CN110755844A - 技能激活方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种技能激活方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请通过在虚拟对象的生命值下降到小于或者等于生命值阈值时,不重置虚拟对象的连击分值,而是在已有连击分值的基础上,结合生命值恢复后的连续攻击操作,继续累计连击分值,从而降低提高连击分值的难度,让连击分值达到高水平的概率更高,也就能够让虚拟对象的连击分值更容易大于分值阈值,保证虚拟对象的目标技能更容易被激活,从而节省了用户为激活虚拟对象的目标技能需要耗费的时间,因此提高了激活目标技能的效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种技能激活方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
时下,存在很多具有二维或三维虚拟场景的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(英文:First-person shooting game,简称:FPS)、第三人称射击游戏(英文:Third-person shooting game,简称:TPS)、多人在线战术竞技游戏(英文:Multiplayer Online Battle Arena Games,简称:MOBA)等。电子设备在运行这类应用程序的过程中,会显示虚拟场景,用户可以操作虚拟场景中的虚拟对象,对其他虚拟对象、建筑物等目标进行连续攻击,如果连续击杀了多个目标,电子设备会为虚拟对象获取一定的连击分值,作为对连续攻击操作的奖励,连续攻击的目标数量越多,则连击分值越高。当连击分值足够高时,电子设备会激活虚拟对象的目标技能,当目标技能激活后,用户可以操作虚拟对象使用目标技能来进行作战,从而提高虚拟对象的战斗力,激励用户继续进行连续攻击操作。
目前,电子设备会在启动虚拟场景时,例如游戏开局时,将0作为虚拟对象的起始连击分值,在虚拟对象对战的过程中,电子设备会根据虚拟对象的连续攻击操作,对起始连击分值进行累计,如果累计得到的连击分值大于分值阈值,则电子设备会激活虚拟对象的目标技能。在对战过程中,由于受到其他虚拟对象的攻击,虚拟对象的生命值可能会下降,导致虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值,使得虚拟对象处于死亡状态、倒下状态或者其他暂时无法正常攻击的状态,此时,电子设备会对虚拟对象的连击分值进行重置,使得连击分值清零。当虚拟对象被扶起、使用药物道具或执行复活操作后,虚拟对象的生命值会得到恢复,当虚拟对象的生命值恢复至大于生命值阈值后,电子设备会重新将0作为虚拟对象的起始连击分值,根据虚拟对象重生后的连续攻击操作,对起始连击分值重新进行累计,直到累计得到的连击分值大于分值阈值,激活虚拟对象的目标技能。
由于每当虚拟对象小于或者等于生命值阈值,虚拟对象的连击分值就会被重置,使得虚拟对象的连击分值较低,这就造成虚拟对象的连击分值通常难以大于分值阈值,也就导致虚拟对象的目标技能难以激活。为此,用户要操作虚拟对象进行大量连续攻击操作,耗费大量的时间,才能控制电子设备来激活虚拟对象的目标技能。由此可见,目前目标技能的激活方法效率较为低下。
发明内容
本申请实施例提供了一种技能激活方法、装置、电子设备及存储介质,能够解决相关技术中激活目标技能的效率低下的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种技能激活方法,所述方法包括:
当虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值时,获取所述虚拟对象的第一连击分值;
当所述虚拟对象的生命值恢复至大于所述生命值阈值时,如果检测到所述虚拟对象对多个目标的连续攻击操作,对所述第一连击分值进行累计,得到第二连击分值;
当所述第二连击分值大于分值阈值时,激活所述虚拟对象的目标技能。
可选地,所述对所述第一连击分值与所述第三连击分值进行加权求和,包括下述任意一项:
根据所述虚拟对象连续攻击采用的每种攻击方式,获取所述每种攻击方式对应的权重,根据所述每种攻击方式对应的权重,对所述第一连击分值与所述第三连击分值进行加权求和;
根据所述虚拟对象连续攻击的每个目标的类型,获取所述每个目标的权重,根据所述每个目标的权重,对所述第一连击分值与所述第三连击分值进行加权求和。
可选地,所述将所述预设分值与第一倍数的乘积作为所述目标对应的分值之前,所述方法还包括:
如果所述目标是所述虚拟对象在所述时间周期攻击的第i个目标,将所述i作为所述第一倍数。
可选地,所述如果检测到所述虚拟对象对多个目标的连续攻击操作,对所述第一连击分值进行累计之前,所述方法还包括:
当所述虚拟对象在生命值恢复后的攻击操作命中了目标时,获取所述虚拟对象在当前时间周期内已攻击的目标数量;
如果所述目标数量大于数量阈值,确定检测到连续攻击操作。
另一方面,提供了一种技能激活装置,所述装置包括:
获取模块,用于当虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值时,获取所述虚拟对象的第一连击分值;
累计模块,用于当所述虚拟对象的生命值恢复至大于所述生命值阈值时,如果检测到所述虚拟对象对多个目标的连续攻击操作,对所述第一连击分值进行累计,得到第二连击分值;
激活模块,用于当所述第二连击分值大于分值阈值时,激活所述虚拟对象的目标技能。
可选地,所述累计模块,用于根据所述连续攻击操作,获取第三连击分值;获取所述第一连击分值与所述第三连击分值的和值,作为所述第二连击分值;或者,对所述第一连击分值与所述第三连击分值进行加权求和,得到所述第二连击分值。
可选地,所述累计模块,用于根据所述连续攻击操作,为所述虚拟对象攻击的每个目标获取对应的分值,每个目标的分值与所述虚拟对象在所述目标之前已攻击的目标数量正相关;获取所述每个目标的分值的和值,作为所述第三连击分值。
可选地,所述累计模块,用于对于所述每个目标,如果所述目标是所述虚拟对象攻击的第一个目标,将预设分数作为所述目标对应的分值;如果所述目标不是所述虚拟对象攻击的第一个目标,将所述预设分值与第一倍数的乘积作为所述目标对应的分值。
可选地,所述获取模块,还用于:获取所述目标技能对应的触发分值,所述触发分值为所述虚拟对象触发所述目标技能所需的连击分值;获取所述触发分值与第二倍数的乘积,作为所述分值阈值。
可选地,所述装置还包括:
显示模块,用于显示技能配置界面,所述技能配置界面包括至少一个技能控件,每个技能控件用于指示一种在所述虚拟对象的战斗过程中会生效的技能;
接收模块,用于接收对所述至少一个技能控件中目标技能控件的激活指令,所述目标技能控件用于指示在所述虚拟对象生命值小于或者等于生命值阈值后连击分值不重置的技能。
可选地,所述装置还包括:
存储模块,用于将所述第一连击分值存储至缓存空间;
读取模块,用于当所述虚拟对象的生命值恢复至大于所述生命值阈值时,从所述缓存空间读取所述第一连击分值。
可选地,所述累计模块,用于执行下述任意一项:
根据所述虚拟对象连续攻击采用的每种攻击方式,获取所述每种攻击方式对应的权重,根据所述每种攻击方式对应的权重,对所述第一连击分值与所述第三连击分值进行加权求和;
根据所述虚拟对象连续攻击的每个目标的类型,获取所述每个目标的权重,根据所述每个目标的权重,对所述第一连击分值与所述第三连击分值进行加权求和。
可选地,所述获取模块还用于:如果所述目标是所述虚拟对象在所述时间周期攻击的第i个目标,将所述i作为所述第一倍数。
可选地,所述装置还包括:
检测模块,用于当所述虚拟对象在生命值恢复后的攻击操作命中了目标时,获取所述虚拟对象在当前时间周期内已攻击的目标数量;如果所述目标数量大于数量阈值,确定检测到连续攻击操作。
另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现上述技能激活方法所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述技能激活方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例提供的方法及装置,通过在虚拟对象的生命值下降到小于或者等于生命值阈值时,不重置虚拟对象的连击分值,而是在已有连击分值的基础上,结合生命值恢复后的连续攻击操作,继续累计连击分值,从而降低提高连击分值的难度,让连击分值达到高水平的概率更高,也就能够让虚拟对象的连击分值更容易大于分值阈值,保证虚拟对象的目标技能更容易被激活,从而节省了用户为激活虚拟对象的目标技能需要耗费的时间,因此提高了激活目标技能的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种技能激活方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种技能激活方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种技能配置界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种包含虚拟场景的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种包含虚拟场景的界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种目标对应的分值的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种包含虚拟场景的界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种激活目标技能的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种激活目标技能的流程图;
图10是本申请实施例提供的一种技能激活装置的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个时间周期是指两个或两个以上的时间周期。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
应用程序:指为实现某项或多项应用目的的计算机程序,其可以和用户进行交互,具有可视的用户界面。应用程序可运行在台式计算机、苹果电脑、笔记本电脑等终端中,也可以运行在移动智能电话、平板电脑等移动终端中。应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏等。当应用程序为游戏时,其包括运行在终端中的客户端游戏以及运行在移动终端中的移动端游戏。可选的,本申请实施例中提供的虚拟环境中的技能激活方法应用于客户端游戏中。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟场景,还可以是纯虚构的虚拟场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象可以是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,该虚拟对象可以是通过在客户端上操作进行控制的对象,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景对战中的非玩家对象(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行战斗的虚拟人物。可选地,该虚拟场景战斗的虚拟对象的数量可以是预设设置的,也可以是根据加入战斗的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行射击,还可以控制虚拟对象从虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
其中,用户可以控制虚拟对象对虚拟场景中的目标进行攻击,当攻击命中目标时,目标的生命值会降低,模拟出对目标进行伤害的效果。当目标的生命值降低为0时,目标会小于或者等于生命值阈值,模拟出击杀了目标的效果。其中,目标可以是虚拟场景中的其他虚拟对象、动物、物品或建筑物,该物品可以是旗帜、炸弹等,攻击方式可以是通过兵器、道具、爆炸物等物体,也可以是释放技能。旗帜,该兵器可以是冷兵器,也可以是热兵器,例如,兵器可以是枪械、手雷、弓箭、石块等,本申请对此不作具体限定。
同理地,用户控制的虚拟对象可以被虚拟场景中的目标攻击,当攻击命中虚拟对象时,虚拟对象的生命值会降低,当虚拟对象的生命值降低为0时,虚拟对象会小于或者等于生命值阈值,从而模拟出虚拟对象被击杀的效果。
在一些实施例中,虚拟对象可以在小于或者等于生命值阈值后会恢复生命值阈值,例如,虚拟对象的生命值可以从0重新置为初始值,从而模拟出虚拟对象重生的效果。其中,虚拟对象可以在虚拟场景中的随机位置重生,也可以在虚拟场景中的固定位置重生。虚拟对象的重生次数可以是有限的,例如,重生次数是固定的预设次数,当虚拟对象的重生次数达到该预设次数后,虚拟对象再次小于或者等于生命值阈值后即被淘汰出局,无法再次重生;虚拟对象的重生次数也可以是无限的,例如,每当虚拟对象小于或者等于生命值阈值后,就会在虚拟场景中重生,直到本次游戏结束为止。
连续攻击操作:也称连击操作或连续击杀操作,连续攻击操作是指虚拟对象在预设时间间隔内的攻击命中了多个目标的操作,虚拟对象通过执行连续攻击操作,能够短时间内降低多个目标的生命值。由于连续攻击操作相对于一次仅攻击一个目标的操作来说,攻击目标的效率更高,因此终端会为虚拟对象获取连击分值,作为对连续攻击操作的奖励。
连击分值:与虚拟对象连续攻击的目标数量正相关,如果虚拟对象连续攻击的目标数量越多,则连击分值越高。连击分值可以是连续杀敌奖励分值(英文:Killstreak,简称:连杀奖励分),也可以是连续点数奖励分值(英文:Pointstreak),还可以是连续得分奖励(英文:Scorestreak)。其中,如果虚拟对象攻击的目标是其他虚拟对象,例如敌人,则连击分值为连杀奖励分,连杀奖励分的多少根据连续杀死敌人的数量确定。如果虚拟对象攻击的目标是建筑物或物品,例如攻击目标是占点、夺旗、安放炸弹、拆除炸弹等操作,则连击分值为连续点数奖励分值或连续得分奖励。连击分值可以按照不同的维度,划分为不同的类型。例如,连击分值可以是连续杀敌奖励和连续死亡奖励,杀伤型奖励和辅助性型奖励,攻击型、补给型和专家型奖励,即时型奖励和持续型奖励,操控型奖励和自动型奖励等等,在此不做一一赘述。
目标技能:当连击分值大于分值阈值时能够激活的虚拟对象的技能。目标技能可以是兵器、道具、属性或特效,目标技能能够提高虚拟对象的战斗力或生命力,例如,目标技能可以是侦察机、反侦察机、爆炸物、补给等。通常来讲,通过连击分值来触发的技能均可以称为目标技能。目标技能可以是默认配置的技能,也可以是随机技能,还可以是用户选择的技能。例如,终端可以在游戏开局前,显示多个技能,用户可以从多个技能中选择通过连击分值触发的目标技能。或者,终端可以在连击分值大于分值阈值时,显示多个技能,用户可以从多个技能中选择待触发的目标技能。目标技能可以是一个技能,也可以是多个技能组成的集合。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
请参考图1,图1是本申请实施例提供的一种技能激活方法的实施环境的示意图。该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS、MOBA、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS、MOBA、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,第一终端120可以控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击。使得第二虚拟对象的生命值下降,如果第二虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值,第二虚拟对象可以处于死亡状态,此时可以记为第一虚拟对象击杀了第二虚拟对象。在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
以下,对本申请涉及的方法流程进行介绍。
请参考图2,图2是本申请实施例提供的一种技能激活方法的流程图。本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端120,该方法包括:
201、终端显示技能配置界面。
在一些实施例中,用户可以在游戏开局之前,选择游戏开局后生效的技能,以便在游戏开局后,控制虚拟对象使用预先选择的技能。具体地,用户可以在终端上执行配置操作,触发终端的技能配置指令,当终端接收到技能配置指令时,终端可以生成技能配置界面,在屏幕中显示技能配置界面。
技能配置界面包括至少一个技能控件,每个技能控件用于指示一种在虚拟对象的战斗过程中会生效的技能。每个技能控件可以称为一种技能芯片,当用户选择任意技能控件后,该技能控件会被激活,该技能控件会作为虚拟对象的装备,携带在虚拟对象身上,当游戏开局后,终端会对技能控件对应的技能进行使能。例如,如果技能控件对应的技能是修改虚拟对象的属性,则用户选择技能控件后,当游戏开局后,终端会对虚拟对象的属性进行修改。比如说,如果技能控件对应的技能是提高虚拟对象的移动速度,则游戏开局后,终端会将虚拟对象的移动速度增加预设速度,如果技能控件对应的技能是提高虚拟对象的护甲的伤害值,则游戏开局后,终端会将护甲的伤害值增加预设伤害值。
示意性地,参见图3,图3是本申请实施例提供的一种技能配置界面的示意图,该技能配置界面包括6个技能控件,分别指示着6种不同的技能,这6个技能控件分别是“坚持不懈”、“快速治疗”、“防爆衣”、“潜藏者”、“敏捷”、“轻装上阵”。
202、终端接收对至少一个技能控件中目标技能控件的激活指令。
如果用户要虚拟对象启动连击分值不重置的技能,可以对技能配置界面中的目标技能控件执行选择操作,则终端会接收到对目标技能控件的激活指令。其中,目标技能控件用于指示在虚拟对象生命值小于或者等于生命值阈值后连击分值不重置的技能。目标技能控件可以视为影响连续攻击技能的技能芯片,激活指令用于激活目标技能控件。例如,参见图3,目标技能控件可以是“坚持不懈”。如果在游戏开局前选择了“坚持不懈”,游戏开局后,生命值小于或者等于生命值阈值后连击分值不重置的技能能够生效。
终端接收到激活指令后,可以激活虚拟对象生命值小于或者等于生命值阈值后连击分值不重置的技能,将连击分值的累计规则,从一旦生命值小于或者等于生命值阈值就重置为0,修改为生命值恢复至大于生命值阈值后继续累计,从而执行下述步骤203至步骤205。需要说明的一点是,步骤201至步骤202为可选步骤,在另一些实施例中,可以免去通过用户操作来激活虚拟对象生命值小于或者等于生命值阈值后连击分值不重置的技能的流程,而是默认将虚拟对象的连击分值不重置的技能保持为激活状态,在这种实施方式下,可以不执行步骤201至步骤202,而是直接执行步骤203。
203、当虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值时,终端获取虚拟对象的第一连击分值。
终端可以显示虚拟场景,控制虚拟对象在虚拟场景中对战。其中,虚拟对象可以具有生命值,通过生命值来指示虚拟对象的生命状态,生命值也称血量,当游戏开局时,虚拟对象的生命值可以是初始值,在虚拟对象对战的过程中,如果虚拟对象受到攻击,终端会减少虚拟对象的生命值,则虚拟对象的生命值会从初始值开始下降。终端可以检测虚拟对象的生命值,对虚拟对象的生命值与生命值阈值进行比较,如果虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值,例如生命值小于或者等于生命值阈值,或者生命值小于或等于生命值阈值,终端会将虚拟对象的状态更新为异常状态,使得虚拟对象暂时无法对目标进行攻击。其中,生命值阈值可以是0,也可以根据需求配置为0之外的其他数值。异常状态可以是死亡状态、倒下状态或者其他暂时无法正常攻击的状态。
第一连击分值是指在虚拟对象小于或者等于生命值阈值时已累计的连击分值。终端可以当虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值时,读取虚拟对象当前的连击分值,得到第一连击分值。其中,终端可以对第一连击分值进行不删除处理,保持存储第一连击分值。例如,终端可以预先为连击分值分配缓存空间,每当虚拟对象的生命值小于或者等于分数阈值时,则读取当前的连击分值,得到第一连击分值,将第一连击分值存储至该缓存空间中。可选地,终端可以建立该第一连击分值与虚拟对象对应的用户标识之间的映射关系,在缓存空间中存储第一连击分值与用户标识之间的映射关系。此外,终端还可以当虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值时,启动计时,从而记录从虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值开始经过的时长。
当虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值后,如果虚拟对象被扶起、使用药物道具或执行复活操作后,终端会增加虚拟对象的生命值,则虚拟对象的生命值会得到恢复。终端可以继续对虚拟对象的生命值进行检测,对虚拟对象的生命值与生命值阈值进行比较,如果虚拟对象的生命值大于生命值阈值,例如生命值大于生命值阈值,或者生命值大于或等于生命值阈值,终端会将虚拟对象的状态更新为正常状态,使得虚拟对象可以继续对目标进行攻击。其中,当虚拟对象的生命值恢复至大于生命值阈值时,终端可以从缓存空间读取该第一连击分值。其中,终端可以根据虚拟对象对应的用户标识,从用户标识与连击分值之间的映射关系,读取用户标识对应的第一连击分值。可选地,终端可以根据之前的计时,对记录的时长对时长阈值进行比较,如果记录的时长小于时长阈值,终端可以读取第一连击分值,如果记录的时长已经大于时长阈值,则将连击分值置为0。
204、当虚拟对象的生命值恢复至大于生命值阈值时,如果检测到虚拟对象对多个目标的连续攻击操作,终端对第一连击分值进行累计,得到第二连击分值。
在一些实施例中,当虚拟对象在生命值恢复后的攻击操作命中了目标时,终端可以获取虚拟对象在当前时间周期内已攻击的目标数量;终端可以对目标数量与数量阈值进行比较,如果目标数量大于或等于数量阈值,则终端可以确定检测到连续攻击操作。如果目标数量小于数量阈值,则终端可以确定检测到非连续攻击操作。其中,该数量阈值可以是1。
第二连击分值是指在第一连击分值的基础上进行累计所得出的连击分值。在一些实施例中,累计的过程可以包括下述步骤一至步骤二:
步骤一、终端根据连续攻击操作,获取第三连击分值。
第三连击分值是指虚拟对象在生命值恢复至大于生命值阈值后触发的连续攻击操作对应的连击分值,如果虚拟对象在生命值恢复至大于生命值阈值后的连续攻击的目标越多,则第三连击分值越高。
在一些实施例中,可以通过汇总每个目标对应的分值,来得到第三连击分值。具体来说,终端可以根据连续攻击操作,为虚拟对象攻击的每个目标获取对应的分值,终端可以获取每个目标的分值的和值,作为第三连击分值。例如,如果连续攻击操作命中了n个目标,依次是目标1、目标2至目标n,终端可以分别获取n个分值,分别是目标1对应的分值1、目标2对应的分值2至目标n对应的分值n,终端可以获取n个分值的和值,作为第三连击分值。其中,n为大于或等于2的正整数。
在一些实施例中,连续攻击操作命中的多个目标中不同目标对应的分值可以不同。例如,每个目标的分值可以与虚拟对象在目标之前已攻击的目标数量正相关。比如说,连续攻击操作命中了n个目标,依次是目标1、目标2至目标n,则第一个命中的目标1对应的分值最小,第二个命中的目标2对应的分值大于第一个命中的目标1对应的分值,第三个命中的目标3对应的分值大于第二个命中的目标2对应的分值,最后一个命中的目标n对应的分值最大。通过这种算法来计算连击分值,在虚拟对象进行连续攻击操作的过程中,每当命中一个目标,均可以获得一定的连击分值,而随着命中的目标的数目增多,目标对应的分值也会随之增多,从而通过高额的连击分值,来提高用户控制虚拟对象执行连击操作的积极性,鼓励用户一次性击中尽量多的目标。
作为示例,对于连续攻击操作命中的多个目标中的每个目标,如果该目标是虚拟对象攻击的第一个目标,终端可以将预设分数作为目标对应的分值,其中,该预设分数可以是命中目标的基础分数,预设分数可以根据经验或需求设置,例如,预设分数可以是100。示意性地,参见图4,当虚拟对象击杀了一个敌人时,会赢得100分的连击分值,终端会在虚拟场景中显示如“+100”的得分提示以及如“普通淘汰”的攻击命中提示。
此外,对于连续攻击操作命中的多个目标中的每个目标,如果该目标不是虚拟对象攻击的第一个目标,将预设分值与第一倍数的乘积作为目标对应的分值。其中,第一倍数可以是大于1的数值,第一倍数可以是整数或小数。例如,第一倍数可以是2,那么,从虚拟对象命中的第2个目标开始,每个目标对应的连击分值会得以翻倍。示意性地,参见图5,当虚拟对象击杀了第2个敌人时,会赢得200分的连击分值,终端会在虚拟场景中显示如“+200”的得分提示、如“分数翻倍”的分值增加提示以及如“连续淘汰”的攻击命中提示。
可选地,如果目标是虚拟对象连续攻击多个目标中的第i个目标,终端可以将i作为第一倍数。例如,如果连续攻击操作命中了n个目标,依次是目标1、目标2至目标n,预设分值为m,则第一个命中的目标1对应的分值为m,第二个命中的目标2对应的分值为2*m,第三个命中的目标3对应的分值为3*m,以此类推,最后一个命中的目标n对应的分值为n*m,其中*表示相乘,m为正数。
可选地,终端可以从虚拟对象的生命值恢复至大于生命值阈值时开始,将经过的时间划分为至少一个时间周期,对于至少一个时间周期中的每个时间周期,终端可以根据虚拟对象在时间周期的连续攻击操作,为虚拟对象在时间周期攻击的每个目标获取对应的分值;终端可以获取时间周期攻击的每个目标的分值的和值,作为时间周期的分值;终端可以获取至少一个时间周期的分值的和值,作为第三连击分值。
例如,如果从虚拟对象的生命值恢复至大于生命值阈值至游戏结束共包括2个时间周期,其中第1个时间周期的连续攻击操作命中了目标1以及目标2,第2个时间周期命中了目标3、目标4以及目标5,终端可以获取目标1的分值1以及目标2的分值2,获取分值1和分值2的和值1,作为第1个时间周期的分值;同理地,获取目标3的分值3、目标4的分值4以及目标5的分值5,获取分值3、分值4和分值5的和值2,作为第2个时间周期的分值;获取第1个时间周期的分值以及第2个时间周期的分值的和值,作为第三连击分值。
其中,每个时间周期的时长可以相等,可以将一次连续攻击操作中命中第一个目标的时间点作为一个时间周期的起始点,也可以默认将上一个时间周期的结束点作为下一个时间周期的起始点。
示例性地,参见图6,图6是本申请实施例提供的一种目标对应的分值的示意图,图6包括时间轴,该时间轴包括2个时间周期,分别是时间周期OA以及时间周期AB,时间周期OA以及时间周期AB的时长相等。虚拟对象在时间周期OA击杀了目标X,在时间周期AB击杀了目标Y以及目标Z。当虚拟对象击杀目标X时,由于目标X是时间周期OA击杀的第一个目标,则击杀目标X会获得100分。由于目标Y是时间周期AB击杀的第一个目标,则击杀目标Y会获得100分。由于目标Z是时间周期AB击杀的第二个目标,则击杀目标Z赢得的分值会翻倍,会获得200分。
需要说明的一点是,根据目标之前已攻击的目标数量,来确定目标对应的分值是可选方式,目标对应的分值也可以根据目标的类型确定,例如,目标对应的分值可以和目标的击杀难度正相关,如果击杀目标的难度越大,则目标对应的分值越高。
需要说明的另一点是,不同目标对应的分值不同是可选方式,在另一些实施例中,连续攻击操作命中的每个目标的分值可以均相同。
步骤二、终端可以对第一连击分值与第三连击分值进行累计,得到第二连击分值。
步骤二可以包括而不限于下述实现方式一至实现方式二中的任意一种。
实现方式一、终端获取第一连击分值与第三连击分值的和值,作为第二连击分值。
实现方式二、终端对第一连击分值与第三连击分值进行加权求和,得到第二连击分值。
加权求和的方式可以包括多种,例如,加权求和的方式可以而不限于下述方式(1)至方式(2)中的任意一种。
(1)终端根据虚拟对象连续攻击采用的每种攻击方式,获取每种攻击方式对应的权重,终端根据每种攻击方式对应的权重,对第一连击分值与第三连击分值进行加权求和。例如,如果虚拟对象连续击杀了目标A、目标B以及目标C,其中采用了手雷击杀了目标A,采用枪支击杀了目标B,采用直升机击杀了目标C,可以根据手雷对应的权重1、枪支对应的权重2以及直升机对应的权重3进行加权求和。其中,攻击方式对应的权重可以和攻击方式的难度正相关。
(2)终端根据虚拟对象连续攻击的每个目标的类型,获取每个目标的权重,根据每个目标的权重,对第一连击分值与第三连击分值进行加权求和。例如,如果虚拟对象连续击杀了敌人A、动物B以及据点C,可以根据敌人对应的权重1、动物对应的权重2以及据点对应的权重3进行加权求和。其中,目标的权重可以和对应目标的类型的击杀难度正相关。
在一些实施例中,终端可以在虚拟场景中显示累计得到的第二连击分值,从而提示用户虚拟对象从游戏开局后已累计多少连击分值。此外,终端可以当虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值时,获取虚拟对象当前已经连续攻击的目标数量,得到第一目标数量。当虚拟对象的生命值恢复至大于生命值阈值时,如果检测到虚拟对象对多个目标的连续攻击操作,终端可以获取连续攻击操作对应的目标数量,得到第二目标数量。终端可以获取第一目标数量以及第二目标数量的和值,作为累计连续攻击的目标总数量。终端可以在虚拟场景中,显示目标总数量。示意性地,参见图7,如果虚拟对象死亡前连续击杀了8个目标,虚拟对象在重生后连续击杀了3个目标,则终端可以将8和3的和值11,作为游戏开局后虚拟对象累计连续击杀的目标总数量,在虚拟场景中,显示11,从而提示用户虚拟对象累计连续击杀了11个目标。其中,由于激活了生命值小于或者等于分数阈值时连击分值不重置的技能,因此虚拟对象死亡后,累计连续攻击的目标总数量不会被重置,当虚拟对象在重生后连续击杀目标时,累计连续攻击的目标总数量也就不会从0开始重新计数,而是在8的基础上继续计数。
205、当第二连击分值大于分值阈值时,终端激活虚拟对象的目标技能。
终端可以对第二连击分值与分值阈值进行比较,当第二连击分值大于分值阈值时,例如当第二连击分值大于分值阈值时,或者当第二连击分值大于或等于分值阈值时,则终端激活虚拟对象的目标技能。其中,通过使用生命值恢复后继续累计得到的第二分值,来激活目标技能,一方面,对于操作技巧处于低水平的用户来说,由于这类用户在游戏过程中,控制的虚拟对象经常死亡,如果连击分值被反复重置,就会造成一直无法激活目标技能,而通过死亡后连击分值不重置,可以通过连击分值的累计提高连击分值,从而解决了这一问题。另一方面,对于操作技巧处于高水平的用户来说,由于这类用户能够控制虚拟对象连续攻击大量的目标,使得虚拟对象的连击分值能够达到高数值,从而通过高连击分值来激活更高级更厉害的技能。
可选地,当第二连击分值大于分值阈值时,终端可以根据可激活的多种技能,生成激活提示界面,该激活提示界面包括每种技能对应的控件,用户可以对待激活的技能触发选择操作,则终端可以将用户选择的技能作为目标技能。示例性地,如果射击游戏的连杀奖励包括5种技能,分别是炸弹小飞机、空对地导弹、迫击炮、武装直升机以及空投补给包,当连杀奖励分大于分值阈值500时,终端可以显示包括这5种技能对应的控件,如果用户对武装直升机对应的控件触发选择操作,则终端会激活武装直升机对应的技能,为虚拟对象装备上武装直升机。
其中,当目标技能处于激活状态时,终端可以自动触发目标技能,从而控制虚拟对象使用目标技能进行战斗,终端也可以暂时不触发目标技能,而是当接收到对目标技能的释放指令时,再控制虚拟对象使用目标技能进行战斗。
在一些实施例中,分值阈值的获取流程可以包括下述步骤一至步骤二:
步骤一、终端获取目标技能对应的触发分值,触发分值为虚拟对象触发目标技能所需的连击分值。
步骤二、终端获取触发分值与第二倍数的乘积,作为分值阈值。
其中,该第二倍数可以是大于1的数值,第二倍数可以是整数也可以是小数,例如,第二倍数可以是2。可选地,第二倍数可以和第一倍数相等,例如,第二倍数和第一倍数可以均是2,那么计算连击分值时,连续攻击的多个目标对应的分值翻倍,激活技能要满足的分值阈值也翻倍。
分值阈值通过采用这种算法,达到的效果至少可以包括:对于同一个虚拟场景中的虚拟对象A和虚拟对象B而言,如果虚拟对象A激活了生命值小于或者等于生命值阈值后连击分值不重置的技能,则虚拟对象A在生命值恢复后连击分值能够在原有分值的基础上继续累计,如果虚拟对象B没有激活了生命值小于或者等于生命值阈值后连击分值不重置的技能,则虚拟对象A在生命值小于或者等于生命值阈值后连击分值就会被清零,那么,虚拟对象A提高连击分值的难度就会显著小于虚拟对象B提高连击分值的难度。如果虚拟对象A的分值阈值和虚拟对象B的分值阈值相同,就会导致虚拟对象A激活目标技能的难度也显著小于虚拟对象B激活目标技能的难度,那么由于不同虚拟对象激活目标技能的难度产生了差异,就会造成不公平的问题,破坏了游戏的平衡。而通过将技能的触发分值与第二倍数的乘积,作为分值阈值,使得虚拟对象随着连击分值不重置技能的激活,分值阈值也随之翻倍,而分值阈值的翻倍会提高激活目标技能的难度,这样目标技能的难度从一个维度降低,而从另一个维度提高,保持整体难度不变,这样总的来说,激活了连击分值不重置技能的虚拟对象A激活目标技能的难度,会和未激活连击分值不重置技能的虚拟对象B激活目标技能的难度大致相等,从而保证了公平性,也就保证了游戏的平衡。例如,如果技能A在死亡后连击分值会重置的情况下,需要20分才能激活,则死亡后连击分值不重置的技能激活后,则要40分才能激活技能A。
示意性地,参见图8,图8是本申请实施例提供的一种激活目标技能的示意图,图8中箭头指向的控件对应于目标技能。
综上所述,参见图9,图9是本申请实施例提供的一种激活目标技能的流程图。如图9所示,当游戏开局前,用户需要进行配置操作,例如为虚拟对象装备上连击分值不重置的技能芯片,来激活连击分值不重置的技能。当游戏开局后,终端可以判断虚拟对象的攻击操作是否命中了目标,如果虚拟对象命中了目标,则判断命中的目标的数量是一个还是多个,如果命中的目标的数量是一个,则增加基础的分值,如果命中的目标的数量是多个,则增加翻倍的分值。在此过程中,终端可以检测当前的连击分值是否大于分值阈值,如果连击分值大于分值阈值,则激活目标技能。其中,终端还会检测虚拟对象的生命值是否小于或者等于生命值阈值,如果虚拟对象的生命值小于或者等于阈值,例如玩家是否被击杀,且虚拟对象预先激活了连击分值不重置的技能,则不会重置连击分值,当虚拟对象的生命值恢复后,会继续拥有之前的连击分值,在之前的连击分值的基础上继续进行累计。在当局游戏结束后,虚拟对象的连击分值会重置为零。
本实施例提供的方法,通过在虚拟对象的生命值下降到小于或者等于生命值阈值时,不重置虚拟对象的连击分值,而是在已有连击分值的基础上,结合生命值恢复后的连续攻击操作,继续累计连击分值,从而降低提高连击分值的难度,让连击分值达到高水平的概率更高,也就能够让虚拟对象的连击分值更容易大于分值阈值,保证虚拟对象的目标技能更容易被激活,从而节省了用户为激活虚拟对象的目标技能需要耗费的时间,因此提高了激活目标技能的效率。
图10是本申请实施例提供的一种技能激活装置的结构示意图。参见图10,该装置包括:获取模块1001、累计模块1002以及激活模块1003。
获取模块1001,用于当虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值时,获取该虚拟对象的第一连击分值;
累计模块1002,用于当该虚拟对象的生命值恢复至大于该生命值阈值时,如果检测到该虚拟对象对多个目标的连续攻击操作,对该第一连击分值进行累计,得到第二连击分值;
激活模块1003,用于当该第二连击分值大于分值阈值时,激活该虚拟对象的目标技能。
本实施例提供的装置,通过在虚拟对象的生命值下降到小于或者等于生命值阈值时,不重置虚拟对象的连击分值,而是在已有连击分值的基础上,结合生命值恢复后的连续攻击操作,继续累计连击分值,从而降低提高连击分值的难度,让连击分值达到高水平的概率更高,也就能够让虚拟对象的连击分值更容易大于分值阈值,保证虚拟对象的目标技能更容易被激活,从而节省了用户为激活虚拟对象的目标技能需要耗费的时间,因此提高了激活目标技能的效率。
可选地,该累计模块1002,用于根据该连续攻击操作,获取第三连击分值;获取该第一连击分值与该第三连击分值的和值,作为该第二连击分值;或者,对该第一连击分值与该第三连击分值进行加权求和,得到该第二连击分值。
可选地,该累计模块1002,用于根据该连续攻击操作,为该虚拟对象攻击的每个目标获取对应的分值,每个目标的分值与该虚拟对象在该目标之前已攻击的目标数量正相关;获取该每个目标的分值的和值,作为该第三连击分值。
可选地,该累计模块1002,用于对于该每个目标,如果该目标是该虚拟对象攻击的第一个目标,将预设分数作为该目标对应的分值;如果该目标不是该虚拟对象攻击的第一个目标,将该预设分值与第一倍数的乘积作为该目标对应的分值。
可选地,该获取模块1001,还用于:获取该目标技能对应的触发分值,该触发分值为该虚拟对象触发该目标技能所需的连击分值;获取该触发分值与第二倍数的乘积,作为该分值阈值。
可选地,该装置还包括:
显示模块,用于显示技能配置界面,该技能配置界面包括至少一个技能控件,每个技能控件用于指示一种在该虚拟对象的战斗过程中会生效的技能;
接收模块,用于接收对该至少一个技能控件中目标技能控件的激活指令,该目标技能控件用于指示在该虚拟对象生命值小于或者等于生命值阈值后连击分值不重置的技能。
可选地,该装置还包括:
存储模块,用于将该第一连击分值存储至缓存空间;
读取模块,用于当该虚拟对象的生命值恢复至大于该生命值阈值时,从该缓存空间读取该第一连击分值。
可选地,该累计模块1002,用于执行下述任意一项:
根据该虚拟对象连续攻击采用的每种攻击方式,获取该每种攻击方式对应的权重,根据该每种攻击方式对应的权重,对该第一连击分值与该第三连击分值进行加权求和;
根据该虚拟对象连续攻击的每个目标的类型,获取该每个目标的权重,根据该每个目标的权重,对该第一连击分值与该第三连击分值进行加权求和。
可选地,该获取模块1001还用于:如果该目标是该虚拟对象在该时间周期攻击的第i个目标,将该i作为该第一倍数。
可选地,该装置还包括:
检测模块,用于当该虚拟对象在生命值恢复后的攻击操作命中了目标时,获取该虚拟对象在当前时间周期内已攻击的目标数量;如果该目标数量大于数量阈值,确定检测到连续攻击操作。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的技能激活装置在激活技能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将技能激活装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的技能激活装置与技能激活方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图11是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,电子设备1100可以是上述方法实施例中的终端。该电子设备1100可以是:智能手机、平板电脑、MP3(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,电子设备1100包括有:一个或多个处理器1101和一个或多个存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码,该至少一条程序代码用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的技能激活方法。
在一些实施例中,电子设备1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、触摸显示屏1105、摄像头组件1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。
外围设备接口1103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1105可以为一个,设置电子设备1100的前面板;在另一些实施例中,显示屏1105可以为至少两个,分别设置在电子设备1100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在电子设备1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。
定位组件1108用于定位电子设备1100的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1108可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1109用于为电子设备1100中的各个组件进行供电。电源1109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1109包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111、陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、指纹传感器1114、光学传感器1115以及接近传感器1116。
加速度传感器1111可以检测以电子设备1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1112可以检测电子设备1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111协同采集用户对电子设备1100的3D动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1113可以设置在电子设备1100的侧边框和/或触摸显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在电子设备1100的侧边框时,可以检测用户对电子设备1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在触摸显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对触摸显示屏1105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1114用于采集用户的指纹,由处理器1101根据指纹传感器1114采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1114根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1114可以被设置电子设备1100的正面、背面或侧面。当电子设备1100上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1114可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,控制触摸显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。
接近传感器1116,也称距离传感器,通常设置在电子设备1100的前面板。接近传感器1116用于采集用户与电子设备1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1116检测到用户与电子设备1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1116检测到用户与电子设备1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对电子设备1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的技能激活方法。例如,计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,简称:RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,简称:CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
应理解,根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其它信息确定B。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上该仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种技能激活方法,其特征在于,所述方法包括:
当虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值时,获取所述虚拟对象的第一连击分值;
当所述虚拟对象的生命值恢复至大于所述生命值阈值时,如果检测到所述虚拟对象对多个目标的连续攻击操作,对所述第一连击分值进行累计,得到第二连击分值;
当所述第二连击分值大于分值阈值时,激活所述虚拟对象的目标技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第一连击分值进行累计,得到第二连击分值,包括:
根据所述连续攻击操作,获取第三连击分值;
获取所述第一连击分值与所述第三连击分值的和值,作为所述第二连击分值;或者,对所述第一连击分值与所述第三连击分值进行加权求和,得到所述第二连击分值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述连续攻击操作,获取第三连击分值,包括:
根据所述连续攻击操作,为所述虚拟对象攻击的每个目标获取对应的分值,每个目标的分值与所述虚拟对象在所述目标之前已攻击的目标数量正相关;
获取所述每个目标的分值的和值,作为所述第三连击分值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述连续攻击操作,为所述虚拟对象攻击的每个目标获取对应的分值,包括:
对于所述每个目标,如果所述目标是所述虚拟对象攻击的第一个目标,将预设分数作为所述目标对应的分值;
如果所述目标不是所述虚拟对象攻击的第一个目标,将所述预设分值与第一倍数的乘积作为所述目标对应的分值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述第二连击分值大于分值阈值时,激活所述虚拟对象的目标技能之前,所述方法还包括:
获取所述目标技能对应的触发分值,所述触发分值为所述虚拟对象触发所述目标技能所需的连击分值;
获取所述触发分值与第二倍数的乘积,作为所述分值阈值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述虚拟对象的第一连击分值之前,所述方法还包括:
显示技能配置界面,所述技能配置界面包括至少一个技能控件,每个技能控件用于指示一种在所述虚拟对象的战斗过程中会生效的技能;
接收对所述至少一个技能控件中目标技能控件的激活指令,所述目标技能控件用于指示在所述虚拟对象生命值小于或者等于生命值阈值后连击分值不重置的技能。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值时,获取所述虚拟对象的第一连击分值之后,所述方法还包括:
将所述第一连击分值存储至缓存空间;
当所述虚拟对象的生命值恢复至大于所述生命值阈值时,从所述缓存空间读取所述第一连击分值。
8.一种技能激活装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于当虚拟对象的生命值小于或者等于生命值阈值时,获取所述虚拟对象的第一连击分值;
累计模块,用于当所述虚拟对象的生命值恢复至大于所述生命值阈值时,如果检测到所述虚拟对象对多个目标的连续攻击操作,对所述第一连击分值进行累计,得到第二连击分值;
激活模块,用于当所述第二连击分值大于分值阈值时,激活所述虚拟对象的目标技能。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的技能激活方法所执行的操作。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的技能激活方法所执行的操作。
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