CN113318445B - 角色状态的控制方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种角色状态的控制方法及装置、存储介质、电子装置,所述方法包括:当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第一角色状态时,监测虚拟场景中是否执行第一预设事件;若虚拟场景中执行第一预设事件,获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值;判断第一属性值是否低于第一阈值;若第一属性值低于第一阈值,将第一虚拟角色从第一角色状态切换为第二角色状态,并降低第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值。通过本发明,解决了相关技术在虚拟场景中控制虚拟角色效率低的技术问题,提高了虚拟角色的控制灵活性,同时提升了游戏可玩性和用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种角色状态的控制方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,在虚拟游戏等虚拟场景中,通常采用健康属性和魔法属性来控制角色的生命状态和技能释放能力。一般的游戏中,是用HP值(健康属性)来作为判断角色活着或死亡的依据,类似的,对于技能是否可以释放也可以用MP值(魔法属性)来决定,但HP值或MP值都比较容易恢复,比如通过补充血瓶/法力药水、疗伤技能等,并且相互之间是独立的没有影响。仅采用HP值和MP值来控制虚拟角色,控制灵活性较低,效率不高。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种角色状态的控制方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种角色状态的控制方法,包括:当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第一角色状态时,监测所述虚拟场景中是否执行第一预设事件;若所述虚拟场景中执行所述第一预设事件,获取所述第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值,其中,所述第一角色属性用于表征所述第一虚拟角色的精神状态;判断所述第一属性值是否低于第一阈值;若所述第一属性值低于所述第一阈值,将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态,并降低所述第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值,其中,所述第二角色属性包括所述第一虚拟角色的健康属性和/或魔法属性。
可选的,在获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,所述方法还包括:监测所述虚拟场景中是否执行第一虚拟事件;若监测到所述第一虚拟事件,降低所述第一属性值;监测所述虚拟场景中是否执行第二虚拟事件;若监测到所述第二虚拟事件,提升所述第一属性值。
可选的,在获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测所述第一虚拟角色发送的第一转换指令,将所述第一虚拟角色的第二属性值转换为所述第一虚拟角色的第一属性值;或,在所述第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测协同角色发送的第二转换指令,将所述协同角色的第一属性值转换为所述第一虚拟角色的第一属性值,其中,所述协同角色与所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中属于同一角色集。
可选的,将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态包括:将所述第一角色属性从第一状态切换为第二状态,其中,所述第一状态用于表征所述第一属性值可增益,所述第二状态用于表征所述第一属性值不可增益。
可选的,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第二角色状态时,监测所述虚拟场景中是否执行第二预设事件;若所述虚拟场景中执行所述第二预设事件,获取所述第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值;判断所述第一属性值是否低于第二阈值;若所述第一属性值低于所述第二阈值,将所述第一虚拟角色从所述第二角色状态切换为第三角色状态。
可选的,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:为所述第一虚拟角色分配第一随机值;采用第一预设映射表查找与所述第一随机值匹配的属性增益项或属性减益项,其中,所述第一随机值匹配属性增益项的概率小于匹配属性减益项的概率;为所述第一虚拟角色配置所述属性增益项或所述属性减益项。
可选的,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第二角色状态时,获取所述第一虚拟角色的第二角色属性的第二属性值;判断所述第二属性值是否低于第三阈值;
若所述第二属性值低于所述第三阈值,为所述第一虚拟角色分配第二随机值;
采用第二预设映射表查找与所述第二随机值匹配的随机事件;
若所述随机事件为属性恢复事件,将所述第一虚拟角色从所述第二角色状态切换为所述第一角色状态,并恢复所述第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值。
可选的,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色处于第二角色状态时,接收第二虚拟角色或系统向所述第一虚拟角色发送第二对白内容;利用噪声碎片对所述第二对白内容进行处理,得到目标显示内容,其中,所述噪声碎片用于在所述目标显示区域中对所述第二对白内容进行模糊处理;在所述虚拟场景中所述第一虚拟角色对应的对话框区域显示所述目标显示内容。
可选的,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色处于第二角色状态时,检测所述第一虚拟角色触发的第一操作指令;将所述第一操作指令随机调整为第二操作指令;在所述虚拟场景中执行所述第二操作指令。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种角色状态的控制装置,包括:第一监测模块,用于当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第一角色状态时,监测所述虚拟场景中是否执行第一预设事件;第一获取模块,用于若所述虚拟场景中执行所述第一预设事件,获取所述第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值,其中,所述第一角色属性用于表征所述第一虚拟角色的精神状态;第一判断模块,用于判断所述第一属性值是否低于第一阈值;控制模块,用于若所述第一属性值低于所述第一阈值,将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态,并降低所述第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值,其中,所述第二角色属性包括所述第一虚拟角色的健康属性和/或魔法属性。
可选的,所述装置还包括:第二监测模块,用于在所述第一获取模块获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,监测所述虚拟场景中是否执行第一虚拟事件;若监测到所述第一虚拟事件,降低所述第一属性值;第三监测模块,用于监测所述虚拟场景中是否执行第二虚拟事件;若监测到所述第二虚拟事件,提升所述第一属性值。
可选的,所述装置还包括:第一转换模块,用于在所述第一获取模块获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,在所述第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测所述第一虚拟角色发送的第一转换指令,将所述第一虚拟角色的第二属性值转换为所述第一虚拟角色的第一属性值;或,第二转换模块,用于在所述第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测协同角色发送的第二转换指令,将所述协同角色的第一属性值转换为所述第一虚拟角色的第一属性值,其中,所述协同角色与所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中属于同一角色集。
可选的,所述控制模块包括:切换单元,用于将所述第一角色属性从第一状态切换为第二状态,其中,所述第一状态用于表征所述第一属性值可增益,所述第二状态用于表征所述第一属性值不可增益。
可选的,所述装置还包括:第四监测模块,用于在所述控制模块将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第二角色状态时,监测所述虚拟场景中是否执行第二预设事件;第二获取模块,用于若所述虚拟场景中执行所述第二预设事件,获取所述第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值;第二判断模块,用于判断所述第一属性值是否低于第二阈值;第一切换模块,用于若所述第一属性值低于所述第二阈值,将所述第一虚拟角色从所述第二角色状态切换为第三角色状态。
可选的,所述装置还包括:第一分配模块,用于在所述控制模块将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,为所述第一虚拟角色分配第一随机值;第一查找模块,用于采用第一预设映射表查找与所述第一随机值匹配的属性增益项或属性减益项,其中,所述第一随机值匹配属性增益项的概率小于匹配属性减益项的概率;配置模块,用于为所述第一虚拟角色配置所述属性增益项或所述属性减益项。
可选的,所述装置还包括:第三获取模块,用于在所述控制模块将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第二角色状态时,获取所述第一虚拟角色的第二角色属性的第二属性值;第三判断模块,用于判断所述第二属性值是否低于第三阈值;第二分配模块,用于若所述第二属性值低于所述第三阈值,为所述第一虚拟角色分配第二随机值;第二查找模块,用于采用第二预设映射表查找与所述第二随机值匹配的随机事件;第二切换模块,用于若所述随机事件为属性恢复事件,将所述第一虚拟角色从所述第二角色状态切换为所述第一角色状态,并恢复所述第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值。
可选的,所述装置还包括:接收模块,用于在所述控制模块将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,在所述第一虚拟角色处于第二角色状态时,接收第二虚拟角色或系统向所述第一虚拟角色发送第二对白内容;处理模块,用于利用噪声碎片对所述第二对白内容进行处理,得到目标显示内容,其中,所述噪声碎片用于在所述目标显示区域中对所述第二对白内容进行模糊处理;显示模块,用于在所述虚拟场景中所述第一虚拟角色对应的对话框区域显示所述目标显示内容。
可选的,所述装置还包括:检测模块,用于在所述控制模块将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,在所述第一虚拟角色处于第二角色状态时,检测所述第一虚拟角色触发的第一操作指令;调整模块,用于将所述第一操作指令随机调整为第二操作指令;执行模块,用于在所述虚拟场景中执行所述第二操作指令。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第一角色状态时,监测虚拟场景中是否执行第一预设事件,若虚拟场景中执行第一预设事件,获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值,其中,第一角色属性用于表征第一虚拟角色的精神状态,判断第一属性值是否低于第一阈值,若第一属性值低于第一阈值,将第一虚拟角色从第一角色状态切换为第二角色状态,并降低第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值,第二角色属性包括第一虚拟角色的健康属性和/或魔法属性,通过在虚拟场景中引入表征角色精神状态的第一属性值,可以基于角色的精神状态控制虚拟场景的运行逻辑和角色属性,解决了相关技术在虚拟场景中控制虚拟角色效率低的技术问题,提高了虚拟角色的控制灵活性,同时提升了游戏可玩性和用户体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种角色状态的控制计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种角色状态的控制方法的流程示意图;
图3是本发明实施例显示第一属性值和第二属性值的示意图;
图4是本发明实施例呈现模糊对白内容的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种角色状态的控制装置的结构框图;
图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种角色状态的控制计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种角色状态的控制方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的画面;
在本实施例中提供了一种角色状态的控制方法,图2是根据本发明实施例的一种角色状态的控制方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第一角色状态时,监测虚拟场景中是否执行第一预设事件;
可选的,本实施例应用的虚拟场景可以是虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等,在虚拟场景中包括多个虚拟角色,虚拟角色可以通过用户操作或者系统AI实现控制,其中,虚拟角色可以由用户控制,如由主控玩家控制的虚拟游戏中的PCC(Player-Controlled Character,玩家角色或玩家控制角色)。在本实施例中,以虚拟场景为虚拟游戏场景为例进行说明。
本实施例的虚拟角色由主控玩家通过游戏客户端控制,第一角色属性是虚拟角色在虚拟游戏中的一类角色属性,与健康属性,攻防属性类似,可以通过进度条、数值、百分比等形式进行显示,受虚拟场景中的第一预设事件影响,可能会增加或减少。
可选的,第一预设事件可以是第一虚拟角色的队友阵亡、受伤,第一虚拟角色所在的阵营损失某些道具,如防御塔被损坏,获取遭遇特殊剧情等,第二预设事件可以是该第一虚拟角色执行的第一预设事件,也可以是第一虚拟角色所在的虚拟场景中发生的第二游戏事件,在此进行举例说明,如第一虚拟角色攻击了某个非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC),开启了某个宝箱,捡到了某个道具等。
步骤S204,若虚拟场景中执行第一预设事件,获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值,其中,第一角色属性用于表征第一虚拟角色的精神状态;
在本实施例的虚拟场景中,第一角色属性用于表征第一虚拟角色的精神状态,如同现实世界中,精神状态是一种除了血量之外的健康状态,在本实施例的虚拟场景中,精神状态可以影响或控制第一虚拟角色的行为动作。在第一属性值降低到一定阈值时,第一虚拟角色执行一些反常的行为动作,或者系统针对第一虚拟角色输出一些控制指令,用于控制第一虚拟角色执行与实际动作或用户的控制指令不匹配的行为动作。
在游戏场景中,第一属性值包括:san值,精神状态值等。
步骤S206,判断第一属性值是否低于第一阈值;
步骤S208,若第一属性值低于第一阈值,将第一虚拟角色从第一角色状态切换为第二角色状态,并降低第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值,其中,第二角色属性包括第一虚拟角色的健康属性和/或魔法属性。
可选的,第二角色属性可以是虚拟角色在虚拟场景中的健康、资源、等级、攻防等角色属性的信息,以健康属性、魔法属性为例,当第一属性值低于第一阈值时,第一虚拟角色的最大血量值和最大魔法值降低,第一虚拟角色可恢复的血量值和魔法值降低,如果当前的血量值或魔法值大于调整后的最大值,则直接向下调整为最大值。图3是本发明实施例显示第一属性值和第二属性值的示意图,通过两根进度条显示在第一虚拟角色的头顶,分别是50和80。
通过上述步骤,当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第一角色状态时,监测虚拟场景中是否执行第一预设事件,若虚拟场景中执行第一预设事件,获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值,其中,第一角色属性用于表征第一虚拟角色的精神状态,判断第一属性值是否低于第一阈值,若第一属性值低于第一阈值,将第一虚拟角色从第一角色状态切换为第二角色状态,并降低第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值,第二角色属性包括第一虚拟角色的健康属性和/或魔法属性,通过在虚拟场景中引入表征角色精神状态的第一属性值,可以基于角色的精神状态控制虚拟场景的运行逻辑和角色属性,解决了相关技术在虚拟场景中控制虚拟角色效率低的技术问题,提高了虚拟角色的控制灵活性,同时提升了游戏可玩性和用户体验。
在本实施例的一个实施场景中,在获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,还包括:监测虚拟场景中是否执行第一虚拟事件;若监测到第一虚拟事件,降低第一属性值;监测虚拟场景中是否执行第二虚拟事件;若监测到第二虚拟事件,提升第一属性值。
游戏事件可以影响第一属性值,如选到一些不可理解的事件,会掉第一属性值,还有一部分NPC也会影响第一属性值(如某些NPC靠近第一虚拟角色,第一虚拟角色的第一角色属性降低),从而使得角色可以选择需要优先攻击这些影响第一属性值的NPC,然后队友的死亡也会影响第一属性值,如团队中包括ABCD四个角色,如果其中的角色A死亡了,则BCD的第一属性值也会下降。
可选的,将第一虚拟角色从第一角色状态切换为第二角色状态包括:将第一角色属性从第一状态切换为第二状态,其中,第一状态用于表征第一属性值可增益,第二状态用于表征第一属性值不可增益。
在该实施场景中,第一虚拟角色的状态包括第一角色状态和第二角色状态,当处于第一角色状态时,第一角色属性的属性值可以在一个固定范围内(如0~100,100~200等)提升或降低,同时第二角色属性不受影响,可以在初始的最大属性值内增加或者降低。当处于第一角色状态时,第一角色属性的属性值不能在第一范围提升,同时第二角色属性受影响,第二角色属性的最大属性值降低。
在本实施例的一个实施方式中,在获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,虚拟场景中的一些游戏元素也可以提升第一虚拟角色的第一属性值,该游戏元素可以是第一虚拟角色的其他属性值(除第一角色属性之外的),也可以是其他虚拟角色(如第一虚拟角色的队友,某些NPC),或者是某些虚拟道具。
在一些情况下,可以让团队内队友的第一属性值或者第二属性值来补充同伴的第一属性值,或者使用自身的第二属性值补充第一属性值,从而提高第二属性值和第一属性值的关联度。
在一个示例中,在第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测第一虚拟角色发送的第一转换指令,将第一虚拟角色的第二属性值转换为第一虚拟角色的第一属性值;
例如,角色A的第二属性值为100个单位,第一属性值为10个单位,设第一阈值为5,第一属性值将要降到第一阈值,角色A将第二属性值的部分转换为第一属性值,可以按照预设转换比例,采集特定的转换道具来实现两种属性之间的转换,如采用道具A可以将每5个单位的第二属性值转换为1个单位的第一属性值,选择50个单位第二属性值来转换,转换之后,角色A的第二属性值为50个单位,第一属性值为20个单位。
在另一个示例中,在第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测协同角色发送的第二转换指令,将协同角色的第一属性值转换为第一虚拟角色的第一属性值,其中,协同角色与第一虚拟角色在虚拟场景中属于同一角色集。
例如,虚拟场景中角色A和角色B属于同一角色集,在游戏逻辑上属于同一阵营的队友,角色A的第一属性值为10个单位,角色B的第一属性值为30个单位,设第一阈值为5,第一属性值将要降到第一阈值,角色B将自身的第一属性值的部分或全部转换为角色A的第一属性值,可以按照预设转换比例,采集特定的转换道具来实现两个角色之间第一属性之间的转换,如采用道具B可以将角色B的每2个单位的第一属性值转换为角色A的1个单位的第一属性值,角色B选择20个单位第一属性值来转换,转换之后,角色A的第一属性值为20个单位,角色B的第一属性值为10个单位。
在本实施例的一些实施方式中,在将第一虚拟角色从第一角色状态切换为第二角色状态之后,还包括:当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第二角色状态时,监测虚拟场景中是否执行第二预设事件;若虚拟场景中执行第二预设事件,获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值;判断第一属性值是否低于第二阈值;若第一属性值低于第二阈值,将第一虚拟角色从第二角色状态切换为第三角色状态。
在本实施方式中,第一属性值可以被配置为两格进度条,分别对应第一角色状态和第二角色状态,分别对应不同的颜色,如第一格是白色,第二格是紫色,当第一属性值在第一格白色降低时,降低的第一属性值可以恢复(例如通过特定的第二虚拟事件提升第一属性值),当第一格的第一属性值变成0时,进入第二角色状态,系统会进行理智的判定,进行一次随机增益或减益,可能会获取buff(增益项)或debuff(减益项),如,恐水,恐血,害怕特别的事务等,角色进入狂暴状态,同时进行进度条颜色的切换,第一属性值变成紫色,不能再恢复成白色,其基础属性值(如攻防属性,等级等)会成大范围的下降,进入半死的状态(清退状态),基本不具备在游戏关卡内继续战斗和生存的能力,只有在遇到极低概率的事件时,或者濒死的状态下低概率恢复到正常第一属性值,才会恢复到正常状态,在第二角色状态下,若第一属性值继续降低,低于第二阈值,则第一虚拟角色从第二角色状态切换为第三角色状态,第三角色状态可以认为万劫不复的状态,第一虚拟角色在虚拟场景中只存在肉体,没有灵魂,且不能在恢复至第二角色状态或第一角色状态。
在本实施例的其中一个实施方式中,在将第一虚拟角色从第一角色状态切换为第二角色状态之后,还包括:为第一虚拟角色分配第一随机值;采用第一预设映射表查找与第一随机值匹配的属性增益项或属性减益项,其中,第一随机值匹配属性增益项的概率小于匹配属性减益项的概率;为第一虚拟角色配置属性增益项或属性减益项。
其中,第一预设映射表包括多个映射项,每个映射项包括一个随机值以及与该随机值唯一对应的属性增益项或属性减益项,可选的,属性增益项可以是增加血量,增加攻击属性,增加防御属性,增加魔法属性,装载虚拟道具等,属性减益项可以是降低血量,降低攻击属性,降低防御属性,降低魔法属性,卸载已经装载的虚拟道具等。
在本实施例的其中一个实施方式中,在将第一虚拟角色从第一角色状态切换为第二角色状态之后,还包括:当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第二角色状态时,获取第一虚拟角色的第二角色属性的第二属性值;判断第二属性值是否低于第三阈值;若第二属性值低于第三阈值,为第一虚拟角色分配第二随机值;采用第二预设映射表查找与第二随机值匹配的随机事件;若随机事件为属性恢复事件,将第一虚拟角色从第二角色状态切换为第一角色状态,并恢复第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值。
在该实施方式中,第一虚拟角色在第二属性值降低到第三阈值,如降低到1,进入濒死状态(收到任意攻击指令都有可能导致死亡),系统会进行一次随机判断,有一定的概率恢复至第一角色状态,即第一虚拟角色恢复正常的精神状态。
在本实施例的其中一个实施方式中,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,还包括:在所述第一虚拟角色处于第二角色状态时,随机生成第一对白内容;在所述第一虚拟角色在所述虚拟场景的对话框中显示所述第一对白内容。
其中,该第一对白内容与当前的游戏进程和游戏逻辑无关,是无意义的对白内容,第一虚拟角色自言自语,怀疑自我,如“我是谁”,“我在哪”等。可选的,随机生成的第一对白内容与导致状态改变的事件相关或匹配,例如,第一虚拟角色执行事件M(第一预设事件)之后,触发状态切换,进而第二角色状态,事件M在预设映射表中包括3中映射项(对白内容1,2,3),从中随机选择一个映射项作为第一对白内容在所述第一虚拟角色在所述虚拟场景的对话框中显示,如果是第一虚拟角色执行事件Q(第一预设事件)之后,触发状态切换,进而第二角色状态,事件Q在预设映射表中包括3中映射项(对白内容4,5,6),则从对白内容4,5,6中随机选择一个映射项作为第一对白内容在所述第一虚拟角色在所述虚拟场景的对话框中显示。
在本实施例的其中一个实施方式中,在将第一虚拟角色从第一角色状态切换为第二角色状态之后,还包括:在第一虚拟角色处于第二角色状态时,接收第二虚拟角色或系统向第一虚拟角色发送第二对白内容;利用噪声碎片对第二对白内容进行处理,得到目标显示内容,其中,噪声碎片用于在目标显示区域中对第二对白内容进行模糊处理;在虚拟场景中第一虚拟角色对应的对话框区域显示目标显示内容。
可选的,利用噪声碎片对第二对白内容处理包括以下至少之一:对第二对白内容包含的文字进行模糊处理,得到目标显示内容(模糊后的文字);呈现第二对白内容,对所呈现的画面进行模糊处理(遮挡等)得到目标显示内容(画面),其中,噪声碎片可以是残影,单一像素块,贴图等。
第一属性值低于第一阈值,进而第二角色状态,第一虚拟角色的视野会受到影响,如出现花屏,视线范围变短,可选的,对虚拟场景的剧情中的对白也可以产生影响,如正常第一属性值下显示的对白字符是“abcd”,模糊处理后第一属性值得显示的对白是“ab d”或者“::::”,从而增加角色对当前游戏事件的理解难度,影响其在虚拟游戏中作为正确的决策。
图4是本发明实施例呈现模糊对白内容的示意图,第二对白内容为“向左路前进”其中,左边是对文字进行模糊处理,右边是对第二对白内容的对话框进行模糊处理。
在本实施例的其中一个实施方式中,在将第一虚拟角色从第一角色状态切换为第二角色状态之后,还包括:在第一虚拟角色处于第二角色状态时,检测第一虚拟角色触发的第一操作指令;将第一操作指令随机调整为第二操作指令;在虚拟场景中执行第二操作指令。
可选的,在一些情况下,第二角色状态的第一虚拟角色有一定概率可以攻击自己团队的成员,甚至攻击自己,往相反的方向移位,执行与控制指令相反的操作等,从而给角色自身和其他角色带来更多的随机性。也可以影响第一虚拟角色的战斗积极性,不能触发攻击技能,如第一虚拟角色获得一个恐水的属性减益项时,遇到水属性的场景元素(如NPC,敌对角色等)就会停止攻击,到处逃窜等,同时会随机出现一些包括消极语言的气泡。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种角色状态的控制装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明实施例的一种角色状态的控制装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:第一监测模块50,第一获取模块52,第一判断模块54,控制模块56,其中,
第一监测模块50,用于当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第一角色状态时,监测所述虚拟场景中是否执行第一预设事件;
第一获取模块52,用于若所述虚拟场景中执行所述第一预设事件,获取所述第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值,其中,所述第一角色属性用于表征所述第一虚拟角色的精神状态;
第一判断模块54,用于判断所述第一属性值是否低于第一阈值;
控制模块56,用于若所述第一属性值低于所述第一阈值,将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态,并降低所述第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值,其中,所述第二角色属性包括所述第一虚拟角色的健康属性和/或魔法属性。
可选的,所述装置还包括:第二监测模块,用于在所述第一获取模块获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,监测所述虚拟场景中是否执行第一虚拟事件;若监测到所述第一虚拟事件,降低所述第一属性值;第三监测模块,用于监测所述虚拟场景中是否执行第二虚拟事件;若监测到所述第二虚拟事件,提升所述第一属性值。
可选的,所述装置还包括:第一转换模块,用于在所述第一获取模块获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,在所述第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测所述第一虚拟角色发送的第一转换指令,将所述第一虚拟角色的第二属性值转换为所述第一虚拟角色的第一属性值;或,第二转换模块,用于在所述第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测协同角色发送的第二转换指令,将所述协同角色的第一属性值转换为所述第一虚拟角色的第一属性值,其中,所述协同角色与所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中属于同一角色集。
可选的,所述控制模块包括:切换单元,用于将所述第一角色属性从第一状态切换为第二状态,其中,所述第一状态用于表征所述第一属性值可增益,所述第二状态用于表征所述第一属性值不可增益。
可选的,所述装置还包括:第四监测模块,用于在所述控制模块将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第二角色状态时,监测所述虚拟场景中是否执行第二预设事件;第二获取模块,用于若所述虚拟场景中执行所述第二预设事件,获取所述第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值;第二判断模块,用于判断所述第一属性值是否低于第二阈值;第一切换模块,用于若所述第一属性值低于所述第二阈值,将所述第一虚拟角色从所述第二角色状态切换为第三角色状态。
可选的,所述装置还包括:第一分配模块,用于在所述控制模块将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,为所述第一虚拟角色分配第一随机值;第一查找模块,用于采用第一预设映射表查找与所述第一随机值匹配的属性增益项或属性减益项,其中,所述第一随机值匹配属性增益项的概率小于匹配属性减益项的概率;配置模块,用于为所述第一虚拟角色配置所述属性增益项或所述属性减益项。
可选的,所述装置还包括:第三获取模块,用于在所述控制模块将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第二角色状态时,获取所述第一虚拟角色的第二角色属性的第二属性值;第三判断模块,用于判断所述第二属性值是否低于第三阈值;第二分配模块,用于若所述第二属性值低于所述第三阈值,为所述第一虚拟角色分配第二随机值;第二查找模块,用于采用第二预设映射表查找与所述第二随机值匹配的随机事件;第二切换模块,用于若所述随机事件为属性恢复事件,将所述第一虚拟角色从所述第二角色状态切换为所述第一角色状态,并恢复所述第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值。
可选的,所述装置还包括:接收模块,用于在所述控制模块将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,在所述第一虚拟角色处于第二角色状态时,接收第二虚拟角色或系统向所述第一虚拟角色发送第二对白内容;处理模块,用于利用噪声碎片对所述第二对白内容进行处理,得到目标显示内容,其中,所述噪声碎片用于在所述目标显示区域中对所述第二对白内容进行模糊处理;显示模块,用于在所述虚拟场景中所述第一虚拟角色对应的对话框区域显示所述目标显示内容。
可选的,所述装置还包括:检测模块,用于在所述控制模块将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,在所述第一虚拟角色处于第二角色状态时,检测所述第一虚拟角色触发的第一操作指令;调整模块,用于将所述第一操作指令随机调整为第二操作指令;执行模块,用于在所述虚拟场景中执行所述第二操作指令。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图6所示,包括处理器61、通信接口62、存储器63和通信总线64,其中,处理器61,通信接口62,存储器63通过通信总线64完成相互间的通信,存储器63,用于存放计算机程序;
处理器61,用于执行存储器63上所存放的程序时,实现如下步骤:当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第一角色状态时,监测所述虚拟场景中是否执行第一预设事件;若所述虚拟场景中执行所述第一预设事件,获取所述第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值,其中,所述第一角色属性用于表征所述第一虚拟角色的精神状态;判断所述第一属性值是否低于第一阈值;若所述第一属性值低于所述第一阈值,将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态,并降低所述第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值,其中,所述第二角色属性包括所述第一虚拟角色的健康属性和/或魔法属性。
可选的,在获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,所述方法还包括:监测所述虚拟场景中是否执行第一虚拟事件;若监测到所述第一虚拟事件,降低所述第一属性值;监测所述虚拟场景中是否执行第二虚拟事件;若监测到所述第二虚拟事件,提升所述第一属性值。
可选的,在获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测所述第一虚拟角色发送的第一转换指令,将所述第一虚拟角色的第二属性值转换为所述第一虚拟角色的第一属性值;或,在所述第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测协同角色发送的第二转换指令,将所述协同角色的第一属性值转换为所述第一虚拟角色的第一属性值,其中,所述协同角色与所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中属于同一角色集。
可选的,将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态包括:将所述第一角色属性从第一状态切换为第二状态,其中,所述第一状态用于表征所述第一属性值可增益,所述第二状态用于表征所述第一属性值不可增益。
可选的,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第二角色状态时,监测所述虚拟场景中是否执行第二预设事件;若所述虚拟场景中执行所述第二预设事件,获取所述第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值;判断所述第一属性值是否低于第二阈值;若所述第一属性值低于所述第二阈值,将所述第一虚拟角色从所述第二角色状态切换为第三角色状态。
可选的,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:为所述第一虚拟角色分配第一随机值;采用第一预设映射表查找与所述第一随机值匹配的属性增益项或属性减益项,其中,所述第一随机值匹配属性增益项的概率小于匹配属性减益项的概率;为所述第一虚拟角色配置所述属性增益项或所述属性减益项。
可选的,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第二角色状态时,获取所述第一虚拟角色的第二角色属性的第二属性值;判断所述第二属性值是否低于第三阈值;
若所述第二属性值低于所述第三阈值,为所述第一虚拟角色分配第二随机值;
采用第二预设映射表查找与所述第二随机值匹配的随机事件;
若所述随机事件为属性恢复事件,将所述第一虚拟角色从所述第二角色状态切换为所述第一角色状态,并恢复所述第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值。
可选的,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色处于第二角色状态时,接收第二虚拟角色或系统向所述第一虚拟角色发送第二对白内容;利用噪声碎片对所述第二对白内容进行处理,得到目标显示内容,其中,所述噪声碎片用于在所述目标显示区域中对所述第二对白内容进行模糊处理;在所述虚拟场景中所述第一虚拟角色对应的对话框区域显示所述目标显示内容。
可选的,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色处于第二角色状态时,检测所述第一虚拟角色触发的第一操作指令;将所述第一操作指令随机调整为第二操作指令;在所述虚拟场景中执行所述第二操作指令。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Per i phera lComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的角色状态的控制方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的角色状态的控制方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (11)
1.一种角色状态的控制方法,其特征在于,包括:
当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第一角色状态时,监测所述虚拟场景中是否执行第一预设事件;
若所述虚拟场景中执行所述第一预设事件,获取所述第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值,其中,所述第一角色属性用于表征所述第一虚拟角色的精神状态;
判断所述第一属性值是否低于第一阈值;
若所述第一属性值低于所述第一阈值,将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态,并降低所述第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值,其中,所述第二角色属性包括所述第一虚拟角色的健康属性和/或魔法属性;
其中,在获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测所述第一虚拟角色发送的第一转换指令,将所述第一虚拟角色的第二属性值转换为所述第一虚拟角色的第一属性值;或,在所述第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测协同角色发送的第二转换指令,将所述协同角色的第一属性值转换为所述第一虚拟角色的第一属性值,其中,所述协同角色与所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中属于同一角色集。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,所述方法还包括:
监测所述虚拟场景中是否执行第一虚拟事件;若监测到所述第一虚拟事件,降低所述第一属性值;
监测所述虚拟场景中是否执行第二虚拟事件;若监测到所述第二虚拟事件,提升所述第一属性值。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态包括:
将所述第一角色属性从第一状态切换为第二状态,其中,所述第一状态用于表征所述第一属性值可增益,所述第二状态用于表征所述第一属性值不可增益。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:
当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第二角色状态时,监测所述虚拟场景中是否执行第二预设事件;
若所述虚拟场景中执行所述第二预设事件,获取所述第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值;
判断所述第一属性值是否低于第二阈值;
若所述第一属性值低于所述第二阈值,将所述第一虚拟角色从所述第二角色状态切换为第三角色状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:
为所述第一虚拟角色分配第一随机值;
采用第一预设映射表查找与所述第一随机值匹配的属性增益项或属性减益项,其中,所述第一随机值匹配属性增益项的概率小于匹配属性减益项的概率;
为所述第一虚拟角色配置所述属性增益项或所述属性减益项。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:
当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第二角色状态时,获取所述第一虚拟角色的第二角色属性的第二属性值;
判断所述第二属性值是否低于第三阈值;
若所述第二属性值低于所述第三阈值,为所述第一虚拟角色分配第二随机值;
采用第二预设映射表查找与所述第二随机值匹配的随机事件;
若所述随机事件为属性恢复事件,将所述第一虚拟角色从所述第二角色状态切换为所述第一角色状态,并恢复所述第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于第二角色状态时,接收第二虚拟角色或系统向所述第一虚拟角色发送第二对白内容;
利用噪声碎片对所述第二对白内容进行处理,得到目标显示内容,其中,所述噪声碎片用于在所述目标显示内容中对所述第二对白内容进行模糊处理;
在所述虚拟场景中所述第一虚拟角色对应的对话框区域显示所述目标显示内容。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于第二角色状态时,检测所述第一虚拟角色触发的第一操作指令;
将所述第一操作指令随机调整为第二操作指令;
在所述虚拟场景中执行所述第二操作指令。
9.一种角色状态的控制装置,其特征在于,包括:
第一监测模块,用于当虚拟场景中的第一虚拟角色处于第一角色状态时,监测所述虚拟场景中是否执行第一预设事件;
第一获取模块,用于若所述虚拟场景中执行所述第一预设事件,获取所述第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值,其中,所述第一角色属性用于表征所述第一虚拟角色的精神状态;
第一判断模块,用于判断所述第一属性值是否低于第一阈值;
控制模块,用于若所述第一属性值低于所述第一阈值,将所述第一虚拟角色从所述第一角色状态切换为第二角色状态,并降低所述第一虚拟角色的第二角色属性的最大属性值,其中,所述第二角色属性包括所述第一虚拟角色的健康属性和/或魔法属性;
其中,所述装置还包括:第一转换模块,用于在所述第一获取模块获取第一虚拟角色的第一角色属性的第一属性值之前,在所述第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测所述第一虚拟角色发送的第一转换指令,将所述第一虚拟角色的第二属性值转换为所述第一虚拟角色的第一属性值;或,第二转换模块,用于在所述第一虚拟角色处于第一角色状态时,检测协同角色发送的第二转换指令,将所述协同角色的第一属性值转换为所述第一虚拟角色的第一属性值,其中,所述协同角色与所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中属于同一角色集。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至8任一项中所述的方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至8任一项中所述的方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant |