CN113769407B - 控制指令的生成方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种控制指令的生成方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令,其中,第一对掌指令通过第一虚拟角色的对掌技能触发;获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在目标属性项的第二角色属性值,其中,第一角色集包括第一虚拟角色,第二角色集包括第二虚拟角色;在第一对掌指令的技能终止时间到达后,根据第一角色属性值和第二角色属性值生成针对第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的控制指令。通过本发明,提高了虚拟角色的控制灵活性和游戏的可玩性。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种控制指令的生成方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,当前市场中的大型多人在线角色扮演(MMORPG,MassiveMultiplayer Online Role-Playing Game)游戏场景,虚拟角色的控制灵活性非常重要。
相关技术中,没有对掌的环节或技能,而对掌在现实中是一种表现性非常强的手势操作,但由于对掌过程,过于复杂,导致相关技术的游戏场景中还没有类似的技能玩法。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种控制指令的生成方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种控制指令的生成方法,包括:检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令,其中,所述第一对掌指令通过所述第一虚拟角色的对掌技能触发;获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值,其中,所述第一角色集包括所述第一虚拟角色,所述第二角色集包括所述第二虚拟角色;在所述第一对掌指令的技能终止时间到达后,根据所述第一角色属性值和所述第二角色属性值生成针对所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的控制指令。
可选的,根据所述第一角色属性值和所述第二角色属性值生成针对所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的控制指令包括:比较所述第一角色属性值和所述第二角色属性值;若所述第一角色属性值大于所述第二角色属性值,生成针对所述第一虚拟角色的第一控制指令,和针对所述第二虚拟角色的第二控制指令;若所述第一角色属性值小于所述第二角色属性值,生成针对所述第一虚拟角色的所述第一控制指令和第三控制指令;其中,所述第一控制指令用于降低所述第一虚拟角色的第三角色属性值,所述第二控制指令用于降低所述第二虚拟角色的第四角色属性值,所述第三控制指令用于为所述第一虚拟角色分配负面属性项。
可选的,在获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值之前,所述方法还包括:在所述第一对掌指令的技能终止时间之前,检测第三虚拟角色在第二时间向所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色发起的第二对掌指令,其中,所述第二时间晚于所述第一时间;根据所述第三虚拟角色的角色阵营信息更新所述第一角色集或所述第二角色集。
可选的,根据所述第三虚拟角色的角色阵营信息更新所述第一角色集或所述第二角色集包括:从所述第三虚拟角色的配置信息中读取所述角色阵营信息;若所述角色阵营信息为与所述第一角色集匹配的第一阵营,将所述第三虚拟角色添加至所述第一角色集;若所述角色阵营信息为与所述第二角色集匹配的第二阵营,将所述第三虚拟角色添加至所述第二角色集;若所述角色阵营信息为第三阵营,获取所述第三虚拟角色的阵营选择信息,将所述第三虚拟角色添加至与所述阵营选择信息对应的所述第一角色集或所述第二角色集,其中,所述阵营选择信息用于指示所述第三虚拟角色选择帮助的阵营。
可选的,在检测第三虚拟角色在第二时间向所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色发起的第二对掌指令之后,所述方法还包括:延长所述第一对掌指令的技能终止时间。
可选的,在检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,所述方法还包括:检测第四虚拟角色针对所述第一虚拟角色或第二虚拟角色发起的攻击指令;基于所述攻击指令更新所述第一虚拟角色的第一生命值或第二虚拟角色的第二生命值;若所述第一生命值或所述第二生命值低于预设值,中止所述第一对掌指令。
可选的,获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值,包括:计算所述第一角色集中所有虚拟角色在所述目标属性项的第一角色属性值之和,以及计算所述第二角色集中所有虚拟角色在所述目标属性项的第二角色属性值之和。
可选的,在检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,所述方法还包括:按照预设步长降低所述第一虚拟角色在所述目标属性项的上限值;监测所述第一虚拟角色在所述目标属性项的当前属性值;判断所述当前属性值是否小于预设门限值;若所述当前属性值小于所述预设门限值,将所述第一虚拟角色的对掌技能设置为冷却状态,其中,所述对掌技能用于触发对掌指令。
可选的,根据所述第一角色属性值和所述第二角色属性值生成针对所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的控制指令包括:比较所述第一角色属性值和所述第二角色属性值;若所述第一角色属性值小于所述第二角色属性值,生成针对所述第一角色集的第四控制指令;若所述第一角色属性值大于所述第二角色属性值,生成针对所述第二角色集的第五控制指令;计算所述第四控制指令产生的第一属性衰减量或第五控制指令产生的第二属性衰减量;采用所述第一属性衰减量扣减所述第一虚拟角色的第五角色属性值,直到第一下限阈值,将所述第一属性衰减量剩余的溢出量平摊至所述第一角色集中除所述第一虚拟角色之外的其他虚拟角色,直到扣减至其他虚拟角色的第二下限阈值;采用所述第二属性衰减量扣减所述第二虚拟角色的第五角色属性值,直到第三下限阈值,将所述第二属性衰减量剩余的溢出量平摊至所述第二角色集中除所述第二虚拟角色之外的其他虚拟角色,直到扣减至其他虚拟角色的第四下限阈值。
可选的,在检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,所述方法还包括:响应所述第一对掌指令,创建对掌事件;将所述对掌事件的对掌参数发送至所述第一虚拟角色所在的第一客户端和所述第二虚拟角色所在的第二客户端,其中,所述对掌参数用于中断虚拟角色的当前角色状态,将虚拟角色的当前角色状态切换为对掌状态;将所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的角色状态维持为对掌状态,持续到所述第一对掌指令的技能终止时间,其中,所述对掌状态用于表征所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色免疫控制技能。
可选的,在获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值之后,所述方法还包括:在所述第一对掌指令的技能终止时间到达前,实时更新所述第一角色属性值和所述第二角色属性值,并基于所述第一角色属性值和所述第二角色属性值分别生成第一状态标识和第二状态标识,其中,所述第一状态标识和所述第二状态标识分别用于表征所述第一角色属性值和所述第二角色属性值的大小;将所述第一状态标识和所述第二状态标识下发至所述第一角色集所在的第一客户端和所述第二角色集所在的第二客户端。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种控制指令的生成装置,包括:第一检测模块,用于检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令,其中,所述第一对掌指令通过所述第一虚拟角色的对掌技能触发;获取模块,用于获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值,其中,所述第一角色集包括所述第一虚拟角色,所述第二角色集包括所述第二虚拟角色;第一生成模块,用于根据所述第一角色属性值和所述第二角色属性值生成针对所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的控制指令。
可选的,所述第一生成模块包括:比较单元,用于比较所述第一角色属性值和所述第二角色属性值;第一生成单元,用于若所述第一角色属性值大于所述第二角色属性值,生成针对所述第一虚拟角色的第一控制指令,和针对所述第二虚拟角色的第二控制指令;若所述第一角色属性值小于所述第二角色属性值,生成针对所述第一虚拟角色的所述第一控制指令和第三控制指令;其中,所述第一控制指令用于降低所述第一虚拟角色的第三角色属性值,所述第二控制指令用于降低所述第二虚拟角色的第四角色属性值,所述第三控制指令用于为所述第一虚拟角色分配负面属性项。
可选的,所述装置还包括:第二检测模块,用于在所述获取模块获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值之前,在所述第一对掌指令的技能终止时间之前,检测第三虚拟角色在第二时间向所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色发起的第二对掌指令,其中,所述第二时间晚于所述第一时间;更新模块,用于根据所述第三虚拟角色的角色阵营信息更新所述第一角色集或所述第二角色集。
可选的,所述更新模块包括:读取单元,用于从所述第三虚拟角色的配置信息中读取所述角色阵营信息;添加单元,用于若所述角色阵营信息为与所述第一角色集匹配的第一阵营,将所述第三虚拟角色添加至所述第一角色集;若所述角色阵营信息为与所述第二角色集匹配的第二阵营,将所述第三虚拟角色添加至所述第二角色集;若所述角色阵营信息为第三阵营,获取所述第三虚拟角色的阵营选择信息,将所述第三虚拟角色添加至与所述阵营选择信息对应的所述第一角色集或所述第二角色集,其中,所述阵营选择信息用于指示所述第三虚拟角色选择帮助的阵营。
可选的,所述装置还包括:延长模块,用于在所述第二检测模块检测第三虚拟角色在第二时间向所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色发起的第二对掌指令之后,延长所述第一对掌指令的技能终止时间。
可选的,所述装置还包括:第三检测模块,用于在所述第一检测模块检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,检测第四虚拟角色针对所述第一虚拟角色或第二虚拟角色发起的攻击指令;更新模块,用于基于所述攻击指令更新所述第一虚拟角色的第一生命值或第二虚拟角色的第二生命值;中止模块,用于若所述第一生命值或所述第二生命值低于预设值,中止所述第一对掌指令。
可选的,所述获取模块包括:计算单元,用于计算所述第一角色集中所有虚拟角色在所述目标属性项的第一角色属性值之和,以及计算所述第二角色集中所有虚拟角色在所述目标属性项的第二角色属性值之和。
可选的,所述装置还包括:降低模块,用于在所述第一检测模块检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,按照预设步长降低所述第一虚拟角色在所述目标属性项的上限值;监测模块,用于监测所述第一虚拟角色在所述目标属性项的当前属性值;判断模块,用于判断所述当前属性值是否小于预设门限值;设置模块,用于若所述当前属性值小于所述预设门限值,将所述第一虚拟角色的对掌技能设置为冷却状态,其中,所述对掌技能用于触发对掌指令。
可选的,所述第一生成模块包括:比较单元,用于比较所述第一角色属性值和所述第二角色属性值;第二生成单元,用于若所述第一角色属性值小于所述第二角色属性值,生成针对所述第一角色集的第四控制指令;若所述第一角色属性值大于所述第二角色属性值,生成针对所述第二角色集的第五控制指令;计算单元,用于计算所述第四控制指令产生的第一属性衰减量或第五控制指令产生的第二属性衰减量;处理单元,用于采用所述第一属性衰减量扣减所述第一虚拟角色的第五角色属性值,直到第一下限阈值,将所述第一属性衰减量剩余的溢出量平摊至所述第一角色集中除所述第一虚拟角色之外的其他虚拟角色,直到扣减至其他虚拟角色的第二下限阈值;采用所述第二属性衰减量扣减所述第二虚拟角色的第五角色属性值,直到第三下限阈值,将所述第二属性衰减量剩余的溢出量平摊至所述第二角色集中除所述第二虚拟角色之外的其他虚拟角色,直到扣减至其他虚拟角色的第四下限阈值。
可选的,所述装置还包括:创建模块,用于在所述第一检测模块检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,响应所述第一对掌指令,创建对掌事件;发送模块,用于将所述对掌事件的对掌参数发送至所述第一虚拟角色所在的第一客户端和所述第二虚拟角色所在的第二客户端,其中,所述对掌参数用于中断虚拟角色的当前角色状态,将虚拟角色的当前角色状态切换为对掌状态;控制模块,用于将所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的角色状态维持为对掌状态,持续到所述第一对掌指令的技能终止时间,其中,所述对掌状态用于表征所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色免疫控制技能。
可选的,所述装置还包括:获取模块,用于在所述获取模块获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值之后,在所述第一对掌指令的技能终止时间到达前,实时更新所述第一角色属性值和所述第二角色属性值,并基于所述第一角色属性值和所述第二角色属性值分别生成第一状态标识和第二状态标识,其中,所述第一状态标识和所述第二状态标识分别用于表征所述第一角色属性值和所述第二角色属性值的大小;第二生成模块,用于将所述第一状态标识和所述第二状态标识下发至所述第一角色集所在的第一客户端和所述第二角色集所在的第二客户端。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令,第一对掌指令通过第一虚拟角色的对掌技能触发,获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在目标属性项的第二角色属性值,第一角色集包括第一虚拟角色,第二角色集包括第二虚拟角色,在第一对掌指令的技能终止时间到达后,根据第一角色属性值和第二角色属性值生成针对第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的控制指令,实现了一种虚拟角色与虚拟角色之间的对掌方式,也提供了一种通过对掌指令触发生成控制指令的控制方式,提高了虚拟角色的控制灵活性和游戏的可玩性。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种控制指令的生成服务器的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种控制指令的生成方法的流程示意图;
图3是本发明实施例多人对掌的示意图;
图4是本发明实施例在对掌过程中显示状态标识的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种控制指令的生成装置的结构框图;
图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在服务器、手机、平板、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在服务器上为例,图1是本发明实施例的一种控制指令的生成服务器的硬件结构框图。如图1所示,服务器可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述服务器还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述服务器的结构造成限定。例如,服务器还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储服务器程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种控制指令的生成方法对应的服务器程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的服务器程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括服务器的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的画面;
在本实施例中提供了一种控制指令的生成方法,图2是根据本发明实施例的一种控制指令的生成方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令,其中,第一对掌指令通过第一虚拟角色的对掌技能触发;
可选的,本实施例应用的虚拟场景可以是虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等,在虚拟场景中包括多个虚拟角色(如第一虚拟角色,第二虚拟角色),虚拟角色可以通过用户操作或者系统AI实现控制,在游戏场景等虚拟场景中移动,其中,虚拟角色可以是由主控玩家控制的虚拟游戏中的PCC(Player-Controlled Character,玩家角色或玩家控制角色)。在本实施例中,以虚拟场景为游戏场景为例进行说明。
可选的,对掌技能是第一虚拟角色的一种控制技能,在第一虚拟角色的角色属性符合一定条件时,可以解锁该技能并触发。
本实施例的对掌技能是武侠小说中武侠元素,本实施例将其应用并还原到虚拟的网络游戏的场景中,虚拟游戏场景中的一方触发使用对掌技能后,对掌的一方(第一虚拟角色所在的角色集)和被对掌的一方(第二虚拟角色所在的角色集)双方进行内力等属性值的比拼,对掌的结局与武侠中的类似,输的一方会受到“内伤”,本实施例通过衰减角色的指定属性值来实现“内伤”,使其一定时间内无法发挥100%的战斗实力,现有技术中的虚拟游戏都没有很实际的表现,本实施例通过获取对掌双方的角色属性值,并进行比较,基于比较结果生成对掌结局,然后控制对掌输的的一方进行属性值得衰减,降低其战斗力,实现了对掌技能在虚拟游戏中的真实表现。
在本实施例中,通过触发对掌技能,虚拟角色可以进行单人对掌,即一对一对掌,还可以多人对掌,即一对多对掌或多对多对掌。
步骤S204,获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在目标属性项的第二角色属性值,其中,第一角色集包括第一虚拟角色,第二角色集包括第二虚拟角色;
可选的,目标属性项是虚拟场景中虚拟角色的某个角色属性项或者多个角色属性项的加成,如真气属性,内力属性,元气属性,战力属性等,对应的第一角色属性值和第二角色属性值即真气值,内力值,元气值,战力值等,会随着第一虚拟角色或第二虚拟角色在虚拟场景中执行的虚拟事件,角色等级,道具等级等因素增减。
在本实施例中,第一角色集包括第一虚拟角色包括第一虚拟角色在内的若干个虚拟角色,第二角色集包括第二虚拟角色在内的若干个虚拟角色。
步骤S206,在第一对掌指令的技能终止时间到达后,根据第一角色属性值和第二角色属性值生成针对第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的控制指令。
通过上述步骤,检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令,第一对掌指令通过第一虚拟角色的对掌技能触发,获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在目标属性项的第二角色属性值,第一角色集包括第一虚拟角色,第二角色集包括第二虚拟角色,在第一对掌指令的技能终止时间到达后,根据第一角色属性值和第二角色属性值生成针对第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的控制指令,实现了一种虚拟角色与虚拟角色之间的对掌方式,也提供了一种通过对掌指令触发生成控制指令的控制方式,提高了虚拟角色的控制灵活性和游戏的可玩性。
在本实施例中,游戏服务器在检测到第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令,可以实现一对一的双人对掌,也可以实现一对多、多对多的多人对掌,在此进行说明。
在其中一个实施场景中,在获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在目标属性项的第二角色属性值之前,还包括:
S11,在第一对掌指令的技能终止时间之前,检测第三虚拟角色在第二时间向第一虚拟角色或第二虚拟角色发起的第二对掌指令,其中,第二时间晚于第一时间;
在一个示例中,第一虚拟角色为角色A,第二虚拟角色为角色B,在01:00:00,角色A向角色B发起第一对掌指令,第一角色集包括角色A,第二角色集包括角色B,以第一对掌指令的对掌时长为1分钟为例,在01:00:10(在01:01:00之前),角色C向角色A发起的第二对掌指令,需要将角色C添加到第一角色集或第二角色集中。
S12,根据第三虚拟角色的角色阵营信息更新第一角色集或第二角色集。
在其中一个实施方式中,根据第三虚拟角色的角色阵营信息更新第一角色集或第二角色集包括:从第三虚拟角色的配置信息中读取角色阵营信息;若角色阵营信息为与第一角色集匹配的第一阵营,将第三虚拟角色添加至第一角色集;若角色阵营信息为与第二角色集匹配的第二阵营,将第三虚拟角色添加至第二角色集;若角色阵营信息为第三阵营,获取第三虚拟角色的阵营选择信息,将第三虚拟角色添加至与阵营选择信息对应的第一角色集或第二角色集,其中,阵营选择信息用于指示第三虚拟角色选择帮助的阵营。
在一对多或者多对多的多人对掌过程中,如果固定阵营的第三虚拟角色加入对掌,不论第三虚拟角色对第一虚拟角色还是第二虚拟角色释放对掌技能,系统会进行阵营判定,将第三虚拟角色的角色属性值自动归属到与其相同阵营的玩家的角色集,并求和,如果随机阵营的路人角色加入对掌事件,则可以由路人角色自行选择其此次帮助的阵营,如选择与其最靠近的角色作为帮助的阵营,选择路人角色的对掌技能的释放方为归属的阵营等。
在另一些实施方式中,除了按照角色阵营信息更新第一角色集或第二角色集之外,也可以按照第三虚拟角色分别与第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的距离,如选择距离更近的虚拟角色所属的角色集为第三虚拟角色归属的角色集,可以适用在无阵营的大世界场景中,第三虚拟角色的历史对掌记录等确定第三虚拟角色所属的阵营,或者分别计算第三虚拟角色分别与第一角色集和第二角色集的第一亲密度和第二亲密度,选择亲密度更高的角色集作为第三虚拟角色归属的角色集,进而更新第一角色集或第二角色集。
图3是本发明实施例多人对掌的示意图,第一角色集和第二角色集分别包括三个虚拟角色。
可选的,在检测第三虚拟角色在第二时间向第一虚拟角色或第二虚拟角色发起的第二对掌指令之后,还包括:延长第一对掌指令的技能终止时间。例如,第一对掌指令的技能起始时间为01:00:00,初始对掌时长为1分钟,每增加一个虚拟角色加入对掌事件,延长0.5分钟,如增加一个第三虚拟角色,第一对掌指令的技能终止时间延迟至01:01:30。
在另一些示例中,也可以不延长第一对掌指令的技能终止时间,当有新的虚拟角色加入对掌事件之后,只更新第一角色集或第二角色集,第一对掌指令的技能终止时间不变,当第一对掌指令的技能终止时间到达后,新的虚拟角色不能加入该对掌事件。
在本实施例所应用的网络架构中,包括客户端和服务器,服务器与客户端之间通过交互完成由第一对掌指令触发的对掌事件。在本实施例的一个实施方式中,在检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,还包括:响应第一对掌指令,创建对掌事件;将对掌事件的对掌参数发送至第一虚拟角色所在的第一客户端和第二虚拟角色所在的第二客户端,其中,对掌参数用于中断虚拟角色的当前角色状态,将虚拟角色的当前角色状态切换为对掌状态;将第一虚拟角色和第二虚拟角色的角色状态维持为对掌状态,持续到第一对掌指令的技能终止时间,其中,对掌状态用于表征第一虚拟角色和第二虚拟角色免疫控制技能。
可选的,对掌参数包括控制参数和时间参数,第一虚拟角色和第二虚拟角色的角色标识等,该控制参数用于实现对第一虚拟角色和第二虚拟角色的控制,时间参数包括第一对掌指令的触发时间,第一对掌指令的终止时间等。
在游戏场景中,第一虚拟角色向第二虚拟角色触发对掌技能,进而触发第一角色与第二角色之间的对掌状态,对掌期间的虚拟角色不能移动,也不能被控制,免疫控制技能,属于霸体状态,在对掌事件结束之前,其他玩家(如第三角色)也可以中途加入其中一方的阵营,并增加一部分对掌时间。
在本实施例的一个实施方式中,在获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在目标属性项的第二角色属性值之后,还包括:在第一对掌指令的技能终止时间到达前,实时更新第一角色属性值和第二角色属性值,并基于第一角色属性值和第二角色属性值分别生成第一状态标识和第二状态标识,其中,第一状态标识和第二状态标识分别用于表征第一角色属性值和第二角色属性值的大小;将第一状态标识和第二状态标识下发至第一角色集所在的第一客户端集合和第二角色集所在的第二客户端集合。
可选的,第一状态标识和第二状态标识可以用进度条,气泡,数值等表示,对应角色集的角色属性值越大,状态标识越大或者越凸现。
图4是本发明实施例在对掌过程中显示状态标识的示意图,通过不同颜色的进度条表示,第一角色属性值和第二角色属性值的大小分别是50和88。
在本实施例的一个实施方式中,在检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,还包括:检测第四虚拟角色针对第一虚拟角色或第二虚拟角色发起的攻击指令;基于攻击指令更新第一虚拟角色的第一生命值或第二虚拟角色的第二生命值;若第一生命值或第二生命值低于预设值,中止第一对掌指令。
在对掌过程中,第一角色和第二角色可能会受到其他角色的物理攻击,从而造成血量的衰减,如果一方在对掌过程中死亡,则对掌事件直接结束。
可选的,获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在目标属性项的第二角色属性值,包括:计算第一角色集中所有虚拟角色在目标属性项的第一角色属性值之和,以及计算第二角色集中所有虚拟角色在目标属性项的第二角色属性值之和。
在本实施例的一个实施方式中,在检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,还包括:按照预设步长降低第一虚拟角色在目标属性项的上限值;监测第一虚拟角色在目标属性项的当前属性值;判断当前属性值是否小于预设门限值;若当前属性值小于预设门限值,将第一虚拟角色的对掌技能设置为冷却状态,其中,对掌技能用于触发对掌指令。
在本实施方式中,以目标属性项为真气属性为例,第一虚拟角色每发起一次对掌,第一虚拟角色会受到血量和真气的上限惩罚,也会受到一定量的真气扣减,会按照一定的比例进行扣减,直到真气下限,处于真气下限值时,第一虚拟角色不能再发起对掌,但可以发起其他使用真气的技能。例如,第一虚拟角色第一次发起对掌时,真气量的最大值是1000,当前值是1000,每次扣减10%,和200的真气量(或者是血量上限固定比例的真气量),第一次上限惩罚后,最大值是900,剩余量是800,第二次上限惩罚后,最大值是800,剩余量是600,直到角色死亡。
在本实施例的一个实施方式中,根据第一角色属性值和第二角色属性值生成针对第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的控制指令包括:比较第一角色属性值和第二角色属性值;若第一角色属性值大于第二角色属性值,生成针对第一虚拟角色的第一控制指令,和针对第二虚拟角色的第二控制指令;若第一角色属性值小于第二角色属性值,生成针对第一虚拟角色的第一控制指令和第三控制指令;其中,第一控制指令用于降低第一虚拟角色的第三角色属性值,第二控制指令用于降低第二虚拟角色的第四角色属性值,第三控制指令用于为第一虚拟角色分配负面属性项。
在本实施方式中在发起对掌技能时,以目标属性项为真气属性,第三角色属性值为怒气值,第四角色属性值为血量值或生命值为例,发起方的角色(第一虚拟角色)会消耗一定的真气量(一种游戏属性)和怒气值,然后比较第一虚拟角色所在的第一角色集与第二虚拟角色所在的第二角色集之间的真气量的高低,在对掌过程中,双方的真气量可能会持续降低(可选的),在对掌结束后,扣减第一虚拟角色的真气量,并根据双方(或双方角色集)在对掌初始时间的真气量生成对掌结果。如果第一虚拟角色输了,会对其增加一个debuff,并且会持续一段时间,该段时间内不能增加真气量,第二虚拟角色没有影响;如果第一虚拟角色赢了,第二虚拟角色会受到击退的效果,第二虚拟角色同时会受到技能攻击导致的血量扣减。
在本实施例的一个实施方式中,根据第一角色属性值和第二角色属性值生成针对第一虚拟角色和/或第二虚拟角色的控制指令包括:比较第一角色属性值和第二角色属性值;若第一角色属性值小于第二角色属性值,生成针对第一角色集的第四控制指令;若第一角色属性值大于第二角色属性值,生成针对第二角色集的第五控制指令;计算第四控制指令产生的第一属性衰减量或第五控制指令产生的第二属性衰减量;采用第一属性衰减量扣减第一虚拟角色的第五角色属性值,直到第一下限阈值,将第一属性衰减量剩余的溢出量平摊至第一角色集中除第一虚拟角色之外的其他虚拟角色,直到扣减至其他虚拟角色的第二下限阈值;采用第二属性衰减量扣减第二虚拟角色的第五角色属性值,直到第三下限阈值,将第二属性衰减量剩余的溢出量平摊至第二角色集中除第二虚拟角色之外的其他虚拟角色,直到扣减至其他虚拟角色的第四下限阈值。
在多人对掌结束进行真气扣减时,执行主要目标溢出量平摊,主要目标即第一个对掌的角色,在本实施例中指第一虚拟角色和第二虚拟角色,在主要目标扣减到下限后,将剩余量平摊到其他角色(指第一角色集和第二角色集中除第一虚拟角色和第二虚拟角色之外的虚拟角色)上,直到每个角色的下限。
在一个示例中,第一角色集包括3个虚拟角色,分别是角色A1,角色A2,角色A3,第二角色集包括2个虚拟角色,分别是角色B1,角色B2,第一角色属性值和所述第二角色属性值分别是50和88,第一角色属性值大于第二角色属性值,生成针对所述第一角色集(角色A1,角色A2,角色A3)的第四控制指令,以第一属性衰减量为20,第五角色属性值为真气值为例,第一下限阈值为10,扣减之后剩余的溢出量为20-10=10,然后将剩下的10平摊至角色A2,角色A3,分别扣减5,若第一下限阈值大于或等于20,则全部扣减角色A1的真气值,溢出量为0所以不用再扣减角色A2,角色A3的真气值。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种控制指令的生成装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明实施例的一种控制指令的生成装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:第一检测模块50,获取模块52第一生成模块54,其中,
第一检测模块50,用于检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令,其中,所述第一对掌指令通过所述第一虚拟角色的对掌技能触发;
获取模块52,用于获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值,其中,所述第一角色集包括所述第一虚拟角色,所述第二角色集包括所述第二虚拟角色;
第一生成模块54,用于根据所述第一角色属性值和所述第二角色属性值生成针对所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的控制指令。
可选的,所述第一生成模块包括:比较单元,用于比较所述第一角色属性值和所述第二角色属性值;第一生成单元,用于若所述第一角色属性值大于所述第二角色属性值,生成针对所述第一虚拟角色的第一控制指令,和针对所述第二虚拟角色的第二控制指令;若所述第一角色属性值小于所述第二角色属性值,生成针对所述第一虚拟角色的所述第一控制指令和第三控制指令;其中,所述第一控制指令用于降低所述第一虚拟角色的第三角色属性值,所述第二控制指令用于降低所述第二虚拟角色的第四角色属性值,所述第三控制指令用于为所述第一虚拟角色分配负面属性项。
可选的,所述装置还包括:第二检测模块,用于在所述获取模块获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值之前,在所述第一对掌指令的技能终止时间之前,检测第三虚拟角色在第二时间向所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色发起的第二对掌指令,其中,所述第二时间晚于所述第一时间;更新模块,用于根据所述第三虚拟角色的角色阵营信息更新所述第一角色集或所述第二角色集。
可选的,所述更新模块包括:读取单元,用于从所述第三虚拟角色的配置信息中读取所述角色阵营信息;添加单元,用于若所述角色阵营信息为与所述第一角色集匹配的第一阵营,将所述第三虚拟角色添加至所述第一角色集;若所述角色阵营信息为与所述第二角色集匹配的第二阵营,将所述第三虚拟角色添加至所述第二角色集;若所述角色阵营信息为第三阵营,获取所述第三虚拟角色的阵营选择信息,将所述第三虚拟角色添加至与所述阵营选择信息对应的所述第一角色集或所述第二角色集,其中,所述阵营选择信息用于指示所述第三虚拟角色选择帮助的阵营。
可选的,所述装置还包括:延长模块,用于在所述第二检测模块检测第三虚拟角色在第二时间向所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色发起的第二对掌指令之后,延长所述第一对掌指令的技能终止时间。
可选的,所述装置还包括:第三检测模块,用于在所述第一检测模块检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,检测第四虚拟角色针对所述第一虚拟角色或第二虚拟角色发起的攻击指令;更新模块,用于基于所述攻击指令更新所述第一虚拟角色的第一生命值或第二虚拟角色的第二生命值;中止模块,用于若所述第一生命值或所述第二生命值低于预设值,中止所述第一对掌指令。
可选的,所述获取模块包括:计算单元,用于计算所述第一角色集中所有虚拟角色在所述目标属性项的第一角色属性值之和,以及计算所述第二角色集中所有虚拟角色在所述目标属性项的第二角色属性值之和。
可选的,所述装置还包括:降低模块,用于在所述第一检测模块检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,按照预设步长降低所述第一虚拟角色在所述目标属性项的上限值;监测模块,用于监测所述第一虚拟角色在所述目标属性项的当前属性值;判断模块,用于判断所述当前属性值是否小于预设门限值;设置模块,用于若所述当前属性值小于所述预设门限值,将所述第一虚拟角色的对掌技能设置为冷却状态,其中,所述对掌技能用于触发对掌指令。
可选的,所述第一生成模块包括:比较单元,用于比较所述第一角色属性值和所述第二角色属性值;第二生成单元,用于若所述第一角色属性值小于所述第二角色属性值,生成针对所述第一角色集的第四控制指令;若所述第一角色属性值大于所述第二角色属性值,生成针对所述第二角色集的第五控制指令;计算单元,用于计算所述第四控制指令产生的第一属性衰减量或第五控制指令产生的第二属性衰减量;处理单元,用于采用所述第一属性衰减量扣减所述第一虚拟角色的第五角色属性值,直到第一下限阈值,将所述第一属性衰减量剩余的溢出量平摊至所述第一角色集中除所述第一虚拟角色之外的其他虚拟角色,直到扣减至其他虚拟角色的第二下限阈值;采用所述第二属性衰减量扣减所述第二虚拟角色的第五角色属性值,直到第三下限阈值,将所述第二属性衰减量剩余的溢出量平摊至所述第二角色集中除所述第二虚拟角色之外的其他虚拟角色,直到扣减至其他虚拟角色的第四下限阈值。
可选的,可选的,所述装置还包括:创建模块,用于在所述第一检测模块检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,响应所述第一对掌指令,创建对掌事件;发送模块,用于将所述对掌事件的对掌参数发送至所述第一虚拟角色所在的第一客户端和所述第二虚拟角色所在的第二客户端,其中,所述对掌参数用于中断虚拟角色的当前角色状态,将虚拟角色的当前角色状态切换为对掌状态;控制模块,用于将所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的角色状态维持为对掌状态,持续到所述第一对掌指令的技能终止时间,其中,所述对掌状态用于表征所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色免疫控制技能。
可选的,所述装置还包括:获取模块,用于在所述获取模块获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值之后,在所述第一对掌指令的技能终止时间到达前,实时更新所述第一角色属性值和所述第二角色属性值,并基于所述第一角色属性值和所述第二角色属性值分别生成第一状态标识和第二状态标识,其中,所述第一状态标识和所述第二状态标识分别用于表征所述第一角色属性值和所述第二角色属性值的大小;第二生成模块,用于将所述第一状态标识和所述第二状态标识下发至所述第一角色集所在的第一客户端和所述第二角色集所在的第二客户端。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图6所示,包括处理器61、通信接口62、存储器63和通信总线64,其中,处理器61,通信接口62,存储器63通过通信总线64完成相互间的通信,存储器63,用于存放计算机程序;
处理器61,用于执行存储器63上所存放的程序时,实现如下步骤:检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令,其中,所述第一对掌指令通过所述第一虚拟角色的对掌技能触发;获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值,其中,所述第一角色集包括所述第一虚拟角色,所述第二角色集包括所述第二虚拟角色;在所述第一对掌指令的技能终止时间到达后,根据所述第一角色属性值和所述第二角色属性值生成针对所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的控制指令。
可选的,根据所述第一角色属性值和所述第二角色属性值生成针对所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的控制指令包括:比较所述第一角色属性值和所述第二角色属性值;若所述第一角色属性值大于所述第二角色属性值,生成针对所述第一虚拟角色的第一控制指令,和针对所述第二虚拟角色的第二控制指令;若所述第一角色属性值小于所述第二角色属性值,生成针对所述第一虚拟角色的所述第一控制指令和第三控制指令;其中,所述第一控制指令用于降低所述第一虚拟角色的第三角色属性值,所述第二控制指令用于降低所述第二虚拟角色的第四角色属性值,所述第三控制指令用于为所述第一虚拟角色分配负面属性项。
可选的,在获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值之前,所述方法还包括:在所述第一对掌指令的技能终止时间之前,检测第三虚拟角色在第二时间向所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色发起的第二对掌指令,其中,所述第二时间晚于所述第一时间;根据所述第三虚拟角色的角色阵营信息更新所述第一角色集或所述第二角色集。
可选的,根据所述第三虚拟角色的角色阵营信息更新所述第一角色集或所述第二角色集包括:从所述第三虚拟角色的配置信息中读取所述角色阵营信息;若所述角色阵营信息为与所述第一角色集匹配的第一阵营,将所述第三虚拟角色添加至所述第一角色集;若所述角色阵营信息为与所述第二角色集匹配的第二阵营,将所述第三虚拟角色添加至所述第二角色集;若所述角色阵营信息为第三阵营,获取所述第三虚拟角色的阵营选择信息,将所述第三虚拟角色添加至与所述阵营选择信息对应的所述第一角色集或所述第二角色集,其中,所述阵营选择信息用于指示所述第三虚拟角色选择帮助的阵营。
可选的,在检测第三虚拟角色在第二时间向所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色发起的第二对掌指令之后,所述方法还包括:延长所述第一对掌指令的技能终止时间。
可选的,在检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,所述方法还包括:检测第四虚拟角色针对所述第一虚拟角色或第二虚拟角色发起的攻击指令;基于所述攻击指令更新所述第一虚拟角色的第一生命值或第二虚拟角色的第二生命值;若所述第一生命值或所述第二生命值低于预设值,中止所述第一对掌指令。
可选的,获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值,包括:计算所述第一角色集中所有虚拟角色在所述目标属性项的第一角色属性值之和,以及计算所述第二角色集中所有虚拟角色在所述目标属性项的第二角色属性值之和。
可选的,在检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,所述方法还包括:按照预设步长降低所述第一虚拟角色在所述目标属性项的上限值;监测所述第一虚拟角色在所述目标属性项的当前属性值;判断所述当前属性值是否小于预设门限值;若所述当前属性值小于所述预设门限值,将所述第一虚拟角色的对掌技能设置为冷却状态,其中,所述对掌技能用于触发对掌指令。
可选的,根据所述第一角色属性值和所述第二角色属性值生成针对所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的控制指令包括:比较所述第一角色属性值和所述第二角色属性值;若所述第一角色属性值小于所述第二角色属性值,生成针对所述第一角色集的第四控制指令;若所述第一角色属性值大于所述第二角色属性值,生成针对所述第二角色集的第五控制指令;计算所述第四控制指令产生的第一属性衰减量或第五控制指令产生的第二属性衰减量;采用所述第一属性衰减量扣减所述第一虚拟角色的第五角色属性值,直到第一下限阈值,将所述第一属性衰减量剩余的溢出量平摊至所述第一角色集中除所述第一虚拟角色之外的其他虚拟角色,直到扣减至其他虚拟角色的第二下限阈值;采用所述第二属性衰减量扣减所述第二虚拟角色的第五角色属性值,直到第三下限阈值,将所述第二属性衰减量剩余的溢出量平摊至所述第二角色集中除所述第二虚拟角色之外的其他虚拟角色,直到扣减至其他虚拟角色的第四下限阈值。
可选的,在检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,所述方法还包括:响应所述第一对掌指令,创建对掌事件;将所述对掌事件的对掌参数发送至所述第一虚拟角色所在的第一客户端和所述第二虚拟角色所在的第二客户端,其中,所述对掌参数用于中断虚拟角色的当前角色状态,将虚拟角色的当前角色状态切换为对掌状态;将所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的角色状态维持为对掌状态,持续到所述第一对掌指令的技能终止时间,其中,所述对掌状态用于表征所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色免疫控制技能。
可选的,在获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值之后,所述方法还包括:在所述第一对掌指令的技能终止时间到达前,实时更新所述第一角色属性值和所述第二角色属性值,并基于所述第一角色属性值和所述第二角色属性值分别生成第一状态标识和第二状态标识,其中,所述第一状态标识和所述第二状态标识分别用于表征所述第一角色属性值和所述第二角色属性值的大小;将所述第一状态标识和所述第二状态标识下发至所述第一角色集所在的第一客户端和所述第二角色集所在的第二客户端。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的控制指令的生成方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的控制指令的生成方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (13)
1.一种控制指令的生成方法,其特征在于,包括:
检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令,其中,所述第一对掌指令通过所述第一虚拟角色的对掌技能触发;
获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值,其中,所述第一角色集包括所述第一虚拟角色,所述第二角色集包括所述第二虚拟角色;
在所述第一对掌指令的技能终止时间到达后,根据所述第一角色属性值和所述第二角色属性值生成针对所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的控制指令;
其中,在获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值之前,所述方法还包括:在所述第一对掌指令的技能终止时间之前,检测第三虚拟角色在第二时间向所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色发起的第二对掌指令,其中,所述第二时间晚于所述第一时间;根据所述第三虚拟角色的角色阵营信息更新所述第一角色集或所述第二角色集。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一角色属性值和所述第二角色属性值生成针对所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的控制指令包括:
比较所述第一角色属性值和所述第二角色属性值;
若所述第一角色属性值大于所述第二角色属性值,生成针对所述第一虚拟角色的第一控制指令,和针对所述第二虚拟角色的第二控制指令;若所述第一角色属性值小于所述第二角色属性值,生成针对所述第一虚拟角色的所述第一控制指令和第三控制指令;
其中,所述第一控制指令用于降低所述第一虚拟角色的第三角色属性值,所述第二控制指令用于降低所述第二虚拟角色的第四角色属性值,所述第三控制指令用于为所述第一虚拟角色分配负面属性项。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第三虚拟角色的角色阵营信息更新所述第一角色集或所述第二角色集包括:
从所述第三虚拟角色的配置信息中读取所述角色阵营信息;
若所述角色阵营信息为与所述第一角色集匹配的第一阵营,将所述第三虚拟角色添加至所述第一角色集;若所述角色阵营信息为与所述第二角色集匹配的第二阵营,将所述第三虚拟角色添加至所述第二角色集;若所述角色阵营信息为第三阵营,获取所述第三虚拟角色的阵营选择信息,将所述第三虚拟角色添加至与所述阵营选择信息对应的所述第一角色集或所述第二角色集,其中,所述阵营选择信息用于指示所述第三虚拟角色选择帮助的阵营。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测第三虚拟角色在第二时间向所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色发起的第二对掌指令之后,所述方法还包括:
延长所述第一对掌指令的技能终止时间。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,所述方法还包括:
检测第四虚拟角色针对所述第一虚拟角色或第二虚拟角色发起的攻击指令;
基于所述攻击指令更新所述第一虚拟角色的第一生命值或第二虚拟角色的第二生命值;
若所述第一生命值或所述第二生命值低于预设值,中止所述第一对掌指令。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值,包括:
计算所述第一角色集中所有虚拟角色在所述目标属性项的第一角色属性值之和,以及计算所述第二角色集中所有虚拟角色在所述目标属性项的第二角色属性值之和。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,所述方法还包括:
按照预设步长降低所述第一虚拟角色在所述目标属性项的上限值;
监测所述第一虚拟角色在所述目标属性项的当前属性值;
判断所述当前属性值是否小于预设门限值;
若所述当前属性值小于所述预设门限值,将所述第一虚拟角色的对掌技能设置为冷却状态,其中,所述对掌技能用于触发对掌指令。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一角色属性值和所述第二角色属性值生成针对所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的控制指令包括:
比较所述第一角色属性值和所述第二角色属性值;
若所述第一角色属性值小于所述第二角色属性值,生成针对所述第一角色集的第四控制指令;若所述第一角色属性值大于所述第二角色属性值,生成针对所述第二角色集的第五控制指令;
计算所述第四控制指令产生的第一属性衰减量或第五控制指令产生的第二属性衰减量;
采用所述第一属性衰减量扣减所述第一虚拟角色的第五角色属性值,直到第一下限阈值,将所述第一属性衰减量剩余的溢出量平摊至所述第一角色集中除所述第一虚拟角色之外的其他虚拟角色,直到扣减至其他虚拟角色的第二下限阈值;采用所述第二属性衰减量扣减所述第二虚拟角色的第五角色属性值,直到第三下限阈值,将所述第二属性衰减量剩余的溢出量平摊至所述第二角色集中除所述第二虚拟角色之外的其他虚拟角色,直到扣减至其他虚拟角色的第四下限阈值。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令之后,所述方法还包括:
响应所述第一对掌指令,创建对掌事件;
将所述对掌事件的对掌参数发送至所述第一虚拟角色所在的第一客户端和所述第二虚拟角色所在的第二客户端,其中,所述对掌参数用于中断虚拟角色的当前角色状态,将虚拟角色的当前角色状态切换为对掌状态;
将所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的角色状态维持为对掌状态,持续到所述第一对掌指令的技能终止时间,其中,所述对掌状态用于表征所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色免疫控制技能。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值之后,所述方法还包括:
在所述第一对掌指令的技能终止时间到达前,实时更新所述第一角色属性值和所述第二角色属性值,并基于所述第一角色属性值和所述第二角色属性值分别生成第一状态标识和第二状态标识,其中,所述第一状态标识和所述第二状态标识分别用于表征所述第一角色属性值和所述第二角色属性值的大小;
将所述第一状态标识和所述第二状态标识下发至所述第一角色集所在的第一客户端集合和所述第二角色集所在的第二客户端集合。
11.一种控制指令的生成装置,其特征在于,包括:
第一检测模块,用于检测第一虚拟角色在第一时间向第二虚拟角色发起的第一对掌指令,其中,所述第一对掌指令通过所述第一虚拟角色的对掌技能触发;
获取模块,用于获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值,其中,所述第一角色集包括所述第一虚拟角色,所述第二角色集包括所述第二虚拟角色;
第一生成模块,用于根据所述第一角色属性值和所述第二角色属性值生成针对所述第一虚拟角色和/或所述第二虚拟角色的控制指令;
其中,所述装置还包括:第二检测模块,用于在所述获取模块获取第一角色集在目标属性项的第一角色属性值,以及获取第二角色集在所述目标属性项的第二角色属性值之前,在所述第一对掌指令的技能终止时间之前,检测第三虚拟角色在第二时间向所述第一虚拟角色或所述第二虚拟角色发起的第二对掌指令,其中,所述第二时间晚于所述第一时间;更新模块,用于根据所述第三虚拟角色的角色阵营信息更新所述第一角色集或所述第二角色集。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至10任一项中所述的方法。
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