CN112619158B - 虚拟事件的匹配方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

虚拟事件的匹配方法及装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种虚拟事件的匹配方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:根据虚拟场景中的指定属性值和预设条件生成多个第一类虚拟角色,其中,指定属性值用于表征虚拟角色的特定攻防能力;根据多个第一类虚拟角色的属性值生成角色队列,其中,角色队列包括每个第一类虚拟角色的角色标识和排序信息;接收第二类虚拟角色发送的挑战请求,其中,挑战请求用于请求与角色队列中的第一类虚拟角色执行战斗事件;根据挑战请求匹配角色队列中的一个指定虚拟角色,并开启第二类虚拟角色与指定虚拟角色之间的战斗事件。通过本发明,解决了相关技术在虚拟场景中匹配战斗事件的效率低的技术问题,同时提升了用户体验。

Description

虚拟事件的匹配方法及装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟事件的匹配方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,在对战游戏中,例如MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏,简称为MOBA)或者其他类型的角色扮演游戏(Role-playing game,简称为RPG),在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动,游戏场景中的以下可交互的角色为非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。
相关技术中,在虚拟游戏的战斗事件中匹配两个成员时,一般由系统分配固定的成员,这样导致参与同一战斗事件的双方成员的能力值是随机的,并不相当,或者用户直接向游戏中的另一个成员发送邀约请求,用户通过手动选择,匹配到合适对象,这无疑增加了匹配时间,降低了游戏场景中战斗事件的匹配效率。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟事件的匹配方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种虚拟事件的匹配方法,包括:根据虚拟场景中的指定属性值和预设条件生成多个第一类虚拟角色,其中,所述指定属性值用于表征虚拟角色的特定攻防能力;根据所述多个第一类虚拟角色的属性值生成角色队列,其中,所述角色队列包括每个第一类虚拟角色的角色标识和排序信息;接收第二类虚拟角色发送的挑战请求,其中,所述挑战请求用于请求与所述角色队列中的第一类虚拟角色执行战斗事件;根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色,并开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件。
可选的,在根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色之后,所述方法还包括:若所述指定虚拟角色为镜像虚拟角色,向所述指定虚拟角色的本体虚拟角色发送选择请求消息,其中,所述选择请求消息用于请求选择所述指定虚拟角色的控制模式,其中,所述控制模式包括:托管控制、手动控制;响应所述本体虚拟角色基于所述选择请求消息返回的选择确认指令,确定所述指定虚拟角色的控制模式。
可选的,在开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件之后,所述方法还包括:实时检测所述第二类虚拟角色向所述指定虚拟角色发送的第一攻击指令,以及检测所述指定虚拟角色向所述第二类虚拟角色发送的第二攻击指令;分别确定所述第一攻击指令和所述第二攻击指令的第一控制范围和第二控制范围,以及分别定位所述第二类虚拟角色和所述指定虚拟角色在虚拟场景中的第一位置和第二位置;若所述第一控制范围覆盖所述第二位置,且所述第二控制范围覆盖所述第一位置,基于所述第一攻击指令和所述第二攻击指令生成所述战斗事件的事件结果,其中,所述事件结果用于表征所述战斗事件的胜利方和失败方;基于所述事件结果调整所述角色队列。
可选的,基于所述第一攻击指令和所述第二攻击指令生成所述战斗事件的事件结果包括:基于所述第二攻击指令更新所述第二类虚拟角色的第一生命值,以及基于所述第一攻击指令更新所述指定虚拟角色的第二生命值;在预设时间内监测所述第一生命值和所述第二生命值是否达到预设值;若在预设时间内第一生命值首先达到所述预设值,确定指定虚拟角色为胜利方,所述第二类虚拟角色为失败方,若在预设时间内第二生命值首先达到所述预设值,确定指定虚拟角色为失败方,所述第二类虚拟角色为胜利方;若在预设时间内所述第一生命值和所述第二生命值均未达到预设值,计算所述第一攻击指令输出的第一有效伤害值,以及计算所述第二攻击指令输出的第二有效伤害值;比较所述第一有效伤害值和所述第二有效伤害值;若所述第一有效伤害值大于所述第二有效伤害值,确定所述第二类虚拟角色为胜利方,所述指定虚拟角色为失败方。
可选的,基于所述事件结果调整所述角色队列包括:若所述第二类虚拟角色在所述角色队列中,所述第二类虚拟角色为胜利方,在所述角色队列中交换所述第二类虚拟角色和所述指定虚拟角色的队列位置;若所述第二类虚拟角色不在所述角色队列中,所述第二类虚拟角色为胜利方,在所述角色队列中将所述指定虚拟角色替换为所述第二类虚拟角色。
可选的,在所述角色队列中将所述指定虚拟角色替换为所述第二类虚拟角色之后,所述方法还包括:监测针对所述第二类虚拟角色的挑战请求;若监测到针对所述第二类虚拟角色的挑战请求,生成所述第二类虚拟角色的镜像虚拟角色;开启所述挑战请求的发起角色与所述镜像虚拟角色之间的战斗事件。
可选的,根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色包括:获取所述角色队列的属性值列表,其中,所述属性值列表包括角色队列内所有角色的战斗属性值;在所述属性值列表遍历查找与所述第二类虚拟角色的第一战斗属性值差值最小的一个第二战斗属性值;在所述角色队列中选择与所述第二战斗属性值对应的指定虚拟角色。
可选的,在开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件之后,所述方法还包括:采用所述指定虚拟角色的镜像虚拟角色与所述第二类虚拟角色执行所述战斗事件,并监测所述镜像虚拟角色的战斗状态,其中,所述镜像虚拟角色的控制模式为托管控制;若所述战斗状态符合预设条件,响应所述指定虚拟角色的切换指令,将所述镜像虚拟角色的控制模式由托管控制切换为手动控制。
可选的,所述方法还包括:按照预设周期在所述角色队列中选择排序最高的若干个第三类虚拟角色;为所述若干个第三类虚拟角色分配指定参与权限,其中,所述指定参与权限用于请求参与包括至少三个虚拟角色的战斗事件;接收所述第三类虚拟角色发送的阵营挑战请求;从所述角色队列中为所述第三类虚拟角色匹配多个第一类虚拟角色,并开启所述第三类虚拟角色与所述多个第一类虚拟角色之间的战斗事件。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种虚拟事件的匹配装置,包括:第一生成模块,用于根据虚拟场景中的指定属性值和预设条件生成多个第一类虚拟角色,其中,所述指定属性值用于表征虚拟角色的特定攻防能力;第二生成模块,用于根据所述多个第一类虚拟角色的属性值生成角色队列,其中,所述角色队列包括每个第一类虚拟角色的角色标识和排序信息;第一接收模块,用于接收第二类虚拟角色发送的挑战请求,其中,所述挑战请求用于请求与所述角色队列中的第一类虚拟角色执行战斗事件;第一匹配模块,用于根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色,并开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件。
可选的,所述装置还包括:发送模块,用于在所述根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色之后,若所述指定虚拟角色为镜像虚拟角色,向所述指定虚拟角色的本体虚拟角色发送选择请求消息,其中,所述选择请求消息用于请求选择所述指定虚拟角色的控制模式,其中,所述控制模式包括:托管控制、手动控制;确定模块,用于响应所述本体虚拟角色基于所述选择请求消息返回的选择确认指令,确定所述指定虚拟角色的控制模式。
可选的,所述装置还包括:检测模块,用于在所述第一匹配模块开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件之后,实时检测所述第二类虚拟角色向所述指定虚拟角色发送的第一攻击指令,以及检测所述指定虚拟角色向所述第二类虚拟角色发送的第二攻击指令;处理模块,用于分别确定所述第一攻击指令和所述第二攻击指令的第一控制范围和第二控制范围,以及分别定位所述第二类虚拟角色和所述指定虚拟角色在虚拟场景中的第一位置和第二位置;第三生成模块,用于若所述第一控制范围覆盖所述第二位置,且所述第二控制范围覆盖所述第一位置,基于所述第一攻击指令和所述第二攻击指令生成所述战斗事件的事件结果,其中,所述事件结果用于表征所述战斗事件的胜利方和失败方;调整模块,用于基于所述事件结果调整所述角色队列。
可选的,所述第三生成模块包括:更新单元,用于基于所述第二攻击指令更新所述第二类虚拟角色的第一生命值,以及基于所述第一攻击指令更新所述指定虚拟角色的第二生命值;确定单元,用于在预设时间内监测所述第一生命值和所述第二生命值是否达到预设值;若在预设时间内第一生命值首先达到所述预设值,确定指定虚拟角色为胜利方,所述第二类虚拟角色为失败方,若在预设时间内第二生命值首先达到所述预设值,确定指定虚拟角色为失败方,所述第二类虚拟角色为胜利方;计算单元,用于若在预设时间内所述第一生命值和所述第二生命值均未达到预设值,计算所述第一攻击指令输出的第一有效伤害值,以及计算所述第二攻击指令输出的第二有效伤害值;比较单元,用于比较所述第一有效伤害值和所述第二有效伤害值;确定单元,用于若所述第一有效伤害值大于所述第二有效伤害值,确定所述第二类虚拟角色为胜利方,所述指定虚拟角色为失败方。
可选的,所述调整模块包括:第一调整单元,用于若所述第二类虚拟角色在所述角色队列中,所述第二类虚拟角色为胜利方,在所述角色队列中交换所述第二类虚拟角色和所述指定虚拟角色的队列位置;第二调整单元,用于若所述第二类虚拟角色不在所述角色队列中,所述第二类虚拟角色为胜利方,在所述角色队列中将所述指定虚拟角色替换为所述第二类虚拟角色。
可选的,所述装置还包括:监测模块,用于在所述调整模块在所述角色队列中将所述指定虚拟角色替换为所述第二类虚拟角色之后,监测针对所述第二类虚拟角色的挑战请求;第四生成模块,用于若监测到针对所述第二类虚拟角色的挑战请求,生成所述第二类虚拟角色的镜像虚拟角色;开启模块,用于开启所述挑战请求的发起角色与所述镜像虚拟角色之间的战斗事件。
可选的,所述第一匹配模块包括:获取单元,用于获取所述角色队列的属性值列表,其中,所述属性值列表包括角色队列内所有角色的战斗属性值;查找单元,用于在所述属性值列表遍历查找与所述第二类虚拟角色的第一战斗属性值差值最小的一个第二战斗属性值;选择单元,用于在所述角色队列中选择与所述第二战斗属性值对应的指定虚拟角色。
可选的,所述装置还包括:处理模块,用于在所述第一匹配模块开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件之后,采用所述指定虚拟角色的镜像虚拟角色与所述第二类虚拟角色执行所述战斗事件,并监测所述镜像虚拟角色的战斗状态,其中,所述镜像虚拟角色的控制模式为托管控制;切换模块,用于若所述战斗状态符合预设条件,响应所述指定虚拟角色的切换指令,将所述镜像虚拟角色的控制模式由托管控制切换为手动控制。
可选的,所述装置还包括:选择模块,用于按照预设周期在所述角色队列中选择排序最高的若干个第三类虚拟角色;分配模块,用于为所述若干个第三类虚拟角色分配指定参与权限,其中,所述指定参与权限用于请求参与包括至少三个虚拟角色的战斗事件;第二接收模块,用于接收所述第三类虚拟角色发送的阵营挑战请求;第二匹配模块,用于从所述角色队列中为所述第三类虚拟角色匹配多个第一类虚拟角色,并开启所述第三类虚拟角色与所述多个第一类虚拟角色之间的战斗事件。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,根据虚拟场景中的指定属性值和预设条件生成多个第一类虚拟角色,根据多个第一类虚拟角色的属性值生成角色队列,接收第二类虚拟角色发送的挑战请求,根据挑战请求匹配角色队列中的一个指定虚拟角色,并开启第二类虚拟角色与指定虚拟角色之间的战斗事件,通过从角色队列中选择匹配的指定虚拟角色,实现了战斗事件中两个虚拟角色的公平且快速的自动匹配,解决了相关技术在虚拟场景中匹配战斗事件的效率低的技术问题,同时提升了用户体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种虚拟事件的匹配计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种虚拟事件的匹配方法的流程示意图;
图3是本发明实施例一个游戏场景的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种虚拟事件的匹配装置的结构框图;
图5是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种虚拟事件的匹配计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种虚拟事件的匹配方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏等的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的虚拟画面;
在本实施例中提供了一种虚拟事件的匹配方法,图2是根据本发明实施例的一种虚拟事件的匹配方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,根据虚拟场景中的指定属性值和预设条件生成多个第一类虚拟角色,其中,指定属性值用于表征虚拟角色的特定攻防能力;
可选的,本实施例的虚拟场景可以是虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等。在本实施例中,以虚拟场景为游戏场景为例进行说明。其中的特定攻防能力可以是虚拟场景中的进攻和防御能力,虚拟教学场景中的问和答的能力,虚拟演示场景中布置任务和完成任务的能力等。
本实施例的指定属性值可以是游戏场景中的战斗属性值,是游戏场景中一种类型的角色属性,由系统配置原始的属性值,随着虚拟角色在游戏场景中完成的任务量、道具的增减、账号等级、在线时间等条件进行增益或者减益。本实施例在获取战斗属性值时,可以直接从虚拟角色的战斗属性项中获取数据值,也可以获取虚拟角色的攻击属性值、防御属性值、移动属性值等,然后基于根据攻击属性值、防御属性值、移动属性值加权计算得到战斗属性值。
在生成多个第一类虚拟角色时,可以获取整个虚拟场景中所有虚拟角色的最高属性值和最低属性值,然后在最高属性值和最低属性值之间,按照区间选择多个属性值生成第一类虚拟角色,这样生成的多个第一类虚拟角色的指定属性值呈均匀分布,当然,也可以按照正态分布来选择,或者在某个区间选择多个第一类虚拟角色。
在另一实施例中,可以利用AI算法根据指定属性生成机器人作为第一虚拟角色,这样生成的第一类虚拟角色与真实的玩家控制角色没有任何关系;也可以根据所有真实玩家控制角色对应指定属性的排名选择前N个玩家控制角色,并对应生成这N个玩家控制角色的镜像角色来作为第一类虚拟角色。
步骤S204,根据多个第一类虚拟角色的属性值生成角色队列,其中,角色队列包括每个第一类虚拟角色的角色标识和排序信息;
步骤S206,接收第二类虚拟角色发送的挑战请求,其中,挑战请求用于请求与角色队列中的第一类虚拟角色执行战斗事件;
在本实施例的虚拟场景中包括多个虚拟角色,虚拟角色可以通过用户操作或者系统AI实现控制,其中,第二类虚拟角色可以由用户控制,如由主控玩家控制的虚拟游戏中的PCC(Player-Controlled Character,玩家角色或玩家控制角色)。
步骤S208,根据挑战请求匹配角色队列中的一个指定虚拟角色,并开启第二类虚拟角色与指定虚拟角色之间的战斗事件;
在虚拟游戏场景中,本实施例的战斗事件是游戏场景中的一个游戏任务事件,可以执行在虚拟游戏中的世界场景或副本场景中,在该事件中,互为敌对阵营的两个角色相互战斗或者竞争游戏场景内的虚拟资源,如相互发送攻击指令,直到其中一方的生命值(游戏场景中角色的一种健康属性值)达到预设值(如0),则战斗事件结束。第二类虚拟角色为通过游戏客户端控制的玩家控制角色(Player Control Character,PCC)。角色队列上的成员可以是玩家控制角色,也可以是非玩家控制角色。
通过上述步骤,根据虚拟场景中的指定属性值和预设条件生成多个第一类虚拟角色,根据多个第一类虚拟角色的属性值生成角色队列,接收第二类虚拟角色发送的挑战请求,根据挑战请求匹配角色队列中的一个指定虚拟角色,并开启第二类虚拟角色与指定虚拟角色之间的战斗事件,通过从角色队列中选择匹配的指定虚拟角色,实现了战斗事件中两个虚拟角色的公平且快速的自动匹配,解决了相关技术在虚拟场景中匹配战斗事件的效率低的技术问题,同时提升了用户体验。
在本实施例中,指定虚拟角色包括多种角色形式,如不可控的机器人角色,可控的虚拟角色。其中,可控的虚拟角色又可以是玩家控制角色的本体虚拟角色或者镜像虚拟角色,在虚拟游戏场景中,镜像虚拟角色是玩家控制角色的一个分身,托管控制时,镜像虚拟角色相当于一个非玩家控制角色,手动控制时,镜像虚拟角色与本体虚拟角色对应一致,相当于一个玩家控制角色,在执行战斗事件之前,镜像虚拟角色的所有属性与本体虚拟角色一致。
在根据挑战请求匹配角色队列中的一个指定虚拟角色之后,方案还包括:若指定虚拟角色为镜像虚拟角色,向指定虚拟角色的本体虚拟角色发送选择请求消息,其中,选择请求消息用于请求选择指定虚拟角色的控制模式,其中,控制模式包括:托管控制、手动控制;响应本体虚拟角色基于选择请求消息返回的选择确认指令,确定指定虚拟角色的控制模式。
指定虚拟角色通过选择确认指令,选择通过托管控制或手动控制的控制模式控制镜像虚拟角色,若为手动控制,系统为指定虚拟角色再开启一个控制线程,玩家可以同时控制指定虚拟角色的镜像虚拟角色和本体虚拟角色,从而在两个虚拟场景(如两个游戏任务,游戏地图)中实现异步操作,若为托管控制,系统为镜像虚拟角色分配AI脚本,镜像虚拟角色变成机器人,由服务器控制,同时该AI脚本的智能等级也可以根据指定虚拟角色的属性值或者第二类虚拟角色的属性值进行匹配,从而实现公平对战。
在本实施例的另一个实施方式中,第二类虚拟角色是玩家控制角色的一个复制角色或者分身角色,与玩家控制角色共享角色属性和属性值,但不是手动控制,若匹配到一个第一类虚拟角色的,首先同步玩家控制角色的战斗属性值至第二类虚拟角色,或者实时同步战斗属性值,然后第二类虚拟角色与指定虚拟角色异步执行战斗事件,实现托管应答,即使对应的玩家控制角色不在线或者不亲自参与战斗事件,也可以完成该战斗事件的游戏任务。
在本实施例的一个实施方式中,在开启第二类虚拟角色与指定虚拟角色之间的战斗事件之后,还包括:采用指定虚拟角色的镜像虚拟角色与第二类虚拟角色执行战斗事件,并监测镜像虚拟角色的战斗状态,其中,镜像虚拟角色的控制模式为托管控制;若战斗状态符合预设条件,响应指定虚拟角色的切换指令,将镜像虚拟角色的控制模式由托管控制切换为手动控制。或者将镜像虚拟角色切换为本体虚拟角色,对第一类虚拟角色进行手动同步控制。
在一个示例中,预设条件可以但不限于为,镜像虚拟角色的生命值低于指定虚拟角色的生命值,镜像虚拟角色的生命值低于预设值,战斗事件的执行时长超过预设时长等,通过切换控制模式,在实时监测的同时,也可以适机切换控制模式,改为手动控制。
在另一些示例中,第一类虚拟角色与第二类虚拟角色同步通过手动模式执行战斗事件,或者根据条件切换控制模式,若第二类虚拟角色和第一类虚拟角色的用户账号在线,则第一类虚拟角色与第二类虚拟角色同步执行战斗事件,若不在线,则第一类虚拟角色与第二类虚拟角色异步通过托管模式执行战斗事件,如果临时上线或者临时下线,则可根据用户选择执行同步与异步状态的切换。
在本实施例的一些实施场景中,除了位于榜内的角色队列A之外,还包括榜外的角色队列B,在选择指定虚拟角色的类型时,可以根据第二类虚拟角色的角色属性来选择,若第二类虚拟角色为角色队列A的榜内成员,则为其从角色队列A中选择可控的虚拟角色,若第一类虚拟角色为角色队列B的榜外成员,则为其从角色队列A中选择不可控的机器人角色。
在游戏开始阶段,设置多个玩家不可控的机器人,每个机器人对应一个战斗属性值,按照战斗属性值对多个机器人进行排列,生成榜行排,玩家第一次发起挑战时,为其匹配机器人,向机器人挑战,玩家没有排名,只有打败机器人,才能取代机器人的排名,被打败的机器人退出角色队列A。
在本实施例的一个实施场景中,在开启第二类虚拟角色与指定虚拟角色之间的战斗事件之后,还包括:
S11,实时检测第二类虚拟角色向指定虚拟角色发送的第一攻击指令,以及检测指定虚拟角色向第二类虚拟角色发送的第二攻击指令;
S12,分别确定第一攻击指令和第二攻击指令的第一控制范围和第二控制范围,以及分别定位第二类虚拟角色和指定虚拟角色在虚拟场景中的第一位置和第二位置;
S13,若第一控制范围覆盖第二位置,且第二控制范围覆盖第一位置,基于第一攻击指令和第二攻击指令生成战斗事件的事件结果,其中,事件结果用于表征战斗事件的胜利方和失败方;
在基于本实施方式的一个示例中,基于第一攻击指令和第二攻击指令生成战斗事件的事件结果包括:基于第二攻击指令更新第二类虚拟角色的第一生命值,以及基于第一攻击指令更新指定虚拟角色的第二生命值;在预设时间内监测第一生命值和第二生命值是否达到预设值;若在预设时间内第一生命值首先达到预设值,确定指定虚拟角色为胜利方,第二类虚拟角色为失败方,若在预设时间内第二生命值首先达到预设值,确定指定虚拟角色为失败方,第二类虚拟角色为胜利方;若在预设时间内第一生命值和第二生命值均未达到预设值,计算第一攻击指令输出的第一有效伤害值,以及计算第二攻击指令输出的第二有效伤害值;比较第一有效伤害值和第二有效伤害值;若第一有效伤害值大于第二有效伤害值,确定第二类虚拟角色为胜利方,指定虚拟角色为失败方。
在确定胜利方和失败方时,可以通过两个事件标识(如00和11),将事件标识分配给对应的虚拟角色,作为虚拟角色的临时标签,进一步根据角色标签调整角色队列。
可选的,基于第一攻击指令更新指定虚拟角色的第二生命值包括:计算第一攻击指令针对指定虚拟角色产生的生命衰减值,基于生命衰减值更新指定虚拟角色的第一生命值。
在另一些示例中,指定虚拟角色也可以触发防御指令,防御指令产生生命回复值,然后基于生命衰减值和生命回复值更新指定虚拟角色的第一生命值。第一生命值的更新方法与上述类似,在此不再赘述。
S14,基于事件结果调整角色队列。
在基于本实施方式的另一个示例中,基于事件结果调整角色队列包括:若第二类虚拟角色在角色队列中,第二类虚拟角色为胜利方,在角色队列中交换第二类虚拟角色和指定虚拟角色的队列位置;若第二类虚拟角色不在角色队列中,第二类虚拟角色为胜利方,则以第二类虚拟角色取代角色队列中指定虚拟角色的位置。
在本示例的另一方面,第二类虚拟角色为失败方,维持角色队列的队列成员和队列位置。
可选的,在角色队列中将指定虚拟角色替换为第二类虚拟角色之后,还包括:监测针对第二类虚拟角色的挑战请求;若监测到针对第二类虚拟角色的挑战请求,生成第二类虚拟角色的镜像虚拟角色;开启挑战请求的发起角色与镜像虚拟角色之间的战斗事件。在第二类虚拟角色挑战胜利后,替换指定虚拟角色进入角色队列之后,可以接受其他虚拟角色挑战请求,并生成第二类虚拟角色的镜像虚拟角色存储在角色队列中,以执行后续的挑战事件。
可选的,在接收第二类虚拟角色发送的挑战请求之前,还包括:获取第二类虚拟角色的账号等级;若账号等级大于预设等级,将第二类虚拟角色配置为角色队列的榜外成员,其中,榜外成员配置有战斗事件的第一参与权限。
游戏服务器获取服内玩家的账号等级,在有玩家的账号等级达到一定等级后,获取挑战的资格,为其分配第一参与权限,自动进入角色队列的榜外,并实时更新战斗属性值等数据,其可以作为挑战者(第二类虚拟角色)选择与角色队列中的成员进行战斗,在战斗结束后,会生成通知消息,通知实际玩家。
在本实施例的一个实施方式中,根据挑战请求匹配角色队列中的一个指定虚拟角色包括:
S21,获取角色队列的属性值列表,其中,属性值列表包括角色队列内所有角色的战斗属性值;
在一个示例中,角色队列包括四个成员,按照排序,第一类虚拟角色包括成员A、成员B、成员C、成员D,属性值列表包括四个成员的战斗属性值,分别是100、95、85、60。
S22,在属性值列表遍历查找与第二类虚拟角色的第一战斗属性值差值最小的一个第二战斗属性值;
基于上述示例,属性值列表包括100、95、85、65,第二类虚拟角色的战斗属性值为80,在查找过程中,分别计算100、95、85、60与80的匹配度,通过计算差值,成员C(85)与第二类虚拟角色的差值最小。也可以采用其他的匹配算法,在此进行说明:匹配度其中,M为第一战斗属性值,N为属性值列表中的任一值,通过计算,成员A、成员B、成员C、成员D的匹配度分别为1/20、1/15、1/5、1/25,85的匹配度最高,因此选择成员C为指定虚拟角色。
在另一些示例中,也可以采用其他的方式基于属性值列表遍历查找匹配度最高的第二战斗属性,基于属性值列表遍历查找与第一战斗属性值的匹配度最高的第二战斗属性值包括:在属性值列表中筛选数值大于第一战斗属性值的属性值集合,然后基于属性值集合遍历查找与第一战斗属性值的匹配度最高的第二战斗属性值,从而匹配出战斗属性值高于第二类虚拟角色的指定虚拟角色。当然,也可以在属性值列表中筛选数值小于第一战斗属性值的属性值集合,从而匹配出战斗属性值低于第二类虚拟角色的指定虚拟角色。
S13,在角色队列中选择与第二战斗属性值对应的指定虚拟角色。
在本实施例的另一些实施方式中,根据挑战请求匹配角色队列中的一个指定虚拟角色时,根据第二战斗属性值(每个第一类虚拟角色对应一个战斗属性值)从角色队列中选择匹配的指定虚拟角色包括:获取角色队列的属性值列表,其中,属性值列表包括所有第一类虚拟角色的战斗属性值;对该属性值列表进行排序,得到第一序列,基于该第二类虚拟角色的战斗属性值值调整第一序列,得到第二序列,在该第二序列查找与该第二类虚拟角色的战斗属性值的序列关系符合预定关系(如排名多一位,少一位等)的第二战斗属性值,在角色队列中选择与第二战斗属性值对应的指定虚拟角色。
本实施例中,在为第二类虚拟角色匹配另一指定虚拟角色时(也有可能是一个玩家和一个机器人),为了增加事件的可玩性和难度,被挑战的角色(指定虚拟角色)的战斗属性值大于发起挑战的角色(第二类虚拟角色),玩家也可以自己在角色队列中选择一个比自己排名高的角色进行挑战,在玩家取代某个机器人在角色队列中的排名后,后续其他玩家发起挑战,有可能是向真实玩家发起的挑战,也有可能是向机器人发起的挑战,这取决于角色队列中的哪个角色的战斗属性值与其更匹配。
玩家第一次挑战成功后,可以继续向角色队列中的角色发起挑战,如排名i的角色向排名i+1或i+2等的第一类虚拟角色发起挑战,胜者与败者交换排名,直到成为角色队列的第1名。
图3是本发明实施例一个游戏场景的示意图,角色A和角色B分别是第二类虚拟角色和指定虚拟角色在游戏场景中的角色,角色A的第一战斗属性值为20,角色B是匹配的指定虚拟角色,其在角色队列上的排名为20,角色A的排名为21。
在本实施例的一个实施场景中,可以为角色队列中的排序高的角色分配虚拟资源或者虚拟权限,包括:按照预设周期在角色队列中选择排序最高的若干个第三类虚拟角色;为若干个第三类虚拟角色分配指定参与权限,其中,指定参与权限用于请求参与包括至少三个虚拟角色的战斗事件;接收第三类虚拟角色发送的阵营挑战请求;从角色队列中为第三类虚拟角色匹配多个第一类虚拟角色,并开启第三类虚拟角色与多个第一类虚拟角色之间的战斗事件。
例如,在每个结算周期,排名前十的玩家将可以解锁更高阶的游戏任务,参与更高阶的战斗事件,挑战形式为一对多名虚拟角色。在另一方面,在每个战斗事件结束后,结算任务奖励时,按照玩家的排名奖励金币等虚拟资源,虚拟角色每战胜一次,获得一次奖励,战败不奖励或者扣除部分奖励,在两个排名接近的玩家相互挑战时,除了系统奖励之外,玩家也可以主动提供相同的虚拟货币等资源,胜者对应的角色获取资源。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种虚拟事件的匹配装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图4是根据本发明实施例的一种虚拟事件的匹配装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:第一生成模块40,第二生成模块42,第一接收模块44,第一匹配模块46,其中,
第一生成模块40,用于根据虚拟场景中的指定属性值和预设条件生成多个第一类虚拟角色,其中,所述指定属性值用于表征虚拟角色的特定攻防能力;
第二生成模块42,用于根据所述多个第一类虚拟角色的属性值生成角色队列,其中,所述角色队列包括每个第一类虚拟角色的角色标识和排序信息;
第一接收模块44,用于接收第二类虚拟角色发送的挑战请求,其中,所述挑战请求用于请求与所述角色队列中的第一类虚拟角色执行战斗事件;
第一匹配模块46,用于根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色,并开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件。
可选的,所述装置还包括:发送模块,用于在所述根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色之后,若所述指定虚拟角色为镜像虚拟角色,向所述指定虚拟角色的本体虚拟角色发送选择请求消息,其中,所述选择请求消息用于请求选择所述指定虚拟角色的控制模式,其中,所述控制模式包括:托管控制、手动控制;确定模块,用于响应所述本体虚拟角色基于所述选择请求消息返回的选择确认指令,确定所述指定虚拟角色的控制模式。
可选的,所述装置还包括:检测模块,用于在所述第一匹配模块开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件之后,实时检测所述第二类虚拟角色向所述指定虚拟角色发送的第一攻击指令,以及检测所述指定虚拟角色向所述第二类虚拟角色发送的第二攻击指令;处理模块,用于分别确定所述第一攻击指令和所述第二攻击指令的第一控制范围和第二控制范围,以及分别定位所述第二类虚拟角色和所述指定虚拟角色在虚拟场景中的第一位置和第二位置;第三生成模块,用于若所述第一控制范围覆盖所述第二位置,且所述第二控制范围覆盖所述第一位置,基于所述第一攻击指令和所述第二攻击指令生成所述战斗事件的事件结果,其中,所述事件结果用于表征所述战斗事件的胜利方和失败方;调整模块,用于基于所述事件结果调整所述角色队列。
可选的,所述第三生成模块包括:更新单元,用于基于所述第二攻击指令更新所述第二类虚拟角色的第一生命值,以及基于所述第一攻击指令更新所述指定虚拟角色的第二生命值;确定单元,用于在预设时间内监测所述第一生命值和所述第二生命值是否达到预设值;若在预设时间内第一生命值首先达到所述预设值,确定指定虚拟角色为胜利方,所述第二类虚拟角色为失败方,若在预设时间内第二生命值首先达到所述预设值,确定指定虚拟角色为失败方,所述第二类虚拟角色为胜利方;计算单元,用于若在预设时间内所述第一生命值和所述第二生命值均未达到预设值,计算所述第一攻击指令输出的第一有效伤害值,以及计算所述第二攻击指令输出的第二有效伤害值;比较单元,用于比较所述第一有效伤害值和所述第二有效伤害值;确定单元,用于若所述第一有效伤害值大于所述第二有效伤害值,确定所述第二类虚拟角色为胜利方,所述指定虚拟角色为失败方。
可选的,所述调整模块包括:第一调整单元,用于若所述第二类虚拟角色在所述角色队列中,所述第二类虚拟角色为胜利方,在所述角色队列中交换所述第二类虚拟角色和所述指定虚拟角色的队列位置;第二调整单元,用于若所述第二类虚拟角色不在所述角色队列中,所述第二类虚拟角色为胜利方,在所述角色队列中将所述指定虚拟角色替换为所述第二类虚拟角色。
可选的,所述装置还包括:监测模块,用于在所述调整模块在所述角色队列中将所述指定虚拟角色替换为所述第二类虚拟角色之后,监测针对所述第二类虚拟角色的挑战请求;第四生成模块,用于若监测到针对所述第二类虚拟角色的挑战请求,生成所述第二类虚拟角色的镜像虚拟角色;开启模块,用于开启所述挑战请求的发起角色与所述镜像虚拟角色之间的战斗事件。
可选的,所述第一匹配模块包括:获取单元,用于获取所述角色队列的属性值列表,其中,所述属性值列表包括角色队列内所有角色的战斗属性值;查找单元,用于在所述属性值列表遍历查找与所述第二类虚拟角色的第一战斗属性值差值最小的一个第二战斗属性值;选择单元,用于在所述角色队列中选择与所述第二战斗属性值对应的指定虚拟角色。
可选的,所述装置还包括:处理模块,用于在所述第一匹配模块开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件之后,采用所述指定虚拟角色的镜像虚拟角色与所述第二类虚拟角色执行所述战斗事件,并监测所述镜像虚拟角色的战斗状态,其中,所述镜像虚拟角色的控制模式为托管控制;切换模块,用于若所述战斗状态符合预设条件,响应所述指定虚拟角色的切换指令,将所述镜像虚拟角色的控制模式由托管控制切换为手动控制。
可选的,所述装置还包括:选择模块,用于按照预设周期在所述角色队列中选择排序最高的若干个第三类虚拟角色;分配模块,用于为所述若干个第三类虚拟角色分配指定参与权限,其中,所述指定参与权限用于请求参与包括至少三个虚拟角色的战斗事件;第二接收模块,用于接收所述第三类虚拟角色发送的阵营挑战请求;第二匹配模块,用于从所述角色队列中为所述第三类虚拟角色匹配多个第一类虚拟角色,并开启所述第三类虚拟角色与所述多个第一类虚拟角色之间的战斗事件。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图5是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图5所示,包括处理器51、通信接口52、存储器53和通信总线54,其中,处理器51,通信接口52,存储器53通过通信总线54完成相互间的通信,存储器53,用于存放计算机程序;
处理器51,用于执行存储器53上所存放的程序时,实现如下步骤:根据虚拟场景中的指定属性值和预设条件生成多个第一类虚拟角色,其中,所述指定属性值用于表征虚拟角色的特定攻防能力;根据所述多个第一类虚拟角色的属性值生成角色队列,其中,所述角色队列包括每个第一类虚拟角色的角色标识和排序信息;接收第二类虚拟角色发送的挑战请求,其中,所述挑战请求用于请求与所述角色队列中的第一类虚拟角色执行战斗事件;根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色,并开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件。
可选的,在根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色之后,所述方法还包括:若所述指定虚拟角色为镜像虚拟角色,向所述指定虚拟角色的本体虚拟角色发送选择请求消息,其中,所述选择请求消息用于请求选择所述指定虚拟角色的控制模式,其中,所述控制模式包括:托管控制、手动控制;响应所述本体虚拟角色基于所述选择请求消息返回的选择确认指令,确定所述指定虚拟角色的控制模式。
可选的,在开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件之后,所述方法还包括:实时检测所述第二类虚拟角色向所述指定虚拟角色发送的第一攻击指令,以及检测所述指定虚拟角色向所述第二类虚拟角色发送的第二攻击指令;分别确定所述第一攻击指令和所述第二攻击指令的第一控制范围和第二控制范围,以及分别定位所述第二类虚拟角色和所述指定虚拟角色在虚拟场景中的第一位置和第二位置;若所述第一控制范围覆盖所述第二位置,且所述第二控制范围覆盖所述第一位置,基于所述第一攻击指令和所述第二攻击指令生成所述战斗事件的事件结果,其中,所述事件结果用于表征所述战斗事件的胜利方和失败方;基于所述事件结果调整所述角色队列。
可选的,基于所述第一攻击指令和所述第二攻击指令生成所述战斗事件的事件结果包括:基于所述第二攻击指令更新所述第二类虚拟角色的第一生命值,以及基于所述第一攻击指令更新所述指定虚拟角色的第二生命值;在预设时间内监测所述第一生命值和所述第二生命值是否达到预设值;若在预设时间内第一生命值首先达到所述预设值,确定指定虚拟角色为胜利方,所述第二类虚拟角色为失败方,若在预设时间内第二生命值首先达到所述预设值,确定指定虚拟角色为失败方,所述第二类虚拟角色为胜利方;若在预设时间内所述第一生命值和所述第二生命值均未达到预设值,计算所述第一攻击指令输出的第一有效伤害值,以及计算所述第二攻击指令输出的第二有效伤害值;比较所述第一有效伤害值和所述第二有效伤害值;若所述第一有效伤害值大于所述第二有效伤害值,确定所述第二类虚拟角色为胜利方,所述指定虚拟角色为失败方。
可选的,基于所述事件结果调整所述角色队列包括:若所述第二类虚拟角色在所述角色队列中,所述第二类虚拟角色为胜利方,在所述角色队列中交换所述第二类虚拟角色和所述指定虚拟角色的队列位置;若所述第二类虚拟角色不在所述角色队列中,所述第二类虚拟角色为胜利方,在所述角色队列中将所述指定虚拟角色替换为所述第二类虚拟角色。
可选的,在所述角色队列中将所述指定虚拟角色替换为所述第二类虚拟角色之后,所述方法还包括:监测针对所述第二类虚拟角色的挑战请求;若监测到针对所述第二类虚拟角色的挑战请求,生成所述第二类虚拟角色的镜像虚拟角色;开启所述挑战请求的发起角色与所述镜像虚拟角色之间的战斗事件。
可选的,根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色包括:获取所述角色队列的属性值列表,其中,所述属性值列表包括角色队列内所有角色的战斗属性值;在所述属性值列表遍历查找与所述第二类虚拟角色的第一战斗属性值差值最小的一个第二战斗属性值;在所述角色队列中选择与所述第二战斗属性值对应的指定虚拟角色。
可选的,在开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件之后,所述方法还包括:采用所述指定虚拟角色的镜像虚拟角色与所述第二类虚拟角色执行所述战斗事件,并监测所述镜像虚拟角色的战斗状态,其中,所述镜像虚拟角色的控制模式为托管控制;若所述战斗状态符合预设条件,响应所述指定虚拟角色的切换指令,将所述镜像虚拟角色的控制模式由托管控制切换为手动控制。
可选的,所述方法还包括:按照预设周期在所述角色队列中选择排序最高的若干个第三类虚拟角色;为所述若干个第三类虚拟角色分配指定参与权限,其中,所述指定参与权限用于请求参与包括至少三个虚拟角色的战斗事件;接收所述第三类虚拟角色发送的阵营挑战请求;从所述角色队列中为所述第三类虚拟角色匹配多个第一类虚拟角色,并开启所述第三类虚拟角色与所述多个第一类虚拟角色之间的战斗事件。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的匹配方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的匹配方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (11)

1.一种虚拟事件的匹配方法,其特征在于,包括:
根据虚拟场景中的指定属性值和预设条件生成多个第一类虚拟角色,其中,所述指定属性值用于表征虚拟角色的特定攻防能力;
根据所述多个第一类虚拟角色的属性值生成角色队列,其中,所述角色队列包括每个第一类虚拟角色的角色标识和排序信息;
接收第二类虚拟角色发送的挑战请求,其中,所述挑战请求用于请求与所述角色队列中的第一类虚拟角色执行战斗事件;
根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色,并开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件;
其中,在开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件之后,所述方法还包括:实时检测所述第二类虚拟角色向所述指定虚拟角色发送的第一攻击指令,以及检测所述指定虚拟角色向所述第二类虚拟角色发送的第二攻击指令;分别确定所述第一攻击指令和所述第二攻击指令的第一控制范围和第二控制范围,以及分别定位所述第二类虚拟角色和所述指定虚拟角色在虚拟场景中的第一位置和第二位置;若所述第一控制范围覆盖所述第二位置,且所述第二控制范围覆盖所述第一位置,基于所述第一攻击指令和所述第二攻击指令生成所述战斗事件的事件结果,其中,所述事件结果用于表征所述战斗事件的胜利方和失败方;基于所述事件结果调整所述角色队列。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色之后,所述方法还包括:
若所述指定虚拟角色为镜像虚拟角色,向所述指定虚拟角色的本体虚拟角色发送选择请求消息,其中,所述选择请求消息用于请求选择所述指定虚拟角色的控制模式,其中,所述控制模式包括:托管控制、手动控制;
响应所述本体虚拟角色基于所述选择请求消息返回的选择确认指令,确定所述指定虚拟角色的控制模式。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第一攻击指令和所述第二攻击指令生成所述战斗事件的事件结果包括:
基于所述第二攻击指令更新所述第二类虚拟角色的第一生命值,以及基于所述第一攻击指令更新所述指定虚拟角色的第二生命值;
在预设时间内监测所述第一生命值和所述第二生命值是否达到预设值;若在预设时间内第一生命值首先达到所述预设值,确定指定虚拟角色为胜利方,所述第二类虚拟角色为失败方,若在预设时间内第二生命值首先达到所述预设值,确定指定虚拟角色为失败方,所述第二类虚拟角色为胜利方;
若在预设时间内所述第一生命值和所述第二生命值均未达到预设值,计算所述第一攻击指令输出的第一有效伤害值,以及计算所述第二攻击指令输出的第二有效伤害值;
比较所述第一有效伤害值和所述第二有效伤害值;
若所述第一有效伤害值大于所述第二有效伤害值,确定所述第二类虚拟角色为胜利方,所述指定虚拟角色为失败方。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述事件结果调整所述角色队列包括:
若所述第二类虚拟角色在所述角色队列中,所述第二类虚拟角色为胜利方,在所述角色队列中交换所述第二类虚拟角色和所述指定虚拟角色的队列位置;
若所述第二类虚拟角色不在所述角色队列中,所述第二类虚拟角色为胜利方,在所述角色队列中将所述指定虚拟角色替换为所述第二类虚拟角色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述角色队列中将所述指定虚拟角色替换为所述第二类虚拟角色之后,所述方法还包括:
监测针对所述第二类虚拟角色的挑战请求;
若监测到针对所述第二类虚拟角色的挑战请求,生成所述第二类虚拟角色的镜像虚拟角色;
开启所述挑战请求的发起角色与所述镜像虚拟角色之间的战斗事件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色包括:
获取所述角色队列的属性值列表,其中,所述属性值列表包括角色队列内所有角色的战斗属性值;
在所述属性值列表遍历查找与所述第二类虚拟角色的第一战斗属性值差值最小的一个第二战斗属性值;
在所述角色队列中选择与所述第二战斗属性值对应的指定虚拟角色。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件之后,所述方法还包括:
采用所述指定虚拟角色的镜像虚拟角色与所述第二类虚拟角色执行所述战斗事件,并监测所述镜像虚拟角色的战斗状态,其中,所述镜像虚拟角色的控制模式为托管控制;
若所述战斗状态符合预设条件,响应所述指定虚拟角色的切换指令,将所述镜像虚拟角色的控制模式由托管控制切换为手动控制。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
按照预设周期在所述角色队列中选择排序最高的若干个第三类虚拟角色;
为所述若干个第三类虚拟角色分配指定参与权限,其中,所述指定参与权限用于请求参与包括至少三个虚拟角色的战斗事件;
接收所述第三类虚拟角色发送的阵营挑战请求;
从所述角色队列中为所述第三类虚拟角色匹配多个第一类虚拟角色,并开启所述第三类虚拟角色与所述多个第一类虚拟角色之间的战斗事件。
9.一种虚拟事件的匹配装置,其特征在于,包括:
第一生成模块,用于根据虚拟场景中的指定属性值和预设条件生成多个第一类虚拟角色,其中,所述指定属性值用于表征虚拟角色的特定攻防能力;
第二生成模块,用于根据所述多个第一类虚拟角色的属性值生成角色队列,其中,所述角色队列包括每个第一类虚拟角色的角色标识和排序信息;
第一接收模块,用于接收第二类虚拟角色发送的挑战请求,其中,所述挑战请求用于请求与所述角色队列中的第一类虚拟角色执行战斗事件;
第一匹配模块,用于根据所述挑战请求匹配所述角色队列中的一个指定虚拟角色,并开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件;
其中,所述装置还包括:检测模块,用于在所述第一匹配模块开启所述第二类虚拟角色与所述指定虚拟角色之间的战斗事件之后,实时检测所述第二类虚拟角色向所述指定虚拟角色发送的第一攻击指令,以及检测所述指定虚拟角色向所述第二类虚拟角色发送的第二攻击指令;处理模块,用于分别确定所述第一攻击指令和所述第二攻击指令的第一控制范围和第二控制范围,以及分别定位所述第二类虚拟角色和所述指定虚拟角色在虚拟场景中的第一位置和第二位置;第三生成模块,用于若所述第一控制范围覆盖所述第二位置,且所述第二控制范围覆盖所述第一位置,基于所述第一攻击指令和所述第二攻击指令生成所述战斗事件的事件结果,其中,所述事件结果用于表征所述战斗事件的胜利方和失败方;调整模块,用于基于所述事件结果调整所述角色队列。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至8任一项中所述的方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至8任一项中所述的方法。
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