CN112774194A - 一种虚拟对象的交互方法以及相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的交互方法以及相关装置。通过响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程;并基于图像采集模块获取第一目标对象的目标动作;根据目标动作进行动作模拟,以确定目标动作在虚拟场景中对应的动作虚拟元素;进而检测动作虚拟元素与预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据匹配信息指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互。从而基于特定动作的虚拟对象的交互过程,由于采用图像采集模型对现实场景中用户的动作进行采集,从而模拟出更加贴近于用户的动作信息,丰富了虚拟对象的交互维度,提高了虚拟对象交互的准确性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的交互方法以及相关装置。
背景技术
随着互联网技术的迅速发展,人们对娱乐形式的要求越来越高。例如在游戏交互过程中,用户可以通过控制虚拟场景中的虚拟对象进行多端交互的过程。
一般,用户控制虚拟对象进行交互的过程采用用户作用于终端设备上的操作进行,例如鼠标、键盘、触摸屏等接触式交互设备,为纯界面的交互过程。
但是,纯界面的交互过程所能体现的交互维度有限,在一些特定的虚拟场景中,用户无法准确的通过接触式交互设备表达虚拟对象的动作,影响虚拟对象交互的准确性。
发明内容
有鉴于此,本申请提供一种虚拟对象的交互方法,可以有效提高虚拟对象交互的准确性。
本申请第一方面提供一种虚拟对象的交互方法,可以应用于终端设备中包含虚拟对象的交互功能的系统或程序中,具体包括:
响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,以启动图像采集模块,并在所述虚拟场景中展示预设虚拟元素,所述目标交互进程用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互;
基于所述图像采集模块获取第一目标对象的目标动作,所述第一目标对象与所述第一虚拟对象相对应;
根据所述目标动作进行动作模拟,以确定所述目标动作在所述虚拟场景中对应的动作虚拟元素;
检测所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,包括:
确定所述虚拟场景中的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与第二目标对象相对应;
响应于所述目标操作触发所述第二虚拟对象对应的功能元素;
基于所述功能元素中交互类型的选择触发对应的所述目标交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述功能元素中交互类型的选择触发对应的所述目标交互进程,包括:
基于所述功能元素中交互类型的选择向所述第二目标对象对应的终端发送邀请指令;
响应于接收指令的反馈在所述虚拟场景中展示所述预设虚拟元素,以触发所述目标交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述图像采集模块获取第一目标对象的目标动作,包括:
基于所述图像采集模块获取所述第一目标对象的动作信息;
根据所述动作信息对至少一个特征部位进行捕捉;
根据所述预设虚拟元素对应的预设部位提取对应的特征部位,以得到所述目标动作。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述检测所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互,包括:
确定所述动作虚拟元素对应的第一轮廓;
确定所述预设虚拟元素对应的第二轮廓;
根据所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合信息确定所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的所述匹配信息;
根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互,包括:
检测所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合度大于预设值时所对应的重合时长;
基于所述重合时长推进所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互进度,以得到交互参数;
根据所述交互参数对所述第一虚拟对象的状态信息和所述第二虚拟对象的状态信息进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述预设虚拟元素包括多个预设子元素,所述根据所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合信息确定所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的所述匹配信息,包括:
确定所述预设子元素对应的特征位置;
获取所述动作虚拟元素对于所述特征位置的占用情况,以得到所述重合信息;
根据所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合信息确定所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的所述匹配信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
确定所述预设虚拟元素对应的动作序列;
获取所述动作序列对应的轮廓序列;
基于所述轮廓序列中的轮廓与所述动作虚拟元素对应的轮廓的重合情况进行重合次数的统计,以对所述匹配信息进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互展示执行界面;
统计所述目标交互进程的执行时长;
基于所述执行时长在所述执行界面中生成执行进度条,所述执行进度条响应于所述执行时长的变化而更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:
对所述第一目标对象对应终端和所述第二目标对象对应终端进行监测,以得到校验信息,所述校验信息用于指示在所述目标交互进程的执行过程中各自目标动作的变化情况;
若所述校验信息指示所述第一目标对象对应终端或所述第二目标对象对应终端对应的目标交互进程中的目标动作异常,则停止所述执行时长的统计,并停止所述执行进度条的更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述目标操作响应于所述第二虚拟对象处于虚弱状态而执行,所述方法还包括:
在所述第二虚拟对象处于虚弱状态时,停止所述第二目标对象的目标控制操作;
响应于所述目标交互进程的执行完成,解除所述第二虚拟对象的虚弱状态,并恢复所述第二目标对象的目标控制操作。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述目标交互进程为传功进程,所述传功进程用于提升所述第一虚拟对象与第二虚拟对象的经验值的增加,所述图像采集模块为前置摄像头,所述目标动作为手部动作。
本申请第二方面提供一种虚拟对象的交互装置,包括:
触发单元,用于响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,以启动图像采集模块,并在所述虚拟场景中展示预设虚拟元素,所述目标交互进程用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互;
获取单元,用于基于所述图像采集模块获取第一目标对象的目标动作,所述第一目标对象与所述第一虚拟对象相对应;
确定单元,用于根据所述目标动作进行动作模拟,以确定所述目标动作在所述虚拟场景中对应的动作虚拟元素;
交互单元,用于检测所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述触发单元,具体用于确定所述虚拟场景中的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与第二目标对象相对应;
所述触发单元,具体用于响应于所述目标操作触发所述第二虚拟对象对应的功能元素;
所述触发单元,具体用于基于所述功能元素中交互类型的选择触发对应的所述目标交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述触发单元,具体用于基于所述功能元素中交互类型的选择向所述第二目标对象对应的终端发送邀请指令;
所述触发单元,具体用于响应于接收指令的反馈在所述虚拟场景中展示所述预设虚拟元素,以触发所述目标交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于基于所述图像采集模块获取所述第一目标对象的动作信息;
所述获取单元,具体用于根据所述动作信息对至少一个特征部位进行捕捉;
所述获取单元,具体用于根据所述预设虚拟元素对应的预设部位提取对应的特征部位,以得到所述目标动作。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元,具体用于确定所述动作虚拟元素对应的第一轮廓;
所述交互单元,具体用于确定所述预设虚拟元素对应的第二轮廓;
所述交互单元,具体用于根据所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合信息确定所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的所述匹配信息;
所述交互单元,具体用于根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元,具体用于检测所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合度大于预设值时所对应的重合时长;
所述交互单元,具体用于基于所述重合时长推进所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互进度,以得到交互参数;
所述交互单元,具体用于根据所述交互参数对所述第一虚拟对象的状态信息和所述第二虚拟对象的状态信息进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述预设虚拟元素包括多个预设子元素,所述交互单元,具体用于确定所述预设子元素对应的特征位置;
所述交互单元,具体用于获取所述动作虚拟元素对于所述特征位置的占用情况,以得到所述重合信息;
所述交互单元,具体用于根据所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合信息确定所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的所述匹配信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元,具体用于确定所述预设虚拟元素对应的动作序列;
所述交互单元,具体用于获取所述动作序列对应的轮廓序列;
所述交互单元,具体用于基于所述轮廓序列中的轮廓与所述动作虚拟元素对应的轮廓的重合情况进行重合次数的统计,以对所述匹配信息进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元,具体用于响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互展示执行界面;
所述交互单元,具体用于统计所述目标交互进程的执行时长;
所述交互单元,具体用于基于所述执行时长在所述执行界面中生成执行进度条,所述执行进度条响应于所述执行时长的变化而更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元,具体用于对所述第一目标对象对应终端和所述第二目标对象对应终端进行监测,以得到校验信息,所述校验信息用于指示在所述目标交互进程的执行过程中各自目标动作的变化情况;
所述交互单元,具体用于若所述校验信息指示所述第一目标对象对应终端或所述第二目标对象对应终端对应的目标交互进程中的目标动作异常,则停止所述执行时长的统计,并停止所述执行进度条的更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述目标操作响应于所述第二虚拟对象处于虚弱状态而执行,所述交互单元,具体用于在所述第二虚拟对象处于虚弱状态时,停止所述第二目标对象的目标控制操作;
所述交互单元,具体用于响应于所述目标交互进程的执行完成,解除所述第二虚拟对象的虚弱状态,并恢复所述第二目标对象的目标控制操作。
本申请第三方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟对象的交互方法。
本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟对象的交互方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述第一方面或者第一方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的交互方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
通过响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,以启动图像采集模块,并在虚拟场景中展示预设虚拟元素,目标交互进程用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互;然后基于图像采集模块获取第一目标对象的目标动作,第一目标对象与第一虚拟对象相对应;进一步的根据目标动作进行动作模拟,以确定目标动作在虚拟场景中对应的动作虚拟元素;进而检测动作虚拟元素与预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据匹配信息指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互。从而基于特定动作的虚拟对象的交互过程,由于采用图像采集模型对现实场景中用户的动作进行采集,从而模拟出更加贴近于用户的动作信息,丰富了虚拟对象的交互维度,提高了虚拟对象交互的准确性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为虚拟对象的交互系统运行的网络架构图;
图2为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互的流程架构图;
图3为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图11为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图12为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图13为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图14为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图15为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程图;
图16为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程图;
图17为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;
图18为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互装置的结构示意图;
图19为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图;
图20为本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种虚拟对象的交互方法以及相关装置,可以应用于终端设备中包含虚拟对象的交互功能的系统或程序中,通过响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,以启动图像采集模块,并在虚拟场景中展示预设虚拟元素,目标交互进程用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互;然后基于图像采集模块获取第一目标对象的目标动作,第一目标对象与第一虚拟对象相对应;进一步的根据目标动作进行动作模拟,以确定目标动作在虚拟场景中对应的动作虚拟元素;进而检测动作虚拟元素与预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据匹配信息指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互。从而基于特定动作的虚拟对象的交互过程,由于采用图像采集模型对现实场景中用户的动作进行采集,从而模拟出更加贴近于用户的动作信息,丰富了虚拟对象的交互维度,提高了虚拟对象交互的准确性。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,对本申请实施例中可能出现的一些名词进行解释。
传功:武侠类游戏中一种通过“对掌”的方式来提升两个玩家的功力(经验)的功能。
应理解,本申请提供的虚拟对象的交互方法可以应用于终端设备中包含虚拟对象的交互功能的系统或程序中,例如角色扮演游戏,具体的,虚拟对象的交互系统可以运行于如图1所示的网络架构中,如图1所示,是虚拟对象的交互系统运行的网络架构图,如图可知,虚拟对象的交互系统可以提供与多个信息源的虚拟对象的交互过程,即通过终端侧的交互操作向服务器侧发送对应的指令,从而使得服务器对该指令进行解析并发送至对应的接受终端,以指示其中的虚拟对象进行响应;可以理解的是,图1中示出了多种终端设备,终端设备可以为计算机设备,在实际场景中可以有更多或更少种类的终端设备参与到虚拟对象的交互的过程中,具体数量和种类因实际场景而定,此处不做限定,另外,图1中示出了一个服务器,但在实际场景中,也可以有多个服务器的参与,具体服务器数量因实际场景而定。
本实施例中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,终端以及服务器可以连接组成区块链网络,本申请在此不做限制。
可以理解的是,上述虚拟对象的交互系统可以运行于个人移动终端,例如:作为角色扮演游戏这样的应用,也可以运行于服务器,还可以作为运行于第三方设备以提供虚拟对象的交互,以得到信息源的虚拟对象的交互处理结果;具体的虚拟对象的交互系统可以是以一种程序的形式在上述设备中运行,也可以作为上述设备中的系统部件进行运行,还可以作为云端服务程序的一种,具体运作模式因实际场景而定,此处不做限定。
随着互联网技术的迅速发展,人们对娱乐形式的要求越来越高。例如在游戏交互过程中,用户可以通过控制虚拟场景中的虚拟对象进行多端交互的过程。
一般,用户控制虚拟对象进行交互的过程采用用户作用于终端设备上的操作进行,例如鼠标、键盘、触摸屏等接触式交互设备,为纯界面的交互过程。
但是,纯界面的交互过程所能体现的交互维度有限,在一些特定的虚拟场景中,用户无法准确的通过接触式交互设备表达虚拟对象的动作,影响虚拟对象交互的准确性。
为了解决上述问题,本申请提出了一种虚拟对象的交互方法,该方法应用于图2所示的虚拟对象的交互的流程框架中,如图2所示,为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互的流程架构图,用户通过终端进行与虚拟对象的交互,在需要与其他虚拟对象进行交互时,可以开启摄像头进行目标动作的采集,并与虚拟场景中的预设图像进行匹配,基于匹配的过程执行交互进程,并进行对应的参数更新,从而实现与虚拟对象之间基于用户动作(例如手势)的交互过程。
可以理解的是,现有的终端设备的交互方式为纯界面交互,缺少互动性和情感化。本申请实施例利用摄像头来识别手部动作,从而将一些机械式的界面操作方式转变为更有趣和自然的手势交互方式,从而提升操作的互动性和情感化。
可以理解的是,本申请所提供的方法可以为一种程序的写入,以作为硬件系统中的一种处理逻辑,也可以作为一种虚拟对象的交互装置,采用集成或外接的方式实现上述处理逻辑。作为一种实现方式,该虚拟对象的交互装置通过响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,以启动图像采集模块,并在虚拟场景中展示预设虚拟元素,目标交互进程用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互;然后基于图像采集模块获取第一目标对象的目标动作,第一目标对象与第一虚拟对象相对应;进一步的根据目标动作进行动作模拟,以确定目标动作在虚拟场景中对应的动作虚拟元素;进而检测动作虚拟元素与预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据匹配信息指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互。从而基于特定动作的虚拟对象的交互过程,由于采用图像采集模型对现实场景中用户的动作进行采集,从而模拟出更加贴近于用户的动作信息,丰富了虚拟对象的交互维度,提高了虚拟对象交互的准确性。
结合上述流程架构,下面将对本申请中虚拟对象的交互方法进行介绍,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的流程图,该管理方法可以是由终端设备执行的,也可以是由服务器执行的,还可以是由终端设备与服务器共同执行的,本申请实施例至少包括以下步骤:
301、响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,以启动图像采集模块,并在虚拟场景中展示预设虚拟元素。
本实施例中,目标交互进程用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互;具体的,目标交互进程可以是虚拟场景中需要第一虚拟对象与第二虚拟对象共同参与的交互进程,且交互过程中涉及的虚拟对象的动作可以被用户所模拟,例如图4所示的场景,图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;图中示出了角色扮演类游戏中,虚拟对象之间的传功过程,即通过第一虚拟对象A1与第二虚拟对象A2的合掌动作,进行参数交互A3,该虚拟交互过程可以通过摄像头采集用户的动作进行模拟所得,即用户执行手掌对齐的动作。
具体的,对于用户动作采集的过程如图5所示,图5为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;图中示出了用户(第一目标对象或第二目标对象)通过对应的终端进行动作采集,进行将采集的动作模拟到虚拟对象所处的虚拟场景中,并与虚拟对象相结合,从而实现了用户动作交互指示虚拟对象交互的过程。
可以理解的是,终端进行动作采集的元件为图像采集模块,该图像采集模块具体可以是前置摄像头、屏下摄像头、红外感知模拟等,具体的设备形式因实际场景而定。
在一种可能的场景中,对于目标交互进程的触发过程,可以是发起端用户点击参与段用户的虚拟对象进行的。即首先确定虚拟场景中的第二虚拟对象,该第二虚拟对象与第二目标对象相对应;然后响应于目标操作(例如点击第二虚拟对象的头像)触发第二虚拟对象对应的功能元素;进而基于功能元素中交互类型的选择触发对应的目标交互进程,从而提升了第二虚拟对象选择的灵活性,可以广泛应用于多终端参与的游戏交互过程中。
具体的,如图6所示,图6为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;图中示出了第一目标对象(发起方用户)点击虚拟场景中的第二虚拟对象B1(第二目标对象控制的第二虚拟对象)的头像,进而弹出功能框B2(功能元素),进而选择“传功”B3,即可触发第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标交互进程。
可选的,对于第二目标对象可以进行是否接收的选择,即基于功能元素中交互类型的选择向第二目标对象对应的终端发送邀请指令(例如在游戏中点击玩家头像呼出互动菜单,点击传功按钮发送传功请求);然后响应于接收指令的反馈在虚拟场景中展示预设虚拟元素,以触发目标交互进程,从而提高了用户之间的交互性。
具体的,如图7所示,图7为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;在第一目标对象发起目标交互进程后,对方屏幕上会显示传功邀请C1,接受后将会启动传动功能;其中,还会标注传功将会开启摄像头设备C2,以便于第二目标对象进行权限管理。
结合上述示例,本申请以该场景为例进行说明,即目标交互进程为传功进程,传功进程用于提升第一虚拟对象与第二虚拟对象的经验值的增加,图像采集模块为前置摄像头,目标动作为手部动作。
可以理解的是,在发起目标交互进程后,可以在界面中展示预设虚拟元素,即后续用户动作的目标;如图8所示,图8为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;图中示出了展示的预设虚拟元素D1,即在接受传功后,两名玩家画面显示对方玩家的角色模型半身形象,屏幕中出现一个手的轮廓,同时提示前置摄像头已开启。
302、基于图像采集模块获取第一目标对象的目标动作。
本实施例中,第一目标对象与第一虚拟对象相对应;其中,目标动作的采集过程包括但不限于人体躯干、头部、手部等,具体的动作方式因实际场景而定,此处以手部动作为例进行说明。
在一种可能的场景中,可以对多个动作进行捕捉,以保证目标动作的准确性,即首先基于图像采集模块获取第一目标对象的动作信息;然后根据动作信息对至少一个特征部位进行捕捉;进而根据预设虚拟元素对应的预设部位提取对应的特征部位,以得到目标动作。这是由于同一用户手与头之间的距离具有相对性,根据多部位捕捉进行目标动作的确定,避免了其他人员的动作干扰,提高了目标动作识别的准确性。
303、根据目标动作进行动作模拟,以确定目标动作在虚拟场景中对应的动作虚拟元素。
本实施例中,根据目标动作进行动作模拟的过程即在虚拟场景中显示跟随目标动作变化的动作虚拟元素。
具体的,如图9所示,图9为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;图中示出了动作虚拟元素E1,即根据用户的手部动作在虚拟场景中模拟出的手部模型;具体的,当玩家将自己的手放到前置摄像头前时,屏幕中会出现一个对应的游戏手模型。
可以理解的是,本实施例中动作虚拟元素的展现方式不限于手部模型,具体还可以是动作组合,点击序列等模型方式,具体方式因实际场景而定。
304、检测动作虚拟元素与预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据匹配信息指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互。
本实施例中,检测动作虚拟元素与预设虚拟元素对应的匹配信息可以是检测两者的轮廓重合度,故可以首先确定动作虚拟元素对应的第一轮廓;并确定预设虚拟元素对应的第二轮廓;然后根据第一轮廓与第二轮廓的重合信息确定动作虚拟元素与预设虚拟元素对应的匹配信息;进而根据匹配信息指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互,从而保证了匹配信息的准确性。
具体的,如图10所示,图10为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;图中示出了动作虚拟元素与预设虚拟元素的匹配过程;其中,在匹配过程中,将手对准轮廓,此时轮廓F1变绿,表示对准成功,同时出现传功进度条和“正在等待对方合掌”F2的提示,以便于用户继续执行对应的动作。
可选的,对于完成匹配的过程还可以与重合时长相关,即检测第一轮廓与第二轮廓的重合度大于预设值时所对应的重合时长;然后基于重合时长推进第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互进度,以得到交互参数;进而根据交互参数对第一虚拟对象的状态信息和第二虚拟对象的状态信息进行更新,从而清楚的体现出匹配的进程。
具体的,对于交互进度的界面展示,可以通过进度条展现。即首先响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互展示执行界面;然后统计目标交互进程的执行时长;进而基于执行时长在执行界面中生成执行进度条,执行进度条响应于执行时长的变化而更新。如图11所示,图11为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;图中示出了在匹配过程中对应的进度条G1,从而直观的反映出第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互进展。
可选的,在第一虚拟对象与第二虚拟对象的交互过程中,可以响应于任何一段的操作进行交互停止。具体的,可以对第一目标对象对应终端和第二目标对象对应终端进行监测,以得到校验信息,该校验信息用于指示在目标交互进程的执行过程中各自目标动作的变化情况(例如轮廓的重合情况);若校验信息指示第一目标对象对应终端或第二目标对象对应终端对应的目标交互进程中的目标动作异常,则停止执行时长的统计,并停止执行进度条的更新,从而保证交互信息的准确性。
具体的,如图12所示,图12为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;当对方也将手掌对准轮廓线后,触发传功,进度条开始读条,并显示“正在传功”。但是,若任一端用户将手拿开,拿开会使传功进度中断,其中对应的预设虚拟元素H1会变红,以提示用户交互停止,或动作未对其。且在进度条会对应的显示传功停止,并提示用户“请将手对准轮廓以继续”H2,从而保证的交互过程的持续性与准确性。
在一种可能的场景中,预设虚拟元素包含了多个预设子元素,即需要将这些预设子元素均触发才能完成匹配。故可以确定预设子元素对应的特征位置;然后获取动作虚拟元素对于特征位置的占用情况,以得到重合信息;进而根据第一轮廓与第二轮廓的重合信息确定动作虚拟元素与预设虚拟元素对应的匹配信息,从而提高了交互过程的丰富度。
具体的,如图13所示,图13为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;图中示出了预设子元素为手指的点击位I1,即需要用户移动手指,以使得虚拟场景中的模拟手指移动到不同的点击位I1,从而进行匹配的过程。
可选的,对于动作匹配的过程不仅可以是同一时刻执行的,还可以不同时刻对应于不同的动作执行的,故可以确定预设虚拟元素对应的动作序列;获取动作序列对应的轮廓序列;进而基于轮廓序列中的轮廓与动作虚拟元素对应的轮廓的重合情况进行重合次数的统计,以对匹配信息进行更新。即将变化的预设虚拟元素引入匹配的过程中,以引导用户进行相应的运动,实现个性化的交互过程,亦可以对角色扮演游戏中不同角色(帮派)之间的传功进行区别,提高交互进程的丰富度。
在另一种可能的场景中,在结束目标交互进程后,会为虚拟对象增加相应的交互参数,如图14所示,图14为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;完成传功后回到游戏界面,提示“传功完成,前置摄像头已关闭”,同时角色身上提示经验值J1增长。
结合上述实施例可知,通过响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,以启动图像采集模块,并在虚拟场景中展示预设虚拟元素,目标交互进程用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互;然后基于图像采集模块获取第一目标对象的目标动作,第一目标对象与第一虚拟对象相对应;进一步的根据目标动作进行动作模拟,以确定目标动作在虚拟场景中对应的动作虚拟元素;进而检测动作虚拟元素与预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据匹配信息指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互。从而基于特定动作的虚拟对象的交互过程,由于采用图像采集模型对现实场景中用户的动作进行采集,从而模拟出更加贴近于用户的动作信息,丰富了虚拟对象的交互维度,提高了虚拟对象交互的准确性。
下面,结合终端时间的交互执行过程对上述虚拟对象的交互过程进行说明,如图15所示,图15为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程图,本申请实施例至少包括以下步骤:
1501、在第一终端中点击对方玩家头像。
本实施例中,第一终端即为发起人端,可以在发起人端点击对方玩家的头像,界面出现选项菜单;点击“传功”按钮发送传功邀请。
1502、在第一终端中在功能界面中进行功能选择。
本实施例中,功能界面即为游戏虚拟场景中的功能框,可以在点击虚拟对象的头像后触发。
1503、在第一终端中点击“传功”按钮。
本实施例中,在第一终端中点击“传功”按钮后,第一终端即会向第二终端发送邀请指令。
1504、在第二终端中界面出现传功邀请。
本实施例中,第二终端即为接受者端,在第二终端的界面上出现传功邀请,如点击“同意”,则发起人端和接受者端同时跳转至传功界面;如点击“拒绝”则发起人端会收到被拒提示。
1505、在第一终端中判断接受人段是否接受。
1506、第一终端和第二终端跳转至传功界面且开启前置摄像头。
本实施例中,如同意传功,双方(第一终端和第二终端)的屏幕同时跳转到传功界面并开启前置摄像头,其中系统将捕捉镜头中玩家的形象并处理成游戏内的角色形象,同时界面中出现一个手的轮廓。
1507、第一终端和第二终端识别并捕捉用户的多部位动作,并将动作模拟在虚拟场景中。
本实施例中,捕捉用户的多部位动作,并将动作模拟在虚拟场景中的过程参见图3所示实施例的描述,此处不做赘述。
1508、在第一终端中判断玩家的手的位置和屏幕中手型轮廓的吻合度是否满足条件。
本实施例中,判断吻合度是否满足条件可以是将手放到前置摄像头前,通过远近和动作的调节,将手和轮廓进行吻合比对,1s内重合度持续大于等于90%时判定为吻合,轮廓变为绿色,同时显示传功进度条。如此时双方的手都和轮廓都已吻合,则传功进度条开始读条。如中途有任意一方挪开手,则传功暂停,需要重新比对手型。
1509、在第二终端中判断玩家的手的位置和屏幕中手型轮廓的吻合度是否满足条件。
本实施例中,第二终端吻合度是否满足条件的过程参见步骤1508的描述,此处不做赘述。
1510、第一终端和第二终端开始传功。
本实施例中,第一终端和第二终端开始传功后可以在第一终端和第二终端开始传功中展示对应的进度条。
1511、第一终端和第二终端传功结束,自动关闭传功界面,并关闭前置摄像头。
1512、在第一终端中提示经验增加数值。
本实施例中,传功读条完毕后,第一终端的传功界面自动关闭,同时前置摄像头关闭,并提示传功完成和经验增加数值。
1513、在第二终端中提示经验增加数值。
本实施例中,传功读条完毕后,第二终端的传功界面自动关闭,同时前置摄像头关闭,并提示传功完成和经验增加数值。
通过上述实施例可见,本申请可以应用于需要更多情感化互动的游戏类型中,可以通过模拟真实的自然动作打造出更情感化、更有趣的交互体验,让玩家在游戏中更有沉浸感,同时也增加了游戏的社交趣味。
在另一种可能的场景中,动作交互的过程还可以应用在射击类游戏中,下面对该场景进行说明。请参阅图16,图16为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的流程图,本申请实施例至少包括以下步骤:
1601、第二终端向第一终端发送救援请求。
本实施例中,在射击类游戏中,可能出现虚拟对象被击倒的情况,此时需要队友救援,为了模拟“拉手”“救援”等动作,可以采用本实施例的虚拟对象的交互方法。
1602、第一终端向第二终端发起救援。
本实施例中,第一终端向第二终端发起救援即开始进行动作虚拟对象与预设虚拟对象的匹配过程。
具体的,如图17所示,图17为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的交互方法的场景示意图;图中示出了第一终端的界面,即可以点击“救援”K1发起目标交互进程;进而界面中会展示预设虚拟对象K2,以模拟拉人的过程,在完成目标交互进程后,第二虚拟对象即恢复状态K3,从而完成了救援过程。即在第二虚拟对象处于虚弱状态时,停止第二目标对象的目标控制操作;而响应于目标交互进程的执行完成,解除第二虚拟对象的虚弱状态,并恢复第二目标对象的目标控制操作,准确的模拟出救援时无法操作的场景。
1603、第一终端和第二终端开启前置摄像头采集用户目标动作。
1604、双方目标动作均满足条件。
本实施例中,采集用户目标动作和满足条件的描述参见图3所示实施例的描述,此处不做赘述。
1605、第一终端对应的第一虚拟对象的救援参数增加。
本实施例中,响应于目标交互进程的完成,由于第一终端为救援方,第一终端对应的第一虚拟对象的救援参数增加。
1606、第二终端对应的第二虚拟对象的控制状态更新。
本实施例中,响应于目标交互进程的完成,由于第而终端为被救方,则第二终端对应的第二虚拟对象的控制状态更新,即由虚弱状态中的无法作战的转台更新为可以作战状态。
通过上述实施例准确的模拟出射击类游戏中救援场景无法操作的情况,提高了虚拟对象交互的准确性。
为了更好的实施本申请实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。请参阅图18,图18为本申请实施例提供的一种虚拟对象的交互装置的结构示意图,交互装置1800包括:
触发单元1801,用于响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,以启动图像采集模块,并在所述虚拟场景中展示预设虚拟元素,所述目标交互进程用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互;
获取单元1802,用于基于所述图像采集模块获取第一目标对象的目标动作,所述第一目标对象与所述第一虚拟对象相对应;
确定单元1803,用于根据所述目标动作进行动作模拟,以确定所述目标动作在所述虚拟场景中对应的动作虚拟元素;
交互单元1804,用于检测所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述触发单元1801,具体用于确定所述虚拟场景中的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与第二目标对象相对应;
所述触发单元1801,具体用于响应于所述目标操作触发所述第二虚拟对象对应的功能元素;
所述触发单元1801,具体用于基于所述功能元素中交互类型的选择触发对应的所述目标交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述触发单元1801,具体用于基于所述功能元素中交互类型的选择向所述第二目标对象对应的终端发送邀请指令;
所述触发单元1801,具体用于响应于接收指令的反馈在所述虚拟场景中展示所述预设虚拟元素,以触发所述目标交互进程。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取单元1802,具体用于基于所述图像采集模块获取所述第一目标对象的动作信息;
所述获取单元1802,具体用于根据所述动作信息对至少一个特征部位进行捕捉;
所述获取单元1802,具体用于根据所述预设虚拟元素对应的预设部位提取对应的特征部位,以得到所述目标动作。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元1804,具体用于确定所述动作虚拟元素对应的第一轮廓;
所述交互单元1804,具体用于确定所述预设虚拟元素对应的第二轮廓;
所述交互单元1804,具体用于根据所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合信息确定所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的所述匹配信息;
所述交互单元1804,具体用于根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元1804,具体用于检测所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合度大于预设值时所对应的重合时长;
所述交互单元1804,具体用于基于所述重合时长推进所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互进度,以得到交互参数;
所述交互单元1804,具体用于根据所述交互参数对所述第一虚拟对象的状态信息和所述第二虚拟对象的状态信息进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述预设虚拟元素包括多个预设子元素,所述交互单元1804,具体用于确定所述预设子元素对应的特征位置;
所述交互单元1804,具体用于获取所述动作虚拟元素对于所述特征位置的占用情况,以得到所述重合信息;
所述交互单元1804,具体用于根据所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合信息确定所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的所述匹配信息。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元1804,具体用于确定所述预设虚拟元素对应的动作序列;
所述交互单元1804,具体用于获取所述动作序列对应的轮廓序列;
所述交互单元1804,具体用于基于所述轮廓序列中的轮廓与所述动作虚拟元素对应的轮廓的重合情况进行重合次数的统计,以对所述匹配信息进行更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元1804,具体用于响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互展示执行界面;
所述交互单元1804,具体用于统计所述目标交互进程的执行时长;
所述交互单元1804,具体用于基于所述执行时长在所述执行界面中生成执行进度条,所述执行进度条响应于所述执行时长的变化而更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述交互单元1804,具体用于对所述第一目标对象对应终端和所述第二目标对象对应终端进行监测,以得到校验信息,所述校验信息用于指示在所述目标交互进程的执行过程中各自目标动作的变化情况;
所述交互单元1804,具体用于若所述校验信息指示所述第一目标对象对应终端或所述第二目标对象对应终端对应的目标交互进程中的目标动作异常,则停止所述执行时长的统计,并停止所述执行进度条的更新。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述目标操作响应于所述第二虚拟对象处于虚弱状态而执行,所述交互单元1804,具体用于在所述第二虚拟对象处于虚弱状态时,停止所述第二目标对象的目标控制操作;
所述交互单元1804,具体用于响应于所述目标交互进程的执行完成,解除所述第二虚拟对象的虚弱状态,并恢复所述第二目标对象的目标控制操作。
通过响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,以启动图像采集模块,并在虚拟场景中展示预设虚拟元素,目标交互进程用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互;然后基于图像采集模块获取第一目标对象的目标动作,第一目标对象与第一虚拟对象相对应;进一步的根据目标动作进行动作模拟,以确定目标动作在虚拟场景中对应的动作虚拟元素;进而检测动作虚拟元素与预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据匹配信息指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互。从而基于特定动作的虚拟对象的交互过程,由于采用图像采集模型对现实场景中用户的动作进行采集,从而模拟出更加贴近于用户的动作信息,丰富了虚拟对象的交互维度,提高了虚拟对象交互的准确性。
本申请实施例还提供了一种终端设备,如图19所示,是本申请实施例提供的另一种终端设备的结构示意图,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、销售终端(point of sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图19示出的是与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图19,手机包括:射频(radio frequency,RF)电路1910、存储器1920、输入单元1930、显示单元1940、传感器1950、音频电路1960、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1970、处理器1980、以及电源1990等部件。本领域技术人员可以理解,图19中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图19对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1910可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1980处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1910包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
存储器1920可用于存储软件程序以及模块,处理器1980通过运行存储在存储器1920的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1920可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1930可包括触控面板1931以及其他输入设备1932。触控面板1931,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1931上或在触控面板1931附近的操作,以及在触控面板1931上一定范围内的隔空触控操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1931可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1980,并能接收处理器1980发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1931。除了触控面板1931,输入单元1930还可以包括其他输入设备1932。具体地,其他输入设备1932可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1940可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1940可包括显示面板1941,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystal display,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板1941。进一步的,触控面板1931可覆盖显示面板1941,当触控面板1931检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1980以确定触摸事件的类型,随后处理器1980根据触摸事件的类型在显示面板1941上提供相应的视觉输出。虽然在图19中,触控面板1931与显示面板1941是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1931与显示面板1941集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1950,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1941的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1941和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1960、扬声器1961,传声器1962可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1961,由扬声器1961转换为声音信号输出;另一方面,传声器1962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1960接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1980处理后,经RF电路1910以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1920以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图19示出了WiFi模块1970,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1980是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1920内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1980可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器1980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1980中。
手机还包括给各个部件供电的电源1990(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1980逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1980还具有执行如上述页面处理方法的各个步骤的功能。
本申请实施例还提供了一种服务器,请参阅图20,图20是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器2000可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,CPU)2022(例如,一个或一个以上处理器)和存储器2032,一个或一个以上存储应用程序2042或数据2044的存储介质2030(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器2032和存储介质2030可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质2030的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器2022可以设置为与存储介质2030通信,在服务器2000上执行存储介质2030中的一系列指令操作。
服务器2000还可以包括一个或一个以上电源2026,一个或一个以上有线或无线网络接口2050,一个或一个以上输入输出接口2058,和/或,一个或一个以上操作系统2041,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由管理装置所执行的步骤可以基于该图20所示的服务器结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有虚拟对象的交互指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图3至图17所示实施例描述的方法中虚拟对象的交互装置所执行的步骤。
本申请实施例中还提供一种包括虚拟对象的交互指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图3至图17所示实施例描述的方法中虚拟对象的交互装置所执行的步骤。
本申请实施例还提供了一种虚拟对象的交互系统,所述虚拟对象的交互系统可以包含图18所描述实施例中的虚拟对象的交互装置,或图19所描述实施例中的终端设备,或者图20所描述的服务器。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,虚拟对象的交互装置,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (15)
1.一种虚拟对象的交互方法,其特征在于,包括:
响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,以启动图像采集模块,并在所述虚拟场景中展示预设虚拟元素,所述目标交互进程用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互;
基于所述图像采集模块获取第一目标对象的目标动作,所述第一目标对象与所述第一虚拟对象相对应;
根据所述目标动作进行动作模拟,以确定所述目标动作在所述虚拟场景中对应的动作虚拟元素;
检测所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,包括:
确定所述虚拟场景中的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与第二目标对象相对应;
响应于所述目标操作触发所述第二虚拟对象对应的功能元素;
基于所述功能元素中交互类型的选择触发对应的所述目标交互进程。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述功能元素中交互类型的选择触发对应的所述目标交互进程,包括:
基于所述功能元素中交互类型的选择向所述第二目标对象对应的终端发送邀请指令;
响应于接收指令的反馈在所述虚拟场景中展示所述预设虚拟元素,以触发所述目标交互进程。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述图像采集模块获取第一目标对象的目标动作,包括:
基于所述图像采集模块获取所述第一目标对象的动作信息;
根据所述动作信息对至少一个特征部位进行捕捉;
根据所述预设虚拟元素对应的预设部位提取对应的特征部位,以得到所述目标动作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互,包括:
确定所述动作虚拟元素对应的第一轮廓;
确定所述预设虚拟元素对应的第二轮廓;
根据所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合信息确定所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的所述匹配信息;
根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互,包括:
检测所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合度大于预设值时所对应的重合时长;
基于所述重合时长推进所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互进度,以得到交互参数;
根据所述交互参数对所述第一虚拟对象的状态信息和所述第二虚拟对象的状态信息进行更新。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述预设虚拟元素包括多个预设子元素,所述根据所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合信息确定所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的所述匹配信息,包括:
确定所述预设子元素对应的特征位置;
获取所述动作虚拟元素对于所述特征位置的占用情况,以得到所述重合信息;
根据所述第一轮廓与所述第二轮廓的重合信息确定所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的所述匹配信息。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述预设虚拟元素对应的动作序列;
获取所述动作序列对应的轮廓序列;
基于所述轮廓序列中的轮廓与所述动作虚拟元素对应的轮廓的重合情况进行重合次数的统计,以对所述匹配信息进行更新。
9.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互展示执行界面;
统计所述目标交互进程的执行时长;
基于所述执行时长在所述执行界面中生成执行进度条,所述执行进度条响应于所述执行时长的变化而更新。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述第一目标对象对应终端和所述第二目标对象对应终端进行监测,以得到校验信息,所述校验信息用于指示在所述目标交互进程的执行过程中各自目标动作的变化情况;
若所述校验信息指示所述第一目标对象对应终端或所述第二目标对象对应终端对应的目标交互进程中的目标动作异常,则停止所述执行时长的统计,并停止所述执行进度条的更新。
11.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述目标操作响应于所述第二虚拟对象处于虚弱状态而执行,所述方法还包括:
在所述第二虚拟对象处于虚弱状态时,停止所述第二目标对象的目标控制操作;
响应于所述目标交互进程的执行完成,解除所述第二虚拟对象的虚弱状态,并恢复所述第二目标对象的目标控制操作。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标交互进程为传功进程,所述传功进程用于提升所述第一虚拟对象与第二虚拟对象的经验值的增加,所述图像采集模块为前置摄像头,所述目标动作为手部动作。
13.一种虚拟对象的交互装置,其特征在于,包括:
触发单元,用于响应于目标操作触发虚拟场景中的目标交互进程,以启动图像采集模块,并在所述虚拟场景中展示预设虚拟元素,所述目标交互进程用于指示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的交互;
获取单元,用于基于所述图像采集模块获取第一目标对象的目标动作,所述第一目标对象与所述第一虚拟对象相对应;
确定单元,用于根据所述目标动作进行动作模拟,以确定所述目标动作在所述虚拟场景中对应的动作虚拟元素;
交互单元,用于检测所述动作虚拟元素与所述预设虚拟元素对应的匹配信息,并根据所述匹配信息指示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的交互。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1至12任一项所述的虚拟对象的交互方法。
15.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述权利要求1至12任一项所述的虚拟对象的交互方法。
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