CN111672109B - 一种游戏地图生成的方法、游戏测试的方法以及相关装置 - Google Patents
一种游戏地图生成的方法、游戏测试的方法以及相关装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111672109B CN111672109B CN202010524175.8A CN202010524175A CN111672109B CN 111672109 B CN111672109 B CN 111672109B CN 202010524175 A CN202010524175 A CN 202010524175A CN 111672109 B CN111672109 B CN 111672109B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- game
- map
- image
- local
- area
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5378—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/53—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Radar, Positioning & Navigation (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Analysis (AREA)
Abstract
本申请公开了一种游戏地图生成的方法、游戏测试的方法以及相关装置。本申请包括:从录制游戏样本中获取游戏样本图像以及游戏样本图像所对应的第一动作信息;根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图生成第一掩膜图像;根据第一掩膜图像从第一局部雷达地图中获取第一局部地图;根据第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域;将第一局部地图与第一地图区域进行匹配,根据匹配结果对拼接游戏地图进行更新;若拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的拼接游戏地图生成全局游戏地图。本申请能够为大量游戏提供完整的游戏地图,从而便于确定AI角色在完整地图中的准确位置,有效地降低了游戏测试的局限性。
Description
技术领域
本申请涉及人工智能领域,尤其涉及一种游戏地图生成的方法、游戏测试的方法以及相关装置。
背景技术
近年来,人工智能(Artificial Intelligence,AI)技术在游戏测试中的应用越来越广泛,为了提升游戏测试的效率,可设计一个用于模拟真实玩家的AI角色。在游戏测试时,通常需要获取AI角色在完整地图中的位置信息,根据位置信息可以设定AI角色的移动路径,也可以记录AI角色经过的路线,从而探索到更多的游戏场景。
目前,提供了一种基于人工设定路线的游戏测试方法,首先,需要在完整地图中标注路线的关键点,然后识别AI角色当前所在的位置,最后,基于AI角色的当前位置,通过控制AI角色依次移动至路线中关键点的方式实现游戏场景的探索。
实现上述游戏测试方法的前提是获取到完整的游戏地图,然而,目前市面上很多游戏并不具备完整的游戏地图,例如,一些枪战类游戏只有局部雷达地图,这也就意味着测试的时候无法获取到AI角色在完整地图中的准确位置,导致游戏测试的局限性较大。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏地图生成的方法、游戏测试的方法以及相关装置,能够为大量游戏提供完整的游戏地图,从而便于确定AI角色在完整地图中的准确位置,有效地降低了游戏测试的局限性。
有鉴于此,本申请一方面提供一种游戏地图生成的方法,包括:
从录制游戏样本中获取游戏样本图像以及游戏样本图像所对应的第一动作信息,其中,录制游戏样本为游戏角色遍历游戏场景后生成的T帧游戏图像,T为大于1的整数,游戏样本图像包括第一局部雷达地图;
根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图生成第一掩膜图像;
根据第一掩膜图像从第一局部雷达地图中获取第一局部地图;
根据第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域;
将第一局部地图与第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对拼接游戏地图进行更新;
若拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的拼接游戏地图生成全局游戏地图。
本申请另一方面提供一种游戏测试的方法,包括:
获取待测试游戏图像所对应的局部雷达地图;
根据局部雷达地图生成掩膜图像;
根据掩膜图像从局部雷达地图中获取局部地图;
将局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取游戏角色在全局游戏地图中的位置信息,其中,全局游戏地图为采用上述方面所描述的方法生成的;
根据位置信息生成游戏测试结果。
本申请另一方面提供一种游戏地图生成装置,包括:
获取模块,用于从录制游戏样本中获取游戏样本图像以及游戏样本图像所对应的第一动作信息,其中,录制游戏样本为游戏角色遍历游戏场景后生成的T帧游戏图像,T为大于1的整数,游戏样本图像包括第一局部雷达地图;
生成模块,用于根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图生成第一掩膜图像;
获取模块,还用于根据第一掩膜图像从第一局部雷达地图中获取第一局部地图;
确定模块,用于根据第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域;
处理模块,用于将第一局部地图与第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对拼接游戏地图进行更新;
生成模块,还用于若拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的拼接游戏地图生成全局游戏地图。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的一种实现方式中,
生成模块,具体用于根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图,获取M个二值图像,其中,M为大于或等于1的整数;
根据M个二值图像获取待处理二值图像;
对待处理二值图像中的每个像素值进行取反操作,得到目标二值图像;
在预设二值图像中获取与目标二值图像对应的交集区域,并将交集区域确定为第一掩膜图像。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
获取模块,具体用于根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图,确定待提取对象,其中,待提取对象对应于红色R通道阈值、绿色G通道阈值以及蓝色B通道阈值;
获取第一局部雷达地图所对应的R通道图像、G通道图像以及B通道图像;
根据R通道图像以及待提取对象所对应的R通道阈值,获取R通道所对应的二值图像;
根据G通道图像以及待提取对象所对应的G通道阈值,获取G通道所对应的二值图像;
根据B通道图像以及待提取对象所对应的B通道阈值,获取B通道所对应的二值图像;
根据R通道所对应的二值图像、G通道所对应的二值图像以及B通道所对应的二值图像,生成M个二值图像中的其中一个二值图像。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
确定模块,具体用于从拼接游戏地图中确定前一次拼接的起始位置;
根据前一次拼接的起始位置以及第一动作信息,确定第一地图区域的第一边缘位置以及第二边缘位置;
根据第一边缘位置以及第二边缘位置生成第一地图区域,其中,第一地图区域内包括前一次拼接的局部地图。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
获取模块,具体用于将第一掩膜图像覆盖于第一局部雷达地图上,其中,第一掩膜图像包括与游戏地图相关的区域;
根据第一掩膜图像所包括的与游戏地图相关的区域,从第一局部雷达地图中提取第一局部地图。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
获取模块,具体用于对第一掩膜图像进行腐蚀操作,得到目标掩膜图像,其中,第一掩膜图像包括与游戏地图相关的第一区域,目标掩膜图像包括与游戏地图相关的第二区域,第二区域小于第一区域;
将目标掩膜图像覆盖于第一局部雷达地图上;
根据目标掩膜图像所包括的第二区域,从第一局部雷达地图中提取第一局部地图。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
处理模块,具体用于将第一局部地图作为滑动窗口,从第一地图区域中提取K个待拼接区域,其中,K为大于1的整数;
确定K个待拼接区域中每个待拼接区域所对应的匹配相似度,以得到K个匹配相似度;
将K个匹配相似度中最大值所对应的待拼接区域确定为目标拼接区域;
将第一局部地图覆盖于目标拼接区域,以更新拼接游戏地图。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
获取模块,还用于若拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的拼接游戏地图生成全局游戏地图之后,获取待测试游戏图像所对应的第二局部雷达地图;
生成模块,还用于根据第二局部雷达地图生成第二掩膜图像;
获取模块,还用于根据第二掩膜图像从第二局部雷达地图中获取第二局部地图;
处理模块,还用于将第二局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取游戏角色在全局游戏地图中的位置信息。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
处理模块,具体用于将第二局部地图作为滑动窗口,从全局游戏地图中提取Q个待匹配区域,其中,Q为大于1的整数;
确定Q个待匹配区域中每个待匹配区域所对应的匹配相似度,以得到Q个匹配相似度;
将Q个匹配相似度中最大值所对应的待匹配区域确定为目标匹配区域,其中,目标匹配区域对应于全局游戏地图中第一横坐标以及第一纵坐标;
根据目标匹配区域所对应的第一横坐标以及第二局部地图的宽度确定第二横坐标,并根据目标匹配区域所对应的第一纵坐标以及第二局部地图的高度,确定第二纵坐标;
根据第二横坐标以及第二纵坐标,确定游戏角色在全局游戏地图中的位置信息。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
确定模块,具体用于根据全局游戏地图的宽度,对第二横坐标进行归一化处理,得到第三横坐标;
根据全局游戏地图的高度,对第二纵坐标进行归一化处理,得到第三纵坐标;
根据第三横坐标以及第三纵坐标,生成游戏角色在全局游戏地图中的位置信息。
本申请另一方面提供一种游戏测试装置,包括:
获取模块,用于获取待测试游戏图像所对应的局部雷达地图;
生成模块,用于根据局部雷达地图生成掩膜图像;
获取模块,还用于根据掩膜图像从局部雷达地图中获取局部地图;
处理模块,用于将局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取游戏角色在全局游戏地图中的位置信息,其中,全局游戏地图为采用上述方面所描述的方法生成的;
生成模块,还用于根据位置信息生成游戏测试结果。
本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例中,提供了一种游戏地图生成的方法,首先从录制游戏样本中获取游戏样本图像以及游戏样本图像所对应的第一动作信息,该录制游戏样本为游戏角色遍历游戏场景后生成的多帧游戏图像,游戏样本图像包括第一局部雷达地图,然后根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图生成第一掩膜图像,再根据第一掩膜图像从第一局部雷达地图中获取第一局部地图,并且根据第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域,最后将第一局部地图与第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对拼接游戏地图进行更新,直至得到全局游戏地图,该全局游戏地图用于确定游戏角色的位置信息。通过上述方式,从遍历游戏场景后得到的录制游戏样本中,提取每帧游戏图像的局部雷达地图,对局部雷达地图取出噪声干扰之后,以模板匹配的手段将多帧局部雷达地图进行拼接,最后生成全局游戏地图,由此,能够为大量游戏提供完整的游戏地图,从而便于确定AI角色在完整地图中的准确位置,有效地降低了游戏测试的局限性。
附图说明
图1为本申请实施例中基于枪战类游戏的一个场景示意图;
图2为本申请实施例中局部雷达地图的一个实施例示意图;
图3为本申请实施例中游戏地图生成方法的一个流程示意图;
图4为本申请实施例中游戏地图生成方法的一个实施例示意图;
图5为本申请实施例中游戏样本图像的一个实施例示意图;
图6为本申请实施例中第一动作信息的一个实施例示意图;
图7为本申请实施例中第一掩膜图像的一个实施例示意图;
图8为本申请实施例中第一局部地图的一个实施例示意图;
图9为本申请实施例中第一地图区域的一个实施例示意图;
图10为本申请实施例中全局游戏地图的一个实施例示意图;
图11为本申请实施例中二值图像的一个实施例示意图;
图12为本申请实施例中待处理二值图像的一个实施例示意图;
图13为本申请实施例中目标二值图像的一个实施例示意图;
图14为本申请实施例中确定第一掩膜图像的一个实施例示意图;
图15为本申请实施例中第一边缘位置以及第二边缘位置的一个实施例示意图;
图16为本申请实施例中第一边缘位置以及第二边缘位置的另一个实施例示意图;
图17为本申请实施例中提取第一局部地图的一个实施例示意图;
图18为本申请实施例中提取第二区域的一个实施例示意图;
图19为本申请实施例中提取第一局部地图的另一实施例示意图;
图20为本申请实施例中确定位置信息的一个实施例示意图;
图21为本申请实施例中游戏测试的方法一个实施例示意图;
图22为本申请实施例中游戏地图生成装置一个实施例示意图;
图23为本申请实施例中游戏测试装置一个实施例示意图;
图24为本申请实施例中服务器的一个结构示意图;
图25为本申请实施例中终端设备的一个结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种游戏地图生成的方法、游戏测试的方法以及相关装置,能够为大量游戏提供完整的游戏地图,从而便于确定AI角色在完整地图中的准确位置,有效地降低了游戏测试的局限性。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应理解,本申请实施例可以应用于需要进行游戏地图生成,或者游戏测试的各类游戏场景中,本方案中游戏可以包括但不限于枪战类游戏、跑酷类游戏、竞速类游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)、竞速游戏(Racing Game,RCG)以及体育运动类游戏(sport game,SPG)。采用本申请提供的游戏地图生成方法,可以在前述各类游戏场景中,基于局部雷达地图中生成完整的游戏地图,再根据游戏地图检测当前游戏角色在游戏地图中所在的位置。本申请所提供的游戏测试方法,将游戏角色的位置作为游戏测试时的人工智能(Artificial Intelligence,AI)角色输入,基于位置能够避免AI角色通过重复的路径,有利于AI角色探索更多的场景,在游戏测试中,探索更多游戏场景可以增加触发游戏漏洞(bug)的概率,例如测试游戏是否会出现崩溃或者卡顿等情况。基于此,AI角色可以根据自身在完整游戏地图的位置,按照预定的路径进行移动,由此记录走过的地图位置,由此探索更多的游戏场景,从而后续的异常检测提供更多有用数据,提升游戏测试的可行性。
具体地,以应用于枪战类游戏作为示例进行说明,为了便于理解,请参阅图1,图1为本申请实施例中基于枪战类游戏的一个场景示意图,如图所示,在枪战类游戏场景中可以看到所操控游戏角色的生命值、击杀数量、游戏装备、队友信息以及局部雷达地图等信息,其中,A1用于指示局部雷达地图,枪战类游戏玩家可以根据局部雷达地图得到当前游戏角色所处的位置以及其对应的视角。进一步地,请参阅图2,图2为本申请实施例中局部雷达地图的一个实施例示意图,如图所示,B1用于指示枪战类游戏中玩家所操控的游戏角色,而B2以及B3均用于指示玩家的队友,可以理解的是,在局部雷达地图上还可以显示非玩家角色(Non-Player Character,NPC)等。在局部雷达地图中可以显示在某个小范围内游戏角色与队友之间的位置关系。游戏角色前的白色扇形区域代表游戏角色的视角区域。在枪战类游戏中,以人为控制游戏角色的方式遍历枪战类游戏地图,同时录制对应的游戏样本。基于录制游戏样本中的每帧游戏图像,去除局部雷达地图中游戏角色、视角和友方角色带来的干扰,再将多帧处理后的局部雷达地图拼合成完整的枪战类游戏地图。在游戏测试过程中,还可以采用模板匹配的方式将局部地图在完整的枪战类游戏地图中进行匹配,从而确定游戏角色在完整的枪战类游戏地图中的位置,因此在得到游戏角色的位置信息后,将该位置信息作为AI角色的输入,使得AI角色按照特定路径跑图或探索地图,有效地降低了游戏测试的局限性。
本申请提出了一种游戏地图生成的方法,该方法应用于游戏地图生成系统,以应用于枪战类游戏为示例进行说明,游戏地图生成系统中包括服务器和终端设备,需要说明的是,游戏地图生成装置可以部署于服务器,也可以部署于终端设备,本申请中以游戏地图生成装置部署于服务器为例进行说明。本申请涉及的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
基于此,下面将介绍生成游戏地图的方法,请参阅图3,图3为本申请实施例中游戏地图生成方法的一个流程示意图,如图所示,具体地:
在步骤S1中,终端设备录制一段游戏视频作为录制游戏样本,再将该录制游戏样本发送至服务器,录制游戏样本中包括游戏角色遍历游戏场景后生成的多帧游戏图像,每帧游戏图像中包括局部雷达地图;
在步骤S2中,服务器根据录制游戏样本所包括的局部雷达地图生成掩膜图像,掩膜图像是由黑色像素点和白色像素点组成,其中,黑色像素点构成背景部分,白色像素点构成前景部分,前景部分对应于需要被提取的地图。
步骤S3中,服务器基于掩膜图像从局部雷达地图中提取局部地图,其中,局部地图即对应于掩膜图像的前景部分。
步骤S4中,服务器从已经拼接好的游戏地图中确定前一次拼接的起始位置,再根据前一次拼接的起始位置以及游戏角色的动作信息生成地图区域,其中,地图区域是人为定义的一个区域,用于作为后续匹配的模板。
步骤S5中,服务器将局部地图与地图区域进行匹配,再根据匹配结果对拼接游戏地图进行更新,当拼接游戏地图的更新次数与录制游戏样本中所包括的游戏图像帧数相等时,根据更新后的拼接游戏地图生成全局游戏地图。
步骤S6中,在游戏测试过程中,服务器接收终端设备反馈的待测试游戏图像,再将待测试游戏图像与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取游戏角色在全局游戏地图中的位置信息,基于位置信息生成这帧待测试游戏图像对应的游戏测试结果。
应理解,本申请提供的游戏地图生成方法以及游戏测试方法均涉及AI技术,下面将对AI技术的一些基础概念进行介绍。AI是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,AI是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。AI也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
AI技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。AI基础技术一般包括如传感器、专用AI芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。AI软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
计算机视觉技术(Computer Vision,CV)计算机视觉是一门研究如何使机器“看”的科学,更进一步的说,就是指用摄影机和电脑代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等机器视觉,并进一步做图形处理,使电脑处理成为更适合人眼观察或传送给仪器检测的图像。作为一个科学学科,计算机视觉研究相关的理论和技术,试图建立能够从图像或者多维数据中获取信息的AI系统。计算机视觉技术通常包括图像处理、图像识别、图像语义理解、图像检索、光学字符识别(Optical Character Recognition,OCR)、视频处理、视频语义理解、视频内容/行为识别、三维物体重建、3D技术、虚拟现实、增强现实、同步定位与地图构建等技术,还包括常见的人脸识别、指纹识别等生物特征识别技术。
本申请实施例提供的方案涉及人工智能的计算机视觉和机器学习等技术,结合上述介绍,下面将对本申请中游戏地图生成的方法进行介绍,且本实施例以应用于枪战类游戏作为示例进行说明,请参阅图4,图4为本申请实施例中游戏地图生成的方法一个实施例示意图,如图所示,本申请实施例中游戏地图生成的方法一个实施例包括:
101、从录制游戏样本中获取游戏样本图像以及游戏样本图像所对应的第一动作信息,其中,录制游戏样本为游戏角色遍历游戏场景后生成的T帧游戏图像,T为大于1的整数,游戏样本图像包括第一局部雷达地图;
本实施例中,游戏图像生成装置可以获取终端设备录制的游戏样本,即得到录制游戏样本,例如,终端设备对枪战类游戏进行录制从而生成录制游戏样本,再将录制游戏样本反馈至游戏图像生成装置。可选地,游戏图像生成装置还可以从游戏数据库中提取玩家上传的录制游戏样本。需要说明的是,本申请中的录制游戏样本中包括游戏角色遍历游戏场景后生成的T帧游戏图像(T为大于1的整数,),并且每帧游戏图像中都包括有局部雷达地图。以对枪战类游戏进行每秒1帧的录制频率作为示例进行介绍,假设游戏时长为10分钟,那么录制游戏样本包括600帧游戏图像,并且每帧游戏图像中包括有局部雷达地图,即具有600个局部雷达地图,可以理解的是,在实际应用中,还可以采用每秒2帧或者每秒5帧等频率录制游戏样本,此处不做限定。
为了便于介绍,本申请以录制游戏样本中的一帧游戏图像(即游戏样本图像)为例进行说明,可以理解的是,对于录制游戏样本中的其他游戏图像,可采用类似方式进行处理,故此处不做赘述。需要说明的是,游戏图像生成装置部署于终端设备,还可以部署于服务器,本申请以游戏图像生成装置部署于服务器为例进行介绍,然而这不应理解为对本申请的限定。
游戏图像生成装置从录制游戏样本中获取游戏样本图像,以及该游戏样本图像所对应的第一动作信息,其中,第一动作信息可采用动作标识来表示。具体地,在枪战类游戏中通常需要通过游戏摇杆区域来控制游戏角色按照某个方向进行移动。假设游戏摇杆区域分为8个相同大小的扇形区域,在游戏录制过程中,通过点击游戏摇杆区域记录对应的动作标识,每一帧游戏样本图像均对应一个动作,例如,若某帧游戏样本图像中的游戏角色没有执行动作,则第一动作信息表示为“0”。若某帧游戏样本图像中的游戏角色向正前方移动,则第一动作信息表示为“1”。若某帧游戏样本图像中的游戏角色向右前方移动,则第一动作信息表示为“2”。若某帧游戏样本图像中的游戏角色向正右方移动,则第一动作信息表示为“3”。若某帧游戏样本图像中的游戏角色向右下方移动,则第一动作信息表示为“4”。若某帧游戏样本图像中的游戏角色向正下方移动,则第一动作信息表示为“5”。若某帧游戏样本图像中的游戏角色向左下方移动,则第一动作信息表示为“6”。若某帧游戏样本图像中的游戏角色向正左方移动,则第一动作信息表示为“7”。若某帧游戏样本图像中的游戏角色向左上方移动,则第一动作信息表示为“8”。
可以理解的是,本申请中定义了9类动作信息,即包含8个移动方向以及没有动作,在实际应用中,还可以根据游戏类别和游戏内容设计其他数量和类型的动作信息,此处仅为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
为了便于理解,请参阅图5,图5为本申请实施例中游戏样本图像的一个实施例示意图,如图所示,基于图5中的(A)图,C1用于指示第一局部雷达地图,在游戏样本图像可以看到游戏角色的生命值、击杀数量、游戏装备、队友信息以及第一局部雷达地图等与枪战类游戏相关的信息。基于图5中的(B)图,C2用于指示在第一局部雷达地图中玩家操控的游戏角色,C3以及C4均用于指示游戏角色的队友,局部雷达地图可以反映以游戏角色为中心,以一定步长(例如50个像素)为半径的圆中所包括的地图信息,第一局部雷达地图中还可以包括游戏角色在游戏中所处的位置,以及队友在游戏中所处的位置,以及游戏角色前方的扇形区域,其中,游戏角色前方的扇形区域表示该游戏角色的视角区域。
为了便于理解,以游戏摇杆区域分为8个相同大小的扇形区域作为示例进行说明,请参阅图6,图6为本申请实施例中第一动作信息的一个实施例示意图,如图所示,基于图6中的(A)图,D1用于指示游戏摇杆,通过滑动或点击游戏摇杆可以控制游戏角色朝着某个方向移动。基于图6中的(B)图,D2用于指示游戏摇杆区域,对于不同的移动动作可以得到不同的动作标识,该动作标识即为动作信息。其中,若游戏角色在游戏样本图像中没有出现移动动作,则该游戏样本图像对应的动作信息为“0”。若游戏角色在游戏样本图像中向正前方移动,则该游戏样本图像对应的动作信息为“1”。若游戏角色在游戏样本图像中向右前方移动,则该游戏样本图像对应的动作信息为“2”。若游戏角色在游戏样本图像中向正右方移动,则该游戏样本图像对应的动作信息为“3”。若游戏角色在游戏样本图像中向右后方移动,则该游戏样本图像对应的动作信息为“4”。若游戏角色在游戏样本图像中向正后方移动,则该游戏样本图像对应的动作信息为“5”。若游戏角色在游戏样本图像中向左后方移动,则该游戏样本图像对应的动作信息为“6”。若游戏角色在游戏样本图像中向正左方移动,则该游戏样本图像对应的动作信息为“7”。游戏角色在游戏样本图像中向右前方移动,则该游戏样本图像对应的动作信息为“8”。
需要说明的是,在实际应用中,还可以根据具体游戏的需求进行区域的划分以及数字的对应,前述示例仅用于理解本方案,具体动作信息应当结合实际需求灵活确定。
102、根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图生成第一掩膜图像;
本实施例中,基于游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图,游戏图像生成装置还需要去除该第一局部雷达地图的噪声,由此得到第一掩膜图像。
具体地,基于图5中(B)图所示出的第一局部雷达地图,C2所指示的游戏角色前方具有白色扇形区域,该白色扇形区域即为所需要去除的图像噪声,图像噪声是指存在于图像数据中的不必要的或多余的干扰信息,而游戏角色前方的白色扇形区域、游戏角色对应的箭头、C3所指示的队友箭头以及C4所指示的队友箭头均为干扰信息,因此需要被去除。为了便于理解,请参阅图7,图7为本申请实施例中第一掩膜图像的一个实施例示意图,如图所示,在图7中(A)图所示出的第一局部雷达地图中,包括一个游戏角色对应的箭头以及两名队友对应的箭头,对第一局部雷达地图进行二值处理以及像素取反操作后,可以得到如图7中(B)图所示出的第一掩膜图像。需要说明的是,图7的示例仅用于理解本方案,具体第一掩膜图像应当结合第一局部雷达地图的实际情况灵活确定,且其他掩膜图像的生成方式与第一掩膜图像的生成方式类似,此处不做赘述。
103、根据第一掩膜图像从第一局部雷达地图中获取第一局部地图;
本实施例中,在得到第一掩膜图像之后,游戏图像生成装置可根据该第一掩膜图像从第一局部雷达地图中获取第一局部地图。
具体地,基于第一掩膜图像中的白色区域,从第一局部雷达地图中获取该白色区域中所包括的地图图像,由此生成第一局部地图。为了便于理解,请参阅图8,图8为本申请实施例中第一局部地图的一个实施例示意图,如图所示,图8中(A)图所示的为第一局部雷达地图,图8中(B)图所示的为第一掩膜图像,该第一掩膜图像中包括E1所指示的白色区域,基于该第一掩膜图像中E1指示的白色区域,可以从第一局部雷达地图中提取如图8中(C)图所示出的第一局部地图。图8的示例仅用于理解本方案,具体第一局部地图应当结合第一局部雷达地图以及第一掩膜图像的实际情况灵活确定。
104、根据第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域;
本实施例中,预先设置一个1280*1280的背景图像,然后可以在背景图像中间偏下方的位置粘贴上所得到的第一局部地图,由此可以得到第一次拼接生成的拼接游戏地图,然后通过第一动作信息确定游戏角色的移动方向,从而在拼接游戏地图中确定第一地图区域。为了便于理解,以第一动作信息为“1”(即向正前方移动)作为示例进行介绍,请参阅图9,图9为本申请实施例中第一地图区域的一个实施例示意图,如图所示,图9中(A)图所示的为拼接游戏地图,由于第一动作信息表示向正前方移动,因此,在该拼接游戏地图中向正前方的区域进行移动所得到图像即为第一地图区域,从而得到如图9中(B)图中所示出的第一地图区域。图9的示例仅用于理解本方案,具体第一地图区域应当结合第一动作信息以及拼接游戏地图的实际情况灵活确定。
105、将第一局部地图与第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对拼接游戏地图进行更新;
本实施例中,游戏图像生成装置可以对第一局部地图以及第一地图区域进行匹配并且得到匹配结果,该匹配结果可表示第一地图区域与第一局部地图匹配度最高的位置,然后将第一局部地图贴在与第一地图区域匹配度最高的位置,因此根据该匹配结果可以对拼接游戏地图进行更新。
106、若拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的拼接游戏地图生成全局游戏地图。
本实施例中,游戏图像生成装置根据该匹配结果对拼接游戏地图进行更新之后,可以记录更新次数,当拼接游戏地图的更新次数与录制游戏样本中所包括的游戏图像帧数相等(T次)时,说明已经获取录制游戏样本中全部游戏图像的局部地图,完成了与对应地图区域的匹配,因此在第T次更新的拼接游戏地图之后,该拼接游戏地图包括了游戏中的整张游戏地图,从而可以根据该拼接游戏地图生成全局游戏地图,由此,在游戏测试过程中,可以将待测试游戏图像与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配分值获取游戏角色(或AI角色)在全局游戏地图中的位置信息。
为了便于理解,请参阅图10,图10为本申请实施例中全局游戏地图的一个实施例示意图,如图所示,通过对录制游戏样本中T帧游戏图像的局部地图进行匹配之后,可以得到该游戏的完整游戏地图,即全局游戏地图。图10的示例仅用于理解本方案,具体全局游戏地图应当结合拼接游戏地图的实际情况灵活确定。
本申请实施例中,提供了一种游戏地图生成的方法,通过上述方式,从遍历游戏场景后得到的录制游戏样本中,提取每帧游戏图像的局部雷达地图,对局部雷达地图取出噪声干扰之后,以模板匹配的手段将多帧局部雷达地图进行拼接,最后生成全局游戏地图,由此,能够为大量游戏提供完整的游戏地图,从而便于确定AI角色在完整地图中的准确位置,有效地降低了游戏测试的局限性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的一个可选实施例中,根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图生成第一掩膜图像,可以包括如下步骤:
根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图,获取M个二值图像,其中,M为大于或等于1的整数;
根据M个二值图像获取待处理二值图像;
对待处理二值图像中的每个像素值进行取反操作,得到目标二值图像;
在预设二值图像中获取与目标二值图像对应的交集区域,并将交集区域确定为第一掩膜图像。
本实施例中,介绍了一种生成第一掩膜图像的方法,由于游戏样本图像包括第一局部雷达地图,由图5中(B)图所示出的第一局部雷达地图可知,第一局部雷达地图包括游戏角色前方的白色扇形区域、游戏角色后方的白色扇形区域、游戏角色对应的箭头以及队友对应的箭头,对于游戏角色而言,游戏角色前方的白色扇形区域、游戏角色对应的箭头以及队友对应的箭头均属于游戏地图中的干扰信息,而游戏角色后方的白色扇形区域则是有效信息。游戏地图中的干扰信息可以包括三类,即白色扇形区域、游戏角色对应的箭头以及队友对应的箭头,因此,M可设置为3,M表示干扰信息对应的类型。假设第一局部雷达地图中仅包括游戏角色前方的白色扇形区域以及游戏角色对应的箭头,则M可设置为2,由此可见,M的取值与第一局部雷达地图中干扰信息的类别数相关。
具体地,对于图5中(B)图所示出的第一局部雷达地图而言,可以得到游戏角色前方的白色扇形区域所对应的二值图像,游戏角色对应箭头的二值图像,以及队友对应箭头的二值图像,其中,在二值图像中,值为1(即白色像素点)的区域表示对象前方的白色扇形区域,游戏角色对应的箭头,以及队友对应的箭头,而其他区域在二值图像中的值为0(即黑色像素点)。为了便于理解,请参阅图11,图11为本申请实施例中二值图像的一个实施例示意图,如图所示,图11中(A)图示出的为游戏角色前方的白色扇形区域的二值图像,图11中(B)图示出的为游戏角色对应箭头的二值图像,图11中(C)图示出的为队友对应箭头的二值图像。将图11中(A)图、(B)图和(C)图对应的三个二值图像进行“或”操作之后可以得到待处理二值图像,其中,“或”操作表示,针对M个二值图像中对应位置上的每个像素点而言,存在至少一个像素点对应的值为“1”时,就将该位置上的像素点值确定为“1”,只有当M个二值图像中,对应位置上的每个像素点值均为“0”时,才将该位置上的像素点值确定为“0”。
基于图11的描述,请参阅图12,图12为本申请实施例中待处理二值图像的一个实施例示意图,如图所示,待处理二值图像中的白色区域对应于游戏角色前方的白色扇形区域,游戏角色对应的箭头以及队友对应的箭头,由于其中一名队友对应的箭头刚好处于游戏角色前方的白色扇形区域内,因此,该部分二值图像进行“或”操作后,与游戏角色前方的白色扇形区域融合了。
进一步地,为了去除待处理二值图像中与游戏地图无关的干扰因素,还需要对该待处理二值图像取反操作,进而目标二值图像。请参阅图13,图13为本申请实施例中目标二值图像的一个实施例示意图,如图所示,将图12中待处理二值图像中的每个像素值进行取反操作,即可得到如图13所示的目标二值图像。为了能够取出和局部雷达地图大小相同的区域,还可以设置一个预设二值图像,在预设二值图像中获取与目标二值图像对应的交集区域,并将交集区域确定为第一掩膜图像。本申请中的预设二值图像可以为圆形的二值图像,且预设二值图像中值为1(白色)的像素点为第一局部雷达地图的区域,然后将预设二值图像与目标二值图像取交集,由此可以得到第一掩膜图像,第一掩膜图像为1(白色)的区域对应游戏地图,像素点值为0(黑色)的区域表示无关的干扰因素。为了便于理解,请参阅图14,图14为本申请实施例中确定第一掩膜图像的一个实施例示意图,如图所示,图14中(A)图示出的为目标二值图像,图14中(B)图示出的为预设二值图像,将目标二值图像以及预设二值图像取交集即可得到图14中(C)图示出的第一掩膜图像,第一掩膜图像中白色的区域代表游戏地图相关区域。
可以理解的是,前述图中的示例仅用于理解本方案,具体第一掩膜图像应当结合实际情况灵活确定。
本申请实施例中,提供了一种生成第一掩膜图像的方法,通过上述方式,通过对第一局部雷达地图中的各类有效信息取二值图像,并且对二值图像中每个像素值进行取反操作,得到目标二值图像,最后根据目标二值图像在预设二值图像中的交集区域,确定第一掩膜图像,使得第一掩膜图像所包括的图像信息不再带有干扰信息,由此增加第一掩膜图像的准确性,由此得到更准确的全局游戏图像的准确度。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图,获取M个二值图像,可以包括如下步骤:
根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图,确定待提取对象,其中,待提取对象对应于红色R通道阈值、绿色G通道阈值以及蓝色B通道阈值;
获取第一局部雷达地图所对应的R通道图像、G通道图像以及B通道图像;
根据R通道图像以及待提取对象所对应的R通道阈值,获取R通道所对应的二值图像;
根据G通道图像以及待提取对象所对应的G通道阈值,获取G通道所对应的二值图像;
根据B通道图像以及待提取对象所对应的B通道阈值,获取B通道所对应的二值图像;
根据R通道所对应的二值图像、G通道所对应的二值图像以及B通道所对应的二值图像,生成M个二值图像中的其中一个二值图像。
本实施例中,介绍了一种基于通道阈值获取二值图像的方法,由于游戏样本图像包括第一局部雷达地图,第一局部雷达地图包括游戏角色前方的白色扇形区域、游戏角色对应的箭头以及队友对应的箭头,可以理解的是,在实际应用中还可以包括NPC对应的箭头等。而这些内容属于不必要的或多余的干扰信息,因此,游戏图像生成装置通过第一局部雷达地图确定待提取对象,再根据待提取对象生成二值图像。为了便于介绍,本申请对生成一个二值图像为例进行介绍,可以理解的是,M个二值图像的生成方式类似,区别在于待提取对象的不同,此处不做限定。
具体地,以待提取对象为游戏角色对应的箭头作为示例进行介绍,第一局部雷达地图包括红绿蓝(red green blue,RGB)三个通道的图像,因此,基于RGB通道分别提取对应的二值图像,假设游戏角色对应的箭头为蓝色箭头,则获取蓝色箭头对应的R通道阈值、G通道阈值以及B通道阈值,由此,基于第一局部雷达地图所对应R通道图像以及游戏角色对应的箭头所对应的R通道阈值,获取R通道所对应的二值图像,若R通道图像的像素点大于R通道阈值,则该像素点记为1,若R通道图像的像素点小于或等于R通道阈值,则该像素点记为0,类似地,还可以获取G通道所对应的二值图像,以及B通道所对应的二值图像,最后将R通道所对应的二值图像、G通道所对应的二值图像以及B通道所对应的二值图像取交集,即可得到待提取对象对应的二值图像。
具体地,确定二值图像的具体公式如下:
M=(R>Rthresh)&(G>Gthresh)&(B>Bthresh);
其中,M表示二值图像,R表示R通道对应的图像,Rthresh表示R通道对应的阈值,G表示G通道对应的图像,Gthresh表示G通道对应的阈值,B表示B通道对应的图像,Bthresh表示B通道对应的阈值。
本申请实施例中,提供了一种基于通道阈值获取二值图像的方法,通过上述方式,通过待提取对象所对应RGB通道阈值以及第一局部雷达地图所对应的RGB通道阈值,分别获取RGB通道所对应的二值图像,并且由此类推可以生成M个二值图像,由此提升所确定的二值图像的准确度,进一步根据M个二值图像得到第一掩膜图像,从而提升方案的可行性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,根据第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域,可以包括如下步骤:
从拼接游戏地图中确定前一次拼接的起始位置;
根据前一次拼接的起始位置以及第一动作信息,确定第一地图区域的第一边缘位置以及第二边缘位置;
根据第一边缘位置以及第二边缘位置生成第一地图区域,其中,第一地图区域内包括前一次拼接的局部地图。
本实施例中,介绍了一种确定第一地图区域的方法,游戏图像生成装置可以从拼接游戏地图中确定前一帧游戏图像拼接的起始位置,即确定前一次拼接的起始位置,然后通过第一动作信息以及起始位置,基于第一动作信息得知游戏角色移动方向,由此确定第一地图区域的第一边缘位置以及第二边缘位置,再根据第一边缘位置以及第二边缘位置,并且根据第一边缘位置以及第二边缘位置生成第一地图区域。本申请中,假设游戏角色在每帧游戏图像中最多可移动50个像素,如果第一动作信息指示游戏角色朝正前方移动,则将起始位置向前移动50个像素。如果第一动作信息指示游戏角色朝正后方移动,则将起始位置向后移动50个像素,可以理解的是,这里50个像素是根游戏据角色在一帧之内移动的距离进行设置的,因此,在实际应用中,具体移动的像素数值应该根据游戏角色在一帧之内移动的距离进行灵活确定。
具体地,若第一动作指示游戏角色朝正前方移动、朝正后方移动、朝正右方移动、朝右上方移动或者朝右下方移动,则可以确定前一次拼接的起始位置可能处于当前位置的左方,上方或者下方,由此确定第一地图区域的第一边缘位置为最底部,第二边缘位置为最左方。若第一动作指示游戏角色若为朝正前方移动、朝正后方移动、朝正左方移动、朝左上方移动或者朝左下方移动,则可以确定前一次拼接的起始位置可能处于当前位置的右方,上方或者下方,由此确定第一地图区域的第一边缘位置为最底部,以及第二边缘位置为最右方。为了便于理解,请参阅图15,图15为本申请实施例中第一边缘位置以及第二边缘位置的一个实施例示意图,如图所示,图15中(A)图示出的为第一边缘位置为第一地图区域最底部,且第二边缘位置为第一地图区域最左方的情况,图15中(B)图示出的为第一边缘位置为第一地图区域最底部,且第二边缘位置为第一地图区域最右方的情况。
若第一动作指示游戏角色朝正右方移动,那么第一边缘位置可为第一地图区域最底部,且第二边缘位置为第一地图区域最左方的情况,请参阅图16,图16为本申请实施例中第一边缘位置以及第二边缘位置的另一个实施例示意图,如图所示,图16中(A)图示出的为第一边缘位置在第一地图区域最底部,且第二边缘位置在第一地图区域最左方的情况,假设游戏角色朝正右方移动移动50个像素,于是可以得到如图16中(B)图示出的第一地图区域。将第一地图区域的边缘与前一次拼接的起始位置重合之后,可以确定下一帧局部地图的匹配位置。可以理解的是,图15以及图16的示例仅用于理解本方案,具体第一地图区域应当结合实际情况灵活确定。
本申请实施例中,提供了一种确定第一地图区域的方法,通过上述方式,通过确定前一次拼接的起始位置以及第一动作信息,确定第一边缘位置以及第二边缘位置,并且由此生成第一地图区域,由于确定两个边缘位置后可以缩小移动的范围,因此可以提升第一地图区域生成效率。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,游戏图像生成装置根据第一掩膜图像从第一局部雷达地图中获取第一局部地图,可以包括如下步骤:
将第一掩膜图像覆盖于第一局部雷达地图上,其中,第一掩膜图像包括与游戏地图相关的区域;
根据第一掩膜图像所包括的与游戏地图相关的区域,从第一局部雷达地图中提取第一局部地图。
本实施例中,介绍了一种提取第一局部地图的方法,由于第一掩膜图像包括前景区域,因此,可以将第一掩膜图像覆盖于第一局部雷达地图上,从而利用前景区域提取游戏地图相关的图像,即得到第一局部地图。
具体地,请参阅图17,图17为本申请实施例中提取第一局部地图的一个实施例示意图,如图所示,图17中(A)图示出的为第一局部雷达地图,F1用于指示游戏角色后方的区域,图17中(B)图示出的为第一掩膜图像,F2用于指示第一掩膜图像中所包括的与游戏地图相关的区域,即白色区域,将第一掩膜图像覆盖于第一局部雷达地图上后,基于第一掩膜图像可以从第一局部雷达地图中提取对应的图像区域,从而得到如图17中(C)图所示的第一局部地图。
本申请实施例中,提供了一种提取第一局部地图的方法,通过上述方式,通过掩膜图像以及局部雷达地图可提取局部地图,将局部地图作为后续匹配的依据,从而提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,根据第一掩膜图像从第一局部雷达地图中获取第一局部地图,可以包括如下步骤:
对第一掩膜图像进行腐蚀操作,得到目标掩膜图像,其中,第一掩膜图像包括与游戏地图相关的第一区域,目标掩膜图像包括与游戏地图相关的第二区域,第二区域小于第一区域;
将目标掩膜图像覆盖于第一局部雷达地图上;
根据目标掩膜图像所包括的第二区域,从第一局部雷达地图中提取第一局部地图。
本实施例中,介绍一种对第一掩膜区域进行腐蚀操作的方法,在获取到第一掩膜图像之后,还可以对第一掩膜图像进行腐蚀操作,减小第一掩膜图像中前景区域(即第一区域)的大小,由此得到目标掩膜图像,该目标掩膜图像包括与游戏地图相关的前景区域(即第二区域),但由于进行了腐蚀操作,因此,第二区域小于第一区域。
具体地,腐蚀操作可以是对第一掩膜图像中第一区域进行向内50个像素点(像素点取值根据游戏具体情况确定)的缩小,也可以从第一区域内提取圆形、正方形、长方形或其他多边形作为第二区域。为了便于理解,请参阅图18,图18为本申请实施例中提取第二区域的一个实施例示意图,如图所示,图18中(A)图示出的为第一掩膜图像,其中,G1用于指示第一掩膜图像中所包括的第一区域,即白色区域对应于与游戏地图相关的第一区域。若对第一掩膜图像中第一区域的进行向内50像素点的缩小操作,则可以得到如图18中(B)图示出的目标掩膜图像,G2用于指示目标掩膜图像中所包括的第二区域,可见第二区域的面积小于第一区域的面积。可选地,也可以从第一区域取出任意区域作为第二区域,即得到如图18中(C)图示出的目标掩膜图像,其中,G3用于指示目标掩膜图像中的第二区域,可见第二区域的面积小于第一区域的面积。
将目标掩膜图像覆盖于第一局部雷达地图上,并且根据目标掩膜图像所包括的第二区域从第一局部雷达地图中提取第一局部地图。为了便于理解,请参阅图19,图19为本申请实施例中提取第一局部地图的另一实施例示意图,如图所示,图19中(A)图示出的为第一局部雷达地图,H1用于指示游戏角色后方的区域,图19中(B)图示出的为目标掩膜图像,H2用于指示目标掩膜图像中所包括的第二区域,即白色区域。将目标掩膜图像覆盖于第一局部雷达地图上后,基于目标掩膜图像所包括的第二区域,可以从第一局部雷达地图中提取对应的图像区域,从而可以得到如图19中(C)图示出的第一局部地图。
本申请实施例中,提供一种对第一掩膜区域进行腐蚀操作的方法,通过上述方式,对掩膜图像进行腐蚀操作之后得到目标掩膜图像,通过目标掩膜图像以及局部雷达地图提取局部地图,由于对掩膜图像进行了腐蚀操作,即减少了与游戏地图相关的区域的像素点,从而减少了像素点匹配的数据量,节省处理资源,提升局部地图生成的效率,从而提升全局游戏地图生成的效率。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,将第一局部地图与第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对拼接游戏地图进行更新,可以包括如下步骤:
将第一局部地图作为滑动窗口,从第一地图区域中提取K个待拼接区域,其中,K为大于1的整数;
确定K个待拼接区域中每个待拼接区域所对应的匹配相似度,以得到K个匹配相似度;
将K个匹配相似度中最大值所对应的待拼接区域确定为目标拼接区域;
将第一局部地图覆盖于目标拼接区域,以更新拼接游戏地图。
本实施例中,介绍一种更新拼接游戏地图的方法,游戏图像生成装置将第一局部地图作为滑动窗口,从第一地图区域中依次提取K个待拼接区域,然后将K个待拼接区域与第一局部地图分别进行相似度匹配。具体地,以对一个待拼接区域与第一局部地图进行相似度匹配为例,首先将待拼接区域中的各个像素点值与第一局部地图中对应的像素点相减,再基于各个像素点差值之后计算得到绝对值,可以将该绝对值作为匹配分值,匹配分值与匹配相似度呈反比,即匹配分值越小,表示匹配相似度越大,反之,匹配分值越大,表示匹配相似度越小。以此类推可以得到K个待拼接区域中每个待拼接区域与第一局部地图所对应的匹配相似度,即得到K个匹配相似度。最后将K个匹配相似度中最大值所对应的待拼接区域为目标拼接区域,将第一局部地图覆盖于目标拼接区域,以更新拼接游戏地图。
为了便于理解,下面将以一个示例介绍计算匹配分值的方法。假设第一局部地图中包括四个像素点,每个像素点的RGB值分别为(100,100,100),(100,150,150),(100,200,200)以及(200,200,200),假设将第一局部地图作为滑动窗口从第一地图区域中提取到2个待拼接区域,分别为待拼接区域A以及待拼接区域B,其中,待拼接区域A中每个像素点的RGB值分别为(100,110,105),(100,148,152),(100,190,205)以及(195,195,195),待拼接区域B中每个像素点的RGB值分别为(80,120,120),(80,180,180),(80,240,240)以及(180,235,235)。对于待拼接区域A而言,将对应位置上的像素点值与第一局部地图中对应位置上的像素点值相减后可以得到(0,10,5),(0,2,2),(0,10,5)以及(5,5,5),因此,将所有值相加后可以得到49,即匹配分值为49。对于待拼接区域B而言,将对应位置上的像素点值与第一局部地图中对应位置上的像素点值相减后可以得到(20,20,20),(20,30,30),(20,40,40)以及(20,35,35),因此将所有值相加后可以得到330,即匹配分值为330。由此可见,待拼接区域A的匹配分值较小,即匹配相似度更最大,因此,将待拼接区域A确定为目标拼接区域,并将第一局部地图覆盖于目标拼接区域(即待拼接区域A),以更新拼接游戏地图。
本申请实施例中,提供一种更新拼接游戏地图的方法,通过上述方式,通过待拼接区域与局部地图进行相似度匹配,确定匹配相似度中最大值所对应的待拼接区域为目标拼接区域,将局部地图覆盖于目标拼接区域,以更新拼接游戏地图,由于匹配相似度越大则相似度越高,说明所得到的拼接游戏地图更接近于实际游戏地图,从而提升拼接游戏地图的准确度。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,若拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的拼接游戏地图生成全局游戏地图之后,游戏地图生成的方法还可以包括如下步骤:
获取待测试游戏图像所对应的第二局部雷达地图;
根据第二局部雷达地图生成第二掩膜图像;
根据第二掩膜图像从第二局部雷达地图中获取第二局部地图;
将第二局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取游戏角色在全局游戏地图中的位置信息。
本实施例中,介绍一种确定游戏角色对应位置信息的方法,若拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的拼接游戏地图生成全局游戏地图之后,可以开始进行游戏测试,例如,对正在进行的枪战类游戏进行截图,从而获取待测试游戏图像,也可以从已存储的游戏图像中提取一帧待测试游戏图像。其中,待测试游戏图像具有对应的第二局部雷达地图。获取第二局部雷达地图的方式与前述实施例中获取第一局部雷达地图的方式类似,在此不再赘述。
具体地,由于待测试游戏图像包括第二局部雷达地图,第二局部雷达地图中包括干扰信息,因此,也需要去除这些干扰信息,从而生成第二掩膜图像,生成第二掩膜图像的方式与前述实施例中生成第一掩膜图像的方式类似,在此不再赘述。获取到第二掩膜图像之后,可以选择直接将第二掩膜图像覆盖在第二局部雷达地图上,以获取第二局部地图,也可以对第二掩膜图像进行腐蚀后再覆盖在第二局部雷达地图上,以获取第二局部地图,获取第二局部地图的方式与前述实施例中获取第一局部地图的方式类似,在此不再赘述。将第二局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配分值确定相似度中最大值,匹配分值越大说明第二局部地图与全局游戏地图之间所对应的匹配相似度越小,而匹配分值越小说明第二局部地图与全局游戏地图之间所对应的匹配相似度越大,由此,将匹配相似度最大值对应的待匹配区域为目标匹配区域,再获取该目标匹配区域内游戏角色的横坐标以及纵坐标,从而得到游戏角色在全局游戏地图中的位置信息。
本申请实施例中,提供一种确定游戏角色对应位置信息的方法,通过上述方式,全局游戏地图能够提供完整的游戏地图,而每帧游戏图像的第二局部雷达地图,并对第二局部雷达地图取出噪声干扰之后获取第二局部地图,并且将第二局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,从而提升位置信息的准确度。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,将第二局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取游戏角色在全局游戏地图中的位置信息,可以包括如下步骤:
将第二局部地图作为滑动窗口,从全局游戏地图中提取Q个待匹配区域,其中,Q为大于1的整数;
确定Q个待匹配区域中每个待匹配区域所对应的匹配相似度,以得到Q个匹配相似度;
将Q个匹配相似度中最大值所对应的待匹配区域确定为目标匹配区域,其中,目标匹配区域对应于全局游戏地图中第一横坐标以及第一纵坐标;
根据目标匹配区域所对应的第一横坐标以及第二局部地图的宽度确定第二横坐标,并根据目标匹配区域所对应的第一纵坐标以及第二局部地图的高度,确定第二纵坐标;
根据第二横坐标以及第二纵坐标,确定游戏角色在全局游戏地图中的位置信息。
本实施例中,介绍一种基于匹配相似度确定位置信息的方法,将第二局部地图作为滑动窗口,从全局游戏地图中依次按照一定步长(例如1个像素点)进行滑动,从而提取Q个待匹配区域,然后将每个待匹配区域与第二局部地图进行相似度匹配。以对一个待匹配区域与第二局部地图进行相似度匹配为例,首先将待匹配区域中的各个像素点值与第二局部地图中对应的像素点相减,再基于各个像素点差值之后计算得到绝对值,可以将该绝对值作为匹配分值,其中,匹配分值越小,表示匹配相似度越大,反之,匹配分值越大,表示匹配相似度越小。因此,需要从Q个匹配分值选择最小值,即得到匹配相似度的最大值,并将该匹配相似度最大值对应的待匹配区域确定为目标匹配区域。
具体地,目标匹配区域对应于全局游戏地图中第一横坐标以及第一纵坐标,而游戏角色位于第二局部地图中心位置,因此,第二横坐标(即游戏角色在全局游戏地图中的横坐标)通过第二局部地图的宽度以及目标匹配区域的第一横坐标(即目标匹配区域的左上顶点在全局游戏地图中的横坐标)确定,第二纵坐标(即游戏角色在全局游戏地图中的纵坐标)通过第二局部地图的高度以及目标匹配区域的第一纵坐标(即目标匹配区域的左上顶点在全局游戏地图中的纵坐标)确定。为了便于理解,请参阅图20,图20为本申请实施例中确定位置信息的一个实施例示意图,如图所示,I1用于指示全局游戏地图,I2用于指示目标匹配区域,I3用于指示目标匹配区域在全局游戏地图中的第一横坐标,I4用于指示表示目标匹配区域对应于全局游戏地图中的第一纵坐标,I5用于指示第二局部地图,而游戏角色在第二局部地图的中心位置。游戏角色到第二局部地图的左边界线的坐标距离为I6,游戏角色到第二局部地图的上边界线的坐标距离为I7,因此,可以得到游戏角色的第二横坐标为I3+I6,第二纵坐标为I4+I7,即游戏角色在全局游戏地图中的位置信息为(I3+I6,I4+I7)。
具体地,假设第一横坐标为30,第一纵坐标为15,而第二局部地图的高为20,宽为20,由此,第二横坐标为40,而第二纵坐标为25,因此游戏角色在全局游戏地图中的位置信息为(40,25)。可以理解的是,前述示例仅用于理解本方案,具体位置信息应当结合实际情况灵活确定。
本申请实施例中,提供一种基于匹配相似度确定位置信息的方法,通过上述方式,可以将匹配相似度中最大值所对应的待匹配区域作为目标匹配区域,由于匹配相似度越大则相似度越高,说明所得到的目标匹配区域更接近于实际游戏地图,由此提升位置信息的准确度。
可选地,在上述图4对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,游戏图像生成装置根据第二横坐标以及第二纵坐标,确定游戏角色在全局游戏地图中的位置信息,可以包括:
游戏图像生成装置根据全局游戏地图的宽度,对第二横坐标进行归一化处理,得到第三横坐标;
游戏图像生成装置根据全局游戏地图的高度,对第二纵坐标进行归一化处理,得到第三纵坐标;
游戏图像生成装置根据第三横坐标以及第三纵坐标,生成游戏角色在全局游戏地图中的位置信息。
本实施例中,介绍一种对横坐标和纵坐标进行归一化的处理方法,为了提升位置信息的精度,在获取到第二横坐标以及第二纵坐标之后,游戏图像生成装置还可以对第二横坐标以及第二纵坐标进行归一化处理。具体地,根据全局游戏地图的宽度,对第二横坐标进行归一化处理,得到第三横坐标,并且根据全局游戏地图的高度,对第二纵坐标进行归一化处理,得到第三纵坐标,然后根据经过归一化处理后得到的第三横坐标以及第三纵坐标,生成位置信息。
为了便于理解,以全局游戏地图的宽度为200,而全局游戏地图的高度为150作为示例进行说明。假设第二横坐标为100,第二纵坐标为30,那么第二横坐标根据全局游戏地图的宽度进行归一化处理之后所得到的第三横坐标为0.5,而第二纵坐标根据全局游戏地图的高度进行归一化处理之后所得到的第三纵坐标为0.2,因此游戏角色在该全局游戏地图中的位置信息为(0.5,0.2)。又假设第二横坐标为80,第二纵坐标为100,那么第二横坐标根据全局游戏地图的宽度进行归一化处理之后所得到的第三横坐标为0.4,而第二纵坐标根据全局游戏地图的高度进行归一化处理之后所得到的第三纵坐标为0.67(0.66666取小数点后两位),因此游戏角色在该全局游戏地图中的位置信息为(0.40,0.67)。应当理解,前述示例仅用于理解本方案,归一化的具体位置信息应当结合全局游戏地图的宽度以及高度的实际情况灵活确定。
本申请实施例中,提供一种对横坐标和纵坐标进行归一化的处理方法,通过上述方式,对游戏角色对应的横坐标以及纵坐标进行归一化处理,提升横坐标以及纵坐标的精度,减小精度损失,从而提升位置信息的准确度。
结合上述介绍,下面将对本申请中游戏测试的方法进行介绍,且本实施例以应用于枪战类游戏作为示例进行说明,请参阅图21,图21为本申请实施例中游戏测试的方法一个实施例示意图,如图所示,本申请实施例中游戏测试的方法一个实施例包括:
201、获取待测试游戏图像所对应的局部雷达地图;
本实施例中,游戏测试装置可以对正在进行的枪战类游戏进行录制图像截图,从而获取待测试游戏图像,也可以从游戏测试装置的存储中获取待测试游戏图像。通过前述实施例可知,在枪战类游戏中的游戏图像中包括有局部雷达地图,因此,所获取到的待测试游戏图像中也具有局部雷达地图。获取局部雷达地图的具体实施方式可参阅图4对应的实施例,在此不再赘述。
需要说明的是,游戏测试装置可以部署于服务器,也可以部署于终端设备,本申请中以游戏测试装置部署于服务器为例进行说明,然而这不应理解为对本申请的限定。
202、根据局部雷达地图生成掩膜图像;
本实施例中,由于待测试游戏图像包括局部雷达地图,而局部雷达地图可以包括游戏角色前方的白色扇形区域、游戏角色后方的白色扇形区域、游戏角色对应的箭头以及队友对应的箭头,然而这些内容均属于干扰信息,因此,需要去除这些干扰信息。
具体地,分别获取游戏角色前方的白色扇形区域,游戏角色对应的箭头以及队友对应的箭头所对应的RGB通道阈值,并获取局部雷达地图所对应的R通道图像、G通道图像以及B通道图像,根据R通道图像以及所对应的R通道阈值,分别获取游戏角色前方的白色扇形区域,游戏角色对应的箭头,队友对应的箭头所对应的二值图像,再对这些二值图像进行“或”操作,由此得到待处理二值图像。为了去除待处理二值图像中与游戏地图无关的干扰因素,需要对该待处理二值图像进行取反操作,得到目标二值图像。然后在预设二值图像中获取与目标二值图像对应的交集区域,并将交集区域确定为掩膜图像,由此生成掩膜图像。
可以理解的是,游戏角色前方的白色扇形区域,游戏角色对应的箭头,队友对应的箭头所对应的阈值都不相同,具体阈值根据实际情况灵活确定。此外,确定掩膜图像的具体实施方式与图4及其对应实施例中介绍的方式类似,在此不再赘述。
203、根据掩膜图像从局部雷达地图中获取局部地图;
本实施例中,游戏测试装置可直接将该掩膜图像覆盖于局部雷达地图之上,以此提取局部地图,也可以对该掩膜图像进行腐蚀后再覆盖于局部雷达地图之后,以提取局部地图。
具体地,游戏测试装置还可以对掩膜图像进行腐蚀操作,腐蚀操作的处理方式可参阅上述实施例,此处不做限定。经过腐蚀处理后的掩膜图像会缩小对应的前景区域,从而减少了像素点匹配的数据量,节省处理资源,提升局部地图生成的效率,从而提升全局游戏地图生成的效率。获取局部地图的具体实施方式在图4及其对应实施例中已进行介绍,在此不再赘述。
204、将局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取游戏角色在全局游戏地图中的位置信息,其中,全局游戏地图为采用上述实施例中涉及的游戏地图生成方法获取的;
本实施例中,游戏测试装置将局部地图与全局游戏地图进行匹配,例如,以1个像素点为步长,将局部地图在全局游戏地图上进行滑动,每次滑动后计算一个匹配分值,最后从匹配分值中选择最小值,其中,匹配分值越大说明局部地图与全局游戏地图之间所对应的匹配相似度越小,而匹配分值越小说明局部地图与全局游戏地图之间所对应的匹配相似度越大,即匹配相似度与匹配分值呈反比,因此,选择匹配分值的最小值即选择匹配相似度的最大值。将匹配相似度中最大值(即匹配分值中最小值)所对应的待匹配区域为目标匹配区域,再获取该目标匹配区域内游戏角色的横坐标以及纵坐标,从而得到游戏角色在全局游戏地图中的位置信息。
205、根据位置信息生成游戏测试结果。
本实施例中,游戏测试装置将记录待测试游戏图像所对应的位置信息,还可以与相邻若干帧游戏图像对应的位置信息进行比较,如果AI角色应该进行移动,但是位置信息没有发生变化,那么可能出现卡顿的情况,由此生成待测试游戏图像的游戏测试结果,例如,“可能出现卡顿”。
本申请实施例中,提供一种游戏测试的方法,通过上述方式,全局游戏地图能够提供完整的游戏地图,而每帧游戏图像的局部雷达地图,并对局部雷达地图取出噪声干扰之后获取欧局部地图,并且将局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,从而便于确定AI角色在完整地图中的准确位置,有效地降低了游戏测试的局限性。
下面对本申请中的游戏地图生成装置进行详细描述,请参阅图22,图22为本申请实施例中游戏地图生成装置一个实施例示意图,如图所示,游戏地图生成装置30包括:
获取模块301,用于从录制游戏样本中获取游戏样本图像以及游戏样本图像所对应的第一动作信息,其中,录制游戏样本为游戏角色遍历游戏场景后生成的T帧游戏图像,T为大于1的整数,游戏样本图像包括第一局部雷达地图;
生成模块302,用于根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图生成第一掩膜图像;
获取模块301,还用于根据第一掩膜图像从第一局部雷达地图中获取第一局部地图;
确定模块303,用于根据第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域;
处理模块304,用于将第一局部地图与第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对拼接游戏地图进行更新;
生成模块,还用于若拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的拼接游戏地图生成全局游戏地图。
可选地,在上述1所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的,游戏地图生成装置30的另一实施例中,
生成模块302,具体用于根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图,获取M个二值图像,其中,M为大于或等于1的整数;
根据M个二值图像获取待处理二值图像;
对待处理二值图像中的每个像素值进行取反操作,得到目标二值图像;
在预设二值图像中获取与目标二值图像对应的交集区域,并将交集区域确定为第一掩膜图像。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的,游戏地图生成装置30的另一实施例中,
获取模块301,具体用于根据游戏样本图像所包括的第一局部雷达地图,确定待提取对象,其中,待提取对象对应于红色R通道阈值、绿色G通道阈值以及蓝色B通道阈值;
获取第一局部雷达地图所对应的R通道图像、G通道图像以及B通道图像;
根据R通道图像以及待提取对象所对应的R通道阈值,获取R通道所对应的二值图像;
根据G通道图像以及待提取对象所对应的G通道阈值,获取G通道所对应的二值图像;
根据B通道图像以及待提取对象所对应的B通道阈值,获取B通道所对应的二值图像;
根据R通道所对应的二值图像、G通道所对应的二值图像以及B通道所对应的二值图像,生成M个二值图像中的其中一个二值图像。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的,游戏地图生成装置30的另一实施例中,
确定模块303,具体用于从拼接游戏地图中确定前一次拼接的起始位置;
根据前一次拼接的起始位置以及第一动作信息,确定第一地图区域的第一边缘位置以及第二边缘位置;
根据第一边缘位置以及第二边缘位置生成第一地图区域,其中,第一地图区域内包括前一次拼接的局部地图。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的,游戏地图生成装置30的另一实施例中,
获取模块301,具体用于将第一掩膜图像覆盖于第一局部雷达地图上,其中,第一掩膜图像包括与游戏地图相关的区域;
根据第一掩膜图像所包括的与游戏地图相关的区域,从第一局部雷达地图中提取第一局部地图。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的,游戏地图生成装置30的另一实施例中,
获取模块301,具体用于对第一掩膜图像进行腐蚀操作,得到目标掩膜图像,其中,第一掩膜图像包括与游戏地图相关的第一区域,目标掩膜图像包括与游戏地图相关的第二区域,第二区域小于第一区域;
将目标掩膜图像覆盖于第一局部雷达地图上;
根据目标掩膜图像所包括的第二区域,从第一局部雷达地图中提取第一局部地图。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的,游戏地图生成装置30的另一实施例中,
处理模块304,具体用于将第一局部地图作为滑动窗口,从第一地图区域中提取K个待拼接区域,其中,K为大于1的整数;
确定K个待拼接区域中每个待拼接区域所对应的匹配相似度,以得到K个匹配相似度;
将K个匹配相似度中最大值所对应的待拼接区域确定为目标拼接区域;
将第一局部地图覆盖于目标拼接区域,以更新拼接游戏地图。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的,游戏地图生成装置30的另一实施例中,
获取模块301,还用于若拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的拼接游戏地图生成全局游戏地图之后,获取待测试游戏图像所对应的第二局部雷达地图;
生成模块302,还用于根据第二局部雷达地图生成第二掩膜图像;
获取模块301,还用于根据第二掩膜图像从第二局部雷达地图中获取第二局部地图;
处理模块304,还用于将第二局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取游戏角色在全局游戏地图中的位置信息。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的,游戏地图生成装置30的另一实施例中,
处理模块304,具体用于将第二局部地图作为滑动窗口,从全局游戏地图中提取Q个待匹配区域,其中,Q为大于1的整数;
确定Q个待匹配区域中每个待匹配区域所对应的匹配相似度,以得到Q个匹配相似度;
将Q个匹配相似度中最大值所对应的待匹配区域确定为目标匹配区域,其中,目标匹配区域对应于全局游戏地图中第一横坐标以及第一纵坐标;
根据目标匹配区域所对应的第一横坐标以及第二局部地图的宽度确定第二横坐标,并根据目标匹配区域所对应的第一纵坐标以及第二局部地图的高度,确定第二纵坐标;
根据第二横坐标以及第二纵坐标,确定游戏角色在全局游戏地图中的位置信息。
可选地,在上述图22所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的,游戏地图生成装置30的另一实施例中,
确定模块303,具体用于根据全局游戏地图的宽度,对第二横坐标进行归一化处理,得到第三横坐标;
根据全局游戏地图的高度,对第二纵坐标进行归一化处理,得到第三纵坐标;
根据第三横坐标以及第三纵坐标,生成游戏角色在全局游戏地图中的位置信息。
下面对本申请中的游戏测试装置进行详细描述,请参阅图23,图23为本申请实施例中游戏测试装置一个实施例示意图,如图所示,游戏测试装置40包括:
获取模块401,用于获取待测试游戏图像所对应的局部雷达地图;
生成模块402,用于根据局部雷达地图生成掩膜图像;
获取模块401,还用于根据掩膜图像从局部雷达地图中获取局部地图;
处理模块403,用于将局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取游戏角色在全局游戏地图中的位置信息,其中,全局游戏地图为采用上述申请实施例中的任一项游戏地图生成方法获取的;
生成模块402,还用于根据位置信息生成游戏测试结果。
本申请实施例还提供了另一种游戏地图生成装置以及游戏测试装置,游戏地图生成装置和游戏测试装置均可以部署于计算机设备,其中,计算机设备可以是终端设备,也可以是服务器,以计算机设备为服务器为例,请参阅图24,图24是本申请实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,CPU)522(例如,一个或一个以上处理器)和存储器532,一个或一个以上存储应用程序542或数据544的存储介质530(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器532和存储介质530可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质530的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器522可以设置为与存储介质530通信,在服务器500上执行存储介质530中的一系列指令操作。
服务器500还可以包括一个或一个以上电源526,一个或一个以上有线或无线网络接口550,一个或一个以上输入输出接口558,和/或,一个或一个以上操作系统541,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图24所示的服务器结构。
以计算机设备为终端设备为例,如图25所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、销售终端设备(Point of Sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端设备为手机为例:
图25示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图25,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路610、存储器620、输入单元630、显示单元640、传感器650、音频电路660、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块670、处理器680、以及电源690等部件。本领域技术人员可以理解,图25中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图25对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路610可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器680处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路610包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路610还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器620可用于存储软件程序以及模块,处理器680通过运行存储在存储器620的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器620可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器620可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元630可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元630可包括触控面板631以及其他输入设备632。触控面板631,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板631上或在触控面板631附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板631可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器680,并能接收处理器680发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板631。除了触控面板631,输入单元630还可以包括其他输入设备632。具体地,其他输入设备632可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元640可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元640可包括显示面板641,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板641。进一步的,触控面板631可覆盖显示面板641,当触控面板631检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器680以确定触摸事件的类型,随后处理器680根据触摸事件的类型在显示面板641上提供相应的视觉输出。虽然在图25中,触控面板631与显示面板641是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板631与显示面板641集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器650,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板641的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板641和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路660、扬声器661,传声器662可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路660可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器661,由扬声器661转换为声音信号输出;另一方面,传声器662将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路660接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器680处理后,经RF电路610以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器620以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块670可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图25示出了WiFi模块670,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器680是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器620内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器620内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器680可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器680可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器680中。
手机还包括给各个部件供电的电源690(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器680逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
上述实施例中由终端设备所执行的步骤可以基于该图25所示的终端设备结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述各个实施例描述的方法。
本申请实施例中还提供一种包括程序的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例描述的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (16)
1.一种游戏地图生成的方法,其特征在于,包括:
从录制游戏样本中获取游戏样本图像以及所述游戏样本图像所对应的第一动作信息,其中,所述录制游戏样本为游戏角色遍历游戏场景后生成的T帧游戏图像,所述T为大于1的整数,所述游戏样本图像包括第一局部雷达地图;
根据所述游戏样本图像所包括的所述第一局部雷达地图生成第一掩膜图像;
根据所述第一掩膜图像从所述第一局部雷达地图中获取第一局部地图;
根据所述第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域,具体包括:从所述拼接游戏地图中确定前一次拼接的起始位置;根据所述前一次拼接的起始位置以及所述第一动作信息,确定所述第一地图区域的第一边缘位置以及第二边缘位置;根据所述第一边缘位置以及所述第二边缘位置生成所述第一地图区域,其中,所述第一地图区域内包括前一次拼接的局部地图;
将所述第一局部地图与所述第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对所述拼接游戏地图进行更新;
若所述拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的所述拼接游戏地图生成全局游戏地图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏样本图像所包括的所述第一局部雷达地图生成第一掩膜图像,包括:
根据所述游戏样本图像所包括的所述第一局部雷达地图,获取M个二值图像,其中,所述M为大于或等于1的整数;
根据所述M个二值图像获取待处理二值图像;
对所述待处理二值图像中的每个像素值进行取反操作,得到目标二值图像;
在预设二值图像中获取与所述目标二值图像对应的交集区域,并将所述交集区域确定为所述第一掩膜图像。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏样本图像所包括的所述第一局部雷达地图,获取M个二值图像,包括:
根据所述游戏样本图像所包括的所述第一局部雷达地图,确定待提取对象,其中,所述待提取对象对应于红色R通道阈值、绿色G通道阈值以及蓝色B通道阈值;
获取所述第一局部雷达地图所对应的R通道图像、G通道图像以及B通道图像;
根据所述R通道图像以及所述待提取对象所对应的R通道阈值,获取所述R通道所对应的二值图像;
根据所述G通道图像以及所述待提取对象所对应的G通道阈值,获取所述G通道所对应的二值图像;
根据所述B通道图像以及所述待提取对象所对应的B通道阈值,获取所述B通道所对应的二值图像;
根据所述R通道所对应的二值图像、所述G通道所对应的二值图像以及所述B通道所对应的二值图像,生成所述M个二值图像中的其中一个二值图像。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一掩膜图像从所述第一局部雷达地图中获取第一局部地图,包括:
将所述第一掩膜图像覆盖于所述第一局部雷达地图上,其中,所述第一掩膜图像包括与游戏地图相关的区域;
根据所述第一掩膜图像所包括的所述与游戏地图相关的区域,从所述第一局部雷达地图中提取所述第一局部地图。
5.一种游戏地图生成的方法,其特征在于,包括:
从录制游戏样本中获取游戏样本图像以及所述游戏样本图像所对应的第一动作信息,其中,所述录制游戏样本为游戏角色遍历游戏场景后生成的T帧游戏图像,所述T为大于1的整数,所述游戏样本图像包括第一局部雷达地图;
根据所述游戏样本图像所包括的所述第一局部雷达地图生成第一掩膜图像;
根据所述第一掩膜图像从所述第一局部雷达地图中获取第一局部地图,具体包括:对所述第一掩膜图像进行腐蚀操作,得到目标掩膜图像,其中,所述第一掩膜图像包括与游戏地图相关的第一区域,所述目标掩膜图像包括与游戏地图相关的第二区域,所述第二区域小于所述第一区域;将所述目标掩膜图像覆盖于所述第一局部雷达地图上;根据所述目标掩膜图像所包括的所述第二区域,从所述第一局部雷达地图中提取所述第一局部地图;
根据所述第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域;
将所述第一局部地图与所述第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对所述拼接游戏地图进行更新;
若所述拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的所述拼接游戏地图生成全局游戏地图。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将所述第一局部地图与所述第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对所述拼接游戏地图进行更新,包括:
将所述第一局部地图作为滑动窗口,从所述第一地图区域中提取K个待拼接区域,其中,所述K为大于1的整数;
确定所述K个待拼接区域中每个待拼接区域所对应的匹配相似度,以得到K个匹配相似度;
将所述K个匹配相似度中最大值所对应的待拼接区域确定为目标拼接区域;
将所述第一局部地图覆盖于所述目标拼接区域,以更新所述拼接游戏地图。
7.一种游戏地图生成的方法,其特征在于,包括:
从录制游戏样本中获取游戏样本图像以及所述游戏样本图像所对应的第一动作信息,其中,所述录制游戏样本为游戏角色遍历游戏场景后生成的T帧游戏图像,所述T为大于1的整数,所述游戏样本图像包括第一局部雷达地图;
根据所述游戏样本图像所包括的所述第一局部雷达地图生成第一掩膜图像;
根据所述第一掩膜图像从所述第一局部雷达地图中获取第一局部地图;
根据所述第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域;
将所述第一局部地图与所述第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对所述拼接游戏地图进行更新;
若所述拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的所述拼接游戏地图生成全局游戏地图;
获取待测试游戏图像所对应的第二局部雷达地图;
根据所述第二局部雷达地图生成第二掩膜图像;
根据所述第二掩膜图像从所述第二局部雷达地图中获取第二局部地图;
将所述第二局部地图与所述全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取所述游戏角色在所述全局游戏地图中的位置信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将所述第二局部地图与所述全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取所述游戏角色在所述全局游戏地图中的位置信息,包括:
将所述第二局部地图作为滑动窗口,从所述全局游戏地图中提取Q个待匹配区域,其中,所述Q为大于1的整数;
确定所述Q个待匹配区域中每个待匹配区域所对应的匹配相似度,以得到Q个匹配相似度;
将所述Q个匹配相似度中最大值所对应的待匹配区域确定为目标匹配区域,其中,所述目标匹配区域对应于所述全局游戏地图中第一横坐标以及第一纵坐标;
根据所述目标匹配区域所对应的所述第一横坐标以及所述第二局部地图的宽度确定第二横坐标,并根据所述目标匹配区域所对应的所述第一纵坐标以及所述第二局部地图的高度,确定第二纵坐标;
根据所述第二横坐标以及所述第二纵坐标,确定所述游戏角色在所述全局游戏地图中的位置信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二横坐标以及所述第二纵坐标,确定所述游戏角色在所述全局游戏地图中的位置信息,包括:
根据所述全局游戏地图的宽度,对所述第二横坐标进行归一化处理,得到第三横坐标;
根据所述全局游戏地图的高度,对所述第二纵坐标进行归一化处理,得到第三纵坐标;
根据所述第三横坐标以及所述第三纵坐标,生成所述游戏角色在所述全局游戏地图中的位置信息。
10.一种游戏测试的方法,其特征在于,包括:
获取待测试游戏图像所对应的局部雷达地图;
根据所述局部雷达地图生成掩膜图像;
根据所述掩膜图像从所述局部雷达地图中获取局部地图;
将所述局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取所述游戏角色在所述全局游戏地图中的位置信息,其中,所述全局游戏地图为采用上述权利要求1至9中任一项所述的方法生成的;
根据所述位置信息生成游戏测试结果。
11.一种游戏地图生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于从录制游戏样本中获取游戏样本图像以及所述游戏样本图像所对应的第一动作信息,其中,所述录制游戏样本为游戏角色遍历游戏场景后生成的T帧游戏图像,所述T为大于1的整数,所述游戏样本图像包括第一局部雷达地图;
生成模块,用于根据所述游戏样本图像所包括的所述第一局部雷达地图生成第一掩膜图像;
所述获取模块,还用于根据所述第一掩膜图像从所述第一局部雷达地图中获取第一局部地图;
确定模块,用于根据所述第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域,具体包括:从所述拼接游戏地图中确定前一次拼接的起始位置;根据所述前一次拼接的起始位置以及所述第一动作信息,确定所述第一地图区域的第一边缘位置以及第二边缘位置;根据所述第一边缘位置以及所述第二边缘位置生成所述第一地图区域,其中,所述第一地图区域内包括前一次拼接的局部地图;
处理模块,用于将所述第一局部地图与所述第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对所述拼接游戏地图进行更新;
所述生成模块,还用于若所述拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的所述拼接游戏地图生成全局游戏地图。
12.一种游戏地图生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于从录制游戏样本中获取游戏样本图像以及所述游戏样本图像所对应的第一动作信息,其中,所述录制游戏样本为游戏角色遍历游戏场景后生成的T帧游戏图像,所述T为大于1的整数,所述游戏样本图像包括第一局部雷达地图;
生成模块,用于根据所述游戏样本图像所包括的所述第一局部雷达地图生成第一掩膜图像;
所述获取模块,还用于根据所述第一掩膜图像从所述第一局部雷达地图中获取第一局部地图,具体包括:对所述第一掩膜图像进行腐蚀操作,得到目标掩膜图像,其中,所述第一掩膜图像包括与游戏地图相关的第一区域,所述目标掩膜图像包括与游戏地图相关的第二区域,所述第二区域小于所述第一区域;将所述目标掩膜图像覆盖于所述第一局部雷达地图上;根据所述目标掩膜图像所包括的所述第二区域,从所述第一局部雷达地图中提取所述第一局部地图;
确定模块,用于根据所述第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域;
处理模块,用于将所述第一局部地图与所述第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对所述拼接游戏地图进行更新;
所述生成模块,还用于若所述拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的所述拼接游戏地图生成全局游戏地图。
13.一种游戏地图生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于从录制游戏样本中获取游戏样本图像以及所述游戏样本图像所对应的第一动作信息,其中,所述录制游戏样本为游戏角色遍历游戏场景后生成的T帧游戏图像,所述T为大于1的整数,所述游戏样本图像包括第一局部雷达地图;
生成模块,用于根据所述游戏样本图像所包括的所述第一局部雷达地图生成第一掩膜图像;
所述获取模块,还用于根据所述第一掩膜图像从所述第一局部雷达地图中获取第一局部地图;
确定模块,用于根据所述第一动作信息从拼接游戏地图中确定第一地图区域;
处理模块,用于将所述第一局部地图与所述第一地图区域进行匹配,并根据匹配结果对所述拼接游戏地图进行更新;
所述生成模块,还用于若所述拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的所述拼接游戏地图生成全局游戏地图;
所述获取模块,还用于若拼接游戏地图的更新次数达到T次,则根据第T次更新后的拼接游戏地图生成全局游戏地图之后,获取待测试游戏图像所对应的第二局部雷达地图;
所述生成模块,还用于根据第二局部雷达地图生成第二掩膜图像;
所述获取模块,还用于根据第二掩膜图像从第二局部雷达地图中获取第二局部地图;
所述处理模块,还用于将第二局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取游戏角色在全局游戏地图中的位置信息。
14.一种游戏测试装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取待测试游戏图像所对应的局部雷达地图;
生成模块,用于根据所述局部雷达地图生成掩膜图像;
所述获取模块,还用于根据所述掩膜图像从所述局部雷达地图中获取局部地图;
处理模块,用于将所述局部地图与全局游戏地图进行相似度匹配,并根据匹配相似度获取所述游戏角色在所述全局游戏地图中的位置信息,其中,所述全局游戏地图为采用上述权利要求1至9中任一项所述的方法生成的;
所述生成模块,还用于根据所述位置信息生成游戏测试结果。
15.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,所述处理器用于根据所述程序中的指令执行权利要求1至9中任一项所述的方法,或,执行权利要求10所述的方法;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
16.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至9中任一项所述的方法,或,执行权利要求10所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010524175.8A CN111672109B (zh) | 2020-06-10 | 2020-06-10 | 一种游戏地图生成的方法、游戏测试的方法以及相关装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010524175.8A CN111672109B (zh) | 2020-06-10 | 2020-06-10 | 一种游戏地图生成的方法、游戏测试的方法以及相关装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111672109A CN111672109A (zh) | 2020-09-18 |
CN111672109B true CN111672109B (zh) | 2021-12-03 |
Family
ID=72435375
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202010524175.8A Active CN111672109B (zh) | 2020-06-10 | 2020-06-10 | 一种游戏地图生成的方法、游戏测试的方法以及相关装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111672109B (zh) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112115224B (zh) * | 2020-09-24 | 2024-03-08 | 北京百度网讯科技有限公司 | 地图数据的辅助质检方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN112396697B (zh) * | 2020-11-20 | 2022-12-06 | 上海莉莉丝网络科技有限公司 | 游戏地图内区域生成方法、系统及计算机可读存储介质 |
CN112822397B (zh) * | 2020-12-31 | 2022-07-05 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 游戏画面的拍摄方法、装置、设备及存储介质 |
CN113014871B (zh) * | 2021-02-20 | 2023-11-10 | 青岛小鸟看看科技有限公司 | 内窥镜图像显示方法、装置及内窥镜手术辅助系统 |
CN114418005B (zh) * | 2022-01-21 | 2022-09-20 | 杭州碧游信息技术有限公司 | 基于gan网络的游戏地图自动生成方法、装置、介质及设备 |
CN115457381B (zh) * | 2022-08-18 | 2023-09-05 | 广州从埔高速有限公司 | 一种高速公路违法用地检测方法、系统、装置及存储介质 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102194367A (zh) * | 2010-03-09 | 2011-09-21 | 索尼公司 | 信息处理设备、地图更新方法、程序以及信息处理系统 |
CN104613976A (zh) * | 2014-08-26 | 2015-05-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 确定路径的方法及装置 |
CN108769821A (zh) * | 2018-05-25 | 2018-11-06 | 广州虎牙信息科技有限公司 | 游戏场景描述方法、装置、设备及存储介质 |
CN110032964A (zh) * | 2019-04-08 | 2019-07-19 | 腾讯科技(成都)有限公司 | 图像处理方法、识别视角的方法、装置、设备和存储介质 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107463398B (zh) * | 2017-07-21 | 2018-08-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏渲染方法、装置、存储设备及终端 |
CN108744515B (zh) * | 2018-06-13 | 2022-02-11 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中预览地图的显示控制方法、装置、设备及存储介质 |
CN108920606B (zh) * | 2018-06-28 | 2020-10-23 | 腾讯大地通途(北京)科技有限公司 | 地图数据处理方法、装置、终端设备及存储介质 |
-
2020
- 2020-06-10 CN CN202010524175.8A patent/CN111672109B/zh active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102194367A (zh) * | 2010-03-09 | 2011-09-21 | 索尼公司 | 信息处理设备、地图更新方法、程序以及信息处理系统 |
CN104613976A (zh) * | 2014-08-26 | 2015-05-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 确定路径的方法及装置 |
CN108769821A (zh) * | 2018-05-25 | 2018-11-06 | 广州虎牙信息科技有限公司 | 游戏场景描述方法、装置、设备及存储介质 |
CN110032964A (zh) * | 2019-04-08 | 2019-07-19 | 腾讯科技(成都)有限公司 | 图像处理方法、识别视角的方法、装置、设备和存储介质 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
教程 | 如何从 2D 游戏中生成关卡全景地图;indienova;《https://www.sohu.com/a/296893456_485902》;20190223;正文第1-8页 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN111672109A (zh) | 2020-09-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN111672109B (zh) | 一种游戏地图生成的方法、游戏测试的方法以及相关装置 | |
CN111556278B (zh) | 一种视频处理的方法、视频展示的方法、装置及存储介质 | |
CN110517319B (zh) | 一种相机姿态信息确定的方法及相关装置 | |
CN111652121A (zh) | 一种表情迁移模型的训练方法、表情迁移的方法及装置 | |
CN108434740B (zh) | 一种策略信息确定的方法及装置、存储介质 | |
EP3770854A1 (en) | Target tracking method, apparatus, medium, and device | |
CN112162930B (zh) | 一种控件识别的方法、相关装置、设备及存储介质 | |
CN110738211A (zh) | 一种对象检测的方法、相关装置以及设备 | |
CN110704661B (zh) | 一种图像分类方法和装置 | |
CN108236785B (zh) | 一种获取对象信息的方法及装置 | |
CN110852942B (zh) | 一种模型训练的方法、媒体信息合成的方法及装置 | |
CN109145809B (zh) | 一种记谱处理方法和装置以及计算机可读存储介质 | |
CN110766081B (zh) | 一种界面图像检测的方法、模型训练的方法以及相关装置 | |
CN108491804B (zh) | 一种棋局展示的方法、相关装置及系统 | |
US20210152751A1 (en) | Model training method, media information synthesis method, and related apparatuses | |
CN111598169B (zh) | 一种模型训练方法、游戏测试方法、模拟操作方法及装置 | |
CN109495616B (zh) | 一种拍照方法及终端设备 | |
CN109993234B (zh) | 一种无人驾驶训练数据分类方法、装置及电子设备 | |
CN116310745B (zh) | 图像处理方法、数据处理方法、相关装置及存储介质 | |
CN115588131B (zh) | 模型鲁棒性检测方法、相关装置及存储介质 | |
CN110837858A (zh) | 网络模型训练方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN114333031A (zh) | 活体检测模型的漏洞检测方法、装置及存储介质 | |
US11200437B2 (en) | Method for iris-based living body detection and related products | |
CN112270238A (zh) | 一种视频内容识别方法和相关装置 | |
CN116958715A (zh) | 一种手部关键点的检测方法、装置以及存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40028952 Country of ref document: HK |
|
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |