TW201515682A - 一種數據獲取的方法及終端 - Google Patents

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Abstract

本發明公開了一種數據獲取的方法,包括:獲取包含遊戲積分數據的展示介面,按照預先設置的算法,從遊戲積分數據的展示介面中識別遊戲的積分數據,向伺服器上報遊戲的積分數據,以使伺服器對遊戲積分的數據進行排名。本發明實施例還提供相應的終端。本發明實施例提供的方法,不需要遊戲上報積分給平臺,終端就可以獲取遊戲積分。從而降低了終端獲取遊戲積分的複雜度。

Description

一種數據獲取的方法及終端
本發明是有關於網際網路技術領域,尤其是有關於一種數據獲取的方法及終端。
在打遊戲後,可以通過遊戲平臺向後臺伺服器上報遊戲積分,後臺伺服器可以針對該遊戲的得分進行排名。
現有的遊戲平臺,其所擁有的遊戲都是平臺商自己引入的遊戲,因為遊戲在上報積分給遊戲平臺的過程中,必須要用到平臺所提供的協議介面或應用程序編程介面(API,Application Programming Interface)。如果平臺商A,需要在自己的平臺上展示遊戲B的積分,就必須要讓遊戲B接入到A的平臺中。這種接入過程,就需要遊戲B的開發商在遊戲中內置平臺A的一些介面或API,使得遊戲B能夠使用平臺A提供的服務,在遊戲結束時調用介面或API來向平臺商A提供該用戶在這次遊戲過程中的積分。
如果平臺商A需要多款遊戲的接入,則必須同多個遊戲的開發商合作,讓他們內置自己的介面或API。對於平臺商而言,協商過程的成本非常高,很難接入很多款遊戲。對於遊戲開發商而言,需要對不同的平臺商都內置不同的介 面或API,版本管理的成本也非常高。
在對習知技術的研究和實踐過程中,本發明的發明人發現,現有技術中只有透過遊戲向平臺上報積分的方式,終端才能獲取遊戲積分,導致終端獲取用戶的遊戲積分過程的複雜度高。
本發明實施例提供一種數據獲取的方法,不需要遊戲上報積分給平臺,終端就可以獲取遊戲積分。從而降低了終端獲取遊戲積分的複雜度。本發明實施例還提供了相應的終端。
本發明提供一種數據獲取的方法,包括獲取包含遊戲積分數據的展示介面;按照預先設置的算法,從遊戲積分數據的展示介面中識別遊戲的積分數據;向伺服器上報遊戲的積分數據,以使伺服器對遊戲積分的數據進行排名。
在本發明的一實施例中,上述之遊戲積分數據的展示介面包括接收用戶輸入的截圖指令,截圖指令用於指示截取包含遊戲積分數據的展示介面;根據截圖指令,截取包含遊戲積分數據的展示介面。
在本發明的一實施例中,上述之獲取包含遊戲積分數據的展示介面包括獲取遊戲的多個展示介面,並將遊戲的多個展示介面與預置的遊戲的積分數據展示介面進行匹配;從遊戲的多個展示介面中,確定與遊戲的積分數據展示介面相似度滿足預置閾值的展示介面,並將相似度滿足預置閾值的展示介面作為包含遊戲積分數據的展示介面。
在本發明的一實施例中,上述之數據獲取的方 法,其特徵在於,按照預先設置的算法,從遊戲積分數據的展示介面中識別遊戲的積分數據,包括根據預儲存的遊戲的特徵值學習參數,採用人工神經網絡算法從遊戲積分數據的展示介面中識別出遊戲的積分數據。
在本發明的一實施例中,上述之按照預先設置的 算法,從遊戲積分數據的展示介面中識別遊戲的積分數據,包括根據預儲存的遊戲的特徵值學習參數,採用支持向量機算法從遊戲積分數據的展示介面中識別出遊戲的積分數據。
本發明另提供一種終端,其特徵在於,包括獲取 單元、識別單元以及上報單元,其中獲取單元用於獲取包含遊戲積分數據的展示介面;識別單元用於按照預先設置的算法,從獲取單元獲取的遊戲積分數據的展示介面中識別遊戲的積分數據;上報單元,用於向伺服器上報識別單元識別出的遊戲的積分數據,以使伺服器對遊戲積分的數據進行排名。
在本發明的一實施例中,上述之獲取單元包括接 收子單元以及截取子單元,其中接收子單元,用於接收用戶輸入的截圖指令,截圖指令用於指示截取包含遊戲積分數據的展示介面;截取子單元,用於根據接收子單元接收到的截圖指令,截取包含遊戲積分數據的展示介面。
在本發明的一實施例中,上述之獲取單元包括獲 取子單元、匹配子單元以及確定子單元,其中獲取子單元用於獲取遊戲的多個展示介面;匹配子單元用於將獲取子單元獲取的遊戲的多個展示介面與預置的遊戲的積分數據展示介面進行匹配;確定子單元用於從遊戲的多個展示介面中,確定匹配子單元匹配的與遊戲的積分數據展示介面相似度滿足預置閾值的展示介面,並將相似度滿足預置閾值的展示介面 作為包含遊戲積分數據的展示介面。
在本發明的一實施例中,上述之識別單元用於根 據預儲存的遊戲的特徵值學習參數,採用支持向量機算法從遊戲積分數據的展示介面中識別出遊戲的積分數據。
本發明實施例採用獲取包含遊戲積分數據的展 示界面,按照預先設置的算法,從遊戲積分數據的展示界面中識別遊戲的積分數據,向伺服器上報遊戲的積分數據,以使伺服器對遊戲積分的數據進行排名。與現有技術中獲取遊戲積分的過程複雜度高相比,本發明實施例提供的方法,不需要遊戲上報積分給平臺,終端就可以獲取遊戲積分。從而降低了終端獲取遊戲積分的複雜度。
為了更清楚地說明本發明實施例中的技術方 案,下面將對實施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對於本領域技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。
101~103‧‧‧數據獲取的方法的流程
110‧‧‧RF電路
120‧‧‧儲存器
1200‧‧‧用戶設備
130‧‧‧輸入單元
131‧‧‧觸控表面
132‧‧‧其他輸入設備
140‧‧‧顯示單元
141‧‧‧顯示面板
150‧‧‧傳感器
160‧‧‧音頻電路
161‧‧‧揚聲器
162‧‧‧傳聲器
170‧‧‧WiFi模組
180‧‧‧處理器
190‧‧‧電源
20‧‧‧終端
201‧‧‧獲取單元
2011‧‧‧接收子單元
2012‧‧‧截取子單元
2013‧‧‧獲取子單元
2014‧‧‧匹配子單元
2015‧‧‧確定子單元
202‧‧‧識別單元
203‧‧‧上報單元
圖1是本發明實施例中數據獲取的方法的一實施例示意圖。
圖2是本發明實施例中數據獲取的方法的另一實施例示意圖。
圖3是本發明實施例中數據獲取的方法的另一實施例示意圖。
圖4是本發明實施例中數據獲取的方法的另一實施例示 意圖。
圖5是本發明實施例中終端的一實施例示意圖。
圖6是本發明實施例中終端的另一實施例示意圖。
圖7是本發明實施例中終端的另一實施例示意圖。
圖8是本發明實施例中終端的另一實施例示意圖。
本發明實施例提供一種數據獲取的方法,不需要遊戲上報積分給平臺,終端就可以獲取遊戲積分。從而降低了終端獲取遊戲積分的複雜度。本發明實施例還提供了相應的終端。以下分別進行詳細說明。
下面將結合本發明實施例中的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分實施例,而不是全部的實施例。基於本發明中的實施例,本領域技術人員在沒有作出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬於本發明保護的範圍。
參閱圖1,本發明實施例提供的數據獲取的方法的一實施例包括:101、獲取包含遊戲積分數據的展示介面。
玩遊戲過程中會有很多展示介面,但一般都是通關或者晉級後才會顯示一次遊戲積分數據的展示介面。
102、按照預先設置的算法,從所述遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據。
遊戲的積分數據可以為1000分、2000分、23000分等具體數值。
103、向伺服器上報所述遊戲的積分數據,以使所述伺服器對所述遊戲積分的數據進行排名。
終端將獲取的遊戲的積分數據上報給伺服器後,伺服器就可以根據積分數據進行排名,用戶可以清楚的獲知自己的排名,從而刺激用戶提高分數。
例如:用戶玩鬥地主的遊戲,每玩完一局後都會得分或減分,在一句結束後,就會顯示一個該用戶的最終積分數據,如果將該積分數據的展示介面截取,並識別該展示介面中的積分數據,例如:4500分,將該分數上報給伺服器,伺服器就會針對鬥地主的用戶進行一次排名,準確給出4500的排名位置,例如:排名為245,用戶可以獲知該排名,從而提高了用戶體驗。
本發明實施例採用獲取包含遊戲積分數據的展示介面,按照預先設置的算法,從所述遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據,向伺服器上報所述遊戲的積分數據,以使所述伺服器對所述遊戲積分的數據進行排名。與現有技術中獲取遊戲積分的過程複雜度高相比,本發明實施例提供的方法,不需要遊戲上報積分給平臺,終端就可以獲取遊戲積分。從而降低了終端獲取遊戲積分的複雜度。
可選擇地,在上述圖1對應的實施例的基礎上,本發明實施例提供的數據獲取的方法的一實施例中,所述獲取包含遊戲積分數據的展示介面,可以包括:接收用戶輸入的截圖指令,所述截圖指令用於指示截取所述包含遊戲積分數據的展示介面;根據所述截圖指令,截取所述包含遊戲積分數據的展示介面。
本發明實施例中,可以由用戶來決定是否要上報 遊戲積分數據,在設置時,可以在遊戲窗口之前顯示一個小浮窗,該浮窗儘量不影響用戶的遊戲行為,當遊戲的積分數據展示介面出現時,並且用戶願意上報該積分數據,用戶只需要點擊一下浮窗,對於終端來說,相當於觸發了一個截圖指令,終端在接收到該截圖指令後,就會按照該截圖指令,截取所述包含遊戲積分數據的展示介面。這種由用戶主動請求截圖包含積分數據的展示介面的方式,可以節省終端的運算量。
可選地,在上述圖1對應的實施例的基礎上,本 發明實施例提供的數據獲取的方法的另一可選實施例中,所述獲取包含遊戲積分數據的展示介面,可以包括:獲取所述遊戲的多個展示介面,並將所述遊戲的多個展示介面與預置的所述遊戲的積分數據展示介面進行匹配;從所述遊戲的多個展示介面中,確定與所述遊戲的積分數據展示介面相似度滿足預置閾值的展示介面,並將所述相似度滿足預置閾值的展示介面作為所述包含遊戲積分數據的展示介面。
本發明實施例,是用戶在玩遊戲過程中,終端不 斷的獲取遊戲的展示介面,然後將每個展示介面與預先儲存的該遊戲的積分數據展示介面進行匹配,如果匹配的相似度滿足預置閾值,例如:匹配的相似度達到80%以上,或者90%以上,對該具體數值不做限定,就可以將該展示介面作為所述包含遊戲積分數據的展示介面。
相對於上述用戶主動上報的情況來說,本發明實 施例不需要用戶主動上報,完全可以做到自動獲取。
可選地,在上述圖1對應的實施例或者圖1對應的任一可選實施例的基礎上,本發明實施例提供的數據獲取的方法的另一可選實施例中,所述按照預先設置的算法,從所述遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據,可以包括:根據預儲存的所述遊戲的特徵值學習參數,採用人工神經網絡算法從所述遊戲積分數據的展示介面中識別出所述遊戲的積分數據。
本發明實施例中,積分數據的識別過程實際上是一個模式識別的過程。這種模式識別是一種基於監督的機器學習算法,對於某一款遊戲而言,在研發時,程式員會獲取大量的該遊戲的各種積分數據的展示介面,並人工給出這些展示介面所對應的分數。自動學習的程序會利用人工神經網絡算法,針對展示介面的像素等特徵值以及人工給出的分數,計算出該遊戲的相應特徵值學習參數。可以採用人工神經網絡算法,利用這些特徵值學習參數,與所述遊戲積分數據的展示介面的像素等特徵值進行運算,從而得到所述遊戲積分數據的展示介面的積分數據。
可選擇地,在上述圖1對應的實施例或者圖1對應的任一實施例的基礎上,本發明實施例提供的數據獲取的方法的一實施例中,所述按照預先設置的算法,從所述遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據,可以包括:根據預儲存的所述遊戲的特徵值學習參數,採用支持向量機算法從所述遊戲積分數據的展示介面中識別出所述遊戲的積分數據。
本發明實施例中,積分數據的識別過程實際上是 一個模式識別的過程。這種模式識別是一種基於監督的機器學習算法,對於某一款遊戲而言,在研發時,程式員會獲取大量的該遊戲的各種積分數據的展示介面,並人工給出這些展示介面所對應的分數。自動學習的程序會利用支持向量機算法,針對展示介面的像素等特徵值以及人工給出的分數,計算出該遊戲的相應特徵值學習參數。可以採用支持向量機算法,利用這些特徵值學習參數,與所述遊戲積分數據的展示介面的像素等特徵值進行運算,從而得到所述遊戲積分數據的展示介面的積分數據。
本發明實施例中提到了支持向量機算法、人工神 經網絡算法,實際上還可以採用特徵值算法進行識別,這些算法都可以歸結為機器學習(或者說是模式識別)算法。
實際上,對於每款遊戲的特徵值學習參數都是由 研發人員預先計算好,然後預置在該遊戲中,終端安裝了該遊戲後,就可以獲取該特徵值學習參數,而且具體採用哪種算法進行計算也是由研發人員預先規定好,並儲存在遊戲中的,所以,每款遊戲的特徵值學習參數和採用的算法都是預置好的,安裝遊戲後,終端可以直接獲取。
為了便於理解,下面以一個應用場景為例,說明 本發明實施例中數據獲取的過程:以一個打麻將的場景為例,參閱圖2,一局中有4個玩家,每個玩家的介面上只會展示自己的牌,以及打出的牌,圖2中顯示的是玩家A的牌,參閱圖3,在玩家A的上一個玩家打出“三萬”時,玩家A剛好“胡了”,展示出圖4所對應的積分展示介面,該玩家A的積分數據為4550分。
如果用戶主動輸入截圖指令,終端就會截取圖4 所對應的包含積分展示介面的圖,然後採用支持向量機算法或者人工神經網絡算法,識別出圖4中的積分數據4550,將該積分數據4550上報給伺服器,伺服器將該積分數據4550與所有麻將玩家的積分數據一起進行排名,排名後該玩家A排在1530位,會將該玩家的排名反饋給終端,讓玩家A獲知自己的排名,伺服器還可以針對該玩家的玩友再給出個排名,例如,在玩友中該玩家A排名第20。
如果用戶不主動輸入截圖指令,終端可以截取該 局打麻將過程中的多個展示介面截圖,將每個截圖與預先儲存的包含積分數據的打麻將截圖進行匹配,選取其中匹配相似度超過預置閾值的截圖作為包含積分數據的展示介面。後續積分的識別過程與主動輸入截圖指令的過程相同,在此不再贅述。
以上,只給出了打麻將的一個應用場景,實際上,本發明實施例所提供的方案適用於所有遊戲,具體積分數據的展示介面的獲取過程與積分數據的識別過程與本場景中的相似,在此不做過多舉例說明。
參閱圖5,本發明實施例提供的終端20的一實施例包括:獲取單元201,用於獲取包含遊戲積分數據的展示介面;識別單元202,用於按照預先設置的算法,從所述獲取單元201獲取的遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據;上報單元203,用於向伺服器上報所述識別單元 202識別出的遊戲的積分數據,以使所述伺服器對所述遊戲積分的數據進行排名。
本發明實施例中,獲取單元201獲取包含遊戲積 分數據的展示介面,識別單元202按照預先設置的算法,從所述獲取單元201獲取的遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據,上報單元203向伺服器上報所述識別單元202識別出的遊戲的積分數據,以使所述伺服器對所述遊戲積分的數據進行排名。與現有技術中獲取遊戲積分的過程複雜度高相比,本發明實施例提供的終端,不需要遊戲上報積分給平臺,終端就可以獲取遊戲積分。從而降低了終端獲取遊戲積分的複雜度。
可選地,在上述圖5對應的實施例的基礎上,參 閱圖6,本發明實施例提供的終端20的另一實施例中,所述獲取單元201包括:接收子單元2011,用於接收用戶輸入的截圖指令,所述截圖指令用於指示截取所述包含遊戲積分數據的展示介面;截取子單元2012,用於根據所述接收子單元2011接收到的截圖指令,截取所述包含遊戲積分數據的展示介面。
可選地,在上述圖5對應的實施例的基礎上,參 閱圖7,本發明實施例提供的終端的另一實施例中,所述獲取單元201包括:獲取子單元2013,用於獲取所述遊戲的多個展示介面;匹配子單元2014,用於將所述獲取子單元2013獲取的所述遊戲的多個展示介面與預置的所述遊戲的積分數 據展示介面進行匹配;確定子單元2015,用於從所述遊戲的多個展示介面中,確定所述匹配子單元2014匹配的與所述遊戲的積分數據展示介面相似度滿足預置閾值的展示介面,並將所述相似度滿足預置閾值的展示介面作為所述包含遊戲積分數據的展示介面。
可選地,在上述任一終端20實施例的基礎上, 本發明實施例提供的終端20的另一實施例中,所述識別單元202,用於根據預儲存的所述遊戲的特徵值學習參數,採用人工神經網絡算法從所述遊戲積分數據的展示介面中識別出所述遊戲的積分數據。
可選地,在上述任一終端實施例的基礎上,本發 明實施例提供的終端的另一實施例中,所述識別單元202,用於根據預儲存的所述遊戲的特徵值學習參數,採用支持向量機算法從所述遊戲積分數據的展示介面中識別出所述遊戲的積分數據。
請參考圖8,其示出了本發明實施例所涉及的用 戶設備的結構示意圖,該用戶設備可以用於實施上述實施例中提供的窗體著色的方法。具體來講:用戶設備1200可以包括RF(Radio Frequency,射頻)電路110、包括有一個或一個以上計算機可讀儲存介質的儲存器120、輸入單元130、顯示單元140、傳感器150、音頻電路160、WiFi(wireless fidelity,無線保真)模組170、包括有一個或者一個以上處理核心的處理器180、以及電源190等部件。本領域技術人員可以理解,圖8中示出的用戶設備結構並不構成對用戶設備的限定,可以包括比圖示更多或 更少的部件,或者組合某些部件,或者不同的部件佈置。其中:RF電路110可用於收發信息或通話過程中,信號的接收和發送,特別地,將基站的下行信息接收後,交由一個或者一個以上處理器180處理;另外,將涉及上行的數據發送給基站。通常,RF電路110包括但不限於天線、至少一個放大器、調諧器、一個或多個振盪器、用戶身份模組(SIM)卡、收發信機、耦合器、LNA(Low Noise Amplifier,低噪聲放大器)、雙工器等。此外,RF電路110還可以通過無線通信與網絡和其他設備通信。所述無線通信可以使用任一通信標準或協議,包括但不限於GSM(Global System of Mobile communication,全球移動通訊系統)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分組無線服務)、CDMA(Code Division Multiple Access,碼分多址)、WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access,寬帶碼分多址)、LTE(Long Term Evolution,長期演進)、電子郵件、SMS(Short Messaging Service,短消息服務)等。
儲存器120可用於儲存軟體程序以及模組,處理 器180通過運行儲存在儲存器120的軟體程序以及模組,從而執行各種功能應用以及數據處理。儲存器120可主要包括儲存程序區和儲存數據區,其中,儲存程序區可儲存操作系統、至少一個功能所需的應用程序(比如聲音播放功能、圖像播放功能等)等;儲存數據區可儲存根據用戶設備1200的使用所創建的數據(比如音頻數據、電話本等)等。此外,儲存器120可以包括高速隨機存取儲存器,還可以包括非易失性儲存器,例如至少一個磁碟儲存器件、閃存器件、或其 他易失性固態儲存器件。相應地,儲存器120還可以包括儲存器控制器,以提供處理器180和輸入單元130對儲存器120的訪問。
輸入單元130可用於接收輸入的數字或字符信 息,以及產生與用戶設置以及功能控制有關的鍵盤、鼠標、操作桿、光學或者軌跡球信號輸入。具體而言,輸入單元130可包括觸敏表面131以及其他輸入設備132。觸敏表面131,也稱為觸控螢幕或者觸控板,可收集用戶在其上或附近的觸摸操作(比如用戶使用手指、觸筆等任何適合的物體或附件在觸敏表面131上或在觸敏表面131附近的操作),並根據預先設定的程式驅動相應的連接裝置。可選的,觸敏表面131可包括觸摸檢測裝置和觸摸控制器兩個部分。其中,觸摸檢測裝置檢測用戶的觸摸方位,並檢測觸摸操作帶來的信號,將信號傳送給觸摸控制器;觸摸控制器從觸摸檢測裝置上接收觸摸信息,並將它轉換成觸點坐標,再送給處理器180,並能接收處理器180發來的命令並加以執行。此外,可以採用電阻式、電容式、紅外線以及表面聲波等多種類型實現觸敏表面131。 除了觸敏表面131,輸入單元130還可以包括其他輸入設備132。具體地,其他輸入設備132可以包括但不限於物理鍵盤、功能鍵(比如音量控制按鍵、開關按鍵等)、軌跡球、鼠標、操作桿等中的一種或多種。
顯示單元140可用於顯示由用戶輸入的信息或提 供給用戶的信息以及用戶設備1200的各種圖形用戶介面,這些圖形用戶介面可以由圖形、文本、圖標、視頻和其任意組合來構成。顯示單元140可包括顯示面板141,可選的,可以採用LCD(Liquid Crystal Display,液晶顯示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有機發光二極管)等形式來配置顯示面板141。進一步的,觸敏表面131可覆蓋顯示面板141,當觸敏表面131檢測到在其上或附近的觸摸操作後,傳送給處理器180以確定觸摸事件的類型,隨後處理器180根據觸摸事件的類型在顯示面板141上提供相應的視覺輸出。雖然在圖8中,觸敏表面131與顯示面板141是作為兩個獨立的部件來實現輸入和輸入功能,但是在某些實施例中,可以將觸敏表面131與顯示面板141集成而實現輸入和輸出功能。
用戶設備1200還可包括至少一種傳感器150,比 如光傳感器、運動傳感器以及其他傳感器。具體地,光傳感器可包括環境光傳感器及接近傳感器,其中,環境光傳感器可根據環境光線的明暗來調節顯示面板141的亮度,接近傳感器可在用戶設備1200移動到耳邊時,關閉顯示面板141和/或背光。作為運動傳感器的一種,重力加速度傳感器可檢測各個方向上(一般為三軸)加速度的大小,靜止時可檢測出重力的大小及方向,可用於識別手機姿態的應用(比如橫豎螢幕切換、相關遊戲、磁力計姿態校準)、振動識別相關功能(比如計步器、敲擊)等;至於用戶設備1200還可配置的陀螺儀、氣壓計、濕度計、溫度計、紅外線傳感器等其他傳感器,在此不再贅述。
音頻電路160、揚聲器161,傳聲器162可提供 用戶與用戶設備1200之間的音頻介面。音頻電路160可將接收到的音頻數據轉換後的電信號,傳輸到揚聲器161,由揚聲器161轉換為聲音信號輸出;另一方面,傳聲器162將收集的聲音信號轉換為電信號,由音頻電路160接收後轉換為音頻數據,再將音頻數據輸出處理器180處理後,經RF電路 110以發送給比如另一用戶設備,或者將音頻數據輸出至儲存器120以便進一步處理。音頻電路160還可能包括耳塞插孔,以提供外設耳機與用戶設備1200的通信。
WiFi屬於短距離無線傳輸技術,用戶設備1200通過WiFi模組170可以幫助用戶收發電子郵件、瀏覽網頁和訪問流式媒體等,它為用戶提供了無線的寬帶互聯網訪問。雖然圖8示出了WiFi模組170,但是可以理解的是,其並不屬於用戶設備1200的必須構成,完全可以根據需要在不改變發明的本質的範圍內而省略。
處理器180是用戶設備1200的控制中心,利用各種介面和線路連接整個手機的各個部分,通過運行或執行儲存在儲存器120內的軟體程序和/或模組,以及調用儲存在儲存器120內的數據,執行用戶設備1200的各種功能和處理數據,從而對手機進行整體監控。可選的,處理器180可包括一個或多個處理核心;優選的,處理器180可集成應用處理器和調製解調處理器,其中,應用處理器主要處理操作系統、用戶介面和應用程序等,調製解調處理器主要處理無線通信。可以理解的是,上述調製解調處理器也可以不集成到處理器180中。
用戶設備1200還包括給各個部件供電的電源190(比如電池),優選的,電源可以通過電源管理系統與處理器180邏輯相連,從而通過電源管理系統實現管理充電、放電、以及功耗管理等功能。電源190還可以包括一個或一個以上的直流或交流電源、再充電系統、電源故障檢測電路、電源轉換器或者逆變器、電源狀態指示器等任意組件。
儘管未示出,用戶設備1200還可以包括攝像頭、 藍牙模組等,在此不再贅述。具體在本實施例中,用戶設備的顯示單元是觸控螢幕顯示器,用戶設備還包括有儲存器,以及一個或者一個以上的程序,其中一個或者一個以上程序儲存於儲存器中,且經配置以由一個或者一個以上處理器執行述一個或者一個以上程序包含用於進行以下操作的指令:獲取包含遊戲積分數據的展示介面;按照預先設置的算法,從所述遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據;向伺服器上報所述遊戲的積分數據,以使所述伺服器對所述遊戲積分的數據進行排名。
假設上述為第一種可能的實施方式,則在第一種 可能的實施方式作為基礎而提供的第二種可能的實施方式中,所述終端的儲存器中,還包含用於執行以下操作的指令:接收用戶輸入的截圖指令,所述截圖指令用於指示截取所述包含遊戲積分數據的展示介面;根據所述截圖指令,截取所述包含遊戲積分數據的展示介面。
在第一種可能的實施方式作為基礎而提供的第 三種可能的實施方式中,所述終端的儲存器中,還包含用於執行以下操作的指令:獲取所述遊戲的多個展示介面,並將所述遊戲的多個展示介面與預置的所述遊戲的積分數據展示介面進行匹配;從所述遊戲的多個展示介面中,確定與所述遊戲的積分數據展示介面相似度滿足預置閾值的展示介面,並將所述相似度滿足預置閾值的展示介面作為所述包含遊戲積分 數據的展示介面。
在第一種至第三種中任一可能的實施方式作為基礎而提供的第四種可能的實施方式中,所述終端的儲存器中,還包含用於執行以下操作的指令:根據預儲存的所述遊戲的特徵值學習參數,採用人工神經網絡算法從所述遊戲積分數據的展示介面中識別出所述遊戲的積分數據。
在第一種至第三種中任一可能的實施方式作為基礎而提供的第五種可能的實施方式中,所述終端的儲存器中,還包含用於執行以下操作的指令:根據預儲存的所述遊戲的特徵值學習參數,採用支持向量機算法從所述遊戲積分數據的展示介面中識別出所述遊戲的積分數據。
與現有技術中獲取遊戲積分的過程複雜度高相比,本發明實施例提供的方法,不需要遊戲上報積分給平臺,終端就可以獲取遊戲積分。從而降低了終端獲取遊戲積分的複雜度。
作為另一方面,本發明再一實施例還提供了一種計算機可讀儲存介質,該計算機可讀儲存介質可以是上述實施例中的儲存器中所包含的計算機可讀儲存介質;也可以是單獨存在,未裝配入終端中的計算機可讀儲存介質。所述計算機可讀儲存介質儲存有一個或者一個以上程序,所述一個或者一個以上程序被一個或者一個以上的處理器用來執行一個種數據獲取的方法,所述方法包括:獲取包含遊戲積分數據的展示介面;按照預先設置的算法,從所述遊戲積分數據的展 示介面中識別所述遊戲的積分數據;向伺服器上報所述遊戲的積分數據,以使所述伺服器對所述遊戲積分的數據進行排名。
假設上述為第一種可能的實施方式,則在第一種 可能的實施方式作為基礎而提供的第二種可能的實施方式中,所述獲取包含遊戲積分數據的展示介面,包括:接收用戶輸入的截圖指令,所述截圖指令用於指示截取所述包含遊戲積分數據的展示介面;根據所述截圖指令,截取所述包含遊戲積分數據的展示介面。
在第一種可能的實施方式作為基礎而提供的第 三種可能的實施方式中,所述獲取包含遊戲積分數據的展示介面,包括:獲取所述遊戲的多個展示介面,並將所述遊戲的多個展示介面與預置的所述遊戲的積分數據展示介面進行匹配;從所述遊戲的多個展示介面中,確定與所述遊戲的積分數據展示介面相似度滿足預置閾值的展示介面,並將所述相似度滿足預置閾值的展示介面作為所述包含遊戲積分數據的展示介面。
在第一種至第三種中任一可能的實施方式作為 基礎而提供的第四種可能的實施方式中,所述按照預先設置的算法,從所述遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據,包括:根據預儲存的所述遊戲的特徵值學習參數,採用人工神經網絡算法從所述遊戲積分數據的展示介面中識別出 所述遊戲的積分數據。
在第一種至第三種中任一可能的實施方式作為 基礎而提供的第四種可能的實施方式中,所述按照預先設置的算法,從所述遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據,包括:根據預儲存的所述遊戲的特徵值學習參數,採用支持向量機算法從所述遊戲積分數據的展示介面中識別出所述遊戲的積分數據。
本領域普通技術人員可以理解上述實施例的各 種方法中的全部或部分步驟是可以通過程序來指令相關的硬件來完成,該程序可以儲存於一計算機可讀儲存介質中,儲存介質可以包括:ROM、RAM、磁碟或光盤等。
以上對本發明實施例所提供的數據獲取的方法 以及終端進行了詳細介紹,本文中應用了具體個例對本發明的原理及實施方式進行了闡述,以上實施例的說明只是用於幫助理解本發明的方法及其核心思想;同時,對於本領域的一般技術人員,依據本發明的思想,在具體實施方式及應用範圍上均會有改變之處,綜上所述,本說明書內容不應理解為對本發明的限制。
101~103‧‧‧數據獲取的方法的流程

Claims (9)

  1. 一種數據獲取的方法,包括:獲取包含遊戲積分數據的展示介面;按照預先設置的算法,從所述遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據;向伺服器上報所述遊戲的積分數據,以使所述伺服器對所述遊戲積分的數據進行排名。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之數據獲取的方法,其中所述獲取包含遊戲積分數據的展示介面,包括:接收用戶輸入的截圖指令,所述截圖指令用於指示截取所述包含遊戲積分數據的展示介面;根據所述截圖指令,截取所述包含遊戲積分數據的展示介面。
  3. 如申請專利範圍第1項所述之數據獲取的方法,其中所述獲取包含遊戲積分數據的展示介面,包括:獲取所述遊戲的多個展示介面,並將所述遊戲的多個展示介面與預置的所述遊戲的積分數據展示介面進行匹配;從所述遊戲的多個展示介面中,確定與所述遊戲的積分數據展示介面相似度滿足預置閾值的展示介面,並將所述相似度滿足預置閾值的展示介面作為所述包含遊戲積分數據的展示介面。
  4. 如申請專利範圍第1-3項任一項所述之數據獲取的方 法,其中所述按照預先設置的算法,從所述遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據,包括:根據預儲存的所述遊戲的特徵值學習參數,採用人工神經網絡算法從所述遊戲積分數據的展示介面中識別出所述遊戲的積分數據。
  5. 如申請專利範圍第1-3項任一項所述之數據獲取的方法,其中所述按照預先設置的算法,從所述遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據,包括:根據預儲存的所述遊戲的特徵值學習參數,採用支持向量機算法從所述遊戲積分數據的展示介面中識別出所述遊戲的積分數據。
  6. 一種終端,包括:獲取單元,用於獲取包含遊戲積分數據的展示介面;識別單元,用於按照預先設置的算法,從所述獲取單元獲取的遊戲積分數據的展示介面中識別所述遊戲的積分數據;上報單元,用於向伺服器上報所述識別單元識別出的遊戲的積分數據,以使所述伺服器對所述遊戲積分的數據進行排名。
  7. 如申請專利範圍第6項所述之終端,其中所述獲取單元包括:接收子單元,用於接收用戶輸入的截圖指令,所述截圖指令用於指示截取所述包含遊戲積分數據的展示介面;截取子單元,用於根據所述接收子單元接收到的截圖指 令,截取所述包含遊戲積分數據的展示介面。
  8. 如申請專利範圍第6項所述之終端,其中所述獲取單元包括:獲取子單元,用於獲取所述遊戲的多個展示介面;匹配子單元,用於將所述獲取子單元獲取的所述遊戲的多個展示介面與預置的所述遊戲的積分數據展示介面進行匹配;確定子單元,用於從所述遊戲的多個展示介面中,確定所述匹配子單元匹配的與所述遊戲的積分數據展示介面相似度滿足預置閾值的展示介面,並將所述相似度滿足預置閾值的展示介面作為所述包含遊戲積分數據的展示介面。
  9. 如申請專利範圍第6-8項任一項所述之終端,其中所述識別單元,用於根據預儲存的所述遊戲的特徵值學習參數,採用支持向量機算法從所述遊戲積分數據的展示介面中識別出所述遊戲的積分數據。
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