CN103530520A - 一种数据获取的方法及终端 - Google Patents

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CN103530520A CN201310486078.4A CN201310486078A CN103530520A CN 103530520 A CN103530520 A CN 103530520A CN 201310486078 A CN201310486078 A CN 201310486078A CN 103530520 A CN103530520 A CN 103530520A
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Abstract

本发明公开了一种数据获取的方法,包括:获取包含游戏积分数据的展示界面,按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据,向服务器上报所述游戏的积分数据,以使所述服务器对所述游戏积分的数据进行排名。本发明实施例还提供相应的终端。本发明实施例提供的方法,不需要游戏上报积分给平台,终端就可以获取游戏积分。从而降低了终端获取游戏积分的复杂度。

Description

一种数据获取的方法及终端
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,具体涉及一种数据获取的方法及终端。
背景技术
在打游戏后,可以通过游戏平台向后台服务器上报游戏积分,后台服务器可以针对该游戏的得分进行排名。
现有的游戏平台,其所拥有的游戏都是平台商自己引入的游戏,因为游戏在上报积分给游戏平台的过程中,必须要用到平台所提供的协议接口或应用程序编程接口(API,Application Programming Interface)。如果平台商A,需要在自己的平台上展示游戏B的积分,就必须要让游戏B接入到A的平台中。这种接入过程,就需要游戏B的开发商在游戏中内置平台A的一些接口或API,使得游戏B能够使用平台A提供的服务,在游戏结束时调用接口或API来向平台商A提供该用户在这次游戏过程中的积分。
如果平台商A需要多款游戏的接入,则必须同多个游戏的开发商合作,让他们内置自己的接口或API。对于平台商而言,协商过程的成本非常高,很难接入很多款游戏。对于游戏开发商而言,需要对不同的平台商都内置不同的接口或API,版本管理的成本也非常高。
在对现有技术的研究和实践过程中,本发明的发明人发现,现有技术中只有通过游戏向平台上报积分的方式,终端才能获取游戏积分导致终端获取用户的游戏积分过程的复杂度高。
发明内容
本发明实施例提供一种数据获取的方法,不需要游戏上报积分给平台,终端就可以获取游戏积分。从而降低了终端获取游戏积分的复杂度。本发明实施例还提供了相应的终端。
本发明第一方面提供一种数据获取的方法,包括:
获取包含游戏积分数据的展示界面;
按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据;
向服务器上报所述游戏的积分数据,以使所述服务器对所述游戏积分的数据进行排名。
本发明第二方面提供一种终端,包括:
获取单元,用于获取包含游戏积分数据的展示界面;
识别单元,用于按照预先设置的算法,从所述获取单元获取的游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据;
上报单元,用于向服务器上报所述识别单元识别出的游戏的积分数据,以使所述服务器对所述游戏积分的数据进行排名。
本发明实施例采用获取包含游戏积分数据的展示界面,按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据,向服务器上报所述游戏的积分数据,以使所述服务器对所述游戏积分的数据进行排名。与现有技术中获取游戏积分的过程复杂度高相比,本发明实施例提供的方法,不需要游戏上报积分给平台,终端就可以获取游戏积分。从而降低了终端获取游戏积分的复杂度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例中数据获取的方法的一实施例示意图;
图2是本发明实施例中数据获取的方法的另一实施例示意图;
图3是本发明实施例中数据获取的方法的另一实施例示意图;
图4是本发明实施例中数据获取的方法的另一实施例示意图;
图5是本发明实施例中终端的一实施例示意图;
图6是本发明实施例中终端的另一实施例示意图;
图7是本发明实施例中终端的另一实施例示意图;
图8是本发明实施例中终端的另一实施例示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供一种数据获取的方法,不需要游戏上报积分给平台,终端就可以获取游戏积分。从而降低了终端获取游戏积分的复杂度。本发明实施例还提供了相应的终端。以下分别进行详细说明。
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参阅图1,本发明实施例提供的数据获取的方法的一实施例包括:
101、获取包含游戏积分数据的展示界面。
玩游戏过程中会有很多展示界面,但一般都是通关或者晋级后才会显示一次游戏积分数据的展示界面。
102、按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据。
游戏的积分数据可以为1000分、2000分、23000分等具体数值。
103、向服务器上报所述游戏的积分数据,以使所述服务器对所述游戏积分的数据进行排名。
终端将获取的游戏的积分数据上报给服务器后,服务器就可以根据积分数据进行排名,用户可以清楚的获知自己的排名,从而刺激用户提高分数。
例如:用户玩斗地主的游戏,每玩完一局后都会得分或减分,在一句结束后,就会显示一个该用户的最终积分数据,如果将该积分数据的展示界面截取,并识别该展示界面中的积分数据,例如:4500分,将该分数上报给服务器,服务器就会针对斗地主的用户进行一次排名,准确给出4500的排名位置,例如:排名为245,用户可以获知该排名,从而提高了用户体验。
本发明实施例采用获取包含游戏积分数据的展示界面,按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据,向服务器上报所述游戏的积分数据,以使所述服务器对所述游戏积分的数据进行排名。与现有技术中获取游戏积分的过程复杂度高相比,本发明实施例提供的方法,不需要游戏上报积分给平台,终端就可以获取游戏积分。从而降低了终端获取游戏积分的复杂度。
可选地,在上述图1对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的数据获取的方法的一可选实施例中,所述获取包含游戏积分数据的展示界面,可以包括:
接收用户输入的截图指令,所述截图指令用于指示截取所述包含游戏积分数据的展示界面;
根据所述截图指令,截取所述包含游戏积分数据的展示界面。
本发明实施例中,可以由用户来决定是否要上报游戏积分数据,在设置时,可以在游戏窗口之前显示一个小浮窗,该浮窗尽量不影响用户的游戏行为,当游戏的积分数据展示界面出现时,并且用户愿意上报该积分数据,用户只需要点击一下浮窗,对于终端来说,相当于触发了一个截图指令,终端在接收到该截图指令后,就会按照该截图指令,截取所述包含游戏积分数据的展示界面。这种由用户主动请求截图包含积分数据的展示界面的方式,可以节省终端的运算量。
可选地,在上述图1对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的数据获取的方法的另一可选实施例中,所述获取包含游戏积分数据的展示界面,可以包括:
获取所述游戏的多个展示界面,并将所述游戏的多个展示界面与预置的所述游戏的积分数据展示界面进行匹配;
从所述游戏的多个展示界面中,确定与所述游戏的积分数据展示界面相似度满足预置阈值的展示界面,并将所述相似度满足预置阈值的展示界面作为所述包含游戏积分数据的展示界面。
本发明实施例,是用户在玩游戏过程中,终端不断的获取游戏的展示界面,然后将每个展示界面与预先存储的该游戏的积分数据展示界面进行匹配,如果匹配的相似度满足预置阈值,例如:匹配的相似度达到80%以上,或者90%以上,对该具体数值不做限定,就可以将该展示界面作为所述包含游戏积分数据的展示界面。
相对于上述用户主动上报的情况来说,本发明实施例不需要用户主动上报,完全可以做到自动获取。
可选地,在上述图1对应的实施例或者图1对应的任一可选实施例的基础上,本发明实施例提供的数据获取的方法的另一可选实施例中,所述按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据,可以包括:
根据预存储的所述游戏的特征值学习参数,采用人工神经网络算法从所述游戏积分数据的展示界面中识别出所述游戏的积分数据。
本发明实施例中,积分数据的识别过程实际上是一个模式识别的过程。这种模式识别是一种基于监督的机器学习算法,对于某一款游戏而言,在研发时,程序员会获取大量的该游戏的各种积分数据的展示界面,并人工给出这些展示界面所对应的分数。自动学习的程序会利用人工神经网络算法,针对展示界面的像素等特征值以及人工给出的分数,计算出该游戏的相应特征值学习参数。可以采用人工神经网络算法,利用这些特征值学习参数,与所述游戏积分数据的展示界面的像素等特征值进行运算,从而得到所述游戏积分数据的展示界面的积分数据。
可选地,在上述图1对应的实施例或者图1对应的任一可选实施例的基础上,本发明实施例提供的数据获取的方法的一可选实施例中,所述按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据,可以包括:
根据预存储的所述游戏的特征值学习参数,采用支持向量机算法从所述游戏积分数据的展示界面中识别出所述游戏的积分数据。
本发明实施例中,积分数据的识别过程实际上是一个模式识别的过程。这种模式识别是一种基于监督的机器学习算法,对于某一款游戏而言,在研发时,程序员会获取大量的该游戏的各种积分数据的展示界面,并人工给出这些展示界面所对应的分数。自动学习的程序会利用支持向量机算法,针对展示界面的像素等特征值以及人工给出的分数,计算出该游戏的相应特征值学习参数。可以采用支持向量机算法,利用这些特征值学习参数,与所述游戏积分数据的展示界面的像素等特征值进行运算,从而得到所述游戏积分数据的展示界面的积分数据。
本发明实施例中提到了支持向量机算法、人工神经网络算法,实际上还可以采用特征值算法进行识别,这些算法都可以归结为机器学习(或者说是模式识别)算法。
实际上,对于每款游戏的特征值学习参数都是由研发人员预先计算好,然后预置在该游戏中,终端安装了该游戏后,就可以获取该特征值学习参数,而且具体采用哪种算法进行计算也是由研发人员预先规定好,并存储在游戏中的,所以,每款游戏的特征值学习参数和采用的算法都是预置好的,安装游戏后,终端可以直接获取。
为了便于理解,下面以一个应用场景为例,说明本发明实施例中数据获取的过程:
以一个打麻将的场景为例,参阅图2,一局中有4个玩家,每个玩家的界面上只会展示自己的牌,以及打出的牌,图2中显示的是玩家A的牌,参阅图3,在玩家A的上一个玩家打出“三万”时,玩家A刚好“胡了”,展示出图4所对应的积分展示界面,该玩家A的积分数据为4550分。
如果用户主动输入截图指令,终端就会截取图4所对应的包含积分展示界面的图,然后采用支持向量机算法或者人工神经网络算法,识别出图4中的积分数据4550,将该积分数据4550上报给服务器,服务器将该积分数据4550与所有麻将玩家的积分数据一起进行排名,排名后该玩家A排在1530位,会将该玩家的排名反馈给终端,让玩家A获知自己的排名,服务器还可以针对该玩家的玩友再给出个排名,例如,在玩友中该玩家A排名第20。
如果用户不主动输入截图指令,终端可以截取该局打麻将过程中的多个展示界面截图,将每个截图与预先存储的包含积分数据的打麻将截图进行匹配,选取其中匹配相似度超过预置阈值的截图作为包含积分数据的展示界面。后续积分的识别过程与主动输入截图指令的过程相同,在此不再赘述。
以上,只给出了打麻将的一个应用场景,实际上,本发明实施例所提供的方案适用于所有游戏,具体积分数据的展示界面的获取过程与积分数据的识别过程与本场景中的相似,在此不做过多举例说明。
参阅图5,本发明实施例提供的终端的一实施例包括:
获取单元201,用于获取包含游戏积分数据的展示界面;
识别单元202,用于按照预先设置的算法,从所述获取单元201获取的游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据;
上报单元203,用于向服务器上报所述识别单元202识别出的游戏的积分数据,以使所述服务器对所述游戏积分的数据进行排名。
本发明实施例中,获取单元201获取包含游戏积分数据的展示界面,识别单元202按照预先设置的算法,从所述获取单元201获取的游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据,上报单元203向服务器上报所述识别单元202识别出的游戏的积分数据,以使所述服务器对所述游戏积分的数据进行排名。与现有技术中获取游戏积分的过程复杂度高相比,本发明实施例提供的终端,不需要游戏上报积分给平台,终端就可以获取游戏积分。从而降低了终端获取游戏积分的复杂度。
可选地,在上述图5对应的实施例的基础上,参阅图6,本发明实施例提供的终端的另一实施例中,所述获取单元201包括:
接收子单元2011,用于接收用户输入的截图指令,所述截图指令用于指示截取所述包含游戏积分数据的展示界面;
截取子单元2012,用于根据所述接收子单元2011接收到的截图指令,截取所述包含游戏积分数据的展示界面。
可选地,在上述图5对应的实施例的基础上,参阅图7,本发明实施例提供的终端的另一实施例中,所述获取单元201包括:
获取子单元2013,用于获取所述游戏的多个展示界面;
匹配子单元2014,用于将所述获取子单元2013获取的所述游戏的多个展示界面与预置的所述游戏的积分数据展示界面进行匹配;
确定子单元2015,用于从所述游戏的多个展示界面中,确定所述匹配子单元2014匹配的与所述游戏的积分数据展示界面相似度满足预置阈值的展示界面,并将所述相似度满足预置阈值的展示界面作为所述包含游戏积分数据的展示界面。
可选地,在上述任一终端实施例的基础上,本发明实施例提供的终端的另一实施例中,
所述识别单元202,用于根据预存储的所述游戏的特征值学习参数,采用人工神经网络算法从所述游戏积分数据的展示界面中识别出所述游戏的积分数据。
可选地,在上述任一终端实施例的基础上,本发明实施例提供的终端的另一实施例中,
所述识别单元202,用于根据预存储的所述游戏的特征值学习参数,采用支持向量机算法从所述游戏积分数据的展示界面中识别出所述游戏的积分数据。
请参考图8,其示出了本发明实施例所涉及的用户设备的结构示意图,该用户设备可以用于实施上述实施例中提供的窗体着色的方法。具体来讲:
用户设备1200可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路110、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器120、输入单元130、显示单元140、传感器150、音频电路160、WiFi(wireless fidelity,无线保真)模块170、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器180、以及电源190等部件。本领域技术人员可以理解,图8中示出的用户设备结构并不构成对用户设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路110可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器180处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路110包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM)卡、收发信机、耦合器、LNA(Low Noise Amplifier,低噪声放大器)、双工器等。此外,RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobilecommunication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(Code Division Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access,宽带码分多址)、LTE(LongTerm Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(Short Messaging Service,短消息服务)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器180通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据用户设备1200的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器120还可以包括存储器控制器,以提供处理器180和输入单元130对存储器120的访问。
输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元130可包括触敏表面131以及其他输入设备132。触敏表面131,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面131上或在触敏表面131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器180,并能接收处理器180发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面131。除了触敏表面131,输入单元130还可以包括其他输入设备132。具体地,其他输入设备132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及用户设备1200的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元140可包括显示面板141,可选的,可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板141。进一步的,触敏表面131可覆盖显示面板141,当触敏表面131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器180以确定触摸事件的类型,随后处理器180根据触摸事件的类型在显示面板141上提供相应的视觉输出。虽然在图8中,触敏表面131与显示面板141是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面131与显示面板141集成而实现输入和输出功能。
用户设备1200还可包括至少一种传感器150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板141的亮度,接近传感器可在用户设备1200移动到耳边时,关闭显示面板141和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于用户设备1200还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路160、扬声器161,传声器162可提供用户与用户设备1200之间的音频接口。音频电路160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器161,由扬声器161转换为声音信号输出;另一方面,传声器162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器180处理后,经RF电路110以发送给比如另一用户设备,或者将音频数据输出至存储器120以便进一步处理。音频电路160还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与用户设备1200的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,用户设备1200通过WiFi模块170可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图8示出了WiFi模块170,但是可以理解的是,其并不属于用户设备1200的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器180是用户设备1200的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行用户设备1200的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器180中。
用户设备1200还包括给各个部件供电的电源190(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源190还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,用户设备1200还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,用户设备的显示单元是触摸屏显示器,用户设备还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:
获取包含游戏积分数据的展示界面;
按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据;
向服务器上报所述游戏的积分数据,以使所述服务器对所述游戏积分的数据进行排名。
假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,所述终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
接收用户输入的截图指令,所述截图指令用于指示截取所述包含游戏积分数据的展示界面;
根据所述截图指令,截取所述包含游戏积分数据的展示界面。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,所述终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
获取所述游戏的多个展示界面,并将所述游戏的多个展示界面与预置的所述游戏的积分数据展示界面进行匹配;
从所述游戏的多个展示界面中,确定与所述游戏的积分数据展示界面相似度满足预置阈值的展示界面,并将所述相似度满足预置阈值的展示界面作为所述包含游戏积分数据的展示界面。
在第一种至第三种中任一可能的实施方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,所述终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
根据预存储的所述游戏的特征值学习参数,采用人工神经网络算法从所述游戏积分数据的展示界面中识别出所述游戏的积分数据。
在第一种至第三种中任一可能的实施方式作为基础而提供的第五种可能的实施方式中,所述终端的存储器中,还包含用于执行以下操作的指令:
根据预存储的所述游戏的特征值学习参数,采用支持向量机算法从所述游戏积分数据的展示界面中识别出所述游戏的积分数据。
与现有技术中获取游戏积分的过程复杂度高相比,本发明实施例提供的方法,不需要游戏上报积分给平台,终端就可以获取游戏积分。从而降低了终端获取游戏积分的复杂度。
作为另一方面,本发明再一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。所述计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,所述一个或者一个以上程序被一个或者一个以上的处理器用来执行一个种数据获取的方法,所述方法包括:
获取包含游戏积分数据的展示界面;
按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据;
向服务器上报所述游戏的积分数据,以使所述服务器对所述游戏积分的数据进行排名。
假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,所述获取包含游戏积分数据的展示界面,包括:
接收用户输入的截图指令,所述截图指令用于指示截取所述包含游戏积分数据的展示界面;
根据所述截图指令,截取所述包含游戏积分数据的展示界面。
在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,所述获取包含游戏积分数据的展示界面,包括:
获取所述游戏的多个展示界面,并将所述游戏的多个展示界面与预置的所述游戏的积分数据展示界面进行匹配;
从所述游戏的多个展示界面中,确定与所述游戏的积分数据展示界面相似度满足预置阈值的展示界面,并将所述相似度满足预置阈值的展示界面作为所述包含游戏积分数据的展示界面。
在第一种至第三种中任一可能的实施方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,所述按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据,包括:
根据预存储的所述游戏的特征值学习参数,采用人工神经网络算法从所述游戏积分数据的展示界面中识别出所述游戏的积分数据。
在第一种至第三种中任一可能的实施方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,所述按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据,包括:
根据预存储的所述游戏的特征值学习参数,采用支持向量机算法从所述游戏积分数据的展示界面中识别出所述游戏的积分数据。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:ROM、RAM、磁盘或光盘等。
以上对本发明实施例所提供的数据获取的方法以及终端进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种数据获取的方法,其特征在于,包括:
获取包含游戏积分数据的展示界面;
按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据;
向服务器上报所述游戏的积分数据,以使所述服务器对所述游戏积分的数据进行排名。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取包含游戏积分数据的展示界面,包括:
接收用户输入的截图指令,所述截图指令用于指示截取所述包含游戏积分数据的展示界面;
根据所述截图指令,截取所述包含游戏积分数据的展示界面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取包含游戏积分数据的展示界面,包括:
获取所述游戏的多个展示界面,并将所述游戏的多个展示界面与预置的所述游戏的积分数据展示界面进行匹配;
从所述游戏的多个展示界面中,确定与所述游戏的积分数据展示界面相似度满足预置阈值的展示界面,并将所述相似度满足预置阈值的展示界面作为所述包含游戏积分数据的展示界面。
4.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据,包括:
根据预存储的所述游戏的特征值学习参数,采用人工神经网络算法从所述游戏积分数据的展示界面中识别出所述游戏的积分数据。
5.根据权利要求1-3任一所述的方法,其特征在于,所述按照预先设置的算法,从所述游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据,包括:
根据预存储的所述游戏的特征值学习参数,采用支持向量机算法从所述游戏积分数据的展示界面中识别出所述游戏的积分数据。
6.一种终端,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取包含游戏积分数据的展示界面;
识别单元,用于按照预先设置的算法,从所述获取单元获取的游戏积分数据的展示界面中识别所述游戏的积分数据;
上报单元,用于向服务器上报所述识别单元识别出的游戏的积分数据,以使所述服务器对所述游戏积分的数据进行排名。
7.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述获取单元包括:
接收子单元,用于接收用户输入的截图指令,所述截图指令用于指示截取所述包含游戏积分数据的展示界面;
截取子单元,用于根据所述接收子单元接收到的截图指令,截取所述包含游戏积分数据的展示界面。
8.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述获取单元包括:
获取子单元,用于获取所述游戏的多个展示界面;
匹配子单元,用于将所述获取子单元获取的所述游戏的多个展示界面与预置的所述游戏的积分数据展示界面进行匹配;
确定子单元,用于从所述游戏的多个展示界面中,确定所述匹配子单元匹配的与所述游戏的积分数据展示界面相似度满足预置阈值的展示界面,并将所述相似度满足预置阈值的展示界面作为所述包含游戏积分数据的展示界面。
9.根据权利要求6-8任一所述的终端,其特征在于,
所述识别单元,用于根据预存储的所述游戏的特征值学习参数,采用人工神经网络算法从所述游戏积分数据的展示界面中识别出所述游戏的积分数据。
10.根据权利要求6-8任一所述的终端,其特征在于,
所述识别单元,用于根据预存储的所述游戏的特征值学习参数,采用支持向量机算法从所述游戏积分数据的展示界面中识别出所述游戏的积分数据。
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