CN101641141A - 游戏系统、保存服务器、积分服务器、游戏系统控制方法、信息记录介质及程序 - Google Patents

游戏系统、保存服务器、积分服务器、游戏系统控制方法、信息记录介质及程序 Download PDF

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Abstract

当游戏终端(1)向保存服务器(2)发送包含积分的进行状况信息时,保存服务器(2)将进行状况信息保存到进行状况信息保存部(204)中。此时,在所保存的积分为规定的阈值以上的情况下,保存服务器(2)将积分发送给积分服务器(3),积分服务器(3)将接收到的积分登录到等级排序存储部(301)中。另一方面,阈值根据规定的阈值排序,在规定的时刻被积分服务器(3)的阈值更新部(306)更新。阈值以下的积分由等级排序消去部(307)消去。然后,更新后的阈值被发送给保存服务器(2)。

Description

游戏系统、保存服务器、积分服务器、游戏系统控制方法、信息记录介质及程序
技术领域
本发明涉及将包含游戏者使用游戏终端进行游戏的积分的游戏进行状况信息存储到保存服务器中,并且在利用积分服务器管理积分的等级排序时,能够迅速进行等级排序的更新的良好游戏系统、保存服务器、积分服务器、游戏系统控制方法、信息记录介质及程序。
背景技术
以往,在网络对应型的游戏中,一般是游戏的进行状况信息被保存在游戏服务器侧,根据需要进行保存、下载,来中断游戏或再次开始游戏。关于这样的游戏技术,已经在下述的专利文献1中进行了公开。
专利文献1:特开2002-035423号公报
这里,在[专利文献1]中公开了一种使用游戏服务器,使多个游戏者进行竞争的游戏系统。本文献所公开的技术不是游戏者几乎同时进行游戏来竞争成绩的情况,而是在不同的时间开始了游戏的游戏者,以存在时间差的情况竞争游戏成绩的状况。
这里,对于网络对应游戏中的积分的等级排序而言,例如一天只进行1次更新,即使自己获得了好成绩也不能立即反映到等级排序中,有时尽管获得了好成绩,但由于其他的游戏者之后获得了更好的成绩,所以,产生了在等级排序中完全没有被表现的事态。
与之相伴,有时要求尽可能实时更新游戏的等级排序,以维持游戏者对游戏的兴趣。
并且,当构筑这样的游戏系统时,需要采取尽可能分散对服务器的负荷集中的技术。
发明内容
本发明为了解决上述问题而提出,其目的在于,提供一种将包含游戏者使用游戏终端进行的游戏的积分的游戏进行状况信息存储到保存服务器中,并在利用积分服务器管理积分的等级排序时,能迅速进行等级排序的更新的良好游戏系统、保存服务器、积分服务器、游戏系统控制方法、信息记录介质及程序。
为了达到上述目的,本发明的第1观点涉及的游戏系统具有:多个游戏终端、多个保存服务器、和积分服务器,其构成如下。
即,积分服务器具有:阈值存储部、等级排序存储部和阈值发送部。阈值存储部存储积分的阈值。等级排序存储部将游戏者进行的游戏的积分中为阈值存储部中存储的阈值以上的积分,与该游戏者的识别符号对应地按照该积分的顺序进行存储。阈值发送部将被存储的积分的阈值发送给各保存服务器。
这里,等级排序存储部在存储积分信息时,将该积分信息按照积分顺序插入到适当的位置。等级排序存储部可以是数据库,也可以是列表状存储信息的存储表,还可以具有其他的结构。例如,等级排序存储部可以按照正确的顺序插入新的积分信息。在本发明中,由于记录(积分信息)的个数不会变成很大,所以,可以根据需要进行排序。即,只要在从等级排序存储部取出积分时可获得排序的结果,则何时进行排序都可以。
另一方面,各个保存服务器具有:阈值接收部和阈值保存部,阈值接收部接收从积分服务器发送来的积分的阈值,阈值保存部保存接收到的积分的阈值。即,阈值在积分服务器侧进行管理,在保存服务器侧使用由积分服务器提供的阈值。
并且,各个游戏终端具有进行状况信息发送部。进行状况信息发送部向保存服务器中的预先与该游戏者建立了对应关联的保存服务器,发送包含在该游戏终端中游戏者进行的游戏的积分的该游戏的进行状况信息、和该游戏者的识别符号。即,各个游戏终端为了将进行状况信息保存在保存服务器中,而向保存服务器发送。
其中,为了将进行状况信息保存到保存服务器中,典型的情况是游戏者进行数据保存契约。该情况下,只有契约游戏者才能够将进行状况信息保存在保存服务器中,或从保存服务器装载进行状况信息。因此,基于积分服务器的等级排序也只能以契约游戏者为对象进行。
而且,各个保存服务器还具有:进行状况信息接收部、进行状况信息保存部和积分发送部。其中,进行状况信息接收部接收从游戏终端的任意一个发送来的游戏的进行状况信息、和游戏者的识别符号。
而进行状况信息保存部在接收到的游戏者的识别符号是与该保存服务器预先建立对应关联的识别符号的情况下,与接收到的游戏者的识别符号相对应地保存接收到的游戏的进行状况信息。然后,积分发送部在接收到的游戏的进行状况信息中包含的积分为所保存的积分的阈值以上的情况下,向积分服务器发送在游戏的进行状况信息中包含的积分、和接收到的游戏者的识别符号。
即,保存服务器中预先存储有可利用保存服务器的游戏者识别符号,只有根据该游戏者识别符号被确定的游戏者才能够将进行状况信息保存到保存服务器中。而且,由于各保存服务器不向积分服务器发送阈值以下的积分,所以,可抑制通信量,从而可防止对积分服务器的访问集中。在积分服务器侧,能够不保持所有的积分,而管理全体中的上位等级排序。
积分服务器还具有积分接收部和等级排序追加部。积分接收部接收从各个保存服务器发送来的阈值以上的积分、和游戏者的识别符号。等级排序追加部将接收到的阈值以上的积分,与接收到的游戏者的识别符号相对应地追加到等级排序存储部中。
即,积分服务器只将从保存服务器发送来的阈值以上的上位积分存储到等级排序存储部中,这样,可限制等级排序对象的积分,能迅速地进行等级排序的更新。
而且,积分服务器还具有阈值更新部和等级排序消去部。阈值更新部取得等级排序存储部中存储的积分中规定阈值排位的积分,将该取得的积分作为新的积分的阈值,存储到阈值存储部。等级排序消去部将所存储的小于阈值的积分从等级排序存储部中消去。
即,由于阈值根据等级排序存储部中存储的积分信息的阈值顺序被更新,而且阈值以下的积分信息被等级排序消去部消去,所以,等级排序存储部中存储的积分信息不会持续增加,被稳定保持在一定的程度。
另外,也可以由阈值更新部按规定的期间更新该阈值,等级排序消去部按该规定的期间进行该积分的消去,阈值发送部按该规定的期间发送该阈值。或者,阈值更新部在每次向等级排序存储部中追加积分时更新该阈值,等级排序消去部在该阈值每次被更新时进行该积分的消去,阈值发送部在该阈值每次被更新时发送该阈值。即,阈值更新部进行阈值更新的定时可根据用途灵活变更。
此外,各个游戏终端还具有等级排序请求发送部。等级排序请求发送部向积分服务器发送对该游戏的等级排序信息进行请求的等级排序请求。即,各个游戏终端通过访问积分服务器,取得积分信息。
而且,积分服务器还具有:等级排序请求接收部、和等级排序响应发送部。等级排序请求接收部接收从各个游戏终端发送来的等级排序请求。等级排序响应发送部在接收到等级排序请求时,将对等级排序存储部中存储的积分和游戏者识别符号进行指定的等级排序响应,向发送了该等级排序请求的游戏终端发送。
并且,各个游戏终端还具有:等级排序响应接收部和等级排序显示部,等级排序响应接收部接收从积分服务器发送来的等级排序响应,等级排序显示部将由接收到的等级排序响应指定的积分和游戏者识别符号,按照该积分的顺序显示。这里,游戏终端中显示的等级排序信息是当时取得了规定阈值以上的积分,在游戏者取得的积分为阈值以下的情况下,不显示等级排序,而显示“在等级排序范围以外”等提示信息。
而且,在保存服务器中,积分发送部进一步向积分服务器发送表示与进行状况信息保存部中保存的积分对应的游戏者的人数的得分分布表。并且,在积分服务器中,积分接收部进一步接收从各个保存服务器发送来的得分分布表。等级排序追加部生成对从各个保存服务器发送来的得分分布表进行了累计的累计得分分布表,并存储到等级排序存储部中。等级排序响应发送部向发送了该等级排序请求的游戏终端,发送进一步指定等级排序存储部中存储的累计得分分布表的等级排序响应。
另外,在游戏终端中,等级排序显示部在从积分服务器发送来的等级排序响应所指定的积分内,包含了最新的进行状况信息中所包含的游戏的积分的情况(即进行了排序)下,根据从积分服务器发送来的积分,显示该积分的排序。而在接收到的等级排序响应所指定的积分内不包含最新的进行状况信息所包含的游戏的积分的情况下,根据由接收到的等级排序响应进一步指定的累计得分分布表,推定并显示游戏者的排位。
即,对于阈值以上的积分,显示正确的排序,对于阈值以下的积分,显示大致的推定排序。
而在积分服务器中,阈值存储部进一步存储分布分割数。阈值发送部将分布分割数与阈值一同向各个保存服务器发送。而且,在保存服务器中,阈值接收部接收从积分服务器发送来的阈值和分布分割数。通过按每个将从积分服务器发送来的阈值除以分布分割数而求出的得分范围,对取得了进行状况信息保存部中保存的积分中的该得分范围内的积分的游戏者的人数进行合计,生成该得分分布表。而且,该累计得分分布表按保存服务器的每个该得分范围累计生成。
即,由于累计得分分布表通过按各得分范围的每一个合计由各保存服务器生成的得分分布表而获得,所以,当生成累计得分分布表时,负荷不会集中于积分服务器。
另外,各个游戏终端还具有读出请求发送部,将对使用该游戏终端的游戏者的识别符号进行指定的读出请求,向预先与该游戏者建立了对应关联的保存服务器发送。
而且,各个保存服务器还具有:读出请求接收部、进行状况信息读出部、和读出响应发送部,读出请求接收部接收从各个游戏终端发送来的读出请求,进行状况信息读出部在接收到的读出请求所指定的游戏者的识别符号与该保存服务器预先建立了对应关联的情况下,读出与该游戏者的识别符号对应保存在进行状况信息保存部中的进行状况信息,读出响应发送部向发送了该读出请求的游戏终端,发送对被读出的进行状况信息进行指定的读出响应。
即,保存服务器中预先存储有可利用保存服务器的游戏者识别符号,保存服务器只向由该游戏者识别符号确定的游戏者提供进行状况信息。因此,只有在保存服务器中登录了游戏者识别符号的游戏者才能够从保存服务器读出进行状况信息。
另外,各个游戏终端还具有:读出响应接收部和游戏再开部,读出响应接收部接收从发送了该读出请求的保存服务器发送来的读出响应,游戏再开部根据接收到的读出响应所指定的进行状况信息,再次开始该游戏者进行的游戏。即,游戏终端读出保存服务器中所保存的进行状况信息,根据该进行状况信息再次开始游戏。
在本发明中,通过阈值的导入,可限制从各个保存服务器向积分服务器发送的积分信息的信息量、即限制在积分服务器中存储的信息量。而且,积分是否为阈值以上的判别处理被分散在各保存服务器之间。并且,通过更新阈值,可将积分服务器中存储的信息量抑制为一定。因此,在积分服务器中管理积分的等级排序时,可迅速进行等级排序的更新。
本发明的其他观点涉及的保存服务器可与多个游戏终端和积分服务器通信,具有:阈值接收部、阈值保存部、进行状况信息接收部、进行状况信息保存部、和积分发送部。
阈值接收部接收从积分服务器发送来的积分的阈值。阈值保存部保存接收到的积分的阈值。进行状况信息接收部接收从游戏终端的任意一个发送来的包含游戏者所进行的游戏的积分的该游戏的进行状况信息、和游戏者的识别符号。进行状况信息保存部在接收到的游戏者的识别符号是与该保存服务器预先建立对应关联的识别符号的情况下,与接收到的游戏者的识别符号对应地保存接收到的游戏的进行状况信息。积分发送部在接收到的游戏的进行状况信息中包含的积分为所保存的积分阈值以上的情况下,向积分服务器发送游戏的进行状况信息中包含的积分、和接收到的游戏者的识别符号。
本发明的其他观点涉及的积分服务器可与多个游戏终端和多个保存服务器通信,具有:阈值存储部、阈值发送部、积分接收部、等级排序存储部、和等级排序追加部。
阈值存储部存储积分的阈值。阈值发送部将被存储的积分的阈值发送给多个保存服务器的每个。积分接收部接收从各个保存服务器发送来的阈值以上的积分、和游戏者的识别符号。等级排序存储部将游戏者进行的游戏的积分中的所存储的阈值以上的积分,与该游戏者的识别符号对应地按照该积分的顺序存储。等级排序追加部将接收到的积分与接收到的游戏者的识别符号相对应地追加在等级排序存储部中。
本发明的其他观点涉及的游戏系统控制方法,包括对具有多个游戏终端、多个保存服务器、和积分服务器的游戏系统进行控制的步骤,该多个游戏终端具有进行状况信息发送部,该保存服务器具有阈值接收部、阈值保存部、进行状况信息接收部、进行状况信息保存部、和积分发送部,该积分服务器具有等级排序存储部、阈值存储部、阈值发送部、积分接收部、和等级排序追加部。
这里,在阈值存储步骤中,阈值存储部存储积分的阈值。
在等级排序存储步骤中,将游戏者进行的游戏的积分中的所存储的阈值以上的积分,与该游戏者的识别符号相对应地按照该积分的顺序存储到等级排序存储部中。
在阈值发送步骤中,阈值发送部将所存储的积分的阈值发送给保存服务器的每个。
在阈值接收步骤中,阈值接收部接收从积分服务器发送来的积分的阈值。
在阈值保存步骤中,向阈值保存部中保存接收到的积分的阈值。
在进行状况信息发送步骤中,进行状况信息发送部向保存服务器中的预先与该游戏者建立了对应关联的保存服务器,发送包含游戏者在该游戏终端中进行的游戏的积分的该游戏的进行状况信息、和该游戏者的识别符号。
在进行状况信息接收步骤中,进行状况信息接收部接收从游戏终端的任意一个发送来的游戏的进行状况信息、和游戏者识别符号。
在进行状况信息保存步骤中,在接收到的游戏者的识别符号是与该保存服务器预先建立了对应关联的识别符号的情况下,将接收到的游戏的进行状况信息与接收到的游戏者的识别符号对应地保存在进行状况信息保存部中。
在积分发送步骤中,在接收到的游戏的进行状况信息所包含的积分为所保存的积分的阈值以上的情况下,积分发送部向积分服务器发送游戏的进行状况信息中包含的积分、和接收到的游戏者的识别符号。
在积分接收步骤中,积分接收部接收从各个保存服务器发送来的积分、和游戏者的识别符号。
在等级排序追加步骤中,等级排序追加部将接收到的阈值以上的积分,与接收到的游戏者的识别符号对应地追加在等级排序存储部中。
本发明的其他观点涉及的信息记录介质,存储有使计算机作为上述的游戏终端、上述的保存服务器、和上述的积分服务器发挥功能的程序。本发明的其他观点涉及的信息记录介质存储有执行对游戏终端、保存服务器、和积分服务器进行控制的上述游戏系统控制方法的程序。
本发明的其他观点涉及的程序构成为,使计算机作为上述游戏终端、上述保存服务器、和上述积分服务器发挥功能。本发明的其他观点涉及的程序构成为,可执行对游戏终端、保存服务器、和积分服务器进行控制的上述游戏系统控制方法。
另外,上述程序可记录在压缩盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、磁带、半导体存储器等计算机可读取的信息记录介质中。上述程序可独立于执行该程序的计算机,通过计算机通信网进行发布、销售。而且,上述信息记录介质可独立于计算机进行发布、销售。
根据本发明,可提供一种将包含游戏者使用游戏终端进行的游戏的积分的游戏进行状况信息保存到保存服务器中,并且在利用积分服务器管理积分的等级排序时,可迅速地进行等级排序的更新的良好游戏系统、保存服务器、积分服务器、游戏系统控制方法、信息记录介质及程序。
附图说明
图1是表示由本发明的实施方式涉及的游戏终端等所实现的典型的游戏装置的概要结构的示意图。
图2是表示本实施方式涉及的游戏系统的概要结构的说明图。
图3A是表示进行状况信息保存部的结构例的图。
图3B是表示等级排序存储部的结构例的图。
图4是表示本游戏系统的积分服务器(左)、保存服务器(中央)、和游戏终端(右)的概要结构的示意图。
图5是表示用于利用本游戏系统的事前处理的流程的流程图。
图6是表示进行状况信息的保存处理的流程图。
图7是表示积分登录处理的流程的流程图。
图8是表示阈值的更新处理的流程的流程图。
图9是表示等级排序显示处理的流程的流程图。
图10是表示进行状况信息的读出处理的流程的流程图。
图11是表示第2实施方式中的等级排序显示处理的流程的流程图。
图12A是表示根据具有相同阈值和分布分割数的得分分布表生成累计得分分布表的样子的图。
图12B是说明根据具有不同阈值和分布分割数的得分分布表生成累计得分分布表的方法的图。
图13是说明根据累计得分分布表推定顺序的方法的图。
图中:1-游戏终端;2-保存服务器;3-积分服务器;10-互联网;11-进行状况信息发送部;12-等级排序请求发送部;13-等级排序响应接收部;14-等级排序显示部;15-读出请求发送部;16-读出响应接收部;17-游戏再开部;100-游戏装置;101-CPU;102-ROM;103-RAM;104-接口;105-控制器;106-外部存储器;107-图像处理部;108-DVD-ROM驱动器;109-NIC;110-声音处理部;201-阈值接收部;202-阈值保存部;203-进行状况信息接收部;204-进行状况信息保存部;205-积分发送部;206-读出请求接收部;207-进行状况信息读出部;208-读出响应发送部;301-等级排序存储部;302-阈值存储部;303-阈值发送部;304-积分接收部;305-等级排序追加部;306-阈值更新部;307-等级排序消去部;308-等级排序请求接收部;309-等级排序响应发送部。
具体实施方式
下面,对本发明的实施方式进行说明。以下,为了容易理解,对在游戏装置中应用本发明的实施方式进行说明,但在各种计算机、PDA、移动电话等信息处理装置中同样也可应用本发明。即,以下所述的实施方式只是用于说明,不表示对本发明的范围的限定。因此,只要是本领域技术人员,均能够采用将这些各要素或全部要素置换成均等要素的实施方式,这些实施方式也包含在本发明的范围内。
(实施方式1)
图1是表示本发明的实施方式1涉及的游戏终端所实现的典型的游戏装置的概要结构的示意图。下面,参照本图进行说明。
游戏装置100具有:CPU(Central Processing Unit)101、ROM(ReadOnly Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、接口104、控制器105、外部存储器106、图像处理部107、DVD(Digital VersatileDisk)-ROM驱动器108、NIC(Network Interface Card)109、和声音处理部110。
通过将存储有游戏用程序和数据的DVD-ROM装入到DVD-ROM驱动器108中,并接通游戏装置100的电源,该程序被执行,从而可实现本实施方式的游戏终端。
CPU101控制游戏装置100整体的动作,与各构成要素连接,相互交换控制信号和数据。
ROM102记录在接通电源后立即执行的IPL(Initial ProgramLoader)。通过CPU101执行该IPL,DVD-ROM中记录的程序被读出到RAM103中,由CPU101开始执行。
而且,ROM102中记录有游戏装置100整体的动作控制所必要的操作系统程序和各种数据。
RAM103用于暂时存储数据和程序,其保持从DVD-ROM读出的程序和数据、以及在游戏的进行和对话通信中所必要的数据等。
通过接口104而连接的控制器105受理用户在执行游戏时所进行的操作输入。
在通过接口104插拔自如地连接的外部存储器106中,例如可改写地存储有对话通信的日志数据等。用户通过使用控制器105进行指示输入,可以将这些数据恰当地存储到外部存储器106中。
在被装入到DVD-ROM驱动器108的DVD-ROM中,如上述那样记录有用于实现游戏的程序和游戏中附带的图像数据与声音数据。在CPU101的控制下,DVD-ROM驱动器108进行对安装于其中的DVD-ROM的读出处理,读出必要的程序和数据,并将它们暂时存储到RAM103等中。
图像处理部107在由CPU101或图像处理部107所具备的图像运算处理器(未图示)对从DVD-ROM读出的数据进行了加工处理后,将其记录到图像处理部107所具备的帧存储器(未图示)中。帧存储器中记录的图像信息被以规定的同步定时转换成视频信号,然后被输出到与图像处理部107连接的显示器(未图示)。由此,能够进行各种图像显示。
图像运算处理器能够高速执行2维图像的重叠运算、α混合等透视运算、以及各种饱和运算。
而且,还可以高速执行将配置在虚拟3维空间中并被附加了各种纹理信息的多边形信息,采用Z缓冲法进行渲染,以获得从规定的视点位置俯瞰了被配置在虚拟3维空间内的多边形的渲染图像的运算。
并且,通过CPU101和图像运算处理器协调动作,能够按照定义文字形状的字体信息,将字符串作为2维图像向帧存储器描画,或向各多边形表面描画。字体信息被记录在ROM102中,但也可以利用DVD-ROM中记录的专用的字体信息。
NIC109用于将游戏装置100与互联网等计算机通信网(未图示)连接。NIC109例如由在构成LAN(Local Area Network)时使用的遵照10BASE-T/100BASE-T规格的设备、或用于使用电话线路与互联网连接的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、用于使用有线电视线路与互联网连接的电缆调制解调器等、和进行它们与CPU101之间的中介的接口(未图示)构成。
通过借助NIC109与互联网内的SNTP服务器连接,从其中取得信息,可获得当前的日期时间信息。另外,各种网络游戏的服务器装置也可以设定为发挥与SNTP服务器相同功能的结构。
声音处理部110将从DVD-ROM读出的声音数据转换成模拟声音信号,并从与其连接的扬声器(未图示)输出。而且,在CPU101的控制下,生成在游戏的进行过程中应发生的效果音和乐曲数据,并从扬声器输出与其对应的声音。
除此以外,游戏装置100也可以构成为使用硬盘等大容量外部存储装置,来实现与ROM102、RAM103、安装在DVD-ROM驱动器108中的DVD-ROM等相同的功能。
其中,保存服务器和积分服务器可由一般的计算机实现,但也可以将游戏装置100的组当中的规定游戏装置100作为保存服务器和积分服务器使用。一般的计算机与上述游戏装置100同样,具有CPU、RAM、ROM、DVD、ROM驱动器和NIC,并具备功能比游戏装置100更简易的图像处理部,作为外部存储装置,除了具有硬盘以外,还可以利用软盘、光磁盘、磁带等。而且,也可以不使用控制器,而将键盘、鼠标等作为输入装置使用。
在网络游戏中,大多不使用游戏专用机而利用一般的计算机。因此,以下,只要在没有标注的情况下,对于游戏终端、保存服务器以及积分服务器,都根据图1所示的游戏装置100加以说明。游戏终端、保存服务器以及积分服务器可以根据需要,适当地置换成一般的计算机的要素,这些实施方式也包含在本发明的范围内。
(游戏系统的概要结构)
图2是表示本实施方式涉及的游戏系统的概要结构的示意图。以下,参照本图进行说明。
本游戏系统通过互联网10将多个游戏终端1、多个保存服务器2、积分服务器3连接。典型的情况是,游戏者通过预先签订数据保存契约(以下,将签订了数据保存契约的游戏者称为契约游戏者),能够将在游戏终端1中进行游戏所得到的进行状况信息存储到保存服务器2中。这里,进行状况信息是包含:向保存服务器2中保存时的游戏的积分、局面及场景、保有项目等与游戏的进行状况相关的信息。而且,契约游戏者通过从保存服务器2读出(装载)进行状况信息,能够从进行状况信息被保存时刻再次开始游戏。
并且,契约游戏者还能够通过访问积分服务器3,取得关于自己在游戏终端1中进行游戏的结果的积分是整体第几名的等级排序(顺序信息)。不过,在本游戏系统中,为了减轻积分服务器3的负荷,如果积分不是规定的阈值以上,则不进行等级排序(顺序排列)。
另外,为了容易理解,在本实施方式中,对保存、装载任意1种游戏的进行状况信息,来进行等级排序的例子进行说明。
下面,对游戏终端1、保存服务器2、积分服务器3各自的结构进行说明。
(保存服务器的概要结构)
保存服务器2是存储与契约游戏者所进行的游戏相关的进行状况信息,并根据请求,读出进行状况信息,提供给游戏终端1的服务器。而且,具有在从游戏终端1接收并保存了进行状况信息中包含的积分信息的情况下,如果该积分信息为规定的阈值以上,则进一步将该积分信息发送给积分服务器3的功能。保存服务器2存在多个,可在数据保存契约时预先决定每个游戏者能够利用的保存服务器2。
在图4的中央部分,表示了保存服务器2的概要结构。如图4所示,保存服务器2具有:阈值接收部201、阈值保存部202、进行状况信息接收部203、进行状况信息保存部204、积分发送部205、读出请求接收部206、进行状况信息读出部207、和读出响应发送部208等。下面,对保存服务器2的各构成要素进行说明。
进行状况信息保存部204用于保存进行状况信息,以便即使契约游戏者中断了游戏,也能够从中断时的状态再次开始游戏。进行状况信息保存部204例如具有图3A所示的结构,其将确定契约游戏者的游戏者识别符号作为关键字(key),保存由保存游戏时的游戏的积分、局面(关卡或场景等)、所保有的项目等进行状况信息构成的文件。
进行状况信息接收部203用于从游戏终端1接收该进行状况信息保存部204中存储的进行状况信息。阈值接收部201用于从后述的积分服务器3接收该阈值。阈值保存部202用于保存由阈值接收部201接收到的阈值。在保存了包含由阈值保存部202保存的阈值以上的积分的进行状况信息的情况下,积分发送部205将积分信息发送给后述的积分服务器3。
并且,读出请求接收部206用于接收从游戏终端1的任意一个发送来的、指定游戏者识别符号的读出请求。进行状况信息读出部207用于根据读出请求接收部206接收到的读出请求,读出与该游戏者识别符号对应存储的进行状况信息。读出响应发送部208用于将由进行状况信息读出部207读出的进行状况信息,作为针对从游戏终端1的任意一个发送来的读出请求的响应进行发送。
在保存服务器2中,CPU101作为进行状况信息读出部207发挥功能。而且,CPU101与NIC109配合动作,作为阈值接收部201、进行状况信息接收部203、读出请求接收部206、读出响应发送部208、和积分发送部205发挥功能。而且,外部存储器106或硬盘等存储装置作为阈值保存部202、和进行状况信息保存部204发挥功能。
(积分服务器的概要结构)
图2所示的积分服务器3是根据从游戏终端1的任意一个发送来的请求,将游戏者进行的游戏的规定阈值以上的积分等级排序作为响应而返回的服务器。积分服务器3如图4的左部分所示,具有:等级排序存储部301、阈值存储部302、阈值发送部303、积分接收部304、等级排序追加部305、阈值更新部306、等级排序消去部307、等级排序请求接收部308、和等级排序响应发送部309等。下面,对积分服务器3的各构成要素进行说明。
等级排序存储部301用于存储从保存服务器2发送来的规定阈值以上的积分信息。等级排序存储部301例如如图3B所示那样,与游戏者识别符号相对应地存储根据该游戏者识别符号而被识别的契约游戏者所取得的积分信息。阈值存储部302用于存储该阈值。阈值发送部303用于向保存服务器2发送该阈值。积分接收部304用于接收从各个保存服务器2发送来的规定阈值以上的积分信息。等级排序追加部305用于向等级排序存储部301中追加由积分接收部304接收到的来自各个保存服务器2的积分信息。
阈值更新部306用于根据规定的阈值顺序更新阈值。等级排序消去部307用于从等级排序存储部301所存储的等级排序信息中,消去因阈值被更新而具有阈值以下的积分的信息。等级排序请求接收部308用于接收从任意游戏终端1发送来的将当前的积分排位作为所希望的内容的请求。而且,等级排序响应发送部309用于响应等级排序请求,发送等级排序存储部301中存储的等级排序信息。
在积分服务器3中,CPU101作为等级排序追加部305、阈值更新部306、等级排序消去部307发挥功能。而且,CPU101与NIC109配合动作,作为阈值发送部303、积分接收部304、等级排序请求接收部308、等级排序响应发送部309发挥功能。并且,外部存储器106或硬盘等存储装置作为等级排序存储部301、阈值存储部302发挥功能。
(游戏终端的概要结构)
图2所示的游戏终端1是用于进行游戏的终端。如上述那样,契约游戏者能够将在游戏终端1中进行游戏的进行状况信息存储到保存服务器2中。然后,通过从保存服务器2中读出(装载)进行状况信息,能够从保存时的状态再次开始游戏。而且,游戏终端1还能够通过访问积分服务器3来取得积分的等级排序(排位)。具有这样功能的游戏终端1如图4的右部分所示,具有:进行状况信息发送部11、等级排序请求发送部12、等级排序响应接收部13、等级排序显示部14、读出请求发送部15、读出响应接收部16、和游戏再开部17等。下面,对游戏终端1的各构成要素进行说明。
进行状况信息发送部11用于向保存服务器2发送想要保存的进行状况信息。等级排序请求发送部12用于向积分服务器3发送希望取得当前的排位的内容的请求。等级排序响应接收部13用于从积分服务器3接收针对请求的响应,即排位信息。等级排序显示部14用于显示接收到的排位信息。读出请求发送部15用于向保存服务器2发送希望读出保存服务器2中保存的进行状况信息的内容的请求。读出响应接收部16用于响应由该读出请求发送部15发送的读出请求,接收保存服务器2读出的进行状况信息。游戏再开部17用于根据该读出的进行状况信息,再次开始游戏。
在游戏终端1中,CPU101作为游戏再开部17发挥功能。而且,CPU101与NIC109配合动作,作为进行状况信息发送部11、等级排序请求发送部12、等级排序响应接收部13、读出请求发送部15、读出响应接收部16发挥功能。并且,图像处理部107作为等级排序显示部14发挥功能。
下面,在包括具有上述结构的游戏终端1、保存服务器2、和积分服务器3的游戏系统中,对包含为了使游戏者能够将游戏的进行状况信息保存到保存服务器2、从保存服务器2装载进行状况信息的数据保存契约的事前处理;将游戏者进行游戏的进行状况信息保存到保存服务器2中的数据保存处理;由保存服务器2向积分服务器3登录阈值以上的积分的积分登录处理;由积分服务器3更新阈值的阈值更新处理;在游戏终端1上显示等级排序的等级排序显示处理;和读出进行状况信息的进行状况读出处理进行说明。
(事前处理)
典型的情况是,为了将进行状况信息保存到保存服务器2中,或取得等级排序,游戏者事前与游戏系统的运营商签订数据保存契约,进行初始设定。下面,参照图5,对这样的事前处理进行说明。
为了进行数据保存契约的申请,游戏者向本游戏系统的运营商发送用于确定游戏者的游戏者识别符号、密码等个人信息(步骤S11)。也可以采用填写申请表进行邮寄、从申请用的Web站点发送必要的事项、或其他方法进行申请。在受理了申请(步骤S12)后,运营商将多个保存服务器2中的一个确定为该游戏者可以利用的服务器(步骤S13)。然后,在所确定的保存服务器2的硬盘等存储装置中,将该游戏者的游戏者识别符号与密码相互对应,作为契约游戏者进行登录(步骤S14)。然后,通过电子邮件或邮寄等向该游戏者通知该游戏者可利用的保存服务器2的服务器识别符号(IP地址等)(步骤S15)。
另一方面,游戏者侧在接收到通知后(步骤S16),操作控制器105,进行将游戏者识别符号、密码、和接收到通知的保存服务器2的服务器识别符号,保存到游戏终端1的外部存储器106或硬盘等存储装置中的指示输入(步骤S17)。然后,在游戏者保存进行状况信息的情况下,游戏终端1向根据服务器识别符号确定的保存服务器2发送进行状况信息。
(进行状况信息的保存处理)
下面,参照图6,对进行状况信息的保存处理进行说明。游戏者通过操作控制器105,进行对在游戏终端1中进行的包含游戏积分的游戏的进行状况信息实施保存(存储)的指示输入,从而开始进行状况信息的保存处理。
在进行状况信息的保存处理开始时,进行状况信息发送部11向保存服务器2发送包括游戏者识别符号、密码以及积分的进行状况信息(步骤S101)。在保存服务器2侧,当进行状况信息接收部203接收到这些信息时(步骤S102),判断根据接收到的游戏者识别符号识别出的游戏者是否是已经在保存服务器2中登录的契约游戏者(步骤S103)。即,保存服务器2的CPU101判断接收到的游戏者识别符号是否在自己所具备的存储装置中作为契约游戏者被登录,且与游戏者识别符号对应保存的密码是否和接收到的密码一致。在一致的情况下,判断为是契约游戏者。
在判断为该游戏者是被登录在本身的契约游戏者的情况下(步骤S103:是),保存服务器2将接收到的进行状况信息与游戏者识别符号对应地保存到进行状况信息保存部204中(步骤S105)。然后,向游戏终端1发送表示保存处理成功的信息。在除此之外的情况下(步骤S103:否),向游戏终端1发送表示该游戏者未被登录在本身中(保存处理失败)的信息。
另一方面,在游戏终端1侧,借助图像处理部107将保存处理的结果(是否成功)显示到显示器上,并且在保存处理失败的情况下,还显示对保存目的方服务器的服务器识别符号的确认进行督促的信息。这样,同一契约游戏者的进行状况信息通常被保存在同一保存服务器2中。
在步骤S105中保存的积分为阈值保存部202中保存的阈值以上的情况下(步骤S106:是),保存服务器2开始积分登录处理。否则(步骤S106:否),结束进行状况信息的保存处理。
(积分登录处理)
在步骤S105中保存的积分为阈值保存部202中保存的阈值以上的情况下(步骤S106:是),保存服务器2开始将积分登录到积分服务器3的处理。如图7所示,在积分登录处理中,首先,积分发送部205向积分服务器3发送游戏者识别符号和积分信息(步骤S111)。在积分服务器3侧,由积分接收部304接收这些信息(步骤S112)。接着,等级排序追加部305使接收到的游戏者识别符号与积分相互对应地追加(插入)到等级排序存储部301中(步骤S113)。追加按照积分信息以积分顺序排列的方式在适当的位置进行。或者,在本实施方式中,由于等级排序存储部301中存储的记录(积分信息)不增多,所以也可以在追加之后适当地进行排序。只要在从等级排序存储部301取出积分时能够获得排序后的积分信息,则可以在任意时刻进行排序。
这样,通过在等级排序存储部301中只存储阈值以上的积分,能够限制等级排序存储部301中存储的信息量不持续膨胀。由此,积分服务器3能够迅速地将从保存服务器2发送来的积分反映到等级排序中。其中,包括阈值的决定方法等的与阈值相关的详细内容,通过下面的阈值设定处理进行说明。
(阈值设定处理)
本游戏系统中,只在取得了规定阈值以上的积分的情况下,向等级排序存储部301中登录积分。如果向等级排序存储部301中持续追加积分,则信息量增多,无法迅速提供等级排序信息。因此,阈值更新部306以规定的定时进行阈值的更新。规定的定时例如可以是定期性的,或每当向等级排序存储部301中追加新的积分的时刻。或者,由于可预测在刚开始等级排序后的一段时间,积分会被频繁更新,所以,也可以在每次向等级排序存储部301追加积分时更新阈值。而且,可以在积分信息蓄积到一定程度时,如1日1次、2日1次那样延长更新的期间。这样,可根据状况灵活地变更阈值更新部306进行阈值更新的定时。
图8表示阈值更新处理。阈值更新部306首先根据规定的阈值顺序决定阈值(步骤S201)。例如,在将规定的阈值顺序设定为100位的情况下,在初始状态下,被排序为100位的积分是0分。另一方面,在等级排序存储部301中蓄积了一定程度的积分,从上位起第100位的积分例如是2000分的情况下,阈值成为2000分。
在决定了阈值后,积分服务器3的阈值发送部303将该阈值发送给所有的保存服务器2(步骤S202)。然后,当各保存服务器2的阈值接收部201接收到阈值(步骤S203)后,阈值保存部202对接收到的阈值进行保存(步骤S204)。保存服务器2通过参照这样被保存在阈值保存部202中的阈值,可掌握应向积分服务器3发送多少分以上的积分。
在积分服务器3的阈值更新部306更新阈值时,会导致等级排序存储部301中残余小于阈值的积分。因此,每次进行阈值更新时,等级排序消去部307都从等级排序存储部301中消去小于阈值的积分(步骤S205)。这样,在等级排序存储部301中始终只存储规定阈值以上的积分。
(等级排序显示处理)
下面,参照图9,对等级排序显示处理进行说明。当完成了进行状况信息的保存处理后,游戏终端1显示能够选择是否显示等级排序的画面。游戏者通过针对该画面,操作控制器105,输入显示等级排序的指示,从而开始等级排序显示处理。
在等级排序显示处理开始时,游戏终端1的等级排序请求发送部12向积分服务器3发送希望获得当前的等级排序的等级排序请求(步骤S301)。当积分服务器3的等级排序请求接收部308接收到等级排序请求时(步骤S302),等级排序响应发送部309向等级排序请求的发送方游戏终端1,发送对经过步骤S111~113而被存储在等级排序存储部中的积分和游戏者的识别符号进行指定的等级排序响应(步骤S303)。
在发送了等级排序请求的游戏终端1侧,由等级排序响应接收部13接收从积分服务器3发送来的等级排序响应(步骤S304),等级排序显示部14使由接收到的等级排序响应指定的积分与游戏者的识别符号相互对应,付与排列顺序,并按照积分顺序显示等级排序(步骤S305)。由此,规定阈值以上的积分的等级排序被与游戏者识别符号对应地显示。
此时,在本次发送了等级排序请求时的游戏内容的积分包含于在步骤S205中显示的积分中的情况下,等级排序显示部14通过使积分频闪等,进行强调显示。在不包含的情况下,与等级排序一同显示“您位于等级排序之外”等信息。
另外,在结束了进行状况信息的保存处理时,保存服务器2也可以向作为进行状况信息的发送方的游戏终端1,通知积分是否小于阈值。然后,如果在积分小于阈值的情况下,游戏终端1的等级排序显示部14不显示等级排序,而显示“您位于等级排序之外”的信息,则游戏终端1可省略向积分服务器3请求等级排序的处理,从而可减轻积分服务器3的负荷。
(进行状况信息的读出处理)
最后,参照图10,对进行状况的读出处理进行说明。游戏者通过操作控制器105,进行将包含以前进行的游戏的积分的游戏的进行状况信息读出的指示输入,由此开始进行状况信息的读出处理。
在进行状况信息的读出处理开始时,游戏终端1的读出请求发送部15向保存服务器2指定游戏者识别符号和密码,发送读出请求(步骤S401)。在保存服务器2侧,当读出请求接收部206接收到这些信息时(步骤S402),按照与在步骤S103中说明的同样步骤,判断根据接收到的游戏者识别符号识别出的游戏者是否是被登录在自身保存服务器2中的契约游戏者(步骤S403)。即,判断接收到的游戏者识别符号是否在保存服务器2的存储装置中被作为契约游戏者而登录,而且与游戏者识别符号对应保存的密码是否和接收到的密码一致。
在保存服务器2判断为由接收到的游戏者识别符号确定的游戏者是被登录在自身中的契约游戏者时(步骤S403:是),进行状况信息读出部207读出与接收到的游戏者识别符号对应保存在进行状况信息保存部204中的进行状况信息(步骤S404),读出响应发送部208向读出请求的发送方游戏终端1发送对读出的信息进行了指定的读出响应(步骤S405)。在除此之外的情况下(步骤S403:否),将读出响应指定为空信息,向作为读出请求的发送方的游戏终端1发送(步骤S404’)。
在作为读出请求的发送方的游戏终端1的读出响应接收部16接收到读出响应,且接收到的信息不是空信息的情况下(步骤S406:读出成功),游戏再开部17将读出响应中指定的进行状况信息存储到RAM103中,从进行状况信息被保存时的状态再次开始游戏(步骤S407)。在接收到的信息是空信息的情况下(步骤S406:读出失败),游戏终端1结束读出处理。另外,在读出处理失败的情况下,游戏终端1通过图像处理部107在显示器上显示表示失败的信息,并且显示对读出目的地保存服务器的识别符号的确认进行督促的信息。
至此,进行状况信息的读出处理结束。
(实施方式2)
上述实施方式中,在由等级排序响应指定的积分内不包含游戏者所取得的积分的情况下,即该游戏者不在等级排序占据一席之地的情况下,游戏者不能得知自己的积分排位。在本实施方式中,对即使是阈值以下的积分的情况,也能够在一定程度上推定并显示排位顺序的例子进行说明。
本实施方式具有与图4所示的第1实施方式相同的结构。只是积分发送部205、积分接收部304、阈值更新部306、阈值存储部302、阈值发送部303、阈值接收部201、阈值保存部202、等级排序追加部305、等级排序响应发送部309、等级排序响应接收部13和等级排序显示部14除了具有第1实施方式所示的功能以外,还具有下述的功能。下面,对这些构成要素的新的功能进行说明。
除了积分以外,积分发送部205还向积分服务器3发送得分分布表。而且,积分接收部304除了积分以外,还从保存服务器2接收得分分布表,并将接收到的得分分布表存储到等级排序存储部301中。阈值更新部306除了更新阈值以外,还更新分布分割数。阈值存储部302除了保存阈值以外,还保存分布分割数。阈值发送部303除了阈值以外,还向保存服务器2发送阈值存储部302中存储的分布分割数。阈值接收部201除了阈值以外,还从积分服务器3接收分布分割数,并保存到阈值保存部202中。等级排序追加部305除了向等级排序存储部301中存储从保存服务器2发送来的积分以外,还生成对从多个保存服务器2的各个在该时刻发送来的得分分布表进行了累计的累计得分分布表,并存储到等级排序存储部301中。
等级排序响应发送部309除了等级排序存储部301中存储的积分以外,还指定由等级排序追加部305生成的累计得分分布表,向游戏终端1发送等级排序响应。等级排序响应接收部13除了从积分服务器3接收等级排序存储部301内的积分信息以外,还接收累计得分分布表。等级排序显示部14在游戏者取得的积分被排序在由等级排序响应指定的积分内的情况下,显示等级排序,否则推定等级排序来进行显示。
在包括具有上述结构的游戏终端1、保存服务器2和积分服务器3的游戏系统中,对显示等级排序的处理进行说明。其中,假设游戏者如第1实施方式中说明的那样,独立进行事前处理、进行状况信息的保存处理、积分登录处理、阈值设定处理。
(得分分布表的生成)
得分分布表由保存服务器2的CPU101按照下述的步骤生成。首先,保存服务器2的CPU101取得阈值保存部202中保存的阈值、和分布分割数。然后,将阈值除以分布分割数,求出得分范围。在将阈值设为P、分布分割数设为M的情况下,可求出具有P/M的宽度的M个得分范围0~P/M-1、P/M~2P/M-1、...、(M-1)P/M~P-1。例如,在阈值是1000分、分布分割数是4的情况下,得分范围是0~249、250~499、500~749、750~999。
保存服务器2的CPU101按各得分范围的每个,对取得了属于该得分范围内的积分的、保存在进行状况信息保存部204内的人数进行总计,生成得分分布表。然后,积分发送部205向积分服务器3发送该得分分布表。积分接收部304将从多个保存服务器2的各个接收到的得分分布表,分别独立地存储到等级排序存储部301中。
其中,关于保存服务器生成得分分布表,并向积分服务器3发送的定时,可以是定期性的,也可以是保存服务器2的负荷少的任意时间,还可以是其他时间。在本实施方式中,至少在1日内的一次负荷少的任意时间生成得分分布表,并向积分服务器3发送,但该时间不限于此。
(累计得分分布表的生成)
累计得分分布表通过取得从由保存服务器2的各个发送来的得分分布表中取得了各得分范围的积分的人数,按每个得分范围进行合计,由等级排序追加部305生成。图12A表示根据用斜线表示的保存服务器2a的得分分布表、和用空白表示的保存服务器2b的得分分布表生成的累计得分分布表的例子。
另外,在本实施方式中,由于至少1日1次在负荷少的任意时间生成得分分布表,并向积分服务器3发送,所以,根据不同的保存服务器2,有时在得分分布表的发送中会发生延迟。假设在这样的情况下,预先在等级排序存储部301中总是存储从各保存服务器2前一次发送来的得分分布表,当发送来新的得分分布表时,进行覆盖写入。这样,在等级排序存储部301中始终存储有从所有的保存服务器2发送来的累计得分分布表。等级排序追加部305根据这些得分分布表,生成累计得分分布表。
但是,该情况下如图12A所示,由于所有的得分分布表不限定于具有相同的阈值和相同的分布分割数,所以不能单纯地进行合计。因此,在得分分布表具有不同的阈值和分布分割数的情况下,对应具有新的阈值和分布分割数的得分分布表,按照其他得分分布表的比例,求出累计得分分布表。
例如,图12B的上部是根据从保存服务器2b发送来的前1个阈值和分布分割数而生成的得分分布表,下部是从保存服务器2a发送来的新的得分分布表。此时,将从保存服务器2b发送来的得分分布表对应保存服务器2a的得分分布表(虚线所示的部分)按比例划分,在保存服务器2a的得分分布表的各得分范围求出合计。
(等级排序显示处理)
下面,参照图11,对根据如上述那样生成的累计得分分布表的等级排序显示处理的流程进行说明。与第1实施方式同样,例如在进行状况信息的保存处理结束时,游戏终端1显示能够选择是否显示等级排序的画面。然后,游戏者通过操作控制器105,输入对所保存的最新的进行状况信息中包含的积分的等级排序进行显示的指示,由此开始等级排序显示处理。
在等级排序显示处理开始时,游戏终端1的等级排序请求发送部12向积分服务器3发送希望获得当前的等级排序的等级排序请求(步骤S501)。当积分服务器3的等级排序请求接收部308接收到等级排序请求时(步骤S502),积分服务器3的CPU101根据等级排序存储部301中当前存储的从多个保存服务器2的各个发送来的最新的得分分布表,判断是否生成了累计得分分布表(步骤S503)。
累计得分分布表基本上在从游戏终端1发送来等级排序请求时,根据该时刻从保存服务器2的各个发送来的得分分布表生成。但是,累计得分分布表在没有从保存服务器发送来新的得分分布表的情况下不发生变化。因此,累计得分分布表不是在每次有等级排序请求时生成,而只在从上一次生成累计得分分布表后由保存服务器2发送来新的得分分布表的情况下(即,不根据当前等级排序存储部301中存储的最新的得分分布表,生成累计得分分布表的情况)(步骤S503:否),新生成累计得分分布表,并存储到等级排序存储部301中(步骤S504)。如果根据最新的得分分布表生成了累计得分分布表(步骤S503:是),则处理直接进入到步骤S505。
对于是否根据等级排序存储部301中目前存储的从多个保存服务器2的各个发送来的最新的得分分布表,生成了累计得分分布表而言,例如在存储装置中预先存储到当前时刻为止被发送来的得分分布表的数量、和在生成了最新的累计得分分布表时刻之前发送来的得分分布表的数量,通过将它们比较来进行。如果是相同的值,则判断为累计得分分布表是根据最新的得分分布表生成的。
接着,等级排序响应发送部309向等级排序请求的发送方的游戏终端1发送除了指定经过第1实施方式中的步骤S111~113而被存储在等级排序存储部301中的积分、和与该积分对应的游戏者的识别符号以外,还指定了累计得分分布表的等级排序响应(步骤S505)。
在发送了等级排序请求的游戏终端1侧,由等级排序响应接收部13接收从积分服务器3发送来的等级排序响应(步骤S506)。接着,游戏终端1的CPU101判断最新的进行状况信息中包含的游戏者所取得的积分,是否包含在由积分服务器3发送来的等级排序响应指定的积分(步骤S507)。在包含的情况下(步骤S507:是),表明游戏者所取得的积分是当时的阈值以上的上位积分,等级排序显示部14与第1实施方式同样地使等级排序响应所指定的积分与游戏者的识别符号对应,按照积分顺序排序,进行显示(步骤S508)。
另一方面,在游戏者取得的积分不包含在由积分服务器3发送来的等级排序响应指定的积分中的情况下(步骤S507:否),游戏终端1的CPU101取得由等级排序响应指定的累计得分分布表,根据累计得分分布表推定游戏者的积分(步骤S509)。
例如,如图13所示,在累计得分分布表中表示了在得分范围1中有A人、在得分范围B中有B人、在得分范围C中有C人,阈值为P、分布分割数为M、游戏者的积分为S、得分范围3的上限为L。此时,由于取得了积分S以上的积分的人数被推定为A+B+(C*(L-S)/(P/M)),所以,将该人数设定为该游戏者的排位。即,通过概念性地求出如图13所示那样用斜线表示的面积,可推定游戏者所取得的积分的排位。最后,等级排序显示部14显示所求出的推定顺序(步骤S510)。
(分布分割数的更新)
分布分割数在积分服务器3侧由阈值更新部306决定,由阈值发送部303向保存服务器2发送。作为分布分割数的决定方法,例如可采用根据阈值和最新生成的累计得分分布表,按照每个得分范围内总是有相同程度的人数的方式来决定分布分割数的方法。或者,也可以设定很多分布分割数,更高精度地进行阈值以下的排位的推定。另外,在不想对得分分布表和累计得分分布表的生成、以及游戏终端1的排位的推定处理增加负荷的情况下,也可以减少分布分割数。
总之,在本实施方式中,分布分割数可在积分服务器3侧根据状况灵活变更。其中,分布分割数与第1实施方式中的阈值的更新的同步被阈值更新部306更新,在分布分割数被更新时,由阈值发送部303在与阈值发送相同的时刻,发送给保存服务器2。
以上,对本发明的实施方式进行了说明,但在实施本发明时,可以进行各种方式的变形及应用,不限定于上述实施方式。
例如,在本实施方式中,说明了进行任意1个游戏的等级排序的处理,但是,例如若在进行状况信息保存部中,进行状况信息中包含用于确定所进行的游戏的游戏识别符号,并与游戏者识别符号对应保存,则还可以同时保存多个游戏的进行状况信息。即,与没有特别处理成各个游戏的典型的存储卡同样,能够在进行状况信息保存部中保存进行状况信息。此时,积分服务器按每个游戏种类具有等级排序存储部和阈值存储部。
另一方面,在保存服务器侧也按每个游戏种类保持不同的阈值保存部。而且,在游戏终端的进行状况信息发送部向保存服务器发送进行状况信息的情况下,只要与确定所进行的游戏的游戏识别符号一同发送即可。如果被发送的进行状况信息中包含的积分,是与游戏识别符号对应的阈值保存部中存储的阈值以上,则保存服务器的积分发送部只要发送积分即可。接收了积分的积分服务器将积分保存到与游戏识别符号对应的等级排序存储部中。这样,可按每个游戏种类求出等级排序。
在装载游戏时,游戏终端的读出请求发送部只要将游戏识别符号与游戏者识别符号等一同指定,将读出请求发送给保存服务器即可。而且,进行状况信息读出部只要读出被指定的与游戏识别符号和游戏者识别符号对应存储的进行状况信息即可。
其中,本发明申请主张以日本国专利申请特愿第2007-087705号为基础的优先权,并在本发明申请中引用了该基础申请的全部内容。

Claims (13)

1.一种游戏系统,具有多个游戏终端(1)、多个保存服务器(2)、和积分服务器(3),其特征在于,
(a)所述积分服务器(3)具有:
存储积分的阈值的阈值存储部(302);
等级排序存储部(301),其将游戏者进行的游戏的积分中的所述被存储的阈值以上的积分,与该游戏者的识别符号对应地按照该积分的顺序进行存储;和
阈值发送部(303),其将所述被存储的积分的阈值发送给各个所述保存服务器(2);
(b)所述各个保存服务器(2)具有:
接收从所述积分服务器(3)发送来的积分的阈值的阈值接收部(201);和
保存所述接收到的积分的阈值的阈值保存部(202);
(c)所述各个游戏终端(1)具有:
进行状况信息发送部(11),其向所述保存服务器中的预先与该游戏者建立了对应关联的保存服务器(2),发送包含游戏者在该游戏终端(1)中进行游戏的积分的该游戏的进行状况信息、和该游戏者的识别符号,
(d)所述各个保存服务器(2)还具有:
进行状况信息接收部(203),其接收从所述游戏终端(1)的任意一个发送来的游戏的进行状况信息、和游戏者的识别符号;
进行状况信息保存部(204),其在所述接收到的游戏者的识别符号是与该保存服务器预先建立对应关联的识别符号的情况下,与所述接收到的游戏者的识别符号对应地保存所述接收到的游戏的进行状况信息;和
积分发送部(205),其在所述接收到的游戏的进行状况信息中包含的积分为所述被保存的积分的阈值以上的情况下,向所述积分服务器发送游戏的进行状况信息中包含的积分、和所述接收到的游戏者的识别符号;
(e)所述积分服务器(3)还具有:
积分接收部(304),其接收从所述各个保存服务器(2)发送来的所述阈值以上的积分、和游戏者的识别符号;和
等级排序追加部(305),其将所述接收到的所述阈值以上的积分,与所述接收到的游戏者的识别符号对应地追加在所述等级排序存储部(301)中。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
(f)所述积分服务器(3)还具有:
阈值更新部(306),其从所述等级排序存储部(301)中存储的积分中取得规定的阈值排位的积分,将该取得的积分作为新的积分阈值,存储到所述阈值存储部(302)中;和
等级排序消去部(307),其将所述被存储的小于阈值的积分从所述等级排序存储部(301)中消去。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,
所述阈值更新部(306)按规定的期间更新该阈值,
所述等级排序消去部(307)按该规定的期间进行该积分的消去,
所述阈值发送部(303)按该规定的期间发送该阈值。
4.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,
所述阈值更新部(306)在每次向所述等级排序存储部(301)中追加积分时,更新该阈值,
所述等级排序消去部(307)在该阈值每次被更新时,进行该积分的消去,
所述阈值发送部(303)在该阈值每次被更新时发送该阈值。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
(g)所述各个游戏终端(1)还具有:
等级排序请求发送部(12),其向所述积分服务器(3)发送请求该游戏的等级排序信息的等级排序请求,
(h)所述积分服务器(3)还具有:
等级排序请求接收部(308),其接收从所述游戏终端(1)的各个发送来的等级排序请求;和
等级排序响应发送部(309),其在接收到所述等级排序请求时,将对所述等级排序存储部(301)中存储的积分和游戏者识别符号进行指定的等级排序响应,向发送了该等级排序请求的游戏终端(1)发送,
(i)所述各个游戏终端(1)还具有:
等级排序响应接收部(13),其接收从所述积分服务器(3)发送来的等级排序响应;和
等级排序显示部(14),其将由所述接收到的等级排序响应指定的积分和游戏者的识别符号,按照该积分的顺序进行显示。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,
在所述保存服务器(2)中,所述积分发送部(205)进一步向所述积分服务器,发送对与所述进行状况信息保存部(204)中保存的积分对应的游戏者的人数进行表示的得分分布表,
在所述积分服务器(3)中,所述积分接收部(304)进一步接收从所述保存服务器(2)的各个发送来的得分分布表,
所述等级排序追加部(305)生成对从所述保存服务器(2)的各个发送来的得分分布表进行了累计的累计得分分布表,并存储到所述等级排序存储部中,
所述等级排序响应发送部(309)向发送了所述等级排序请求的游戏终端,发送对所述等级排序存储部(301)中存储的累计得分分布表进一步进行指定的等级排序响应,
在所述游戏终端(1)中,所述等级排序显示部(14)在从所述积分服务器(3)发送来的等级排序响应所指定的积分内,包含最新的进行状况信息中所包含的游戏的积分的情况下,根据从所述积分服务器发送来的积分显示该积分的排序,在接收到的等级排序响应所指定的积分内不包含最新的进行状况信息所包含的游戏的积分的情况下,根据由接收到的等级排序响应进一步指定的累计得分分布表,推定游戏者的排位,并进行显示。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,
在所述积分服务器(3)中,所述阈值存储部(302)进一步存储分布分割数,
所述阈值发送部(303)将分布分割数与所述阈值一同向所述保存服务器的各个发送,
在所述保存服务器(2)中,所述阈值接收部(201)接收从所述积分服务器发送来的阈值和分布分割数,
通过按每个将从所述积分服务器发送来的阈值除以分布分割数而求出的得分范围,对取得了所述进行状况信息保存部(204)中保存的积分中的该得分范围内的积分的游戏者的人数进行合计,生成该得分分布表,
按所述保存服务器的每个该得分范围累计生成该累计得分分布表。
8.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
(j)所述各个游戏终端(1)还具有:
读出请求发送部(15),其将对使用该游戏终端(1)的游戏者的识别符号进行指定的读出请求,向预先与该游戏者建立了对应关联的保存服务器发送,
(k)所述各个保存服务器(2)还具有:
读出请求接收部(206),其接收从所述游戏终端(1)的各个发送来的读出请求;
进行状况信息读出部(207),其在所述接收到的读出请求所指定的游戏者的识别符号预先与该保存服务器建立了对应关联的情况下,读出与该游戏者的识别符号对应地保存在所述进行状况信息保存部中的进行状况信息;和
读出响应发送部(208),其向发送了该读出请求的游戏终端发送对所述被读出的进行状况信息进行指定的读出响应,
(1)所述各个游戏终端(1)还具有:
读出响应接收部(16),其接收从发送了该读出请求的保存服务器(2)发送来的读出响应;和
游戏再开部(17),其根据所述接收到的读出响应所指定的进行状况信息,再次开始该游戏者进行的游戏。
9.一种保存服务器(2),是与多个游戏终端(1)和积分服务器(3)通信的多个保存服务器,其特征在于,具有:
接收从所述积分服务器(3)发送来的积分的阈值的阈值接收部(201);
保存所述接收到的积分的阈值的阈值保存部(202);
进行状况信息接收部(203),其接收从所述游戏终端的任意一个发送来的包含游戏者进行的游戏的积分的该游戏的进行状况信息、和游戏者的识别符号;
进行状况信息保存部(204),其在所述接收到的游戏者的识别符号是与该保存服务器预先建立对应关联的识别符号的情况下,与所述接收到的游戏者的识别符号对应地保存所述接收到的游戏的进行状况信息;和
积分发送部(205),其在所述接收到的游戏的进行状况信息所包含的积分为所述被保存的积分的阈值以上的情况下,向所述积分服务器发送游戏的进行状况信息中包含的积分、和所述接收到的游戏者的识别符号。
10.一种积分服务器(3),是与多个游戏终端(1)和多个保存服务器(2)通信的积分服务器,其特征在于,具有:
存储积分的阈值的阈值存储部(302);
阈值发送部(303),其将所述被存储的积分的阈值发送给所述多个保存服务器的每个;
积分接收部(304),其接收从所述保存服务器(2)的各个发送来的所述阈值以上的积分、和游戏者的识别符号;
等级排序存储部(301),其将游戏者进行的游戏的积分中的所述被存储的阈值以上的积分,与该游戏者的识别符号相对应地按照该积分的顺序进行存储;和
等级排序追加部(305),其将所述接收到的积分与所述接收到的游戏者的识别符号对应地追加到所述等级排序存储部中。
11.一种游戏系统控制方法,是用于控制多个游戏终端(1)、多个保存服务器(2)、和积分服务器(3)的游戏系统控制方法,所述游戏终端(1)的各个具有进行状况信息发送部(11),所述保存服务器(2)的各个具有阈值接收部(201)、阈值保存部(202)、进行状况信息接收部(203)、进行状况信息保存部(204)、和积分发送部(205),所述积分服务器(3)具有阈值存储部(302)、等级排序存储部(301)、阈值发送部(303)、积分接收部(304)、和等级排序追加部(305),该游戏系统控制方法的特征在于,
(a)所述积分服务器(3)中具有:
所述阈值存储部(302)存储积分的阈值的阈值存储步骤;
将游戏者进行的游戏的积分中的所述被存储的阈值以上的积分,与该游戏者的识别符号对应地按照该积分的顺序向所述等级排序存储部(301)中存储的等级排序存储步骤;和
所述阈值发送部(303)将所述被存储的积分的阈值发送给所述保存服务器(2)的每个的阈值发送步骤;
(b)在所述保存服务器(2)的各个中,具有:
所述阈值接收部(201)接收从所述积分服务器(3)发送来的积分的阈值的阈值接收步骤;和
向所述阈值保存部(202)中保存所述接收到的积分的阈值的阈值保存步骤;
(c)在所述游戏终端(1)的各个中,具有:
所述进行状况信息发送部(11)向所述保存服务器中的预先与该游戏者建立了对应关联的保存服务器,发送包含游戏者在该游戏终端(1)中进行的游戏的积分的该游戏的进行状况信息、和该游戏者的识别符号的进行状况信息发送步骤,
(d)在所述保存服务器(2)的各个中,还具有:
所述进行状况信息接收部(203)接收从所述游戏终端的任意一个发送来的游戏的进行状况信息、和游戏者的识别符号的进行状况信息接收步骤;
在所述接收到的游戏者的识别符号是与该保存服务器预先建立了对应关联的识别符号的情况下,与所述接收到的游戏者的识别符号相对应地向所述进行状况信息保存部(204)中保存所述接收到的游戏的进行状况信息的进行状况信息保存步骤;和
在所述接收到的游戏的进行状况信息中包含的积分为所述被保存的积分的阈值以上的情况下,所述积分发送部(205)向所述积分服务器发送游戏的进行状况信息中包含的积分、和所述接收到的游戏者的识别符号的积分发送步骤;
(e)在所述积分服务器(3)中,还具有:
所述积分接收部(304)接收从所述保存服务器(2)的各个发送来的所述阈值以上的积分、和游戏者的识别符号的积分接收步骤;和
所述等级排序追加部(305)将所述接收到的所述阈值以上的积分,与所述接收到的游戏者的识别符号对应地追加到所述等级排序存储部(301)中的等级排序追加步骤。
12.一种记录有下述程序的记录介质,该程序具有使多个游戏终端用计算机的各个作为游戏终端(1)发挥功能的游戏终端用程序、使多个保存服务器用计算机的各个作为保存服务器(2)发挥功能的保存服务器用程序、和使积分服务器用计算机作为积分服务器(3)发挥功能的积分服务器用程序,其特征在于,
(a)所述积分服务器用程序使所述积分服务器用计算机作为下述各部发挥功能:
存储积分的阈值的阈值存储部(302);
等级排序存储部(301),其将游戏者进行的游戏的积分中的所述被存储的阈值以上的积分,与该游戏者的识别符号对应地按照该积分的顺序进行存储;和
阈值发送部(303),其将所述被存储的积分的阈值发送给所述保存服务器用计算机的每个,
(b)所述保存服务器用程序使所述保存服务器用计算机的各个作为下述各部发挥功能:
接收从所述积分服务器发送来的积分的阈值的阈值接收部(201);和
保存所述接收到的积分的阈值的阈值保存部(202);
(c)所述游戏终端用程序使所述游戏终端用计算机的各个作为下述各部发挥功能:
进行状况信息发送部(11),其向所述保存服务器用计算机中的预先与该游戏者建立了对应关联的保存服务器用计算机,发送包含游戏者在该游戏终端中进行的游戏的积分的该游戏的进行状况信息、和该游戏者的识别符号,
(d)所述保存服务器用程序使所述保存服务器用计算机的各个还作为以下各部发挥功能:
进行状况信息接收部(203),其接收从所述游戏终端用计算机的任意一个发送来的游戏的进行状况信息、和游戏者识别符号;
进行状况信息保存部(204),其在所述接收到的游戏者的识别符号是与该保存服务器预先建立对应关联的识别符号的情况下,与所述接收到的游戏者的识别符号对应地保存所述接收到的游戏的进行状况信息;和
积分发送部(205),其在所述接收到的游戏的进行状况信息中包含的积分为所述被保存的积分的阈值以上的情况下,向所述积分服务器用计算机发送游戏的进行状况信息中包含的积分、和所述接收到的游戏者的识别符号;
(e)所述积分服务器用程序使所述积分服务器用计算机还作为以下各部发挥功能:
积分接收部(304),其接收从所述保存服务器用计算机的各个发送来的所述阈值以上的积分、和游戏者的识别符号;和
等级排序追加部(305),其将所述接收到的所述阈值以上的积分,与所述接收到的游戏者的识别符号对应地追加到所述等级排序存储部中。
13.一种程序,具有使多个游戏终端用计算机的各个作为游戏终端(1)发挥功能的游戏终端用程序、使多个保存服务器用计算机的各个作为保存服务器(2)发挥功能的保存服务器用程序、和使积分服务器用计算机作为积分服务器(3)发挥功能的积分服务器用程序,其特征在于,
(a)所述积分服务器用程序使所述积分服务器用计算机作为下述各部发挥功能:
存储积分的阈值的阈值存储部(302);
等级排序存储部(301),其将游戏者进行的游戏的积分中的所述被存储的阈值以上的积分,与该游戏者的识别符号对应地按照该积分的顺序进行存储;和
阈值发送部(303),其将所述被存储的积分的阈值发送给所述保存服务器用计算机的每个,
(b)所述保存服务器用程序使所述保存服务器用计算机的各个作为下述各部发挥功能:
接收从所述积分服务器(3)发送来的积分的阈值的阈值接收部(201);和
保存所述接收到的积分的阈值的阈值保存部(202);
(c)所述游戏终端用程序使所述游戏终端用计算机的各个作为下述各部发挥功能:
进行状况信息发送部(11),其向所述保存服务器用计算机中的预先与该游戏者建立了对应关联的保存服务器用计算机,发送包含游戏者在该游戏终端中进行的游戏的积分的该游戏的进行状况信息、和该游戏者的识别符号,
(d)所述保存服务器用程序使所述保存服务器用计算机的各个还作为以下各部发挥功能:
进行状况信息接收部(203),其接收从所述游戏终端用计算机的任意一个发送来的游戏的进行状况信息、和游戏者识别符号;
进行状况信息保存部(204),其在所述接收到的游戏者的识别符号是与该保存服务器预先建立对应关联的识别符号的情况下,与所述接收到的游戏者的识别符号对应地保存所述接收到的游戏的进行状况信息;和
积分发送部(205),其在所述接收到的游戏的进行状况信息中包含的积分为所述被保存的积分的阈值以上的情况下,向所述积分服务器用计算机发送游戏的进行状况信息中包含的积分、和所述接收到的游戏者的识别符号;
(e)所述积分服务器用程序使所述积分服务器用计算机还作为以下各部发挥功能:
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