KR100962548B1 - 게임 시스템, 게임 시스템 제어 방법 및 정보기록매체 - Google Patents

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Abstract

게임 단말(1)은 보존 서버(2)에 스코어를 포함하는 진행상황정보를 송신하면, 보존 서버(2)는 진행상황정보 보존부(204)에 진행상황정보를 보존한다. 이때, 보존한 스코어가 소정의 역치 이상인 경우에는, 보존 서버(2)는 스코어 서버(3)에 스코어를 송신하고, 스코어 서버(3)는 수신한 스코어를 랭킹 기억부(301)에 등록한다. 한편, 역치는, 소정의 역치 순위에 의거해서 소정의 타이밍에서 스코어 서버(3)의 역치 갱신부(306)에 의해서 갱신된다. 역치 이하의 스코어는, 랭킹 소거부(307)에 의해서 소거된다. 그리고, 갱신된 역치는 보존 서버(2)에 송신된다.
게임 시스템, 보존 서버, 랭킹 기억부, 역치 갱신부, 랭킹 소거부

Description

게임 시스템, 게임 시스템 제어 방법 및 정보기록매체{GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 게임 단말을 이용해서 플레이어가 플레이한 게임의 스코어를 포함하는 게임의 진행상황정보를 보존 서버에 세이브(save)하는 동시에, 스코어의 랭킹을 스코어 서버에서 관리할 때에, 랭킹의 갱신을 신속하게 행하기 위하여 바람직한 게임 시스템, 게임 시스템 제어 방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 보존 서버, 스코어 서버 및 프로그램에 관한 것이다.
종래부터, 네트워크 대응형의 게임에서는, 게임의 진행상황정보가 게임 서버 측에 보존되어, 필요에 따라서 세이브 혹은 로드되어서, 게임을 중단하거나 재개하거나 하는 것이 일반적이다. 이와 같은 게임의 기술에 대해서는, 이하의 특허문헌 1에 개시되어 있다.
특허문헌 1: 일본국 공개특허 제2002-035423호 공보
여기서, 특허문헌 1에서는, 게임 서버를 이용해서 복수의 플레이어를 경쟁시키는 게임 시스템이 개시되어 있다. 본 문헌에 개시되는 기술에서는, 플레이어가 거의 동시에 플레이를 행하여 성적을 겨루는 것이 아니라, 다른 시점에 플레이를 개시한 플레이어가 시간 차가 있는 상황에서 게임 성적을 겨루는 상황을 주안점으로 하고 있다.
여기서, 네트워크 대응 게임에 있어서의 스코어의 랭킹은, 예를 들어, 1일에 1회 갱신이 행해질 뿐이므로, 자신이 좋은 성적을 올렸다고 해도 즉시 랭킹에 반영시키는 것이 아니라, 타이밍에 따라서는 성적이 좋았는데도 불구하고, 다른 플레이어가 그 후에 보다 좋은 성적을 올렸기 때문에, 랭킹에 전혀 게재되지 않은 채로 되어버리는 사태가 생기고 있다.
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
이에 따라, 게임의 랭킹을 가능한 한 실시간에 갱신해서, 게임에 대한 플레이어의 흥미를 유지하고자 하는 요구가 있다.
또한, 이러한 게임 시스템을 구축함에 있어서는, 서버에 대한 부하 집중을 가능한 한 분산시키는 기술이 필요하다.
본 발명은, 이상과 같은 과제를 해결하는 것으로, 게임 단말을 이용해서 플레이어가 플레이한 게임의 스코어를 포함한 게임의 진행상황정보를 보존 서버에 세이브하는 동시에, 스코어의 랭킹을 스코어 서버에서 관리할 때에, 랭킹의 갱신을 신속하게 행하기 위하여 바람직한 게임 시스템, 게임 시스템 제어 방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 보존 서버, 스코어 서버 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 제1관점에 관한 게임 시스템은 복수의 게임 단말, 복수의 보존 서버 및 스코어 서버를 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
즉, 스코어 서버는 역치 기억부, 랭킹 기억부 및 역치 송신부를 구비한다. 역치 기억부는 스코어의 역치를 기억한다. 랭킹 기억부는, 플레이어가 플레이한 게임의 스코어 중, 역치 기억부에 기억된 역치 이상의 스코어를 상기 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 상기 스코어의 순으로 기억한다. 역치 송신부는 기억된 스코어의 역치를 각 보존 서버에 송신한다.
여기서, 랭킹 기억부는, 스코어 정보를 기억할 때에, 상기 스코어 정보를 적절한 위치에 스코어 순서로 되도록 삽입한다. 랭킹 기억부는 데이터베이스이어도, 리스트 상태로 정보를 기억하는 것이어도, 그 밖의 구성을 가지고 있어도 된다. 예를 들어, 랭킹 기억부는, 올바른 순서 그대로 새로운 스코어 정보를 삽입해도 된다. 본 발명에서는, 레코드(스코어 정보)의 개수는 그다지 크게 되지 않으므로, 필요에 따라서 소트해도 된다. 즉, 랭킹 기억부로부터 스코어를 취출할 때에 소트된 결과를 얻을 수 있으면, 소트의 타이밍은 언제라도 된다.
한편, 보존 서버의 각각은 역치 수신부와 역치 보존부를 구비하고, 역치 수신부는 스코어 서버로부터 송신된 스코어의 역치를 수신하고, 역치 보존부는 수신된 스코어의 역치를 보존한다. 즉, 역치는, 스코어 서버 측에서 관리하고, 보존 서버 측은 스코어 서버가 준비한 역치를 이용한다.
또, 게임 단말의 각각은, 진행상황정보 송신부를 구비한다. 진행상황정보 송신부는, 상기 게임 단말에서 플레이어가 플레이한 게임의 스코어를 포함하는 상기 게임의 진행상황정보와, 상기 플레이어의 식별부호를, 보존 서버 중 상기 플레이어에 미리 대응된 보존 서버에 송신한다. 즉, 게임 단말의 각각은, 진행상황정보를 보존 서버에 세이브하기 위해서, 보존 서버에 송신한다.
또한, 진행상황정보를 보존 서버에 세이브하기 위해서는, 플레이어는, 전형적으로는 데이터 보존 계약을 행하게 된다. 이 경우, 계약 플레이어만이 보존 서버에 진행상황정보를 보존하거나, 보존 서버로부터 진행상황정보를 로드 가능하다. 따라서, 스코어 서버에 의한 랭킹도 계약 플레이어만을 대상으로 행해지는 것으로 된다.
또, 보존 서버의 각각은, 진행상황정보 수신부, 진행상황정보 보존부 및 스코어 송신부를 추가로 구비한다. 이 중, 진행상황정보 수신부는, 게임 단말 중 어느 하나로부터 송신된 게임의 진행상황정보와, 플레이어의 식별부호를 수신한다.
또한, 진행상황정보 보존부는, 수신된 플레이어의 식별부호가, 상기 보존 서버에 미리 대응되는 것일 경우, 수신된 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 수신된 게임의 진행상황정보를 보존한다. 그리고, 스코어 송신부는, 수신된 게임의 진행상황정보에 포함되는 스코어가, 보존된 스코어의 역치 이상일 경우, 게임의 진행상황정보에 포함되는 스코어와, 수신된 플레이어의 식별부호를 스코어 서버에 송신한다.
즉, 보존 서버에는, 보존 서버를 이용 가능한 플레이어 식별부호가 기억되어 있어, 상기 플레이어 식별부호에 의해서 특정되는 플레이어만이 보존 서버에 진행상황정보를 보존할 수 있다. 또, 각 보존 서버의 각각은, 역치 이하의 스코어를 스코어 서버에 송신하지 않기 때문에, 통신량을 억제할 수 있고, 스코어 서버에의 액세스의 집중을 방지할 수 있다. 스코어 서버 측은, 전체 스코어를 보유하지 않고, 전체에 있어서의 상위의 랭킹을 관리하는 것이 가능해진다.
스코어 서버는 스코어 수신부 및 랭킹 추가부를 추가로 구비한다. 스코어 수신부는, 보존 서버의 각각으로부터 송신되는 역치 이상의 스코어와, 플레이어의 식별부호를 수신한다. 랭킹 추가부는, 수신된 역치 이상의 스코어를, 수신된 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 랭킹 기억부에 추가한다.
즉, 스코어 서버는, 보존 서버로부터 송신된, 역치 이상의 상위 스코어만을 랭킹 기억부에 기억한다. 이와 같이 함으로써 랭킹 대상의 스코어를 제한하여, 랭킹의 갱신을 신속히 행하는 것이 가능해진다.
또, 스코어 서버는 역치 갱신부 및 랭킹 소거부를 추가로 구비한다. 역치 갱신부는, 랭킹 기억부에 기억되는 스코어 중, 소정의 역치 순위의 스코어를 취득하고, 상기 취득된 스코어를, 새로운 스코어의 역치로서, 역치 기억부에 기억시킨다. 랭킹 소거부는 기억된 역치 미만의 스코어를 랭킹 기억부에서 소거한다.
즉, 역치는, 랭킹 기억부에 기억되는 스코어 정보의 역치 순위에 의거해서 갱신되고, 또한, 역치 이하의 스코어 정보는 랭킹 소거부에 의해 소거되기 때문에, 랭킹 기억부에 기억되는 스코어 정보는 계속해서 늘어나는 일은 없고, 어느 정도 일정하게 유지된다.
또한, 역치 갱신부는 소정의 기간마다 상기 역치를 갱신하고, 랭킹 소거부는 상기 소정의 기간마다 상기 스코어의 소거를 행하며, 역치 송신부는 상기 소정의 기간마다 상기 역치를 송신해도 된다. 또는, 역치 갱신부는, 랭킹 기억부에 스코어가 추가될 때마다 상기 역치를 갱신하고, 랭킹 소거부는 상기 역치가 갱신될 때마다 상기 스코어의 소거를 행하며, 역치 송신부는 상기 역치가 갱신될 때마다 상기 역치를 송신해도 된다. 즉, 역치 갱신부가 역치의 갱신을 행하는 타이밍은 용도에 따라서 유연하게 변경할 수 있다.
또, 게임 단말의 각각은 랭킹요구 송신부를 추가로 구비한다. 랭킹요구 송신부는 스코어 서버에 상기 게임의 랭킹 정보를 요구하는 랭킹요구를 송신한다. 즉, 게임 단말의 각각은 스코어 서버에 문의함으로써 스코어 정보를 취득한다.
또한, 스코어 서버는 랭킹요구 수신부 및 랭킹응답 송신부를 추가로 구비한다. 랭킹요구 수신부는 게임 단말의 각각으로부터 송신된 랭킹요구를 수신한다. 랭킹응답 송신부는, 랭킹요구가 수신되면, 랭킹 기억부에 기억되는 스코어와 플레이어의 식별부호를 지정하는 랭킹응답을, 상기 랭킹요구를 송신한 게임 단말에 송신한다.
또, 게임 단말의 각각은 랭킹응답 수신부 및 랭킹 표시부를 추가로 구비하고, 랭킹응답 수신부는 스코어 서버로부터 송신된 랭킹응답을 수신하며, 랭킹 표시부는 수신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어와 플레이어의 식별부호를 상기 스코어의 순서로 표시한다. 여기서, 게임 단말에 표시되는 랭킹 정보는, 그 시점에서 소정의 역치 이상을 취득한 스코어이며, 플레이어가 취득한 스코어가 역치 이하인 경우에는, 랭킹은 표시되지 않고, 「랭킹 밖입니다」 등의 메시지가 표시된다.
또한, 보존 서버에 있어서, 스코어 송신부는, 진행상황정보 보존부에 보존되는 스코어에 대한 플레이어의 인원수를 나타낸 득점 분포표를 스코어 서버에 추가로 송신한다. 또, 스코어 서버에 있어서, 스코어 수신부는 보존 서버의 각각으로부터 송신된 득점 분포표를 추가로 수신한다. 랭킹 추가부는 보존 서버의 각각으로부터 송신된 득점 분포표를 적산한 적산 득점 분포표를 생성해서 랭킹 기억부에 기억시킨다. 랭킹응답 송신부는, 랭킹 기억부에 기억된 적산 득점 분포표를 추가로 지정하는 랭킹응답을, 상기 랭킹요구를 송신한 게임 단말에 송신한다.
또, 게임 단말에 있어서, 랭킹 표시부는, 스코어 서버로부터 송신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어 내에 최신의 진행상황정보에 포함되는 게임의 스코어가 포함되어 있는(즉, 랭크인하고 있는) 경우, 상기 스코어의 순위를 스코어 서버로부터 송신된 스코어에 의거해서 표시한다. 한편, 수신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어 내에 최신의 진행상황정보에 포함되는 게임의 스코어가 랭크인하고 있지 않은 경우, 수신한 랭킹응답으로 추가로 지정되는 적산 득점 분포표에 의거해서 플레이어의 순위를 추정해서 표시한다.
즉, 역치 이상의 스코어에 대해서는 정확한 순위를 표시하고, 역치 이하의 스코어에 대해서는 대충의 추정 순위를 표시한다.
또한, 스코어 서버에 있어서, 역치 기억부는 분포 분할수를 추가로 기억한다. 역치 송신부는, 역치와 함께, 분포 분할수를 보존 서버의 각각에 송신한다. 또, 보존 서버에 있어서, 역치 수신부는, 스코어 서버로부터 송신된 역치와 분포 분할수를 수신한다. 상기 득점 분포표는, 스코어 서버로부터 송신된 역치를 분포 분할수로 나눔으로써 구해진 득점 범위마다, 진행상황정보 보존부에 보존되는 스코어 중, 상기 득점 범위 내의 스코어를 취득한 플레이어의 인원수를 합계하여, 생성된다. 또, 상기 적산 득점 분포표는 보존 서버의 상기 득점 범위마다 적산해서 생성된다.
즉, 적산 득점 분포표는 각 보존 서버에 의해서 작성된 득점 분포표를 각 득점 범위마다 합계해서 얻을 수 있기 때문에, 적산 득점 분포표를 생성함에 있어서 스코어 서버에 부하가 집중되지 않는다.
또, 게임 단말의 각각은, 독출요구 송신부를 구비하고, 상기 게임 단말을 사용하는 플레이어의 식별부호를 지정하는 독출요구를, 상기 플레이어에 미리 대응된 보존 서버에 송신한다.
또한, 보존 서버의 각각은, 독출요구 수신부, 진행상황정보 독출부 및 독출응답 송신부를 추가로 구비하고, 독출요구 수신부는 게임 단말의 각각으로부터 송신되는 독출요구를 수신하고, 진행상황정보 독출부는, 수신된 독출요구로 지정되는 플레이어의 식별부호가 상기 보존 서버에 미리 대응된 것일 경우, 상기 플레이어의 식별부호에 대응시켜서 진행상황정보 보존부에 보존된 진행상황정보를 읽어내고(즉, 독출하고), 독출응답 송신부는, 독출된 진행상황정보를 지정하는 독출응답을, 상기 독출요구를 송신한 게임 단말에 송신한다.
즉, 보존 서버에는, 보존 서버를 이용 가능한 플레이어 식별부호가 기억되어 있고, 상기 플레이어 식별부호에 의해서 특정되는 플레이어에만, 보존 서버는 진행상황정보를 제공한다. 따라서, 플레이어 식별부호가 보존 서버에 등록된 플레이어만이, 보존 서버로부터 진행상황정보를 독출할 수 있다.
또, 게임 단말의 각각은, 독출응답 수신부와 게임 재개부를 구비하고, 독출응답 수신부는 상기 독출요구를 송신한 보존 서버로부터 송신된 독출응답을 수신하고, 게임 재개부는 수신된 독출응답으로 지정되는 진행상황정보에 의해, 상기 플레이어에 의한 게임의 플레이를 재개시킨다. 즉, 게임 단말은, 보존 서버에 보존된 진행상황정보를 독출하여, 상기 진행상황정보에 의거해서 게임을 재개할 수 있다.
본 발명에 있어서는, 역치의 도입에 의해, 보존 서버의 각각으로부터 스코어 서버에 송신되는 스코어 정보의 정보량, 즉, 스코어 서버에 기억되는 정보량을 제한할 수 있다. 또한, 스코어가 역치 이상인지의 여부의 선별 처리는 각 보존 서버 간에 분산된다. 또, 역치를 갱신함으로써, 스코어 서버에 기억되는 정보량을 일정하게 억제하는 것이 가능해진다. 따라서, 스코어의 랭킹을 스코어 서버에서 관리할 때에, 랭킹의 갱신을 신속하게 행하는 것이 가능해진다.
본 발명의 다른 관점에 관한 보존 서버는, 복수의 게임 단말과, 스코어 서버와 통신하고, 역치 수신부, 역치 보존부, 진행상황정보 수신부, 진행상황정보 보존부 및 스코어 송신부를 구비한다.
역치 수신부는 스코어 서버로부터 송신된 스코어의 역치를 수신한다. 역치 보존부는 수신된 스코어의 역치를 보존한다. 진행상황정보 수신부는, 게임 단말 중 어느 하나로부터 송신된 플레이어가 플레이한 게임의 스코어를 포함하는 상기 게임의 진행상황정보와, 플레이어의 식별부호를 수신한다. 진행상황정보 보존부는, 수신된 플레이어의 식별부호가 상기 보존 서버에 미리 대응되는 것일 경우, 수신된 플레이어의 식별부호에 대응해서 수신된 게임의 진행상황정보를 보존한다. 스코어 송신부는, 수신된 게임의 진행상황정보에 포함되는 스코어가, 보존된 스코어의 역치 이상일 경우, 게임의 진행상황정보에 포함되는 스코어와, 수신된 플레이어의 식별부호를, 스코어 서버에 송신한다.
본 발명의 다른 관점에 관한 스코어 서버는, 복수의 게임 단말과, 복수의 보존 서버와 통신하고, 역치 기억부, 역치 송신부, 스코어 수신부, 랭킹 기억부 및 랭킹 추가부를 구비한다.
역치 기억부는 스코어의 역치를 기억한다. 역치 송신부는 기억된 스코어의 역치를 복수의 보존 서버의 각각에 송신한다. 스코어 수신부는, 보존 서버의 각각으로부터 송신되는 역치 이상의 스코어와, 플레이어의 식별부호를 수신한다. 랭킹 기억부는, 플레이어가 플레이한 게임의 스코어 중, 기억된 역치 이상의 스코어를, 상기 플레이어의 식별부호에 대응시켜서 상기 스코어의 순서로 기억한다. 랭킹 추가부는 수신된 스코어를 수신된 플레이어의 식별부호에 대응시켜서 랭킹 기억부에 추가한다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관한 게임 시스템 제어 방법은, 진행상황정보 송신부를 지닌 복수의 게임 단말과, 역치 수신부, 역치 보존부, 진행상황정보 수신부, 진행상황정보 보존부, 스코어 송신부를 지닌 복수의 보존 서버와, 랭킹 기억부, 역치 기억부, 역치 송신부, 스코어 수신부, 랭킹 추가부를 지닌 스코어 서버를 구비한 게임 시스템을 제어하는 공정을 구비한다.
여기서, 역치 기억 공정에서는, 역치 기억부가 스코어의 역치를 기억한다.
랭킹 기억 공정에서는, 랭킹 기억부에, 플레이어가 플레이한 게임의 스코어 중, 기억된 역치 이상의 스코어를, 상기 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 상기 스코어의 순으로 기억한다.
역치 송신 공정에서는, 역치 송신부가 기억된 스코어의 역치를 보존 서버의 각각에 송신한다.
역치 수신 공정에서는, 역치 수신부가 스코어 서버로부터 송신된 스코어의 역치를 수신한다.
역치 보존 공정에서는, 역치 보존부에, 수신된 스코어의 역치를 보존한다.
진행상황정보 송신공정에서는, 진행상황정보 송신부가, 상기 게임 단말에서 플레이어가 플레이한 게임의 스코어를 포함하는 상기 게임의 진행상황정보와, 상기 플레이어의 식별부호를, 보존 서버 중 상기 플레이어에 미리 대응된 보존 서버에 송신한다.
진행상황정보 수신 공정에서는, 진행상황정보 수신부가, 게임 단말 중 어느 하나로부터 송신된 게임의 진행상황정보와, 플레이어의 식별부호를 수신한다.
진행상황정보 보존 공정에서는, 수신된 플레이어의 식별부호가, 상기 보존 서버에 미리 대응되는 것일 경우, 진행상황정보 보존부에, 수신된 플레이어의 식별부호에 대응시켜, 수신된 게임의 진행상황정보를 보존한다.
스코어 송신 공정에서는, 수신된 게임의 진행상황정보에 포함되는 스코어가, 보존된 스코어의 역치 이상일 경우, 스코어 송신부가, 게임의 진행상황정보에 포함되는 스코어와, 수신된 플레이어의 식별부호를 스코어 서버에 송신한다.
스코어 수신 공정에서는, 스코어 수신부가 보존 서버의 각각으로부터 송신되는 스코어와, 플레이어의 식별부호를 수신한다.
랭킹 추가 공정에서는, 랭킹 추가부가, 수신된 역치 이상의 스코어를, 수신된 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 랭킹 기억부에 추가한다.
본 발명의 다른 관점에 관한 정보기록매체는, 컴퓨터를, 상기 게임 단말, 상기 보존 서버, 그리고 상기 스코어 서버로서 기능시키는 프로그램을 기억한다. 본 발명의 다른 관점에 관한 정보기록매체는, 게임 단말, 보존 서버, 그리고 스코어 서버를 제어하는 상기의 게임 시스템 제어 방법을 실행시키는 프로그램을 기억한다.
본 발명의 다른 관점에 관한 프로그램은, 컴퓨터를, 상기 게임 단말, 상기 보존 서버, 그리고 상기 스코어 서버로서 기능시키도록 구성한다. 본 발명의 다른 관점에 관한 프로그램은, 게임 단말, 보존 서버, 그리고 스코어 서버를 제어하는 상기 게임 시스템 제어 방법을 실행시키도록 구성한다.
또, 상기 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다. 상기 프로그램은, 당해 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포·판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기록매체는 상기 컴퓨터와는 독립해서 배포·판매될 수 있다.
발명의 효과
본 발명에 의하면, 게임 단말을 이용해서 플레이어가 플레이한 게임의 스코어를 포함하는 게임의 진행상황정보를 보존 서버에 세이브하는 동시에, 스코어의 랭킹을 스코어 서버에서 관리할 때, 랭킹의 갱신을 신속하게 행하기 위하여 바람직한 게임 시스템, 게임 시스템 제어 방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 보존 서버, 스코어 서버 및 프로그램을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 관한 게임 단말 등이 실현되는 전형적인 게임장치의 개요 구성을 나타낸 모식도;
도 2는 본 실시예에 관한 게임 시스템의 개요 구성을 나타낸 설명도;
도 3A는 진행상황정보 보존부의 구성예를 도시한 도면;
도 3B는 랭킹 기억부의 구성예를 도시한 도면;
도 4는 본 게임 시스템의 스코어 서버(왼쪽), 보존 서버(중앙) 및 게임 단말(오른쪽)의 개요 구성을 나타낸 모식도;
도 5는 본 게임 시스템을 이용하기 위한 사전 처리의 흐름을 나타낸 순서도;
도 6은 진행상황정보의 보존 처리의 흐름을 나타낸 순서도;
도 7은 스코어 등록 처리의 흐름을 나타낸 순서도;
도 8은 역치의 갱신 처리의 흐름을 나타낸 순서도;
도 9는 랭킹 표시 처리의 흐름을 나타낸 순서도;
도 10은 진행상황정보의 독출 처리의 흐름을 나타낸 순서도;
도 11은 제2실시예에 있어서의 랭킹 표시 처리의 흐름을 나타낸 순서도;
도 12A는 동일한 역치와 분포 분할수를 가지는 득점 분포표로부터 적산 득점 분포표를 작성하는 상태를 도시한 도면;
도 12B는 다른 역치와 분포 분할수를 가지는 득점 분포표로부터 적산 득점 분포표를 작성하는 방법을 설명하는 도면;
도 13은 적산 득점 분포표로부터 순위를 추정하는 방법을 설명하는 도면.
<부호의 설명>
1: 게임 단말 2: 보존 서버
3: 스코어 서버 10: 인터넷
11: 진행상황정보 송신부 12: 랭킹요구 송신부
13: 랭킹응답 수신부 14: 랭킹 표시부
15: 독출요구 송신부 16: 독출응답 수신부
17: 게임 재개부 100: 게임장치
101: CPU 102: ROM
103: RAM 104: 인터페이스
105: 컨트롤러 106: 외부 메모리
107: 화상처리부 108: DVD-ROM 드라이브
109: NIC 110: 음성처리부
201: 역치 수신부 202: 역치 보존부
203: 진행상황정보 수신부 204: 진행상황정보 보존부
205: 스코어 송신부 206: 독출요구 수신부
207: 진행상황정보 독출부 208: 독출응답 송신부
301: 랭킹 기억부 302: 역치 기억부
303: 역치 송신부 304: 스코어 수신부
305: 랭킹 추가부 306: 역치 갱신부
307: 랭킹 소거부 308: 랭킹요구 수신부
309: 랭킹응답 송신부
이하에 본 발명의 실시예를 설명한다. 이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위해서, 게임장치에 본 발명이 적용되는 실시예에 관하여 설명하지만, 각종 컴퓨터, PDA, 휴대전화 등의 정보처리장치에 있어서도 마찬가지로 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 이하에 설명하는 실시예는 설명을 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이러한 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 등가인 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하지만, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
( 제1실시예 )
도 1은 본 발명의 실시예의 하나에 관한 게임 단말이 실현되는 전형적인 게임장치의 개요 구성을 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
게임장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), 화상처리부(107), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(108), NIC(Network Interface Card)(109) 및 음성처리부(110) 를 구비한다.
게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(108)에 장착해서, 게임장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 게임단말이 실현된다.
CPU(101)는 게임장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다.
ROM(102)은 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)을 기억한다. 이 IPL을 CPU(101)가 실행함으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램이 RAM(103)에 독출되고, CPU(101)에 의한 실행이 개시된다.
또, ROM(102)에는, 게임장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터 등이 유지된다.
인터페이스(104)를 거쳐서 접속된 컨트롤러(105)는, 사용자가 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 거쳐서 착탈 가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 예를 들어, 채팅 통신의 로그 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하도록 기억된다. 사용자는, 컨트롤러(105)를 거쳐서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기억시킬 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM에는, 전술한 바와 같이 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(108)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(107)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(107)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상처리부(107)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상처리부(107)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트 정보는 ROM(102)에 기록되 어 있지만, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트 정보를 이용하는 것도 가능하다.
NIC(109)는 게임장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것이다. NIC(109)는, 예를 들어, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
인터넷 내의 SNTP 서버에 NIC(109)를 거쳐서 접속하고, 이곳으로부터 정보를 취득함으로써 현재의 일시정보를 얻을 수 있다. 또, 각종 인터넷 게임의 서버 장치가 SNTP 서버와 마찬가지 기능을 하도록 구성 설정해도 된다.
음성처리부(110)는 DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
그 밖에, 게임장치(100)는 하드 디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 하도록 구성해도 된다.
또, 보존 서버 및 스코어 서버는, 일반적인 컴퓨터상에서 실현되지만, 게임장치(100)의 군 중 소정의 게임장치(100)를 보존 서버 및 스코어 서버로서 이용하 는 것이 가능하다. 일반적인 컴퓨터는, 상기 게임장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 게임장치(100)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드 디스크를 가지는 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기 테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또한, 컨트롤러가 아니라, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다.
네트워크 게임에서는, 게임 전용기가 아니라 일반적인 컴퓨터를 이용하는 일도 많이 있다. 따라서, 이하에서는, 특별히 기재하지 않는 한, 게임 단말 및 보존 서버, 그리고 스코어 서버의 어느 것에 대해서도, 도 1에 나타낸 게임장치(100)에 의해 설명을 가한다. 게임 단말 및 보존 서버, 스코어 서버는, 필요에 따라서 적절하게 일반적인 컴퓨터의 요소로 치환할 수 있고, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
(게임 시스템의 개요 구성)
도 2는 본 실시예에 관한 게임 시스템의 개요 구성을 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
본 게임 시스템은, 복수의 게임 단말(1), 복수의 보존 서버(2) 및 스코어 서버(3)가 인터넷(10)을 거쳐서 접속되어 있다. 전형적으로는, 플레이어는 미리 데이터 보존 계약을 맺는 것에 의해(이후, 데이터 보존 계약을 맺은 플레이어를 "계약 플레이어"라 칭함), 게임 단말(1)에서 플레이한 게임에서 얻어진 진행상황정보를 보존 서버(2)에 기억하는 것이 가능해진다. 여기서, 진행상황정보란, 보존 서버(2)에 보존한 시점에 있어서의 게임의 스코어, 국면 및 장면, 보유 아이템 등의 게임의 진행 상황에 관한 정보를 포함하는 정보이다. 또, 계약 플레이어는, 진행상황정보를 보존 서버(2)로부터 독출(로드)함으로써 진행상황정보가 보존된 시점부터 게임을 재개하는 것이 가능해진다.
또한, 계약 플레이어는, 자신이 게임 단말(1)에서 플레이한 결과 얻어진 스코어가 전체의 몇 위일지에 관한 랭킹(순위정보)을, 스코어 서버(3)에 문의함으로써 취득하는 것도 가능해진다. 단, 본 게임 시스템에 있어서는, 스코어 서버(3)의 부하를 경감하기 위해서, 스코어가 소정의 역치 이상이 아니면, 랭킹(순위 매김)을 행하지 않는다.
또, 이해를 쉽게 하기 위해서, 본 실시예에 있어서는, 임의의 1 종류의 게임의 진행상황정보를 세이브·로드하고, 그 랭킹을 행하는 예를 나타낸다.
이하, 게임 단말(1), 보존 서버(2) 및 스코어 서버(3)의 각각의 구성에 대해서 설명한다.
(보존 서버의 개요 구성)
보존 서버(2)는 계약 플레이어가 플레이한 게임에 관한 진행상황정보를 기억하고, 요구에 따라서, 진행상황정보를 독출하여, 게임 단말(1)에 제공하는 서버이다. 또, 진행상황정보에 포함되는 스코어 정보를 게임 단말(1)로부터 수신해서 보존한 경우, 상기 스코어 정보가 소정의 역치 이상이면, 더욱 상기 스코어 정보를 스코어 서버(3)에 송신하는 기능을 가진다. 보존 서버(2)는 복수개 존재하고, 데이터 보존 계약 시 플레이어마다 이용가능한 보존 서버(2)가 미리 결정된다.
도 4의 중앙 부분에 보존 서버(2)의 개요 구성을 나타낸다. 도 4에 나타낸 바와 같이, 보존 서버(2)는 역치 수신부(201), 역치 보존부(202), 진행상황정보 수신부(203), 진행상황정보 보존부(204), 스코어 송신부(205), 독출요구 수신부(206), 진행상황정보 독출부(207) 및 독출응답 송신부(208) 등을 구비한다. 이하, 보존 서버(2)의 각 구성 요소에 대해서 설명한다.
진행상황정보 보존부(204)는, 계약 플레이어가 게임을 중단해도, 중단한 시점부터 게임을 재개할 수 있도록 진행상황정보를 보존하는 것이다. 진행상황정보 보존부(204)는, 예를 들어, 도 3A에 나타낸 구성을 가지고, 계약 플레이어를 특정하는 플레이어 식별부호를 키(key)로 해서, 플레이를 보존한 시점에 있어서의 게임의 스코어, 국면(스테이지이나 장면 등), 보유하는 아이템 등의 진행상황정보로부터 구성되는 파일을 보존한다.
진행상황정보 수신부(203)는, 이 진행상황정보 보존부(204)에 기억하는 진행상황정보를 게임 단말(1)로부터 수신하는 것이다. 역치 수신부(201)는 상기 역치를 후술하는 스코어 서버(3)로부터 수신하는 것이다. 역치 보존부(202)는 역치 수신부(201)가 수신한 역치를 보존하는 것이다. 스코어 송신부(205)는, 역치 보존부(202)가 보존하는 역치 이상의 스코어를 포함하는 진행상황정보를 보존한 경우에, 스코어 정보를 후술하는 스코어 서버(3)에 송신하는 것이다.
또, 독출요구 수신부(206)는, 게임 단말(1) 중 어느 하나로부터 송신되는, 플레이어 식별부호를 지정하는 독출요구를 수신하는 것이다. 진행상황정보 독출부(207)는, 독출요구 수신부(206)가 수신한 독출요구에 따라서, 상기 플레이어 식별부호에 대응해서 기억되는 진행상황정보를 독출하는 것이다. 독출응답 송신 부(208)는, 진행상황정보 독출부(207)에 의해서 독출된 진행상황정보를, 게임 단말(1) 중 어느 하나로부터 송신된 독출요구에 대한 응답으로서 송신하는 것이다.
보존 서버(2)에 있어서는, CPU(101)가 진행상황정보 독출부(207)로서 기능한다. 또, CPU(101)가 NIC(109)와 협동하여, 역치 수신부(201), 진행상황정보 수신부(203), 독출요구 수신부(206), 독출응답 송신부(208) 및 스코어 송신부(205)로서 기능한다. 그리고, 외부 메모리(106)나 하드 디스크 등의 기억장치가 역치 보존부(202) 및 진행상황정보 보존부(204)로서 기능한다.
(스코어 서버의 개요 구성)
도 2에 나타낸 스코어 서버(3)는, 게임 단말(1) 중 어느 하나로부터 송신되는 요구에 따라서 플레이어가 플레이한 게임의 소정 역치 이상의 스코어 랭킹을 응답으로서 회신하는 서버이다. 스코어 서버(3)는, 도 4의 왼쪽 부분에 나타낸 바와 같이, 랭킹 기억부(301), 역치 기억부(302), 역치 송신부(303), 스코어 수신부(304), 랭킹 추가부(305), 역치 갱신부(306), 랭킹 소거부(307), 랭킹요구 수신부(308), 랭킹응답 송신부(309) 등을 구비한다. 이하, 스코어 서버(3)의 각 구성 요소에 대해서 설명한다.
랭킹 기억부(301)는, 보존 서버(2)로부터 송신된, 소정의 역치 이상의 스코어 정보를 기억하는 것이다. 랭킹 기억부(301)는, 예를 들어, 도 3B에 나타낸 바와 같이, 플레이어 식별부호에 대응시켜서, 상기 플레이어 식별부호에 의해서 식별되는 계약 플레이어가 취득한 스코어 정보를 기억한다. 역치 기억부(302)는 상기 역치를 기억하는 것이다. 역치 송신부(303)는 보존 서버(2)에 상기 역치를 송신하 는 것이다. 스코어 수신부(304)는 보존 서버(2)의 각각으로부터 송신된, 소정의 역치 이상의 스코어 정보를 수신하는 것이다. 랭킹 추가부(305)는, 스코어 수신부(304)가 수신한 보존 서버(2) 각각으로부터의 스코어 정보를 랭킹 기억부(301)에 추가하는 것이다.
역치 갱신부(306)는, 소정의 역치 순위에 의거해서, 역치를 갱신하는 것이다. 랭킹 소거부(307)는, 랭킹 기억부(301)에 기억되는 것 중, 역치가 갱신됨으로써, 역치 이하의 스코어를 갖는 정보를 소거하는 것이다. 랭킹요구 수신부(308)는, 어느 쪽인가의 게임 단말(1)로부터 송신된 현재의 스코어의 순위를 소망하는 취지의 요구를 수신하는 것이다. 그리고, 랭킹응답 송신부(309)는 랭킹 기억부(301)에 기억된 랭킹 정보를 랭킹요구에 응답해서 송신하는 것이다.
스코어 서버(3)에 있어서는, CPU(101)가 랭킹 추가부(305), 역치 갱신부(306) 및 랭킹 소거부(307)로서 기능한다. 또, CPU(101)가, NIC(109)와 협동하여, 역치 송신부(303), 스코어 수신부(304), 랭킹요구 수신부(308) 및 랭킹응답 송신부(309)로서 기능한다. 그리고, 외부 메모리(106)나 하드 디스크 등의 기억 장치가 랭킹 기억부(301) 및 역치 기억부(302)로서 기능한다.
(게임 단말의 개요 구성)
도 2에 나타낸 게임 단말(1)은 게임을 플레이하기 위한 단말이다. 전술한 바와 같이, 계약 플레이어는 게임 단말(1)에서 플레이한 진행상황정보를 보존 서버(2)에 기억하는 것이 가능하다. 그리고, 진행상황정보를 보존 서버(2)로부터 독출(로드)함으로써, 보존한 시점부터 게임을 재개하는 것이 가능하다. 또, 게임 단 말(1)은, 스코어의 랭킹(순위 매김)을, 스코어 서버(3)에 문의함으로써 취득하는 것도 가능하다. 이러한 기능을 갖는 게임 단말(1)은, 도 4의 오른쪽 부분에 나타낸 바와 같이, 진행상황정보 송신부(11), 랭킹요구 송신부(12), 랭킹응답 수신부(13), 랭킹 표시부(14), 독출요구 송신부(15), 독출응답 수신부(16) 및 게임 재개부(17) 등을 구비한다. 이하, 게임 단말(1)의 각 구성 요소에 대해서 설명한다.
진행상황정보 송신부(11)는 보존 서버(2)에 보존하고자 하는 진행상황정보를 송신하는 것이다. 랭킹요구 송신부(12)는 스코어 서버(3)에 현재의 순위 매김을 취득하고자 하는 취지의 요구를 송신하는 것이다. 랭킹응답 수신부(13)는, 요구에 대한 응답, 즉, 순위정보를, 스코어 서버(3)로부터 수신하는 것이다. 랭킹 표시부(14)는 수신한 순위정보를 표시하는 것이다. 독출요구 송신부(15)는, 보존 서버(2)에 보존된 진행상황정보를 독출하고자 하는 취지의 요구를 보존 서버(2)에 송신하는 것이다. 독출응답 수신부(16)는, 상기 독출요구 송신부(15)에 의해서 송신된 독출요구에 응답해서, 보존 서버(2)가 독출한 진행상황정보를 수신하는 것이다. 게임 재개부(17)는, 상기 독출된 진행상황정보에 의거해서, 게임을 재개하는 것이다.
게임 단말(1)에 있어서는, CPU(101)가 게임 재개부(17)로서 기능한다. 또, CPU(101)가, NIC(109)와 협동해서, 진행상황정보 송신부(11), 랭킹요구 송신부(12), 랭킹응답 수신부(13), 독출요구 송신부(15) 및 독출응답 수신부(16)로서 기능한다. 그리고, 화상처리부(107)가 랭킹 표시부(14)로서 기능한다.
상기의 구성을 가진 게임 단말(1), 보존 서버(2), 그리고 스코어 서버(3)를 구비하는 게임 시스템에 있어서, 플레이어가 보존 서버(2)에 게임의 진행상황정보를 세이브하거나, 보존 서버(2)로부터 진행상황정보를 로드할 수 있도록 하기 위한 데이터 보존 계약을 포함하는 사전처리, 플레이어가 플레이한 게임의 진행상황정보를 보존 서버(2)에 보존하는 데이터 보존 처리, 보존 서버(2)가 스코어 서버(3)에 역치 이상의 스코어를 등록하는 스코어 등록 처리, 스코어 서버(3)가 역치를 갱신하는 역치 갱신 처리, 게임 단말(1)에 랭킹 순위를 표시하는 랭킹 표시 처리, 및, 진행상황정보를 독출하는 진행상황 독출처리를 이하에 설명한다.
(사전처리)
전형적으로는, 진행상황정보를 보존 서버(2)에 보존하거나, 랭킹을 취득하기 위해서는, 플레이어는 사전에 데이터 보존 계약을 게임 시스템의 운영자와 주고 받아, 초기 설정을 행하게 된다. 이하, 이러한 사전처리에 대해서 도 5를 참조해서 설명한다.
데이터 보존 계약의 신청을 위해서, 플레이어는, 플레이어를 특정하는 플레이어 식별부호, 암증번호(暗證番號) 등의 개인정보를 본 게임 시스템의 운영자에게 송신한다(스텝 S11). 신청은, 신청용지에 기입해서 우송해도, 신청용의 웹 사이트로부터 필요사항을 송신해도, 혹은 그 밖의 방법을 이용해서 행해도 된다. 신청을 수리(스텝 Sl2)하면, 운용자는, 복수의 보존 서버(2) 중 하나를, 상기 플레이어가 이용가능한 것으로서 결정한다(스텝 S13). 그리고, 결정한 보존 서버(2)의 하드 디스크 등의 기억장치에, 상기 플레이어의 플레이어 식별부호와 암증번호를 대응시켜서 계약 플레이어로서 등록한다(스텝 S14). 그리고, 상기 플레이어에 전자메일 이나 우편 등으로 상기 플레이어의 이용가능한 보존 서버(2)의 서버 식별부호(IP 어드레스 등)를 통지한다(스텝 S15).
한편, 플레이어 측은, 통지를 수령하면(스텝 S16), 컨트롤러(105)를 조작해서, 플레이어 식별부호, 암증번호 및 통지를 받은 보존 서버(2)의 서버 식별부호를 게임 단말(1)의 외부 메모리(106)나 하드 디스크 등의 기억장치에 보존한다고 하는 취지의 지시 입력을 행한다(스텝 S17). 이후, 플레이어가 진행상황정보를 보존할 경우, 게임 단말(1)은 서버 식별부호에 의해서 특정되는 보존 서버(2)에 진행상황정보를 송신한다.
(진행상황정보의 보존 처리)
다음에, 진행상황정보의 보존 처리에 대해서 도 6을 참조해서 설명한다. 플레이어가, 컨트롤러(105)를 조작해서, 게임 단말(1)에서 플레이한 게임의 스코어를 포함하는 게임의 진행상황정보를 보존(세이브)한다고 하는 취지의 지시 입력을 함으로써, 진행상황정보의 보존 처리가 개시된다.
진행상황정보의 보존 처리가 개시되면, 진행상황정보 송신부(11)가 보존 서버(2)에 플레이어 식별부호, 암증번호 및 스코어를 포함하는 진행상황정보를 송신한다(스텝 S101). 보존 서버(2) 측에서는, 이들 정보를 진행상황정보 수신부(203)가 수신하면(스텝 S102), 수신한 플레이어 식별부호에 의해서 식별되는 플레이어가 보존 서버(2)에 등록된 계약 플레이어인지의 여부가 판단된다(스텝 S103). 즉, 보존 서버(2)의 CPU(101)는, 수신한 플레이어 식별부호가 자신이 보유하는 기억장치에 계약 플레이어로서 등록되어 있고, 또한 플레이어 식별부호에 대응해서 보존된 암증번호가 수신한 암증번호와 일치하는지의 여부를 판단한다. 일치한 경우, 계약 플레이어인 것으로 판단된다.
상기 플레이어가 자신에게 등록된 계약 플레이어인 것으로 판단한 경우(스텝 S103: 예), 보존 서버(2)는 수신한 진행상황정보를 플레이어 식별부호에 대응시켜서 진행상황정보 보존부(204)에 보존한다(스텝 S105). 그리고, 보존 처리에 성공한 취지의 메시지를 게임 단말(1)에 송신한다. 그렇지 않을 경우(스텝 S103: 아니오), 상기 플레이어가 자신에게 등록되어 있지 않다(보존 처리에 실패했다)고 하는 취지의 메시지를 게임 단말(1)에 송신한다(스텝 S104).
한편, 게임 단말(1) 측에서는, 보존 처리의 결과(성공한 것인지의 여부)를 화상처리부(107)를 거쳐서 모니터에 표시하는 동시에, 보존 처리에 실패한 경우에는, 보존처 서버의 서버 식별부호의 확인을 촉진시키는 메시지도 표시한다(스텝 S107). 이와 같이, 동일 계약 플레이어의 진행상황정보는 항상 같은 보존 서버(2)에 보존된다.
스텝 S105에서 보존한 스코어가, 역치 보존부(202)에 보존되는 역치 이상으로 된 경우(스텝 S106: 예), 보존 서버(2)는 스코어 등록 처리를 개시한다. 그렇지 않으면(스텝 S106: 아니오), 진행상황정보의 보존 처리를 종료한다.
(스코어 등록 처리)
스텝 S105에서 보존한 스코어가, 역치 보존부(202)에 보존되는 역치 이상이었던 경우(스텝 S106: 예), 보존 서버(2)는 스코어를 스코어 서버(3)에 등록하는 처리를 개시한다. 도 7에 나타낸 바와 같이, 스코어 등록 처리에서는, 우선, 스코 어 송신부(205)가 플레이어 식별부호와 스코어 정보를 스코어 서버(3)에 송신한다(스텝 Sl11). 스코어 서버(3) 측에서는, 이들 정보를 스코어 수신부(304)가 수신한다(스텝 S112). 이어서, 랭킹 추가부(305)가, 수신된 플레이어 식별부호와 스코어를 대응시켜서, 랭킹 기억부(301)에 추가(삽입)한다(스텝 S113). 추가는, 스코어 정보가 스코어 순서로 나열되도록, 적절한 위치에 행한다. 혹은, 본 실시예에 있어서는, 랭킹 기억부(301)에 기억되는 레코드(스코어 정보)는 많아지지 않으므로, 추가한 후에, 적당하게 소트해서 해도 된다. 요컨대 랭킹 기억부(301)로부터 스코어를 취출할 때에, 소트된 스코어 정보가 얻어지면, 소트는 어느 타이밍에서 행해도 된다.
이와 같이, 랭킹 기억부(301)에는 역치 이상의 스코어만을 기억함으로써 랭킹 기억부(301)에 기억되는 정보량은 계속해서 팽창되는 일없이, 제한된다. 따라서, 스코어 서버(3)는 신속히 보존 서버(2)로부터 송신된 스코어를 랭킹에 반영하는 것이 가능해진다. 또, 역치의 결정 방법 등을 포함해서, 역치에 관한 상세는 이하의 역치 설정 처리에서 설명한다.
(역치 설정 처리)
본 게임 시스템에 있어서는, 소정의 역치 이상의 스코어를 취득한 경우에만, 랭킹 기억부(301)에 스코어가 등록된다. 랭킹 기억부(301)에 스코어가 계속해서 추가되면, 정보량이 많아져, 신속히 랭킹 정보를 제공할 수 없게 된다. 따라서, 역치 갱신부(306)는, 소정의 타이밍에서 역치의 갱신을 행한다. 소정의 타이밍이란, 예를 들어 정기적이어도, 혹은, 랭킹 기억부(301)에 새롭게 스코어가 추가될 때마다이어도 된다. 또는, 랭킹을 개시하고 나서 당분간은, 스코어는 빈번히 갱신될 것으로 예상되기 때문에, 스코어가 랭킹 기억부(301)에 추가될 때마다 역치를 갱신해도 된다. 그리고, 어느 정도 스코어 정보가 축적되면, 1일에 1회, 2일에 1회와 같이 갱신되는 기간을 연장하도록 해도 된다. 이와 같이, 역치 갱신부(306)가 역치의 갱신을 행하는 타이밍은 상황에 따라서 유연하게 변경할 수 있다.
도 8에 역치 갱신 처리를 나타낸다. 역치 갱신부(306)는, 우선, 소정의 역치 순위에 의거해서 역치를 결정한다(스텝 S201). 예를 들어, 소정의 역치 순위를 100위로 한 경우, 초기 상태에 있어서는, 100위에 순위 매김되는 스코어는 0점이다. 한편, 어느 정도 랭킹 기억부(301)에 스코어가 축적되어, 상위로부터 100위째의 스코어가 예를 들어 2000점이었을 경우, 역치는 2000점이 된다.
역치가 결정되면, 스코어 서버(3)의 역치 송신부(303)는 상기 역치를 모든 보존 서버(2)에 송신한다(스텝 S202). 그리고, 각 보존 서버(2)의 역치 수신부(201)가 역치를 수신하면(스텝 S203), 역치 보존부(202)는 수신된 역치를 보존한다(스텝 S204). 보존 서버(2)는 이와 같이 해서 역치 보존부(202)에 보존된 역치를 참조함으로써, 몇 점 이상의 스코어를 스코어 서버(3)에 송신할 것인지 파악한다.
스코어 서버(3)의 역치 갱신부(306)가 역치를 갱신하면, 랭킹 기억부(301)에 역치 미만의 스코어가 남아버린다. 따라서, 역치의 갱신이 행해질 때마다, 랭킹 소거부(307)가 역치 미만의 스코어를 랭킹 기억부(301)로부터 소거한다(스텝 S205). 이와 같이 해서 항상 소정의 역치 이상의 스코어만이 랭킹 기억부(301)에 기억되게 된다.
(랭킹 표시 처리)
다음에, 도 9를 참조해서, 랭킹 표시 처리에 대해서 설명한다. 진행상황정보의 보존 처리를 종료하면, 게임 단말(1)은, 랭킹을 표시할 것인지의 여부를 선택가능한 화면을 표시한다. 플레이어는, 이 화면에 대해서, 컨트롤러(105)를 조작해서, 랭킹을 표시하는 취지의 지시를 입력함으로써, 랭킹 표시 처리가 개시된다.
랭킹 표시 처리가 개시되면, 게임 단말(1)의 랭킹요구 송신부(12)는, 현재의 랭킹을 소망하는 취지의 랭킹요구를 스코어 서버(3)에 송신한다(스텝 S301). 스코어 서버(3)의 랭킹요구 수신부(308)가 랭킹요구를 수신하면(스텝 S302), 랭킹응답 송신부(309)는, 스텝 S111 내지 S113을 경유해서 랭킹 기억부에 기억된 스코어와 플레이어의 식별부호를 지정하는 랭킹응답을, 랭킹요구의 송신원의 게임 단말(1)에 송신한다(스텝303).
랭킹요구를 송신한 게임 단말(1) 측에서는, 스코어 서버(3)로부터 송신된 랭킹응답을 랭킹응답 수신부(13)가 수신하고(스텝 S304), 랭킹 표시부(14)가 수신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어와 플레이어의 식별부호를 대응시켜서, 순위를 부여하여, 스코어 순으로 랭킹을 표시한다(스텝 S305). 이것에 의해, 소정의 역치 이상의 스코어의 랭킹이 플레이어 식별부호에 대응해서 모두 표시된다.
이때, 이번 랭킹요구를 송신한 때의 플레이 내용의 스코어가 스텝 S205에서 표시된 스코어에 포함된 경우, 랭킹 표시부(14)는, 스코어를 점멸시키는 등에 의해서 강조 표시한다. 포함되지 않은 경우에는, 랭킹과 함께 「당신은 랭킹 밖이었습 니다」등의 메시지를 표시한다.
또한, 진행상황정보의 보존 처리를 마쳤을 때에, 보존 서버(2)가 진행상황정보의 송신원인 게임 단말(1)에, 스코어가 역치 미만이었는지의 여부를 통지하도록 해도 된다. 그리고, 스코어가 역치 미만이었을 경우에는, 게임 단말(1)의 랭킹 표시부(14)는 랭킹을 표시하지 않고, 「당신은 랭킹 밖이었습니다」라는 메시지를 표시하면, 게임 단말(1)이 스코어 서버(3)에 랭킹을 요구하는 처리를 생략할 수 있어, 스코어 서버(3)의 부하를 경감하는 것이 가능해진다.
(진행상황정보의 독출처리)
최후에, 진행상황의 독출처리에 대해서 도 10을 참조해서 설명한다. 플레이어가 컨트롤러(105)를 조작해서, 이전 플레이한 게임의 스코어를 포함하는 게임의 진행상황정보를 독출하는 취지의 지시 입력을 함으로써, 진행상황정보의 독출처리가 개시된다.
진행상황정보의 독출처리가 개시되면, 게임 단말(1)의 독출요구 송신부(15)가, 보존 서버(2)에 플레이어 식별부호와 암증번호를 지정해서 독출요구를 송신한다(스텝 S401). 보존 서버(2) 측에서는, 이들 정보를 독출요구 수신부(206)가 수신하면(스텝 S402), 스텝 S103에서 설명한 마찬가지의 순서로, 수신한 플레이어 식별부호에 의해서 식별되는 플레이어가 자기 보존 서버(2)에 등록된 계약 플레이어인지의 여부가 판단된다(스텝 S403). 즉, 수신한 플레이어 식별부호가 보존 서버(2)의 기억장치에 계약 플레이어로서 등록되어 있고, 또한, 플레이어 식별부호에 대응해서 보존된 암증번호가, 수신한 암증번호와 일치하는지를 판단한다.
수신한 플레이어 식별부호에 의해서 특정되는 플레이어가 자신에게 등록된 계약 플레이어인 것으로 보존 서버(2)가 판단하면(스텝 S403: 예), 수신한 플레이어 식별부호에 대응해서 진행상황정보 보존부(204)에 보존되는 진행상황정보를 진행상황정보 독출부(207)가 독출하고(스텝 S404), 독출한 정보를 지정한 독출응답을, 독출응답 송신부(208)가 독출요구의 송신원의 게임 단말(1)에 송신한다(스텝 S405). 그렇지 않을 경우(스텝 S403: 아니오), 공정보(空情報)를 독출응답으로 지정해서 독출요구의 송신원의 게임 단말(1)에 송신한다(스텝 S404').
독출요구의 송신원인 게임 단말(1)의 독출응답 수신부(16)가 독출응답을 수신하고, 수신한 정보가 공정보가 아닐 경우(스텝 S406: 독출 성공), 게임 재개부(17)는 독출응답으로 지정되는 진행상황정보를 RAM(103)에 기억하고, 진행상황정보가 보존된 시점부터 게임을 재개한다(스텝 S407). 수신한 정보가 공정보인 경우(스텝 S406: 독출 실패), 게임 단말(1)은 독출처리를 종료한다. 또한, 독출처리에 실패했을 경우, 게임 단말(1)은, 실패한 취지의 메시지와 함께, 독출처 보존 서버의 식별부호의 확인을 촉진시키는 메시지를 화상처리부(107)를 거쳐서 모니터에 표시해도 된다.
이상에 의해 진행상황정보의 독출처리는 종료한다.
( 제2실시예 )
상기 실시예에서는 랭킹응답으로 지정되는 스코어 내에, 플레이어가 취득한 스코어가 포함되지 않을 경우, 즉, 상기 플레이어가 랭킹 상위가 아닌 경우에는, 플레이어는 자신의 스코어의 순위를 알 수 없었다. 본 실시예에서는, 역치 이하의 스코어인 경우에도, 순위를 어느 정도 추정해서 표시하는 예를 설명한다.
본 실시예는 도 4에 나타낸 제1실시예와 동일한 구성을 지니고 있다. 단, 스코어 송신부(205), 스코어 수신부(304), 역치 갱신부(306), 역치 기억부(302), 역치 송신부(303), 역치 수신부(201), 역치 보존부(202), 랭킹 추가부(305), 랭킹응답 송신부(309), 랭킹응답 수신부(13) 및 랭킹 표시부(14)는, 제1실시예에 나타낸 기능 이외에, 이하에 기술된 추가의 기능을 구비한다. 이하에 이들 구성요소의 새로운 기능에 대해서 설명한다.
스코어 송신부(205)는, 스코어 이외에, 득점 분포표를 스코어 서버(3)에 송신한다. 그리고, 스코어 수신부(304)는, 스코어 이외에, 득점 분포표를 보존 서버(2)로부터 수신하고, 수신한 득점 분포표를 랭킹 기억부(301)에 기억한다. 역치 갱신부(306)는, 역치 이외에, 분포 분할수를 갱신한다. 역치 기억부(302)는, 역치 이외에, 분포 분할수를 기억한다. 역치 송신부(303)는, 역치 이외에, 역치 기억부(302)에 기억된 분포 분할수를 보존 서버(2)에 송신한다. 역치 수신부(201)는, 역치 이외에, 분포 분할수를 스코어 서버(3)로부터 수신하여, 역치 보존부(202)에 보존한다. 랭킹 추가부(305)는, 랭킹 기억부(301)에, 보존 서버(2)로부터 송신된 스코어를 기억하는 것 이외에, 복수의 보존 서버(2)의 각각으로부터 그 시점에서 송신되고 있는 득점 분포표를 적산한 적산 득점 분포표를 작성하여, 랭킹 기억부(301)에 기억한다.
랭킹응답 송신부(309)는, 랭킹 기억부(301)에 기억된 스코어 이외에, 랭킹 추가부(305)가 작성한 적산 득점 분포표를 지정해서, 랭킹응답을 게임 단말(1)에 송신한다. 랭킹응답 수신부(13)는, 스코어 서버(3)로부터, 랭킹 기억부(301) 내의 스코어 정보 이외에, 적산 득점 분포표를 수신한다. 랭킹 표시부(14)는, 플레이어가 취득한 스코어가, 랭킹응답으로 지정된 스코어 내에 랭크인하고 있으면, 랭킹을 표시하고, 그렇지 않으면, 랭킹을 추정해서 표시한다.
이상의 구성을 가진 게임 단말(1), 보존 서버(2) 및 스코어 서버(3)를 구비하는 게임 시스템에 있어서, 랭킹을 표시하는 처리에 대해서 설명한다. 또, 플레이어는 제1실시예에서 설명한 바와 같이, 사전처리, 진행상황정보의 보존 처리, 스코어 등록 처리, 역치설정 처리를 별도 행하고 있는 것으로 한다.
(득점 분포표의 생성)
득점 분포표는, 보존 서버(2)의 CPU(101)에 의해서 이하의 수순으로 작성된다. 우선, 보존 서버(2)의 CPU(101)는, 역치 보존부(202)에 보존된 역치 및 분포 분할수를 취득한다. 그리고, 역치를 분포 분할수로 나누어, 득점 범위를 구한다. 역치가 P, 분포 분할수가 M인 것으로 하면, P/M의 폭을 가진 M개의 득점 범위, 0∼P/M-1, P/M∼2P/M-1, …, (M-1)P/M∼P-1이 구해진다. 예를 들어, 역치가 1000점, 분포 분할수가 4인 경우, 득점 범위는, 0∼249, 250∼499, 500∼749, 750∼999로 된다.
보존 서버(2)의 CPU(101)는, 각 득점 범위마다, 상기 득점 범위 내에 속하는 스코어를 취득한, 진행상황정보 보존부(204) 내에 보존되는 인원수를 합계해서 득점 분포표를 생성한다. 그리고, 스코어 송신부(205)는 이 득점 분포표를 스코어 서버(3)에 송신한다. 스코어 수신부(304)는 복수의 보존 서버(2)의 각각으로부터 수신한 득점 분포표를 랭킹 기억부(301)에 각각 개별적으로 기억한다.
또한, 보존 서버(2)가 득점 분포표를 작성하고, 스코어 서버(3)에 송신하는 타이밍은, 정기적이라도, 보존 서버(2)의 부하가 적은 임의의 시간이라도, 그 이외의 것이라도 된다. 본 실시예에 있어서는, 적어도 1일에 한번 부하가 적은 임의의 시간에 득점 분포표를 작성하고, 스코어 서버(3)에 송신하지만, 타이밍은 이것으로 한정되는 것은 아니다.
(적산 득점 분포표의 생성)
적산 득점 분포표는, 보존 서버(2)의 각각으로부터 송신된 득점 분포표로부터 각 득점 범위의 스코어를 취득한 인원수를 취득하고, 득점 범위마다 합계하고, 랭킹 추가부(305)에 의해서 작성된다. 도 12A에 사선으로 나타낸 보존 서버(2a)의 득점 분포표와, 하얗게 나타낸 보존 서버(2b)의 득점 분포표에 의거해서 작성한 적산 득점 분포표의 예를 나타낸다.
또, 본 실시예에 있어서는, 적어도 1일에 한번, 부하가 적은 임의의 시간에 득점 분포표를 작성해서 스코어 서버(3)에 송신하기 때문에, 보존 서버(2)에 따라서는 득점 분포표의 송신에 지연이 생길 경우도 있다. 이러한 경우를 상정해서, 랭킹 기억부(301)에는, 각 보존 서버(2)로부터 전회 송신된 득점 분포표를 항상 기억해두고, 새로운 득점 분포표가 송신되면, 이것을 덮어쓴다. 이렇게 함으로써, 항상 모든 보존 서버(2)로부터 송신된 적산 득점 분포표가 랭킹 기억부(301)에 기억되게 된다. 랭킹 추가부(305)는 이들 득점 분포표에 의거해서 적산 득점 분포표를 작성한다.
그러나, 이 경우, 도 12A에 나타낸 바와 같이, 모두의 득점 분포표가 동일한 역치 및 동일한 분포 분할수를 갖고 있는 것으로는 한정되지 않으므로, 단순히 합계할 수 없다. 따라서, 득점 분포표가 다른 역치 및 분포 분할수를 가지고 있을 경우, 새로운 역치 및 분포 분할수를 가지고 있는 득점 분포표에 맞춰서, 그 밖의 득점 분포표를 배분하여, 적산 득점 분포표를 구한다.
예를 들어, 도 12B의 상부가 보존 서버(2b)로부터 송신된, 1개 앞의 역치 및 분포 분할수에 의거해서 작성된 득점 분포표이며, 하부가 보존 서버(2a)로부터 송신된 새로운 득점 분포표인 것으로 한다. 이때, 보존 서버(2b)로부터 송신된 득점 분포표를 보존 서버(2a)의 득점 분포표에 맞춰서(점선으로 나타낸 부분) 배분하고, 보존 서버(2a)의 득점 분포표의 각 득점 범위에서 합계를 구한다.
(랭킹 표시 처리)
상기에 나타낸 바와 같이 작성된 적산 득점 분포표에 의거한 랭킹 표시 처리의 흐름을 도 11을 참조해서 설명한다. 제1실시예와 마찬가지로, 예를 들어, 진행상황정보의 보존 처리를 종료하면, 게임 단말(1)은 랭킹을 표시할 것인지의 여부를 선택가능한 화면을 표시한다. 그리고, 플레이어가 컨트롤러(105)를 조작해서, 보존한 최신의 진행상황정보에 포함되는 스코어의 랭킹을 표시하는 취지의 지시를 입력함으로써, 랭킹 표시 처리가 개시된다.
랭킹 표시 처리가 개시되면, 게임 단말(1)의 랭킹요구 송신부(12)는, 현재의 랭킹을 소망하는 취지의 랭킹요구를 스코어 서버(3)에 송신한다(스텝 S501). 스코어 서버(3)의 랭킹요구 수신부(308)가 랭킹요구를 수신하면(스텝 S502), 스코어 서 버(3)의 CPU(101)는, 랭킹 기억부(301)에 현재 기억되어 있는 복수의 보존 서버(2)의 각각으로부터 송신된 최신의 득점 분포표에 의거해서 적산 득점 분포표가 작성되어 있는지의 여부를 판단한다(스텝 S503).
적산 득점 분포표는, 기본적으로는, 게임 단말(1)로부터 랭킹요구가 송신되었을 때에, 그 시점에서 보존 서버(2)의 각각으로부터 송신되어 있는 득점 분포표에 의거해서 작성된다. 그러나, 적산 득점 분포표는 새롭게 보존 서버(2)로부터 득점 분포표가 송신되지 않는 한 변화되지 않는다. 따라서, 적산 득점 분포표는 랭킹요구 시마다 생성하지 않고, 전회 적산 득점 분포표가 작성되고 나서 새롭게 보존 서버(2)로부터 득점 분포표가 송신되었을 경우에만(즉, 현재 랭킹 기억부(301)에 기억되어 있는 최신의 득점 분포표에 의거해서, 적산 득점 분포표가 작성되어 있지 않을 경우)(스텝 S503: 아니오), 적산 득점 분포표를 새롭게 작성하여, 랭킹 기억부(301)에 기억한다(스텝 S504). 최신의 득점 분포표에 의거해서 적산 득점 분포표가 작성되어 있으면(스텝 S503: 예), 처리는 그대로 스텝 S505로 진행한다.
랭킹 기억부(301)에 현재 기억되어 있는 복수의 보존 서버(2)의 각각으로부터 송신된 최신의 득점 분포표에 의거해서, 적산 득점 분포표가 작성되어 있는지의 여부는, 예를 들어, 현시점까지 송신된 득점 분포표의 수와, 최신의 적산 득점 분포표를 작성한 시점까지 송신되어 있던 득점 분포표의 수를 기억 장치에 기억해두고, 이들을 비교함으로써 행한다. 동일한 값이면, 적산 득점 분포표는 최신의 득점 분포표로부터 작성되어 있는 것으로 판단한다.
다음에, 랭킹응답 송신부(309)는, 제1실시예에 있어서의 스텝 S111 내지 S113을 경유해서 랭킹 기억부(301)에 기억된 스코어, 및 상기 스코어에 대응하는 플레이어의 식별부호 외, 적산 득점 분포표를 지정하는 랭킹응답을, 랭킹요구의 송신원의 게임 단말(1)에 송신한다(스텝 S505).
랭킹요구를 송신한 게임 단말(1) 측에서는, 스코어 서버(3)로부터 송신된 랭킹응답을 랭킹응답 수신부(13)가 수신한다(스텝 S506). 이어서, 게임 단말(1)의 CPU(101)는, 최신의 진행상황정보에 포함되는, 플레이어가 취득한 스코어가, 스코어 서버(3)에 의해 송신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어에 포함되어 있는지의 여부를 판단한다(스텝 S507). 포함되어 있을 경우(스텝 S507: 예)에는, 플레이어가 취득한 스코어는 그 시점에 있어서의 역치 이상의 상위 스코어이며, 랭킹 표시부(14)가, 제1실시예와 마찬가지로, 랭킹응답으로 지정되는 스코어와 플레이어의 식별부호를 대응시켜서, 스코어 순으로 순위를 부여해서 표시한다(스텝 S508).
한편, 플레이어가 취득한 스코어가, 스코어 서버(3)로부터 송신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어에 포함되어 있지 않을 경우(스텝 S507: 아니오), 게임 단말(1)의 CPU(101)는, 랭킹응답으로 지정되는 적산 득점 분포표를 취득하여, 플레이어의 스코어를 적산 득점 분포표에 의거해서 추정한다(스텝 S509).
예를 들어, 도 13에 나타낸 바와 같이, 적산 득점 분포표에 있어서, 득점 범위 1에 A사람, 득점 범위 2에 B사람, 그리고, 득점 범위 3에 C사람이 속해 있고, 역치가 P, 분포 분할수가 M, 플레이어의 스코어가 S, 득점 범위 3의 상한이 L이었던 것으로 한다. 이때, 스코어 S 이상의 스코어를 취득한 인원수는, A+B+(C*(L- S)/(P/M))인 것으로 추정되므로, 이 인원수를 당해 플레이어의 순위로 한다. 즉, 개념적으로는, 도 13에 나타낸 바와 같이 사선으로 표시된 면적을 구함으로써, 플레이어가 취득한 스코어의 순위를 추정한다. 최후로, 랭킹 표시부(14)는 구해진 추정 순위를 표시한다(스텝 S510).
(분포 분할수의 갱신)
분포 분할수는, 스코어 서버(3) 측에 있어서, 역치 갱신부(306)에 의해서 결정되어, 역치 송신부(303)에 의해서 보존 서버(2)에 송신된다. 분포 분할수의 결정 방법으로서는, 예를 들어, 역치 및 가장 새롭게 생성된 적산 득점 분포표에 의거해서, 득점 범위마다 항상 같은 정도의 인원수가 속하도록 분포 분할수를 결정하는 방법이 고려된다. 또는, 분포 분할수를 많이 설정하고, 역치 이하의 순위의 추정을 보다 정밀도 좋게 행해도 된다. 또, 득점 분포표나 적산 득점 분포표의 작성, 그리고 게임 단말(1)에 의한 순위의 추정 처리에 부하를 걸고 싶지 않은 경우에는, 분포 분할수를 적게 해도 된다.
어떻든, 본 실시예에 있어서, 분포 분할수는 스코어 서버(3) 측에서 상황에 따라서 유연하게 변경할 수 있다. 또, 분포 분할수는, 제1실시예에 있어서의 역치의 갱신과 타이밍을 맞춰서 역치 갱신부(306)에 의해서 갱신되어, 분포 분할수가 갱신된 때에는, 역치의 송신과 같은 타이밍에서 역치 송신부(303)에 의해서 보존 서버(2)에 송신된다.
이상, 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명을 실시함에 있어서는, 각종 형태에 의한 변형 및 응용이 가능하며, 상기 실시예로 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 본 실시예에 있어서는, 임의의 1개의 게임의 랭킹을 행하는 처리에 대해서 설명했지만, 예를 들어, 진행상황정보 보존부에, 진행상황정보에 플레이한 게임을 특정하는 게임 식별부호를 포함시키고, 플레이어 식별부호에 대응시켜서 보존하면, 복수의 게임의 진행상황정보를 동시에 보존할 수도 있다. 즉, 개개의 게임에 특화되어 있지 않은 전형적인 메모리 카드와 마찬가지로, 진행상황정보 보존부에 진행상황정보를 보존하는 것이 가능해진다. 이때, 스코어 서버는, 게임 종별마다 랭킹 기억부 및 역치 기억부를 구비하도록 한다.
한편, 보존 서버측도 게임 종별마다, 다른 역치 보존부를 보유하도록 한다. 그리고, 게임 단말의 진행상황정보 송신부는 진행상황정보를 보존 서버에 송신할 경우, 플레이한 게임을 특정하는 게임 식별부호와 함께 송신하면 된다. 보존 서버의 스코어 송신부는, 송신된 진행상황정보에 포함되는 스코어가 게임 식별부호에 대응한 역치 보존부에 기억되는 역치 이상이면, 스코어를 송신하면 된다. 스코어를 수신한 스코어 서버는, 게임 식별부호에 대응한 랭킹 기억부에 스코어를 보존한다. 이렇게 함으로써, 게임 종별마다 랭킹을 구하는 것이 가능해진다.
게임을 로드할 때에는, 게임 단말의 독출요구 송신부는, 게임 식별부호를 플레이어 식별부호 등과 함께 지정해서, 독출요구를 보존 서버에 송신하면 된다. 그리고, 진행상황정보 독출부는, 지정된 게임 식별부호 및 플레이어 식별부호에 대응시켜서 기억되는 진행상황정보를 독출하면 된다.
또, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2007-087705호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 상기 기초출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.

Claims (13)

  1. 복수의 게임 단말, 복수의 보존 서버 및 스코어 서버를 가진 게임 시스템으로서,
    (a) 상기 스코어 서버는,
    스코어의 역치를 기억하는 역치 기억부;
    플레이어가 플레이한 게임의 스코어 중, 상기 기억된 역치 이상의 스코어를, 상기 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 상기 스코어의 순으로 기억하는 랭킹 기억부; 및
    상기 기억된 스코어의 역치를 상기 보존 서버의 각각에 송신하는 역치 송부를 포함하고,
    (b) 상기 보존 서버의 각각은,
    상기 스코어 서버로부터 송신된 스코어의 역치를 수신하는 역치 수신부; 및
    상기 수신된 스코어의 역치를 보존하는 역치 보존부를 포함하며,
    (c) 상기 게임 단말의 각각은,
    상기 게임 단말에서 플레이어가 플레이한 게임의 스코어를 포함하는 상기 게임의 진행상황정보와, 상기 플레이어의 식별부호를, 상기 보존 서버 중 상기 플레이어에 미리 대응된 보존 서버에, 송신하는 진행상황정보 송신부를 포함하고,
    (d) 상기 보존 서버의 각각은,
    상기 게임 단말 중 어느 하나로부터 송신된 게임의 진행상황정보와, 플레이어의 식별부호를 수신하는 진행상황정보 수신부;
    상기 수신된 플레이어의 식별부호가, 상기 보존 서버에 미리 대응되는 것일 경우, 상기 수신된 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 상기 수신된 게임의 진행상황정보를 보존하는 진행상황정보 보존부; 및
    상기 수신된 게임의 진행상황정보에 포함되는 스코어가, 상기 보존된 스코어의 역치 이상일 경우, 게임의 진행상황정보에 포함되는 스코어와, 상기 수신된 플레이어의 식별부호를, 상기 스코어 서버에 송신하는 스코어 송신부를 추가로 포함하며,
    (e) 상기 스코어 서버는,
    상기 보존 서버의 각각으로부터 송신되는 상기 역치 이상의 스코어와, 플레이어의 식별부호를 수신하는 스코어 수신부; 및
    상기 수신된 상기 역치 이상의 스코어를, 상기 수신된 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 상기 랭킹 기억부에 추가하는 랭킹 추가부를 추가로 포함하고;
    (f) 상기 게임 단말의 각각은,
    상기 스코어 서버에, 상기 게임의 랭킹 정보를 요구하는 랭킹요구를 송신하는 랭킹요구 송신부를 추가로 포함하고,
    (g) 상기 스코어 서버는,
    상기 게임 단말의 각각으로부터 송신된 랭킹요구를 수신하는 랭킹요구 수신부; 및
    상기 랭킹요구가 수신되면, 상기 랭킹 기억부에 기억되는 스코어와 플레이어의 식별부호를 지정하는 랭킹응답을, 상기 랭킹요구를 송신한 게임 단말에 송신하는 랭킹응답 송신부를 추가로 포함하며;
    (h) 상기 게임 단말의 각각은,
    상기 스코어 서버로부터 송신된 랭킹응답을 수신하는 랭킹응답 수신부; 및
    상기 수신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어와 플레이어의 식별부호를, 상기 스코어의 순으로 표시하는 랭킹 표시부를 추가로 포함하고,
    상기 보존 서버에 있어서,
    상기 스코어 송신부는, 상기 진행상황정보 보존부에 보존되는 스코어에 대한 플레이어의 인원수를 나타내는 득점 분포표를 상기 스코어 서버에 추가로 송신하고,
    상기 스코어 서버에 있어서,
    상기 스코어 수신부는, 상기 보존 서버의 각각으로부터 송신된 득점 분포표를 추가로 수신하며,
    상기 랭킹 추가부는, 상기 보존 서버의 각각으로부터 송신된 득점 분포표를 적산한 적산 득점 분포표를 생성해서 상기 랭킹 기억부에 기억시키고,
    상기 랭킹응답 송신부는, 상기 랭킹 기억부에 기억된 적산 득점 분포표를 추가로 지정하는 랭킹응답을, 상기 랭킹요구를 송신한 게임 단말에 송신하며,
    상기 게임 단말에 있어서,
    상기 랭킹 표시부는, 상기 스코어 서버로부터 송신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어 내에 최신의 진행상황정보에 포함되는 게임의 스코어가 포함되어 있을 경우, 상기 스코어의 순위를 상기 스코어 서버로부터 송신된 스코어에 의거해서 표시하고, 수신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어 내에 최신의 진행상황정보에 포함되는 게임의 스코어가 포함되어 있지 않을 경우, 수신한 랭킹응답으로 추가로 지정되는 적산 득점 분포표에 의거해서, 플레이어의 순위를 추정해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, (i) 상기 스코어 서버는,
    상기 랭킹 기억부에 기억되는 스코어 중, 소정의 역치 순위의 스코어를 취득하고, 상기 취득된 스코어를, 새로운 스코어의 역치로서, 상기 역치 기억부에 기억시키는 역치 갱신부; 및
    상기 기억된 역치 미만의 스코어를, 상기 랭킹 기억부로부터 소거하는 랭킹 소거부를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 역치 갱신부는 소정의 기간마다 상기 역치를 갱신하고,
    상기 랭킹 소거부는 상기 소정의 기간마다 상기 스코어의 소거를 행하며,
    상기 역치 송신부는 상기 소정의 기간마다 상기 역치를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제2항에 있어서, 상기 역치 갱신부는, 상기 랭킹 기억부에 스코어가 추가될 때마다 상기 역치를 갱신하고,
    상기 랭킹 소거부는 상기 역치가 갱신될 때마다 상기 스코어의 소거를 행하며,
    상기 역치 송신부는 상기 역치가 갱신될 때마다 상기 역치를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스코어 서버에 있어서,
    상기 역치 기억부는 분포 분할수를 추가로 기억하고,
    상기 역치 송신부는, 상기 역치와 함께, 분포 분할수를 상기 보존 서버의 각각에 송신하며,
    상기 보존 서버에 있어서,
    상기 역치 수신부는, 상기 스코어 서버로부터 송신된 역치와 분포 분할수를 수신하고,
    상기 득점 분포표는, 상기 스코어 서버로부터 송신된 역치를 분포 분할수로 나눔으로써 구해진 득점 범위마다, 상기 진행상황정보 보존부에 보존되는 스코어 중, 상기 득점 범위 내의 스코어를 취득한 플레이어의 인원수를 합계해서, 생성되며,
    상기 적산 득점 분포표는, 상기 보존 서버의 상기 득점 범위마다 적산해서 생성되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    (j) 상기 게임 단말의 각각은,
    상기 게임 단말을 사용하는 플레이어의 식별부호를 지정하는 독출요구를, 상기 플레이어에 미리 대응된 보존 서버에 송신하는 독출요구송신부를 추가로 포함하고,
    (k) 상기 보존 서버의 각각은,
    상기 게임 단말의 각각으로부터 송신되는 독출요구를 수신하는 독출요구 수신부;
    상기 수신된 독출요구로 지정되는 플레이어의 식별부호가 상기 보존 서버에 미리 대응된 것일 경우, 상기 플레이어의 식별부호에 대응시켜서 상기 진행상황정보 보존부에 보존된 진행상황정보를 독출하는 진행상황정보 독출부; 및
    상기 독출된 진행상황정보를 지정하는 독출응답을, 상기 독출요구를 송신한 게임 단말에 송신하는 독출응답 송신부를 추가로 포함하며,
    (l) 상기 게임 단말의 각각은,
    상기 독출요구를 송신한 보존 서버로부터 송신된 독출응답을 수신하는 독출응답 수신부; 및
    상기 수신된 독출응답으로 지정되는 진행상황정보에 의해, 상기 플레이어에 의한 게임의 플레이를 재개시키는 게임 재개부를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 복수의 게임 단말과, 복수의 보존 서버와, 스코어 서버를 제어하는 게임 시스템 제어 방법으로서,
    상기 게임 단말의 각각은 진행상황정보 송신부, 랭킹요구 송신부, 랭킹응답 수신부 및 랭킹 표시부를 구비하고, 상기 보존 서버의 각각은 역치 수신부, 역치 보존부, 진행상황정보 수신부, 진행상황정보 보존부 및 스코어 송신부를 구비하며, 상기 스코어 서버는 역치 기억부, 랭킹 기억부, 역치 송신부, 스코어 수신부, 랭킹 추가부, 랭킹요구 수신부 및 랭킹응답 송신부를 구비하고,
    (a) 상기 스코어 서버에 있어서,
    상기 역치 기억부가, 스코어의 역치를 기억하는 역치 기억공정;
    상기 랭킹 기억부에, 플레이어가 플레이한 게임의 스코어 중, 상기 기억된 역치 이상의 스코어를, 상기 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 상기 스코어의 순으로 기억하는 랭킹 기억공정; 및
    상기 역치 송신부가, 상기 기억된 스코어의 역치를 상기 보존 서버의 각각에 송신하는 역치 송신공정을 포함하며,
    (b) 상기 보존 서버의 각각에 있어서,
    상기 역치 수신부가, 상기 스코어 서버로부터 송신된 스코어의 역치를 수신하는 역치 수신공정; 및
    상기 역치 보존부에, 상기 수신된 스코어의 역치를 보존하는 역치 보존공정을 포함하고,
    (c) 상기 게임 단말의 각각에 있어서,
    상기 진행상황정보 송신부가, 상기 게임 단말에서 플레이어가 플레이한 게임의 스코어를 포함하는 상기 게임의 진행상황정보와, 상기 플레이어의 식별부호를, 상기 보존 서버 중 상기 플레이어에 미리 대응된 보존 서버에 송신하는 진행상황정보 송신공정을 포함하며,
    (d) 상기 보존 서버의 각각에 있어서,
    상기 진행상황정보 수신부가, 상기 게임 단말 중 어느 하나로부터 송신된 게임의 진행상황정보와, 플레이어의 식별부호를 수신하는 진행상황정보 수신공정;
    상기 수신된 플레이어의 식별부호가, 상기 보존 서버에 미리 대응되는 것일 경우, 상기 진행상황정보 보존부에, 상기 수신된 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 상기 수신된 게임의 진행상황정보를 보존하는 진행상황정보 보존공정; 및
    상기 수신된 게임의 진행상황정보에 포함되는 스코어가, 상기 보존된 스코어의 역치 이상일 경우, 상기 스코어 송신부가 게임의 진행상황정보에 포함되는 스코어와 상기 수신된 플레이어의 식별부호를 상기 스코어 서버에 송신하는 스코어 송신공정을 추가로 포함하고,
    (e) 상기 스코어 서버에 있어서,
    상기 스코어 수신부가, 상기 보존 서버의 각각으로부터 송신되는 상기 역치 이상의 스코어와, 플레이어의 식별부호를 수신하는 스코어 수신공정; 및
    상기 랭킹 추가부가, 상기 수신된 상기 역치 이상의 스코어를, 상기 수신된 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 상기 랭킹 기억부에 추가하는 랭킹 추가공정을 추가로 포함하며,
    (f) 상기 게임 단말의 각각에 있어서,
    랭킹요구 송신부가, 상기 스코어 서버에, 상기 게임의 랭킹 정보를 요구하는 랭킹요구를 송신하는 랭킹요구 송신공정을 추가로 포함하고,
    (g) 상기 스코어 서버에 있어서,
    랭킹요구 수신부가, 상기 게임 단말의 각각으로부터 송신된 랭킹요구를 수신하는 랭킹요구 수신공정; 및
    랭킹응답 송신부가, 상기 랭킹요구가 수신되면, 상기 랭킹 기억부에 기억되는 스코어와 플레이어의 식별부호를 지정하는 랭킹응답을, 상기 랭킹요구를 송신한 게임 단말에 송신하는 랭킹응답 송신공정을 추가로 포함하며;
    (h) 상기 게임 단말의 각각에 있어서,
    랭킹응답 수신부가, 상기 스코어 서버로부터 송신된 랭킹응답을 수신하는 랭킹응답 수신공정; 및
    랭킹 표시부가, 상기 수신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어와 플레이어의 식별부호를, 상기 스코어의 순으로 표시하는 랭킹 표시공정을 추가로 포함하고,
    상기 보존 서버에 있어서,
    상기 스코어 송신부는, 상기 진행상황정보 보존부에 보존되는 스코어에 대한 플레이어의 인원수를 나타내는 득점 분포표를 상기 스코어 서버에 추가로 송신하고,
    상기 스코어 서버에 있어서,
    상기 스코어 수신부는, 상기 보존 서버의 각각으로부터 송신된 득점 분포표를 추가로 수신하며,
    상기 랭킹 추가부는, 상기 보존 서버의 각각으로부터 송신된 득점 분포표를 적산한 적산 득점 분포표를 생성해서 상기 랭킹 기억부에 기억시키고,
    상기 랭킹응답 송신부는, 상기 랭킹 기억부에 기억된 적산 득점 분포표를 추가로 지정하는 랭킹응답을, 상기 랭킹요구를 송신한 게임 단말에 송신하며,
    상기 게임 단말에 있어서,
    상기 랭킹 표시부는, 상기 스코어 서버로부터 송신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어 내에 최신의 진행상황정보에 포함되는 게임의 스코어가 포함되어 있을 경우, 상기 스코어의 순위를 상기 스코어 서버로부터 송신된 스코어에 의거해서 표시하고, 수신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어 내에 최신의 진행상황정보에 포함되는 게임의 스코어가 포함되어 있지 않을 경우, 수신한 랭킹응답으로 추가로 지정되는 적산 득점 분포표에 의거해서, 플레이어의 순위를 추정해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템 제어 방법.
  8. 복수의 게임 단말용 컴퓨터의 각각을 게임 단말로서 기능시키는 게임 단말용 프로그램과, 복수의 보존 서버용 컴퓨터의 각각을 보존 서버로서 기능시키는 보존 서버용 프로그램과, 스코어 서버용 컴퓨터를 스코어 서버로서 기능시키는 스코어 서버용 프로그램을 포함하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체로서,
    (a) 상기 스코어 서버용 프로그램은, 상기 스코어 서버용 컴퓨터를,
    스코어의 역치를 기억하는 역치 기억부;
    플레이어가 플레이한 게임의 스코어 중, 상기 기억된 역치 이상의 스코어를 상기 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 상기 스코어의 순으로 기억하는 랭킹 기억부; 및
    상기 기억된 스코어의 역치를 상기 보존 서버용 컴퓨터의 각각에 송신하는 역치 송신부
    로서 기능시키고,
    (b) 상기 보존 서버용 프로그램은, 상기 보존 서버용 컴퓨터의 각각을,
    상기 스코어 서버로부터 송신된 스코어의 역치를 수신하는 역치 수신부; 및
    상기 수신된 스코어의 역치를 보존하는 역치 보존부
    로서 기능시키며,
    (c) 상기 게임 단말용 프로그램은, 상기 게임 단말용 컴퓨터의 각각을,
    상기 게임 단말에서 플레이어가 플레이한 게임의 스코어를 포함하는 상기 게임의 진행상황정보와, 상기 플레이어의 식별부호를, 상기 보존 서버용 컴퓨터 중 상기 플레이어에 미리 대응된 보존 서버용 컴퓨터에 송신하는 진행상황정보 송신부로서 기능시키고,
    (d) 상기 보존 서버용 프로그램은, 상기 보존 서버용 컴퓨터의 각각을,
    상기 게임 단말용 컴퓨터 중 어느 하나로부터 송신된 게임의 진행상황정보와, 플레이어의 식별부호를 수신하는 진행상황정보 수신부;
    상기 수신된 플레이어의 식별부호가, 상기 보존 서버에 미리 대응되는 것일 경우, 상기 수신된 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 상기 수신된 게임의 진행상황정보를 보존하는 진행상황정보 보존부; 및
    상기 수신된 게임의 진행상황정보에 포함되는 스코어가, 상기 보존된 스코어의 역치 이상일 경우, 게임의 진행상황정보에 포함되는 스코어와, 상기 수신된 플레이어의 식별부호를 상기 스코어 서버용 컴퓨터에 송신하는 스코어 송신부
    로서 추가로 기능시키며,
    (e) 상기 스코어 서버용 프로그램은, 상기 스코어 서버용 컴퓨터를,
    상기 보존 서버용 컴퓨터의 각각으로부터 송신되는 상기 역치 이상의 스코어와, 플레이어의 식별부호를 수신하는 스코어 수신부; 및
    상기 수신된 상기 역치 이상의 스코어를, 상기 수신된 플레이어의 식별부호에 대응시켜서, 상기 랭킹 기억부에 추가하는 랭킹 추가부
    로서 추가로 기능시키고,
    (f) 상기 게임 단말용 프로그램은, 상기 게임 단말용 컴퓨터의 각각을,
    상기 게임의 랭킹 정보를 요구하는 랭킹요구를 상기 스코어 서버에 송신하는 랭킹요구 송신부로서 추가로 기능시키고,
    (g) 상기 스코어 서버용 프로그램은, 상기 게임 단말용 컴퓨터를,
    상기 게임 단말의 각각으로부터 송신된 랭킹요구를 수신하는 랭킹요구 수신부; 및
    상기 랭킹요구가 수신되면, 상기 랭킹 기억부에 기억되는 스코어와 플레이어의 식별부호를 지정하는 랭킹응답을, 상기 랭킹요구를 송신한 게임 단말에 송신하는 랭킹응답 송신부
    로서 추가로 기능시키며,
    (h) 상기 게임 단말용 프로그램은, 상기 게임 단말용 컴퓨터의 각각을,
    상기 스코어 서버로부터 송신된 랭킹응답을 수신하는 랭킹응답 수신부; 및
    상기 수신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어와 플레이어의 식별부호를, 상기 스코어의 순으로 표시하는 랭킹 표시부
    로서 추가로 기능시키고,
    상기 보존 서버용 프로그램은,
    상기 스코어 송신부를, 상기 진행상황정보 보존부에 보존되는 스코어에 대한 플레이어의 인원수를 나타내는 득점 분포표를 상기 스코어 서버에 추가로 송신하도록 추가로 기능시키며,
    상기 스코어 서버용 프로그램은,
    상기 스코어 수신부를, 상기 보존 서버의 각각으로부터 송신된 득점 분포표를 추가로 수신하도록 추가로 기능시키고,
    상기 랭킹 추가부를, 상기 보존 서버의 각각으로부터 송신된 득점 분포표를 적산한 적산 득점 분포표를 생성해서 상기 랭킹 기억부에 기억시키도록 추가로 기능시키며,
    상기 랭킹응답 송신부를, 상기 랭킹 기억부에 기억된 적산 득점 분포표를 추가로 지정하는 랭킹응답을, 상기 랭킹요구를 송신한 게임 단말에 송신하도록 추가로 기능시키고,
    상기 게임 단말용 프로그램은,
    상기 랭킹 표시부를, 상기 스코어 서버로부터 송신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어 내에 최신의 진행상황정보에 포함되는 게임의 스코어가 포함되어 있을 경우, 상기 스코어의 순위를 상기 스코어 서버로부터 송신된 스코어에 의거해서 표시하고, 수신된 랭킹응답으로 지정되는 스코어 내에 최신의 진행상황정보에 포함되는 게임의 스코어가 포함되어 있지 않을 경우, 수신한 랭킹응답으로 추가로 지정되는 적산 득점 분포표에 의거해서, 플레이어의 순위를 추정해서 표시하도록 추가로 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체.
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