ES2292425T3 - Sistema de juego sobre red, terminal de dispositvo de juego utilizada en ese sistema y medio de almacenamiento. - Google Patents
Sistema de juego sobre red, terminal de dispositvo de juego utilizada en ese sistema y medio de almacenamiento. Download PDFInfo
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Abstract
Un sistema de juego de red construido de modo que una pluralidad de dispositivos terminales de juego (1) son mutuamente conectados y cada uno de los dispositivos terminales de juego puede ejecutar un programa de aplicación prescrita de juego, que comprende: una pluralidad de servidores de juego (77; 73) para administrar la información relacionada con los programas individuales de aplicación de juegos; y un servidor de autenticación (900; 72) que es proporcionado independientemente de los servidores de juego, y es establecido para actuar como un servidor común para la pluralidad de servidores de juego, y para tener una función para determinar si a un dicho dispositivo terminal de juego se le debería permitir o no acceder a cada servidor de juego, en donde el servidor común de autenticación es establecido para ejecutar la inscripción inicial para permitir al dispositivo terminal de juego acceder a cada servidor de juego, y para hacer una determinación en lo que se refiere a si al dispositivo terminal de juego se le debería permitir o no acceder a cada servidor de juego después de que la inscripción es realizada, y en donde el establecimiento es tal que la información relacionada con los dispositivos terminales de juego es entrada a y registrada en el servidor común de autenticación de la pluralidad de servidores de juego.
Description
Sistema de juego sobre red, terminal de
dispositivo de juego utilizada en ese sistema y medio de
almacenamiento.
La invención presente guarda relación con un
sistema de juego de red en donde una pluralidad de dispositivos
terminales de juego están mutuamente vinculados vía un medio de
comunicación de modo que un programa prescrito de aplicación de un
juego pueda ser ejecutado entre los dispositivos terminales de
juego, así como también con un dispositivo terminal de juego usado
en este sistema y con un medio de almacenamiento en el cual el
programa de aplicación de juego es almacenado.
Los sistemas convencionales de juego de red de
este tipo comprenden una máquina servidor y dispositivos de juego
de video que son dispositivos terminales, y la máquina servidor y
cada dispositivo de juego de video están conectados directamente
por medio de una línea telefónica, o están conectados a Internet por
medio de un proveedor de servicios de Internet. Los dispositivos
terminales reciben el control desde la máquina servidor y un
programa común de aplicación del juego, de modo que se construye un
espacio común de juego para juegos competitivos o similares entre
los dispositivos terminales, y los jugadores pueden jugar juegos
dentro de este espacio.
En estos últimos años, muchos sistemas
diferentes de juego de red de este tipo han sido desarrollados, y el
número de los jugadores usándolos ha ido aumentando notablemente.
En estos sistemas de juego, cualquiera puede acceder al sistema de
juego de red siempre que cumpla a cabalidad los requisitos
especificados para ser un jugador.
En un sistema de juego de red, si bien jugadores
que son totalmente desconocidos juegan unos en contra de otros en
un juego competitivo, la información intercambiada entre los
jugadores está limitada a sus nombres y a sus identificadores (ID)
como jugador, y existe el problema que para los jugadores que
participan en el sistema de juego de red, la información que
reciben referente a su adversario es insuficiente.
Además, en este tipo de sistema de juego, el
juego procede bajo restricciones aplicables a todos los jugadores.
Por ejemplo, mientras el juego está en ejecución, a los jugadores se
les prohíbe discontinuar el juego hasta que un partido se haya
completado. Sin embargo, aún cuando un jugador realice tal acción
prohibida, en el sistema convencional de juego, no han sido
adoptadas medidas tales como terminar el juego que está siendo
jugado sobre una red, con el objetivo de proteger a los otros
jugadores.
Más aún, cuando un jugador decide jugar un juego
de red, el jugador usualmente conecta el dispositivo terminal de
juego al servidor dedicado sobre Internet. Por consiguiente, algún
tiempo debe ser empleado en verificar el ID y la contraseña del
jugador. Debido a que toma una cierta cantidad de tiempo el
conectarse a la red (aproximadamente cinco minutos), durante este
tiempo, surge el problema de que el jugador o la jugadora (a partir
de aquí "el jugador" por conveniencia) se cansa de ver imágenes
fijas en su pantalla.
Además, la verificación de los identificadores y
las contraseñas de los jugadores se realiza individualmente por los
servidores que manejan los respectivos programas de juego de red, y
en el presente, la información no es intercambiada entre la
pluralidad de servidores de juego. Como consecuencia, cuando un mal
acto ocurre mientras se está accediendo a un servidor de juego,
esto es, mientras un juego de red específico está siendo jugado,
aún sí el acceso al servidor específico de juego se prohíbe
subsiguientemente, es fácil para el jugador que cometió el mal acto
acceder a otros servidores de juego, lo cual dificulta una operación
libre de obstáculos de los juegos de red.
Consecuentemente, un objeto de la invención
presente es proporcionar un sistema de juego de red en donde se le
proporciona al jugador suficiente información referente a otros
jugadores conectados al sistema. Otro objeto de la invención
presente es proporcionar un sistema de juego de red en donde la
información personal necesaria referente a los jugadores pueda ser
fácilmente intercambiada entre los dispositivos terminales
conectados al sistema de juego de red.
Otro objeto de la invención presente es
proporcionar un sistema de juego de red en donde es fácil para los
jugadores verificar esta información personal. Otro objeto de la
invención presente es proporcionar un sistema de juego de red en
donde cuando un juego es jugado en Internet, se toman medidas
apropiadas en contra de los jugadores que violan las reglas
preestablecidas, de modo que tales violaciones son impedidas, y
cualquiera puede jugar el juego fácil y agradablemente.
Otro objeto de la invención presente es
proporcionar un sistema de juego de red en donde los jugadores que
tienen un dispositivo terminal de juego no se vean forzados a
impacientarse durante el espacio de tiempo requerido por su
terminal de juego para conectarse a la red.
Todavía otro objeto de la presente invención es
obtener un sistema de juego de red en donde, habiendo una
pluralidad de dispositivos terminales de juego y una pluralidad de
servidores conectados sobre una red, pueda determinarse en una base
amplia de sistemas sí cada dispositivo terminal de juego está
autorizado a acceder a la red.
Todavía otro objeto de la invención presente es
proporcionar un dispositivo terminal de juego usado en este sistema
de juego de red. Un objeto adicional de la invención presente es
proporcionar un medio de almacenamiento en el cual es almacenado un
programa mediante el cual se ejecuta el juego de red en el
dispositivo terminal de juego con el objetivo de obtener los
objetos descritos arriba.
Para un ejemplo de la técnica anterior ver
JP-A-10-320354.
Con el objetivo de lograr los objetos descritos
arriba, la invención presente proporciona un sistema de juego de
red que es construido de modo que una pluralidad de dispositivos
terminales de juego están conectados unos a otros y que cada
dispositivo terminal de juego es capaz de ejecutar un programa de
aplicación de juego específico, y está caracterizado en que (i) una
pluralidad de servidores de juego para manejar información
relacionada con los programas individuales de aplicación de juego,
y (ii) un servidor de autenticación que es provisto
independientemente de dichos servidores de juego, actúa como un
servidor común para la pluralidad de servidores de juego, y tiene
una función para determinar si se debería permitir o no a cada uno
de los dispositivos terminales acceder a los servidores de
juego.
En otras palabras, el uso en común de un
servidor de autenticación que brinde servicio a la pluralidad de
los servidores de juego, elimina la necesidad de individualmente
determinar si está autorizado o no el acceso a un servidor de
juego, y permite hacer una determinación precisa basada en
información referente a los programas individuales de aplicación de
juegos.
Además, en la invención presente, el servidor de
autenticación común está caracterizado en que realiza la
inscripción inicial para permitir a los dispositivos terminales
acceder a los servidores de juego, y después de la inscripción,
determina si cada dispositivo terminal está autorizado a acceder a
los servidores de juego o no.
Los usuarios que participan en el sistema de
juego de red primero deben realizar la inscripción inicial de sus
identificadores y contraseñas utilizando el dispositivo terminal de
juego. Si esta inscripción inicial es realizada utilizando el
servidor común de autenticación, no hay necesidad de realizar la
inscripción inicial cada vez que se accede a uno de la pluralidad
de servidores de juego.
Además, la invención presente está caracterizada
en que la información referente a un dispositivo terminal de juego
es introducida al servidor común de autenticación desde la
pluralidad de servidores de juego, después de lo cual la
inscripción se lleva a cabo.
En otras palabras, debido a que la información
del dispositivo terminal de juego es suministrada por todos los
servidores de juego y la inscripción es realizada en el servidor de
autenticación, se hace posible la administración integrada de la
información referente a los dispositivos terminales de juego.
Esta información es información que identifica
cualquier dispositivo terminal de juego que ha realizado un mal
acto que puede resultar en la denegación de autenticación de acceso
a los servidores de juego.
La negativa de autenticación de acceso a los
servidores de juego está determinada con base en la seriedad del
mal acto, y esta determinación puede estar sujeta a condiciones que
involucran el período o los tipos de juegos para los cuales la
autenticación de acceso es denegada.
Por ejemplo, la determinación puede imponer una
negativa de autenticación de acceso durante un tiempo especificado
tal como un mes o un año, negativa de acceso a un servidor
particular de juego, u otras condiciones.
La invención presente también proporciona un
sistema de juego de red en el cual una pluralidad de dispositivos
terminales de juego están conectados unos a otros de modo que cada
dispositivo terminal de juego es capaz de ejecutar un programa de
aplicación de juego especificado, y el sistema de juego de red está
caracterizado en que cada dispositivo terminal de juego tiene un
medio de control que puede intercambiar información personal de
introducción del jugador con otros dispositivos terminales de
juego.
Por ejemplo, este medio de control es construido
de modo que puede transmitir una solicitud de intercambiar
información personal hacia otra terminal, determinar cuando aceptar
o no tal solicitud de intercambiar información personal, y
transmitir los resultados de esta determinación hacia la otra
terminal, así como también, cuando es hecha una entrada que acepta
la solicitud de intercambiar información personal, llevar a cabo el
intercambio de información personal y almacenar los datos
intercambiados, mientras que no lleva a cabo el intercambio si es
hecha una entrada que niega la solicitud de intercambio.
En este caso, la información personal comprende
datos visualizados en forma de una tarjeta de presentación virtual,
por ejemplo. Estos datos de visualización en forma de una tarjeta
pueden comprender datos relacionados con los juegos jugados por el
jugador particular. Además, los datos visualizados en forma de
tarjeta pueden, por ejemplo, ser almacenados en el área de memoria
de la aplicación de juego en cada terminal, con las partes
individuales que forman a un personaje cada uno con un código
asignado. Cuando esto ocurre, los datos visualizados en forma de
una tarjeta pueden ser
transmitidos sobre la red de comunicación como códigos para los personajes seleccionados para los datos desplegados.
transmitidos sobre la red de comunicación como códigos para los personajes seleccionados para los datos desplegados.
\global\parskip0.900000\baselineskip
En cada una de las construcciones descritas
arriba, la terminal también puede construirse como una máquina de
juego que puede ejecutar su propia aplicación de juego en línea.
Al mismo tiempo, en la construcción en la cual
la información personal comprende datos de visualización en forma
de una tarjeta, este sistema puede tener medios que cambian los
datos referentes al formato de la tarjeta en respuesta al número de
veces que varía la información personal. En este caso, los datos
referentes al formato de la tarjeta constan de al menos uno de los
siguientes: el color de la tarjeta, el movimiento del personaje en
la tarjeta, los antecedentes detrás del personaje, o el nombre de la
tarjeta.
Además, en la construcción en la cual la
información personal comprende datos de visualización en forma de
una tarjeta virtual, la información personal puede incluir la
dirección de correo electrónico del jugador adjunta a los datos de
visualización en forma de una tarjeta.
Además, en la construcción básica descrita
antes, la estación central de juego también puede tener medios de
servidor de torneo que ejecuten la aplicación de juego en línea en
un formato de torneo, un medio determinante que determina cuál de
los jugadores ha violado las reglas prescritas gobernando la
ejecución de la aplicación del juego en línea, y medios para
sancionar que, la próxima vez que un jugador que ha violado las
reglas intente unirse al torneo, se publique una advertencia
referente a la violación o se imponga la sanción de impedir al
jugador conectarse a los medios del servidor del torneo.
Donde se adopta una construcción que incluye
sanciones para violaciones, los medios de determinación y los
medios para sancionar se construyen como parte de los medios de
servidor de torneo, por ejemplo. Los medios de determinación y los
medios para sancionar también pueden construirse como parte de la
aplicación del juego en línea.
Por otra parte, el medio de almacenamiento
relacionado con la invención presente es un medio de almacenamiento
que permite que la aplicación del juego en línea sea realizada en la
terminal.
Otro sistema de juego relacionado con la
invención presente es un sistema de juego en el cual una pluralidad
de terminales es conectada a una estación de suministro de juego
sobre una red de comunicación, y en las cuales la aplicación del
juego en línea puede ser realizada en las terminales por medio de
esta estación de suministro de juego, en donde cada terminal tiene
medios de procesamiento de información personal que pueden
intercambiar información personal entre jugadores cuando la
aplicación del juego en línea es ejecutada entre la pluralidad de
terminales, y estos medios de procesamiento de información personal
están caracterizados en que tienen unos primeros medios de
procesamiento que pueden transmitir hacia otra terminal una
solicitud de intercambio indicando un deseo de intercambiar
información personal, y unos segundos medios de procesamiento que
pueden (i) enviar hacia la otra terminal el resultado de su
determinación de aceptar o no la solicitud de intercambio indicando
un deseo de intercambiar información personal, (ii) en donde sea
hecha una entrada que indique que la solicitud de intercambio de
información personal fue aceptada, llevar a cabo el intercambio de
información personal y almacenar los datos intercambiados, y (iii)
en donde sea hecha una entrada que indique que la solicitud de
intercambio de información fue denegada, abstenerse de llevar a cabo
el intercambio.
La invención presente proporciona un sistema de
juego en línea en el cual los dispositivos terminales están
conectados a servidores sobre una red, y la cual está caracterizada
en que los dispositivos terminales tienen medios de control que
ejecutan el programa de juego en paralelo con el proceso de conexión
a los servidores.
Estos dispositivos terminales leen ambos el
programa del juego y un programa que indica el proceso de conexión
a los servidores, mientras los medios de control comienzan la
ejecución del programa de juego cuando el usuario da instrucciones
para que sea iniciado el proceso de conexión del servidor.
Los dispositivos terminales también pueden
realizar la visualización en un dispositivo de visualización de
conformidad con la ejecución del programa del juego, así como
también pueden realizar la visualización del estado de conexión a
los servidores.
Los dispositivos terminales pueden ejecutar el
programa de juego hasta que sea terminada la conexión a los
servidores, o hasta que sea detectado que esa conexión a los
servidores no puede ser realizada.
Los medios de control también pueden ejecutar el
programa de juego hasta que sea terminada la conexión a los
servidores, o hasta que sea detectado que esa conexión a los
servidores no puede ser realizada.
La pluralidad de dispositivos terminales de
juego en la invención presente está caracterizada en que éstos
están provistos de un programa adicional de juego que no tiene
conexión al programa de aplicación del juego, y se ejecuta durante
el intervalo requerido por el dispositivo terminal de juego para
conectarse a la estación central de juego sobre la red.
En otras palabras, debido a que toma una cierta
cantidad de tiempo (aproximadamente cinco minutos) conectarse a la
red, los jugadores pueden cansarse de observar imágenes fijas en sus
pantallas durante este período. Por consiguiente, si es ejecutado
un juego adicional que permita al jugador realizar algún movimiento
o realizar alguna acción en la pantalla a través de la operación
del equipo de juego durante este intervalo de conexión de la red,
el jugador puede sumergirse en este juego y entonces el tiempo
transcurrido en espera puede ser más agradable.
\global\parskip1.000000\baselineskip
Es preferido que este juego comprenda un mini
juego muy simple que no extienda el tiempo requerido para conectarse
a la red. En otras palabras, debido a que el juego adicional es
jugado durante el proceso de conexión a la red, si fuera un juego
complicado, el tiempo requerido para conectarse a la red aumentaría,
y consecuentemente se prefiere desde un punto de vista de
utilización del tiempo que el sistema de juego gaste un porcentaje
mayor de su tiempo conectándose a la red.
Además, exhibiendo el hecho de que el proceso de
conexión a la red está en vías de ejecución mientras el juego
adicional está en ejecución, el usuario puede disfrutar el juego
adicional sin preocupación.
Además, el juego adicional puede proceder
continuamente aún cuando el jugador no maneje el equipo de juego.
Considerando el hecho de que algunos jugadores no jugarán el juego
adicional, en cuyo caso terminar el juego carecería de sentido, si
el juego es hecho para continuar aún si el jugador no usa el equipo
de juego, entonces la pantalla permanecerá dinámica durante el
proceso de conexión de la red, haciéndola al menos más agradable de
observar que con imágenes fijas.
La figura 1 es un diagrama de bloques que
muestra la construcción global del sistema de juego relacionado con
una primera realización de la invención presente.
La figura 2 es un diagrama de bloques que
muestra un dispositivo de juego usado en este sistema.
La figura 3 es un diagrama de bloques que
muestra la construcción de una estación central de juego usada en
este sistema.
La figura 4 es un diagrama de flujo para
explicar la operación para conectar el dispositivo de juego y la
estación central de juego en este sistema de juego, así como también
la operación cuando el juego es jugado después de hecha la
conexión.
La figura 5 es un diagrama de flujo del proceso
de los sub-servidores en este sistema.
La figura 6 es un diagrama de flujo del proceso
del primero a décimo servidor en este sistema.
La figura 7 es un dibujo que muestra la pantalla
del mapa de red que es visualizada cuando el proceso de este
sistema mostrado en los diagramas de flujo está en vías de
ejecución.
La figura 8 es un dibujo que muestra la pantalla
de visualización con la configuración de una tarjeta en este
sistema.
La figura 9 es un diagrama de flujo para
explicar la operación realizada en el lado que envía la tarjeta en
este sistema.
La figura 10 es un diagrama de flujo para
explicar la operación realizada al lado que recibe la tarjeta en
este sistema.
La figura 11 es un dibujo que muestra la
pantalla visualizada mientras el proceso mostrado en las figuras 9
y 10 está en vías de ejecución.
La figura 12 es una vista frontal de la lista de
tarjetas en este sistema.
La figura 13 es un dibujo que muestra una tabla
que describe la relación entre cada parte y su código en este
sistema.
La figura 14 es un ejemplo del sistema de juego
relacionado con una segunda realización de la invención
presente.
La figura 15 es una tabla que muestra un ejemplo
de la "Tabla de Números de Encuentros y Evaluaciones" que
muestra una primera variación.
La figura 16 es una captura de pantalla de los
tipos diversos de tarjetas con fondos diferentes de conformidad con
el número de encuentros previos.
La figura 17 es un diagrama de flujo que explica
el proceso del dispositivo de juego desde el lado de la persona que
envía la tarjeta relacionado con una segunda variación.
La figura 18 es un diagrama de flujo que explica
el proceso del dispositivo de juego desde el lado de la persona que
recibe la tarjeta relacionado con la segunda variación.
La figura 19 es un dibujo que explica el
concepto de torneo de juego relacionado con una tercera realización
de la invención presente.
La figura 20 es un dibujo que explica el
servidor de torneo usado en el torneo de juego.
La figura 21 es una lista que explica los
elementos de datos del juego guardados en la base de datos de
autenticación del torneo.
La figura 22 es un dibujo que explica la
secuencia de tiempo del torneo de juego.
La figura 23 es un diagrama de flujo que muestra
la rutina de control seguida durante la conexión al servidor
mostrado en la figura 4.
La figura 24 es una vista frontal que muestra
una parte de la pantalla de visualización del juego adicional.
La figura 25 es un dibujo que explica el
protocolo de comunicación utilizado entre los servidores y las
terminales, usando las terminales A, B y C como ejemplos.
La figura 26 es un diagrama de bloques
explicando en detalle el estado en el cual un dispositivo de juego
está conectado a una estación central de juego por medio de un
proveedor de servicios de Internet, así como también los detalles
referentes a los servidores especificados por la estación
(mundos).
La figura 27 es un diagrama de bloques para
explicar el estado en el cual un cliente del servidor de juego ha
entrado a un cuarto, así como también la forma de comunicación
(comunicación por paquetes).
La figura 28 es un dibujo que muestra el
protocolo de comunicación utilizado durante un intercambio de
tarjetas.
La figura 29 es un diagrama de la construcción
del sistema mostrando la construcción básica del sistema de la red,
particularmente donde un solo servidor de autenticación es utilizado
por una pluralidad de servidores de juego.
La figura 30 es un diagrama de flujo del control
realizado para determinar si es concedida o denegada la
autenticación de acceso al sistema con la construcción que se
muestra en la figura 29.
Las realizaciones de la invención presente serán
explicadas en adelante con referencia a los dibujos adjuntos.
La construcción del sistema mediante el cual
acceder al servidor de juego 77 (equivalente a la estación central
de juego 7 descrita más abajo (ver la figura 1)) desde un
dispositivo específico de juego 1 ahora será explicada con
referencia a la figura 29.
Primero, el dispositivo específico de juego 1
debe realizar una inscripción inicial. Después de la inscripción
inicial, debe ser determinado si puede ser concedida o no la
autenticación de acceso, basada en si el dispositivo de juego 1
tiene o no una historia de malos actos en el servidor de juego 77
conectado al sistema de red.
Como se muestra en la figura 29, el dispositivo
de juego 1 es conectado a la red 3, y a este dispositivo de juego
se le permite acceder a un servidor de juego 77 conectado a la red 3
y ejecutar el juego de red. Aunque hay sólo un servidor de juego 77
en este ejemplo, otros servidores de juego 77 pueden estar
conectados a la red 3. Naturalmente, el número de dispositivos de
juego 1 no está limitado al número mostrado en el dibujo, y muchos
dispositivos de juego 1 pueden estar conectados a la red.
Un servidor de autenticación 900 es conectado a
la red 3. Este servidor de autenticación 900 es un servidor común
de autenticación 900 que brinda servicio a una pluralidad de
servidores de juego 77. En otras palabras, cada servidor de juego
77 no tiene su propio servidor de autenticación. La información
referente al dispositivo de juego 1 basada en la ejecución de los
programas de aplicación del juego en cada uno de la pluralidad de
servidores de juego 77 es registrada en la base de datos 902 del
servidor de autenticación 900 por los servidores de juego 77. Lo
más importante de esta información es la información referente a la
realización de malos actos por el dispositivo de juego 1, con base
en la cual son hechas las determinaciones referentes a si es
autorizado el acceso futuro.
La determinación de la "maldad" de un acto
particular varía en dependencia de cada servidor de juego 77. La
determinación puede ser hecha y transmitida automáticamente, o puede
ser hecha por el administrador del servidor de juego 77 y puede ser
transmitida por medio de una operación de entrada.
Como se describió anteriormente, las operaciones
ejecutadas en el servidor de autenticación 900 constan de la
inscripción inicial del usuario (esto es, el dispositivo de juego
1), y la determinación de si el usuario (dispositivo de juego 1)
accediendo al servidor de juego debería ser autorizado para acceder
o no (esto es, si el permiso de acceso debería ser concedido o
no).
\newpage
El proceso por el cual le es concedido o negado
el acceso a un dispositivo de juego 1 por el servidor de
autenticación 900 será ahora explicado con referencia a la figura
30.
Primero, en el paso 950, se determina si ya ha
sido realizada o no la inscripción. Si se determina que la
inscripción no ha sido realizada, el servidor de autenticación 900
avanza al paso 952, en cual el proceso de registro en el servidor
de autenticación 900 es ejecutado usando el programa de inscripción
incorporado en el dispositivo de juego 1, y el servidor de
autenticación 900 entonces avanza al paso 954. En el caso de una
determinación afirmativa en el paso 950, esto es, donde la
inscripción ya ha sido realizada, el paso 952 es saltado, y el
servidor de autenticación 900 avanza al paso 954.
En el paso 954, el servidor de autenticación es
accedido. Durante este acceso, deben introducirse la contraseña y
la identificación del usuario.
En el subsiguiente paso, paso 956, es hecha una
determinación de autenticación. Esta determinación de autenticación
se basa en información proporcionada por la pluralidad de servidores
de juego 77 a la base de datos 902 de que el usuario es un mal
usuario, y además de determinar si será permitida o no la conexión a
la red 3, tal determinación también decide las condiciones a ser
aplicadas en caso de que el permiso se deniegue. Estas condiciones
incluyen la negativa de permiso por un tiempo limitado, el
otorgamiento de acceso a algunos servidores de juego 77 mientras
niega el acceso a otros basado en la naturaleza de los malos actos
cometidos, la visualización de información en el dispositivo
terminal de juego de que el usuario puede ser considerado un mal
usuario, o la negativa global de acceso a los servidores de
juego.
En el siguiente paso, paso 958, donde la
determinación de autenticación es la de conceder el permiso de
acceso (incluyendo los casos en los cuales al acceso le es
concedido sólo a algunos de los servidores de juego 77), el
servidor de autenticación 900 avanza al paso 960, en el cual es
transmitido un mensaje declarando que se permite la conexión a los
servidores de juego 77, y luego al paso 962, en cual se realiza la
conexión al servidor de juego 77 deseado, y el juego finalmente
comienza a ser jugado en el paso 964.
Donde en el paso 958 se haya determinado que el
acceso está negado (incluyendo una negativa por un tiempo
limitado), el servidor de autenticación 900 avanza al paso 966, en
el cual se transmite un mensaje declarando que se deniega la
conexión a los servidores de juego 77, y luego al paso 968, en el
cual es ejecutado el proceso de salida del sistema.
Como fue descrito anteriormente, debido a que
cuando un dispositivo de juego 1 accede a los servidores de juego
77, se requiere primero que el dispositivo de juego 1 acceda al
servidor común de autenticación 900 en vez de a la pluralidad de
servidores de juego 77, y es entonces que se realiza una nueva
inscripción, o si el dispositivo de juego 1 ya ha sido registrado,
se determina en este servidor de autenticación 900 si se le permite
o no al usuario unirse la red 3 basada en la información
suministrada por cada servidor de juego 77, entonces los malos
actos cometidos en los servidores de juego 77 pueden ser
administrados en una manera integrada, y a los usuarios que cometen
malos actos en cualquiera de los servidores de juego 77 se les puede
prohibir acceder a otros servidores de juego 77.
Debido a que esta construcción no requiere la
instalación de ningún servidor adicional de autenticación 900 aún
si se incrementara el número de servidores de juego 77, entonces la
construcción del sistema puede ser simplificada.
Además, dado que los diversos elementos de
información en los servidores de juego 77 pueden ser operados de
una manera integrada, se vuelve fácil identificar a los malos
usuarios (o dispositivos de juego 1). Como resultado, el sistema
puede tener el efecto de inhibir la ejecución de malos actos.
Primera
realización
Una primera realización ahora será explicada con
referencia a las figuras desde la 1 a la 10. Como se muestra en la
figura 1, en esta construcción de sistema, un programa de aplicación
común de juego es ejecutado en una pluralidad de dispositivos de
juego.
La primera realización ahora será explicada con
referencia a las figuras desde la 1 hasta la 10. La figura 1 es un
diagrama de bloques que muestra las funciones del sistema de juego
de red relacionado con la invención presente. En este sistema, un
programa de aplicación común de juego es ejecutado en una pluralidad
de dispositivos de juego.
En la figura 1, el sistema comprende una
pluralidad de dispositivos terminales 1 que comprende máquinas de
juegos de video, una estación central de juego 7 que incluye una
pluralidad de máquinas de servidor, y una red de comunicación 3 que
conecta los dispositivos de juego y la estación central de juego. En
este sistema, los dispositivos terminales están conectados a la
estación central de juego 7 mediante un proveedor de Internet 5
especificado que es designado con el objetivo de ejecutar un juego
particular, y el programa de aplicación común de juego es ejecutado
en una pluralidad de dispositivos de juego (dispositivos terminales)
1 a través de la estación central de juego 7. Los dispositivos de
juego 1 también pueden estar conectados a las máquinas de servidor
a través de la red 3 y un proveedor de Internet 9 que no es un
proveedor de Internet especificado.
\newpage
En este sistema, cada dispositivo de juego 1
incorpora medios de procesamiento de información personal 10 que
pueden intercambiar información personal detallada referente a cada
usuario individual cuando el programa de aplicación del juego es
ejecutado.
La figura 2 es un diagrama de bloques funcional
que explica la construcción del dispositivo de juego. En la figura
2, el dispositivo de juego 1 comprende una unidad central de
procesamiento (CPU por sus siglas en inglés) 1a que sirve de
dispositivo procesador para ejecutar el programa de aplicación del
juego y otros programas de control, una memoria de sólo lectura
(ROM por sus siglas en inglés) 1b que almacena como programa de
control, por ejemplo, códigos de programa para interpretar macros o
macros de escenario, códigos de programa para realizar
procesamientos de conformidad con órdenes abstractas de operación, y
otros datos u otros sistemas operativos necesarios para procesar el
programa de juego, un dispositivo de disco compacto de memoria de
solo lectura (CD-ROM por sus siglas en inglés) 1c
que incluye un CD-ROM que almacena datos como
gráficos que incluyen imágenes dinámicas, texto, u otra
información, así como también un programa de aplicación de juego que
ejecuta un juego especificado basado en éste, un controlador de bus
1d que controla el flujo de datos entre el CPU 1a y los diversos
otros componentes, una memoria de acceso aleatorio (RAM por sus
siglas en inglés) 1e usada para procesamiento de datos, un
procesador de gráficos 1f que forma señales de imagen a partir de
datos de gráficos, y un procesador de sonido 1g que forma señales
de sonido a partir de datos de sonido.
Una memoria de acceso aleatorio de video (VRAM
por sus siglas en inglés) 1s es conectada al procesador de gráficos
1f, y es usada cuando se forman las señales de gráficos. Una VRAM 1t
es conectada al procesador de sonido 1g, y es usada cuando se
forman las señales de sonido. La unidad de salida del procesador de
sonido 1g es conectada a un conector de video/audio 1r.
El controlador de bus 1d apenas consiste de una
interfaz periférica 1h, un controlador de procesador de gráficos
1u, un controlador interno de bus 1v, y un controlador externo de
bus 1w.
El controlador de bus 1d es conectado al CPU 1a
por el bus 11a, y el CPU 1a controla al controlador de bus 1d. El
RAM 1e está también conectado al bus 11a. Un conector serie de
extensión 1q es conectado al CPU 1a por el bus 11b, y el CPU 1a
puede usar o puede controlar dispositivos accesorios basados en
conexiones serie y conectados al conector serie de extensión 1q
mediante intercambio de señales con ellos basado en un método
prescrito de transferencia de datos. En otras palabras, los
dispositivos accesorios basados en conexiones serie pueden estar
conectados al dispositivo de juego 1, y el programa, imagen, sonido,
comandos u otras señales pueden ser intercambiados entre el
dispositivo accesorio y el dispositivo de juego 1.
El controlador de procesador de gráficos 1u
puede controlar el procesador de gráficos 1f bajo el control del
CPU 1a. El dispositivo de CD-ROM 1c, la ROM 1b y el
procesador de sonido 1g están conectados al controlador interno de
bus 1v vía el bus 11c, y el controlador interno de bus 1v puede
controlar el dispositivo de CD-ROM 1c, la ROM 1b y
el procesador de sonido 1g bajo el control del CPU 1a.
La unidad de salida del controlador externo de
bus 1w está conectada al conector de extensión 1m vía el bus 11d, y
este controlador de bus de expansión 1w puede usar o puede controlar
dispositivos accesorios basados en conexiones serie conectados al
conector serie de extensión 1m bajo el control del CPU 1a mediante
el intercambio de señales con los dispositivos accesorios basados
en conexiones serie. En otras palabras, los dispositivos accesorios
basados en conexiones serie pueden estar conectados al dispositivo
de juego 1, y el programa, la imagen, el sonido, la orden u otras
señales pueden ser intercambiados entre el dispositivo accesorio y
el dispositivo de juego 1.
Los dispositivos periféricos 2 están conectados
a la interfaz periférica 1i. Un monitor de video 4 está conectado
al conector de video/audio 1r.
Un módem cablegráfico 6 es conectado al conector
de extensión 1m como un dispositivo accesorio basado en una
conexión en paralelo, y el dispositivo de juego es conectado a la
red 3 vía el módem cablegráfico 6.
Además del módem cablegráfico 6, un adaptador
terminal, un aparato receptor de datos del satélite, un dispositivo
terminal portátil (PDA por sus siglas en inglés), un teléfono móvil,
un dispositivo de registro de datos, u otro dispositivo accesorio
basado en conexión en paralelo pueden ser conectados al bus de
expansión 1m.
Un sistema de teléfono práctico personal (PHS
por sus siglas en inglés), un dispositivo de registro de datos, un
cable de comunicación u otro dispositivo accesorio basado en
conexiones en serie puede ser conectado al conector de extensión
1r.
La figura 3 es un diagrama de bloques que
muestra la construcción de la estación central de juego. En la
figura 3, la estación central de juego 7 comprende un comunicador
71 que lleva a cabo la comunicación con los dispositivos de juego
por la red 3 y un proveedor de Internet especificado 5, un servidor
de autenticación que está conectado al comunicador 71 y que
funciona como un servidor general para controlar las inscripciones y
las demandas de conexión de los dispositivos de juego 1, y los
servidores especificados (sub-servidores) 73 que
están subordinados al servidor de autenticación 72 y realizan el
procesamiento para crear una experiencia virtual en el dispositivo
de juego 1 en el cual el jugador sienta como si él estuviese jugando
un juego atlético como el ping-pong o un juego como
mah-jongg en un hotel de centro vacacional, etc.,
por ejemplo. Aquí, los sub-servidores 73 consisten
de un primer servidor 73a, un segundo servidor 73b, etcétera, hasta
un décimo 73j servidor. Los sub-servidores 73
tienen medios de control para ejecutar en cada dispositivo de juego
un juego en línea específico.
Este sistema posibilita la realización de un
ambiente de juego de formato de torneo entre los dispositivos de
juego. Cada jugador, por ejemplo, puede participar en un juego de
tipo de torneo y puede recibir un puntaje de juego. Un formato de
torneo significa que hay un espacio de juego supeditado a reglas
prescritas, y particularmente, que cualquier jugador puede
participar, que el juego es un juego competitivo, y que los
jugadores libremente pueden decidir participar o no.
La figura 26 es un diagrama de bloques que
muestra la situación en la cual un dispositivo de juego 1 está
conectado a los sub-servidores vía un proveedor de
Internet 9, una red 3 y un proveedor de Internet especificado 5,
respectivamente.
Los sub-servidores 73 son
llamados "mundos" en la figura 26, y consisten en cinco mundos,
de un primer mundo 73A hasta un quinto mundo73E. Debido a que cada
mundo tiene la misma construcción, la construcción de los mundos
será explicada en detalle después usando sólo el primer mundo 73A
como ejemplo.
Los jugadores autorizados por el servidor de
autenticación 72 son notificados por el servidor de entrada 71 de
tal información como el tipo de juego que es jugado en el primer
mundo 73A, información del torneo, patrocinadores y tiempos de
mantenimiento.
El servidor de entrada 71 comprende el primer
servidor (primer servidor de juego) 73a, el segundo servidor
(segundo servidor de juego) 73b, etcétera, hasta el décimo servidor
(décimo servidor de juego) 73j. Debido a que cada servidor de juego
tiene la misma construcción, la construcción interna de los
servidores de juego será explicada más adelante usando sólo el
primer servidor (primer servidor de juego) 73a como ejemplo.
Cuando el dispositivo terminal de un jugador
está conectado al primer servidor 73a, el ambiente del servidor se
provee al dispositivo terminal del jugador. En otras palabras, el
jugador primero entra en un espacio simulando el lobby 75 de un
hotel del centro vacacional. Un área de memoria correspondiente a
este lobby existe en este servidor.
Después, al hacer una selección después de
recibir los reportes desde el servidor de entrada 71, el jugador
puede entrar en el cuarto seleccionado en el área de memoria del
primer servidor 73a. El lobby 75 es también llamado sala de espera,
y los jugadores pueden seleccionar su cuarto de juego (desde el
primer cuarto 75R hasta el cuarto 224 75R) desde lobby 75.
A cada servidor de juego le son asignadas salas
de juegos como cuartos de adivinaciones del futuro, cuartos de
ajedrez, cuartos de juego de cartas, o cuartos de
mah-jongg. Cada cuarto en un servidor especial de
juego es un cuarto de juego dedicado a un juego designado, como
mah-jongg, y cada cuarto tienen una capacidad
máxima. El jugador puede entrar en un cuarto deseado si la
capacidad máxima no ha sido alcanzada, pero no puede entrar si la
capacidad máxima ha sido alcanzada. Un jugador en una sala de juegos
puede jugar un juego en línea como mah-jongg con
otros jugadores que ya han entrado en el cuarto. El jugador
selecciona a cuál mundo entrar.
La figura 27 muestra el estado de entrada en el
mundo 73A (o los mundos desde el 73B hasta el 73E) por clientes
(dispositivos terminales de juego o jugadores) de cada servidor de
juego (desde el primer servidor hasta el décimo servidor). Esta
muestra una situación en la cual tres clientes en el lobby 75 han
completado su conexión a la red, y están en la etapa de decidir
cuál juego seleccionar. Entretanto, los clientes que han entrado en
un cuarto (en la figura 27, los cuartos 01 ó 02) pueden jugar el
juego ofrecido en ese cuarto.
Como se muestra en la figura 27, la comunicación
es posible entre cada uno de los dispositivos de juego 1a, 1b y 1c
poseídos por una pluralidad de clientes que han entrado en el cuarto
(en la figura 27, el cuarto mostrado bajo cuarto 03), con el
servidor de juego 73a (o los servidores del 73b hasta el 73j) en el
centro, y los mensajes referentes a reglas (a las reglas especiales
establecidas por los usuarios), los cambios de tarjetas, y la
notificación de terminación de las preparaciones del juego son
enviados y recibidos vía la transmisión de paquetes. Esta
información está bajo la dirección de todo los servidores de juego
desde el 73A hasta el 73J. Por ejemplo, si el cuarto es un cuarto
en el cual son jugados juegos de cartas, entonces el servidor de
juego 73A administra las tarjetas que fueron inicialmente
distribuidas a todos los jugadores, o las tarjetas que han sido
distribuidas durante el juego, en una manera integrada.
La operación del sistema de juego ahora será
explicada. En la explicación de la operación de este sistema de
juego, la operación que tiene lugar cuando la terminal de juego es
conectada a la estación central de juego y el juego es empezado
será explicada primero, y la operación que tiene lugar cuando la
información personal referente a los jugadores que manejan los
dispositivos de juego son intercambiados entre los jugadores será
luego explicada.
La figura 4 es un diagrama de flujo para
explicar la operación de conectar la terminal de juego y la estación
central de juego, así como también la operación del juego que es
ejecutado por las terminales de juego después de que la conexión es
hecha. La figura 5 es un diagrama de flujo del procesamiento
realizado por los sub-servidores. La figura 6 es un
diagrama de flujo del procesamiento realizado por los servidores del
primero al décimo.
Cuando el jugador hace configuraciones para la
conexión del dispositivo de juego 1 al sub-servidor
73, e introduce en la computadora una solicitud de conectarse al
sub-servidor 73 en el dispositivo de juego 1,
comienza la secuencia mostrada en el diagrama de flujo de la figura
4. El dispositivo de juego 1 determina si las operaciones de las
configuraciones prescritas han sido efectuadas en el dispositivo de
juego o no (S101 en la figura 4). Si el dispositivo de juego 1
determina que las configuraciones son insuficientes (NO en S101),
entonces aparece el mensaje "Las configuraciones no se han
completado". en el monitor de video 4 (S102), y el dispositivo de
juego 1 espera hasta que las configuraciones son entradas otra
vez.
Si el dispositivo de juego 1 determina que las
configuraciones son correctas (SÍ en S101), entonces el dispositivo
de juego 1 realiza el proceso de conexión al proveedor de Internet
especificado 5 de conformidad con el procedimiento de conexión
almacenado en la RAM 1e en el dispositivo de juego 1 (S103). El
dispositivo de juego 1 luego determina si la conexión ha sido hecha
o no (S104), y si la conexión no ha sido hecha (NO en S104),
entonces es visualizado el mensaje "La red está
congestionada". en el monitor de video 4 (S105), y el dispositivo
de juego 1 regresa al comienzo del proceso mostrado en el diagrama
de flujo.
Incidentalmente, el proceso de conexión del paso
S103 mostrado en la figura 4 normalmente toma varios minutos.
Consecuentemente, para usar este tiempo de espera de conexión
productivamente, un juego adicional (el mini juego) que el jugador
puede jugar es visualizado en la pantalla.
La rutina de control de ejecución del juego
adicional será ahora explicada con referencia a la figura 23. Esta
rutina comienza basada en una determinación SÍ en el paso S101 en la
figura 4, y procede en paralelo con el proceso de conexión del paso
S103 en la figura 4. Sin embargo, para asegurar que el juego
adicional pueda ser jugado durante el tiempo de espera de conexión,
el juego adicional es un mini juego que tiene reglas simples.
Como se muestra en la figura 23, el programa de
juego es leído de la RAM de trabajo en el paso S1031 en paralelo
con el proceso de conexión. El programa de extracción de juego de la
memoria es entonces iniciado (S1032) y el juego es empezado
(S1033). La pantalla de juego luego se muestra basada en el comienzo
del juego (S1034).
Como se muestra en la figura 24, el juego
adicional es un juego simple en el cual el jugador trata de evitar
los obstáculos 520 que obstruyen el objeto principal 500, y el
jugador mueve el objeto principal hacia la izquierda y hacia la
derecha usando la unidad operativa del dispositivo de juego para
evitar los obstáculos.
El estado actual de la conexión al proveedor es
visualizado continuamente en la pantalla (por ejemplo, a través del
mensaje "Conectando..."), Y el tiempo transcurrido desde el
comienzo del juego es continuamente visualizado (S1035). El jugador
por consiguiente puede saber que la conexión al proveedor está
siendo hecha y puede ser consciente del tiempo transcurrido aún al
jugar el juego. El número de puntos alcanzados es también
visualizado en la pantalla.
Cuando la conexión al proveedor se completa o no
se logra (S1036), el juego es terminado forzadamente (S1037) aún si
el juego adicional está siendo jugado, y el dispositivo de juego 1
regresa al paso S104 en la figura 4. Cuando esto ocurre, mensaje
"Conectando..." cambia a "Conectado". Por otra parte,
cuando el intento de conexión no se logra debido a una señal de
ocupado o porque el cuarto está lleno, se despliega el mensaje
"La conexión falló".
El juego adicional no está relacionado con el
programa principal explicado abajo en conexión con la primera
realización, y los puntos acumulados durante este juego son borrados
cuando el juego acaba. El juego adicional puede ser diseñado para
ser apropiado para su estado como "enlace" al proceso de
conexión pendiente. Por otra parte, es aceptable si el juego
adicional está conectado al juego principal como por ejemplo que los
puntos acumulados durante el juego adicional se agreguen a los
puntos acumulados durante el juego principal.
Como se muestra en la figura 4, cuando es hecha
la conexión al proveedor de Internet 5 (SÍ en S104), el dispositivo
de juego 1 ejecuta el proceso de conexión al servidor de
autenticación 72 (S106). Este luego determina si la conexión al
servidor de autenticación 72 es completada o no (S107). Si la
conexión al servidor de autenticación 72 no es completada (NO en
S107), entonces es visualizado el mensaje "La cantidad de dinero
es insuficiente, o las configuraciones son incorrectas". en el
monitor de video 4 del dispositivo de juego (paso S108 en la figura
4), y el dispositivo de juego 1 regresa al comienzo del proceso
mostrado en el diagrama de flujo.
Si la conexión al servidor de autenticación 72
ha sido completada (SÍ en S107), entonces el dispositivo de juego 1
ejecuta el proceso de conexión al sub-servidor 73
(paso S109 en la figura 4). El dispositivo de juego 1 luego espera
el resultado de la determinación hecha por el
sub-servidor 73 referente al ID del dispositivo de
juego (NO en S110 en la figura 4).
Como se muestra en la figura 5, el
sub-servidor 73 chequea el ID enviado por el
dispositivo de juego 1, y si el ID es correcto (paso S201 en la
figura 5), el sub-servidor 73 aprueba la descarga de
los datos de programa o los datos necesarios de juego del
sub-servidor 73 al dispositivo de juego (paso S202
en la figura 5), mientras si el ID es incorrecto, el
sub-servidor 73 emite un ID nuevo y lo envía al
dispositivo de juego 1 (paso S203 en la figura 5), y aprueba la
descarga de datos del sub-servidor 73 al dispositivo
de juego (paso S202 en la figura 5).
Regresando a la figura 4, donde la descarga de
datos del sub-servidor 73 es aprobada (SÍ en S110 en
la figura 4), los datos referentes el estado del juego ejecutándose
en el sistema de juego son descargados (paso S111 en la figura 4).
Estos datos referentes al estado del juego constan de información
referente a los juegos siendo jugados en los servidores desde el
73a hasta el 73j, así como también referente a los torneos siendo
jugados actualmente en el sistema. Estos datos son visualizados en
cada dispositivo de juego.
El dispositivo de juego 1 visualiza un mapa de
red en el monitor de video 4 basado en los datos descargados
(S112), y espera a que el jugador seleccione cuál de los juegos en
los servidores desde el 73a hasta el 73j será jugado (NO en S113).
Cuando el jugador selecciona uno de los servidores entre los
servidores desde el 73a hasta el 73j para conectarse (SÍ en S113),
el dispositivo de juego 1 ejecuta el proceso de conexión a ese
servidor 73x (siendo x cualquier letra desde la a hasta la j)
(S114). El dispositivo de juego 1 luego ejecuta el proceso de
transmitir el nombre del jugador y el ID asignado al jugador para el
servidor (S115).
En respuesta, como se muestra en la figura 6, el
servidor 73x envía a todos los dispositivos de juego 1 los nombres,
etc., de todos los jugadores conectados usando los dispositivos de
juego 1 conectados al servidor 73x (S301 en la figura 6). Después,
el servidor 73x envía al dispositivo de juego 1 los datos requeridos
para esperar en el lobby (S302 en la figura 6), y espera por que
sea hecha una selección desde dispositivo de juego 1 (NO en S303 en
la figura 6).
Regresando a la figura 4, el dispositivo de
juego 1 visualiza el mapa de red 400 mostrado en la figura 7 en el
monitor de video 4, basado en los datos del servidor 73x (paso S116
en la figura 4). Como se muestra en la figura 7, el mapa de red 400
comprende contenidos de juego 401 localizados en el borde izquierdo
de la pantalla, tipos de cuarto 402 localizados en lo alto de la
pantalla, un botón de comando para crear un cuarto nuevo 403
localizado en el borde derecho de la pantalla, un botón de conexión
a cuarto 404 localizado debajo del botón 403, un botón "Atrás"
405 debajo del botón 404, un botón de designación de la posición de
intercambio 406 en la izquierda inferior de la pantalla, y un
visualización de teclado 407 localizado en la tercera parte
inferior de la pantalla. Los propósitos de cada uno de estos
componentes serán explicados debajo.
El dispositivo de juego 1 luego espera porque un
juego sea seleccionado basado en esta pantalla 400 (NO en S117 en
la figura 4). Cuando el jugador introduce en la computadora un
comando de selección de juego en el dispositivo de juego 1, el
dispositivo de juego 1 realiza el proceso de transmitir el tipo y la
naturaleza del juego seleccionado al servidor 73x (S118 en la
figura 4).
Como se muestra en la figura 6, cuando el
servidor 73x por eso recibe los datos referentes al juego
seleccionado (SÍ en S304 en la figura 6), los datos requeridos para
ejecutar programa de aplicación de juego son enviados al
dispositivo de juego 1 (S304 en la figura 6). El servidor 73x luego
recibe los datos de juego del dispositivo de juego 1 y envía los
datos a los otros dispositivos de juego 1 conectados a la misma
aplicación de juego (S305 en la figura 6), y administra el estado
de progreso de la aplicación de juego (S306 en la figura 6).
Como se muestra en la figura 4, mientras está
conectado al servidor 73x, el dispositivo de juego 1 recibe los
datos y los programas requeridos para procesar la aplicación de
juego, realiza el procesamiento requerido, y finalmente procede con
el juego (S118 y S119 en la figura 4).
De este modo, en el sistema de juego, un juego
de red puede ser ejecutado mientras los dispositivos de juego 1
están conectados al servidor de autenticación 72, un
sub-servidor 73 y un servidor subsidiario
seleccionado 73x, el cual está subordinado al
sub-servidor 73.
El protocolo de comunicación entre las
terminales de juego y el servidor ahora será explicado en detalle
usando como ejemplo el caso en el cual tres terminales -una
terminal A, una terminal B y una terminal C- son usadas, con
referencia a la figura 25.
La terminal A es operada por un jugador que va
conectarse al servidor para jugar un juego en línea, la terminal B
es operada por un jugador que ha estado conectado y está ahora en el
"lobby", y la terminal C es un jugador que está ya conectado a
un cuarto (cuarto 01) al cual la terminal A le gustaría estar
conectado.
Como se muestra en la figura 25, primero, la
intención de conectarse se comunica al servidor por la terminal A
(señal a).
En respuesta a esta señal a, después de que la
conexión está hecha, los tipos de juegos y el estado de progreso
son enviados a la terminal A (señal b), y la terminal B es
notificada (señal b') del hecho que la terminal A está
conectada.
La terminal A inmediatamente notifica el
servidor de su deseo de entrar en el cuarto 01 (señal c). El
servidor investiga el estado de ocupación del cuarto 01 en
respuesta a esta solicitud, y si la entrada es posible, publica una
señal de permiso de entrada (señal d). Cuando esto ocurre, el
servidor proporciona a la terminal A, en adición al permiso de
entrada, la información referente al cuarto 01 e información
referente a la otra terminal (la terminal C) que ya ha entrado al
cuarto 01.
\newpage
La terminal A realiza una preparación
(comprensión de las reglas, etc.) basada en la información enviada
desde el servidor, y envía una señal señalando que la preparación
fue completada (señal e). En respuesta a esta señal, el servidor
informa a la terminal A y a la terminal C del estado de progreso del
juego (señales f y f', respectivamente). Cuando esto ocurre, la
señal f' transmitida a la terminal C incluye una notificación de
que la terminal A ha entrado al cuarto.
Cuando el juego entonces empieza, una señal
basada en la operación de la terminal A es enviada al servidor
(señal g), y basada en esta señal g, la información de la operación
de la terminal A es devuelta a la terminal A (señal h), así como
también a la terminal C (señal h').
Inversamente, una señal basada en la operación
de la terminal C es enviada al servidor (señal i), y basada en esta
señal i, la información de la operación de la terminal C es devuelta
a la terminal C (señal j), así como también a la terminal A (señal
j').
El juego es jugado a través de la repetición de
estos pasos, y cuando el juego acaba, el servidor envía una señal
de confirmación de terminación de juego a las terminales A y C
(señales k y k', respectivamente). En respuesta, la terminal A
envía el estado del juego después de la terminación (incluyendo el
ganador y el perdedor) al servidor (señal 1), como lo hace la
terminal C (señal m).
El sistema de juego descrito arriba está
construido de modo que cada dispositivo de juego puede intercambiar
información introductoria referente a los jugadores individuales.
Esta información personal de introducción incluye datos apropiados
para introducir al jugador individual, incluyendo el nombre del
jugador, la fecha de nacimiento, la dirección, el hobby, la foto, y
los resultados de juego anteriores. El jugador no necesariamente
indica información privada verdadera como su nombre, dirección o
fecha de nacimiento real. Alternativamente, él puede usar la
información falsa que él crea, o puede escoger no revelar tal
información. Estos elementos de información son preferentemente
organizados de modo que son visualizados en el dispositivo de la
terminal de juego como un objeto en forma de tarjeta. En otras
palabras, en este sistema de juego de red, el programa de control
de juego ejecuta un proceso de control mediante el cual la
información personal de introducción se expresa en forma de una
tarjeta en cada dispositivo terminal, y la información organizada en
esta forma puede ser intercambiada entre jugadores como si se
intercambiaran tarjetas de presentación.
La figura 28 muestra el protocolo de
comunicación para los intercambios de tarjeta entre los servidores y
los dispositivos de juego. En la figura 28, A, B y C son
dispositivos de juego 1, y un ejemplo es mostrado en el cual A, B y
C ya han entrado en un cuarto prescrito, y A ha pedido a B
intercambiar tarjetas.
Primero, A envía una solicitud al servidor, vía
la señal a, que busca un intercambio de tarjeta con B. Después de
recibir esta solicitud, el servidor notifica a B (vía la señal b)
que una solicitud de intercambio de tarjeta ha sido expedida por A,
e informa A por la señal b' que ha enviado dicha notificación a B.
Cuando esto ocurre, debido a que ninguna solicitud de intercambio
de tarjeta fue expedida para C, el servidor no transmite ningún
mensaje a C.
Después, B, que ha recibido la solicitud de A
sobre un intercambio de tarjeta, notifica al servidor si desea
intercambiar tarjetas, en forma de OK o NO (señal c).
El servidor comunica la respuesta de B a A
(señal d), y luego informa a B que el servidor ha enviado la
respuesta de B a A (señal d'). Cuando esto ocurre, debido a que
ninguna solicitud de intercambio de tarjeta fue expedida para C, el
servidor no transmite ningún mensaje a C.
La figura 8 es un dibujo que muestra la pantalla
500 que muestra el estado en el cual la información personal de
introducción es dispuesta en forma de una tarjeta. Los datos usados
para crear la pantalla de tarjeta incluye códigos de caracteres
correspondientes a un personaje que comprenden el equivalente de un
autorretrato del jugador, el ID del jugador, el nombre del jugador,
los datos de juego referentes a resultados anteriores del jugador,
la frecuencia con la cual fue jugado el juego, los porcentajes de
tiempo en los cuales fueron seleccionados los diversos tipos de
juegos, etc. El dispositivo de juego 1 forma los códigos de
caracteres, el ID, el nombre y otra información dentro de los datos
de visualización, en forma de una tarjeta, y despliega estos datos
en el monitor de video 4 del dispositivo de juego como un gráfico de
tarjeta 500 como se muestra en la figura 8. Este gráfico de tarjeta
500 incluye un carácter 501 visualizado en el área cuadrada, el ID
personal 502 y el nombre 503.
La operación para intercambiar información
personal será ahora explicada. La figura 9 es un diagrama de flujo
para explicar la operación del dispositivo de juego desde el lado
del jugador que envía la tarjeta. La figura 10 es un diagrama de
flujo para explicar la operación del dispositivo de juego desde el
lado del jugador que recibe la tarjeta. La figura 11 es un dibujo
que muestra de manera secuencial las pantallas exhibidas cuando son
realizados los procesos descritos en los diagramas de flujo de la
figura 9 y de la figura 10.
El intercambio de información entre jugadores
individuales es efectuado a través del intercambio de tarjetas. Los
jugadores no pueden intercambiar las tarjetas mientras está siendo
jugado un juego, pero las pueden intercambiar antes de que el juego
haya comenzado o después de que ha acabado. Sin embargo, puede
variarse el momento permitido para el intercambio de tarjetas.
Cuando los intercambios de tarjetas descrito en
los diagramas de flujo de las figuras 9 y 10 son efectuados, son
visualizados las pantallas 600 mostradas en las figuras desde la 11
(a) hasta la 11 (d) correspondientes a la etapa actual del proceso.
Los contenidos de la pantalla 600 serán explicados simplemente. Los
datos 601 que describen al jugador mismo son visualizados en la
porción izquierda inferior de la pantalla 600. Además, son
visualizados el nombre y otros datos breves 602, 603, 604 y 605 que
comprenden datos de auto-introducción referentes a
otros jugadores conectados al espacio de juego (cuarto) individual
en el cual el jugador está participando. 605 indica breves datos
referentes a jugadores que no están presentes actualmente en el
mismo "espacio individual (cuarto) de juego". En el centro de
la pantalla 600 son visualizados un botón de intercambio de
tarjetas 606 que lleva a cabo un intercambio de tarjeta con un
jugador seleccionado de entre los jugadores conectados al
"espacio individual de juego" y un botón "Atrás" 607
mediante el cual regresar al proceso descrito en la pantalla
previa.
Cuando el dispositivo de juego 1 es conectado al
servidor 73x, es visualizada la pantalla inicial a partir de la
cual se selecciona el tipo de juego. Cuando una pantalla específica
de juego es seleccionada, es visualizada la pantalla de juego
"lobby" descrita arriba, que comprende la pantalla inicial para
ese juego. La figura 7 visualiza la pantalla el juego para este
"lobby". De los tipos de juegos disponibles, es seleccionado
"mah-jongg". "Cuarto" se refiere a la
unidad en la cual es jugado mah-jongg, y comprende
cuatro jugadores. Los jugadores pueden entrar en espacios de juego
en los cuales el número de jugadores aún no haya alcanzado el número
cuatro. Para entrar en un cuarto deseado, un jugador selecciona
icono "Conectarse al cuarto" 404. Para crear un cuarto nuevo y
reclutar participantes de juego de mah-jongg, el
jugador selecciona el icono "Crear nuevo cuarto" 403.
Cuando el jugador selecciona "Cuarto" o
"Crear nuevo cuarto", el dispositivo de juego ejecuta un
proceso mediante el cual es jugado el juego con otros jugadores, y
visualiza la pantalla correspondiente. En la figura 7, 406 es un
icono que indica una posición donde pueden ser intercambiados las
tarjetas. En el ejemplo de la figura 7, las tarjetas son
intercambiadas en un "Cuarto" con los otros tres jugadores. 405
es un botón usado para regresar al proceso previo. El "lobby"
es un gran espacio de juego diseñado para cada tipo de juego,
mientras un "Cuarto" equivale a un espacio individual de juego
que comprende un grupo de jugadores que están jugando un juego con
cada uno, y es formado bajo el "lobby". Un jugador fácilmente
puede enlazarse con otros jugadores de juego escogiendo un tipo de
juego, entrando en el "lobby", y luego escogiendo un
"Cuarto", por consiguiente simplificando el proceso mediante
el cual un jugador puede participar en un juego de red.
Cuando un jugador hace clic en el botón
"Intercambiar tarjetas" mientras está en un "Cuarto",
empieza el proceso mostrado en el diagrama de flujo de la figura
9.
Cuando se hace clic en el botón "Intercambiar
tarjetas", el dispositivo de juego 1 inmediatamente determina si
el jugador que desea intercambiar tarjetas ya posee 100 tarjetas
obtenidas en intercambios con otros jugadores (S401 en la figura
9). Si ya han sido obtenidas 100 tarjetas (SÍ en S401 en la figura
9), es visualizado el mensaje "Usted ya ha llegado al límite de
100 tarjetas. Por favor organice sus tarjetas". en el monitor de
video 4 (S402 en la figura 9), y el dispositivo de juego regresa al
estado inicial.
Si el límite de 100 tarjetas aún no ha sido
alcanzado (NO en S401 en la figura 9), el dispositivo de juego 1
visualiza la pantalla 600a de mostrada en la figura 11 (a) en el
monitor de video 4 y espera porque se determine la persona con la
cual una tarjeta será intercambiada (NO en S403). Si se hace clic
sobre algún botón (SÍ en S403), entonces el dispositivo de juego 1
detecta el contenido del botón, y si el botón "Cancelar" es
seleccionado, el dispositivo de juego regresa al estado
inicial.
Si se hace clic sobre cualquier botón (SÍ en
S403), y es seleccionado un jugador particular entre los otros
jugadores en el "Cuarto" después de que el dispositivo de juego
1 determina el contenido del botón, como se muestra en la figura 11
(b), se determina a través de una comunicación con el servidor 73x
si el jugador seleccionado está aún en el cuarto (S404).
Si se determina que el jugador seleccionado ya
ha dejado el "Cuarto" (NO en S404), entonces el dispositivo de
juego 1 espera otra vez porque se haga clic sobre un botón (NO en
S403). Por otra parte, si el otro jugador aún no ha salido del
cuarto (SÍ en S404), entonces es determinado si el otro jugador
intercambia o no una tarjeta vía el servidor 73x (S405).
Si el otro jugador está intercambiando una
tarjeta (SÍ en S405), entonces el dispositivo de juego visualiza el
mensaje "Ese jugador está actualmente intercambiando tarjetas con
otro jugador". en el monitor de video 4 (S406), y luego regresa
al estado inicial. Por otra parte, si el otro jugador no está
intercambiando tarjetas con otro jugador (NO en S405), entonces el
dispositivo de juego 1 emite una solicitud de intercambio de tarjeta
al otro dispositivo de juego 1, y visualiza el mensaje
"Solicitando intercambio de tarjetas..." en el monitor de
video 4 (S407).
Entretanto, el otro dispositivo de juego 1 que
recibe la solicitud de intercambio de tarjeta ejecuta el proceso
mostrado en el diagrama de flujo de la figura 10. Primero, siempre
que ningún intercambio de tarjeta esté siendo ejecutado con otro
jugador (NO en S501 mostrado en la figura 10), es visualizado el
mensaje "_____ ha solicitado intercambiar tarjetas. ¿Está
bien?" en el monitor de video 4 conectado al otro dispositivo de
juego 1, como se muestra en la figura 11 (c) (S502 en la figura 10).
En adición a este mensaje, un botón "Aceptar (el intercambio de
tarjeta)" 608 y un botón "No Aceptar" (el intercambio de
tarjeta) 609 es visualizado en la pantalla 600c.
El otro dispositivo de juego 1 espera por una
entrada del jugador durante un tiempo limitado, como 10 segundos
(S503 en la figura 10). Si el otro dispositivo de juego 1 no recibe
del jugador una entrada aceptando o rehusando el intercambie de
tarjeta dentro del tiempo límite (SÍ en S503), entonces son enviados
datos que indica una negativa de intercambio de tarjetas al
dispositivo de juego 1, es visualizado el mensaje "Debido a que
ninguna respuesta fue recibida dentro del tiempo adjudicado, el
intercambio de tarjeta no puede tener lugar". (S504 en la figura
10), y el otro dispositivo de juego 1 regresa al estado inicial en
el diagrama de flujo de la figura 10.
Si el otro dispositivo de juego 1 recibe una
entrada del jugador dentro del tiempo límite lo mismo aceptando que
rechazando el intercambio de tarjeta (NO en S503 en la figura 10),
la entrada es confirmada (S505 en la figura 10), y si la entrada
rehúsa el intercambio de tarjeta (NO en S505), entonces son enviados
datos que indican una negativa de intercambio de tarjetas al
dispositivo de juego 1 que solicitó el intercambio de tarjetas, es
visualizado el mensaje "La solicitud de intercambio de tarjeta fue
rehusada". en el monitor de video 4 (S506 en la figura 10), y el
otro dispositivo de juego 1 regresa al estado inicial en el diagrama
de flujo de la figura 10.
Cuando el otro dispositivo de juego recibe una
entrada aceptando el intercambio de tarjeta del jugador (SÍ en S505
en la figura 10), el otro dispositivo de juego entonces determina si
el número acumulado de tarjetas que han sido intercambiadas ha
alcanzado una cantidad prescrita, como 100 (S507 en la figura 10), y
si el límite de 100 tarjetas no ha sido alcanzado (NO en S507),
entonces el proceso de intercambio de tarjeta es efectuado. Son
visualizados los iconos 611 y 612 que indican que un intercambio de
tarjeta está en vías de ejecución como se muestra en la figura 11
(d), y es visualizado el mensaje "Intercambio de tarjetas
completado". en la pantalla (S508 en la figura 10).
Es entonces visualizado el mensaje "Por favor,
no olvide guardar". en el monitor de video 4 conectado al otro
dispositivo de juego 1 (S509 en la figura 10), y el proceso
termina.
Regresando a la figura 9, si no es recibida una
respuesta lo mismo aceptando que rehusando el intercambio de
tarjetas dentro del tiempo límite (SÍ en S408 en la figura 9), es
visualizado el mensaje "La respuesta no fue recibida dentro del
tiempo adjudicado". (S409 en la figura 9), y el proceso termina,
y el dispositivo de juego 1 regresa al estado inicial en el
diagrama de flujo de la figura 9.
Si una respuesta es recibida dentro del tiempo
límite (NO en S408 en la figura 9), el dispositivo de juego 1
confirma la respuesta (S410 en la figura 9), y si la respuesta es
una negativa (NO en S410), entonces el dispositivo de juego 1
visualiza el mensaje "El intercambio de tarjetas fue rehusado".
en el monitor de video 4 (S411 en la figura 9), y luego regresa al
estado inicial en el diagrama de flujo en la figura 9.
Por otra parte, si es recibida una respuesta
aceptando el intercambio de tarjetas (SÍ en S410 en la figura 9),
el dispositivo de juego 1 determina si han sido intercambiadas o no
100 tarjetas (S412 en la figura 9), y si no han sido intercambiadas
100 tarjetas (NO en S412), entonces el proceso de intercambio de
tarjetas es efectuado, y es visualizado el mensaje "Completado el
intercambio de tarjetas con _________". (S413 en la figura
9).
Es entonces visualizado el mensaje "Por favor,
no olvide salvar". en el monitor de video 4 conectado al otro
dispositivo de juego 1 (S414 en la figura 9), y el proceso
acaba.
Cuando el intercambio actual representa la
tarjeta 100 intercambiada (SÍ en S412 en la figura 9, SÍ en S507 en
la figura 10), el intercambio de tarjetas es realizado (S415, S511),
pero es visualizado el mensaje "El intercambio de tarjetas fue
exitoso, pero no pueden almacenarse más tarjetas. Por favor organice
sus tarjetas". en el monitor de video 4 del dispositivo de juego
1 aplicable (S416, S511), y el dispositivo de juego 1 regresa al
estado inicial.
Cuando son salvadas las tarjetas recibidas en
intercambio, como se muestra en la figura 12, son organizadas como
una lista de tarjetas 800 y se salvan en un área prescrita de
memoria. Esta lista de tarjetas 800 puede salvar en una página
cuatro tarjetas desde la 500a hasta la 500d, e incluye la fecha 504
en la cual las tarjetas fueron intercambiadas, y el contenido del
juego y los puntos acumulados también pueden ser salvados con la
información en las tarjetas desde la 500a hasta la 500d.
Los datos necesarios para estas tarjetas se
salvan en un área prescrita de memoria para cada dispositivo
terminal de juego o jugador.
Un personaje (501 en la figura 8) es visualizado
en la tarjeta descrita arriba. El personaje es una agregación de
partes especificadas. Seleccionando estas partes apropiadamente, el
jugador puede diseñar su personaje.
La figura 13 muestra la situación en la cual un
código es asignado a cada parte, y las partes y los códigos están
interrelacionados en una tabla. Esta tabla se salva en un área
prescrita de memoria en cada dispositivo terminal de juego. En
otras palabras, en cada dispositivo de juego 1, para crear un
personaje 501 en la tarjeta 500, una pluralidad de personajes 501
son divididos en partes 551, a cada parte 551 le es asignado un
código correspondiente 552, y la tabla resultante 550 se salva en
la ROM 1b o la RAM de trabajo de cada dispositivo de juego 1.
Las partes 551 que forman a los personajes
comprenden varios armazones para el torso superior de un hombre,
varios tipos de estilos de cabello para ser insertados en estos
armazones para humanos, varios tipos de ojos, narices y bocas,
varios armazones animales, varios tipos de ojos, narices y bocas
para ser insertados en estos armazones para animales, un armazón
para robots, y varios tipos de ojos, narices y bocas para ser
insertados en el armazón para
robots.
robots.
Para crear el personaje 501 en la tarjeta 500,
el jugador selecciona partes 551 en el dispositivo de juego 1, las
visualiza en el monitor de video 4, y crea el personaje deseado 501.
El jugador luego pega el personaje sobre la tarjeta 500.
Cuando es enviado el personaje 501 desde el
dispositivo de juego 1 que inició el intercambio de tarjetas hacia
el dispositivo de juego 1 que comprende el objetivo del intercambio
de tarjetas, son enviados sólo los códigos 552 de las partes 551
que forman el personaje 501 al otro dispositivo de juego 1. El
dispositivo de juego 1 receptor extrae las partes 551 de su propia
tabla interna 500 basado en los códigos recibidos 552 y crea un
personaje 501, y luego visualiza el personaje 501 en el monitor de
video 4 como parte de la tarjeta 500. Por consiguiente, debido a
que sólo a los datos de texto (datos de letras) son enviados entre
el dispositivo de juego 1 que inició el intercambio de tarjetas y
el dispositivo de juego 1 que comprende el objetivo del intercambio
de tarjetas, y no se necesita enviar los datos de imagen (datos
gráficos), la velocidad de transmisión para el intercambio de
tarjetas puede ser aumentada.
Como fue descrito anteriormente, debido a que
esta realización posibilita que un jugador tenga la percepción de
viajar a un área vacacional, trasladándose desde un "lobby"
hacia un "Cuarto de juego", y jugar un juego entretenido, y
permite el intercambio de información personal de introducción en el
espacio de juego de ese "cuarto", usando como medio los datos
en una tarjeta de presentación, etc., es fácil y agradable para
cualquiera jugar el juego, así como también fácil para obtener
información personal de introducción referente a otros
jugadores.
Segunda
realización
La figura 14 es un diagrama de bloques que
muestra un ejemplo de red de comunicación relacionado con una
segunda realización de la invención presente. Cada dispositivo de
juego puede acceder a varias redes por medio de un proveedor de
Internet. El dispositivo de juego puede conectarse a una red general
descrita arriba conectándose a un servidor especificado de alto
nivel en una red especificada. Cada máquina de juego también puede
acceder a un servidor especificado de bajo nivel que es subsidiario
del servidor especificado de alto nivel, para conectarse a una red
especificada de bajo nivel por medio de este servidor de bajo nivel.
La red especificada de alto nivel por medio del servidor de alto
nivel es una red creada para una máquina doméstica de juego del
mismo tipo que este sistema, mientras la red especificada de bajo
nivel es una red construida específicamente para el sistema de
juego de la invención presente. Hacer la red de juego de bajo nivel
subordinada a la red de juego de alto nivel simplifica la
administración y el diseño del sistema especificado de juego.
En la realización descrita arriba, la
información personal comprende información relacionada a juegos en
particular, e incluye resultados individuales de juego y
preferencias de juego.
Las variaciones de las realizaciones primera y
segunda descritas arriba ahora serán explicadas.
Primero, una primera variación está
caracterizada en que los datos de tarjetas incluyen el número de
veces que una tarjeta ha sido intercambiada, y la visualización en
la pantalla de la tarjeta se cambia en dependencia de la cantidad
de veces que la tarjeta ha sido intercambiada. En otras palabras,
los datos DT de tarjeta 500 contienen el número de veces que la
tarjeta ha sido intercambiada (un número equivalente al "número de
veces que el jugador ha conocido a otro jugador") en el sistema
de juego de red. Este número de intercambios previos es acumulado
cada vez que una tarjeta es intercambiada con el mismo jugador, y es
salvado como parte de los datos de la tarjeta.
Por ejemplo, como se muestra en la figura 15, un
"Número de Encuentros/Tabla de Evaluación" es registrado en el
sub-servidor 73 de la estación central de juego 7
como datos de tabla. Como puede ser visto en el dibujo, todos, el
"Color de tarjeta CL", el "Movimiento del personaje MO",
el "Fondo del personaje BK" y el "Título SR", se
modifican de conformidad con el "Número de encuentros".
El "Número de encuentros" es separado en
"uno o más", "dos o más", "cuatro o más", "seis o
más", "ocho o más", y "diez o más". Donde un
intercambio de tarjetas cae en las categorías desde la "dos o
más" hasta la "ocho o más", el contenido del "Color de
tarjeta CL", el "Movimiento del personaje MO", el "Fondo
del personaje BK" y el "Título SR" se modifican en
dependencia de si el género del iniciador de intercambio (uno mismo)
y el género del jugador objetivo de intercambio de tarjetas (el
otro jugador) son iguales o diferentes, esto es, si los jugadores
son del mismo sexo o del sexo contrario, aún si el "Número de
encuentros" (esto es, el número de intercambio de tarjetas) con
ese jugador es el mismo.
Cuando una tarjeta es intercambiada, el
dispositivo de juego 1 calcula cuántos intercambios incluyendo el
intercambio actual han ocurrido con el mismo adversario, y busca el
resultado en el "Número de Encuentros/Tabla de Evaluación" en
el sub-servidor 73 de la estación central de juego
7. Luego actualiza los componentes "Color de tarjeta CL", el
"Movimiento del personaje MO", el "Fondo del personaje BK"
y el "Título SR" de los datos de la tarjeta de conformidad con
el resultado de la operación de búsqueda, y subsiguientemente
realiza el proceso de intercambio de tarjetas usando estos datos de
la tarjeta. Debido a que los datos de la tarjeta del jugador que
inicia son enviados al otro jugador, y que los datos de la tarjeta
del jugador objetivo son recibidos desde el jugador objetivo, ambos
elementos de datos son salvados.
La lista de tarjetas en la cual los datos
intercambiados de la tarjeta son visualizados es mostrada en las
figuras desde la 16 (a) hasta la 16 (d). Como puede verse en el
dibujo, los parámetros relacionados con la configuración de los
objetos visualizados en forma de tarjetas (el "Color de tarjeta
CL", el "Movimiento del personaje MO", el "Fondo del
personaje BK" y el "Título SR") se modifican de conformidad
con el "Número de encuentros".
Cambiando los objetos visualizados en forma de
tarjetas de conformidad con el número de cambios de tarjeta (número
de encuentros), un sentido de amistad entre usuarios puede agregarse
al juego.
La segunda variación ahora será explicada basado
en las figuras 17 y 18. En la segunda variación, cuando un
intercambio de tarjetas tiene lugar, la dirección de correo
electrónico del remitente puede ser adjuntada a la tarjeta, de modo
que el correo electrónico puede ser enviado a un usuario que adjunta
su dirección de correo electrónico desde dentro de la aplicación de
juego. Puede ser logrado que esta dirección de correo electrónico
sea utilizable en otras aplicaciones también.
En esta segunda variación, el dispositivo de
juego 1 del lado que envía la tarjeta lleva a cabo el proceso
mostrado en la figura 17, y el dispositivo de juego 1 del lado que
recibe la tarjeta realiza el proceso mostrado en la figura 18. El
proceso mostrado en la figura 17 corresponde a ese mostrado en la
figura 9. En la figura 17, sin embargo, son agregados los procesos
desde el S404a hasta el S404d. El proceso mostrado en la figura 18
corresponde a ese mostrado en la figura 10. En la figura 18, sin
embargo, son agregados los procesos S500a, S500b, S502a, S502b,
S505a y S505b.
Durante el proceso mostrado en la figura 17 para
el lado que envía la tarjeta, si se determina que el otro jugador
no ha dejado el cuarto de juego (SÍ en el paso S404), el dispositivo
de juego 1 determina si adjunta o no su propia dirección de correo
electrónico a los datos de la tarjeta (paso S404a) basado en la
entrada interactiva del usuario. Si esta determinación es SÍ,
entonces es ejecutado el proceso de adjuntar la dirección de correo
electrónico del usuario a los datos de la tarjeta (paso S404b). Si
la determinación es NO (esto es, no adjunte la dirección de correo
electrónico), es saltado el paso S404 (b).
Después es decidido si el otro usuario está ya o
no en posesión de un número prescrito de tarjetas (aquí, 100) a
través de intercambios anteriores (paso S404c). Si esta
determinación es NO, esto es, si puede ser confirmado que el otro
usuario aún no tiene 100 tarjetas, y hay suficiente espacio en la
memoria de datos de la tarjeta, entonces los procesos de los pasos
S405 y los siguientes son efectuados del mismo modo que se muestra
en la figura 9. Inversamente, si la determinación es SÍ, esto es, si
se determina que el otro usuario ya tiene 100 tarjetas, entonces es
visualizado el mensaje "Debido a que el otro jugador ya ha llegado
al límite de 100 tarjetas, el intercambio de tarjetas no puede
tener lugar". (paso S404d), y el dispositivo de juego 1 regresa
al estado inicial en la figura 17.
Por otra parte, cuando el proceso de la figura
18 para el lado que recibe la tarjeta es efectuado, el dispositivo
de juego 1 empieza el proceso determinando si este ya tiene o no un
número prescrito de tarjetas (aquí, 100 tarjetas) (paso S500a). Si
la determinación es SÍ, esto es, si el dispositivo de juego 1
determina que ya tiene 100 tarjetas, entonces es visualizado el
mensaje "_______ ha solicitado intercambiar tarjetas, pero debido
a que usted ya ha llegado al límite de 100 tarjetas, el intercambio
de tarjetas no puede tener lugar". en el monitor de video 4
(paso S500b), y el dispositivo de juego 1 regresa al proceso del
paso 500a. Inversamente, si la determinación en el paso 500a es NO
(esto es, el jugador aún no tiene 100 tarjetas), entonces después
de que es decidido si un intercambio de tarjetas está en vías de
ejecución o no con cualquier otro jugador y la existencia de una
solicitud de intercambio de tarjetas es visualizada (pasos S501,
S502), son realizados los procesos de los pasos S502a y S502b.
En el paso S502a, el dispositivo de juego 1
determina si la dirección de correo electrónico del jugador
peticionario está adjunta o no a los datos de la tarjeta, y si la
determinación es NO (esto es, la dirección de correo electrónico no
está adjunta), lleva a cabo los procesos de los pasos S503 y S505.
Inversamente, si la determinación es SÍ (esto es, la dirección de
correo electrónico está adjunta), es visualizado el mensaje "Una
dirección de correo electrónico está adjunta". en el monitor de
video 4 (paso S502b), y el dispositivo de juego 1 regresa al
proceso del paso S503.
Si finalmente hay una entrada del usuario
aceptando un intercambio de tarjeta en el paso S505 (SÍ en el paso
S505), entonces el dispositivo de juego 1 determina, basado en la
entrada del usuario, si adjuntar o no su dirección de correo
electrónico a los datos de la tarjeta (paso S505a). Si la
determinación es SÍ, esto es, si la dirección de correo electrónico
debe estar adjunta a los datos de la tarjeta, entonces el
dispositivo de juego 1 ejecuta el proceso de adjuntar su propia
dirección de correo electrónico a sus propios datos de la tarjeta
para ser enviados al jugador que solicita el intercambio de tarjetas
(paso S505b). Inversamente, si la respuesta es NO (esto es, si la
tarjeta debe ser intercambiada de conformidad con la solicitud, pero
la dirección de correo electrónico no debe estar adjunta a los
datos de la tarjeta), entonces el dispositivo de juego 1 no ejecuta
el proceso de anexado de la dirección de correo electrónico del paso
S505b, y procede a los procesos de intercambio de las tarjetas de
los pasos S507 y los siguientes.
Excepto los procesos descritos de arriba, los
otros procesos son idénticos a esos mostrados en las figuras 9 y
10.
Por consiguiente, las direcciones de correo
electrónico pueden ser adjuntadas a los datos de tarjetas e
intercambiadas por medio de este proceso de adjuntado de la
dirección de correo electrónico. Otra característica de esta
variación es que le ofrece a los jugadores la libertad de escoger
los elementos a ser intercambiados de conformidad con su grado de
afinidad con el otro jugador, como intercambiando una tarjeta pero
no su dirección de correo electrónico. De este modo, puede
disponerse de un espectro relativamente ancho de comunicación para
un juego en línea, aumentando por consiguiente la variedad de
oportunidades de juego.
Una tercera parte y cuarta variación ahora serán
explicadas. Estas variaciones competen el usar los datos
intercambiados de la tarjeta con aplicaciones aparte de la
aplicación de juego de la invención presente.
En la tercera variación, los datos de la tarjeta
son leídos por otras aplicaciones, de modo que pueden ser
manipulados en un formato común no sólo por una aplicación sino por
una pluralidad de aplicaciones sobre la red. Para obtener esta
construcción, es reservada, en el área de memoria de los datos
salvados en esta aplicación de juego, un área común desde la cual
los datos de la tarjeta pueden ser leídos por otras aplicaciones.
Normalmente, los datos de juego salvados están encriptados, y el
usuario ordinario no los puede reescribir ni leer, pero los datos
de la tarjeta deberían ser salvados en un formato común en una
cierta área que contenga los datos salvados, de modo que los datos
de tarjetas puedan ser leídos por medio de un programa prescrito. En
ese caso, la confidencialidad es conservada mediante la tenencia de
un formato común y el programa prescrito sufre una encriptación
prescrita, y mediante el uso de los códigos de encriptación durante
el descifrado.
En la cuarta variación, los datos de la tarjeta
contienen información de las preferencias individuales. Los datos
de la tarjeta contienen información de las preferencias individuales
algo semejante como por ejemplo "me gusten los coches". Donde
una bandera que indica este tipo de información personal es incluida
en los datos de la tarjeta, cuando esta bandera es leída en un
juego basado en coches de la red, es visualizada como un elemento
priorizado en la tarjeta. Además, puede ser especificado en otras
aplicaciones "¿Para qué juegos fue intercambiada la tarjeta?".
De este modo, la comunicación al jugar el juego de red puede tomar
lugar más suavemente, y a la aplicación se le puede dar mayor
flexibilidad. Además, por medio de este sistema, la información
puede ser transmitida entre una pluralidad de aplicaciones.
Tercera
realización
Una tercera realización de la invención presente
ahora será explicada con referencia a las figuras desde la 19 hasta
la 22.
El sistema de juego relacionado con esta
realización está caracterizado en que un "torneo de juego" es
construido en la red, y particularmente en que, con el objetivo de
asegurar una administración suave y justa del torneo, son impuestas
penas a las violaciones de las reglas que los jugadores están
obligados a seguir con el objetivo de jugar el juego (tales
violaciones incluyen copiar datos o reanudar el juego mientras el
juego está en vías de ejecución, y son conocidas aquí como "malos
actos").
El torneo basado en redes de juego es realizado
basado en datos de juego proporcionados para un período fijo de
tiempo, e implica el anuncio de puntajes. El concepto es mostrado en
la figura 19. Debido a que el servidor de la estación central de
juego 7 utilizado en el sistema de juego carece de una función de
base de datos, una base de datos específicamente dedicada para el
torneo es usada con el objetivo de prevenir que los usuarios de
cometan violaciones (reanudación del juego, copiado de datos,
etc.).
El servidor de torneo es construido en la
estación central de juego 7. Este servidor de torneo incluye un
servidor de planificación de torneo, un servidor de administración
de torneo (este papel es realizado por uno de los servidores desde
el primero hasta el décimo), un área de almacenamiento de datos de
puntaje, y una base de datos de autenticación de torneo, todo lo
cual está basado en software. Cada dispositivo de juego 1 participa
en el torneo de juego ejecutado en el servidor de torneo
aproximadamente en el orden especificado abajo. Con propósitos de
explicación, los números de abajo entre paréntesis, los cuales
indican la orden en el cual son realizados los pasos, corresponden
a los números localizados dentro de las flechas en el dibujo.
- (1)
- El dispositivo de juego 1 se conecta al servidor de torneo.
- (2)
- El "servidor de planificación de administración de torneo" comprueba el estado actual del torneo y descarga los datos de estado de torneo al cliente (dispositivo de juego 1).
- (3)
- Cuando el cliente indica una intención de participar en el torneo de juego, los datos del cliente son registrados en el "servidor de autenticación de torneo". Esto faculta al cliente a participar en el torneo.
- (4)
- El cliente entra en el servidor de juego que administra el torneo de juego, y juega el juego.
- (5)
- Los datos de juego generados durante el torneo de juego son salvados en el servidor de autenticación de torneo.
- (6)
- Los resultados del torneo de juego se calculan para cada día, y los datos son organizados para crear puntajes.
- (7)
- Para observar los puntajes, el cliente descarga los datos de puntajes.
La planificación de torneos es realizada
convirtiendo en datos las diversas informaciones referentes al
cronometraje, a la posición y a la naturaleza del juego a ser
jugado, y las reglas que los gobernarán, y manteniendo estos datos
en el servidor de torneo. El torneo de juego es ejecutado
básicamente en días sucesivos durante un período fijo. Debido a que
los servidores pueden caerse en cualquier momento, requiriendo la
suspensión del juego, estos datos se pueden variar. Los datos
administrados durante administración del torneo incluyen, por
ejemplo, (1) el número de los jugadores que participan en el
torneo, (2) el juego a ser jugado (por ejemplo,
Mah-jongg, ajedrez, etc.), (3) las reglas a ser
aplicadas (configuraciones de reglas), (4) la fecha en que el torneo
comenzó, (5) el período del torneo (esto es, el número de días),
(6) el número mínimo de partidos (esto es, el número prescrito de
partidos), (7) el nombre del torneo (datos de texto, visualizados
mediante descarga), y (8) los datos referente al patrocinador de
torneo (visualizado mediante descarga).
Un cliente que desea participar en el torneo
debe expresar su deseo de participar en el torneo de juego mientras
juega el juego. Si el número máximo de participantes no ha sido
excedido, entonces el cliente puede participar. Si el número de
participantes grabados en la base de datos de torneo está ya en el
máximo, entonces al cliente le es notificado que él no puede
participar.
Una regla básica es establecida para el torneo
de juego, la cual es que si un usuario que participan en el torneo
de juego no ha terminado el "número prescrito de partidos",
entonces el usuario es considerado como que no ha completado su
participación, y los resultados finales de juego del usuario no
serán salvados. Una condición más es que el número prescrito de
partidos debe ser completado durante el período del torneo. Sin
embargo, un jugador puede jugar más partidos que el número mínimo
prescrito de partidos.
La construcción conceptual del servidor de
administración de torneo GS es mostrada en la figura 20. El servidor
GS puede tener su propio formato, o puede tener el mismo formato
que un servidor estándar de juego. Sin embargo, las personas que no
son clientes (los usuarios) elegibles para participar en el torneo
no pueden entrar a los cuartos en los cuales están siendo jugados
juegos (sin embargo, pueden observar).
Todos los datos referentes a la participación y
el juego en un torneo de juego (implicando
mah-jongg, ajedrez, etc.) son salvados en una base
de datos de autenticación de torneo que reside en la estación
central de juego. Un ejemplo de los datos salvados es mostrado en
la figura 21. Específicamente, los datos comprenden (1) los datos
de nombre del jugador, (2) los datos de la cara del jugador, (3) los
datos del número ID de participación del jugador, (4) los datos de
los totales del juego de torneo, (5) los datos referentes al número
de partidos de torneo, (6) los datos de dirección IP del jugador,
(7) los datos del ID personal de jugador, y (8) la información
referente a malos actos (el número de reanudaciones, etc.).
En particular, el último elemento descrito en el
elemento (8) arriba, información referente a malos actos, se
refiere a malas violaciones de fe como reiniciar el juego y dejar el
cuarto de juego antes de que el número prescrito de partidos haya
sido jugado a pesar de que el jugador participaba del torneo de
juego. La próxima vez que tal "usuario malo" trata de
participar en un torneo de juego, le es dada una advertencia o
evaluada una pena, para desalentar a la comisión de tales actos en
el futuro.
Los métodos por los cuales son determinados los
malos actos y es dada una advertencia o es impuesta una pena
comprenden lo mismo métodos que involucran acciones por parte del
servidor de administración de torneo, o métodos que involucran
acciones por la aplicación (el software de juego).
Hay dos métodos.
- (a):
- En un método, el servidor de administración de torneo administra continuamente todos los clientes. El número de veces en que un cliente deja un cuarto de juego durante un partido o utiliza un lenguaje prohibido es observado en detalle, y los registros de estos actos están registrados en la base de datos del torneo.
- (b):
- En otro método, los clientes son administrados sólo cuando entran y dejan un juego (esto es, cuando entran o dejan un cuarto de juego). Este método administra a los usuarios que no han dejado un juego (esto es, dejar un cuarto) por medio del método oficial (esto es, los usuarios que han desconectado su teléfono). Comparado con el método previo en el cual los clientes fueron continuamente administrados, este método de administración tiene la ventaja de reducir la carga en el servidor de administración del torneo.
\global\parskip0.900000\baselineskip
El método mediante el cual el servidor de
administración de torneo publica una advertencia tiene las
características descritas abajo.
- (a):
- En el caso de una máquina doméstica de juego, debido a que el dispositivo de juego 1 está conectado a un servidor pagado (no mostrado en los dibujos), la próxima vez un cliente que ha cometido malos actos se conecta al servidor, el servidor pagado publica la advertencia o deniega el intento de conexión por el usuario. Cuando esto ocurre, una lista negra que contiene los nombres de malos usuarios puede ser compartida entre una pluralidad de juegos. En otras palabras, a un cliente listado en una lista negra para el juego A le puede ser también publicada una advertencia o denegado el acceso al juego B.
- (b):
- Cada servidor de entrada (no mostrado en los dibujos) administra los ID de usuario, y cuando un cliente que ha cometido malos actos después se trata de conectar, el servidor envía una bandera de lista negra al cliente. Cuando esta bandera es levantada en la aplicación de juego del cliente, una advertencia es publicada por medio de una marca o un mensaje que está superpuesto en la cara del jugador visualizado en el monitor de video que indica que el "Jugador está puesto en lista negra".
- (c):
- Cada servidor de entrada (no mostrado en los dibujos) administra los ID de los usuarios, y cuando un cliente que ha cometido malos actos después se trata de conectar, el servidor envía una bandera de la lista negra al cliente. Cuando esta bandera es levantada en la aplicación de juego del cliente, una advertencia es publicada por medio de un "mensaje de advertencia" que es visualizado en la pantalla cada vez que el jugador se conecta a la red.
- (d):
- Una lista negra de los jugadores que han cometido malos actos es creada en la base de datos de torneos. Los datos en la base de datos de autenticación de torneo son chequeados basados en esta lista, y una advertencia es publicada por correo electrónico en respuesta a los resultados de este chequeo.
Hay dos métodos.
- (a):
- En el primer método, son levantadas banderas cuando el juego comienza y cuando acaba. En un juego normal, los resultados del juego y otros datos son salvados cuando el juego acaba. En cambio, cuando es usado este método que usa banderas, una bandera menos es salvada cuando el juego comienza, y cuando el juego acaba, una bandera menos es añadida a los resultados normales del juego de modo que el menos es un offset. Por ejemplo, cuando el juego comienza, "una pérdida" es escrito, y cuando el juego acaba, es regresada al número original esta "una pérdida". De este modo, un cliente que piensa "Estoy perdiendo, así es que solo abandonaré" y deja el juego adquirirá una "pérdida", que desalentará abandonos prematuros de los juegos. Este método tiene la ventaja de no imponer ninguna carga en el servidor.
- (b):
- En este método, ciertas condiciones que determinan la existencia de malos actos son incorporadas en la aplicación, y cuando estas condiciones son alcanzadas, esta información es escrita en un área fija en la RAM de la unidad principal del sistema de juego. De este modo, debido a que las banderas no son levantadas en solo una aplicación, sino que pueden ser compartidas por una pluralidad de aplicaciones, puede ser determinado el "número de operaciones de reiniciado" y el uso de un "lenguaje prohibido".
El método de advertencia por el lado de la
aplicación tiene las siguientes características.
- (a):
- En el caso de una máquina doméstica de juego, una bandera de "jugador puesto en lista negra" es escrita en la unidad del servidor, y esta advertencia después será generada sin tener en cuenta qué software de juego es ejecutado.
- (b):
- Una bandera de la lista negra es escrita en la RAM en la unidad principal del sistema de juego, y esta "bandera de la lista negra" es después levantada en todas las aplicaciones.
- (c):
- Una bandera es insertada en los datos de juego para ser salvada, y son impuestas penalidades que prohíben la selección de algunos (como partes de la cara, juegos, etc.), en dependencia de la seriedad de los malos actos.
Como fue descrito anteriormente, la existencia y
naturaleza de malos actos puede ser determinada por fuentes
fidedignas tanto desde el lado del servidor o desde el lado de la
aplicación, y una advertencia apropiada o sanción puede ser
impuesta de conformidad con la seriedad de estos. En otras palabras,
cuando un cliente que ha cometido malos actos se conecta después al
mismo torneo de juego o a un juego diferente, puede variarse la
bandera en los datos salvados, y puede serle dada una advertencia
como "No está permitido el reiniciado durante un juego".
Además, cuando la seriedad del mal acto excede un estándar
prescrito, al cliente puede serle negado el acceso en el siguiente
intento de conexión.
\global\parskip1.000000\baselineskip
De este modo, la ocurrencia de malos actos como
los abandonos prematuros de las partidas (reinicios) pueden ser
eliminados o inhibidos, y puede ser creado un ambiente de torneo de
juego que sea atractivo para los clientes que participan en el
juego.
Además, los datos referentes al jugado del juego
son salvados en la base de datos de autenticación de torneo. Esto
datos son procesados diariamente, y el puntaje de los primeros 100
clientes, por ejemplo, es salvado en un área de almacenamiento de
datos de puntaje. Esta información de puntaje puede ser descargada
haciendo un clic sobre un botón de descarga de un menú, y después
puede ser vista por un usuario. La información descargable está
limitada a los elementos listados desde el 1 hasta el 5 en la figura
21.
Cuando el período de torneo acaba, se calculan
los puntajes finales, y sólo los clientes que han completado el
número mínimo de partidos son ordenados por rango. Cuando el período
del torneo acaba, los puntajes finales continuarán siendo
visualizados hasta el siguiente torneo. La relación entre el torneo
de juego y la visualización del puntaje es mostrada de un modo
sumario en la figura 22.
En las realizaciones de la invención presente,
el servidor de autenticación realiza operaciones de control para
asegurar que se les cobra a los jugadores cuando acceden al servidor
especificado de juego. Además, cuando un mal jugador accede al
sistema, el servidor especificado de juego o el servidor de
autenticación realiza operaciones de control mediante las cuales su
dispositivo terminal de juego es informado que el jugador es un mal
jugador.
Según la invención descrita arriba, una
pluralidad de jugadores conectados a un servidor especificado
fácilmente puede disfrutar de un juego de un modo relajado, y puede
ser intercambiada información personal referente a los adversarios
de juego, de modo que pueden ser hechas nuevas relaciones y amigos
mientras disfrutan del juego.
\vskip1.000000\baselineskip
Esta lista de referencias citadas por el
solicitante ha sido confeccionada exclusivamente para conveniencia
del lector y no forma parte integral del documento de patente
europea. A pesar de que se puso sumo cuidado en la compilación de
las referencias, no se pueden excluir errores u omisiones y la EPO
no asume ninguna responsabilidad en ese sentido.
\bullet JP 10320354 A
Claims (23)
1. Un sistema de juego de red construido de modo
que una pluralidad de dispositivos terminales de juego (1) son
mutuamente conectados y cada uno de los dispositivos terminales de
juego puede ejecutar un programa de aplicación prescrita de juego,
que comprende:
- una pluralidad de servidores de juego (77; 73) para administrar la información relacionada con los programas individuales de aplicación de juegos; y
- un servidor de autenticación (900; 72) que es proporcionado independientemente de los servidores de juego, y es establecido para actuar como un servidor común para la pluralidad de servidores de juego, y para tener una función para determinar si a un dicho dispositivo terminal de juego se le debería permitir o no acceder a cada servidor de juego,
- en donde el servidor común de autenticación es establecido para ejecutar la inscripción inicial para permitir al dispositivo terminal de juego acceder a cada servidor de juego, y para hacer una determinación en lo que se refiere a si al dispositivo terminal de juego se le debería permitir o no acceder a cada servidor de juego después de que la inscripción es realizada,
- y en donde el establecimiento es tal que la información relacionada con los dispositivos terminales de juego es entrada a y registrada en el servidor común de autenticación de la pluralidad de servidores de juego.
2. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 1, en donde la información comprende información que
especifica los dispositivos terminales de juego en los cuales han
sido cometidos malos actos que dan lugar a negativas de acceso a
los servidores de juego.
3. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 2, en donde la negativa de acceso a los servidores de
juego es determinada basado en la seriedad de los malos actos, y
esta determinación incluye la imposición por fases de condiciones
que involucran el período para el cual es denegado el acceso o los
tipos de juegos que les son vedados.
4. Un sistema de juego de red según cualquier
reivindicación precedente, en donde cada dispositivo terminal de
juego tiene medios de control (10) con los cuales puede ser
intercambiada información personal de introducción del jugador con
otros dispositivos terminales de juego.
5. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 4, en donde los medios de control son construidos de
modo que los jugadores puedan intercambiar información personal de
introducción con cada uno entre dispositivos terminales que
pertenecen a un grupo de tales dispositivos que ejecutan una
aplicación prescrita de juego.
6. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 4 ó la reivindicación 5, en donde la información
personal de introducción incluye grupos de elementos de datos que
son visualizados en forma de una tarjeta de presentación virtual en
cada dispositivo terminal.
7. Un sistema de juego de red según cualquiera
de las reivindicaciones desde la 4 hasta la 6, en donde los medios
de control son construidos de modo que realizan el intercambio de
información personal de introducción mientras el juego del programa
de aplicación de juego es ejecutado o después de que el juego haya
acabado.
8. Un sistema de juego de red según cualquiera
de las reivindicaciones desde la 4 hasta la 7,
en donde los medios de control envían una
solicitud de intercambio de información personal de introducción de
jugador hacia el dispositivo terminal del grupo con quien el jugador
desea intercambiar la información personal de introducción;
en donde, cuando una solicitud de intercambio es
recibida desde otro dispositivo terminal, los medios de control
transmiten hacia el dispositivo terminal que envió la solicitud de
intercambio el resultado de la entrada del jugador referente a si
es aceptada o no la solicitud de intercambio; y
en donde, si es hecha una entrada que indica que
la solicitud de intercambio es aceptada por el jugador, entonces
los medios de control realizan el intercambio de información
personal de introducción con el otro dispositivo terminal y
almacenan acumulativamente la información personal enviada desde el
dispositivo terminal del grupo con el cual es intercambiada la
información personal.
9. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 4, en donde la información personal de introducción
incluye datos relacionados con los resultados de los juegos jugados
por medio del programa de aplicación de juego.
10. Un sistema de juego de red según cualquiera
de las reivindicaciones desde la 4 hasta la 7, en donde:
- la información personal de introducción incluye un personaje que es dividido en partes;
- cada dispositivo terminal de juego tiene un área de memoria en la cual los datos referentes a cada parte y su código correspondiente son salvados; y
- los medios de control son construidos de modo que reproducen el personaje enviado por el dispositivo terminal de juego con el cual la información personal es intercambiada determinando las partes de los personajes basados en sus códigos recibidos.
11. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 4 ó la reivindicación 6, en donde la información
personal de introducción incluye datos referentes a la historia de
intercambios de información personal de introducción.
12. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 11, en donde las configuraciones de los objetos que
comprenden la información personal de introducción organizada en
forma de una tarjeta de presentación son cambiadas de conformidad
con la historia de intercambios de información personal de
introducción.
13. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 12, en donde los datos relacionados con los objetos
que visualizan la tarjeta de presentación comprenden al menos uno
del color de la tarjeta, el movimiento de los personajes en la
tarjeta, el fondo detrás del personaje en la tarjeta, y el título de
la tarjeta.
14. Un sistema de juego de red según cualquiera
de las reivindicaciones desde la 4 hasta la 13, en donde la
información personal de introducción incluye la dirección de correo
electrónico del jugador, que es adjuntada a los datos visualizados
en forma de una tarjeta de presentación.
15. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 1, en donde dicha pluralidad de dispositivos
terminales de juego es conectada a una estación central de juego
(7) sobre una red (3) y el programa de aplicación de juego puede
ser ejecutado entre los dispositivos terminales de juego por medio
de la estación central de juego de modo tal que una pluralidad de
jugadores puede participar, en donde la estación central de juego
comprende dichos servidores de juego y dicho servidor común de
autenticación,
dicho servidor común de autenticación, cuando
realiza dicha determinación, determina cuándo un jugador ha violado
las reglas prescritas con respecto al programa de aplicación de
juego; y
unos medios para sancionar siendo proporcionados
de modo que, cuando el jugador violatorio después intenta
participar, implementan medidas con respecto a la violación.
16. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 15, en donde los medios para sancionar son medios que
implementan medidas como la publicación de una advertencia o la
negativa de acceso de un jugador ofensivo a los medios de los
servidores.
17. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 1, en donde los dispositivos terminales de juego
tienen unos medios de control que ejecutan un programa de juego en
paralelo con el proceso de conexión a un dicho servidor de
juego.
18. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 17, en donde los dispositivos terminales previamente
leen ambos el programa que indica el proceso de conexión al
servidor y el programa de juego, y en donde los medios de control
comienzan la ejecución del programa de juego cuando el usuario emite
una instrucción para ejecutar el proceso de conexión al
servidor.
19. Un sistema de juego de red según la
reivindicación 17 o la reivindicación 18, en donde los dispositivos
terminales sirven de dispositivos de visualización para realizar la
visualización de la ejecución del programa de juego, y también
visualizan el estado de conexión al servidor.
20. Un sistema de juego de red según cualquiera
de las reivindicaciones desde la 17 hasta la 19, en donde el
dispositivo terminal ejecuta el programa de juego hasta que sea
terminada la conexión al servidor o hasta que sea confirmado que no
es posible la conexión al servidor.
21. Un sistema de juego de red según cualquiera
de las reivindicaciones desde la 17 hasta la 20, en donde los
medios de control ejecutan el programa de juego hasta que sea
terminada la conexión al servidor o hasta que sea confirmado que no
es posible la conexión al servidor.
22. Un medio de almacenamiento en el cual es
almacenado un programa para hacer que el dispositivo terminal de
juego ejecute los medios de control según cualquiera de las
reivindicaciones desde la 4 hasta la 21.
23. Un dispositivo terminal de juego que
constituye el sistema según cualquiera de las reivindicaciones desde
la 6 hasta la 22.
Applications Claiming Priority (6)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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