JP2003033576A - エンタテインメントシステム、通信システム、通信プログラム、通信プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び通信方法 - Google Patents

エンタテインメントシステム、通信システム、通信プログラム、通信プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び通信方法

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JP2003033576A JP2002086951A JP2002086951A JP2003033576A JP 2003033576 A JP2003033576 A JP 2003033576A JP 2002086951 A JP2002086951 A JP 2002086951A JP 2002086951 A JP2002086951 A JP 2002086951A JP 2003033576 A JP2003033576 A JP 2003033576A
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Takahiro Fujii
Shuji Hiramatsu
Hiromasa Horie
Tomokazu Kake
Yosuke Kimoto
Yuta Kimura
Kenjiro Komaki
Akio Oba
Toyoji Okada
Hidehisa Onnai
Shugi Shimada
Keizo Shimakawa
Masakazu Suzuoki
弘昌 堀江
章男 大場
秀久 女井
賢二郎 小巻
豊史 岡田
恵三 島川
宗毅 島田
修治 平松
智一 掛
陽介 木本
祐太 木村
繁 榎本
高広 藤井
雅一 鈴置
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想世界と現実世界とのリンクを実現する。 【解決手段】 サーバ装置2により構築される仮想世界
を介して、仮想世界内のキャラクタを操作するクライア
ント端末装置1との間で情報通信を行う携帯電話5を有
する。これにより、クライアント端末装置1から離れた
遠隔地からでも仮想世界との間で各種情報の送受信を行
うことが可能となり、仮想世界と現実世界とのリンクを
実現することができる。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、例えば複数のプレ
イヤがネットワーク上で仮想世界を構築するサーバ装置
にログインしてビデオゲームを行うようなマルチプレイ
ヤネットワークゲームシステムに適用して好適な、エン
タテインメントシステム、通信システム、通信プログラ
ム、通信プログラムを格納したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体、及び通信方法に関する。 【0002】 【従来の技術】従来より、ゲームに関する各種データを
処理及び配信するサーバ装置と複数のクライアント端末
装置とが通信回線を介して接続され、複数のプレイヤが
クライアント端末装置を操作してビデオゲームを行うエ
ンタテインメントシステム、いわゆるマルチプレイヤネ
ットワークゲームシステムが存在する。 【0003】このマルチプレイヤネットワークゲームシ
ステム(以下、ネットワークゲームシステムと略記す
る)においては、サーバ装置は、ゲームプログラムを実
行して仮想世界を構築し、通信回線を介して接続してい
る複数のクライアント端末装置から送られてきた情報を
個々に処理する。そして、サーバ装置は、個々のゲーム
の実行及び進行等に必要な情報を生成し、個別に生成し
た情報を各クライアント端末装置に送信する。 【0004】ここで、クライアント端末装置からサーバ
装置へと送られる情報としては、例えば、プレイヤが操
作する仮想的なキャラクタの仮想世界上での位置やその
動作情報等がある。また、サーバ装置からクライアント
端末装置へと送られる情報としては、例えば、プレイヤ
が直接操作するキャラクタの近傍に位置する他のキャラ
クタ(他のプレイヤが操作するキャラクタ)の位置や動
作データ等がある。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】ところが、上記ネット
ワークゲームシステムにおいては、プレイヤが仮想世界
や他のキャラクタとの間で情報を送受信する際は、プレ
イヤは必ず通信回線を介してクライアント端末装置とサ
ーバ装置とを接続していなければならない。 【0006】従って、プレイヤがクライアント端末装置
から離れた場所にいたり、クライアント端末装置がサー
バ装置に接続していない場合には、例えばキャラクタを
介して他のプレイヤと対話する等、仮想世界との間で各
種情報を送受信することができない。 【0007】このため、現在までの所、ネットワークゲ
ームシステムにより構築される仮想世界は、現実の世界
とは完全に切り離された、サーバ装置上で実現されるあ
くまで仮想的な空間となっており、仮想世界と現実世界
とをリンクさせることができていない。 【0008】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、仮想世界と現実世界とをリンクさ
せることを可能にするエンタテインメントシステム、通
信システム、通信プログラム、通信プログラムを格納し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び通信方法
を提供することにある。 【0009】 【課題を解決するための手段】本発明は、仮想世界から
現実世界及び現実世界から仮想世界の双方向の情報通信
処理を制御する。このような構成によれば、ユーザは、
どのような場所にいても、仮想世界との間で音声情報を
含む各種情報の送受信を行うことができるようになるの
で、仮想世界の中の仮想的な世界と現実世界との間の距
離を縮め、仮想世界と現実世界とをリンク付けさせるこ
とが可能となる。 【0010】 【発明の実施の形態】[第1の実施の形態]本発明は、
例えば図1に示すような、サーバ装置と複数のクライア
ント端末装置とが通信回線を介して接続され、複数のプ
レイヤがクライアント端末装置を操作してサーバ装置が
構築する仮想世界内で遊戯するネットワークゲームシス
テムに適用することができる。 【0011】〔ネットワークゲームシステムの構成〕始
めに、図1を参照して、本発明の実施の形態となるネッ
トワークゲームシステムの全体構成について説明する。 【0012】本発明の実施の形態となるネットワークゲ
ームシステムは、図1に示すように、複数のクライアン
ト端末装置1が、サーバ装置2、インターネット、電話
交換局3、及びISP4(Internet Service Provide
r : ISP)を介して、携帯電話5と接続される構成と
なっている。 【0013】上記クライアント端末装置1は、通信機能
を有するパーソナルコンピュータや通信機能を有するビ
デオゲーム機により構成される。各クライアント端末装
置1には、通信回線を介したサーバ装置2へのログオ
ン、ログオフ、仮想世界中のキャラクタの動作制御、及
び情報入力等、ネットワークゲームに関する各種処理を
サーバ装置2に指示するコントローラが接続されてい
る。クライアント端末装置1がパーソナルコンピュータ
の場合、コントローラとしてキーボードやマウス装置等
の入力デバイスを利用する。 【0014】各クライアント端末装置1は、音声情報を
入出力可能なように、マイクロフォン等の音声入力装
置、及びスピーカ等の音声出力装置を備える。各クライ
アント端末装置1は、電気配線を介して出力装置6に接
続されている。各出力装置6は、クライアント端末装置
1からの指示に従って、サーバ装置2が構築する仮想世
界の画像や音声、及び仮想世界中のキャラクタの画像等
を出力する。出力装置6としては、例えばディスプレイ
装置等を利用する。 【0015】上記サーバ装置2は、プレイヤ名、プレイ
ヤ(若しくはクライアント端末装置1)の識別子(以
下、クライアントIDと表記する)、プレイヤが操作す
るキャラクタ名、キャラクタが有する携帯電話の電話番
号、プレイヤの携帯電話等の、ネットワークゲームに参
加するプレイヤに関する情報を図4に示すようなデータ
形式で格納したユーザデータベース7と、サーバ装置2
にログオンしているプレイヤのクライアントIDを格納
するログインプレイヤデータベース8を備える。 【0016】上記電話交換局3は、サーバ装置2と携帯
電話5間の音声通信を制御するVoIP(VoIP : Voi
ce Over Internet Protocol、いわゆるインターネッ
ト電話)ゲートウェイを備える。 【0017】上記ISP4は、サーバ装置2と携帯電話
5間の音声メールや電子メール等のデータ通信を制御す
るインターネットサーバ装置を備える。 【0018】上記携帯電話5は、電話交換局3若しくは
ISP4を介してサーバ装置2に接続される。ここで、
サーバ装置2自身が音声通信やデータ通信を実行する機
能を有する場合には、携帯電話5はサーバ装置2に直接
接続する。 【0019】〔仮想世界内のキャラクタ間の通信動作〕
次に、図2に示すフローチャートを参照して、仮想世界
内のキャラクタ間で通信処理を行う際の上記ネットワー
クゲームシステムの動作について説明する。なお、以下
のネットワークゲームシステムの動作においては、仮想
世界内の各キャラクタが、名前を有し、且つ、仮想世界
中のキャラクタ間で通信するための仮想的な携帯電話を
保持する、仮想世界をサーバ装置2は構築する。 【0020】図2に示すフローチャートは、プレイヤが
クライアント端末装置1を操作してサーバ装置2にログ
オンし、クライアント端末装置1が、通信回線を介して
サーバ装置2から送信される仮想世界の画像、音声、及
びログオンしたプレイヤに対応するキャラクタ画像を出
力装置6に出力することで開始となり、この通信処理工
程はステップS1の処理に進む。 【0021】ステップS1の処理では、クライアント端
末装置1が、プレイヤからの指示に応じて、仮想世界内
の他のキャラクタの呼び出しをサーバ装置2に要求す
る。これにより、この通信処理工程は、ステップS1の
処理からステップS2の処理へ移行する。 【0022】なお、上記ステップS1の処理は、プレイ
ヤがクライアント端末装置1に接続されたコントローラ
を操作して実行する。サーバ装置2は、プレイヤからキ
ャラクタの呼び出し要求を受けると、呼び出しを要求し
たプレイヤ(以下、発呼者と表記する)のキャラクタが
携帯電話を利用して他のキャラクタの携帯電話に電話を
かける動作を示す画像や音声をクライアント端末装置1
に送信する。これにより、サーバ装置2は、あたかも自
分自身が仮想世界内で電話をかけているかのような錯覚
をプレイヤに与えることができ、仮想世界のリアリティ
性、及びネットワークゲームシステムのエンタテインメ
ント性を高めることが可能となる。 【0023】ステップS2の処理では、プレイヤからの
キャラクタの呼び出し要求に応じて、サーバ装置2が、
ログインプレイヤデータベース8内に格納されているク
ライアントIDを参照して呼び出し要求を受けたキャラ
クタを操作するプレイヤがサーバ装置2にログオンして
いるか否かを確認することにより、呼び出し要求を受け
たキャラクタが仮想世界中にいるか否かを判別する。そ
して、判別処理の結果、呼び出しを要求されたキャラク
タが仮想世界中にいる場合には、この通信処理工程は、
ステップS4の処理へ移行する。 【0024】ステップS4の処理では、サーバ装置2
が、呼び出し要求を受けたキャラクタを操作するプレイ
ヤ(以下、受呼者と表記する)のクライアント端末装置
1に対し、受呼者が操作するキャラクタが有する携帯電
話が着信する画像や音声を送信する。これにより、受呼
者は通信要求があることを認識することができる。以
後、受呼者は、クライアント端末装置1のコントローラ
を操作してキャラクタが有する携帯電話を介して発呼者
と音声通信やデータ通信を行う。 【0025】なお、第三者のプレイヤが操作するキャラ
クタが発呼者及び受呼者が操作するキャラクタの近くに
いる場合、サーバ装置2は、例えば発呼者が操作するキ
ャラクタが電話を掛けている様子や受呼者が操作するキ
ャラクタが通話している様子等、発呼者及び受呼者が操
作するキャラクタの動作を示す画像や音声をこの第三者
のクライアント端末装置1に送信してもよい。このよう
な構成によれば、第三者は、他のプレイヤ間の通信処理
を確認し、例えば発呼者と受呼者の間の会話に加わった
り、話を聞いたりする等の応用が可能となり、仮想世界
のリアリティ性をより高めることができる。 【0026】一方、呼び出しを要求されたキャラクタが
仮想世界中にいない場合には、この通信処理工程はステ
ップS5の処理へ移行する。 【0027】ステップS5の処理では、サーバ装置2
が、ユーザデータベース7を参照して、キャラクタが有
する携帯電話の電話番号以外に、受呼者の連絡先が予め
登録されているか否かを判別する。そして、判別の結
果、他に連絡先が登録されている場合にはステップS6
の処理へ移行する。 【0028】ステップS6の処理では、サーバ装置2
が、直接若しくは電話交換局3やISP4を介して、登
録されている連絡先と音声通信若しくはデータ通信して
受呼者を呼び出す。これにより、キャラクタが仮想世界
にいない場合であっても、仮想世界中にいる発呼者は現
実の世界にいる受呼者を呼び出し、音声通信やデータ通
信を行うことができる。 【0029】ここで、ユーザデータベース7に登録され
た連絡先が受呼者の携帯電話5である場合、サーバ装置
2は、直接若しくは電話交換局3を介して、受呼者の携
帯電話5に電話をかけて受呼者を呼び出すので、受呼者
がクライアント端末装置1から離れていたり、サーバ装
置2にログオンしていない場合であっても、発呼者と受
呼者との間で音声通信を行うことができる。 【0030】一方、連絡先が登録されていない場合に
は、この通信処理工程はステップS7の処理へ移行す
る。 【0031】ステップS7の処理では、サーバ装置2
は、受呼者が不在である旨を発呼者に対し通知する。発
呼者は、サーバ装置2からの受呼者の不在通知に応じ
て、受呼者への音声メッセージをクライアント端末装置
1からサーバ装置2に送信する。サーバ装置2は、音声
メッセージを音声メールとして受呼者に対応するキャラ
クタが保持する携帯電話5に対し送信する。これによ
り、受呼者が次に仮想世界にログオンした際、自分がロ
グオフしている間に他のプレイヤから呼び出し要求があ
ったことを認知し、音声メールを開くことにより発呼者
からのメッセージを確認することができる。また、発呼
者は、サーバ装置2にログオンしていない受呼者に対し
ても確実にメッセージを伝達することができる。 【0032】なお、上記の処理では、プレイヤ自身の意
思によって他のプレイヤが操作するキャラクタを呼び出
すこととしたが、例えばキャラクタが自発的に自分を操
作するプレイヤや他のプレイヤを呼び出すようにしても
よい。これにより、仮想世界内のキャラクタからプレイ
ヤが不意に呼び出しを受けたりする等、仮想世界中のキ
ャラクタがあたかも現実の世界にいるような錯覚をプレ
イヤに与えることができる。 【0033】〔現実世界から仮想世界への通信動作〕上
記ネットワークゲームシステムの動作は、仮想世界内の
キャラクタ間での通信処理であったが、例えば現実世界
から仮想世界への通信処理を行うようにしてもよい。以
下では、図3を参照して、現実世界から仮想世界への通
信処理を行う場合の上記ネットワークゲームシステムの
動作について説明する。 【0034】図3に示すフローチャートは、発呼者が携
帯電話5の電源を入れることで開始となり、この通信処
理工程はステップS10の処理に進む。 【0035】ステップS10の処理では、発呼者が、携
帯電話5を利用して、仮想世界内のキャラクタに対する
音声通信若しくはデータ通信の要求を出力する。これに
より、この通信処理工程はステップS10の処理からス
テップS11の処理に移行する。 【0036】ここで、仮想世界内のキャラクタに対する
音声通信を要求する際は、発呼者は、サーバ装置2のI
P電話番号(IP : Internet Protocol)、及び発呼
するクライアントIDを携帯電話5に入力する。一方、
仮想世界内のキャラクタに対するデータ通信を要求する
際は、発呼者は、ISP4へのデータ回線アクセス番
号、サーバ装置2に対応したIPアドレス、及びクライ
アントIDを携帯電話5に入力する。なお、キャラクタ
に対して送信するデータとしては、例えば仮想世界にお
ける各種パラメータ、デジタル形態の音声データや画像
データ等がある。 【0037】ステップS11の処理では、携帯電話5
が、発呼者が入力した情報を参照して、ステップS10
において要求された処理が、キャラクタに対する音声通
信若しくはデータ通信の送信のどちらであるかを判別す
る。そして、判別処理の結果、要求された処理が音声通
信である場合には、この通信処理工程はステップS12
の処理に移行する。 【0038】ステップS12の処理では、携帯電話5
が、通信回線を介して電話交換局3と接続し、接続と同
時に、図5に示すようにサーバ装置2のIP電話番号、
及び音声通信するクライアント端末装置1のクライアン
トIDに関する情報をパケット化したデータを送信す
る。電話交換局3は、サーバ装置2のIP電話番号を参
照して、インターネットを介してサーバ装置2とVoI
P接続する。これにより、この通信処理工程はステップ
S12の処理からステップS13に移行する。 【0039】ステップS13の処理では、発呼者が、キ
ャラクタに対する音声を入力する。携帯電話5は、発呼
者の音声入力を順次音声信号にして電話交換局3に送信
する。これにより、この通信処理工程はステップS13
の処理からステップS14に移行する。 【0040】ステップS14の処理では、電話交換局3
が、携帯電話5から送信されたアナログ形態の音声信号
をデジタル形態の音声データに変換してヘッダを付与す
る。そして、電話交換局3は、デジタル形態の音声デー
タをIPパケットに変換して、IPパケット化したデジ
タル形態の音声データ(以下、デジタル音声データと表
記する)を形成する。これにより、この通信処理工程は
ステップS14の処理からステップS15に移行する。 【0041】ステップS15の処理では、電話交換局3
が、インターネットを介して、クライアントIDを添付
したデジタル音声データをサーバ装置2に送信する。こ
れにより、この通信処理工程はステップS15の処理か
らステップS16の処理に移行する。 【0042】ステップS16の処理では、サーバ装置2
が、ログインプレイヤデータベース8に格納されたクラ
イアントIDと携帯電話5から送信されたクライアント
IDとを比較して、音声通信するキャラクタ(キャラク
タを操作するプレイヤ)を検索する。これにより、この
通信処理工程はステップS16の処理からステップS1
7の処理に移行する。ここで、上記ステップS16の処
理において、検索の結果、音声通信するキャラクタが仮
想世界にいない場合には、ユーザデータベース7を参照
して受呼者の他の連絡先を呼び出すようにする。 【0043】ステップS17の処理では、サーバ装置2
が、クライアントIDに対応するプレイヤのクライアン
ト端末装置1に割り込みをかけ、電話交換局3から送信
されたデジタル音声データをクライアント端末装置1に
転送する。これにより、この通信処理工程はステップS
17の処理からステップS23の処理に移行する。 【0044】一方、要求された処理がデータ通信である
場合には、この通信処理工程はステップS18の処理に
移行する。 【0045】ステップS18の処理では、携帯電話5
が、入力されたデータ回線アクセス番号に対応するIS
P4に接続し、接続と同時に、図6に示すようにサーバ
装置2に対応したIPアドレス、及びクライアント端末
装置1のクライアントIDに関する情報をパケット化し
たデータをISP4に送信する。ISP4は、サーバ装
置2のIPアドレスを参照して、インターネットを介し
てサーバ装置2と接続する。これにより、この通信処理
工程はステップS18の処理からステップS19の処理
に移行する。 【0046】ステップS19の処理では、プレイヤがキ
ャラクタに対して送信するデータを携帯電話5に入力
し、携帯電話5はデータをISP4に送信する。これに
より、この通信処理工程はステップS19の処理からス
テップS20の処理に移行する。 【0047】ステップS20の処理では、ISP4が、
携帯電話5から送信されたデータにクライアントIDを
添付して、パケットデータとしてサーバ装置2に送信す
る。これにより、この通信処理工程はステップS20の
処理からステップS21の処理に移行する。 【0048】ステップS21の処理では、サーバ装置2
が、ログインプレイヤデータベース8内に格納されたク
ライアントIDとISP4から送信されたクライアント
IDとを参照して、クライアントIDに対応するキャラ
クタ(キャラクタを操作するプレイヤ)を検索する。こ
れにより、この通信処理工程はステップS21の処理は
ステップS22の処理に移行する。 【0049】ステップS22の処理では、サーバ装置2
が、クライアントIDに対応するクライアントのクライ
アント端末装置1に割り込みを掛け、ISP4が送信し
たデータをクライアント端末装置1に送信する。これに
より、この通信処理工程はステップS22の処理からス
テップS23の処理に移行する。 【0050】上記ステップS12〜ステップS17若し
くはステップS18〜ステップ22の処理によって、イ
ンターネットを介して携帯電話5から仮想世界内のキャ
ラクタに対して音声通信及びデータ通信がなされると、
この通信処理工程はステップS23の処理に移行する。 【0051】ステップS23の処理では、クライアント
端末装置1が、サーバ装置2から転送された情報に応じ
た映像や音声を出力装置6に出力する。これにより、音
声通信を受けた場合、発呼者は音声によって携帯電話5
とクライアント端末装置1との間で通信処理を行うこと
が可能となる。また、データ通信を受けた場合には、ク
ライアント端末装置1は携帯端末5から送信されるデー
タを受信することが可能となる。その後、この通信処理
工程はステップS23の処理からステップS24の処理
へ移行する。 【0052】ステップS24の処理では、サーバ装置2
が、携帯電話5と音声通信若しくはデータ通信するキャ
ラクタの状態の変化(この場合、携帯電話5を介して音
声通信若しくはデータ通信があったこと)についての情
報を他のキャラクタを操作するプレイヤのクライアント
端末装置1に送信する。他のプレイヤのクライアント端
末装置1に送信する情報としては、例えば音声通信を受
けたプレイヤが操作するキャラクタが電話を受けている
イメージ画像等がある。これにより、プレイヤは、他の
プレイヤが通信処理を行っていることを認知することが
でき、一連の処理は完了する。 【0053】[第2の実施の形態]本発明は、例えば図
7に示すような、クライアント端末装置上で常時実行さ
れているアプリケーションプログラムと通信回線に接続
しているクライアント端末装置を参照するためのデータ
ベースとを備えるディスパッチサーバ装置から成る通信
システムに対して適用することができる。 【0054】〔通信システムの構成〕始めに、図7を参
照して、本発明の実施の形態となる通信システムの全体
構成について説明する。 【0055】本発明の実施の形態となるネットワークゲ
ームシステムは、図7に示すように、クライアント端末
装置1が、ディスパッチサーバ装置9、インターネッ
ト、電話交換局3、及びISP4を介して、携帯電話5
と接続される構成となっている。 【0056】クライアント端末装置1は、ユーザの入力
を必要としないアプリケーションプログラム(以下、単
にプログラムと表記する)を常時実行する。また、クラ
イアント端末装置1には、電気配線を介して出力装置6
が接続されている。出力装置6は、クライアント端末装
置1からの指示に従って、プログラムの実行結果やエラ
ー情報等、プログラムの実行に伴う各種情報を出力す
る。なお、上記プログラムとしては、例えば、仮想世界
を構築するコンピュータプログラムを適用することがで
きる。 【0057】電話交換局3は、ディスパッチサーバ装置
9との間の音声通信を制御するVoIPゲートウェイを
備える。 【0058】ISP4は、ディスパッチサーバ装置9と
の間のデータ通信を制御するインターネットサーバ装置
を備える。 【0059】携帯電話5は、電話交換局3若しくはIS
P4を介してディスパッチサーバ装置9に接続される。
また、ディスパッチサーバ装置9は、インターネットを
介して電話交換局3やISP4と接続される。ここで、
ディスパッチサーバ装置9自身が音声通信やデータ通信
を実行する機能を有する場合には、携帯電話5はディス
パッチサーバ装置9に直接接続する。 【0060】また、ディスパッチサーバ装置9は、通信
回線を介して接続しているクライアント端末装置1の識
別子やクライアント端末装置1上で実行されているプロ
グラムに関する情報を格納する参照データベース10を
備える。 【0061】〔携帯電話からアプリケーションプログラ
ムへの通信動作〕次に、図8に示すフローチャートを参
照して、携帯電話からアプリケーションプログラムへと
通信を行う際の上記通信システムの動作について説明す
る。 【0062】図8に示すフローチャートは、ユーザが、
携帯電話5の電源を入れることで開始となり、この通信
処理工程はステップS30の処理に進む。 【0063】ステップS30の処理では、ユーザが、携
帯電話5を利用して、クライアント端末装置1上で実行
されているプログラムへの通信要求を出力する。これに
より、この通信処理工程はステップS30の処理からス
テップS31の処理に移行する。 【0064】なお、音声による通信を要求する際は、ユ
ーザは、ディスパッチサーバ装置9のIP電話番号、及
び接続するプログラムを備えるクライアント端末装置1
の識別子を携帯電話5に入力する。一方、プログラムに
対するデータ通信を要求する際は、ユーザは、ISP4
へのデータ回線アクセス番号、ディスパッチサーバ装置
9のIPアドレス、及びデータ通信するプログラムを有
するクライアント端末装置1の識別子を携帯電話5に入
力する。なお、携帯電話5とディスパッチサーバ装置9
間で直接音声通信若しくはデータ通信が可能である場合
には、ユーザは、ディスパッチサーバ装置9の電話番号
とクライアント端末装置1の識別子を入力する。 【0065】ステップS31の処理では、携帯電話5
が、ユーザから入力された情報を参照して、ステップS
30の処理において要求された処理が、プログラムに対
する音声通信若しくはデータ通信のいずれであるかを判
別する。そして、判別の結果、要求された処理が音声通
信である場合にはステップS32の処理に移行する。 【0066】ステップS32の処理では、携帯電話5
が、ユーザから入力された情報を参照して、ディスパッ
チサーバ装置9が音声を受信することが可能であるか否
かを判別する。 【0067】例えば、ユーザがディスパッチサーバ装置
9の電話番号を入力した場合には、携帯電話5は、ディ
スパッチサーバ装置9が音声を受信することが可能であ
ると判断する。一方、ユーザがディスパッチサーバ装置
9のIP電話番号を入力した場合には、携帯電話5は、
ディスパッチサーバ装置9が音声を受信することができ
ないと判断する。 【0068】そして、判別処理の結果、ディスパッチサ
ーバ装9が音声を受信することができる場合には、この
通信処理工程はステップS37の処理に移行し、逆に、
音声を受信することができない場合には、この通信処理
工程はステップS33の処理へ移行する。 【0069】ステップS33の処理では、携帯電話5
が、電話交換局3に接続すると同時に、ディスパッチサ
ーバ装置9のIP電話番号、及びクライアント端末装置
1の識別子を送信する。電話交換局3は、ディスパッチ
サーバ装置9のIP電話番号に従って、インターネット
を介してディスパッチサーバ装置9とVoIP接続す
る。これにより、この通信処理工程はステップS33の
処理からステップS34に移行する。 【0070】ステップS34の処理では、ユーザが、プ
ログラムに対する音声を入力する。携帯電話5は、ユー
ザの音声入力の内容を順次音声信号にして電話交換局3
に送信する。これにより、この通信処理工程はステップ
S34の処理からステップS35に移行する。 【0071】ステップS35の処理では、電話交換局3
が、携帯電話5から送信されたアナログ形態の音声信号
からデジタル音声データを形成する。これにより、この
通信処理工程はステップS35の処理からステップS3
6に移行する。 【0072】ステップS36の処理では、電話交換局3
が、インターネットを介して、クライアント端末装置1
の識別子を添付したデジタル音声データをディスパッチ
サーバ装置9に送信する。これにより、この通信処理工
程はステップS36の処理からステップS45の処理に
移行する。 【0073】ステップS37の処理では、携帯電話5
が、ディスパッチサーバ装置9の電話番号を参照して、
ディスパッチサーバ装置9に接続し、接続と同時に、ク
ライアント端末装置1の識別子を送信する。これによ
り、この通信処理工程はステップS37の処理からステ
ップS38に移行する。 【0074】ステップS38の処理では、ユーザが、携
帯電話5を利用して、プログラムに対する音声を入力す
る。携帯電話5は、ユーザの音声入力の内容を順次音声
データとしてディスパッチサーバ装置9に送信する。こ
れにより、この通信処理工程はステップS38の処理か
らステップS45に移行する。一方、要求された処理が
データ通信である場合には、この通信処理工程はステッ
プS39の処理に移行する。 【0075】ステップS39の処理では、携帯電話5
が、ユーザから入力された内容を参照して、ディスパッ
チサーバ装置9に対して直接データ通信することが可能
であるか否かを判別する。 【0076】例えば、ユーザがディスパッチサーバ装置
9の電話番号を入力した場合には、携帯電話5はディス
パッチサーバ装置9と直接データ通信することが可能で
あると判断する。一方、ISP4へのデータ回線アクセ
ス番号とディスパッチサーバ装置9のIPアドレスが入
力された場合には、携帯電話5は、ディスパッチサーバ
装置9と直接データ通信することができないと判断す
る。 【0077】そして、判別処理の結果、ディスパッチサ
ーバ装置9と直接データ通信することができる場合に
は、この通信処理工程はステップS40の処理に移行
し、逆に、直接データ通信することができない場合に
は、この通信処理工程はステップS42の処理へ移行す
る。 【0078】ステップS40の処理では、携帯電話5
が、ディスパッチサーバ装置9の電話番号を参照して、
ディスパッチサーバ装置9にデータ接続する。これによ
り、この通信処理工程はステップS40の処理からステ
ップS41に移行する。 【0079】ステップS41の処理では、ユーザが、携
帯電話5を利用して、プログラムに対してデータを入力
する。携帯電話5は、入力されたデータとクライアント
端末装置1の識別子とをディスパッチサーバ装置9に送
信する。これにより、この通信処理工程はステップS4
1の処理からステップS45に移行する。 【0080】ステップS42の処理では、携帯電話5
が、入力されたデータ回線アクセス番号に対応するIS
P4に接続すると同時に、ディスパッチサーバ装置9に
対応したIPアドレス、及びクライアント端末装置1の
識別子をISP4に送信する。ISP4は、ディスパッ
チサーバ装置9のIPアドレスを参照して、インターネ
ットを介してディスパッチサーバ装置9と接続する。こ
れにより、この通信処理工程はステップS42の処理か
らステップS43の処理に移行する。 【0081】ステップS43の処理では、ユーザがプロ
グラムに対して送信するデータを携帯電話5に入力し、
携帯電話5はデータをISP4に送信する。これによ
り、この通信処理工程はステップS43の処理からステ
ップS44の処理に移行する。 【0082】ステップS44の処理では、ISP4が、
携帯電話5から送信されたデータにクライアント端末装
置1の識別子を添付して、パケットデータとしてディス
パッチサーバ装置9に送信する。これにより、この通信
処理工程はステップS44の処理からステップS45の
処理に移行する。 【0083】上記処理によってディスパッチサーバ装置
9に対して音声やデータが送信されると、この通信処理
工程はステップS45の処理に移行する。 【0084】ステップS45の処理では、ディスパッチ
サーバ装置9が、参照データベース10内に格納された
識別子と送信された識別子とを参照して、接続するクラ
イアント端末装置1を検索する。これにより、この通信
処理工程はステップS45の処理からステップS46の
処理に移行する。 【0085】ステップS46の処理では、ディスパッチ
サーバ装置9が、送信された識別子に対応するクライア
ント端末装置1のプログラムに割り込みをかけ、送信さ
れた音声やデータをプログラムに転送する。これによ
り、ユーザは、クライアント端末装置1において実行さ
れているプログラムに対し、音声やデータによる各種制
御を行うことが可能となり、一連の通信処理が完了す
る。 【0086】なお、携帯電話5を利用してクライアント
端末装置1上で実行されているプログラムとの間で通信
を行う際、ディスパッチサーバ装置9は、参照データベ
ース10を参照して、通信回線を介して接続しているク
ライアント端末装置1のユーザ名やクライアント端末装
置1上で実行されているプログラム名のリストを携帯電
話5に送信するようにしてもよい。このような構成によ
れば、ユーザは、リストの内容を参照して、例えば、他
のユーザのプログラムとの間で通信することや、1つの
クライアント端末装置上で複数実行されているプログラ
ムの中から所望のプログラムを選択して通信することが
可能となる。 【0087】〔アプリケーションプログラムから携帯電
話への通信動作〕上記通信システムの動作は、携帯電話
からプログラムへの通信処理であったが、例えばプログ
ラムが必要に応じて携帯電話と通信するようにしても良
い。以下では、図9を参照して、プログラムから携帯電
話へと通信する場合の上記通信システムの動作について
説明する。 【0088】図9に示すフローチャートは、クライアン
ト端末装置1上で実行されているプログラムが、予め設
定された処理ステータスとなった時点で開始となり、こ
の通信処理工程はステップS50の処理に進む。ここ
で、予め設定された処理ステータスとして、例えばエラ
ー時、所定時間経過時等の条件がある。 【0089】ステップS50の処理では、クライアント
端末装置1が、ディスパッチサーバ装置9に対して、予
め登録されたユーザの携帯電話5への接続要求を出力す
る。これにより、この通信処理工程はステップS50の
処理からステップS51の処理に移行する。 【0090】ステップS51の処理では、ディスパッチ
サーバ装置9が、ステップS50の処理において要求さ
れた処理が、予め登録されたユーザの携帯電話5に対す
る音声通信若しくはデータ通信のいずれであるかを判別
する。なお、プログラムが携帯電話5と音声通信する処
理は、例えばプログラムが有するメッセージ等のデジタ
ル音声データを再生する場合や、遠隔地にいるユーザに
対する警告通知の場合等において使用される。そして、
判別処理の結果、要求された処理が音声通信である場合
には、この通信処理工程はステップS52の処理に移行
する。 【0091】ステップS52の処理では、ディスパッチ
サーバ装置9が音声発呼可能であるか否かを判別する。
そして、判別処理の結果、ディスパッチサーバ装置9が
音声発呼可能するである場合には、この通信処理工程は
ステップS57の処理に移行し、逆に、音声発呼ができ
ない場合には、この通信処理工程はステップS53の処
理へ移行する。 【0092】ステップS53の処理では、ディスパッチ
サーバ装置9が、インターネットを介して電話交換局3
とVoIP接続する。これにより、この通信処理工程は
ステップS53の処理からステップS54に移行する。 【0093】ステップS54の処理では、プログラム
が、ディスパッチサーバ装置9を介して、電話交換局3
にデジタル音声データ、及び発呼する携帯電話5の電話
番号を送信する。これにより、この通信処理工程はステ
ップS54の処理からステップS55に移行する。 【0094】ステップS55の処理では、電話交換局3
が、携帯電話5を発呼する。これにより、この通信処理
工程はステップS55の処理からステップS56に移行
する。 【0095】ステップS56の処理では、電話交換局3
が、デジタル音声データをアナログ形態の音声信号に変
換して携帯電話5に送信し、一連の処理ステップは完了
する。 【0096】ステップS57の処理では、ディスパッチ
サーバ装置9が、プログラムが指定した電話番号に従っ
て、携帯電話を発呼する。これにより、この通信処理工
程はステップS57の処理からステップS58に引き渡
される。 【0097】ステップS58の処理では、プログラム
が、ディスパッチサーバ装置9に対し音声データを送信
する。ディスパッチサーバ装置9は、プログラムから送
信された音声データを携帯電話5に対し送信し、一連の
処理ステップは完了する。 【0098】一方、要求された処理がデータ通信である
場合には、この通信処理工程はステップS59の処理に
移行する。 【0099】ステップS59の処理では、ディスパッチ
サーバ装置9がデータ通信可能であるか否かを判別す
る。そして、判別処理の結果、ディスパッチサーバ装置
9がデータ通信可能である場合には、この通信処理工程
はステップS60の処理に移行し、逆に、データ通信が
できない場合には、この通信処理工程はステップS62
の処理へ移行する。 【0100】ステップS60の処理では、ディスパッチ
サーバ装置9が、プログラムが指定した電話番号に従っ
て、携帯電話5に接続する。これにより、この通信処理
工程はステップS60の処理からステップS61に移行
する。 【0101】ステップS61の処理では、プログラム
が、ディスパッチサーバ装置9に対しデータを送信す
る。ディスパッチサーバ装置9は、接続した携帯電話5
に対しデータを送信し、一連の処理ステップは完了す
る。 【0102】ステップS62の処理では、ディスパッチ
サーバ装置9が、インターネットを介してISP4と接
続する。これにより、この通信処理工程はステップS6
2の処理からステップS63に移行する。 【0103】ステップS63の処理では、プログラム
が、ディスパッチサーバ装置9に対しデータ、及びデー
タを送信する携帯電話5の電話番号を送信する。ディス
パッチサーバ装置9は、インターネットを介してISP
4にデータ及びデータを送信する携帯電話5の電話番号
を送信する。これにより、この通信処理工程はステップ
S63の処理からステップS64に移行する。 【0104】ステップS64の処理では、ISP4が、
プログラムが送信した電話番号に従って、携帯電話5と
接続する。これにより、この通信処理工程はステップS
64の処理からステップS65に移行する。 【0105】ステップS65の処理では、ISP4が、
ディスパッチサーバ装置9から送信されたデジタルデー
タを携帯電話5に対し送信する。これにより、一連の処
理ステップは完了する。 【0106】[実施の形態の効果]以上の説明から明ら
かなように、この実施の形態のエンタテインメントシス
テム及び通信システムにおいては、携帯電話を利用して
遠隔地で実行されているプログラムと音声通信若しくは
データ通信することができるので、ユーザは、どのよう
な位置にいても、プログラムとの間で音声情報を含む各
種情報の送受信を行うことができる。 【0107】また、プログラムがサーバ装置が通信回線
を介して提供するネットワークゲームプログラムである
場合には、ネットワークゲームプログラムによって実現
される仮想世界と現実世界の携帯電話との間で音声通信
若しくはデータ通信することができるので、クライアン
ト端末装置から離れている場合であっても仮想世界との
間で情報の送受信を行うことが可能となる。これによ
り、仮想世界があたかも現実の世界であるような錯覚を
プレイヤに与えることが可能となり、仮想世界と現実世
界とのリンクを実現することができる。 【0108】さらに、プログラムがクライアント端末装
置上で常時実行されているものである場合には、プログ
ラムと携帯電話との間で音声通信若しくはデータ通信す
ることができるので、クライアント端末装置から離れて
いる場合であってもプログラムを制御することが可能と
なる。また、プログラムから遠隔地にいるユーザに対し
て警告通知等のメッセージを送信するといったことも可
能となる。これにより、プログラムとユーザとのリンク
を実現することができる。 【0109】また、この実施の形態のエンタテインメン
トシステムは、仮想世界内のキャラクタのそれぞれが有
する仮想通信端末を介して、仮想世界内の他のキャラク
タと情報通信を行うことができるので、ネットワークゲ
ームシステムのリアリティ性やエンタテインメント性を
高めることができる。 【0110】[その他の実施の形態]以上、本発明者ら
によってなされた発明を上記実施形態によって記載した
が、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限
定するものであると理解すべきではない。この開示から
当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術
が明らかとなろう。 【0111】例えば、上記の実施の形態においては、携
帯電話5を利用して通信処理を行うことしたが、本発明
はこれに限られることなく、携帯情報端末(Personal
Digital Assistants : PDA)、ポケットベル(登録
商標)、トランシーバ等といった、通信機能を有する装
置であればどのようなものであっても構わない。 【0112】また、上記実施形態の通信システムの動作
は、プログラム化しコンピュータ読み取り可能な記録媒
体に保存しても良い。そして、通信動作を実行する際
は、この記録媒体をコンピュータシステムに読み込ま
せ、コンピュータシステム内のメモリ等の記憶部にプロ
グラムを格納し、通信プログラムを演算装置で実行する
ことにより、本発明の実施の形態となる通信処理を実現
することができる。 【0113】ここで、記録媒体とは、例えば、半導体メ
モリ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、磁
気テープ等のプログラムを記録することができるような
コンピュータ読み取り可能な記録媒体等が含まれる。 【0114】 【発明の効果】本発明によれば、端末装置から離れた遠
隔地からでも仮想世界との間で各種情報の送受信を行う
ことができるので、現実の世界と仮想世界との間の距離
を縮め、仮想世界と現実世界とのリンクを実現すること
ができる。

【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の実施の形態となるネットワークゲーム
システムの全体構成を示す模式図である。 【図2】図1に示すネットワークゲームシステムの動作
を示すフローチャート図である。 【図3】図1に示すネットワークゲームシステムの他の
動作を示すフローチャート図である。 【図4】ユーザデータベースのデータ形式を示す模式図
である。 【図5】音声通信を行う際の電話番号(アクセス番号)
を示す模式図である。 【図6】データ通信を行う場合の電話番号(アクセス番
号)を示す模式図である。 【図7】本発明の実施の形態となる通信システムの全体
構成を示す模式図である。 【図8】図7に示す通信システムの動作を示すフローチ
ャート図である。 【図9】図7に示す通信システムの動作を示すフローチ
ャート図である。 【符号の説明】 1…クライアント端末装置、2…サーバ装置、3…電話
交換局、4…ISP(ISP:Internet Service Pro
vider)、5…携帯電話、6…出力装置、7…ユーザデ
ータベース、8…ログインプレイヤデータベース、9…
ディスパッチサーバ装置、10…参照データベース

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 平松 修治 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 鈴置 雅一 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 大場 章男 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 岡田 豊史 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 榎本 繁 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 島田 宗毅 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 掛 智一 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 木本 陽介 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 小巻 賢二郎 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 堀江 弘昌 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 藤井 高広 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 木村 祐太 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 女井 秀久 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 BB10 BC09 CB00 CB08 CC03 CC08 DA06 5B050 AA08 CA08 FA02 FA10 FA13 5K067 BB04 BB21 CC08 DD17 DD23 DD52 DD54 GG01 GG11 HH05 KK13 KK15

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 仮想世界を構築するサーバ装置と、 通信回線を介して上記サーバ装置と接続し、プレイヤに
    割り当てられた上記仮想世界内のキャラクタを操作する
    端末装置と、 上記サーバ装置と接続している上記端末装置の識別情報
    を格納するログインプレイヤデータベースと、 第1のプレイヤが上記キャラクタを操作して第2のプレ
    イヤとの間の情報通信を要求するに応じて、上記ログイ
    ンプレイヤデータベースを参照して当該第2のプレイヤ
    の端末装置が上記サーバ装置と接続しているか否かを判
    別する判別手段と、 上記第2のプレイヤの端末装置が上記サーバ装置と接続
    していない場合、登録されている当該第2のプレイヤの
    通信先を発呼する発呼手段と、 上記発呼手段が発呼した通信先が応答するに応じて、上
    記第1のプレイヤの端末装置と上記通信先との間の通信
    回線を確立し、情報通信処理を行う通信手段とを備え、 上記通信手段は、上記第2のプレイヤの端末装置が上記
    サーバ装置と接続している場合、上記第1及び第2のプ
    レイヤの端末装置間の通信回線を確立し、情報通信処理
    を行うことを特徴とするエンタテインメントシステム。 【請求項2】 通信回線を介して上記サーバ装置と接続
    する通信装置を備え、 上記判別手段は、上記通信装置から第2のプレイヤが操
    作するキャラクタとの間の情報通信を要求されるに応じ
    て、上記ログインプレイヤデータベースを参照して当該
    第2のプレイヤの端末装置が上記サーバ装置と接続して
    いるか否かを判別し、 上記通信手段は、上記第2のプレイヤの端末装置が上記
    サーバ装置と接続している場合、上記通信装置と当該第
    2のプレイヤの端末装置との間の通信回線を確立し、情
    報通信処理を行うことを特徴とする請求項1に記載のエ
    ンタテインメントシステム。 【請求項3】 上記サーバ装置は、各キャラクタが携帯
    端末装置を所有する仮想世界を構築し、第2のプレイヤ
    の端末装置がサーバ装置と接続されている場合、当該第
    2のプレイヤが操作するキャラクタの携帯端末装置が発
    呼される画像及び音声を当該第2のプレイヤの端末装置
    に送信することを特徴とする請求項1又は請求項2に記
    載のエンタテインメントシステム。 【請求項4】 上記通信先が応答しない場合、上記サー
    バ装置は、通信要求元から情報通信内容を受け付け、情
    報通信内容を音声メールにして当該第2のプレイヤが操
    作するキャラクタ宛てに送信することを特徴とする請求
    項1〜請求項3いずれか1項に記載のエンタテインメン
    トシステム。 【請求項5】 上記サーバ装置と上記通信装置間で音声
    情報を通信する場合、音声情報をパケット化したデジタ
    ルデータに変換して情報通信処理を行うことを特徴とす
    る請求項2〜請求項4いずれか1項に記載のエンタテイ
    ンメントシステム。 【請求項6】 仮想世界を構築する端末装置と、 通信回線を介して上記端末装置と接続されるサーバ装置
    と、 通信回線を介して上記サーバ装置と接続し、当該サーバ
    装置を介して上記仮想世界との間で音声情報及びデジタ
    ル情報の通信を行う通信装置とを備える通信システム。 【請求項7】 上記サーバ装置は、上記端末装置の識別
    情報を格納するデータベースを有し、 上記通信装置は、通信する仮想世界を構築する端末装置
    の識別情報を上記サーバ装置に送信し、上記サーバ装置
    は、送信された端末装置の識別情報と上記データベース
    内に格納された識別情報とを参照して通信装置と仮想世
    界との間の通信回線を確立することを特徴とする請求項
    6に記載の通信システム。 【請求項8】 上記仮想世界は、所定の処理ステータス
    になるに応じて上記サーバ装置を介して上記通信装置に
    音声情報を送信することを特徴とする請求項6又は請求
    項7に記載の通信システム。 【請求項9】 上記サーバ装置と上記通信装置間で音声
    情報を通信する場合、音声情報をパケット化したデジタ
    ルデータに変換して通信することを特徴とする請求項6
    〜請求項8いずれか1項に記載の通信システム。 【請求項10】 仮想世界内のキャラクタに対する通信
    要求に応じて、当該キャラクタが仮想世界内に存在する
    か否かを判別する処理と、 上記キャラクタが仮想世界に存在する場合、通信要求元
    と上記キャラクタを操作するプレイヤの端末装置との間
    の通信回線を確立して情報通信を行う処理と、 上記キャラクタが仮想世界に存在しない場合、当該キャ
    ラクタを操作するプレイヤが登録した通信先を発呼する
    処理と、 発呼した通信先が応答するに応じて、通信要求元と上記
    通信先との間の通信回線を確立して情報通信処理を行う
    処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする通
    信プログラム。 【請求項11】 上記仮想世界内の各キャラクタは携帯
    端末装置を所有し、キャラクタが仮想世界に存在する場
    合、当該キャラクタが所有する携帯端末装置が発呼され
    る画像及び音声を、当該キャラクタを操作するプレイヤ
    の端末装置に送信する処理をコンピュータに実行させる
    ことを特徴とする請求項10に記載の通信プログラム。 【請求項12】 上記通信先が応答しない場合、上記通
    信要求元から情報通信内容を受け付け、当該情報通信内
    容を音声メールにして上記キャラクタ宛てに送信する処
    理をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項
    10又は請求項11に記載の通信プログラム。 【請求項13】 上記連絡先との間で音声情報を通信す
    る場合、音声情報をパケット化したデジタルデータに変
    換して情報通信処理を行うことを特徴とする請求項10
    〜請求項12いずれか1項に記載の通信プログラム。 【請求項14】 送信された端末装置の識別子を参照し
    て、当該識別子に対応する端末装置上で構築されている
    仮想世界との間の通信回線を確立する処理と、 通信回線が確立された上記仮想世界との間で音声情報及
    びデジタル情報の通信を行う処理とをコンピュータに実
    行させることを特徴とする通信プログラム。 【請求項15】 上記仮想世界との間で音声情報を通信
    する場合、音声情報をパケット化したデジタルデータに
    変換して通信することを特徴とする請求項14に記載の
    通信プログラム。 【請求項16】 仮想世界内のキャラクタに対する通信
    要求に応じて、当該キャラクタが仮想世界内に存在する
    か否かを判別する処理と、 上記キャラクタが仮想世界に存在する場合、通信要求元
    と上記キャラクタを操作するプレイヤの端末装置との間
    の通信回線を確立して情報通信を行う処理と、 上記キャラクタが仮想世界に存在しない場合、当該キャ
    ラクタを操作するプレイヤが登録した通信先を発呼する
    処理と、 発呼した通信先が応答するに応じて、通信要求元と上記
    通信先との間の通信回線を確立して情報通信処理を行う
    処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする通
    信プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体。 【請求項17】 送信された端末装置の識別子を参照し
    て、当該識別子に対応する端末装置上で構築されている
    仮想世界との間の通信回線を確立する処理と、 通信回線が確立された上記仮想世界との間で音声情報及
    びデジタル情報の通信を行う処理とをコンピュータに実
    行させることを特徴とする通信プログラムを格納したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。 【請求項18】 仮想世界内のキャラクタに対する通信
    要求に応じて、当該キャラクタが仮想世界内に存在する
    か否かを判別し、 上記キャラクタが仮想世界に存在する場合、通信要求元
    と上記キャラクタを操作するプレイヤの端末装置との間
    の通信回線を確立して情報通信を行い、 上記キャラクタが仮想世界に存在しない場合、当該キャ
    ラクタを操作するプレイヤが登録した通信先を発呼し、 発呼した通信先が応答するに応じて、通信要求元と上記
    通信先との間の通信回線を確立して情報通信処理を行う
    通信方法。 【請求項19】 送信された端末装置の識別子を参照し
    て、当該識別子に対応する端末装置上で構築されている
    仮想世界との間の通信回線を確立し、 通信回線が確立された上記仮想世界との間で音声情報及
    びデジタル情報の通信を行う通信方法。
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