JPH0847582A - 電子ゲーム装置及び電子ゲーム方法 - Google Patents

電子ゲーム装置及び電子ゲーム方法

Info

Publication number
JPH0847582A
JPH0847582A JP7097629A JP9762995A JPH0847582A JP H0847582 A JPH0847582 A JP H0847582A JP 7097629 A JP7097629 A JP 7097629A JP 9762995 A JP9762995 A JP 9762995A JP H0847582 A JPH0847582 A JP H0847582A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
pointer
character
electronic game
game device
moving
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7097629A
Other languages
English (en)
Inventor
Atsushi Oshima
淳 大島
Eri Kakimoto
江里 柿本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP7097629A priority Critical patent/JPH0847582A/ja
Publication of JPH0847582A publication Critical patent/JPH0847582A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

(57)【要約】 【目的】 使用者がゲームの進行又は結果に直接関与で
き、面白味のあるゲームを実施する電子ゲーム装置を提
供することである。 【構成】 複数のパターンを組み合わせて作成されたキ
ャラクタをプレーヤーとしてサッカーのPK戦を行う電
子ゲーム装置である。各パターンには、異なる点数が対
応づけられており、プレーヤーを選定した時点でゲーム
進行のためのパラメータが設定される。ボールを蹴る位
置を指定するためのポインタがボール上に表示され、こ
のポインタの移動速度がパラメータにより制御される。
使用者は、移動しているポインタをOKキー13Cを押
して停止する。パラメータとポインタの位置に従って、
ゴール成功、不成功が決定される。サッカーのPK戦に
限らず、バスケットボールゲームなどにも適用できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は電子ゲーム装置に関
し、特に、選択又は作成したキャラクタを用いてゲーム
を行う電子ゲーム装置及び電子ゲーム方法に関する。
【0002】
【従来の技術】人間等の顔の各部位のパターン(部分画
像)を予め記憶しておき、複数のパターンを組み合わせ
て似顔絵画像を作成し、この似顔絵画像を用いてゲーム
を行う電子ゲーム装置が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】この種の電子ゲーム装
置では、似顔絵を構成する各パターンに付された数値か
ら導かれるパラメータに基づいてゲームの攻撃、防衛等
の進行が制御される。このため、使用者がゲームの結果
に直接影響を及ぼすことができず、ゲームが単調で面白
味に欠けるという問題があった。
【0004】この発明は上記実状に鑑みてなされたもの
で、使用者がゲームの進行又は結果に直接関与でき、面
白味のあるゲームを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、この発明にかかる電子ゲーム装置は、複数のキャラ
クタと各キャラクタに付された点数をそれぞれ対応させ
て記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている
キャラクタを選択する選択手段と、ゲームの進行を制御
するためのポインタを表示するポインタ表示手段と、前
記選択手段により選択されたキャラクタに付された点数
に応じた速度で前記ポインタの指示を変化させるポイン
タ制御手段と、外部からの操作に応答し、前記ポインタ
の指示を検出する検出手段と、前記検出手段により検出
されたポインタの指示に従ってゲームの進行を制御する
制御手段と、を備えることを特徴とする。
【0006】上記目的を達成するため、この発明にかか
る電子ゲーム方法は、表示部と、異なる点数を複数のキ
ャラクタにそれぞれ対応させて記憶する記憶部と、を備
える装置を用いた電子ゲーム方法であって、前記記憶部
に記憶されているキャラクタを選択する選択ステップ
と、前記表示部にポインタを表示するポインタ表示ステ
ップと、選択されたキャラクタに付された点数に応じた
速度で前記ポインタの指示を変化させるポインタ制御ス
テップと、外部からの操作に応答し、前記ポインタを停
止させる停止ステップと、停止した前記ポインタの指示
に対応させてゲームの進行を制御する制御ステップと、
を備えることを特徴とする。
【0007】
【作用】上記構成によれば、ポインタ制御手段又はポイ
ンタ制御ステップにより、ポインタは、例えば、移動
し、伸縮し、その色を変化し、或いは表示値を変化さ
せ、停止手段又は停止ステップによりその変化を停止す
る。制御手段又は制御ステップは、例えば、停止された
ポインタの指示、例えば、前記移動体の停止位置、停止
したポインタの長さ、ポインタの色、ポインタの表示な
どに応じてプレーヤーの攻撃力、守備力、シュートの成
功率、等を変更して、変更後の値に基づいてゲームを進
行する。従って、この発明によれば、キャラクタ(ゲー
ムのプレーヤー)に割り付けられた点数だけでなく、使
用者により停止されたポインタの指示に応じてゲームの
進行が制御されるので、使用者自身がゲームの進行に関
与することができる。
【0008】
【実施例】以下、図面を参照してこの発明の電子ゲーム
装置及び電子ゲーム方法の実施例を説明する。 (第1実施例)図1は、この発明の第1実施例にかかる
電子ゲーム装置の構成を示すブロック図である。図1の
電子ゲーム装置は、制御部11と、制御部11に接続さ
れた入力部13、ROM15、RAM17、放音部1
9、表示駆動回路21、送信部23、受信部25を備え
る。表示駆動回路21には表示部27が接続されてい
る。
【0009】制御部11は、CPU(中央処理装置)と
その周辺回路等から構成され、各装置を制御するととも
に、図4乃至図9のフローチャートで示すゲームプログ
ラムを実行する。入力部13は、文字や数字を入力する
ための文字・数値キー13A、動作モードを設定するた
めのモードキー13B、入力を確定するためのOKキー
13C、各種データを登録するための登録キー13D、
方向を指定するための上カーソルキー14A、下カーソ
ルキー14B、右カーソルキー14C、左カーソルキー
14D等の各種キーを含む。
【0010】ROM15は図4乃至図9に手順を示すゲ
ームを実行するためのプログラムと、図2に示す人間の
顔の各部位毎に種々のパターンを記憶する。部位として
は、例えば、輪郭、髪型、眉毛、目、等が設定され、各
部位に複数のパターンが設定されている。さらに、各パ
ターンには、所定のパラメータ値(点数)が割り付けら
れている。RAM17は、表示データを記憶する表示レ
ジスタ171と、モードデータを記憶するモードレジス
タ173と、個人の名前とその人の似顔絵(キャラク
タ)を構成する各パターンの番号、及びゲームを実行す
る際に使用するコントロール、守備力、運の強さ等につ
いてのパラメータを記憶する個人データ領域175と、
自己用のゲームデータを記憶する自己データ領域177
と、相手側のゲームデータを記憶する相手データ領域1
79と、を備える。
【0011】放音部19は、スピーカ191と増幅回路
193を備え、制御部11の制御下にゲームの効果音等
を放音する。表示駆動回路21は、制御部11の制御下
に表示レジスタ171に記憶された表示データを表示部
27に表示させる。表示部27は、例えば、ドットマト
リクスタイプの液晶表示素子等から構成される。
【0012】送信部23は、送信回路231と、発光素
子(発光ダイオード)233と、駆動素子(トランジス
タ)235とを備え、制御部11から供給されるデータ
を送信する。受信部25は、受信素子(フォトトランジ
スタ)251と、受信回路253とを備え、他の電子ゲ
ーム装置の送信部23から送信されて来たデータを受信
し、制御部11に供給する。
【0013】次に、上記構成の電子ゲーム装置の動作を
図4〜図9のフローチャートを参照して説明する。この
実施例の電子ゲーム装置は、モードレジスタ173に設
定されたモードフラグの値に応じて、(1)モードフラ
グMが”1”の場合には、データを入力して似顔絵画像
(モンタージュ画像、以下単に似顔絵と呼ぶ)を作成し
て登録するデータ入力処理を実行し、(2)モードフラ
グMが”0”の場合には、似顔絵を用いてゲーム(サッ
カーゲーム)を行うゲーム処理を実行する機能を有す
る。
【0014】まず、入力部13上の何らかのキーが操作
されると、図4のステップS1で、操作されたキーの種
類が判別される。操作されたキーがモードキー13Bの
場合、モードフラグMの値を反転し、動作モードを切り
換える処理を行う(ステップS2〜S4)。一方、操作
されたキーがモードキー13B以外のキーの場合、制御
部11はモードフラグMの値を判別し(ステップS
5)、値が”1”であればデータ入力処理を実行し(ス
テップS6)、値が”0”であればゲーム処理を実行す
る(ステップS7)。
【0015】ステップS6で実行されるデータ入力処理
を図5を参照して説明する。まず、制御部11は表示レ
ジスタ171に表示データを書き込むと共に表示駆動回
路21を制御して、表示部27にデータを入力すべき旨
のメッセージを表示する(ステップT1)。ここで、新
たに似顔絵を作成する場合、使用者は文字キー13Aを
操作し、似顔絵の名前を入力する(ステップT2、T
3)。名前の入力が終了すると、使用者は登録キー13
Dを操作する。登録キー13Dの操作により、入力され
た名前は個人データ領域175内の空き領域に記憶され
る(ステップT4、T5)。
【0016】次に、制御部11はROM15に記憶され
た各部位のNo.1のパターンを組み合わせた似顔絵を
生成し、似顔絵を入力すべき旨のメッセージと共に表示
する(ステップT6)。使用者は、変更したいパターン
がある場合には、上カーソルキー14Aと下カーソルキ
ー14Bを操作してその部位を選択し(ステップT7、
T8)、右カーソルキー14Cと左カーソルキー14D
を操作して選択した部位のパターンの中から任意のもの
を選択する(ステップT9、T10)。パターンの変更
に応じて、似顔絵が再構成され、表示される(ステップ
T11)。
【0017】満足できる似顔絵が作成されると、使用者
は登録キー13Dを操作する。制御部11は、作成され
た似顔絵を構成する各部位のパターンの番号を、ステッ
プT5で記憶された名前に対応づけて個人データ領域1
75に格納する(ステップT12、T13)。次に、制
御部11は、似顔絵を構成している各パターンに割り付
けられた値から、ゲームで使用するコントロール、守備
力、運の強さ等のパラメータを所定の演算式に従って計
算する(ステップT14)。例えば、輪郭と髪型と眉毛
のパターンに割り当てられた数字の加算値をコントロー
ルの値とする。その後、計算した各パラメータ値を対応
する個人データ領域175に格納し(ステップT1
5)、図4のメインフローにリターンし、処理を終了す
る。
【0018】一方、図5のステップT1において、デー
タ入力表示が為された状態で、上カーソルキー14A或
いは下カーソルキー14Bが操作されると、キー操作に
応じて記憶しているデータを順次検索して表示する(ス
テップT16、T17)、その後フローは図4のメイン
フローにリターンし、処理を終了する。
【0019】次に、図4のステップS7で実行されるゲ
ーム処理について図6〜図12を参照して説明する。図
6〜図9はゲーム処理の内容を示すフローチャート、図
10〜図12はゲームの進行に応じた表示の例を示す。
【0020】まず、この電子ゲーム装置で実行されるゲ
ームについて説明する。このゲームは2台の電子ゲーム
装置を用いて、それぞれが選択した似顔絵を用いて通信
を行いながら行うものである。まず、各使用者は任意の
似顔絵(サッカーのプレーヤ)を選択し、選択した似顔
絵を通信により相手方に通知する。そして、両使用者が
選択した似顔絵同士でサッカーのPK(ペナルティキッ
ク)合戦を行う。似顔絵には、コントロールと、守備力
と、運の強さのパラメータがそれぞれ設定されている。
コントロールはキッカー(攻撃側)としての能力を決定
するパラメータであり、守備力はキーパーとしての能力
を決定するパラメータである。また、運の強さは、両方
の能力に影響するパラメータである。
【0021】攻撃側の使用者はゴールのどこを狙うか、
ボールのどこを蹴るかを指定して、攻撃(キック)を行
う。一方、守備側の使用者は、ゴールのどこを守るか
(キーパーの動き)を指定して守備を行う。ボールがゴ
ールに入るか否かは上述のパラメータ及び攻撃側及び守
備側の指定に基づいて決定する。攻守を入れ替えなが
ら、所定回数対戦を行い、勝敗を決定する。
【0022】次に、上述のゲームを実行する手順を説明
する。まず、各使用者はそれぞれ、上カーソルキー14
Aと下カーソルキー14Bを操作し、それぞれの電子ゲ
ーム装置の個人データ領域175に記憶されたデータを
検索する。このキー操作はステップP1で検出され、例
えば、図10(A)に示すように検索結果が表示される
(ステップP1、P2)。各使用者は所望の似顔絵が表
示されると、OKキー13Cを操作する(ステップP
3)。OKキー13Cの操作に応答し、制御部11は選
択された似顔絵に設定された各パラメータを、例えば、
図10(B)に示すように、表示部27に表示させる。
表示を確認して使用者がその似顔絵をキャラクタ(プレ
ーヤ)としてゲームを行うことを決定すると、使用者は
OKキー13Cを操作する。一方、似顔絵を変更する場
合には、上カーソルキー14A又は下カーソルキー14
Bを操作して前述の似顔絵選択処理を実行する(ステッ
プP1〜P4)。
【0023】OKキー13Cの操作に応答し、制御部1
1は選択された似顔絵を構成する各部位のパターンの番
号、コントロール、守備力、運の強さ等のパラメータを
自己データ領域177に格納する(ステップP5、P
6)。
【0024】次に、制御部11は、送信部23と受信部
25を制御して相手側の電子ゲーム装置との間で通信を
行い、相手側に自己が選択した似顔絵及びパラメータに
関する情報を提供し、相手側から相手が選択した似顔絵
及びパラメータに関する情報を受信する(ステップP
7)。なお、両電子ゲーム装置の間でデータの送信と受
信が完了するまで、送受信処理を繰り返して実行する
(ステップP7、P8)。なお、この送受信処理におい
て、いずれの使用者が初めに攻撃側となり、守備側とな
るかということも決定される。データの送受信が完了し
たことがステップP8で検出されると、制御部11は受
信データを相手データ領域179に格納すると共に例え
ば図10(C)に示すように、いずれの似顔絵が攻撃側
で、いずれが防御側であるかを表示する(ステップP
9)。
【0025】次に、制御部11は自己が攻撃側か守備側
かを判別する(ステップP10)。攻撃側の場合、フロ
ーはステップP11に進み、守備側の場合、フローはス
テップP33に進む。初めに、攻撃側の動作を説明す
る。ステップP11において、制御部11は表示駆動回
路21を介して表示部27にサッカーのゴールを表示す
る。使用者はカーソルキー14A〜14Dを操作して、
ゴールの狙う位置を設定する(ステップP12)。ねら
える位置は、例えば、予め10ヶ所程度を設定してお
く。設定が終了すると使用者はOKキー13Cを操作す
る。このキー操作はステップP13において検出され、
制御部11はゴールとボールを、例えば、図10(D)
に示すように、表示部27に表示させる(ステップP1
4)。
【0026】この時点で使用者はOKキー13Cを操作
する。このキー操作はステップP15で検出され、図9
に詳細を示すボール回転処理P16が実行される。この
ボール回転処理P16は、ボールの蹴る位置(ゴールの
成功率)を使用者自身に選択させ、ゲームの進行及びゴ
ールの成否に使用者自身が影響を与えることができるよ
うにするためのものである。
【0027】まず、制御部11は、自己データ領域17
7に記憶されたパラメータのコントロール値を判別する
(ステップP161、P162)。コントロール値が5
以下の場合、例えば、図11(A)に示すように、ボー
ル上にポインタ(移動表示体)を表示し、このポインタ
を高速で移動させる(ステップP163)。また、コン
トロール値が6〜10の場合、ポインタを中速で移動さ
せ(ステップP164)、コントロール値が11以上の
場合、ポインタを低速で移動させる(ステップP16
5)。
【0028】このポインタは、キッカーがボールを蹴る
位置を指定するためのもので、ポインタは、図11
(B)に拡大して示す各位置を、B2→B1→B3→B
1→B4→B1→B5→B1→B6→B1→B7→B1
→B8→B1→B9→B1→B2→B1・・・と指示され
た速度で移動する。
【0029】使用者はポインタの動きを見ながら、最適
な位置でポインタが停止するように、OKキー13Cを
操作する。このキー操作はステップP166で検出さ
れ、その時点でのポインタの位置が指定される(ステッ
プP167)。制御部11はポインタの位置を判別し、
ポインタの位置がB2、B3、B9の場合、自己の守備
力を−20する(ステップP168、P169)。一
方、ポインタの位置がB4、B5、B7、B8の場合、
ステップP12で設定した狙う方向とボール上のポイン
タの位置を比較し、同一方向であれば自己の守備力を−
15し、反対方向であれば自己の守備力を+10する
(ステップP170〜P173)。従って、ポインタの
停止位置により、ゴール成否の確率が変化する。
【0030】次に、制御部11は送信部23及び受信部
25を介して、ステップP12で設定した狙う位置、ス
テップP169、172、173で設定した守備力のパ
ラメータを相手側に通信する(ステップP174)。そ
の後、フローは図7のステップP17に進む。
【0031】ステップP17において、制御部11は、
例えば、図11(C)に示すように、シュートの場面を
表示部27に表示させ、ステップP18で受信データと
入力データに対応させてキーパーとボールを、例えば、
図11(D)に示すように、移動させる。
【0032】次に、ボールの方向とキーパーの方向が同
一であるか否かを判別し(ステップP19)、異なって
いればフローは後述するステップP22に進む。一方、
ボールの方向とキーパーの方向が同一であれば、自己と
相手のパラメータを比較する。即ち、自己の守備力のパ
ラメータ値から相手側の守備力のパラメータ値を減算
し、これをRAとする。また、自己の運の強さのパラメ
ータ値から相手側の運の強さのパラメータ値を減算し、
これをRBとする。次に、RAとRBの加算値が0より
大きいか否かを判別し、0より大きい時にゴールインを
判断する(ステップP21)。
【0033】ステップP21でゴールインと判断された
場合或いはステップP19でボールの方向とキーパーの
方向が異なっていると判断された場合、使用者が攻撃側
か否かを判別する(ステップP22)。攻撃側の場合、
図12(A)に例示するようなゴールを示す表示がなさ
れ、得点が加算される(ステップP23)。使用者が守
備側であれば、図12(B)に例示するようなゴールさ
れたことを示す表示がなされる(ステップP24)。一
方、ゴール失敗の場合、攻撃側であれば、図12(C)
に例示するように、蹴ったボールがキャッチされたこと
を示す表示がなされ(ステップP25、P26)、守備
側であれば、図12(D)に例示するようなキーパーが
ボールをキャッチしたことを示す表示がなされる(ステ
ップP25、P27)。
【0034】ステップP23、P24、P26、P27
の表示処理の後、守備のパラメータを元の値に戻し(ス
テップP28)、その後、PK戦の勝敗が決定したか否
かを判別する(ステップP29)。勝敗が決定していれ
ば、勝敗を報知する表示を行い、ゲームを終了する(ス
テッP30)。一方、勝敗が決定していなければ、図1
2(E)に例示するように、自己及び相手の得点を表示
し(ステップP31)、攻守を交代して、図6のステッ
プP10にリターンし、ゲームを続行する。
【0035】図6のステップP10で自己が守備側であ
ると判断された場合、フローは図8のステップP33に
進み、表示部27にゴールを表示する。使用者は右カー
ソルキー14Cと左カーソルキー14Dを操作してキー
パーの移動方向を指定する(ステップP34)。続い
て、制御部11は、相手側の電子ゲーム装置からデータ
が送信されるのを待機する。相手側からデータが送信さ
れて来ると、これを受信すると共にキーパーの移動方向
を示すデータを相手側に送信し(ステップP35、P3
6)、図7に示すステップP17に進む。
【0036】以上説明したように、この実施例の電子ゲ
ーム装置によれば、似顔絵を作成し、これを用いてペナ
ルティキックゲームを楽しむことができ、しかも、その
ゲームの進行及び結果に使用者が直接関与できるので、
面白味のあるゲームが得られる。
【0037】なお、上記実施例においては、似顔絵に割
り付けられたパラメータ「コントロール」に基づいてボ
ール上のポインタの移動速度を制御したが、例えば、ス
テップP12で実行される狙う位置の指定処理におい
て、ゴール上でポインタを移動させ、使用者にOKキー
13Cを押させて、狙う位置を決定しても良い。この場
合も、ポインタの移動速度を、例えば、パラメータ「コ
ントロール」に基づいて制御する。また、ステップP3
4で指定するキーパーの移動方向をポインタで指示させ
るようにしてもよい。
【0038】(第2実施例)第1実施例においては、こ
の発明をサッカーゲームに適用した例を示したが、この
発明は他のゲームにも適用できる。以下、この発明をバ
スケットボールゲームに適用した第2実施例を説明す
る。第2実施例の電子ゲーム装置の構成は図1〜図3に
示した第1実施例の電子ゲーム装置の構成と同一であ
る。
【0039】次に、第2電子ゲーム装置で実行されるゲ
ームについて説明する。このゲームは、2人のプレーヤ
ーがそれぞれ電子ゲーム装置を用いて、選択した似顔絵
を用いて、互いに通信を行いながら行うものである。ま
ず、各使用者は任意の似顔絵(バスケットボールのプレ
ーヤ)を選択し、選択した似顔絵を通信により相手方に
通知する。そして、両使用者が選択した似顔絵同士で、
交互に攻撃と守備に分かれて、シュートを5回ずつ行
う。引き分けの場合には、フリースローを勝敗が決する
まで交互に行う。この実施例では、勝敗を決するパラメ
ータの1つとしてシュートパワー(シュートの成功率を
決定するパラメータ)を導入する。
【0040】次に、上述のゲームを実行する手順を説明
する。各使用者は、第1実施例と同様に、図6に示すス
テップP1〜P6に示す手順により、第1実施例と同様
に、プレーヤーとなる似顔絵を選択する。つぎに、各制
御部11は相手側の電子ゲーム装置との間で通信を行
い、相手側に自己が選択した似顔絵及びパラメータに関
する情報を提供し、相手側から相手が選択した似顔絵及
びパラメータに関する情報を受信する(ステップP6〜
P8)。送受信が完了したことがステップP8で検出さ
れると、制御部11は受信データを相手データ領域17
9に格納すると共に例えば図10(C)に示すように、
いずれの似顔絵が攻撃側で、いずれが防御側であるかを
表示する(ステップP9)。
【0041】次に、制御部11は自己が攻撃側か守備側
かを判別する(ステップP10)。攻撃側の場合、フロ
ーは図13のステップQ1に進み、守備側の場合、フロ
ーは図14のステップQ25に進む。初めに、攻撃側の
動作を説明する。ステップQ1において、制御部11は
表示駆動回路21を介して表示部27に、バスケットボ
ールのゴールと守備側のプレーヤーと攻撃方向を示す矢
印状のポインタ41を図17(A)に示すように表示す
る。使用者はカーソルキー14A〜14Dを操作して、
ポインタ41を移動して、プレーヤーがゴールをねらう
方向を設定する(ステップQ2)。
【0042】ゴールをねらう方向としては、図17
(A)に示すゴールポストの正面方向、図17(B)に
示すゴールポストの左斜め方向、図17(C)に示すゴ
ールポストの左側、ゴールポストの右斜め方向、ゴール
ポストの右側の5方向が選択可能に設定されている。設
定が終了すると、使用者はOKキー13Cを操作する。
このキー操作はステップQ3において検出され、制御部
11は画面左端にシュートパワーレベルメータ271
を、例えば、図19(A)に示すように、表示部27に
表示させる(ステップQ4)。このシュートパワーレベ
ルメータ271は、シュートの成功率を、使用者自身に
間接的に決定させるためのものである。画面の表示を確
認すると、使用者はOKキー13Cを操作する。このキ
ー操作はステップQ5で検出され、図16に詳細を示す
シュートパワー設定処理Q6が実行される。
【0043】シュートパワー設定処理Q6について図1
6を参照して説明する。このシュートパワー設定処理Q
6は、ゲームの進行及びゴールの成否に使用者(プレー
ヤー)が影響を与えることができるようにするためのも
のである。
【0044】まず、制御部11は、自己データ領域17
7に記憶されたコントロール値を判別する(ステップQ
31、Q33)。コントロール値が5以下の場合、制御
部11はシュートパワーレベルメータ271の黒帯を高
速で図19(A)〜(D)に示すように伸縮させる(ス
テップQ32)。また、コントロール値が6〜10の場
合、制御部11は、シュートパワーレベルメータ271
の黒帯を伸縮させる(ステップQ34)。さらに、コン
トロール値が11以上の場合、制御部11は、シュート
パワーレベルメータ271の黒帯を低速で伸縮させる
(ステップQ35)。
【0045】使用者は、シュートパワーレベルメータ2
71の黒帯ができるだけ長くなるように、OKキー13
Cを操作する。このキー操作はステップQ6で検出さ
れ、制御部11はその時点でのシュートパワーレベルメ
ータ271の黒帯の長さ(シュートパワーレベル)を検
出する(ステップQ37)。制御部11は、検出したシ
ュートパワーレベルと予め定められている基準値A1〜
A3を比較する。シュートパワーレベルが図20(A)
に示すように基準値A3未満の場合、制御部11は自己
データ領域177に記憶された自己の守備力を−20す
る(ステップQ38、Q39)。シュートパワーレベル
が図20(B)に示すように基準値A3以上A2未満の
場合、制御部11は自己の守備力を−5する(ステップ
Q40、Q41)。シュートパワーレベルが図20
(C)に示すように基準値A2以上A1未満の場合、制
御部11は自己の守備力をそのまま維持する(ステップ
Q40、Q41)。シュートパワーレベルが図20
(D)に示すように基準値A1以上の場合、制御部11
は、自己の守備力を+10する(ステップQ42、Q4
3)。
【0046】次に、制御部11は送信部23及び受信部
25を介して、ステップQ2で設定したゴールをねらう
方向及び、ステップQ31〜Q43で修正・設定した守
備力を相手側(守備側)に通信する(ステップQ4
4)。また、相手側より後述する図14のステップQ2
6で設定された守備位置に関するデータを受信する。そ
の後、フローは図13のステップQ7に進む。
【0047】ステップQ7において、制御部11は、例
えば、図21(A)に示すように、シュートの場面を表
示部27に表示させる。続いて、ステップQ2で設定し
たゴールをねらう方向とステップQ44で受信したデー
タ(後述する守備側の守備位置)に従って、図21
(B),(C)に示すようにプレーヤを移動させ、ゲー
ムを進行する。
【0048】制御部11は、ねらう方向と守備の方向が
同一であるか否かを判別し(ステップQ9)、異なって
いればフローは後述するステップQ12に進む。一方、
ねらう方向と守備の方向が同一であれば、自己と相手の
パラメータを比較する(ステップQ10)。より詳細に
は、自己の守備力の値から相手側の守備力の値を減算
し、これをパラメータPAとする。また、自己の運の強
さのパラメータ値から相手側の運の強さのパラメータ値
を減算し、これをパラメータPBとする。次に、PAと
PBの加算値が0より大きいか否かを判別し、0より大
きい時にゴールイン(シュート成功)を判断する(ステ
ップQ11)。
【0049】ステップQ11でシュート成功と判断され
た場合或いはステップQ9で攻撃の方向とキーパーの方
向が異なっていると判断された場合、制御部11は、プ
レーヤーが攻撃側か否かを判別する(ステップP1
2)。攻撃側の場合、制御部11は図22(A)に例示
するようなシュート場面を表示部27に表示させ(ステ
ップQ13)、続いて、図22(B)に例示するような
ゴール成功を示す画面を表示させ、得点を加算する(ス
テップQ14)。また、プレーヤが守備側であれば、制
御部11は図22(B)に示するゴール成功を示す画面
を表示部27に表示させる(ステップQ14)。
【0050】一方、ゴール失敗の場合、プレーヤが攻撃
側であれば、制御部11は、図22(C)に例示するよ
うに、シュートしたボールがリバウンドした場面を表示
部27に表示させ(ステップQ16)、続いて図22
(D)に例示するようなゴール失敗を示す画面を表示さ
せる(ステップQ17)。また、守備側であれば、図2
2(D)に例示するノーゴールの表示がなされる(ステ
ップQ17)。
【0051】ステップQ14又はQ17の表示処理の
後、制御部11は、ステップQ6で修正した守備のパラ
メータを元の値に戻す(ステップQ18)。その後、制
御部11は勝敗が決定したか否かを判別する(ステップ
Q19)。勝敗が決定していれば、制御部11は勝敗を
報知する表示を表示部27に行わせ、ゲームを終了する
(ステップQ20)。一方、勝敗が決定していなけれ
ば、図23に例示するように、自己及び相手の得点を表
示する(ステップQ21)。続いて、攻撃と防衛を5回
ずつ実施したか否かを判別し(ステップQ22)、対戦
が終了していなければ、攻守を交代する(ステップQ2
3)。続いて、フローは、図6のステップP10にリタ
ーンし、ゲームを続行する。
【0052】ステップQ22でYESと判別されるの
は、対戦が終了して且つ同点の場合である。この場合、
フリースローにより勝敗を決定する。そこで、フロー
は、後述する図15のステップQ51に進む。
【0053】一方、図6のステップP10で自己が守備
側であると判断された場合、フローは図14のステップ
Q25に進む。ステップQ25において、制御部11
は、表示部27にゴールとデフェンサーを表示する。使
用者はカーソルキー14A〜14Dを操作してデフェン
サーの守備位置を図18(A)〜(C)に影273を付
して示すように指定する(ステップQ26)。守備位置
は、中央、右側、左側のいずれかから選択する。続い
て、制御部11は、相手側の電子ゲーム装置からステッ
プQ44でデータが送信されるのを待機する(ステップ
Q27)。制御部11は相手側からデータ(ゴールをね
らう方向、修正された守備力)を受信し、さらに、ステ
ップQ26で指定した守備位置を示すデータを相手側に
送信する(ステップQ26)。続いて、フローは図7に
示すステップP17に進み、ゲームを続行する。
【0054】次に、図15に示すフリースローについて
説明する。まず、ステップQ51において攻守を交代す
る。続いて、ステップQ52において、制御部11は、
自己が攻撃側か防衛側かを判別する。攻撃側の場合、制
御部11はゴールと守備側プレーヤーとシュートパワー
レベルメータ271を、例えば、図19(A)、(B)
に示すように、表示部27に表示させる(ステップQ5
3)。表示に応答して、使用者はOKキー13Cを操作
する。このキー操作はステップQ54で検出され、前述
の図16に詳細を示すシュートパワー設定処理Q55が
実行される。
【0055】続いて、制御部11は、例えば、図24
(A)、(B)に示すように、フリースローの場面を表
示部27に表示させ(ステップQ56)、図24
(C)、(D)に示すように、ボールを移動する(ステ
ップQ57)。続いて、ステップQ54のシュートパワ
ー設定処理において設定した攻撃側の守備力が基準値A
1以上であるか否かを判別し、守備力が所定値A1以上
の場合にゴールインと判断する(ステップQ58)。
【0056】ステップQ58でフリースロー成功と判断
された場合、制御部11は、例えば、図24(E)、
(F)に示すようなゴールが成功した旨の画面を表示部
27に表示させ、得点を加算する(ステップQ59)。
一方、フリースロー失敗の場合、例えば、図22(D)
に示すようなゴール失敗を示す表示がなされる(ステッ
プQ60)。
【0057】ステップQ59、Q60の表示処理の後、
制御部11は、守備のパラメータを元の値に戻す(ステ
ップQ61)。その後、勝敗が決定したか否かを判別す
る(ステップQ62)。勝敗が決定していれば、勝敗を
報知する表示を行い、ゲームを終了する(ステッQ6
3)。一方、勝敗が決定していなければ、自己及び相手
の得点を表示する(ステップQ64)。さらに、フロー
はステップQ51にリターンし、ゲームを続行する。
【0058】なお、ステップQ52で、防衛側であると
判断された場合には、相手側の電子ゲーム装置からステ
ップQ55で設定されたシュートパワーを受信し(ステ
ップQ65)、その後、ステップQ56に進む。
【0059】以上説明したように、この実施例の電子ゲ
ーム装置によれば、似顔絵(プレーヤー)を作成し、こ
れを用いてバスケットボールゲームを楽しむことができ
る。しかも、そのゲームの進行及び結果に使用者が直接
関与できるので、面白味のあるゲームが得られる。
【0060】上記実施例においては、攻撃側の似顔絵に
割り付けられたパラメータ「コントロール」に基づいて
シュートパワーレベルメータ271の移動速度(伸縮速
度)を制御したが、他のパラメータに従ってレベルメー
タ271の移動速度を調整してもよい。
【0061】上記実施例においては、この発明をサッカ
ーのPK合戦を行うゲーム、或いはバスケットボールゲ
ームに適用する例を示したが、この発明は他のゲームに
も適用できる。例えば、ゴルフゲームにおいて、ボール
の打つ位置や狙う方向を移動表示体(ポインタ)を停止
することにより制御し、カップインの成否を制御するよ
うにしてもよい。また、野球ゲームにおいて、打者がボ
ールを打つ位置をポインタを停止することにより制御し
たり、ピッチャーが投げるボールのコース等をポインタ
を停止することにより制御して、ゲームの進行を制御し
てもよい。
【0062】第1実施例においては、ボール又はゴール
上でポインタを移動させ、第2実施例では、ポインタの
長さを伸縮した。ポインタの形式はこれらに限定されな
い。その指示(指示値)を変化させることができるなら
ば、どのような形式のものでもよい。例えば、ポインタ
の色を変化させてもよく、或いは、守備力(シュートの
成功率)を示す数値を表示させ、この数値を変化させて
もよい。
【0063】この発明の電子ゲーム装置は、ゲーム専用
機に限らず、例えば、電子手帳、ワードプロセッサ、ラ
ベルプリンタ等、予め保存されている部分画像を組み合
わせて任意の画像を作成する機能を有する種々の装置に
適用可能である。
【0064】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、複数のパーツにそれぞれ異なる値のパラメータを対
応させ、このパーツを任意に選択して組み合わせること
により、使用者独自のキャラクタを作成し、これを用い
てゲームを楽しむことができる。しかも、作成したキャ
ラクタに対応したパラメータによってゲームの難易度が
変化すると共にゲームの進行及び結果に使用者が直接関
与できるので、面白味のある電子ゲームが得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の第1実施例にかかる電子ゲーム装置
の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すROMに部位毎に記憶されるパター
ンの一例を示す図である。
【図3】図1に示すRAMの構成例を示す図である。
【図4】図1に示す電子ゲーム装置の基本的な動作を説
明する為のフローチャートである。
【図5】図4に示すデータ入力処理の詳細を示すフロー
チャートである。
【図6】この発明の第1実施例にかかるゲーム処理のフ
ローチャートである。
【図7】第1実施例にかかるゲーム処理の詳細を示すフ
ローチャートである。
【図8】第1実施例にかかるゲーム処理の詳細を示すフ
ローチャートである。
【図9】図7に示すボール回転処理の詳細を示すフロー
チャートである。
【図10】第1実施例にかかるゲームの表示例を示す図
である。
【図11】第1実施例にかかるゲームの表示例を示す図
である。
【図12】第1実施例にかかるゲームの表示例を示す図
である。
【図13】この発明の第2実施例にかかるゲーム処理の
詳細を示すフローチャートである。
【図14】第2実施例にかかるゲーム処理の詳細を示す
フローチャートである。
【図15】第2実施例にかかるゲーム処理の詳細を示す
フローチャートである。
【図16】図13に示すショートパワー設定処理の詳細
を示すフローチャートである。
【図17】ゲーム時の表示例を示す図である。
【図18】ゲーム時の表示例を示す図である。
【図19】ゲーム時の表示例を示す図である。
【図20】シュートパワーレベルメータの例を示す図で
ある。
【図21】ゲーム時の表示例を示す図である。
【図22】ゲーム時の表示例を示す図である。
【図23】得点表示画面の例を示す図である。
【図24】ゲーム時の表示例を示す図である。
【符号の説明】
11・・・制御部、13・・・入力部、13A・・・文字・数値
キー、13B・・・モードキー、13C・・・OKキー、13
D・・・登録キー、14A・・・上カーソルキー、14B・・・
下カーソルキー、14C・・・右カーソルキー、14D・・・
左カーソルキー、15・・・ROM、17・・・RAM、19
・・・放音部、21・・・表示駆動回路、23・・・送信部、2
5・・・受信部、27・・・表示部、171・・・表示レジス
タ、173・・・モードレジスタ、175・・・個人データ領
域、177・・・自己データ領域、179・・・相手データ領

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のキャラクタと各キャラクタに付され
    た点数をそれぞれ対応させて記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されているキャラクタを選択する選
    択手段と、 ゲームの進行を制御するためのポインタを表示するポイ
    ンタ表示手段と、 前記選択手段により選択されたキャラクタに付された点
    数に応じた速度で前記ポインタの指示を変化させるポイ
    ンタ制御手段と、 外部からの操作に応答し、前記ポインタの指示を検出す
    る検出手段と、 前記検出手段により検出されたポインタの指示に従って
    ゲームの進行を制御する制御手段と、 を備えることを特徴とする電子ゲーム装置。
  2. 【請求項2】対戦するキャラクタを選択又は作成してボ
    ールのゴールの成否を決定する電子ゲーム装置におい
    て、 前記キャラクタを作成するための複数のパターンを前記
    キャラクタの部位毎に記憶すると共にパターン毎に異な
    る点数を対応させて記憶するパターン記憶手段と、 前記パターン記憶手段に記憶されたパターンを部位毎に
    組み合わせて前記キャラクタを作成するキャラクタ作成
    手段と、 ボールを打撃する位置を指定するためのポインタをボー
    ル上に移動表示させる移動表示手段と、 作成されたキャラクタを構成するパターンに割り付けら
    れた点数に対応して上記移動表示手段により表示されて
    いるポインタの移動速度を制御する移動速度制御手段
    と、 外部からの操作に応答し、移動中の前記ポインタを停止
    させる入力手段と、 停止したポインタにより指示される打撃位置に基づい
    て、ゴールインの確率を決定する確率決定手段と、 前記確率決定手段により決定された確率に従って、ゴー
    ル成功と不成功を決定する手段と、 を備えることを特徴とする電子ゲーム装置。
  3. 【請求項3】対戦するキャラクタを選択又は作成してボ
    ールのゴールの成否を決定する電子ゲーム装置におい
    て、 前記キャラクタを作成するための複数のパターンを前記
    キャラクタの部位毎に記憶すると共にパターン毎に異な
    る点数を対応させて記憶するパターン記憶手段と、 前記パターン記憶手段に記憶されたパターンを部位毎に
    組み合わせて前記キャラクタを作成するキャラクタ作成
    手段と、 ゴールポストの狙う位置を指定するためのポインタをゴ
    ールポスト上に移動表示させる移動表示手段と、 作成されたキャラクタを構成するパターンに割り付けら
    れた点数に対応して前記移動表示手段により移動表示さ
    れている上記ポインタの移動速度を制御する移動速度制
    御手段と、 外部からの操作に応答し、移動中の前記ポインタを停止
    させる入力手段と、 停止したポインタにより指示される狙う位置に基づい
    て、ゴールインの確率を決定する確率決定手段と、 前記確率決定手段により決定された確率に従って、ゴー
    ル成功と不成功を決定する手段と、 を備えることを特徴とする電子ゲーム装置。
  4. 【請求項4】似顔絵を選択して対戦を行う電子ゲーム装
    置において、 似顔絵を作成するための複数のパターンを前記似顔絵の
    部位毎に記憶すると共にパターン毎に異なる点数を対応
    させて記憶するパターン記憶手段と、 前記パターン記憶手段に記憶されたパターンを部位毎に
    組み合わせて似顔絵を作成する似顔絵作成手段と、 ポインタを移動表示させる移動表示手段と、 作成された似顔絵を構成するパターンに割り付けられた
    点数に対応して上記移動表示手段により移動表示される
    ポインタの移動速度を制御する移動速度制御手段と、 外部操作に応答し、移動中の前記ポインタを停止させる
    入力手段と、 停止したポインタの位置を一要素として、対戦結果を決
    定する手段、 を備えることを特徴とする電子ゲーム装置。
  5. 【請求項5】対戦するキャラクタを選択又は作成してボ
    ールのゴールの成否を決定する電子ゲーム装置におい
    て、 前記キャラクタを作成するための複数のパターンを前記
    キャラクタの部位毎に記憶すると共にパターン毎に異な
    る点数を対応させて記憶するパターン記憶手段と、 前記パターン記憶手段に記憶されたパターンを部位毎に
    組み合わせて前記キャラクタを作成するキャラクタ作成
    手段と、 ゴールの成功率を指定する成功率指定体を移動表示させ
    る移動表示手段と、 作成されたキャラクタを構成するパターンに割り付けら
    れた点数に対応して上記移動表示手段により表示されて
    いる成功率指定体の移動速度を制御する移動速度制御手
    段と、 外部からの操作に応答し、移動中の前記成功率指定体を
    停止させる入力手段と、 停止した成功率指定体の表示位置に基づいて、ゴールイ
    ンの確率を決定する確率決定手段と、 前記確率決定手段により決定された確率に従って、ゴー
    ル成功と不成功を決定する手段と、 を備えることを特徴とする電子ゲーム装置。
  6. 【請求項6】対戦するキャラクタを選択又は作成してボ
    ールのゴールの成否を決定する電子ゲーム装置におい
    て、 前記キャラクタを作成するための複数のパターンを前記
    キャラクタの部位毎に記憶すると共にパターン毎に異な
    る点数を対応させて記憶するパターン記憶手段と、 前記パターン記憶手段に記憶されたパターンを部位毎に
    組み合わせて前記キャラクタを作成するキャラクタ作成
    手段と、 ゴールを狙う方向を指定するためのポインタを移動表示
    させる移動表示手段と、 作成されたキャラクタを構成するパターンに割り付けら
    れた点数に対応して前記移動表示手段により移動表示さ
    れている上記ポインタの移動速度を制御する移動速度制
    御手段と、 外部からの操作に応答し、移動中の前記ポインタを停止
    させる入力手段と、 停止したポインタにより指示される狙う位置に基づい
    て、ゴールインの確率を決定する確率決定手段と、 前記確率決定手段により決定された確率に従って、ゴー
    ル成功と不成功を決定する手段と、 を備えることを特徴とする電子ゲーム装置。
  7. 【請求項7】似顔絵を選択して対戦を行う電子ゲーム装
    置において、 似顔絵を作成するための複数のパターンを前記似顔絵の
    部位毎に記憶すると共にパターン毎に異なる点数を対応
    させて記憶するパターン記憶手段と、 前記パターン記憶手段に記憶されたパターンを部位毎に
    組み合わせて似顔絵を作成する似顔絵作成手段と、 成功率指定体を移動表示させる移動表示手段と、 作成された似顔絵を構成するパターンに割り付けられた
    点数に対応して上記移動表示手段により移動表示される
    成功率指定体の移動速度を制御する移動速度制御手段
    と、 外部操作に応答し、移動中の前記成功率指定体を停止さ
    せる入力手段と、 停止した成功率指定体の位置を一要素として、対戦結果
    を決定する手段、 を備えることを特徴とする電子ゲーム装置。
  8. 【請求項8】各電子ゲーム装置で選択したキャラクタを
    他の電子ゲーム装置に通知し、自己が選択したキャラク
    タと他の電子ゲーム装置から通知されたキャラクタとの
    間で対戦を行う電子ゲーム装置において、 各電子ゲーム装置は、 複数のキャラクタと各キャラクタに付された点数をそれ
    ぞれ対応させて記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されているキャラクタを選択する選
    択手段と、 選択したキャラクタと該キャラクタに付された点数を相
    手側の電子ゲーム装置に通知し、相手の電子ゲームが選
    択したキャラクタと該キャラクタに付された点数を受信
    する通信手段と、 ゲームの進行を制御するためのポインタを表示するポイ
    ンタ表示手段と、 前記選択手段により選択されたキャラクタに付された点
    数に応じた速度で前記ポインタの指示を変化させるポイ
    ンタ制御手段と、 外部からの操作に応答し、前記ポインタの指示を検出す
    る検出手段と、 前記検出手段により検出されたポインタの指示を一要素
    としてゲームの進行を制御する制御手段と、 を備えることを特徴とする電子ゲーム装置。
  9. 【請求項9】各電子ゲーム装置で選択したキャラクタを
    他の電子ゲーム装置に通知し、自己が選択したキャラク
    タと他の電子ゲーム装置から通知されたキャラクタとの
    間で、一方を攻撃側としてシュートを行い、他方を防衛
    側としてゴールを守り、シュートの成否により勝敗を決
    定するものであり、 各電子ゲーム装置は、 複数のキャラクタと各キャラクタに付された点数をそれ
    ぞれ対応させて記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されているキャラクタを選択する選
    択手段と、 選択したキャラクタと該キャラクタに付された点数を相
    手側の電子ゲーム装置に通知し、相手の電子ゲームが選
    択したキャラクタと該キャラクタに付された点数を受信
    する通信手段と、 ゲームの進行を制御するためのポインタを表示するポイ
    ンタ表示手段と、 前記選択手段により選択されたキャラクタに付された点
    数に応じた速度で前記ポインタの指示を変化させるポイ
    ンタ制御手段と、 外部からの操作に応答し、前記ポインタの指示を検出す
    る検出手段と、 前記検出手段により検出されたポインタの指示を一要素
    としてシュートの成功と不成功を制御する制御手段と、 を備えることを特徴とする電子ゲーム装置。
  10. 【請求項10】前記ポインタ表示制御手段は、前記ポイ
    ンタをボールの上で移動して表示する手段を備える、こ
    とを特徴とする請求項8又は9に記載の電子ゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】表示部と、異なる点数を複数のキャラク
    タにそれぞれ対応させて記憶する記憶部と、を備える装
    置を用いた電子ゲーム方法であって、 前記記憶部に記憶されているキャラクタを選択する選択
    ステップと、 前記表示部にポインタを表示するポインタ表示ステップ
    と、 選択されたキャラクタに付された点数に応じた速度で前
    記ポインタの指示を変化させるステップと、 外部からの操作に応答し、前記ポインタを停止させる停
    止ステップと、 停止した前記ポインタの指示に対応させてゲームの進行
    を制御するゲーム進行ステップと、 を備えることを特徴とする電子ゲーム方法。
JP7097629A 1994-05-31 1995-03-31 電子ゲーム装置及び電子ゲーム方法 Pending JPH0847582A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7097629A JPH0847582A (ja) 1994-05-31 1995-03-31 電子ゲーム装置及び電子ゲーム方法

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP13971094 1994-05-31
JP6-139710 1994-05-31
JP7097629A JPH0847582A (ja) 1994-05-31 1995-03-31 電子ゲーム装置及び電子ゲーム方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH0847582A true JPH0847582A (ja) 1996-02-20

Family

ID=26438798

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7097629A Pending JPH0847582A (ja) 1994-05-31 1995-03-31 電子ゲーム装置及び電子ゲーム方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH0847582A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09225142A (ja) * 1996-02-27 1997-09-02 Namco Ltd 画像合成方法及びゲーム装置
WO2000044458A1 (fr) * 1999-01-28 2000-08-03 Sega Enterprises, Ltd. Systeme de jeu sur reseau, terminal de dispositif de jeu utilise dans ce systeme et support d'enregistrement
US6280323B1 (en) 1996-11-21 2001-08-28 Konami Co., Ltd. Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
WO2006008956A1 (ja) * 2004-07-20 2006-01-26 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
KR100834325B1 (ko) * 2004-07-20 2008-06-02 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
JP2009254406A (ja) * 2008-04-11 2009-11-05 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
US9452361B2 (en) 2000-12-28 2016-09-27 Nintendo Co., Ltd. Network game system

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09225142A (ja) * 1996-02-27 1997-09-02 Namco Ltd 画像合成方法及びゲーム装置
US6280323B1 (en) 1996-11-21 2001-08-28 Konami Co., Ltd. Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
WO2000044458A1 (fr) * 1999-01-28 2000-08-03 Sega Enterprises, Ltd. Systeme de jeu sur reseau, terminal de dispositif de jeu utilise dans ce systeme et support d'enregistrement
US6848997B1 (en) 1999-01-28 2005-02-01 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Network game system, game device terminal used in it and storage medium
US7618320B2 (en) 1999-01-28 2009-11-17 Kabushiki Kaisha Sega Network game system, and game terminal device and storage medium used therefor
US9452361B2 (en) 2000-12-28 2016-09-27 Nintendo Co., Ltd. Network game system
WO2006008956A1 (ja) * 2004-07-20 2006-01-26 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2006026241A (ja) * 2004-07-20 2006-02-02 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
KR100834325B1 (ko) * 2004-07-20 2008-06-02 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
JP2009254406A (ja) * 2008-04-11 2009-11-05 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP0686944B1 (en) Electronic game device and method
US6340330B1 (en) Game machine and information storage medium
JP3462725B2 (ja) テレビゲームにおける表示画像上の位置指定装置、位置指定方法、および位置指定プログラムを記憶した可読記録媒体
US6319119B1 (en) Game machine and information storage medium
JP3488217B2 (ja) ゲームプログラム
KR100865342B1 (ko) 게임기 및 게임 처리 방법과 프로그램을 기록한 기록 매체
US20020094852A1 (en) Compputer-readable recording media recorded with action game program, action game control device and method, and action game program
JPH11244533A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
US20010029201A1 (en) Game apparatus, storage medium, transmission medium and computer program
JP2000132705A (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに記録媒体
JP2003117235A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JPH0847582A (ja) 電子ゲーム装置及び電子ゲーム方法
US20040014513A1 (en) Game control system and method
WO2004050204A1 (ja) ゲームシステム
JP3736589B2 (ja) 対戦ゲーム機における行動決定装置、行動決定方法及び対戦ゲーム機並びに媒体
JPH09173635A (ja) ゲーム装置及び画像合成方法
JPH10201957A (ja) サッカーゲーム装置におけるpk合戦用のカーソル表示装置、カーソル表示方法及びカーソル表示を行うプログラムを記憶した媒体
JP4087943B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JPH11306394A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP3534258B2 (ja) 画像表示装置
KR20010049528A (ko) 목표물 맞추기 게임 실행 방법 및 기록 매체
JP2002018126A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3753349B2 (ja) 情報記憶媒体及び画像生成装置
JP2020028321A (ja) ゲーム装置
JP3720433B2 (ja) ゲーム装置の操作方法及びゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20040810