KR100834325B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임의 흥취를 향상시킬 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다. 목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임을 제공하는 게임 장치에 있어서, 기억부 (70) 는, 목표 테두리의 기준 방향과, 목표 테두리의 기준 위치로부터 이동체의 위치로의 방향이 이루는 각도에 관한 각도 조건과, 목표 테두리에 관련되는 복수의 선택지 중 적어도 하나의 조합에 대응시켜 확률 정보를 기억한다. 목표를 향한 이동체의 이동 조작이 이루어지는 경우, 확률 정보 취득부 (78) 는, 위치 취득부 (74) 에 의해 취득되는 이동체의 위치가 만족하는 각도 조건과, 선택부 (76) 에 의해 선택되는 선택지의 조합에 대응하는 확률 정보를 취득한다. 이벤트 발생 제어부 (80) 는, 소정 이벤트를 발생시키는지의 여부를 그 확률 정보에 기초하여 결정한다.
게임 장치

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME MACHINE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 볼을 골에 넣음으로써 얻어지는 득점을 겨루는 축구 시뮬레이션 게임 등이 알려져 있다.
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
이상과 같은 게임에서는, 그 게임의 흥취를 더욱 향상시키는 것이 강하게 요망되고 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임의 흥취를 향상시킬 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련되는 게임 장치는, 목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임을 제공하는 게임 장치에 있어서, 상기 목표 테두리의 기준 방향과, 상기 목표 테두리의 기준 위치로부터 상기 이동체의 위치로의 방향이 이루는 각도에 관한 각도 조건과, 상기 목표 테두리와 관련되는 복수의 선택지 중 적어도 하나의 조합에 대응시켜, 확률 정보를 기억하는 확률 정보 기억 수단과, 상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 상기 이동체의 위치를 취득하는 위치 취득 수단과, 상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나를 선택하는 선택 수단과, 상기 위치 취득 수단에 의해 취득되는 상기 이동체의 위치가 만족하는 상기 각도 조건과, 상기 선택 수단에 의해 선택되는 선택지의 조합에 대응시켜, 상기 확률 정보 기억 수단에 기억되는 확률 정보를 취득하는 확률 정보 취득 수단과, 상기 확률 정보 취득 수단에 의해 취득되는 확률 정보에 기초하여, 상기 소정 이벤트를 발생시키는지의 여부를 결정하는 이벤트 발생 제어 수단과, 상기 이벤트 발생 제어 수단에 의한 결정 내용에 기초하여, 상기 소정 이벤트의 발생을 나타내는 게임 화면을 표시하는 표시 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 게임 장치의 제어 방법은, 목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임을 제공하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 목표 테두리의 기준 방향과, 상기 목표 테두리의 기준 위치로부터 상기 이동체의 위치로의 방향이 이루는 각도에 관한 각 도 조건과, 상기 목표 테두리와 관련되는 복수의 선택지 중 적어도 하나의 조합에 대응시켜, 확률 정보를 기억하는 확률 정보 기억 수단과, 상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 상기 이동체의 위치를 취득하는 위치 취득 단계와, 상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나를 선택하는 선택 단계와, 상기 목표 테두리의 기준 방향과, 상기 목표 테두리의 기준 위치로부터 상기 이동체의 위치로의 방향이 이루는 각도에 관한 각도 조건과, 상기 목표 테두리와 관련되는 복수의 선택지 중 적어도 하나의 조합에 대응시켜, 확률 정보를 기억하여 이루어지는 확률 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하고, 상기 위치 취득 단계에 있어서 취득되는 상기 이동체의 위치가 만족하는 상기 각도 조건과, 상기 선택 단계에 있어서 선택되는 선택지의 조합에 대응시켜, 상기 확률 정보 기억 수단에 기억되는 확률 정보를 취득하는 확률 정보 취득 단계와, 상기 확률 정보 취득 단계에 있어서 취득되는 확률 정보에 기초하여, 상기 소정 이벤트를 발생시키는지의 여부를 결정하는 이벤트 발생 제어 단계와, 상기 이벤트 발생 제어 단계에 있어서의 결정 내용에 기초하여, 상기 소정 이벤트의 발생을 나타내는 게임 화면을 표시 수단에 표시시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 프로그램은, 목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임을 제공하는 게임 장치로서, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상 기 목표 테두리의 기준 방향과, 상기 목표 테두리의 기준 위치로부터 상기 이동체의 위치로의 방향이 이루는 각도에 관한 각도 조건과, 상기 목표 테두리와 관련되는 복수의 선택지 중 적어도 하나의 조합에 대응시켜, 확률 정보를 기억하는 확률 정보 기억 수단, 상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 상기 이동체의 위치를 취득하는 위치 취득 수단, 상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나를 선택하는 선택 수단, 상기 위치 취득 수단에 의해 취득되는 상기 이동체의 위치가 만족하는 상기 각도 조건과, 상기 선택 수단에 의해 선택되는 선택지의 조합에 대응시켜, 상기 확률 정보 기억 수단에 기억되는 확률 정보를 취득하는 확률 정보 취득 수단, 상기 확률 정보 취득 수단에 의해 취득되는 확률 정보에 기초하여, 상기 소정 이벤트를 발생시키는지의 여부를 결정하는 이벤트 발생 제어 수단, 및, 상기 이벤트 발생 제어 수단에 의한 결정 내용에 기초하여, 상기 소정 이벤트의 발생을 나타내는 게임 화면을 표시하는 표시 수단으로서, 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다. 또, 본 발명에 관련되는 정보 기억 매체는, 상기의 프로그램을 기록한 정보 기억 매체이다.
또, 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기의 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 상기 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하여, 배신하는 프로그램 배신 장치이다.
또, 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 방법은, 상기의 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 상기 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하 고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임을 제공하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 목표 테두리의 기준 방향과, 목표 테두리의 기준 위치로부터 이동체의 위치로의 방향이 이루는 각도에 관한 각도 조건과, 목표 테두리와 관련되는 복수의 선택지 중 적어도 하나의 조합에 대응시켜 확률 정보가 기억된다. 그리고, 목표를 향하여 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 이동체의 위치가 취득된다. 또, 복수의 선택지 중 적어도 하나가 선택된다. 그리고, 이동체의 위치가 만족하는 각도 조건과, 선택되는 선택지의 조합에 대응시켜 기억되는 확률 정보가 취득된다. 그리고, 그 확률 정보에 기초하여, 소정 이벤트를 발생시키는지의 여부가 결정되고, 소정 이벤트를 발생시킨다고 결정된 경우에는, 소정 이벤트의 발생을 나타내는 게임 화면이 표시된다. 본 발명에 의하면, 목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임에 있어서, 소정 이벤트가 발생하는지의 여부가, 목표 테두리의 기준 방향과 목표 테두리의 기준 위치로부터 이동체의 위치로의 방향 사이의 각도와, 선택된 선택지에 기초하여 결정된다. 이 때문에, 목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 각도 조건에 대응시켜, 상기 목표 테두리를 나타내는 목표 테두리 화상을 기억하는 목표 테두리 화상 기억 수단을 포함하 고, 상기 선택 수단은, 상기 위치 취득 수단에 의해 취득되는 상기 이동체의 위치가 만족하는 상기 각도 조건에 대응시켜, 상기 목표 테두리 화상 기억 수단에 기억되는 목표 테두리 화상을 표시하는 것을 특징으로 한다. 이렇게 하면, 선택지를 선택할 때에, 목표 테두리의 기준 방향과, 목표 테두리의 기준 위치로부터 이동체의 위치로의 방향이 이루는 각도에 대응하는 목표 테두리 화상을 표시할 수 있게 된다. 결과적으로, 선택지의 선택을 바람직하게 안내할 수 있게 된다
이 양태에서는, 상기 선택 수단은, 상기 복수의 선택지의 각각을 나타내는 화상을, 상기 목표 테두리 화상에 의해 표시되는 목표 테두리에 의해 구획된 목표의 일부와 관련시켜 표시하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 선택지의 선택을 더욱 바람직하게 안내할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임은, 상기 이동체를 볼로 하고, 상기 목표 테두리를 골로 하며, 상기 소정 이벤트를 득점 이벤트로 하는, 상기 볼을 상기 골 내에 넣음으로써 얻어지는 득점을 겨루는 구기 시뮬레이션 게임이며, 상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작은, 조작 대상에 슛을 실시하게 하는 조작인 것을 특징으로 한다. 이렇게 하면, 구기 시뮬레이션 게임의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
이 양태에서는, 상기 이벤트 발생 제어 수단은, 상기 조작 대상에 슛을 실시하게 하는 조작이 이루어진 경우, 상기 슛이 상기 골 내로 가는지의 여부를, 상기 확률 정보 취득 수단에 의해 취득되는 확률 정보에 기초하여 결정하는 제 1 의 결정 수단과, 상기 조작 대상에 슛을 실시하게 하는 조작이 이루어진 경우, 상기 슛 이 골키퍼에 의해 저지되는지의 여부를, 상기 확률 정보 취득 수단에 의해 취득되는 확률 정보에 기초하여 결정하는 제 2 의 결정 수단을 포함하고, 상기 제 1 및 제 2 의 결정 수단에 의한 결정 내용에 따라, 상기 득점 이벤트를 발생시키도록 해도 된다. 이렇게 하면, 구기 시뮬레이션 게임의 흥취를 더욱 향상시킬 수 있게 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 실시의 형태에 관련되는 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 컨트롤러의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 슛 목표 선택 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 슛 목표 선택 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 슛 목표 선택 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 슛 목표 선택 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은 슛 목표 선택 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는 필드 분할 영역에 대해 나타내는 도면이다.
도 10 은 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임 장치의 기능 블록을 나타내는 도면이다.
도 11 은 시합 상황 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 선수 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은 필드 분할 영역 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14 는 슛 실행 처리를 나타내는 플로우 도면이다.
도 15 는 본 발명 외의 실시형태에 관련되는 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 바람직한 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 또한 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 이용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 이용된다.
또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 이용하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 이용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
가정용 게임기 (11) 는, 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), 주기억 (26), DVD-ROM 재생부 (24), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신할 수 있도록 접속되어 있다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속되어 있다. 컨트롤러 (32) 이외의 가정용 게임기 (11) 의 각 구성 요소는 패키지 내에 수용되어 있다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않는 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램, 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각부를 제어하고, 플레이어에 게임을 제공한다. 화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터를 수취하여, 그것에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘사함과 함께, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것이고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 이용된다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되어, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다. DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 메모리 카드 (28) 는, 비휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하고 있고, 가정용 게임기 (11) 에 대해서 탈착할 수 있도록 구성된다. 메모리 카드 (28) 에는, 각종 게임의 세이브 데이터 등이 기억된다. 컨트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 각부 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를, 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다.
도 2 는 컨트롤러 (32) 의 일례를 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 컨트롤러 (32) 는 범용 게임 컨트롤러이다. 동 도면 (a) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 표면에는 방향 버튼 (34), 스타트 버튼 (36), 셀렉트 버튼 (37), 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B) 이 구비되어 있다. 또, 동 도면 (b) 에 나타내는 바와 같이, 컨트롤러 (32) 의 안측 측면에는, 표면측 좌우에 버튼 (41L, 41R) 이 각각 구비되어 있고, 이면측 좌우에 버튼 (39L, 39R) 이 각각 구비되어 있다. 방향 버튼 (34) 은 십자 형상을 가지고 있고, 통상은 캐릭터나 커서의 이동 방향을 설정하는데 이용된다. 스타트 버튼 (36) 은 삼각형 형상을 갖는 소형의 누름 버튼이며, 통상은 게임의 스타트나 게임의 강제 종료 등에 이용된다. 셀렉트 버튼 (37) 은, 통상은 소정의 메뉴 화면의 표시 등에 이용된다. 버튼 (38X, 38Y, 38A, 38B, 39L, 39R, 41L, 41R) 은, 그 외의 게임 조작에 이용된다.
이러한 구성을 갖는 게임 장치 (10) 에서는, 볼 (이동체) 을 골 내 (목표 테 두리에 의해 구획된 목표) 에 넣음으로써 얻어지는 득점을 겨루는 축구 시합을 시뮬레이트한 축구 시뮬레이션 게임 (구기 시뮬레이션 게임) 을 제공한다.
이 게임에서는, 플레이어로부터의 지시에 따라 조작 대상 팀의 선수가 행동하는 턴 (이하, 플레이어 턴이라고 한다.) 과, 다른 플레이어로부터의 지시나 컴퓨터에 의한 제어에 기초하여, 대전 (對戰) 상대 팀 (이하, 상대 팀이라고 한다.) 의 선수가 행동하는 턴 (이하, 상대 턴이라고 한다.) 이 교대로 실행됨으로써, 시합이 진행해 간다. 각 턴에 있어서의 선수의 행동에 따라 시합의 상황이 변화해 가고, 플레이어 턴 및 상대 턴이 실행된 횟수가 소정 횟수에 도달하면 시합 종료된다.
도 3 은, 본 실시의 형태에 관련되는 축구 시뮬레이션 게임의 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 이 게임 화면에서는, 플레이어는 조작 대상 팀의 선수를 선택하고, 그 선수 (지시 대상 선수) 에게 실시하게 하는 행동을 선택한다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 화면에는, 선수 캐릭터 (52a 내지 52d, 54a 내지 54c), 볼 캐릭터 (56), 행동 메뉴 (57), 득점 상황 화상 (58), 경과 시간 화상 (60), 행동 지시 상황 화상 (62) 이 표시된다.
선수 캐릭터 (52a 내지 52d, 54a 내지 54c) 는, 게임 필드 (50) 에 있어서의 각 선수의 현재 위치 및 방향 (자세) 을 나타내고 있다. 선수 캐릭터 (52a 내지 52d) 는, 조작 대상 팀 (A 팀) 의 선수를 나타내고 있고, 선수 캐릭터 (54a 내지 54c) 는, 상대 팀 (B 팀) 의 선수를 나타내고 있다.
볼 캐릭터 (56) 는 볼의 현재 위치를 나타내고 있다. 볼이 어느 한 선수 에게 보유 (킵) 되어 있는 경우에는, 볼의 위치는 그 선수의 위치에 따라 움직이도록 되어 있다. 즉, 볼 캐릭터 (56) 는, 볼을 보유하는 선수 캐릭터에 따라 움직이도록 되어 있다. 본 실시의 형태에서는, 볼 캐릭터 (56) 는 볼을 보유하는 선수 캐릭터에 중첩하여 표시되도록 되어 있다. 도 3 의 예는, 선수 캐릭터 (52a) 가 볼을 보유하고 있는 것을 나타내고 있다.
행동 메뉴 (57) 는, 지시 대상 선수가 그 상황에서 실시할 수 있는 행동의 선택지를 나타내고 있다. 예를 들어, 지시 대상 선수가 볼을 보유하고 있는 경우에는, 행동 메뉴 (57) 에는 「드리블」 ,「패스」 및 「슛」 이 표시된다. 또, 한편인 선수 (조작 대상 팀에 속하는 선수로서, 지시 대상 선수 이외의 선수) 가 볼을 보유하는 경우나, 이른바 루즈 볼 상태 (어느 선수도 볼을 보유하고 있지 않은 상태) 에 있는 경우에는, 예를 들어「이동」 만이 표시된다. 또, 상대 팀의 선수가 볼을 보유하는 경우에는, 예를 들어 「이동」 이나 「슬라이딩」 이 표시된다. 단, 「슬라이딩」 은, 지시 대상 선수의 위치에 기초하는 소정 범위 내에, 볼을 보유하는 선수가 위치하고 있는 경우에만 표시되도록 하면 바람직하다. 플레이어는 방향 버튼 (34) 및 소정의 결정 버튼을 조작함으로써, 지시 대상 선수에게 실시하게 하는 행동을 행동 메뉴 (57) 로부터 선택한다.
득점 상황 화상 (58) 은 양팀의 득점 상황을 나타내고 있다. 경과 시간 화상 (60) 은 시합의 경과 시간 및 나머지 시간을 나타내고 있다. 행동 지시 상황 화상 (62) 은, 그 턴에 있어서 지시할 수 있는 행동 종류와 그 나머지 횟수를 나타내고 있다. 「M」 의 화상은, 그 턴에 있어서 「이동」 또는 「드리블」 을 지시할 수 있는 나머지 횟수를 나타내고 있다. 「A」 의 화상은, 그 턴에 있어서 「패스」 또는 「슛」 을 지시할 수 있는 나머지 횟수를 나타내고 있다.
플레이어는 행동 메뉴 (57) 로부터 「드리블」 이나 「이동」 을 선택한 경우, 다음으로 드리블이나 이동의 목표 위치 및 그 위치에 있어서의 자세 (방향) 를 결정한다. 이 때, 목표 위치로서 결정할 수 있는 위치는, 지시 대상 선수의 현재 위치로부터 소정 범위 내로 제한된다. 플레이어에 의해 목표 위치 및 그 위치에 있어서의 자세가 결정되면, 소정의 드리블 (이동) 실행 처리가 실행된다. 그리고, 그 처리 결과에 기초하여, 볼의 위치, 지시 대상 선수의 위치나 자세 등의 정보나 게임 화면이 갱신된다.
플레이어는 행동 메뉴 (57) 로부터 「패스」 를 선택한 경우, 다음으로 패스의 목표 위치 및 그 코스 (궤도) 를 결정한다. 플레이어에 의해 패스의 목표 위치나 그 코스가 결정되면, 패스 성공 여부 결정 처리가 실행된다. 이 처리에서는, 볼의 위치, 패스의 목표 위치, 패스 코스, 지시 대상 선수의 기술력 파라미터, 상대 팀 선수의 위치, 기술력 파라미터 등의 정보나 난수에 기초하여 패스의 성공 여부가 판단된다. 그리고, 그 판단 결과에 기초하여, 볼의 위치, 볼을 보유하는 선수 등의 정보나 게임 화면이 갱신된다.
플레이어가 행동 메뉴 (57) 로부터 「슛」 을 선택한 경우, 슛의 타겟으로 하는 골 테두리 내의 영역 또는 위치를 플레이어에 지정시키기 위한 슛 목표 선택 화면이 표시된다. 도 4 내지 도 8 은 슛 목표 선택 화면의 일례를 나타내고 있다.
도 4 내지 도 8 에 나타내는 바와 같이, 슛 목표 선택 화면에는 골을 나타내는 화상 (골 테두리를 나타내는 화상) 이 표시됨과 함께, 복수의 골 분할 영역을 나타내는 화상이 표시된다. 도 4 내지 도 8 의 예에서는, 골 내 (골 테두리에 의해 구획된 영역) 를 상하 방향으로 2 구획 분할, 좌우 방향으로 3 구획 분할하여 이루어지는 6 개의 골 분할 영역 「A」 내지 「F」 가 표시되고 있다. 상단의 왼쪽으로부터 오른쪽 방향으로 골 분할 영역 「A」 ,「B」 ,「C」 가 표시되어 있고, 하단의 왼쪽으로부터 오른쪽 방향으로 골 분할 영역 「D」 , 「E」 , 「F」 가 표시되어 있다.
본 실시의 형태에서는, 행동 메뉴 (57) 로부터 「슛」 이 선택된 경우, 도 4 내지 도 8 에 나타내는 슛 목표 선택 화면 중 어느 하나가, 지시 대상 선수 (슛을 실시하는 선수) 의 위치에 따라 표시된다.
본 실시의 형태에서는, 도 9 에 나타내는 바와 같이, 골의 정면 방향 (기준 방향) 과, 골의 기준 위치로부터 게임 필드의 위치로의 방향 사이의 각도에 따라, 게임 필드에 복수의 영역 (이하, 필드 분할 영역으로 한다.) 이 설정되어 있다. 동 도면의 예는, 게임 필드에 5 개의 필드 분할 영역 「1」 내지 「5」 가 설정되어 있는 것을 나타내고 있다. 또한, 동 도면의 예에서는, 골 라인 상의 위치로서, 좌우의 골 포스트 (좌우의 골 테두리) 로부터 동일 거리의 위치를 골의 기준 위치로 하고 있다.
지시 대상 선수가 골의 대략 정면 방향으로부터 슛을 실시하는 경우, 즉 필드 분할 영역 「3」 으로부터 슛을 실시하는 경우에는, 도 6 에 나타내는 슛 목표 선택 화면이 표시된다. 동 화면에서는, 골 분할 영역 「A」 내지 「F」 가 대략 동일한 크기 (면적) 로 표시되고 있다.
또, 골의 기준 위치로부터 슛 위치로의 방향이 골의 정면 방향에 대해서 왼쪽으로 제 1 각도 이상 제 2 각도 미만 어긋나 있는 경우, 즉 지시 대상 선수가 필드 분할 영역 「2」 로부터 슛을 실시하는 경우에는, 도 5 에 나타내는 슛 목표 선택 화면이 표시된다. 동 화면에서는, 마주보아 우측의 골 분할 영역 「C」 및 「F」 의 폭이, 중앙의 골 분할 영역 「B」 및 「E」 에 비해 커져 있고, 마주보아 좌측의 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 폭이, 중앙의 골 분할 영역 「B」 및 「E」 에 비해 작아져 있다.
또, 골의 기준 위치로부터 슛 위치로의 방향이 골의 정면 방향에 대해서 왼쪽으로 제 2 각도 이상 어긋나 있는 경우, 즉 지시 대상 선수가 필드 분할 영역 「1」 로부터 슛을 실시하는 경우에는, 도 4 에 나타내는 슛 목표 선택 화면이 표시된다. 동 화면에서는, 도 5 의 경우와 마찬가지로, 마주보아 우측의 골 분할 영역「C」 및 「F」 의 폭이, 중앙의 골 분할 영역 「B」 및 「E」 에 비해 커져 있고, 마주보아 좌측의 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 폭이, 중앙의 골 분할 영역 「B」 및 「E」 에 비해 작아져 있다. 단, 도 5 의 경우에 비해, 마주보아 우측의 골 분할 영역「C」 및 「F」 의 폭은 커져 있고, 마주보아 좌측의 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 폭은 작아져 있다. 즉, 도 5 의 경우에 비해, 마주보아 우측의 골 분할 영역 「C」 및 「F」 의 폭과, 마주보아 좌측의 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 폭의 차이가 커져 있다.
또, 골의 기준 위치로부터 슛 위치로의 방향이 골의 정면 방향에 대해서 오른쪽으로 제 1 각도 이상 제 2 각도 미만 어긋나 있는 경우, 즉 지시 대상 선수가 필드 분할 영역 「4」 로부터 슛을 실시하는 경우에는, 도 7 에 나타내는 슛 목표 선택 화면이 표시된다. 동 화면에서는, 마주보아 우측의 골 분할 영역 「C」 및 「F」 의 폭이, 중앙의 골 분할 영역 「B」 및 「E」 에 비해 작아져 있고, 마주보아 좌측의 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 폭이, 중앙의 골 분할 영역 「B」 및 「E」 에 비해 커져 있다.
또, 골의 기준 위치로부터 슛 위치로의 방향이 골의 정면 방향에 대해서 오른쪽으로 제 2 각도 이상 어긋나 있는 경우, 즉 지시 대상 선수가 필드 분할 영역 「5」 로부터 슛을 실시하는 경우에는, 도 8 에 나타내는 슛 목표 선택 화면이 표시된다. 동 화면에서는, 도 7 의 경우와 마찬가지로, 마주보아 우측의 골 분할 영역 「C」 및 「F」 의 폭이, 중앙의 골 분할 영역 「B」 및 「E」 에 비해 작아져 있고, 마주보아 좌측의 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 폭이, 중앙의 골 분할 영역 「B」 및 「E」 에 비해 커져 있다. 단, 도 7 의 경우에 비해, 마주보아 우측의 골 분할 영역 「C」 및 「F」 의 폭은 작아져 있고, 마주보아 좌측의 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 폭은 커져 있다. 즉, 도 7 의 경우에 비해, 마주보아 우측의 골 분할 영역 「C」 및 「F」 의 폭과, 마주보아 좌측의 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 폭의 차이가 커져 있다.
이상과 같이, 슛 목표 선택 화면에서는, 슛 위치가 골을 향해 오른쪽 방향에 위치하는 경우, 즉 골의 기준 위치로부터 슛 위치로의 방향이 골의 정면 방향에 대 해서 왼쪽으로 어긋나는 경우에는, 그 편차량 (각도) 에 따라, 마주보아 우측의 골 분할 영역 「C」 및 「F」 의 폭 (면적) 이 커지고, 마주보아 좌측의 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 폭 (면적) 이 작아지도록 표시된다. 마찬가지로, 슛 위치가 골을 향해 왼쪽 방향에 위치하는 경우, 즉 골의 기준 위치로부터 슛 위치로의 방향이 골의 정면 방향에 대해서 오른쪽으로 어긋나는 경우, 그 편차량에 따라, 마주보아 좌측의 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 폭이 커지고, 마주보아 우측의 골 분할 영역 「C」 및 「F」 의 폭이 작아지도록 표시된다.
이상에 설명한 슛 목표 선택 화면에 있어서, 플레이어는 방향 버튼 (34) 및 소정의 결정 버튼을 조작하여, 슛이 타겟으로 하는 골 분할 영역을 선택한다. 슛의 타겟으로서 골 분할 영역 「A」 내지 「F」 중 어느 하나가 선택되면, 슛 성공 여부 결정 처리가 실행되어, 그 슛의 성공 여부가 결정된다.
슛 성공 여부 결정 처리에서는, 슛된 볼이 슛의 타겟으로서 플레이어에게 선택된 골 분할 영역으로 가는지의 여부의 결정과, 슛이 골키퍼에 의해 저지되는지의 여부의 결정이 이루어진다. 그리고, 슛된 볼이 슛의 타겟으로서 플레이어에게 선택된 골 분할 영역으로 간다고 결정되고, 또한, 슛이 골키퍼에 의해 저지되지 않는다고 결정된 경우에, 득점 이벤트가 발생하도록 되어 있다.
슛 성공 여부 결정 처리에서는, 슛의 타겟이 되는 골 분할 영역의 폭의 크기 에 따라서, 슛된 볼이 그 골 분할 영역에 간다고 결정되는 확률이 높아짐과 함께, 슛이 골키퍼에 의해 저지된다고 결정되는 확률도 높아지도록 되어 있다. 반대로, 슛의 타겟이 되는 골 분할 영역의 폭이 작아지면, 슛된 볼이 그 골 분할 영역 으로 간다고 결정되는 확률이 낮아짐과 함께, 슛이 골키퍼에 의해 저지된다고 결정되는 확률도 낮아지도록 되어 있다. 즉, 동일한 선수가 동일한 골키퍼에 대해서 슛을 실시하는 경우라도, 슛의 타겟이 되는 골 분할 영역에 의해, 슛된 볼이 타겟의 골 분할 영역으로 가는 확률이나, 슛이 골키퍼에 의해 저지된다고 결정되는 확률이 변동되도록 되어 있다. 이 때문에, 플레이어는, 예를 들어 골키퍼의 능력이 높은 경우에는, 슛의 정밀도를 희생시켜서라도, 골키퍼에 의한 저지 비율이 낮아지는 골 분할 영역을 노리도록 하는 등, 슛을 실시하는 선수와 골키퍼의 능력을 감안하여, 현재의 위치로부터는 어느 골 분할 영역을 노려야할 것인가의 전략을 즐길 수 있게 된다.
여기에서, 게임 장치 (10) 에 있어서 실현되는 기능 블록에 대해 설명한다. 도 10 은, 게임 장치 (10) 에 있어서 실현되는 기능 블록 중, 본 발명에 관련되는 것을 중심으로 하여 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 기억부 (70), 제어부 (72), 표시부 (82) 를 포함하고 있다. 이들의 기능은, 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말, 혹은 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터에 의해 프로그램 (DVD-ROM 등의 컴퓨터에 의해 판독 가능한 정보 기억 매체나 통신 네트워크에 의해 컴퓨터에 공급된다) 이 실행됨으로써 실현된다.
기억부 (70) 는, DVD-ROM (25), 주기억 (26), 하드 디스크 기억 장치 등을 주로 하여 구성된다. 기억부 (70) 는, 예를 들어 도 11, 도 12 나 도 13 에 나타내는 바와 같은 데이터를 기억한다.
도 11 은, 시합의 상황을 특정하기 위한 시합 상황 정보 테이블을 나타내고 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 시합 상황 정보 테이블은 「턴 수」 ,「볼 위치」 및 「볼 보유 선수 ID」 란을 포함하여 구성된다. 「턴 수」 란에는, 현재까지 실행된 턴 수, 즉 현재까지 실행된 플레이어 턴 수와 상대 턴 수의 합계가 기억된다. 「볼 위치」 란에는, 볼의 현재 위치를 특정하기 위한 정보가 기억된다. 「볼 보유 선수 ID」 란에는, 볼을 보유하고 있는 선수를 특정하기 위한 정보 (예를 들어, 선수 ID) 가 기억된다. 볼을 보유하고 있는 선수가 존재하지 않는 경우, 즉 루즈 볼 상태인 경우에는, 「볼 보유 선수 ID」 란에는 그 취지를 나타내는 정보 (예를 들어, 0, NULL 이나 공백) 가 기억된다. 시합 상황 정보 테이블에는, 이들의 정보 외에, 득점 상황을 나타내는 정보, 옐로우 카드나 레드 카드의 경고 상황을 나타내는 정보나, 선수 교대의 상황을 나타내는 정보 등이 기억된다.
도 12 는, 선수의 능력이나 현재 상태를 나타내는 정보를 관리하기 위한 선수 정보 테이블을 나타내고 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 선수 정보 테이블은 「선수 ID」 , 「팀 ID」 , 「선수명」 , 「신체 능력 파라미터」 , 「기술력 파라미터」 , 「기준 위치」 , 「현재 위치」 , 「자세」 란을 포함하여 구성된다. 「선수 ID」 란에는, 각 선수를 식별하기 위한 식별 정보가 기억된다. 「팀 ID」 란에는, 각 선수가 소속되는 팀을 특정하기 위한 정보가 기억된다. 「신체 능력 파라미터」 란에는, 예를 들어 「데쉬」 나 「스태미너」 등의 신체 능력을 나타내는 각종 파라미터 정보 (수치 정보) 가 기억된다. 「기술력 파라 미터」 란에는, 예를 들어「패스」 , 「슛」 , 「드리블」 이나 「디펜스」 등의 기술력을 나타내는 각종 파라미터 정보 (수치 정보) 가 기억된다. 「기준 위치」 란에는, 각 선수의 시합 개시 (킥 오프) 시에 있어서의 배치 위치를 특정하기 위한 정보가 기억된다. 「현재 위치」 란에는, 각 선수의 현재 위치를 특정하는 정보가 기억된다. 「자세」 란에는, 각 선수의 자세, 특히 각 선수가 향하고 있는 방향 (예를 들어, 정면 방향) 을 특정하기 위한 정보가 기억된다.
선수 정보 테이블에는, 이들의 정보 외에, 각 선수의 나머지 스태미너를 나타내는 수치 정보나, 각 선수의 누적 카드를 나타내는 정보나, 지금까지의 득점 수나 어시스트 수를 나타내는 정보 등이 기억되도록 해도 된다. 각 선수의 나머지 스태미너를 나타내는 수치 정보는, 예를 들어 「스태미너」 파라미터에 기초하여 초기치가 결정되고, 각 선수가 행동할 때마다 소정량 감소하는 것이다. 나머지의 스태미너를 나타내는 수치 정보가 소정치 이하를 나타내는 선수에 관해서는, 각종 게임 처리에 있어서 신체 능력이나 기술력을 나타내는 파라미터가 참조되는 경우에, 이들의 파라미터의 값을 소정량 저하시키도록 해도 된다.
도 13 은 필드 분할 영역 정보 테이블을 나타내고 있다. 필드 분할 영역 정보 테이블에는, 게임 필드에 설정되는 복수의 필드 분할 영역에 관한 정보가 기억된다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 필드 분할 영역 정보 테이블은, 「필드 분할 영역 ID」 , 「필드 분할 영역 조건」 , 「슛 목표 선택 화상 데이터명」 , 「확률 보정 계수」 란을 포함하여 구성된다.
「필드 분할 영역 ID」 란에는, 게임 필드에 설정되는 복수의 필드 분할 영 역을 식별하기 위한 식별 정보가 기억된다. 「필드 분할 영역 조건」 란에는, 그 필드 분할 영역을 특정하기 위한 조건이 기억된다. 즉, 그 필드 분할 영역에 포함되게 되는 게임 필드 상의 위치 조건이 기억된다. 이 조건은, 예를 들어, 골의 기준 위치로부터 게임 필드 상의 위치로의 방향과, 골의 정면 방향 사이의 각도에 관한 조건 (각도 조건) 으로서 표시되도록 해도 된다. 이 경우, 골의 기준 위치는, 예를 들어 골 라인 상의 위치로서, 골의 좌우의 골포스트로부터의 거리가 동일해도록 하는 위치로 하면 된다.
「슛 목표 선택 화상 데이터명」 란에는, 슛 목표 선택 화상의 화상 데이터를 특정하기 위한 정보가 기억된다. 예를 들어, 슛 목표 선택 화상을 표시하기 위한 화상 데이터의 파일명이 기억된다. 슛 목표 선택 화상은, 예를 들어 도 4 내지 도 8 에 나타내는 바와 같은 슛 목표 선택 화면을 표시하기 위한 화상이다. 슛 목표 선택 화상은, 골 (목표 테두리) 을 나타내는 골 화상 (목표 테두리 화상) 과, 각 골 분할 영역의 경계선을 나타내는 경계선 화상과, 각 골 분할 영역 ID 를 나타내는 화상을 포함하여 이루어지는 화상이다. 슛 목표 선택 화상에서는, 골 화상과 경계선 화상에 의해 골 내에 설정된 복수의 골 분할 영역이 나타내어진다. 각 골 분할 영역 ID 를 표시하는 화상은, 경계선 화상에 의해 특정되는 골 화상의 일부분에 관련시켜 표시된다.
「확률 보정 계수」 란에는 확률 보정 계수 (확률 정보) 가 기억된다. 확률 보정 계수는 각 골 분할 영역마다 기억되어 있다. 즉, 확률 보정 계수는, 필드 분할 영역 ID 와 골 분할 영역 ID 의 조합에 대응시켜 기억되어 있다. 확 률 보정 계수는 슛 성공 여부 결정 처리에 있어서 참조된다. 이 점에 관해서는 후술한다.
도 13 의 예에서는, 필드 분할 영역 「3」 에 대해서는, 각 골 분할 영역의 확률 보정 계수의 값이 동일하게 되어 있다. 또, 필드 분할 영역 「1」 또는 「2」 에 대해서는, 우측에서 좌측을 향하여, 골 분할 영역의 확률 보정 계수의 값이 작아지도록 되어 있다. 즉, 골 분할 영역 「C」 및 「F」 의 확률 보정 계수의 값이 가장 커져 있고, 골 분할 영역의 확률 보정 계수 「A」 및 「D」 의 값이 가장 작아져 있다. 골의 정면 방향과, 골의 기준 위치로부터 슛 위치로의 방향 사이의 각도가 필드 분할 영역 「2」 와 비교하여 큰 필드 분할 영역 「1」 에 대해서는, 골 분할 영역 「C」 및 「F」 의 확률 보정 계수의 값과, 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 확률 보정 계수의 값의 차이가, 필드 분할 영역 「2」 에 비해 커져 있다.
또, 필드 분할 영역 「4」 또는 「5」 에 대해서는, 좌측으로부터 우측을 향해, 골 분할 영역의 확률 보정 계수의 값이 작아지도록 되어 있다. 즉, 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 확률 보정 계수의 값이 가장 커져 있고, 골 분할 영역의 확률 보정 계수 「C」 및 「F」 의 값이 가장 작아져 있다. 골의 정면 방향과, 골의 기준 위치로부터 슛 위치로의 방향 사이의 각도가 필드 분할 영역과 비교하여 큰 필드 분할 영역 「5」 에 대해서는, 골 분할 영역 「A」 및 「D」 의 확률 보정 계수의 값과, 골 분할 영역 「C」 및 「F」 의 확률 보정 계수의 값의 차이가, 필드 분할 영역 「4」 에 비해 커져 있다.
이상의 데이터 외에, 기억부 (70) 는 각종 화상 데이터를 기억한다. 예를 들어 슛 목표 선택 화상의 화상 데이터나, 선수가 행동하는 상태나 시합의 상황 변화를 표시하는 정지 화면 데이터, 애니메이션 데이터나 무비 데이터 등의 화상 데이터를 기억부 (70) 는 기억한다. 이들의 화상 데이터는 필요에 따라 판독되고, 그 화상 데이터에 기초하는 화상이 게임 화면에 표시된다.
제어부 (72) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 구성 된다. 제어부 (72) 는, 플레이어 턴에 있어서 조작 대상 팀의 선수에 대한 행동 지시 코맨드의 입력을 받아들인다. 예를 들어, 제어부 (72) 는, 도 3 에 나타내는 바와 같이 게임 화면을 표시부 (82) 에 표시시켜, 플레이어에 행동 지시 코맨드를 입력하도록 안내한다. 그리고, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 플레이어에 의해 선택된 행동 지시 코맨드를 판단한다. 제어부 (72) 는 행동 지시 코맨드의 입력을 받아들인 경우, 그 행동 지시 코맨드에 대응하는 게임 처리를 실행하고, 기억부 (70) 의 기억 내용 (예를 들어, 시합 상황 정보 테이블이나 선수 정보 테이블의 내용) 이나 게임 화면을 갱신한다.
제어부 (72) 는 「슛」 코맨드를 접수한 경우, 후술하는 바와 같은 슛 성공 여부 결정 처리 (도 14 참조) 를 실행한다. 제어부 (72) 는 슛 성공 여부 결정 처리를 실행하기 위한 구성으로서, 위치 취득부 (74), 선택부 (76), 확률 정보 취득부 (78) 및 이벤트 발생 제어부 (80) 를 포함하고 있다.
위치 취득부 (74) 는 볼의 현재 위치를 취득한다. 예를 들어, 시합 상황 정보 테이블의 「볼 위치」 란을 참조하여, 볼의 현재 위치를 취득한다. 혹은, 시합 상황 정보 테이블이나 선수 정보 테이블의 내용을 참조하여, 볼을 보유하고 있는 선수의 현재 위치를 볼의 현재 위치로서 취득하도록 해도 된다.
선택부 (76) 는, 슛의 타겟으로서 골 분할 영역 「A」 내지 「F」 (선택지) 중 어느 하나를 플레이어에게 선택하게 한다. 선택부 (76) 는, 위치 취득부 (74) 에 의해 취득된 볼의 현재 위치가 포함되는 필드 분할 영역에 대응된 슛 목표 선택 화상을 판독하고, 그 화상에 기초하여 슛 목표 선택 화면 (도 4 내지 도 8 참조) 을 표시하여, 슛이 타겟으로 하는 골 분할 영역을 플레이어에 선택하도록 안내한다. 그리고, 선택부 (76) 는, 동 화면에 있어서 플레이어에 의해 이루어진 선택 내용을 취득한다.
확률 정보 취득부 (78) 는, 위치 취득부 (74) 에 의해 취득된 볼의 현재 위치가 포함되는 필드 분할 영역과, 선택부 (76) 에 의해 선택된 골 분할 영역의 조합에 대응된 확률 보정 계수를, 필드 분할 영역 정보 테이블의 내용에 기초하여 취득한다.
이벤트 발생 제어부 (80) 는, 확률 정보 취득부 (78) 에 의해 취득된 확률 보정 계수에 기초하여, 득점 이벤트 (소정 이벤트) 를 발생시키는지의 여부를 결정한다. 예를 들어, 이벤트 발생 제어부 (80) 는, 슛된 볼이 선택부 (76) 에 의해 선택된 골 분할 영역으로 가는지의 여부를, 확률 정보 취득부 (78) 에 의해 취득된 확률 보정 계수에 기초하여 결정한다. 또 예를 들어, 이벤트 발생 제어부 (80) 는, 슛이 골키퍼에 의해 저지되는지의 여부를, 확률 정보 취득부 (78) 에 의해 취득된 확률 보정 계수에 기초하여 결정한다. 상세한 것에 대하여는 후술한 다 (도 14 참조).
이상 외에, 제어부 (72) 는, 상대 턴에 있어서, 대전 상대 플레이어에 의해 입력되는 행동 지시 코맨드를 접수하여, 그 행동 지시 코맨드에 대응하는 게임 처리를 실행한다. 혹은, 제어부 (72) 는, 상대 턴에 있어서, 상대 팀의 선수에 대한 행동 지시를 소정의 행동 지시 알고리즘에 따라 결정하고, 그 결정 내용에 따라 게임 처리를 실행한다.
또, 제어부 (72) 는, 각 턴의 개시시 또는 종료시에, 시합 개시부터 지금까지 실행된 턴 수를 계수하고, 이것을 시합 상황 정보 테이블의 「턴 수」 란에 기억시킨다. 또, 제어부 (72) 는, 현재의 턴이 플레이어 턴인지 상대 턴인지를 나타내는 정보를 보유한다. 또, 제어부 (72) 는, 플레이어 턴에 있어서 소정의 턴 종료 조건이 만족된 경우에 상대 턴에 이행시키고, 상대 턴에 있어서 소정의 턴 종료 조건이 만족된 경우에 플레이어 턴에 이행시킨다. 여기에서, 턴이란 선수에 대해서 행동 지시를 주는 턴을 나타내고 있다. 또, 턴 종료 조건은, 예를 들어 플레이어에 의해 소정의 턴 종료 조작이 이루어지는지의 여부의 조건으로 하면 된다. 턴 종료 조건에는, 조작 대상 팀의 선수가 보유하고 있던 볼이 상대 팀의 선수에게 빼았겼는지의 여부의 조건이 포함되도록 해도 된다. 또한 턴 종료 조건에는, 소정의 행동 지시 코맨드가 소정 횟수 입력되었는지의 여부의 조건이 포함되도록 해도 된다.
표시부 (82) 는 모니터 (18) 에 의해 구성된다. 표시부 (82) 는, 이벤트 발생 제어부 (80) 에 의한 결정 내용에 기초하여, 득점 이벤트의 발생을 나타내는 게임 화면을 표시한다. 구체적으로는, 이벤트 발생 제어부 (80) 에 의해 득점 이벤트를 발생시킨다고 결정된 경우에, 표시부 (82) 는 득점 이벤트의 발생을 나타내는 게임 화면을 표시한다. 또, 표시부 (82) 는, 도 3 에 나타내는 게임 화면을 시합 상황 정보 테이블이나 선수 정보 테이블의 내용에 기초하여 표시하거나, 도 4 내지 도 8 에 나타내는 슛 목표 선택 화면을 표시하기도 한다.
여기에서, 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (예를 들어 1/30 초) 마다 실행되는 처리에 대해 설명한다. 여기에서는, 이러한 처리의 일부인 슛 성공 여부 결정 처리에 대해 설명한다. 슛 성공 여부 결정 처리는, 제어부 (74) 에 의해 「슛」 코맨드의 입력이 접수된 경우에 실행된다. 도 14 는 슛 성공 여부 결정 처리에 대해 나타내는 플로우 도면이다. 본 처리는, DVD-ROM 등의 컴퓨터에 의해 판독 가능한 정보 기억 매체나 통신 네트워크에 의해 컴퓨터에 공급되는 프로그램이 게임 장치 (10) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
동 도면에 나타내는 바와 같이, 슛 성공 여부 결정 처리에서는, 우선 위치 취득부 (74) 가 볼의 현재 위치를 취득한다 (S101). 예를 들어, 위치 취득부 (74)는, 시합 상황 정보 테이블의 「볼 위치」 란의 내용에 기초하여, 볼의 현재 위치를 취득한다. 그리고, 위치 취득부 (74) 는, 볼의 현재 위치에 대응하는 필드 분할 영역 ID 를 취득한다 (S102). 예를 들어, 위치 취득부 (74) 는, 필드 분할 영역 정보 테이블을 참조함으로써, S101 에서 취득한 볼의 현재 위치가 만족하는 필드 분할 영역 조건에 대응된 필드 분할 영역 ID 를 취득한다.
다음으로, 선택부 (76) 는, 슛 목표 선택 화면을 표시한다 (S103). 구체 적으로는, 선택부 (76) 는, 필드 분할 영역 정보 테이블로부터, S102 에서 취득한 필드 분할 영역 ID 에 대응된 슛 목표 선택 화상의 화상 데이터명을 판독한다. 그리고, 그 화상 데이터명에 의해 특정되는 화상 데이터를 기억부 (70) 로부터 판독하고, 슛 목표 선택 화면을 그 화상 데이터에 기초하여 표시한다.
선택부 (76) 는, 슛이 타겟으로 하는 골 분할 영역이 슛 목표 선택 화면에 있어서 선택되었는지의 여부를 판단한다 (S104). 어느 한 골 분할 영역이 선택된 경우, 선택부 (76) 는 그 골 분할 영역 ID 를 취득하여, 주기억 (26) 에 보유시킨다. 이 경우, 제어부 (72) 는, 볼을 보유하고 있는 선수의 신체 능력 및 기술력 파라미터를 판독한다 (S105). 예를 들어, 제어부 (72) 는, 시합 상황 정보 테이블 및 선수 정보 테이블의 내용을 참조함으로써, 볼을 보유하고 있는 선수의 신체 능력 및 기술력 파라미터를 취득한다.
다음으로, 제어부 (72) 는, 슛이 골에 도달할 때까지의 사이에 상대 팀의 선수 (골키퍼를 제외한다) 에 의해 저지되는지의 여부를 결정한다 (S106). 예를 들어, 제어부 (72) 는, 슛 코스 (볼의 현재 위치로부터 골까지의 궤도) 상 또는 그 근방에 상대 팀의 선수가 위치하고 있는지의 여부를 판단한다. 슛 코스 상에 상대 팀의 선수가 위치하고 있는지의 여부는, 상대 팀의 각 선수에 대해, 그 선수의 위치에 기초하는 제 1 의 저지 범위에 슛 코스가 포함되는지의 여부에 의해 판단한다. 어느 선수의 제 1 의 저지 범위에 슛 코스가 포함되는 경우, 그 선수는 슛 코스 상에 위치하고 있다고 판단한다. 이 경우, 그 선수에 의해 슛이 저지된다고 판단한다.
또, 슛 코스의 근방에 상대 팀의 선수가 위치하고 있는지의 여부는, 상대 팀의 각 선수에 대해, 그 선수의 위치에 기초하는 제 2 의 저지 범위 (제 1 의 저지 범위보다 넓은 범위) 에 슛 코스가 포함되는지의 여부에 의해 판단한다. 어느 선수의 제 2 의 저지 범위에 슛 코스가 포함되는 경우, 그 선수는 슛 코스의 근방에 위치하고 있다고 판단한다. 이 경우, 그 선수에게 대응하는 확률 (그 선수의 신체 능력 및 기술력 파라미터에 기초하여 결정되는 확률) 에 따라, 슛이 그 선수에 의해 인터셉트 또는 컷 되는지의 여부를 결정한다.
S106 에 있어서, 슛이 상대 팀의 선수에 의해 저지된다고 결정된 경우, 이벤트 발생 제어부 (80) 는 제 1 슛 저지 이벤트를 발생시킨다 (S114). 예를 들어, 이벤트 발생 제어부 (80) 는, 슛이 상대 팀의 선수에 의해 인터셉트 또는 컷된 것을 나타내는 화상을 판독하고, 그 화상을 포함하여 이루어지는 게임 화면을 표시부 (82) 에 표시시킨다. 또 예를 들어, 슛이 상대 팀의 선수에 의해 인터셉트 또는 컷 된 상태를 나타내도록, 기억부 (70) 의 기억 내용을 갱신한다. 예를 들어, 시합 상황 정보 테이블의 「볼 위치」 란이나 「볼 보유 선수 ID」 란을 갱신한다.
한편, S106 에 있어서, 슛이 상대 팀의 선수에 의해 저지되지 않는다고 결정된 경우, 확률 정보 취득부 (78) 는 확률 보정 계수를 판독한다 (S107). 예를 들어, 확률 정보 취득부 (78) 는, 필드 분할 영역 정보 테이블을 참조함으로써, S102 에서 취득된 필드 분할 영역 ID 와, S104 에 있어서 주기억 (26) 에 보유된 골 분할 영역 ID 의 조합에 대응된 확률 보정 계수를 판독한다.
그리고, 이벤트 발생 제어부 (80) 는, 슛된 볼이 슛의 타겟하여 플레이어에게 선택된 골 분할 영역으로 가는지의 여부를 결정한다 (S108). 이 결정은, 예를 들어 슛을 실시하는 선수의 신체 능력 및 기술력 파라미터 (예를 들어, 슛의 정밀도를 나타내는 파라미터) 와, S107 에서 취득된 확률 보정 계수와, 난수에 기초하여 실시된다.
이 단계에서는, 기준 확률이, 슛을 실시하는 선수의 신체 능력 및 기술력 파라미터에 기초하여 산출된다. 그리고, 그 기준 확률에, S107 에서 취득된 확률 보정 계수를 곱함으로써 보정 확률이 산출된다. 슛된 볼이 타겟의 골 분할 영역으로 가는지의 여부는, 그 보정 확률과 난수에 기초하여 결정된다. 즉, 게임 장치 (10) 에서는, 슛된 볼이 타겟의 골 분할 영역으로 가는지의 여부가, 슛을 실시하는 선수의 파라미터에만 기초하여 결정되는 것이 아니라, 슛을 실시한 경우의 볼의 위치 (보다 상세하게는, 골의 기준 위치로부터 볼의 위치로의 방향과, 골의 정면 방향 사이의 각도), 또는 타겟이 되는 골 분할 영역에도 기초하여 결정되도록 되어 있다.
이벤트 발생 제어부 (80) 는, 슛된 볼이 타겟의 골 분할 영역으로 가지 않는다고 결정한 경우 (108), 슛된 볼이 골 내로 가지 않았다고 판단한다. 이 경우, 이벤트 발생 제어부 (80) 는 슛 실패 이벤트를 발생시킨다 (S113). 예를 들어, 이벤트 발생 제어부 (80) 는, 슛이 골 테두리로부터 벗어난 것을 나타내는 화상을 판독하고, 그 화상을 포함하여 이루어지는 게임 화면을 표시부 (82) 에 표시시킨다. 또, 골 킥의 상태를 나타내도록, 기억부 (70) 의 기억 내용을 갱신 한다. 예를 들어, 시합 상황 정보 테이블의 「볼 위치」 란이나 「볼 보유 선수 ID」 란을 갱신하거나, 선수 정보 테이블의 「현재 위치」 란을 갱신하거나 한다.
한편, 이벤트 발생 제어부 (80) 는, 슛된 볼이 타겟의 골 분할 영역으로 간다고 결정한 경우 (S108), 상대 팀의 골키퍼의 신체 능력 또는 기술력 파라미터를 선수 정보 테이블로부터 판독한다 (S109).
그리고, 이벤트 발생 제어부 (80) 는, 슛이 상대 팀의 골키퍼에 의해 저지 되는지의 여부를 결정한다 (S110). 이 결정은, 예를 들어 슛을 실시하는 선수의 신체 능력 및 기술력 파라미터 (예를 들어, 슛력을 나타내는 파라미터) 와, 골키퍼의 신체 능력 및 기술력 파라미터 (예를 들어, 캐칭력 또는 펀칭력을 나타내는 파라미터) 와, S107 에서 취득된 확률 보정 계수와, 난수에 기초하여 이루어진다.
이 단계에서는, 기준 확률이, 슛을 실시하는 선수의 신체 능력 및 기술력 파라미터와, 골키퍼의 신체 능력 및 기술력 파라미터에 기초하여 산출된다. 그리고, 그 기준 확률에, S107 에서 취득된 확률 보정 계수를 곱함으로써 보정 확률이 산출된다. 그 슛이 골키퍼에 의해 저지되는지의 여부는, 그 보정 확률과, 난수에 기초하여 결정된다. 즉, 게임 장치 (10) 에서는, 슛이 골키퍼에 의해 저지되는지의 여부가, 슛을 실시하는 선수나 골키퍼의 파라미터에만 기초하여 결정되는 것이 아니라, 슛을 실시한 경우의 볼의 위치 (보다 상세하게는, 골의 기준 위치로부터 볼의 위치로의 방향과, 골의 정면 방향 사이의 각도) 나, 슛의 타겟이 되는 골 분할 영역에도 기초하여 결정되도록 되어 있다.
이벤트 발생 제어부 (80) 는, 슛이 골키퍼에 의해 저지된다고 결정한 경우 (S110), 제 2 슛 저지 이벤트를 발생시킨다 (S112). 예를 들어, 이벤트 발생 제어부 (80) 는, 슛이 골키퍼에 의해 저지된 것을 나타내는 화상을 판독하고, 그 화상을 포함하여 이루어지는 게임 화면을 표시부 (82) 에 표시시킨다. 또, 슛이 골키퍼에 의해 캐칭 또는 펀칭된 상태를 나타내도록, 기억부 (70) 의 기억 내용을 갱신한다. 예를 들어, 시합 상황 정보 테이블의 「볼 위치」 란이나 「볼 보유 선수 ID」 란을 갱신하거나, 선수 정보 테이블의 「현재 위치」 란을 갱신하거나 한다.
한편, 이벤트 발생 제어부 (80) 는, 슛이 골키퍼에 의해 저지되지 않는다고 결정한 경우 (S110), 득점 이벤트를 발생시킨다 (S111). 예를 들어, 이벤트 발생 제어부 (80) 는, 슛이 정해진 것 (득점이 들어간 것) 를 나타내는 화상을 판독하고, 그 화상을 포함하여 이루어지는 게임 화면을 표시부 (82) 에 표시시킨다. 또, 기억부 (70) 의 기억 내용을 갱신한다. 예를 들어, 조작 대상 팀의 득점이 증가하도록, 득점 상황을 나타내는 정보를 갱신한다. 또 예를 들어, 킥 오프 상태를 나타내도록, 시합 상황 정보 테이블의 「볼 위치」 란이나 「볼 보유 선수 ID」 란을 갱신하거나, 선수 정보 테이블의 「현재 위치」 란을 갱신하거나 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시의 형태에 관련되는 게임 장치 (10) 에서는, 슛 위치 (보다 상세하게는, 골의 기준 위치로부터 슛 위치로의 방향과, 골의 정면 방향 사이의 각도) 와, 슛이 타겟으로 하는 골 분할 영역에 기초하여, 슛된 볼이 타겟의 골 분할 영역으로 가는 확률이나, 골키퍼에 의해 슛이 저지되는 확률이 함께 높아지거나, 함께 낮아지거나 하도록 되어 있다. 이 때문에, 플레이어는, 예를 들어 골키퍼의 능력이 높은 경우에는, 슛의 정밀도를 희생하고서라도, 골키퍼에 의한 저지 비율이 낮아지는 골 분할 영역을 노리도록 하는 등, 슛을 실시하는 선수와 골키퍼의 능력을 고려하여, 현재의 위치로부터는 어느 골 분할 영역을 노려야 할 것인가의 전략을 즐길 수 있게 된다. 따라서, 게임 장치 (10) 에 의하면, 축구 시뮬레이션 게임에 있어서의 슛의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 이상의 설명에서는, 게임 장치 (10) 를 가정용 게임기 (11) 를 주로 하여 구성하도록 했지만, 휴대용 게임기를 주로 하여 구성하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는, 본 발명을 축구 시뮬레이션 게임에 적용한 예에 대해 설명했지만, 본 발명은, 다른 구기 시뮬레이션 게임이나, 아이스 하키 게임 등의 그 외의 「목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임」 에 적용할 수 있는 것이다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는, 슛의 타겟으로서 골 분할 영역 「A」 내지 「F」 의 어느 하나를 플레이어가 선택하는 것으로서 설명했지만, 복수의 골 분할 영역을 타겟으로서 선택할 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 서로 이웃하는 2 개의 골 분할 영역을 타겟으로 하여 선택할 수 있도록 해도 된다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는, 슛 목표 선택 화면 (도 4 내지 도 8 참조) 에 표시되는 경계선 화상은 미리 기억부 (70) 에 기억된 것을 이용하는 것으로 했지만, 슛 목표 선택 화면을 표시할 때마다, 슛 위치 (볼의 현재 위치) 를 취득하고, 그 위치에 기초하여 경계선 화상을 생성하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는, 필드 분할 영역 정보 테이블 (도 13 참조) 에, 확률 보정 계수가 필드 분할 영역과 골 분할 영역의 조합에 대응시켜 기억되는 것으로 했지만, 슛 성공 여부 결정 처리 (도 14 참조) 가 실행될 때마다, 확률 보정 계수가 소정의 함수에 따라 산출되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는, 슛된 볼이 플레이어에게 선택된 골 분할 영역으로 가는지의 여부의 결정을 실시하는 경우와, 슛이 골키퍼에 의해 저지되는지의 여부의 결정을 실시하는 경우에서, 동일한 확률 보정 계수를 이용하는 것으로 했지만, 상이한 확률 보정 계수를 이용하도록 해도 된다. 이 경우, 필드 분할 영역 정보 테이블 (도 13 참조) 에 있어서, 필드 분할 영역 ID 와 골 분할 영역 ID 의 조합에 대응시켜, 제 1 의 확률 보정 계수와 제 2 의 확률 보정 계수를 포함하여 이루어지는 확률 정보를 기억하도록 해도 된다. 그리고, 제 1 의 확률 보정 계수는, 슛된 볼이 플레이어에게 선택된 골 분할 영역으로 가는지의 여부의 결정을 실시하는 경우에 이용하도록 하면 된다. 또, 제 2 의 확률 보정 계수는, 슛이 골키퍼에 의해 저지되는지의 여부의 결정을 실시하는 경우에 이용하도록 하면 된다.
또한 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정용 게임기 (11) 등에 배신하도록 해도 된다. 도 15 는, 통신 네트워크를 이용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 기초하여 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 방법을 설명한다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), 개인용 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말 ; 112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비젼 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스 (정보 기억 매체 ; 102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, 개인용 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 이용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전해진다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 개인용 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등 , 게임 배신 요구원으로 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신되도록 했지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다

Claims (7)

  1. 목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임을 제공하는 게임 장치에 있어서,
    상기 목표 테두리의 기준 방향과, 상기 목표 테두리의 기준 위치로부터 상기 이동체의 위치로의 방향이 이루는 각도에 관한 각도 조건과, 상기 목표 범위에 관련되는 복수의 선택지 중 적어도 하나의 조합에 대응시켜, 확률 정보를 기억하는 확률 정보 기억 수단과,
    상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 상기 이동체의 위치를 취득하는 위치 취득 수단과,
    상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나를 선택하는 선택 수단과,
    상기 위치 취득 수단에 의해 취득되는 상기 이동체의 위치가 만족하는 상기 각도 조건과, 상기 선택 수단에 의해 선택되는 선택지의 조합에 대응시켜, 상기 확률 정보 기억 수단에 기억되는 확률 정보를 취득하는 확률 정보 취득 수단과,
    상기 확률 정보 취득 수단에 의해 취득되는 확률 정보에 기초하여, 상기 소정 이벤트를 발생시키는지의 여부를 결정하는 이벤트 발생 제어 수단과,
    상기 이벤트 발생 제어 수단에 의한 결정 내용에 기초하여, 상기 소정 이벤트의 발생을 나타내는 게임 화면을 표시하는 표시 수단을 포함하는, 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 각도 조건에 대응시켜, 상기 목표 테두리를 나타내는 목표 테두리 화상을 기억하는 목표 테두리 화상 기억 수단을 포함하고,
    상기 선택 수단은, 상기 위치 취득 수단에 의해 취득되는 상기 이동체의 위치가 만족하는 상기 각도 조건에 대응시켜, 상기 목표 테두리 화상 기억 수단에 기억되는 목표 테두리 화상을 표시하는, 게임 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 선택 수단은, 상기 복수의 선택지의 각각을 나타내는 화상을, 상기 목표 테두리 화상에 의해 표시되는 목표 테두리에 의해 구획된 목표의 일부에 관련시켜 표시하는, 게임 장치.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임은, 상기 이동체를 볼로 하고, 상기 목표 테두리를 골로 하며, 상기 소정 이벤트를 득점 이벤트로 하는, 상기 볼을 상기 골 내에 넣음으로써 얻어지는 득점을 겨루는 구기 시뮬레이션 게임이며,
    상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작은, 조작 대상에 슛을 실시하게 하는 조작인, 게임 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 이벤트 발생 제어 수단은,
    상기 조작 대상에 슛을 실시하게 하는 조작이 이루어진 경우, 상기 슛이 상기 골 내로 가는지의 여부를, 상기 확률 정보 취득 수단에 의해 취득되는 확률 정보에 기초하여 결정하는 제 1 의 결정 수단과,
    상기 조작 대상에 슛을 실시하게 하는 조작이 이루어진 경우, 상기 슛이 골키퍼에 의해 저지되는지의 여부를, 상기 확률 정보 취득 수단에 의해 취득되는 확률 정보에 기초하여 결정하는 제 2 의 결정 수단을 포함하고,
    상기 제 1 의 결정 수단 및 제 2 의 결정 수단에 의한 결정 내용에 따라, 상기 득점 이벤트를 발생시키는, 게임 장치.
  6. 목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임을 제공하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 상기 이동체의 위치를 취득하는 위치 취득 단계와,
    상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나를 선택하는 선택 단계와,
    상기 목표 테두리의 기준 방향과, 상기 목표 테두리의 기준 위치로부터 상기 이동체의 위치로의 방향이 이루는 각도에 관한 각도 조건과, 상기 목표 테두리와 관련되는 복수의 선택지 중 적어도 하나의 조합에 대응시켜, 확률 정보를 기억하여 이루어지는 확률 정보 기억 수단의 기억 내용을 판독하고, 상기 위치 취득 단계에 있어서 취득되는 상기 이동체의 위치가 만족하는 상기 각도 조건과, 상기 선택 단계에 있어서 선택되는 선택지의 조합에 대응시켜, 상기 확률 정보 기억 수단에 기억되는 확률 정보를 취득하는 확률 정보 취득 단계와,
    상기 확률 정보 취득 단계에 있어서 취득되는 확률 정보에 기초하여, 상기 소정 이벤트를 발생시키는지의 여부를 결정하는 이벤트 발생 제어 단계와,
    상기 이벤트 발생 제어 단계에 있어서의 결정 내용에 기초하여, 상기 소정 이벤트의 발생을 나타내는 게임 화면을 표시 수단에 표시시키는 단계를 포함하는, 게임 장치 제어 방법.
  7. 목표 테두리에 의해 구획된 목표를 향하여 이동체를 이동시켜, 소정 이벤트의 발생을 겨루는 게임을 제공하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로서,
    상기 목표 테두리의 기준 방향과, 상기 목표 테두리의 기준 위치로부터 상기 이동체의 위치로의 방향이 이루는 각도에 관한 각도 조건과, 상기 목표 테두리와 관련되는 복수의 선택지 중 적어도 하나의 조합에 대응시켜, 확률 정보를 기억하는 확률 정보 기억 수단,
    상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 상기 이동체의 위치를 취득하는 위치 취득 수단,
    상기 목표를 향하여 상기 이동체를 이동시키는 조작이 이루어지는 경우, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나를 선택하는 선택 수단,
    상기 위치 취득 수단에 의해 취득되는 상기 이동체의 위치가 만족하는 상기 각도 조건과, 상기 선택 수단에 의해 선택되는 선택지의 조합에 대응시켜, 상기 확률 정보 기억 수단에 기억되는 확률 정보를 취득하는 확률 정보 취득 수단,
    상기 확률 정보 취득 수단에 의해 취득되는 확률 정보에 기초하여, 상기 소정 이벤트를 발생시키는지의 여부를 결정하는 이벤트 발생 제어 수단, 및
    상기 이벤트 발생 제어 수단에 의한 결정 내용에 기초하여, 상기 소정 이벤트의 발생을 나타내는 게임 화면을 표시하는 표시 수단으로 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 정보 기억 매체.
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