JP2003071136A - ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置 - Google Patents
ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置Info
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Abstract
て、投手或いは打者のコンピュータによる制御方法を何
らかの形で示すことで、より分かり易く、より操作性の
高い、プレーヤに熱中させることができるゲームを提供
できないだろうか。 【解決手段】 打者20のストライクゾーン30を含む
投球対象領域40を、複数(9つ)の分割領域〜に
分割する。そして、各分割領域毎に設定されている打撃
パラメータに応じた色を、マトリクス50の対応するマ
ス〜に表示する。そして、投球毎に、投球コースに
基づく打撃パラメータの変更に応じて、マトリクス50
に表示されている色を変更する。
Description
記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
いった野球ゲームがある。この野球ゲームにおいては、
投手と打者の能力パラメータは既知であり、また、これ
らのパラメータに応じて、投手及び打者は制御される。
そのため、プレーヤは、これらのパラメータを参考にし
て操作指示する。例えば、プレーヤが投手を操作し、コ
ンピュータが打者を制御する場合、プレーヤは、投球球
種と投球コースとを選択し、投球指示を入力することに
よって、投手に投球動作を行わせる。この時、プレーヤ
は、通常、次のことを考慮に入れて、投球球種や投球コ
ースを選択する。即ち、投手のパラメータ(例えば、投
球球速や得意な球種等)や打者のパラメータ(例えば、
打率やホームラン数等)である。そして、投球指示を行
った後、投手及び打者は、コンピュータによって制御さ
れる。次いで、結果画面、即ち、打者がヒットを打った
り、空振りするといった結果画面が表示される。つま
り、プレーヤの操作入力後の結果は、コンピュータによ
って自動的に判断される。
ータにより自動的に行われるのであれば、その制御方法
を何らかの形態でプレーヤに提示することにより、より
分かり易く、より操作性の高い、熱中させる遊び方を提
案できるのではないだろうか。本発明は、上記目的のた
めになされるものである。
項1記載の発明は、プロセッサによる演算・制御によ
り、投手と打者とが対戦するゲームを実行するととも
に、打撃パラメータ(例えば、実施の形態における安打
傾向)に基づいて打者の打撃を制御するように装置に機
能させるためのゲーム情報であって、前記打撃パラメー
タを投球コースに関連付けて記憶する記憶手段(例え
ば、図8の記憶部500)と、前記記憶手段に記憶され
た打撃パラメータに基づいて、投球コース全体又は一部
に係る打撃パラメータを形容する形容物(例えば、図2
のマトリクス50)を表示する表示手段(例えば、図8
のマトリクス生成部411)と、を前記装置に機能させ
るための情報、を含むことを特徴とする。
者とが対戦するゲームを実行するとともに、打撃パラメ
ータに基づいて打者の打撃を制御するゲーム装置であっ
て、前記打撃パラメータを投球コースに関連付けて記憶
する記憶手段(例えば、図8の記憶部500)と、前記
記憶手段に記憶された打撃パラメータに基づいて、投球
コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容する形
容物(例えば、図2のマトリクス50)を表示する表示
手段(例えば、図8の表示部300)と、を備えること
を特徴とする。
を制御するためのパラメータであり、例えば、発明の実
施の形態において説明する安打発生率等の他、野球ゲー
ムである場合、打率や空振り率、見送り率、ホームラン
数といったものを意味する。
ば、投球コース全体或いは一部に係る打撃パラメータを
形容する形容物が表示されることで、投球コース全体或
いは一部に係る打撃パラメータを、視覚的に把握可能と
することができる。つまり、打者の過去の打撃歴が形容
物として具体的に示されていることで、投手を操作する
プレーヤにとっては、この形容物を判断材料とし、打者
の心理状態を推測つつ次の投球(投球コース)を決定す
るといった、投手対打者の勝負場面での駆け引きを楽し
むことができる。更に、打撃パラメータを形容する形容
物を表示することで、打者の心理状態を推測しつつ駆け
引きを行う、といったことに慣れていない初心者にとっ
ても、分かり易く、より操作し易いものとなる。
ーム情報において、前記表示手段が、前記形容物を、前
記打撃パラメータに応じた表示形態で表示するための情
報、を含むことを特徴とする。
む)、色、模様(文字や記号を含む)、若しくはその組
み合わせの意味である。
ラメータに応じた表示形態で、形容物を表示することが
できる。例えば、投球コースに関連付けられている打撃
パラメータが相対的に低い場合には‘青’、反対に高い
場合には‘赤’というように、打撃パラメータの値に応
じて表示形態を対応付けることで、投球コース全体又は
一部に係る打撃パラメータを、視覚的に且つ容易に把握
可能となる。更に、打撃パラメータの値に対応付ける表
示形態は、投手にとって注意すべき投球コースは‘赤’
或いは‘×’とする、といった具合に、即時に理解し易
い色や記号を対応付けることで、より効果的となる。
載のゲーム情報において、前記表示手段が、打撃パラメ
ータに応じて、前記形容物の表示形態を段階的に変化さ
せて表示するための情報、を含むことを特徴とする。
ば、打撃パラメータの値が取り得る範囲を3段階に区切
り、値の低い段階から順に‘青’、‘黄’、‘赤’と対
応付けておくことで、形容物の表示形態(色)から、打
撃パラメータの値を視覚的に把握可能とすることができ
る。
れか記載のゲーム情報において、前記形容物は、各投球
コースに対応する部分毎に表示形態を変更可能であっ
て、前記表示手段が、投球コース毎に、当該投球コース
に関連する打撃パラメータに応じて、前記形容物の部分
の表示形態を変更表示するための情報、を含むことを特
徴とする。
ースに対応する部分毎に、関連付けられている打撃パラ
メータの違いに応じて、形容物の表示形態を変更するこ
とができる。例えば、投球コース全体を複数の領域に分
割し、各領域毎に、関連付けられている打撃パラメータ
の値に応じた表示形態とすることで、打撃パラメータの
値が低い領域は‘赤’、反対に高い領域は‘青’といっ
た具合に、投球コース全体における打撃パラメータの分
布を、視覚的に且つ容易に把握可能とすることができ
る。
れか記載のゲーム情報において、前記記憶手段が、前記
打撃パラメータを投球コース及び球種に関連付けて記憶
するための情報と、前記表示手段が、前記投球コース全
体又は一部に係る打撃パラメータの形容物を、更に球種
に応じて識別表示するための情報と、を含むことを特徴
とする。
ラメータを、投球コースに加え、更に球種にも関連付け
ることで、異なる複数の球種毎に、対応する形容物を表
示することができる。即ち、投手を操作するプレーヤに
とっては、打者の得意/不得意な球種、或いは投球コー
スを視覚的に容易に把握し、次の投球(投球コースや球
種)を決定するための判断材料とすることができる。更
に、球種毎に対応する複数の形容物を、例えば外部入力
等により、選択的に表示させることもできる。このこと
により、投手を操作するプレーヤの要求する球種に応じ
た形容物を、表示させることが可能となる。
れか記載のゲーム情報において、前記ゲームの進行状況
に応じて、前記打撃パラメータを変更する変更手段(例
えば、図8の安打傾向データ変更部412)を前記装置
に機能させるための情報と、前記記憶手段が前記変更手
段によって変更された打撃パラメータを更新記憶するよ
うに機能させるための情報と、を含むことを特徴とす
る。
の進行状況に応じて変更される打撃パラメータに基づい
て、形容物の表示形態を変更することができる。例え
ば、打者の打撃を制御する打撃パラメータを、ゲームの
進行中、様々な要因により変化することとしてもよい。
このことにより、同一打席で長時間経過後、或いは得意
な投手から不得意な投手への投手交代の場合には、安打
の発生率が低下する、といったことを表現することがで
きる。このような打撃パラメータの変化に応じて形容物
の表示形態を変更することで、従来知り得なかった、ゲ
ームの進行状況に応じた変化を容易に把握可能となる。
このことは、投手を操作するプレーヤにとっては、次の
投球(投球コースや球種)を決定する際の有効な判断材
料となり得るものである。
項6記載のゲーム情報において、前記ゲームの進行状況
には、少なくとも投球履歴が含まれることとしてもよ
い。
の、ここまでの投球球種や投球コース、投球総数といっ
た投球履歴に応じた打撃パラメータの変化を、容易に把
握可能となる。即ち、投手を操作するプレーヤにとって
は、例えば同一コースの投球が連続すると、次の投球に
対してはそのコースへの警戒を強める、といった打者の
心理状態を推測し、打者の注意が向いているコースを把
握可能となるため、次の投球(投球コースや球種)を決
定する有効な判断材料とすることができる。
項7記載のゲーム情報において、前記変更手段が、少な
くとも同一打席における投球毎に打撃パラメータを変更
するための情報、を含むこととしてもよい。
席において投球毎に変化する打撃パラメータを、容易に
把握可能となる。即ち、投手を操作するプレーヤにとっ
ては、投球毎に、例えば注意が向いている投球コースが
変化するといった心理状態を推測し、次の投球(投球コ
ースや球種)を決定するための判断材料とすることがで
きる。
れか記載のゲーム情報において、前記変更手段が、投球
された投球コースに基づいて、当該投球コース及び他の
投球コースの打撃パラメータを変更するための情報、を
含むことを特徴とする。
れた投球コースに基づいて、打撃パラメータを変更する
ことができる。例えば打撃パラメータを安打が発生する
確率とし、投球コース近辺の打撃パラメータは上昇する
ように、一方、投球コース遠方の打撃パラメータは減少
するように、打撃パラメータを変更する。このことによ
り、投球された投球コース近辺に注意が向くといった打
者の心理状態を、表現することができる。
何れか記載のゲーム情報において、前記変更手段が、所
与の条件で、前記打撃パラメータを初期状態にリセット
するための情報、を含むことを特徴とする。
に、請求項10記載のゲーム情報において、前記所与の
条件には、経過時間に対する条件が含まれることとして
もよい。
ば、投球後、一定時間が経過しても次の投球が行われな
い時には、打者の打撃パラメータをデフォルト値(初期
値)に戻すことで、なかなか投手を操作しないプレーヤ
に対して、早急に操作することを促し、ゲームをテンポ
良く展開させることが可能となる。
の何れか記載のゲーム情報において、前記表示手段が、
投球コース上に前記形容物を配置するための情報、を含
むことを特徴とする。
コース上に、打撃パラメータを形容する形容物を表示す
ることができる。このことにより、例えば打者の注意が
向いているコースを把握するといったことが容易になる
となるとともに、投手を操作するプレーヤにとっては、
次に選択する投球コース或いは球種の指示が容易とな
る。
の何れか記載のゲーム情報において、前記投手の投球を
捕球する捕手に係る所与のパラメータに応じて、推奨コ
ースを表示又は音声出力する推奨手段を前記装置に機能
させるための情報、を含むことを特徴とする。
の能力パラメータに応じて、推奨コースを、例えば捕手
のサインや解説者の実況中継といったことにより提示す
ることができる。また、捕手が新人かベテランかといっ
た違いにより、単に得意/不得意コースを提示するのみ
とする、或いは現在の打撃パラメータから推測される推
奨コースを提示する、といったことが可能となる。更
に、プレーヤが初心者である場合には、提示された推奨
コースを選択する、また、熟練者であれば、提示された
推奨コースを参考に投球コースを決定する、といったこ
とも可能となる。
の何れか記載のゲーム情報において、前記装置は表示部
を具備した操作部が接続可能であって、前記表示手段
が、前記装置に前記操作部が接続されている場合に、前
記操作部の表示部に前記形容物を表示するための情報、
を含むことを特徴とする。
接続される操作部毎に、上記形容物の表示を行う/行わ
ないといったことを決定することができる。このことに
より、例えば2人のプレーヤA,Bが、それぞれ、打者
或いは投手を異なる操作部で操作してゲームを行う場
合、投手を操作するプレーヤの操作部のみに、打者の打
撃パラメータを形容する形容物を表示する、といったこ
とが可能となる。尚、これらの操作部の数は、任意の数
とすることができる。
る演算・制御により、当該プロセッサを有する装置に、
野球ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、打
撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御する制御手段
(例えば、図8の打撃処理部414)と、投球コースを
分割した分割領域毎に、対応する打撃パラメータを識別
表示する表示手段(例えば、図8のマトリクス生成部4
11)と、を前記装置に機能させるための情報を含むこ
とを特徴とする。
の打撃を制御するための打撃パラメータが、投球コース
を分割した分割領域毎に識別表示される。つまり、投球
コースに係る打撃パラメータの分布が、視覚的に把握可
能となる。即ち、プレーヤにとっては、識別表示された
打撃パラメータを、次の投球(投球コース)の決定など
の、投手の操作を行う際の判断材料とすることができ
る。更に、打撃パラメータを識別表示することで、打者
の心理状態を推測しつつ、駆け引きを行うといったこと
に慣れていない初心者にとっても分かり易く、より操作
し易いものとなる。
る演算・制御により、当該プロセッサを有する装置に、
ゴールへのシュートにより得点が加算される球技ゲーム
を実行させるためのゲーム情報であって、シュートの
際、ゴールを分割した分割領域毎に、ボールを保持する
選手のシュート率を識別表示する手段を前記装置に機能
させるための情報、を含むことを特徴とする。
ルを分割した分割領域毎に、ボールを保持する選手のシ
ュート率が識別表示される。このことにより、ゴールを
阻止する選手を操作するプレーヤにとっては、識別表示
されているシュート率を判断材料とし、シュートコース
を推測する、といったことが可能となる。
うに、請求項1〜16何れかに記載のゲーム情報を記憶
することとしてもよい。
項1〜16の何れかに記載の効果を有する情報記憶媒体
を実現することができる。
について、図面を参照して説明する。尚、以下では、本
発明を野球ゲームに適用した場合を例にとって説明する
が、本発明が適用されるものはこれに限られるものでは
ない。
用した場合の一例を示す図である。同図において、ゲー
ム装置本体1210には、ゲームコントローラ120
2,1204、ディスプレイ1200及びスピーカ(図
示略)が主に接続される。そして、ゲームプログラム等
のゲームを行うための情報は、ゲーム装置本体1210
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、メモリカード1212等に格
納される。プレーヤは、ディスプレイ1200に映し出
されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ12
02,1204を操作することによって、画面に表示さ
れるキャラクタ(投手や打者等のキャラクタ)を操作す
ることで、野球ゲームを楽しむ。
れるゲーム画面の一例である。同図において、投手キャ
ラクタ10(以下、単に投手10という。)は、プレー
ヤの操作対象となるプレーヤキャラクタであり、ゲーム
コントローラ1202,1204を介したプレーヤの指
示に従う投球動作を行う。具体的には、プレーヤによ
り、ゲームコントローラ1202,1204を介して、
投球球種及び投球コースが選択・決定され、且つ投球開
始指示がなされると、投手10は、コンピュータの制御
により、これらの指示に従う投球動作を行う。また、打
者キャラクタ20(以下、単に打者20という。)は、
コンピュータ制御により、バットを振るといった打撃動
作を行う。
果として、例えば安打が発生する確率、即ち安打発生率
は、次式により決定される。 安打発生率=安打傾向×安打成否係数 ・・・(1) 式(1)によれば、安打発生率は、安打傾向と安打成否
係数との積として求められる。また、この安打発生率
は、投球球種や投球コースにより異なる値をとるもので
ある。更に、投球前後においても、その値の分布は変化
する。尚、式(1)において、安打成否係数とは、投球
コースにより決定される係数であり、その詳細は後述す
る。
0に投球動作を行わせる際、投球球種や投球コース等を
決定する判断材料を提供するために、打者20の安打発
生率(詳細には、安打傾向である。)の分布を、プレー
ヤが把握可能なように、ゲーム画面上に表示させるもの
である。
を、ストレート系及び変化球系の2種類に分類する。そ
して、投球球種といえば、この何れか(ストレート系或
いは変化球系)を指すものとする。ここで変化球系の球
種とは、ストレート以外の全ての投球球種を指し、例え
ば、スライダー、カーブ、フォークといった球種を含む
ものである。尚、投球球種は、必ずしも2種類に分類す
る必要はなく、3種類以上に分類する、或いは特に分類
しないなど、任意で構わない。
表示やカウント表示(画面左上に示されている。)とと
もに、ストライクゾーン30、投球対象領域40、及び
マトリクス50a,50b(以下、包括的にマトリクス
50という。)が表示される。
示す図である。投球対象領域40とは、投手10が打者
20に対して投球を行う対象となる領域であり、投球コ
ースは、この投球対象領域40内に含まれることにな
る。尚、投球対象領域40は、ストライクゾーン30を
含む領域であり、両領域(ゾーン)の中心は一致するよ
うに構成されている。
にそれぞれ3等分され、合計9つの分割領域より構成さ
れる。以下、これらの分割領域を、同図に示すように、
左上から順に分割領域〜と表記することにする。そ
して、投球対象領域40には、図4の安打傾向データに
示すように、分割領域毎に安打傾向が設定される。
ある。図4に示すように、安打傾向データは、分割領域
と、当該分割領域の安打傾向とを対応付けるものであ
る。上述のように、安打傾向の分布は投球球種により異
なるため、安打傾向データは、投球球種毎に、合計2種
類用意される。即ち、図4(a)は、ストレート系の投
球に対応する安打傾向データaであり、図4(b)は、
変化球系の投球に対応する安打傾向データbである。ま
た、安打発生率は確率を表す値(確率値)であるため、
安打傾向が取り得る値の範囲は、‘0.0’以上‘1.
0’以下、とする。
は、ストレート系の投球に対する安打傾向は‘0.1’
であり(同図(a)参照)、変化球系の投球に対する安
打傾向は‘0.6’である(同図(b)参照)。また、
分割領域については、ストレート系の投球に対する安
打傾向は‘0.4’であり(同図(a)参照)、変化球
系の投球に対する安打傾向は‘0.7’である(同図
(b)参照)。同様に、分割領域については、ストレ
ート系の投球に対する安打傾向は‘0.5’であり(同
図(a)参照)、変化球系の投球に対する安打傾向は
‘0.7’である(同図(b)参照)。このように、投
球球種毎に用意される安打傾向データa,bにより、投
球対象領域40における安打傾向の分布が表現される。
ス50は、投球対象領域40における打者20の安打傾
向の分布を、視覚的に表すものである。上述のように、
安打傾向の分布は投球球種により異なるため、マトリク
ス50は、安打傾向データと同様に、投球球種毎に、合
計2種類表示される。即ち、マトリクス50aは、スト
レート系の投球に対応するマトリクス50であり、図4
(a)の安打傾向データaに基づいて表示される。ま
た、マトリクス50bは、変化球系の投球に対応するマ
トリクス50であり、図4(b)の安打傾向データbに
基づいて表示される。
に、縦及び横方向にそれぞれ3マス、合計9マスより、
構成される。ところで、マトリクス50は、投球対象領
域40と対応し、当該投球対象領域40における打者2
0の安打傾向の分布を表すものである。即ち、マトリク
ス50を構成するマスと、図3に示す投球対象領域40
を構成する分割領域とは、1対1で対応する。以下、図2
に示すように、分割領域〜に対応するマスを、それ
ぞれ、マス〜と表記し、分割領域〜と区別して
説明する。
成する各マスには、それぞれ、‘赤’、‘黄’、或いは
‘青’の3色の内、何れかの色が表示される。例えば、
マトリクス50aについてみれば、マス、、及び
に表示される色は‘赤’であり、マス、、及びに
表示される色は‘黄’である。そして、マス、、及
びに表示される色は‘青’である。同様に、マトリク
ス50bについてみれば、マス、、及びに表示さ
れる色は‘赤’であり、マス、、及びに表示され
る色は‘黄’である。そして、マス、、及びの色
は‘青’である。
分割領域の安打傾向を表しており、‘赤’、‘黄’、
‘青’、の順に安打傾向が高いことを表すように構成さ
れている。言い換えれば、投球対象領域40を構成する
分割領域毎に、当該分割領域の安打傾向に応じた色が、
マトリクス50の対応するマスに表示されることにな
る。また、各マスに表示されるこれらの色と安打傾向と
は、図5の色・安打傾向対応表530に示すように、対
応付けられる。
を示す図である。図5に示すように、色・安打傾向対応
表530は、安打傾向と、マスに表示される色とを対応
付けるものである。同図によれば、安打傾向が‘0.
0’以上‘0.4’未満である分割領域に対応するマス
の色は‘青’となる。また、安打傾向が‘0.4’以上
‘0.7’未満である分割領域に対応するマスの色は
‘黄’となる。また、安打傾向が‘0.7’以上‘1.
0’以下である分割領域に対応するマスの色は‘赤’と
なる。
安打傾向データとに基づき、マトリクス50a,50b
の各マスに表示される色が決定される。例えば、図4
(a)の安打傾向データaによれば、分割領域の安打
傾向は‘0.1’である。また、色・安打傾向対応表5
30によれば、安打傾向‘0.1’に対応する色は
‘青’である。即ち、マトリクス50aのマスの色は
‘青’が表示されることになる。また、分割領域の安
打傾向は‘0.4’であり、且つ色・安打傾向対応表5
30によれば、安打傾向‘0.4’に対応する色は
‘黄’である。即ち、マトリクス50aのマスの色は
‘黄’が表示されることになる。
れば、分割領域の安打傾向は‘0.6’である。ま
た、色・安打傾向対応表530によれば、安打傾向
‘0.6’に対応する色は‘黄’である。即ち、マトリ
クス50bのマスの色は‘黄’が表示されることにな
る。また、分割領域の安打傾向は‘0.7’であり、
且つ色・安打傾向対応表530によれば、安打傾向
‘0.7’に対応する色は‘赤’である。即ち、マトリ
クス50bのマスの色は‘赤’が表示されることにな
る。このように、安打傾向データa,b、及び色・安打
傾向対応表530に基づき、マトリクス50a,50b
の各マスの色が決定・表示される。
打者20の安打傾向の分布が、球種毎に、マトリクス5
0の色の分布として、視覚的に把握可能なように表示さ
れることになる。
より、コントローラ1202,1204を介して、投手
10の投球球種及び投球コースが決定され、且つ投球開
始指示がなされると、これらの指示に従った投手10の
投球動作が行われる(投球処理)。続いて、コンピュー
タの制御により、打者20の打撃動作が行われる(打撃
処理)。この1球に係る処理がなされた後、ディスプレ
イ1200には、例えば図6に示すゲーム画面が映し出
される。
図である。尚、投手10による投球球種は「ストレー
ト」であり、且つ投球コースは、図3に示す投球コース
45であるとする。
画面と比較し、マトリクス50aの色の分布が変化して
表示される。具体的には、マトリクス50aのマスに
表示される色が‘黄’から‘青’に、マスに表示され
る色が‘黄’から‘赤’に、そして、マスに表示され
る色が‘赤’から‘黄’に、それぞれ変化している。ま
た、マトリクス50bの色の分布は特に変化しておら
ず、図2に示す投球前のマトリクス50bと同一であ
る。
に、投球対象領域40における打者20の安打傾向の分
布を表している。つまり、マトリクス50の色の分布の
変化は、安打傾向の分布の変化、即ち安打傾向データの
変化を表していることになる。図6においては、マトリ
クスaのみの色の分布が変化して表示されており、投球
により、ストレート系の投球に対応する安打傾向データ
aが変化されていることを表わしている。
ついて、詳細に説明する。投球対象領域40は、図3に
示すように、打者20側(図中、左側)の内角ゾーン、
及び打者20と反対側の外角ゾーン、の2つのゾーンに
区分される。即ち、図2或いは図6のマトリクス50に
おいて、内角ゾーンは、マス、、及びに相当す
る。一方、外角ゾーンは、残りのマス、、、、
、及びに相当することになる。尚、打者20が左打
者である場合、当該打者20は反対側(図中、右側)の
バッターボックスに立つことになるので、内角ゾーン、
及び外角ゾーンは、当然ながら左右逆となる。
の安打傾向は増加するように、一方、投球コースを含ま
ないゾーンの安打傾向は減少するように、投球球種に対
応する安打傾向データが変更される。例えば、図3にお
いては、投球コース45は内角ゾーンに含まれるため、
投球後、内角ゾーン、即ち分割領域、、及びの安
打傾向は、それぞれ‘0.1’加算された値に変更され
る。一方、投球位置45が含まれない外角ゾーン、即ち
分割領域、、、、、及びの安打傾向は、そ
れぞれ‘0.1’減算された値に変更される。即ち、図
4の安打傾向データは、投球後、図7に示すように変更
されることになる。
示す図である。図7において、図4に示す投球前の安打
傾向データと比較し、内角ゾーンに相当する分割領域
、、及びの安打傾向は、それぞれ‘0.1’加算
された値に変更されている。一方、外角ゾーンに相当す
る分割領域、、、、、及びの安打傾向は、
それぞれ‘0.1’減算された値に変更されている。
1’から‘0.2’に、分割領域の安打傾向は‘0.
6’から‘0.7’に、また、分割領域の安打傾向は
‘0.2’から‘0.3’に、それぞれ‘0.1’加算
された値に変更されている。一方、分割領域の安打傾
向は‘0.4’から‘0.3’に、分割領域の安打傾
向は‘0.5’から‘0.4’に、それぞれ‘0.1’
減算された値に変更されている。また、分割領域、
、、そしての安打傾向についても同様に、それぞ
れ‘0.1’減算された値に変更されている。
づいて、投球後、図6に示すように、マトリクス50の
各マスの色が変化して表示されることになる。
ート」であるため、ストレート系の投球に対応するマト
リクス50a(即ち、安打傾向データa)のみが変更さ
れている。一方、投球球種が、例えばカーブやスライダ
ーなどの変化球であった場合、変化球系の投球に対応す
るマトリクス50b(即ち、安打傾向データb)のみが
変更されることになる。
がマトリクス50の色の分布として表現されるととも
に、投球毎に、投球球種及び投球コースに応じて、マト
リクス50の色の分布が変化して表示される。
クス50a,50bは、当然ながら打者20に対するマ
トリクス50である。そして、例えば出塁などにより、
打者20が交代すると、続いて、新たな打者に対応する
マトリクス50が表示されることになる。
域40は、ストライクゾーン30を含むように構成され
ている。そのため、分割領域によっては、ストライクゾ
ーン30、及びボールゾーンの両ゾーンを含んでいるこ
とになる。即ち、分割領域はストライクゾーン30の
みを含むが、それ以外の分割領域〜、〜は、ス
トライクゾーン30とボールゾーンとの両ゾーンを含む
ことになる。
ゾーンの何れに含まれるかにより、安打発生率が異なる
ことが望ましいため、投球コースが何れのゾーン(スト
ライクゾーン、或いはボールソーン)に含まれるかに応
じて、式(1)のように、安打係数に所定の係数、つま
り安打成否係数を掛け合わせることで、安打傾向を補正
し、安打発生率とする。
ン30に含まれる場合、安打成否係数は‘1.0’と
し、安打傾向をそのまま安打発生率とする。一方、投球
コースがボールゾーンに含まれる場合、安打成否係数は
‘0.5’とし、安打傾向に0.5を掛け合わせた値を
安打発生率とする。例えば、図3において、投球コース
45は分割領域に含まれ、且つストライクゾーン30
に含まれるので、分割領域の安打傾向‘0.6’(図
4(a)参照)に安打成否係数‘1.0’を掛け合わせ
た値、即ち‘0.6’を安打発生率とする。
より求められる安打発生率等に従い、打撃処理が行わ
れ、安打や凡打、ファウル等の発生といった打撃結果が
確定されることになる。
能ブロックの一例を示す図である。図8において、機能
ブロックは、入力部100、通信部200、表示部30
0、処理部400、記憶部500、及び一時記憶部60
0より構成される。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。そし
て、ボタン押下等の操作がされた場合には、その操作信
号を処理部400に出力する。また、この機能部は、例
えば、ゲーム装置が図1に示す家庭用ゲーム装置である
場合、ゲームコントローラ1202,1204に相当す
る。
て、ゲーム装置外部との間で情報のやり取りを行う。ま
た、この通信回線は、LANのような小規模ネットワー
クやインターネットのような広域ネットワーク、公衆網
や専用線網、移動体通信網など、有線・無線を問わず、
何れの形態の通信回線であってよい。
生成されたゲーム画像などを表示する。プレーヤは、表
示部300に表示されるゲーム画面、例えば図2或いは
図6に示すゲーム画面等を見ながら、入力部100よ
り、ゲーム進行に応じた操作データ(例えば、投手10
の投球球種や投球コースの選択・決定、投球開始指示
等)を入力する。また、この機能部は、例えば、ゲーム
装置が図1に示す家庭用ゲーム装置である場合、ディス
プレイ1200に相当する。
ゲーム装置内の各機能部への命令、ゲーム進行処理、画
像処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機
能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはA
SIC(ゲートアレイ)等のハードウェアや、所与のプ
ログラムにより実現できる。また、処理部400には、
ゲーム演算部410、及び画像生成部420が含まれ
る。
処理、各キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方
向等を求める処理、ゲーム空間における仮想カメラの位
置や、その視線方向を演算する処理、ストーリーの展開
といったゲームの進行処理等、種々のゲーム処理を、入
力部100からの操作信号や記憶部500から読み出す
ゲームプログラム510等に基づいて実行する。また、
ゲーム演算部410は、マトリクス生成部411、安打
傾向データ変更部412、投球処理部413、及び打撃
処理部414を含むとともに、これら各機能部を制御す
る機能を有する。
タ610と、色・安打傾向対応表530とに基づき、マ
トリクス50の各マスに表示させる色を決定するととも
に、表示部300に表示させる。例えば、マトリクス生
成部411は、図4に示す安打傾向データa,bに基づ
き、図2に示すように、ゲーム画面上にマトリクス50
a,50bを表示させる。また、これらの安打傾向デー
タa,bが、安打傾向データ変更部412により、図7
に示すように変更されると、それに伴ない、表示されて
いるマトリクス50a,50bの各マスの色を、図6に
示すように変更・表示させる。
部413による投球処理結果に基づき、安打傾向データ
610を変更する。具体的には、投球球種に対応する安
打傾向データ610について、投球コースを含むゾーン
(内角ゾーン、或いは外角ゾーン)の安打傾向を、それ
ぞれ‘0.1’加算した値に、また、投球コースを含ま
ないゾーン(内角ゾーン、或いは外角ゾーン)の安打傾
向データを、それぞれ‘0.1’減算した値に、変更す
る。例えば、図3に示すように、投球コース45が内角
ゾーンに含まれ、且つ投球球種が「ストレート」である
場合、図4(a)に示す安打傾向データaを、図7
(a)に示す安打傾向データaのように変更することに
なる。
力される操作信号に基づき、投手10の投球動作を制御
する(投球処理)。具体的には、入力部100から投球
開始指示信号が入力されると、直前に入力された、投球
球種や投球コースを指示する入力信号に基づき、投手1
0の動作を制御し、投球動作を行わせることになる。
0等に基づき、打者20の打撃動作を制御する(打撃処
理)。具体的には、投球球種に対応する安打傾向データ
610を参照し、投球コースの安打傾向を特定するとと
もに、投球コースに応じた安打成否係数を決定し、式
(1)に従って安打発生率を求める。そして、求めた安
打発生率により、打者20の動作を制御し、打撃動作を
行わせることになる。
5が分割領域に含まれ、且つ投球球種が「ストレー
ト」である場合、図4(a)に示す安打傾向データaを
参照することで、安打傾向を‘0.6’と特定する。一
方、投球コース45は「ストライクゾーン」に含まれる
ので、安打成否係数を‘1.0’とする。そして、式
(1)に従い、特定した安打傾向‘0.6’と安打成否
係数‘1.0’とを掛け合わせた値、即ち‘0.6’を
安打発生率とする。
により設定されたゲーム空間を、所与の視点(仮想カメ
ラ)に基づく画像として生成し、表示部300へ出力す
る処理などを行う。
ムプログラム510と、選手DB520と、図5に示す
色・安打傾向対応表530と、を記憶する。また、ゲー
ムプログラム510には、投手・打者間勝負プログラム
511が含まれる。また、この機能部は、CD−RO
M、MO、DVD、メモリ、ハードディスク等のハード
ウェアにより実現できる。
て、処理部400による種々の処理結果とともに、打者
20の安打傾向データ610、例えば図4或いは図7に
示す変更後の安打傾向データa,b等を一時的に記憶す
る。また、この機能部は、RAMにより実現できる。
ある。選手DB520には、選手毎に、その選手に対応
する選手データを格納する。図9は、その内の一の選手
データについて示したものである。図9に示すように、
選手データは、選手名や背番号、攻撃データ、守備デー
タ等、当該選手に係るデータを記憶する。攻撃データ
は、当該選手が攻撃の際の能力データであり、安打傾向
データa,bを含むものである。また、守備データは、
当該選手が守備の際の能力データであり、ポジション
(投手、或いは野手)名や、そのポジションに応じた能
力データ等を含むものである。
11に従って、ゲーム演算部410により制御・実行さ
れる投手・打者間勝負処理を説明するフローチャートで
ある。この投手・打者間勝負処理は、ゲームプログラム
510の実行中に行われる処理であり、攻守交代や打者
の交代などにより、新たな打者がバッターボックスに立
った際に、ゲーム演算部410により読み出され、実行
される処理である。
0は、現在の打者を特定する(ステップS1)。そし
て、特定した打者に対応する打者データを選手DB52
0から読み出すとともに、読み出したデータ(安打傾向
データa,bを含んでいる)を、一時記憶部600に一
時記憶させる。
記憶部600の安打傾向データ610と、記憶部500
の色・安打傾向対応表530とを参照し、マトリクス5
0の各マスに表示させる色を決定する(ステップS
2)。例えば、図4の安打傾向データa、bに基づき、
マトリクス生成部411は、図5の色・安打傾向対応表
530を参照することで、図2に示すように、ゲーム画
面にマトリクス50a,50bを表示させる。
0からの操作信号に従って、投手10の投球動作を制御
し、投球動作を行わせる。それとともに、投球動作に応
じたゲーム画像を表示部300に表示させる(投球処
理:ステップS3)。
行う(ステップS4)。具体的には、打撃処理部414
は、投球球種に対応する安打傾向データ610を参照
し、投球コースの安打傾向を特定する。また、投球コー
スがストライク/ボールゾーンの何れのゾーンに含まれ
るかを判定し、安打成否係数を決定する。そして、式
(1)に従い、安打係数と安打成否係数とを掛け合わせ
ることで、安打発生率を求める。例えば、投球球種が
「ストレート」であり、且つ投球コースが図3に示す通
りであった場合、打撃処理部414は、図4(a)に示
すストレート系の投球に対応する安打傾向データaを参
照し、式(1)に従い、安打発生率‘0.6’を求め
る。そして、このように求めた安打発生率等に従い、打
撃処理部414は、打者の動作を制御し、打撃動作を行
わせる。それとともに、打撃動作に応じたゲーム画像を
表示部300に表示させることになる。
算部410は、当該打撃処理の結果より、打者を交代す
るか否かを判定する(ステップS5)。そして、判定の
結果、打者交代であると判定した場合(ステップS5:
YES)、ゲーム演算部410は、本処理を終了する。
また、判定の結果、打者交代でないと判定した場合(ス
テップS5:NO)、ゲーム演算部410は、続いて以
降の処理を行わせる。
球球種、及び投球コースに基づき、安打傾向データ61
0を変更する(ステップS6)。具体的には、先ず、投
球コースが内角/外角ゾーンの何れのゾーンに含まれる
かを判定する。そして、投球コースを含む判定したゾー
ンの安打傾向は増加させるように、一方、投球コースを
含まないと判定したゾーンの安打傾向は減少させるよう
に、安打傾向データ610を変更する。尚、ここで変更
対象となる安打傾向データ610は、投球球種に対応す
る安打傾向データ610である。例えば、図3に示すよ
うに、投球コースは「内角ゾーン」に含まれ、且つ投球
球種は「ストレート」である場合、安打傾向データ変更
部412は、図4(a)に示す安打傾向データaを、図
7(a)に示すように、変更する。
ップS2に処理を移行させる。そして、マトリクス生成
部411は、ステップS6にて変更された、変更後の安
打傾向データ610に基づいて、マトリクス50の各マ
スに表示させる色を更新する。即ち、図2に示すように
表示されているマトリクス50a,50bを、図6に示
すように変更して表示させることになる。
球毎に、安打傾向データ610、及び表示部300に表
示されているマトリクス50の変更処理を繰り返し実行
する。即ち、ステップS5において、打者交代と判定す
るまで、同様の処理を繰り返すことになる。
アの構成の一例について図11を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
入出力可能に接続されている。そして、画像生成IC1
010には表示装置1018が接続され、音生成IC1
008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート
1012にはコントロール装置1022が接続され、I
/Oポート1014には通信装置1024が接続されて
いる。
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図8の記憶部50
0に相当するものである。例えば家庭用ゲーム装置(図
1参照)では、ゲームプログラム510等を格納する情
報記憶媒体1006としてCD−ROM、ゲームカセッ
ト、DVD等が用いられ、キャラクタDBを格納する情
報記憶媒体1006としてメモリカードなどが用いられ
る。また、パーソナルコンピュータでは、CD−RO
M、DVD、ハードディスクなどが用いられる。また、
業務用ゲーム装置では、ROM等のハードディスクが用
いられ、この場合には、情報記憶媒体1006はROM
1002になる。
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。このコントロール装置1022
は、図8の入力部100に相当する。
ラムやデータ、ROM1002に格納されるシステムプ
ログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装
置1022によって入力される信号等に従って、CPU
1000は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、このCPU1000の作業領域とし
て用いられる記憶手段であり、1フレーム分の画像デー
タやプレイデータが一時的に格納されたり、情報記憶媒
体1006やROM1002の所与の内容、或いはCP
U1000の演算結果等が格納される。また、このRA
M1004は、図8の一時記憶部600に相当する。
8と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム
音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力する
ための画素情報を生成する集積回路である。また表示装
置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディス
プレイ、プロジェクタ等により実現され、図8の表示部
300に相当する。
で利用する各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム51
0に応じた所与の情報を送受したり、所与の通信回線を
介してゲームプログラム510等の情報を送受すること
等に利用される。この通信装置は、図8の通信部200
に相当する。
008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用
のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この
場合には、CPU1000が、処理部300に該当する
こととなる。
家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、
業務用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置、パーソナルコン
ピュータ、携帯端末(携帯電話機を含む)、キオスク端末
などに適用することも、勿論可能である。
に変化する打者20の安打傾向を表示させることができ
る。つまり、投手10を操作するプレーヤに対して、打
者20の安打傾向データに基づくマトリクス50を、当
該打者20の心理状態を推測し、次の投球球種やコース
を決定する際の判断材料として、提供することができ
る。即ち、本発明を適用したゲーム装置においては、投
手と打者との勝負場面での、投手と打者との駆け引きを
より楽しむことが可能となる。
定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲
で適宜変更可能である。例えば、以下のような変更例が
考えられる。
データを変更することとしたが、投球球種とは異なる系
統の投球球種に対応する安打傾向データを変更すること
もできる。具体的には、投球球種がストレート系の投球
である場合、変化球系の投球に対応する安打傾向データ
bを変更する。一方、投球球種が変化球系の投球である
場合、ストレート系の投球に対応する安打傾向データa
を変更する。更に、2種類用意される安打傾向データ
a,bの内、何れかのみを変更させるのではなく、安打
傾向データa,bの両方を変更することもできる。尚、
これらの安打傾向データの変更はどのように行っても構
わないが、直前の投球球種に打者の注意が向いているこ
とを表現するために、異なる系統の球種の安打傾向と比
較して、投球球種の安打傾向が相対的に増加するように
変更することが望ましい。
外角ゾーンの2つのゾーンに区分することとしたが、更
に詳細に区分し、投球コースに応じて、ゾーン毎に安打
傾向を変更することもできる。尚、その際には、投球コ
ースに打者の注意が向いている状態を表現するために、
投球コース付近の安打傾向は増加するように、一方、投
球コースから遠方の安打傾向は減少するように、安打傾
向データを変更することが望ましい。
域40を、内角/外角ゾーンに加え、更に、高め/低め
ゾーンに区分することで、合計4つのゾーンを設定す
る。そして、投球コースが含まれるゾーンの安打傾向を
増加させるとともに、その対角に位置するゾーンの安打
傾向を減少させるように、安打傾向データを変更する。
即ち、投球コースが図12に示す位置であった場合、こ
の投球コース45を含む内角・高めゾーンの安打傾向を
増加させるとともに、対角に位置する外角・低めゾーン
の安打傾向を減少させるよう、安打傾向データを変更す
る。尚、これら以外のゾーン(内角・低めゾーン、外角
・高めゾーン)の安打傾向は、変更してもよいし、特に
変更しなくてもよく、どちらでも構わない。更に、安打
傾向データの変更の際には、必ずしも一様に変化させる
(例えば、ずべて‘0.1’加算或いは減算した値に変
更する等)必要はなく、任意に変更可能である。
打席であるかに関わらず、常にデフォルトの安打傾向デ
ータa,bに基づいてマトリクス50a,50bを表示
させることとしたが、2巡目以降の打席については、前
回の打席終了時の安打傾向データに基づいて、マトリク
ス50a,50bを表示させることもできる。具体的に
は、図10に示す投手・打者間勝負処理のステップS1
において、打者の特定とともに、その打者にとっては1
巡目の打席であるか、或いは2順目以降の打席であるか
を判定する。そして、2巡目以降の打席であると判定し
た場合、前回の打席終了時に一時記憶部600に一時記
憶させた、前回打席終了時の安打傾向データを読み出す
構成とする。
変更。 投手10に応じて、デフォルトの安打傾向データを変更
することもできる。具体的には、図10に示す投手・打
者間勝負処理のステップS1において、記憶部500か
ら読み出した安打傾向データを、投手10に応じて、次
式により変更し、一時記憶部600に一時記憶させる。 安打傾向データ=安打傾向データ(デフォルト)×投手補正値 ・・・( 2) 式(2)によれば、安打傾向データは、記憶部500か
ら読み出したデフォルトの安打傾向データに、投手10
に応じた所定の係数、即ち投手補正値を掛け合わせた値
として求められる。ここで、投手補正値とは、投手10
毎に設定される値であり、例えば図9に示す選手データ
中の守備データに含まれることにより、実現できる。ま
た、この投手補正値は、投球対象領域40を構成する分
割領域毎に設定することとしてもよい。更に、式(2)
に従う安打傾向データの変更は、打席途中、例えば、投
手10の連続投球回数が所定回数に達した場合や、投球
間隔が所定時間に達した場合、また、投手10の交代と
いった場合に行うこととしてもよい。また、投手10に
応じて変更された安打傾向データは、例えば投手交代等
の条件により、再度デフォルト値或いは変更前の値に戻
すこととしてもよい。
示を、以下のように変更することもできる。
示する 図13に示すように、入力部100からのプレーヤの選
択・指示に応じて、マトリクス50a,50bの何れか
を表示する。即ち、投球球種として「ストレート」が選
択された場合にはマトリクス50aを、一方、投球球種
として「変化球系」が選択された場合にはマトリクス5
0bを、それぞれ切り換えて表示させる。更に、何れの
マトリクス50も表示しない、といった選択肢を備える
こととしてもよい。
40と重ねて表示する。 図14に示すように、マトリクス50a,50bの何れ
かを、投球対象領域40に重ねて表示する。その際に
は、マトリクス50の各マスを、それぞれ対応する対象
領域に一致させるように表示させる。また、表示するマ
トリクスは、例えば、入力部100を介するプレーヤの
選択・指示により、選択された球種に対応するマトリク
ス50を表示させることとする。
表示する。 図15(a)に示すように、マトリクス50の各マス
に、安打傾向に応じた記号を表示させる。具体的には、
安打傾向‘0.0’以上‘0.4’未満には記号“○”
を、安打傾向‘0.4’以上‘0.7’未満には記号
“△”を、また、安打傾向‘0.7’以上‘1.0’以
下には記号“×”を、それぞれ対応付ける。そして、投
球対象領域40の分割領域毎に、設定されている安打傾
向に対応付けられている記号を、対応するマトリクス5
0のマスに表示させる。尚、安打傾向と記号との対応
は、上述の例に限らず任意に設定可能である。また、安
打傾向に対応付ける記号は、何れの記号でもよいし、文
字であっても構わないが、視覚的に把握し易い記号(或
いは文字)であることが望ましい。更に、これらの記号
や文字等を色分けして表示させることとしてもよい。
ない。 投球対象領域40における安打傾向の分布を、投球コー
スをパラメータとする関数によって表現する。そして、
この分布関数に基づいて、例えば図15(c)に示すよ
うに、安打傾向の値に応じた色を表示させることで、安
打傾向の分布を表現する。更に、投球対象領域40の全
ての部分において安打傾向を設定せず、例えば図15
(c)に示すように、マトリクス50において、安打傾
向の分布を部分的に表示させることとしてもよい。尚、
同図においては、左半分にのみ安打傾向の分布を表現し
た場合が示されている。
る、或いは音声出力することとしてもよい。具体的に
は、打者20の安打傾向の分布をマトリクス50にて表
現することに加え、例えば「(打者名)選手は、外角・
高めのコースが苦手ですねぇ・・」といったように、安
打傾向データ610に基づいて、当該打者の安打傾向の
分布を反映させた実況を行う。更に、安打傾向データ6
10から推測される推奨コースを、例えば捕手のサイン
や、「次は、高めのストライクゾーンぎりぎりが狙い目
ではないでしょうか・・」といった実況により、提示す
ることもできる。
た場合について説明したが、他のゲーム、例えば、サッ
カーゲームやラグビーゲーム等にも適用可能である。具
体的には、サッカーゲームであれば、例えば図16に示
すように、PK場面において、サッカーゴール60を投
球対象領域40に適用する。そして、分割領域毎に、蹴
者70のシュート成功率の分布を、マトリクス50に表
示させる。また、ラグビーゲームについても同様に、例
えばゴールキック場面において、ラグビーゴールを投球
対象領域40に適用し、分割領域毎に、蹴者のキック成
功率の分布を、マトリクス50に表示させる。尚、この
マトリクス50は、サッカーゴール60(或いはラグビ
ーゴール)に重ねて表示させることとしてもよい。
ムコントローラ1202,1204に、そのゲームコン
トローラを操作するプレーヤのみが閲覧可能な表示部1
202a,1204aを更に備える構成とする。そし
て、それぞれのゲームコントローラ1202,1204
毎に、操作するプレーヤに応じたマトリクス50を、係
るゲームコントローラ1202,1204に付随する表
示部1202a,1204aに表示させる。
作する投手10と、プレーヤBが操作する打者20と、
が対戦する場合、プレーヤAが操作するゲームコントロ
ーラのみに、マトリクス50を表示させる、といったこ
とが可能となる。更に、プレーヤA,Bが、それぞれ希
望する球種のマトリクス50を、択一的に、表示部12
02a,1204aに表示させることとしてもよい。
一部に係る打撃パラメータを形容する形容物が表示され
ることで、投球コース全体或いは一部に係る打撃パラメ
ータの分布を、視覚的に把握可能とすることができる。
つまり、打者の打撃の制御方法が、形容物として具体的
に示されていることで、投手を操作するプレーヤにとっ
ては、この形容物を判断材料とし、打者の心理状態を推
測つつ次の投球(投球コース)を決定するといった、投
手対打者の勝負場面での駆け引きを楽しむことができ
る。また、ゲームの進行状況に応じて形容物の表示形態
を変更することで、投球毎に注意が向いている投球コー
スや球種が変化する、などとといった打者の心理状態
を、推測することができる。更に、打撃パラメータを形
容する形容物を表示することで、打者の心理状態を推測
しつつ駆け引きを行う、といったことに慣れていない初
心者にとっても、分かり易く、より操作し易いものとな
る。
る。
る。
る。
ートである。
の一例を示す図である。
Claims (18)
- 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、投手
と打者とが対戦するゲームを実行するとともに、打撃パ
ラメータに基づいて打者の打撃を制御するように装置に
機能させるためのゲーム情報であって、 前記打撃パラメータを投球コースに関連付けて記憶する
記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された打撃パラメータに基づいて、
投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容す
る形容物を表示する表示手段と、 を前記装置に機能させるための情報、を含むゲーム情
報。 - 【請求項2】請求項1において、 前記表示手段が、前記形容物を、前記打撃パラメータに
応じた表示形態で表示するための情報、を含むことを特
徴とするゲーム情報。 - 【請求項3】請求項1又は2において、 前記表示手段が、打撃パラメータに応じて、前記形容物
の表示形態を段階的に変化させて表示するための情報、
を含むことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項4】請求項1〜3の何れかにおいて、 前記形容物は、各投球コースに対応する部分毎に表示形
態を変更可能であって、 前記表示手段が、投球コース毎に、当該投球コースに関
連する打撃パラメータに応じて、前記形容物の部分の表
示形態を変更するための情報、を含むことを特徴とする
ゲーム情報。 - 【請求項5】請求項1〜4の何れかにおいて、 前記記憶手段が、前記打撃パラメータを投球コース及び
球種に関連付けて記憶するための情報と、 前記表示手段が、前記投球コース全体又は一部に係る打
撃パラメータの形容物を、更に球種に応じて識別表示す
るための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項6】請求項1〜5の何れかにおいて、 前記ゲームの進行状況に応じて、前記打撃パラメータを
変更する変更手段を前記装置に機能させるための情報
と、 前記記憶手段が前記変更手段によって変更された打撃パ
ラメータを更新記憶するように機能させるための情報
と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項7】請求項6において、 前記ゲームの進行状況には、少なくとも投球履歴が含ま
れることを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項8】請求項7において、 前記変更手段が、少なくとも同一打席における投球毎に
打撃パラメータを変更するための情報、を含むことを特
徴とするゲーム情報。 - 【請求項9】請求項6〜8の何れかにおいて、 前記変更手段が、投球された投球コースに基づいて、当
該投球コース及び他の投球コースの打撃パラメータを変
更するための情報、を含むことを特徴とするゲーム情
報。 - 【請求項10】請求項6〜9の何れかにおいて、 前記変更手段が、所与の条件に応じて、前記打撃パラメ
ータを初期状態にリセットするための情報、を含むこと
を特徴とするゲーム情報。 - 【請求項11】請求項10において、 前記所与の条件には、経過時間に対する条件が含まれる
ことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項12】請求項1〜11の何れかにおいて、 前記表示手段が、投球コース上に前記形容物を配置する
ための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項13】請求項1〜12の何れかにおいて、 前記投手の投球を捕球する捕手に係る所与のパラメータ
に応じて、推奨コースを表示または音声出力する推奨手
段を前記装置に機能させるための情報、を含むことを特
徴とするゲーム情報。 - 【請求項14】請求項1〜13の何れかにおいて、 前記装置は表示部を具備した操作部が接続可能であっ
て、 前記表示手段が、前記装置に前記操作部が接続されてい
る場合に、前記操作部の表示部に前記形容物を表示する
ための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項15】プロセッサによる演算・制御により、当
該プロセッサを有する装置に、野球ゲームを実行させる
ためのゲーム情報であって、 打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制御する制御手
段と、 投球コースを分割した分割領域毎に、対応する打撃パラ
メータを識別表示する表示手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。 - 【請求項16】プロセッサによる演算・制御により、当
該プロセッサを有する装置に、ゴールへのシュートによ
り得点が加算される球技ゲームを実行させるためのゲー
ム情報であって、 シュートの際、ゴールを分割した分割領域毎に、ボール
を保持する選手のシュート率を識別表示する手段を前記
装置に機能させるための情報、を含むゲーム情報。 - 【請求項17】請求項1〜16の何れか記載のゲーム情
報を記憶する情報記憶媒体。 - 【請求項18】投手と打者とが対戦するゲームを実行す
るとともに、打撃パラメータに基づいて打者の打撃を制
御するゲーム装置であって、 前記打撃パラメータを投球コースに関連づけて記憶する
記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された打撃パラメータに基づいて、
投球コース全体又は一部に係る打撃パラメータを形容す
る形容物を表示する表示手段と、 を備えるゲーム装置。
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