WO2006095537A1 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents
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Definitions
- Game program Game program, game device, and game method
- the present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game for operating a character displayed on a monitor.
- the present invention also relates to a game device and a game method realized by the game program.
- Various games have been proposed.
- One of them is a battle video game, for example, a baseball video game, in which a character displayed on a monitor is operated to perform a competition.
- the player when the player's team is attacking or defending, the player may cause the player character to throw or hit the ball by operating the player character with the controller.
- the player when the player operates the pitcher character with the controller, the player needs to instruct the pitching course also with the controller mouth.
- the weak course of the batter character is instructed as the pitching course.
- the batter character's weak course is displayed with a small bat cursor's meet zone force S, and the batter character's specialty course is displayed with a large meet zone. .
- the player who operates the pitcher character can discriminate the batter character's good course and weak course by the size of the meet zone. In this way, the player who operates the pitcher character can recognize the weak course of the batter character and can also throw the ball toward the poor course (see Non-Patent Document 1). .
- Non-Patent Document 1 Professional Baseball Spirits 2004 Climax, Konami Corporation Disclosure of the invention
- An object of the present invention is to make the second character change in accordance with the action result of the first character.
- a game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor to realize the following functions:
- a character display function for displaying first and second characters on a monitor.
- a target area setting function for setting a plurality of areas to be monitored by the first character on the monitor.
- a target area discriminating function for discriminating which area of the plurality of areas is the target area of the action of the first character.
- a characteristic state display function for displaying the state of characteristic data on a monitor.
- the character display function The first and second characters are displayed on the screen.
- the first character is activated.
- the target area setting function a plurality of areas to be subjected to the action of the first character are set on the monitor.
- the characteristic setting function the characteristic data of the second character is set in the area.
- the characteristic change function it is discriminated whether the area targeted for the action of the first character is a plurality of areas!
- the characteristic change function the characteristic data set in the determined area is changed.
- the characteristic status display function the status of the characteristic data is displayed on the monitor.
- the first and second characters are displayed on the monitor, and the first character is operated.
- a plurality of areas targeted for the action of the first character are set in the motor.
- the characteristic data of the second character is set in the area. Further, it is determined which of the plurality of areas is the area targeted for the action of the first character. Then, the characteristic data set in the determined area is changed, and the state of the characteristic data is displayed on the monitor.
- the pitcher character as the first character and the batter character as the second character are displayed on the monitor, and the pitcher character is operated.
- a plurality of areas targeted for the pitcher character's movement are set on the monitor.
- a strike zone and a ball zone in which the pitcher character can pitch are composed of a plurality of areas targeted by the pitcher character.
- characteristic data of the batter character for example, data of the good course and weak course are set in the area.
- it is determined which of the plurality of areas is the area targeted by the pitcher character.
- the pitcher character force Thrown ball force It is determined which area of the strike zone and the ball zone passed.
- the characteristic data of the area through which the thrown ball has passed such as the data of the good course and the weak course
- the data of the good course and the weak course are displayed on the monitor. That is, the data of the weak course and the good course of the batter character are changed according to the pitching result of the pitcher character and displayed on the monitor.
- a game program according to claim 2 is a program for further realizing the following functions on a computer capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor in the game program according to claim 1. is there.
- a region association function that associates at least two regions of a plurality of regions with each other.
- the characteristic data of the area through which the pitcher character has thrown the ball passed for example, the data of the good course and the weak course are changed, and the good course and the weak course are changed.
- the characteristic data set for the associated course is changed.
- a game program according to claim 3 is a game program according to claim 1 or 2, wherein a computer capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor is This is a program for further realizing the function.
- Indicator display function for displaying on the monitor an indicator for setting a position that is a target of movement of the second character.
- an indicator for setting a position to be operated by the second character is displayed on the monitor.
- the size of the indicator is changed according to the state of the characteristic data.
- an indicator for setting the position of the batter character's movement for example, the batter character's bat power, the size force of the meet zone of one sol, characteristic data It changes depending on the status of the data of, for example, the good course and weak course. For example, if it is a good course, the meat zone will be large, and if it is not good, the meat zone will be small. Thus, the player who operates the batter character can visually recognize the state of the batter character's specialty course and weak course.
- the state of the characteristic data is displayed on the monitor based on the color tone data. This function is realized in the characteristic state display function.
- the state of the characteristic data for example, the state of the data of the good course and the weak course is displayed on the monitor based on the color tone data. For example, if it is a good course, the area of the good course is displayed in green, and if it is not good, the area of the weak course is displayed in red. In addition, it is possible to express the level of strength and weakness of the good course and weak course with shades of color. This
- the player who operates the pitcher character can visually recognize the batter character's good course and the weak course state.
- a game program according to claim 5 further realizes the following function in a computer program according to any one of claims 1 to 4 capable of realizing a game for operating a character displayed on a monitor. It is a program for.
- the characteristic data is corrected when the first character is changed by the characteristic data correction function.
- the change in pitcher's ball quality due to the change of the pitcher is the characteristic data of the batter character as the second character.
- Modification data can be modified and reflected in the form of! /. For example, if the pitcher is changed, the fluctuation data is half reset. In this way, the player can experience a baseball game in a state similar to actual baseball.
- a game device is a game device capable of realizing a game in which a character displayed on a monitor is operated.
- the game apparatus includes a character display means for displaying the first and second characters on a monitor, a character action means for moving the first character, and a target for setting a plurality of areas to be moved by the first character on the monitor.
- a game method is a game method executed by a computer capable of realizing a game of operating a character displayed on a monitor.
- a character display step for displaying the first and second characters on the monitor
- a character operation step for operating the first character
- a plurality of areas to be operated by the first character are displayed on the monitor.
- FIG. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 2 is a functional block diagram as an example of the video game apparatus.
- FIG. 3 is a diagram for explaining a character displayed on a television monitor during a pitcher operation of a baseball game.
- FIG. 4 A diagram for explaining the display mode of the area set in the television monitor, the characteristic data set in this area, and the state of the characteristic data (at the time of pitcher operation).
- FIG. 5 is a flowchart for explaining the characteristic data changing system.
- FIG. 6 is a diagram for explaining the display mode of the characteristic data state (at the time of batter operation).
- FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
- a home video game apparatus will be described as an example of the video game apparatus.
- the home video game apparatus includes a home game machine body and a home television.
- the home game machine main body can be loaded with the recording medium 10, and the game data is read as appropriate for the recording medium 10 to execute the game.
- the content of the game executed in this way is displayed on the home television.
- the game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, each of which uses a bus 6. Connected through.
- This bus 6 includes an address bus, a data bus, and a control bus.
- the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home video game machine main body of the home video game device, and the image display unit 3 is included in the home television. I'm going to talk.
- the control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program.
- the control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9.
- the CPU 7, the signal processor 8 and the image processor 9 are connected to each other via a bus 6.
- the CPU 7 interprets the game program power instructions and performs various data processing and control.
- the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor.
- the signal processor 8 mainly performs calculations in 3D space, position conversion calculation from 3D space to pseudo 3D space, light source calculation processing, and image and audio data generation cache processing. And go.
- the image processing processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.
- the storage unit 2 is provided mainly for storing program data, various data used for the program data, and the like.
- the storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12.
- An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10.
- the source circuit 11 and the RAM 12 are connected via a bus 6.
- the recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data having various program data capabilities, and the like.
- the recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like.
- the recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted.
- the RAM 12 is used to temporarily store various data read from the recording medium 10 and temporarily record the processing results from the control unit 1.
- This RAMI 2 stores various data and address data indicating the storage location of the various data, and can be read and written by designating an arbitrary address.
- the image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image.
- the image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digita KTo-Analog converter) 22.
- a DZA converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22.
- the bus 6 is connected to the interface circuit 21.
- the image data is supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. Then, the analog image signal is output as an image to the television monitor 20.
- the image data includes, for example, polygon data and texture data.
- Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon.
- the texture data is used to set a texture on the polygon, and consists of texture instruction data and texture color data.
- the texture instruction data is data for associating polygons and textures
- the texture color data is data for designating the texture color.
- polygon address data and texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data. ing.
- the signal processor 8 uses the polygon data in the three-dimensional space (three-dimensional polygon data) indicated by the polygon address data based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint).
- Coordinate conversion and perspective projection conversion are performed and replaced with polygon data in the two-dimensional space (two-dimensional polygon data). Then, a polygon outline is formed by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a test sticker is pasted on each polygon, that is, various characters.
- the audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio.
- the audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a DZA converter 15, and an interface circuit 16.
- An amplifying circuit 14 is connected to the spin 13
- a DZA converter 15 is connected to the amplifying circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the DZA converter 15.
- the bus 6 is connected to the interface circuit 16.
- the signal is supplied to the D / A converter 15 through the audio data interface circuit 16 and converted into an analog audio signal. This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio.
- Audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation data) and PCM (Pulse Code Modulation) data, etc.
- ADPCM Adaptive Differential Pulse Code Modulation data
- PCM Pulse Code Modulation
- the operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19.
- An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18.
- the bus 6 is connected to the interface circuit 19.
- the controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 7. Controller 17 ⁇ First button 17a ⁇ Second button 17b ⁇ Third button 17c ⁇ Fourth button 17d, Up key 17U, Down key 17D, Left key 17L, Right key 17R, L1 button 17L1, L2 button 17 L2, R1 button 17R1, R2 button 17R2, start button 17e, select button 17f, left stick 17SL and right stick 17SR are provided.
- Up arrow key 17U, down arrow key 17D, left arrow key 17L, and right arrow key 17R give CPU 7 a command to move a character or cursor up, down, left, or right on the screen of television monitor 20. Used for.
- the start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.
- the select button 17f is used to instruct the CPU 7 to select various types of game programs loaded from the recording medium 10.
- the left stick 17SL and the right stick 17SR are stick-type controllers having almost the same configuration as a so-called joystick.
- This stick type controller has an upright stick.
- This stick has a structure in which the upright position force can tilt over 360 ° including the front, back, left and right with the fulcrum as the center.
- the left stick 17SL and right stick 17SR are the operation information interface circuit 18 and interface circuit 19 with the X coordinate and y coordinate values with the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. Send to CPU7 via.
- the first button 17a ?? second button 17b ?? third button 17c ?? fourth button 17d, L1 button 17L1, L2 button 17L2, R1 button 17R1 and R2 button 17R2 have a game program loaded from the recording medium 10.
- Various functions are allocated depending on the situation.
- buttons and keys of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when the neutral position force is pressed by an external pressing force, and are neutral when the pressing force is released. Become an on / off switch that returns to the position and turns off!
- image data on the basis of a command from the CPU 7, first, the position calculation of the character in the three-dimensional space of the signal processor 8 and the light source calculation are performed. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the DZA converter 17 via the interface circuit 13. o Here, the image data is converted into an analog video signal by the DZA converter 17. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.
- the signal processor 8 In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the DZA converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. Then, the audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.
- the game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game.
- This game machine 1 can realize a game in which a character displayed on the television monitor 20 is operated.
- FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the present invention.
- the character display means 50 has a function of displaying a pitcher character (first character) and a batter character (second character) on the television monitor 20. In the character display means 50, the pitcher character and the batter character are displayed on the television monitor 20.
- the pitcher image data corresponding to the pitcher character and the batter image data corresponding to the batter character are stored in the storage unit 2 when the game program is loaded.
- the recording medium 10 is also supplied to the RAM 12 and stored in the RAM 12.
- the pitcher image data and the pitcher coordinate data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7.
- the batter coordinate data for displaying batter image data on the television monitor 20 and the pitcher coordinate data force display unit for displaying the pitcher image data on the television monitor 20 2 From, for example, the recording medium 10
- the data is supplied to the RAM 12 and stored in the RAM 12.
- the batter image data and batter coordinate data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7.
- the batter image data and the pitcher image data stored in the RAM 13 are supplied to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 7.
- the batter image data and the pitcher image data are displayed at predetermined positions on the television monitor 20 based on the batter coordinate data and the pitcher coordinate data.
- the CPU 7 gives an instruction to display the batter image data and the pitcher image data at predetermined positions on the television monitor 20.
- the character action means 51 has a function of moving the pitcher character and the batter character. In the character operation means 51, the pitcher character and the batter character are operated.
- the target area setting means 52 has a function of setting a plurality of areas that are the targets of the pitcher character's motion on the television monitor 20. In the target area setting means 52, a plurality of areas targeted for the pitcher character operation are set in the television monitor 20.
- a plurality of areas to be pitched by the pitcher character are set on the television monitor 20.
- the plurality of areas constitute a strike zone and a ball zone where the pitcher character can throw.
- strike zones and The ball zone is divided into a plurality of regions.
- Coordinate data for setting a plurality of areas in the television monitor 20 is also supplied to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.
- the coordinate data is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7.
- the coordinate data stored in the RAM 13 is supplied and set to the television monitor 20 via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 7.
- the batter character is operated, only the strike zone of the strike zone and the ball zone constituted by the plurality of area forces set in the television motor 20 is displayed on the power television monitor 20.
- the region association means 53 has a function of associating at least two regions of a plurality of regions with each other. In the region association means 53, at least two regions of the plurality of regions are associated with each other.
- At least two region force control units 1 of the plurality of regions are associated with each other by, for example, the CPU 7.
- the diagonally located regions are associated with each other by the control unit 1, for example CPU7.
- the control unit 1 for example CPU7.
- the area located in the strike zone and the area located in the outlaw are associated with each other by the force CPU7.
- the area located in the out high of the strike zone and the area located in the inlay are associated with each other by the CPU 7.
- the association of at least two areas of the plurality of areas is defined in advance by a game program stored in the storage unit 2, for example, the recording medium 10.
- the characteristic setting means 54 has a function of setting the characteristic data of the batter character in the area.
- the characteristic data of the batter character is set in the area.
- the batter character's characteristic data for example, the data power S of the batter character's specialty course and weak course
- the storage unit 2 for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12.
- the data of the good course and the weak course are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7.
- the data power stored in the RAM 13 is allocated to the area based on an instruction from the CPU 7.
- weak course data is assigned to an area located in the inner field, or good course data is assigned to an area located in the outlaw.
- the weak course data is assigned to the area located in the out high, or the data of the specialty course is assigned to the area located in the area located in the inlay.
- the batter character's good course and weak course data are numerical data.
- the data of a good course consists of numerical data from +1 to +127.
- the greater the numerical value of this numerical data the greater the level of strength of the batter character with respect to the course.
- the weak course data consists of numerical data from -1 to -127. The smaller the numerical value of this numerical data, the greater the level of weakness of the batter character with respect to the course.
- the characteristic data is 0, it indicates that the batter character is good at or not good at the course.
- the target area discriminating means 55 has a function of discriminating whether or not the area targeted for the pitcher character's movement is a shift area.
- the target area determination means 55 determines which area of the plurality of areas is the target area of the pitcher character's motion.
- the region force control unit 1 that is the target of the pitcher character's motion determines which of the plurality of regions.
- the pitcher character force is also calculated by the ball passing position coordinate data force control unit 1 such as the CPU 7 when the thrown ball passes the strike zone or the ball zone. Based on the passing position coordinate data, the CPU 7 discriminates the force that the ball has passed through which region of the strike zone or the ball zone.
- the characteristic changing unit 56 has a function of changing characteristic data set in the determined area. In the characteristic changing means 56, the characteristic data set in the discriminated area is changed.
- the characteristic data set in the area discriminated by the control unit 1 such as the CPU 7 is changed based on the instruction from the weak course data or the data power of the good course control unit 1 such as the CPU 7. For example, when the area determined by the CPU 7 is a weak course, a predetermined numerical value, for example, a numerical value 5 is added to the characteristic data set in the area. When throwing consecutively on a weak course, the characteristic data will have a numerical value of 5. It is added one after another. As a result, the element that the batter's eyes gradually get used to the batter's weakness consciousness when the pitch is continuously thrown into the weak course can be incorporated into the baseball game using characteristic data. it can.
- the related characteristic data changing means 57 has a function of changing characteristic data set in the area associated with the determined area. In the related characteristic data changing means 57, the characteristic data set in the area associated with the determined area is changed.
- the control unit 1 for example, characteristic data set in the region associated with the region determined by the CPU 7, such as the weak course data or the good course data
- the force control unit 1 for example, based on an instruction from the CPU 7 Be changed.
- the characteristic data force set in the outlaw area associated with this in-high area is changed based on instructions from CPU7.
- a predetermined numerical value for example, a numerical value 5 is subtracted from the characteristic data set in the outlaw area.
- the numerical value 5 is added one after another to the in-noise characteristic data, and the numerical value 5 is subtracted one after another from the out-law characteristic data located at the diagonal of the in-noise.
- the batter's eyes gradually get used to the innoy and the batter's weak feelings about the weak course decrease, but the in-high diagonal
- the batter's eyes gradually become unfamiliar with the outlaws that are located, and the weakness of the weakness increases, elements that can be incorporated into the baseball game using the characteristic data.
- the characteristic state display means 58 has a function of displaying the state of characteristic data on the television monitor 20.
- the characteristic state display means 58 displays the state of characteristic data on the television motor 20.
- the state of the characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on the color tone data.
- the characteristic data state for example, the digitized characteristic data state is displayed on the television monitor 20 based on an instruction from the control unit 1, for example, the CPU 7.
- the state of the characteristic data that has been numerically displayed is displayed on the television monitor 20 based on the color tone data.
- the color tone data is supplied from the storage unit 2, for example, the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12.
- Tonal data is A plurality of color data in which the color density is changed are included.
- the color data of the tone data is selected by the control unit 1 such as the CPU 7 in accordance with the value of the characteristic data that has been numerically entered. For example, if numeric data is a positive integer, CPU7 selects green data, and if numeric data is a negative integer, CPU7 selects red data. .
- the numerical value of the characteristic data is a positive integer
- the darker green data is selected as the numerical value of the characteristic data is larger.
- the numerical value of the characteristic data is a negative integer
- the darker red data is selected as the numerical value of the characteristic data is smaller.
- the color data selected in this way is supplied to the area where the corresponding characteristic data is set via the image processing circuit 14 based on an instruction from the CPU 7 and displayed on the television monitor 20. .
- the characteristic data correction means 59 has a function of correcting the characteristic data when the pitcher character is changed.
- the characteristic data correction means 59 corrects the characteristic data when the pitcher character is changed.
- the characteristic data is corrected by the control unit 1, for example, the CPU 7.
- the control unit 1 for example, the CPU 7.
- the control unit 1 for example, the CPU 7
- the fluctuation data power of the characteristic data changed by the pitcher character before the change is corrected to, for example, a half value (half reset) by the CPU 7.
- the change in the pitcher's ball quality due to the change of the pitcher can be reflected in the characteristic data of the batter character, for example, the correction t of the variation data of the good course and the weak course.
- the pitcher character 70, the catcher character 71, the batter character 72, and the ball character 73 are mainly television sets. Displayed on monitor 20.
- Move the pitcher character 70 When a signal from the controller 17 is recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7, the pitching motion of the pitcher character 70 is displayed as a moving image on the television monitor 20 based on an instruction from the CPU 7. Further, a surface determined by the control unit 1, for example, the CPU 1, for example, a hitting surface 74 force television monitor 20 is set as to whether the ball released from the pitcher character 70 is a strike or a ball.
- the hitting surface 74 is composed of a strike zone 74a and a ball zone 74b outside the strike zone 74a.
- the figure of the hitting surface 74 shown here also shows the catcher side force when the batter character 72 is a right batter.
- the strike zone 74a and the ball zone 74b are divided into a plurality of regions. That is, the plurality of regions are arranged inside the hitting surface 74.
- an address number (A00 to A168) is set for causing the control unit 1, for example, the CPU 7 to recognize each area. In the following description, this address number is used as a code for each area for convenience.
- characteristic data of the batter character 72 for example, data of the course that the batter character 72 is good or weak is set.
- the zomal course data which is good or bad is set.
- the batter character 72's strong course and weak course data also has a numerical data capacity.
- the data of a good course consists of a single numerical value from +1 to +127. The greater this number, the greater the level of strength of the batter character 72 for the course.
- the weak course data consists of one of the numbers from -1 to -127. The smaller this value, the greater the degree of weakness of the batter character 72 on the course.
- the normal course data has a numerical power of 0.
- At least two of the plurality of regions are associated with each other by the control unit 1, for example, the CPU 7.
- the diagonally located areas are associated with each other by the control unit 1, for example, the CPU 7.
- the control unit 1 for example, the CPU 7.
- the batter character 72 is a right batter
- the area located in the in-line and the area located in the out-row, the area located in the out-high and the area located in the in-row, and the force CPU 7 are associated with each other.
- the area located in Inno, Yi and the area located in Outlaw area A
- the ball character 73 is displayed on the television monitor 20. The Then, the ball character 73 passes through the hitting surface 74. At this time, the force that the ball has passed through which region of the strike zone 74a or the ball zone 74b is determined by the CPU 7.
- the weak courses of batters are set in areas A42, A43, A55, and A56 (in-high areas).
- Each area A42, A43, A55, and A56 has a characteristic data value of –100 (area A42). ), — 90 (area A43), — 90 (area A55), — 80 (area A56) are set.
- the numerical value 5 of the characteristic data set in the area A42 the numerical value 5 is added to the numerical value of the characteristic data in the area A42.
- the numerical value 5 is subtracted from each of the numerical values of the characteristic data of the regions A126, A127, A139, and A140 associated with the region A42.
- 0 (area A126), 0 (area A127), 0 (area A139), 0 (area A140) are set as the numerical value of the characteristic data for each of areas A126, A1 27, A139, and A140.
- the numerical values of the characteristic data in the areas A126, A127, A139, and A140 are all changed to the numerical value 5.
- the course power of the batter character 72 outlaw is a little weak course
- the numerical value 5 is added to the numerical value 90 of the characteristic data set in the area A55, and the numerical value of the characteristic data in the area A55 is changed to 85. Is done. That is, the level of weakness of the batter character 72 in the weak course is alleviated. At this time, the force value 5 is subtracted for each of the numerical values of the characteristic data of the regions A153, A152, A141, A138, A128, A125, A114, and Al l 3 associated with the region A55.
- the numerical value 3 is set as the numerical value of the characteristic data in all the areas A153, A152, A141, A138, A128, A125, A114, A113
- the areas A153, A152, A14 1, A138, A128, A125 , A114, A113 characteristic data values are all changed to the numerical value-2.
- the course power of the batter character 72 changes to the course of strength, weakness of course, and weakness.
- the numerical value 5 will be added one after another to the numerical value of the characteristic data of the area that became the throwing destination, from each of the areas associated with the area that became the throwing destination, The number 5 is subtracted. This will reflect the effect that the batter's eyes gradually get used to the weak course and that the batter's weak feelings about the bad course gradually decrease in the baseball game. Can do. In addition, it is possible to reflect in the baseball game the effect of the batter's eyes gradually becoming unfamiliar and increasing weakness consciousness against the course that is diagonally opposite the weak baseball course in actual baseball.
- the variation data of the characteristic data changed by the pitcher character 70 before the change is reduced to, for example, a half value by the control unit 1, for example, the CPU 7. Will be corrected.
- the characteristic data includes initial data and fluctuation data.
- Initial data is from the control part 1 By U7, predetermined data such as a predetermined numerical value is set in advance in the game program.
- the variation data is difference data between the characteristic data when the pitcher character 70 is changed and the initial data set in the area. The difference between the characteristic data when the pitcher character 70 is changed and the initial data set in the area is calculated by the control unit 1, for example, the CPU 7.
- the characteristic data of the area A42 and the areas A126, A127, A139, and A140 have a small variation from the initial data. That is, the influence of the pitcher character 70 before the change on the characteristic data of the batter character 72 can be reduced.
- the effect of the pitch can be reflected in the baseball game in the form of correction of the characteristic data of the batter character 72.
- the characteristic data may be reset to the initial data.
- the control unit 1 for example, the CPU 7
- the characteristic data composed of the initial data and the variation data is reset to the initial data.
- the value of the characteristic data (initial data) of area A42 is set to -100 at the start of the game, and the characteristic of area A42 is set immediately before the game ends.
- the numerical value of the data (initial data + fluctuation data) is set to -70, when the control unit 1 such as CPU 7 determines that the game has ended, the numerical value of the characteristic data is obtained from the control unit 1 such as CPU 7 Based on this command, the initial data value is reset to 100.
- the state of the characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on an instruction from the control unit 1, for example, the CPU 7.
- the digitized state of the characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on the color tone data.
- the color tone data includes a plurality of color data in which the color shade is changed.
- the CPU 7 selects the green data included in the color data of the color tone data. If the numeric characteristic data is a negative integer, the CPU 7 selects red data included in the color data of the tone data.
- the characteristic data is a positive integer
- the larger the numerical value of the characteristic data the darker the green data is selected, and the selected green data is assigned to the area corresponding to the characteristic data.
- the characteristic data is a negative integer
- the smaller the characteristic data value is, the darker the red data is selected, and the selected red data is assigned to the area corresponding to the characteristic data. In this way, the state power of the characteristic data is displayed in color in a predetermined area of the television monitor 20.
- the numerical value of the characteristic data is -1 00 (area A42), — 90 (area A43), — 90 (area A55), — 80 (area A56)
- dark red data is assigned in the order of the numerical force of the characteristic data, the order of the area, that is, area A42, area A43 (area A55), area A56, and the area is red with light and shade. Is displayed.
- gradation processing may be performed in order to reduce the density difference between areas. This gradation process is executed by the control unit 1, for example, the image processor 9.
- the characteristic data changing system in the baseball game of this embodiment will be described using the flowchart shown in FIG.
- the pitcher character 70 at the time of defense
- the pitcher character 70, the batter character 72, and the catcher character 71 are displayed on the television monitor 20 (Sl ).
- a plurality of areas to be pitched by the pitcher character 70 are set on the television monitor 20 by the control unit 1 (S2). Then, at least two areas of the plurality of areas are associated with each other by the control unit 1 (S3). Here, the regions located diagonally are associated with each other by the control unit 1. Further, the characteristic data of the batter character 72 numerically entered is set by the control unit 1 in a plurality of areas (S4).
- the control unit 1 determines which region of the strike zone 74a or the ball zone 74b has passed (S8). Then, the numerical value of the characteristic data set in the area where the ball has passed is changed by the control unit 1 (S9). Here, a predetermined numerical value is added to the numerical value of the characteristic data set in the area where the ball has passed. Also, the numerical value of the characteristic data set in the area associated with the area through which the ball has passed is changed by the control unit 1 (S10). Here, a predetermined numerical value is subtracted from the numerical value of the characteristic data set in the region associated with the region through which the ball has passed.
- the controller 1 determines whether or not the numerical value-characterized characteristic data is a positive integer (S11). If it is determined that the digitized characteristic data is a positive integer (Yes in S11), the control unit 1 selects green data having different shades depending on the numerical value of the characteristic data (S12). ). When it is determined that the digitized characteristic data is a negative integer (No in S11), the control unit 1 selects red data having different shades depending on the numerical value of the characteristic data (S13). . Then, the selected color data is assigned to each area, and the state of the characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on the color data (S14).
- the control unit 1 determines whether or not the pitcher character 70 has been changed (S15).
- the control unit 1 determines that the pitcher character 70 has been changed (Yes in S15)
- the characteristic data of the batter character 72 that has played against the pitcher character 70 before the change is changed to half the value by the data control unit 1. (S 16). If the pitcher character 70 is changed and is determined by the control unit 1 (No in S15), the fluctuation data of the batter character 72 characteristic data is not corrected (S17).
- the controller 1 determines whether or not the game is over (S18). If the control unit 1 determines that the match is over (Yes in S18), the characteristic data of the batter character 72 is corrected to initial data by the control unit 1 (S19). Then, a process for ending the game is executed by the control unit 1 (S20). If the control unit 1 determines that the game is continuing (No in S18), the processing from S5 to S18 is executed again.
- the power game device shown as an example in the case of using a home video game device as an example of a computer to which the game program can be applied is not limited to the above-described embodiment, and a monitor is separately provided.
- the present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.
- the present invention includes a program for executing the above-described game and a computer-readable recording medium on which the program is recorded.
- a computer-readable flexible disk for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like can be cited in addition to the cartridge.
- the characteristic data state is displayed when the pitcher character 70 is operated, and the state of the characteristic data is displayed on the television monitor 20 based on the color tone data.
- the data status may be displayed on the television monitor 20.
- the numerical values of the characteristic data are -100 (area 842), -90 (area 843) in areas A42, A43, A55, A56, respectively.
- —90 (Region 8 55), — 80 (Region A56) is set, when the center of meet zone 80 is located at the upper left corner of region A42, When the center of meat zone 80 is located at the lower right corner of region A56, meat zone 80 is displayed relatively large.
- the bat cursor 81 is moved from the region A42 to the region A56, the size of the meat zone 80 is gradually increased as the meat zone 80 moves away from the region A.
- meet zone 80 is displayed smaller, and when the center of meet zone 80 is located at the lower right corner of area A56, meet zone 80 is It is displayed relatively large.
- the size of the meet zone 80 is gradually increased as the meet zone 80 moves away from the region A.
- the distance between the center of the meat zone 80 and the corner of the area is calculated by the control unit 1 such as the CPU 7, and the magnitude force control unit 1 of the meat zone 80 is changed by the CPU 7 according to this distance.
- the state of the characteristic data may be displayed on the television monitor 20 based on the color tone data only in the area arranged in the strike zone 74a.
- the numerical force of the characteristic data set in the area arranged in the ball zone 74b is always corrected and maintained in the state of the numerical value 0.
- the state of the characteristic data can be displayed on the television monitor 20 based on the color tone data only in the area arranged in the strike zone 74a.
- the first and second characters are displayed on the monitor, and the first character is operated.
- a plurality of areas targeted for the action of the first character are set on the monitor.
- the characteristic data of the second character is set in the area.
- it is determined whether the area targeted for the action of the first character is a deviation area of the plurality of areas.
- the characteristic data set in the determined area is changed, and the state of the characteristic data is displayed on the motor. In this way, the characteristic of the second character can be changed according to the action result of the first character, and the state of the characteristic data can be displayed on the monitor.
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Abstract
第1キャラクタの動作結果に応じて、第2キャラクタの特性が変更されるようにする。本ゲームプログラムでは、テレビジョン20に投手および打者キャラクタ70,72が表示され、投手キャラクタ70が動作させられる。また、投手キャラクタ70の動作の対象となる複数の領域A000~A168がテレビジョンモニタ20に設定される。そして、打者キャラクタの特性データが領域A000~A168に設定される。さらに、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域A000~A168のいずれの領域であるかが判別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ20に表示される。
Description
明 細 書
ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 技術分野
[0001] 本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲ ームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲーム プログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。 背景技術
[0002] 従来力 種々のゲームが提案されている。そのうちの 1つとして、モニタに表示され たキャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲ ームが知られている。
[0003] 野球ビデオゲームには、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作し て相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレ ィャが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。
[0004] たとえば前者のゲームの場合、自己チームが攻撃や守備をしているときに、プレイ ャがコントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボー ルを送球させたり打たせたりすることができるようになつている。たとえば、プレイヤが コントローラにより投手キャラクタを操作する場合、プレイヤは、投球コースをコント口 一ラカも指示する必要がある。このとき、一般的には、打者キャラクタの苦手コースが 投球コースとして指示される。ここで、相手プレイヤがミートポイントを決定するために バットカーソルを移動させると、打者キャラクタの苦手コースではバットカーソルのミー トゾーン力 S小さく表示され、打者キャラクタの得意コースではミートゾーンが大きく表示 される。この情報に基づいて、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタ の得意コースおよび苦手コースを、ミートゾーンの大小によって判別することができる 。このようにして、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの苦手コース を認識することができ、この苦手コースに向けて投手キャラクタ力もボールを投球させ ることができる (非特許文献 1を参照)。
非特許文献 1 :プロ野球スピリッツ 2004 クライマックス,コナミ株式会社
発明の開示
[0005] 従来の野球ゲームでは、プレイヤが投手キャラクタ (第 1キャラクタ)を操作する場合 、プレイヤは打者キャラクタ (第 2キャラクタ)の苦手コースを認識することができるので 、プレイヤは、打者をうちとるために、打者キャラクタの苦手コースを投球コースとして 指示する回数が多くなる。すると、投手キャラクタの操作が単調になってしまい、プレ ィャが投手キャラクタを操作するときの興趣が得られなくなるおそれがある。また、投 手キャラクタを操作するプレイヤが打者キャラクタの苦手コースを認識することができ てしまえば、投手が打者をうちとりやすくなり、投手側が有利になってしまう。しかしな がら、実際の野球では、苦手コースば力りに投球すると打者の目が慣れるので打者 はボールを捉えやすくなり、投手側が不利になる場合もある。上記のような従来の野 球ゲームにおける興趣の不足や従来の野球ゲームと実際の野球との間の矛盾点は 、従来の野球ゲームにおいて、打者キャラクタの苦手コースや得意コースといった特 性が、投手キャラクタの投球結果とは独立して固定されて 、ることに起因する。
[0006] 本発明の目的は、第 1キャラクタの動作結果に応じて、第 2キャラクタの特性が変更 されるよう〖こすること〖こある。
[0007] 請求項 1に係るゲームプログラムは、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲ ームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである
[0008] (1)モニタに第 1および第 2キャラクタを表示するキャラクタ表示機能。
[0009] (2)第 1キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能。
[0010] (3)第 1キャラクタの動作の対象となる複数の領域をモニタに設定する対象領域設 定機能。
[0011] (4)第 2キャラクタの特性データを領域に設定する特性設定機能。
[0012] (5)第 1キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域である かを判別する対象領域判別機能。
[0013] (6)判別された領域に設定された特性データを変更する特性変更機能。
[0014] (7)特性データの状態をモニタに表示する特性状態表示機能。
[0015] このプログラムによって実現されるゲームでは、キャラクタ表示機能において、モ-
タに第 1および第 2キャラクタが表示される。キャラクタ動作機能においては、第 1キヤ ラクタが動作させられる。対象領域設定機能においては、第 1キャラクタの動作の対 象となる複数の領域がモニタに設定される。特性設定機能においては、第 2キャラク タの特性データが領域に設定される。対象領域判別機能においては、第 1キャラクタ の動作の対象となった領域が複数の領域の!/、ずれの領域であるかが判別される。特 性変更機能においては、判別された領域に設定された特性データが変更される。特 性状態表示機能においては、特性データの状態がモニタに表示される。
[0016] このゲームプログラムでは、モニタに第 1および第 2キャラクタが表示され、第 1キヤ ラクタが動作させられる。また、第 1キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモ- タに設定される。そして、第 2キャラクタの特性データが領域に設定される。さらに、第 1キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判 別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データ の状態がモニタに表示される。
[0017] このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、モニタに第 1キ ャラクタである投手キャラクタおよび第 2キャラクタである打者キャラクタが表示され、 投手キャラクタが動作させられる。また、投手キャラクタの動作の対象となる複数の領 域がモニタに設定される。ここでは、これら投手キャラクタの動作の対象となる複数の 領域から、投手キャラクタが投球することができるストライクゾーンおよびボールゾーン が構成されている。そして、打者キャラクタの特性データたとえば得意コースおよび苦 手コースのデータが領域に設定される。さらに、投手キャラクタの動作の対象となった 領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。具体的には、投手キャラ クタ力 投げ出されたボール力 ストライクゾーンおよびボールゾーンのどの領域を通 過したかが判断される。そして、投手キャラクタ力も投げ出されたボールが通過した領 域の特性データたとえば得意コースおよび苦手コースのデータが変更され、得意コ ースおよび苦手コースのデータの状態がモニタに表示される。すなわち、打者キャラ クタの苦手コースや得意コースのデータが、投手キャラクタの投球結果に応じて変更 されモニタに表示される。
[0018] これにより、たとえばプレイヤが投手キャラクタに苦手コースば力りに投球させた場
合などに、打者キャラクタの苦手の程度を緩和することで、打者の目が苦手コースに 慣れるといった要素をゲームに組み込むことができる。すると、プレイヤが投手キャラ クタを操作する場合は、プレイヤは苦手コースば力りを攻めにくくなるので配球を考慮 しなければならなくなり、投手キャラクタの操作が単調にならなくなり、実際の野球に 類似した状態の野球ゲームを体験することができる。
[0019] 請求項 2に係るゲームプログラムは、請求項 1に記載のゲームプログラムにおいて、 モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下 の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
[0020] (8)複数の領域の少なくとも 2つの領域を互いに関連付ける領域関連付け機能。
[0021] (9)判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データを変更する関 連特性データ変更機能。
[0022] このプログラムによって実現されるゲームでは、領域関連付け機能において、複数 の領域の少なくとも 2つの領域が互いに関連付けられる。そして、関連特性データ変 更機能にぉ ヽては、判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性デー タが変更される。
[0023] このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、投手キャラクタ 力 投げ出されたボールが通過した領域の特性データたとえば得意コースおよび苦 手コースのデータが変更され、得意コースおよび苦手コースに関連付けられたコース に設定された特性データが変更される。
[0024] これにより、たとえば、右打者キャラクタの苦手コース力 ストライクゾーンおよびボー ルゾーンからなるヒッティング面において、インハイ(いわゆる内角高めのインコースハ ィボールのコース)である場合、アウトロー(いわゆる外角低めのアウトコースローボー ルのコース)をインノヽィに関連付けておくことによって、打者の目がインノヽィに慣れて くるにつれて、打者の目が慣れていないインノヽィの対角に位置するアウトローを苦手 コースにするといつたことを、ゲームに反映することができ、プレイヤは実際の野球に 類似した状態の野球ゲームを体験することができる。
[0025] 請求項 3に係るゲームプログラムは、請求項 1又は 2のゲームプログラムにおいて、 モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下
の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
[0026] (10)第 2キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子をモニタに表 示する表示子表示機能。
[0027] このプログラムによって実現されるゲームでは、表示子表示機能において、第 2キヤ ラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子がモニタに表示される。特性 状態表示機能においては、特性データの状態に応じて表示子の大きさが変更される
[0028] このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、打者キャラクタ の動作の対象となる位置を設定するための表示子たとえば打者キャラクタのバット力 一ソルのミートゾーンの大きさ力 特性データの状態たとえば得意コースおよび苦手 コースのデータの状態に応じて変更される。たとえば、得意コースであればミートゾー ンが大きくなり、苦手コースであればミートゾーンが小さくなる。これにより、打者キャラ クタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースの状態を 視覚的に認識することができる。
[0029] 請求項 4に係るゲームプログラムでは、請求項 1から 3のいずれかのゲームプロダラ ムにおいて、特性データの状態が色調データに基づいてモニタに表示される。この 機能は、特性状態表示機能において実現される。
[0030] このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、特性データの状 態たとえば得意コースおよび苦手コースのデータの状態が色調データに基づいてモ ユタに表示される。たとえば、得意コースであれば得意コースの領域が緑色に表示さ れ、苦手コースであれば苦手コースの領域が赤色に表示される。また、得意コースお よび苦手コースの得意 ·苦手の程度を、色の濃淡で表現することもできる。これにより
、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コー スの状態を視覚的に認識することができる。
[0031] 請求項 5に係るゲームプログラムは、請求項 1から 4のいずれかのゲームプログラム において、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンビユー タに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
[0032] (11)第 1キャラクタが変更されたときに、特性データを修正する特性データ修正機
能。
[0033] このプログラムによって実現されるゲームでは、特性データ修正機能において、第 1 キャラクタが変更されたときに、特性データが修正される。
[0034] このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、投手の交代によ る投手のボールの質の変化を、第 2キャラクタである打者キャラクタの特性データたと えば得意コースおよび苦手コースの変更データ(変動データ)の修正と!/、うかたちで 反映することができる。たとえば、投手の交代が行われると、変動データはハーフリセ ットされる。このようにすることにより、プレイヤは、実際の野球に類似した状態の野球 ゲームを体験することができるようになる。
[0035] 請求項 6に係るゲーム装置は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを 実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、モニタに第 1および第 2キャラクタ を表示するキャラクタ表示手段と、第 1キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、 第 1キャラクタの動作の対象となる複数の領域をモニタに設定する対象領域設定手 段と、第 2キャラクタの特性データを領域に設定する特性設定手段と、第 1キャラクタ の動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する対象 領域判別手段と、判別された領域に設定された特性データを変更する特性変更手 段と、特性データの状態をモニタに表示する特性状態表示手段と、を備えている。
[0036] 請求項 7に係るゲーム方法は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを 実現可能なコンピュータにより実行されるゲーム方法である。このゲーム方法は、モニ タに第 1および第 2キャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、第 1キャラクタを動 作させるキャラクタ動作ステップと、第 1キャラクタの動作の対象となる複数の領域をモ ユタに設定する対象領域設定ステップと、第 2キャラクタの特性データを領域に設定 する特性設定ステップと、第 1キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域の V、ずれの領域であるかを判別する対象領域判別ステップと、判別された領域に設定 された特性データを変更する特性変更ステップと、特性データの状態をモニタに表 示する特性状態表示ステップと、を備えている。
図面の簡単な説明
[0037] [図 1]本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
[図 2]前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
[図 3]野球ゲームの投手操作時にテレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明す るための図。
[図 4]テレビジョンモニタに設定される領域、この領域に設定される特性データ、およ び特性データの状態の表示態様を説明するための図 (投手操作時)。
[図 5]特性データ変更システムを説明するためのフローチャート。
[図 6]特性データの状態の表示態様を説明するための図(打者操作時)。
符号の説明
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 対象領域設定手段
53 領域関連付け手段
54 特性設定手段
55 対象領域判別手段
56 特性変更手段
57 関連特性データ変更手段
58 特性状態表示手段
59 特性データ修正手段
70 投手キャラクタ (第 1キャラクタ)
72 打者キャラクタ (第 2キャラクタ)
74 ヒッティング面
80 ミートゾーン(表示子)
A00〜A168 領域
発明を実施するための最良の形態
[0039] 〔ゲーム装置の構成と動作〕
図 1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは 、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行う こととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジ ヨンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体 10が装填可能となっており、記録 媒体 10力もゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実 行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[0040] 家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部 1と、記憶部 2と、画像表示 部 3と、音声出力部 4と、操作入力部 5とからなっており、それぞれがバス 6を介して接 続される。このバス 6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含 んでいる。ここで、制御部 1、記憶部 2、音声出力部 4および操作入力部 5は、家庭用 ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部 3は家庭用テ レビジョンに含まれて ヽる。
[0041] 制御部 1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するため に設けられている。制御部 1は、たとえば、 CPU (Central Processing Unit) 7と、信号 処理プロセッサ 8と、画像処理プロセッサ 9とから構成されている。 CPU7と信号処理 プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とは、それぞれがバス 6を介して互いに接続され ている。 CPU7は、ゲームプログラム力 の命令を解釈し、各種のデータ処理や制御 を行う。たとえば、 CPU7は、信号処理プロセッサ 8に対して、画像データを画像処理 プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ 8は、主に、 3次元空間上 における計算と、 3次元空間上から擬似 3次元空間上への位置変換計算と、光源計 算処理と、画像および音声データの生成カ卩ェ処理とを行っている。画像処理プロセ ッサ 9は、主に、信号処理プロセッサ 8の計算結果および処理結果に基づいて、描画 すべき画像データを RAM 12に書き込む処理を行って!/ヽる。
[0042] 記憶部 2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データ などを格納しておくために設けられている。記憶部 2は、たとえば、記録媒体 10と、ィ ンターフェース回路 11と、 RAM (Random Access Memory) 12とから構成されている 。記録媒体 10には、インターフェース回路 11が接続されている。そして、インターフエ
ース回路 11と RAM12とはバス 6を介して接続されている。記録媒体 10は、オペレー シヨンシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラム データ力もなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体 10は、 たとえば、 ROM (Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディ スクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが 記憶される。なお、記録媒体 10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモ リは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存する ために用いられる。 RAM12は、記録媒体 10から読み出された各種データを一時的 に格納したり、制御部 1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる 。この RAMI 2には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデ ータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になってい る。
[0043] 画像表示部 3は、主に、画像処理プロセッサ 9によって RAM12に書き込まれた画 像データや、記録媒体 10から読み出される画像データなどを画像として出力するた めに設けられている。この画像表示部 3は、たとえば、テレビジョンモニタ 20と、インタ 一フェース回路 21と、 D/Aコンバータ(DigitaKTo- Analogコンバータ) 22と力ら構成 されている。テレビジョンモニタ 20には DZAコンバータ 22が接続されており、 D/A コンバータ 22にはインターフェース回路 21が接続されている。そして、インターフエ ース回路 21にバス 6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回 路 21を介して DZAコンバータ 22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される 。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ 20に画像として出力される。
[0044] ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。
ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデー タは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテク スチヤカラーデータとからなつて 、る。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャと を対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定す るためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの 記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられ
ている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ 8により、ポリゴンアドレスデ ータの示す 3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)力 画面自体 (視点 )の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換され て、 2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複 数の 2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチ ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテ タスチヤが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
[0045] 音声出力部 4は、主に、記録媒体 10から読み出される音声データを音声として出 力するために設けられている。音声出力部 4は、たとえば、スピーカー 13と、増幅回 路 14と、 DZAコンバータ 15と、インターフェース回路 16とから構成されている。スピ 一力一 13には増幅回路 14が接続されており、増幅回路 14には DZAコンバータ 15 が接続されており、 DZAコンバータ 15にはインターフェース回路 16が接続されてい る。そして、インターフェース回路 16にバス 6が接続されている。ここでは、音声デー タカ インターフェース回路 16を介して D/Aコンバータ 15に供給され、ここでアナ口 グ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路 14によって増幅され、 スピーカー 13から音声として出力される。音声データには、たとえば、 ADPCM (Ada ptive Differential Pulse Code Modulationリデータゃ PCM (Pulse Code Modulation) データなどがある。 ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピー カー 13から出力することができる。 PCMデータの場合、 RAM12において PCMデ ータを ADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピー カー 13から出力することができる。
[0046] 操作入力部 5は、主に、コントローラ 17と、操作情報インターフェース回路 18と、ィ ンターフェース回路 19とから構成されている。コントローラ 17には、操作情報インター フェース回路 18が接続されており、操作情報インターフェース回路 18にはインターフ エース回路 19が接続されている。そして、インターフェース回路 19にバス 6が接続さ れている。
[0047] コントローラ 17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置 であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を CPU7に送出する。コントローラ 17には
ゝ第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、上方向キー 17U、 下方向キー 17D、左方向キー 17L、右方向キー 17R、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17 L2、 R1ボタン 17R1、 R2ボタン 17R2、スタートボタン 17e、セレクトボタン 17f、左ス ティック 17SL及び右スティック 17SRが設けられている。
[0048] 上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rは、例 えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ 20の画面上で上下左右に移動させ るコマンドを CPU7に与えるために使用される。
[0049] スタートボタン 17eは、記録媒体 10からゲームプログラムをロードするように CPU7 に指示するときなどに使用される。
[0050] セレクトボタン 17fは、記録媒体 10からロードされたゲームプログラムに対して、各 種選択を CPU7に指示するときなどに使用される。
[0051] 左スティック 17SL及び右スティック 17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構 成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したステイツ クを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置力も前後左右を含む 36 0° 方向に亘つて、傾倒可能な構成になっている。左スティック 17SL及び右ステイツ ク 17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする X 座標及び y座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路 18とインター フェース回路 19とを介して CPU7に送出する。
[0052] 第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17L2、 R1ボタン 17R1及び R2ボタン 17R2には、記録媒体 10からロードさ れるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
[0053] なお、左スティック 17SL及び右スティック 17SRを除くコントローラ 17の各ボタン及 び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置力 押圧されるとオンになり、押圧 力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスィッチになって!/、る。
[0054] 以上のような構成力もなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明す る。電源スィッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム 1に電源が投入されると、 C PU7力 記録媒体 10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録 媒体 10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出さ
れた画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、 RA M12に格納される。そして、 CPU7が、 RAM 12に格納されたプログラムデータに基 づ、て、 RAM 12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
[0055] 画像データの場合、 CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ 8 力 3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、 画像処理プロセッサ 9が、信号処理プロセッサ 8の計算結果に基づいて、描画すべき 画像データの RAM 12への書き込み処理などを行う。そして、 RAM 12に書き込まれ た画像データが、インターフェース回路 13を介して DZAコンバータ 17に供給される oここで、画像データが DZAコンバータ 17でアナログ映像信号に変換される。そし て、画像データはテレビジョンモニタ 20に供給され画像として表示される。
[0056] 音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ 8が、 CPU7からのコマンドに基づ!/ヽ て音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえ ば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブ の付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ 8から出力 されて、インターフェース回路 16を介して DZAコンバータ 15に供給される。ここで、 音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路 14を 介してスピーカー 13から音声として出力される。
[0057] 〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機 1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム 機 1は、テレビジョンモニタ 20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能 になっている。図 2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブ ロック図である。
[0058] キャラクタ表示手段 50は、テレビジョンモニタ 20に投手キャラクタ(第 1キャラクタ)お よび打者キャラクタ (第 2キャラクタ)を表示する機能を備えて ヽる。キャラクタ表示手 段 50では、投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ 20に表示される
[0059] この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データおよび打者キャラクタ に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部 2たとえば
記録媒体 10力も RAM12に供給され、 RAM12に格納される。このときに、投手用画 像データと投手用座標データとが制御部 1たとえば CPU7に認識される。また、打者 用画像データをテレビジョンモニタ 20に表示するための打者用座標データおよび投 手用画像データをテレビジョンモニタ 20に表示するための投手用座標データ力 記 憶部 2たとえば記録媒体 10から RAM12に供給され、 RAM12に格納される。このと きに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部 1たとえば CPU7に認識さ れる。すると、 RAM13に格納された打者用画像データおよび投手用画像データ力 CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路 14を介してテレビジョンモニタ 20に供 給される。そして、打者用画像データおよび投手用画像データが、打者用座標デー タおよび投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ 20の所定の位置に表示 される。なお、打者用画像データおよび投手用画像データをテレビジョンモニタ 20の 所定の位置に表示するための指示は、 CPU7により行われる。
[0060] キャラクタ動作手段 51は、投手キャラクタおよび打者キャラクタを動作させる機能を 備えている。キャラクタ動作手段 51では、投手キャラクタおよび打者キャラクタが動作 させられる。
[0061] この手段では、投手キャラクタおよび打者キャラクタを動作させるためのコントローラ 17からの信号が制御部 1たとえば CPU7に認識されると、 CPU7からの指示に基づ Vヽて、投手キャラクタに対応する投手用画像データおよび打者キャラクタに対応する 打者用画像データ力 制御部 1たとえば信号処理プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とによって処理される。そして、処理された画像データが RAM12からテレビジョン モニタ 20に供給されて、投手キャラクタの投球動作および打者キャラクタのスイング 動作が動画としてテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0062] 対象領域設定手段 52は、投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域をテレビ ジョンモニタ 20に設定する機能を備えている。対象領域設定手段 52では、投手キヤ ラクタの動作の対象となる複数の領域がテレビジョンモニタ 20に設定される。
[0063] この手段では、投手キャラクタの投球動作の対象となる複数の領域がテレビジョン モニタ 20に設定される。複数の領域は、投手キャラクタが投球することができるストラ イクゾーンおよびボールゾーンを構成している。言い換えると、ストライクゾーンおよび
ボールゾーンは、複数の領域に区分されている。複数の領域をテレビジョンモニタ 20 に設定するための座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部 2たとえば 記録媒体 10力も RAM12に供給され、 RAM12に格納される。このときに、この座標 データが制御部 1たとえば CPU7に認識される。すると、 RAM13に格納された座標 データが、 CPU7からの指示に基づいて、画像処理回路 14を介してテレビジョンモ ユタ 20に供給され設定される。なお、打者キャラクタの操作時には、テレビジョンモ- タ 20に設定された複数の領域力 構成されるストライクゾーンおよびボールゾーンの うちストライクゾーンのみ力 テレビジョンモニタ 20に表示される。
[0064] 領域関連付け手段 53は、複数の領域の少なくとも 2つの領域を互いに関連付ける 機能を備えている。領域関連付け手段 53では、複数の領域の少なくとも 2つの領域 が互いに関連付けられる。
[0065] この手段では、複数の領域の少なくとも 2つの領域力 制御部 1たとえば CPU7によ つて互いに関連付けられる。ここでは、対角に位置する領域が、制御部 1たとえば CP U7によって互いに関連付けられる。たとえば、打者キャラクタが右打者である場合、 ストライクゾーンのインノヽィに位置する領域とアウトローに位置する領域と力 CPU7 によって互いに関連付けられる。また、ストライクゾーンのアウトハイに位置する領域と インローに位置する領域とが、 CPU7によって互いに関連付けられる。このような複数 の領域の少なくとも 2つの領域の関連付けは、記憶部 2たとえば記録媒体 10に格納 されたゲームプログラムによって予め規定されている。
[0066] 特性設定手段 54は、打者キャラクタの特性データを領域に設定する機能を備えて いる。特性設定手段 54では、打者キャラクタの特性データが領域に設定される。
[0067] この手段では、打者キャラクタの特性データたとえば打者キャラクタの得意コースお よび苦手コースのデータ力 S、記憶部 2たとえば記録媒体 10から RAM12に供給され、 RAM12に格納される。このときに、得意コースおよび苦手コースのデータが制御部 1たとえば CPU7に認識される。すると、 RAM13に格納されたデータ力 CPU7から の指示に基づいて領域に割り当てられる。たとえば、ある右打者キャラクタに対しては 、インノヽィに位置する領域に苦手コースのデータが割り当てられたり、アウトローに位 置する領域に得意コースのデータが割り当てられたりする。また、他の右打者キャラク
タに対しては、アウトハイに位置する領域に苦手コースのデータが割り当てられたり、 インローに位置する領域に位置する領域に得意コースのデータ割り当てられたりする
[0068] 打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースのデータは、数値データからなって いる。たとえば、得意コースのデータは、 + 1から + 127までの数値データからなって いる。この数値データの数値が大きいほど、打者キャラクタのコースに対する得意の 程度が大きくなる。また、苦手コースのデータは、—1から— 127までの数値データか らなっている。この数値データの数値が小さいほど、打者キャラクタのコースに対する 苦手の程度が大きくなる。なお、特性データが 0であるときは、打者キャラクタのコース に対する得意又は苦手の状態がノーマル状態であることを示す。
[0069] 対象領域判別手段 55は、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域 の 、ずれの領域であるかを判別する機能を備えて 、る。対象領域判別手段 55では、 投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかが 判別される。
[0070] この手段では、投手キャラクタの動作の対象となった領域力 制御部 1たとえば CP U7によって、複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。たとえば、投手キ ャラクタ力も投げ出されたボールがストライクゾーン又はボールゾーンを通過したとき に、ボールの通過位置座標データ力 制御部 1たとえば CPU7によって計算される。 そして、この通過位置座標データに基づいて、ボールがストライクゾーン又はボール ゾーンのどの領域を通過した力が、 CPU7によって判別される。
[0071] 特性変更手段 56は、判別された領域に設定された特性データを変更する機能を 備えている。特性変更手段 56では、判別された領域に設定された特性データが変 更される。
[0072] この手段では、制御部 1たとえば CPU7によって判別された領域に設定された特性 データたとえば苦手コースのデータ又は得意コースのデータ力 制御部 1たとえば C PU7からの指示に基づいて変更される。たとえば、 CPU7によって判別された領域 が苦手コースである場合、領域に設定された特性データには、所定の数値たとえば 数値 5が加算される。苦手コースに連続して投球した場合、特性データには数値 5が
次々と加算されていく。これにより、苦手コースに連続して投球したような場合に、徐 々に打者の目が慣れてきて打者の苦手コースに対する苦手意識が減少するという要 素を、特性データによって野球ゲームに組み込むことができる。
[0073] 関連特性データ変更手段 57は、判別された領域に関連付けられた領域に設定さ れた特性データを変更する機能を備えて!/、る。関連特性データ変更手段 57では、 判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データが変更される。
[0074] この手段では、制御部 1たとえば CPU7によって判別された領域に関連付けられた 領域に設定された特性データたとえば苦手コースのデータ又は得意コースのデータ 力 制御部 1たとえば CPU7からの指示に基づいて変更される。たとえば、 CPU7に よって判別された領域が苦手コースのインハイの領域である場合、このインハイの領 域に関連付けられたアウトローの領域に設定された特性データ力 CPU7からの指 示に基づいて変更される。この場合、アウトローの領域に設定された特性データから は、所定の数値たとえば数値 5が減算される。苦手コースのインハイに連続して投球 した場合、インノヽィの特性データには数値 5が次々と加算されていき、インノヽィの対 角に位置するアウトローの特性データからは数値 5が次々と減算されていく。これによ り、苦手コースのインノヽィに連続して投球した場合、インノヽィに対しては徐々に打者 の目が慣れてきて打者の苦手コースに対する苦手意識が減少するものの、インハイ の対角に位置するアウトローに対しては徐々に打者の目が不慣れになり苦手意識が 増加するといつた要素を、特性データによって野球ゲームに組み込むことができる。
[0075] 特性状態表示手段 58は、特性データの状態をテレビジョンモニタ 20に表示する機 能を備えている。特性状態表示手段 58では、特性データの状態がテレビジョンモ- タ 20に表示される。この特性状態表示手段 58では、特性データの状態が色調デー タに基づいてテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0076] この手段では、特性データの状態たとえば数値化された特性データの状態が、制 御部 1たとえば CPU7からの指示に基づいて、テレビジョンモニタ 20に表示される。
[0077] 具体的には、数値ィ匕された特性データの状態は、色調データに基づ 、てテレビジョ ンモニタ 20に表示される。色調データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部 2た とえば記録媒体 10から RAM12に供給され、 RAM12に格納される。色調データは
、色の濃淡を変化させた複数の色データを含んでいる。色調データの色データは、 数値ィ匕された特性データの値に応じて、制御部 1たとえば CPU7により選択される。 たとえば、数値ィ匕された特性データが正の整数である場合は CPU7によって緑色デ ータが選択され、数値ィ匕された特性データが負の整数である場合は CPU7によって 赤色データが選択される。このとき、数値ィ匕された特性データが正の整数である場合 は、特性データの数値が大きいほど濃い色の緑色データが選択される。また、数値 ィ匕された特性データが負の整数である場合は、特性データの数値が小さいほど濃い 色の赤色データが選択される。このようにして選択された色データは、 CPU7からの 指示に基づ!ヽて、画像処理回路 14を介して対応する特性データが設定された領域 に供給され、テレビジョンモニタ 20に表示される。
[0078] 特性データ修正手段 59は、投手キャラクタが変更されたときに特性データを修正 する機能を備えている。特性データ修正手段 59では、投手キャラクタが変更されたと きに、特性データが修正される。
[0079] この手段では、コントローラ 17からの投手キャラクタの変更信号が制御部 1たとえば CPU7に受け付けられたときに、特性データが制御部 1たとえば CPU7によって修正 される。たとえば、コントローラ 17からの投手キャラクタの変更信号が制御部 1たとえ ば CPU7に受け付けられると、テレビジョンモニタ 20に表示されて 、る投手キャラクタ が他の投手キャラクタに変更される。このとき、変更前の投手キャラクタによって変更 された特性データの変動データ力 CPU7によってたとえば半分の値に修正される ( ハーフリセットされる)。これにより、投手の交代による投手のボールの質の変化を、打 者キャラクタの特性データたとえば得意コースおよび苦手コースの変動データの修正 t 、うかたちで反映することができる。
[0080] 〔野球ゲームにおける特性データ変更システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける特性データ変更システムの具体的な内容にっ 、て説明 する。
[0081] 本野球ゲームにおいて、プレイヤが投手キャラクタを操作するときには、図 3に示す ように、主に、投手キャラクタ 70と、捕手キャラクタ 71と、打者キャラクタ 72と、ボール キャラクタ 73とが、テレビジョンモニタ 20に表示される。投手キャラクタ 70を動作させ
るためのコントローラ 17からの信号が制御部 1たとえば CPU7に認識されると、 CPU 7からの指示に基づ 、て、投手キャラクタ 70の投球動作が動画としてテレビジョンモ ユタ 20に表示される。また、投手キャラクタ 70からリリースされたボールがストライクで あるかボールであるかが制御部 1たとえば CPU1より判断される面たとえばヒッティン グ面 74力 テレビジョンモニタ 20には設定されている。
[0082] ヒッティング面 74は、図 4に示すように、ストライクゾーン 74aおよびストライクゾーン 7 4aの外側のボールゾーン 74bとからなって!/、る。ここに示したヒッティング面 74の図 は、打者キャラクタ 72が右打者である場合の捕手側力も見た図である。ストライクゾー ン 74aおよびボールゾーン 74bは、複数の領域に区分されている。すなわち、複数の 領域は、ヒッティング面 74の内部に配置されている。複数の領域それぞれには、制御 部 1たとえば CPU7に各領域を認識させるためのアドレス番号 (A00〜A168)が設 定されている。なお、以下の説明では、このアドレス番号は、便宜的に各領域の符号 として用いられている。
[0083] 複数の領域の少なくとも 1つには、打者キャラクタ 72の特性データたとえば打者キヤ ラクタ 72の得意コース又は苦手コースのデータが設定されている。そして、打者キヤ ラクタ 72の得意コース又は苦手コースのデータが設定されていない領域には、得意 でも苦手でもな ゾーマルコースのデータが設定されて 、る。打者キャラクタ 72の得 意コースおよび苦手コースのデータは、数値ィ匕された数値データ力もなつている。た とえば、得意コースのデータは、 + 1から + 127までのいずれ力 1つの数値からなつ ている。この数値が大きいほど、打者キャラクタ 72のコースに対する得意の程度が大 きくなる。また、苦手コースのデータは、—1から— 127までのいずれか 1つの数値か らなっている。この数値が小さいほど、打者キャラクタ 72のコースに対する苦手の程 度が大きくなる。さらに、ノーマルコースのデータは、 0という数値力 なっている。
[0084] 複数の領域の少なくとも 2つの領域は、制御部 1たとえば CPU7によって互いに関 連付けられている。ここでは、対角に位置する領域が、制御部 1たとえば CPU7によ つて互いに関連付けられる。たとえば打者キャラクタ 72が右打者である場合、インノヽ ィに位置する領域およびアウトローに位置する領域と、アウトハイに位置する領域お よびインローに位置する領域と力 CPU7によって互いに関連付けられている。たと
えば、インノ、ィに位置する領域およびアウトローに位置する領域においては、領域 A
28, A29, A41, A42および領域 A126, A127, A139, A140と、領域 A15, A16 , A27, A30, A40, A43, A54, A55および領域 A153, A152, A141, A138, A128, A125, A114, A113と、領域 A00〜A04, A13, A14, A17, A26, A39
, A52, A53, A56および領域 A168〜A164, A155, A154, A151, A142, A1
29, A116, A115, A112と力 互いに関連付けられている。そして、アウトノヽィに位 置する領域およびインローに位置する領域にぉ 、ては、インハイに位置する領域お よびアウトローに位置する領域の場合と同様に、対角に位置する領域が互いに関連 付けられている。
[0085] たとえば、コントローラ 17を操作することによって、投球先すなわち捕手キャラクタ 7 1のミットの位置 71aを決定した後に投手キャラクタ 70からボールをリリースさせると、 ボールキャラクタ 73がテレビジョンモニタ 20に表示される。そして、ボールキャラクタ 7 3がヒッティング面 74を通過する。このとき、ボールがストライクゾーン 74a又はボール ゾーン 74bのどの領域を通過した力が、 CPU7によって判別される。
[0086] たとえば、インノヽィのコースが苦手コースである右打者と対戦する場合に、この打者 の苦手コースへと投手キャラクタ 70にボールを投球させたときのことを考える。ここで は、打者の苦手コースが領域 A42, A43, A55, A56 (インハイの領域)に設定され ており、領域 A42, A43, A55, A56それぞれに、特性データの数値として、—100 (領域 A42) , — 90 (領域 A43) , — 90 (領域 A55) , — 80 (領域 A56)が設定されて いるとする。
[0087] この状態で、ボールが領域 A42を通過したと判別された場合、領域 A42に設定さ れた特性データの数値— 100には数値 5が加算され、領域 A42の特性データの数 値が— 95に変更される。すなわち、打者キャラクタ 72の苦手コースの苦手の程度が 緩和される。このとき、領域 A42に関連付けられた領域 A126, A127, A139, A14 0の特性データの数値それぞれから数値 5が減算される。たとえば、領域 A126, A1 27, A139, A140それぞれに、特性データの数値として、 0 (領域 A126) , 0 (領域 A127) , 0 (領域 A139) , 0 (領域 A140)が設定されているとすると、領域 A126, A 127, A139, A140の特性データの数値は、すべて数値 5の値に変更される。す
なわち、打者キャラクタ 72のアウトローのコース力 僅かではあるが苦手コースになる
[0088] ここで、ボールが領域 A55を通過したと判別された場合、領域 A55に設定された特 性データの数値 90には数値 5が加算され、領域 A55の特性データの数値が 85 に変更される。すなわち、打者キャラクタ 72の苦手コースの苦手の程度が緩和される 。このとき、領域 A55に関連付けられた領域 A153, A152, A141, A138, A128, A125, A114, Al l 3の特性データの数値それぞれ力 数値 5が減算される。たとえ ば、領域 A153, A152, A141, A138, A128, A125, A114, A113すべてに、 特性データの数値として数値 3が設定されているとすると、領域 A153, A152, A14 1, A138, A128, A125, A114, A113の特性データの数値は、すべて数値— 2 の値に変更される。すなわち、打者キャラクタ 72のアウトローのコース力 得意コース 力 苦手コースへと変化する。
[0089] 上記のように苦手コースに投球し続けると、投球先となった領域の特性データの数 値に数値 5が次々と加算され、投球先となった領域に関連付けられた領域それぞれ から、数値 5が減算される。これにより、実際の野球における苦手コースに連続して投 球すると徐々に打者の目が苦手コース慣れてきて打者の苦手コースに対する苦手意 識が徐々に減少するという効果を、野球ゲームに反映することができる。また、実際の 野球における苦手コースの対角に位置するコースに対しては徐々に打者の目が不 慣れになり苦手意識が増加するといつた効果を、野球ゲームに反映することができる
[0090] なお、アウトハイに位置する領域に投球された場合やインローに位置する領域に投 球された場合にも、インハイに位置する領域に投球された場合やアウトローに位置す る領域に投球された場合と同様に、投球された領域および投球された領域に関連付 けられた領域の特性データの変更が行われる。
[0091] 一方で、投手キャラクタ 70の変更すなわち投手キャラクタ 70の交代がなされた場合 、変更前の投手キャラクタ 70によって変更された特性データの変動データが、制御 部 1たとえば CPU7によってたとえば半分の値に修正される。特性データは、初期デ ータと変動データとを有している。初期データは、試合開始時に制御部 1たとえば CP
U7によって、ゲームプログラムにおいて予め所定のデータたとえば所定の数値に設 定される。また、変動データは、投手キャラクタ 70の交代時の特性データと領域に設 定された初期データとの差分データである。投手キャラクタ 70の交代時の特性デー タと領域に設定された初期データとの差分は、制御部 1たとえば CPU7により計算さ れる。
[0092] たとえば、領域 A42の初期データの数値が 100に設定され、領域 A42に関連付 けられた領域 A126, A127, A139, A140の初期データの数値が 0に設定されて いる場合を考える。このとき、領域 A42の投手キャラクタ 70の交代時の特性データの 数値力 S 70であり、領域 A42に関連付けられた領域 A126, A127, A139, A140 の投手キャラクタ 70の交代時の特性データの数値それぞれが― 20である場合、投 手キャラクタ 70の交代がなされると、領域 A42の変動データの数値は「30 ( =— 70 一(ー100) )」になり、領域八126, A127, A139, A140の変動データの数値は「一 20 (=— 20— 0)」になる。そして、これら領域 A42の変動データの数値 30および領 域 A126, A127, A139, A140の変動データの数値 20それぞれ力 半分の値 すなわち数値 15および数値— 10に修正される。すると、投手キャラクタ 70の交代後 は、領域 A42の特性データの数値および領域 A126, A127, A139, A140の特性 データの数値ぞれぞれは、「 85 (=— 100 + 15)」および「 10 ( = 0—10)」に変 更される。このように、投手キャラクタ 70の交代が行われると、たとえば領域 A42およ び領域 A126, A127, A139, A140の特性データは、初期データからの変動量が 小さくなる。すなわち、打者キャラクタ 72の特性データに対する交代前の投手キャラ クタ 70の影響を小さくすることができる。これにより、投手が交代されると投手のボー ルの質が変化すると 、う効果を、打者キャラクタ 72の特性データの修正と 、うかたち で野球ゲームにおいて反映することができる。
[0093] なお、イベントすなわち試合が終了した場合は、特性データを初期データにリセット するようにしても良い。この場合は、イベントの終了すなわち試合の終了が制御部 1た とえば CPU7に認識されたときに、初期データと変動データとからなる特性データが 、初期データにリセットされる。たとえば、試合開始時には領域 A42の特性データ (初 期データ)の数値が— 100に設定されていて、試合終了直前には領域 A42の特性
データの数値 (初期データ +変動データ)が— 70に設定されていた場合、試合が終 了したと制御部 1たとえば CPU7により判断されたときに、特性データの数値は、制御 部 1たとえば CPU7からの命令に基づいて、初期データの数値— 100にリセットされ る。
[0094] 特性データの状態たとえば数値ィ匕された特性データの状態は、制御部 1たとえば C PU7からの指示に基づいて、テレビジョンモニタ 20に表示される。たとえば、数値化 された特性データの状態は、色調データに基づ 、てテレビジョンモニタ 20に表示さ れる。色調データは、色の濃淡を変化させた複数の色データを含んでいる。数値化さ れた特性データが正の整数である場合は、色調データの色データに含まれる緑色デ ータが CPU7により選択される。そして、数値ィ匕された特性データが負の整数である 場合は、色調データの色データに含まれる赤色データが CPU7により選択される。こ のとき、特性データが正の整数である場合、特性データの数値が大きいほど濃い色 の緑色データが選択され、選択された緑色データが、特性データに対応する領域に 割り当てられる。また、特性データが負の整数である場合は、特性データの数値が小 さいほど濃い色の赤色データが選択され、選択された赤色データが、特性データに 対応する領域に割り当てられる。このようにして、特性データの状態力 テレビジョン モニタ 20の所定の領域に色表示される。
[0095] たとえば、領域 A42, A43, A55, A56それぞれに、特性データの数値として、ー1 00 (領域 A42) , — 90 (領域 A43) , — 90 (領域 A55) , — 80 (領域 A56)力設定され ている場合、特性データの数値力 、さい領域の順、すなわち領域 A42、領域 A43 ( 領域 A55)、領域 A56の順に、濃い色の赤色データが割り当てられ、領域が濃淡を 持った赤色に表示される。なお、領域間の濃淡差が大きくなる場合のことを考慮して 、領域間の濃淡差を小さくするために、たとえばグラデーション処理を施すようにして も良い。このグラデーション処理は、制御部 1たとえば画像処理プロセッサ 9により実 行される。
[0096] 〔野球ゲームにおける特性データ変更システム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける特性データ変更システムを、図 5に示すフロー チャートを用いて説明する。
[0097] この野球ゲームでは、まず、プレイヤが投手キャラクタ 70を操作するとき(守備時)に は、まず、投手キャラクタ 70、打者キャラクタ 72および捕手キャラクタ 71がテレビジョ ンモニタ 20に表示される(Sl)。
[0098] 次に、投手キャラクタ 70の投球動作の対象となる複数の領域が制御部 1によりテレ ビジョンモニタ 20に設定される(S2)。すると、これら複数の領域の少なくとも 2つの領 域が制御部 1により互いに関連付けられる(S3)。ここでは、対角に位置する領域が、 制御部 1により互いに関連付けられる。さらに、複数の領域には、数値ィ匕された打者 キャラクタ 72の特性データが制御部 1により設定される (S4)。
[0099] 続いて、投球位置を設定するためのコントローラ 17からの信号が制御部 1に認識さ れると、投手キャラクタ 70の投球コースすなわち捕手キャラクタ 71のミットの位置 71a が設定される(S5)。そして、投手キャラクタ 70を動作させるためのコントローラ 17から の信号が制御部 1に認識されると、投手キャラクタ 70が投球動作を開始し、投手キヤ ラクタ 70からボールが送出される (S6)。
[0100] 続、て、投球されたボールカ^ツティング面 74に到達したと制御部 1に認識されると
(S7)、ボールがストライクゾーン 74a又はボールゾーン 74bのどの領域を通過したか が制御部 1により判別される(S8)。そして、ボールが通過した領域に設定された特性 データの数値が制御部 1により変更される(S9)。ここでは、ボールが通過した領域に 設定された特性データの数値に、所定の数値が加算される。また、ボールが通過し た領域に関連付けられた領域に設定された特性データの数値が制御部 1により変更 される(S10)。ここでは、ボールが通過した領域に関連付けられた領域に設定された 特性データの数値から、所定の数値が減算される。
[0101] 続いて、数値ィ匕された特性データが正の整数である力否かが制御部 1により判断さ れる(S 11)。数値化された特性データが正の整数であると判断された場合 (S 11で Y es)、特性データの数値の大きさに応じて濃淡が異なる緑色データが制御部 1により 選択される(S12)。数値化された特性データが負の整数であると判断された場合 (S 11で No)、特性データの数値の大きさに応じて濃淡が異なる赤色データが制御部 1 により選択される(S13)。そして、選択された色データが各領域に割り当てられ、特 性データの状態が、色データに基づいて、テレビジョンモニタ 20に表示される(S14)
[0102] 続いて、投手キャラクタ 70が変更された否かが制御部 1により判別される(S15)。 投手キャラクタ 70が変更されたと制御部 1により判別された場合 (S15で Yes)、変更 前の投手キャラクタ 70と対戦した打者キャラクタ 72の特性データの変動データ力 制 御部 1により半分の値に修正される(S 16)。投手キャラクタ 70が変更されて 、な 、と 制御部 1により判別された場合 (S15で No)、打者キャラクタ 72の特性データの変動 データの修正は行われな 、(S 17)。
[0103] 最後に、試合が終了した力否かが制御部 1により判別される(S18)。試合が終了し たと制御部 1により判別された場合 (S18で Yes)、打者キャラクタ 72の特性データが 、制御部 1により初期データに修正される(S19)。そして、試合を終了させるための 処理が制御部 1により実行される(S20)。試合が継続中であると制御部 1により判別 された場合(S18で No)、 S5から S18までの処理が再度実行される。
[0104] 〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての 家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示した力 ゲーム装置は、前記実施形 態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成され たゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパ 一ソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[0105] (b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラム を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、 カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半 導体メモリ、 CD-ROM, DVD, MO、 ROMカセット、その他のものが挙げられる。
[0106] (c) 前記実施形態では、投手キャラクタ 70の操作時に特性データの状態が色調 データに基づいてテレビジョンモニタ 20に表示される場合の例を示した力 打者キヤ ラクタ 72の操作時に特性データの状態がテレビジョンモニタ 20に表示されるようにし ても良い。
[0107] 以下に、図 4および図 6を用いて具体的に説明する。たとえば、数値化された特性 データの数値が大きいほど、表示子たとえばバットカーソル 81のミートゾーン 80がテ
レビジョンモニタ 20に大きく表示されるようにする。たとえば、インノヽィのコースが苦手 コースである右打者キャラクタ 72の場合、領域 A42, A43, A55, A56それぞれに、 特性データの数値として、ー100 (領域八42) , —90 (領域八43) , —90 (領域八55) , — 80 (領域 A56)が設定されているとすると、ミートゾーン 80の中心が領域 A42の 左上隅角部に位置するときに、ミートゾーン 80は小さく表示され、ミートゾーン 80の中 心が領域 A56の右下隅角部に位置するときに、ミートゾーン 80は比較的大きく表示 される。バットカーソル 81を領域 A42から領域 A56へと移動させたときには、ミートゾ ーン 80が領域 Aから離れるにつれてミートゾーン 80の大きさが徐々に大きくなるよう に変化させる。ミートゾーン 80の中心が領域 A42の左上隅角部に位置するときに、ミ ートゾーン 80は小さく表示され、ミートゾーン 80の中心が領域 A56の右下隅角部に 位置するときに、ミートゾーン 80は比較的大きく表示される。ノットカーソル 81を領域 A42から領域 A56へと移動させたときには、ミートゾーン 80が領域 Aから離れるにつ れてミートゾーン 80の大きさが徐々に大きくなるように変化させる。ここでは、ミートゾ ーン 80の中心と領域の隅角部との距離が制御部 1たとえば CPU7により計算され、こ の距離に応じて、ミートゾーン 80の大きさ力 制御部 1たとえば CPU7により変更され る。このように、特性データの状態に応じて、バットカーソル 81のミートゾーン 80の大 きさが変更されるようにすれば、打者キャラクタ 72を操作するプレイヤは、ノットカーソ ル 81を移動させたときに、ミートゾーン 80の大きさによって、特性データの状態を視 認することができる。
[0108] (d) 前記実施形態では、ボールが領域 A42を通過したと判別された場合に、領域 A42に関連付けられた領域 A126, 127, A139, A140それぞれの特性データが変 更される場合の例を示した力 ボールが領域 A42を通過したと判別された場合に、 領域 A42の対角に位置する領域 A126だけの特性データが変更されるようにしても 良い。
[0109] (e) 前記実施形態では、ボールが投球された領域が制御部 1に判別されると、判 別された領域に関連づけられた領域の特性データが変更される場合を示したが、ボ ールが投球された領域が制御部 1に判別された後に、ストライクカウントおよびボール カウントの状態を制御部 1に認識させることにより、カウントの状態に応じて、関連づけ
られた領域の特性データが変更されるようにしても良!、。
[0110] たとえば、ヒッティングカウントである 1ストライク 2ボールで打者がインハイのボール を見逃した場合、このボールに打者が反応できな力つたものと認識される。このため、 前記実施形態ではボールが投球された領域に設定された特性データがプラス調整 されたが、この場合は特性データがマイナス調整される。この理由は、カウントの状態 力 Sヒッティングカウントであるが故に、このコースのボールを打者があえて見逃したの ではなぐこのコースのボールに打者が反応できな力つたものと制御部 1に認識され たためである。
[0111] (f) 前記実施形態では、ストライクゾーン 74aおよびボールゾーン 74bの領域すベ てにおいて、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ 20に表 示される場合の例を示した力 ストライクゾーン 74aに配置された領域においてのみ、 特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ 20に表示されるように しても良い。この場合は、ボールゾーン 74bに配置された領域に設定された特性デ ータの数値力 常に数値 0の状態に補正され維持される。これにより、ストライクゾーン 74aに配置された領域にぉ 、てのみ、特性データの状態を色調データに基づ!/、てテ レビジョンモニタ 20に表示することができる。
産業上の利用可能性
[0112] 本発明では、モニタに第 1および第 2キャラクタが表示され、第 1キャラクタが動作さ せられる。また、第 1キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される 。そして、第 2キャラクタの特性データが領域に設定される。さらに、第 1キャラクタの 動作の対象となった領域が複数の領域の 、ずれの領域であるかが判別される。そし て、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態がモ- タに表示される。このようにして、第 1キャラクタの動作結果に応じて、第 2キャラクタの 特性を変更することができ、特性データの状態をモニタに表示することができる。これ により、たとえば野球ゲームを例にすると、プレイヤが投手キャラクタに苦手コースば 力りに投球させた場合などに、打者キャラクタの苦手の程度を緩和したり、打者の目 が苦手コースに慣れるといった要素をゲームに組み込んだりすることができる。すると 、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合は、プレイヤは苦手コースば力りを攻めに
くくなるので配球を考慮しなければならなくなり、投手キャラクタの操作が単調になら なくなり、プレイヤがより実際の野球に即した状態の野球ゲームを体験することができ る。
Claims
[1] モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、 前記モニタに第 1および第 2キャラクタを表示するキャラクタ表示機能と、 前記第 1キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能と、
前記第 1キャラクタの動作の対象となる複数の領域を前記モニタに設定する対象領 域設定機能と、
前記第 2キャラクタの特性データを前記領域に設定する特性設定機能と、 前記第 1キャラクタの動作の対象となった領域が複数の前記領域のいずれの領域 であるかを判別する対象領域判別機能と、
判別された前記領域に設定された前記特性データを変更する特性変更機能と、 前記特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示機能と、 を実現させるためのゲームプログラム。
[2] 前記コンピュータに、
複数の前記領域の少なくとも 2つの領域を互いに関連付ける領域関連付け機能と、 判別された前記領域に関連付けられた領域に設定された前記特性データを変更 する関連特性データ変更機能と、
をさらに実現させるための請求項 1に記載のゲームプログラム。
[3] 前記コンピュータに、
前記第 2キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子を前記モニタ に表示する表示子表示機能と、
をさらに実現させ、
前記特性状態表示機能にお!、ては、前記特性データの状態に応じて前記表示子 の大きさが変更される、
請求項 1又は 2に記載のゲームプログラム。
[4] 前記特性状態表示機能にお!ヽては、前記特性データの状態が色調データに基づ V、て前記モニタに表示される、
請求項 1から 3のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5] 前記コンピュータに、
前記第 1キャラクタが変更されたときに、前記特性データを修正する特性データ修 正機能、
をさらに実現させるための請求項 1から 4のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6] モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であつ て、
前記モニタに第 1および第 2キャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、 前記第 1キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、
前記第 1キャラクタの動作の対象となる複数の領域を前記モニタに設定する対象領 域設定手段と、
前記第 2キャラクタの特性データを前記領域に設定する特性設定手段と、 前記第 1キャラクタの動作の対象となった領域が複数の前記領域のいずれの領域 であるかを判別する対象領域判別手段と、
判別された前記領域に設定された前記特性データを変更する特性変更手段と、 前記特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示手段と、 を備えるゲーム装置。
[7] モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータにより 実行されるゲーム方法であって、
前記モニタに第 1および第 2キャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、 前記第 1キャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、
前記第 1キャラクタの動作の対象となる複数の領域を前記モニタに設定する対象領 域設定ステップと、
前記第 2キャラクタの特性データを前記領域に設定する特性設定ステップと、 前記第 1キャラクタの動作の対象となった領域が複数の前記領域のいずれの領域 であるかを判別する対象領域判別ステップと、
判別された前記領域に設定された前記特性データを変更する特性変更ステップと 前記特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示ステップと、 を備えるゲーム方法。
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