図1は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。本ゲーム装置は、所定の立体構造、例えば略直方体形状の筐体1を備え、前面側の略中央に遊技者であるプレイヤが所定形状の選手カードを載置する載置面20(図2参照)を有するカード載置部2が形成され、その上部にゲーム画像の表示を行うCRT表示器、液晶表示器等のモニタ3が立設され、モニタ3の左右には音声出力や効果音の演出を行うスピーカ41,42が配設されている。また、左右のスピーカ41,42の一方、ここでは右側のスピーカ41の上部には個人カードの挿入口5が設けられ、左側のスピーカ42の上部には後述する選手カードの発行口6が設けられている。個人カード挿入口5、選手カード発行口6の上部には電飾効果を演出する発光部71,72がそれぞれ配設されている。なお、載置部2の所定位置には、ゲームの開始条件としてのコインの投入をガイドするコイン投入口8が形成されている。
図2は、カード載置部2の構成を示す斜視図の一例である。カード載置部2は、上面側が所定形状、ここでは四角形の形状をなし、水平かつ平面状とされている。本ゲーム装置は、本実施形態では、野球ゲームを想定しており、従ってカード載置部2には野球場のフィールドを模擬した絵が描画されている。なお、選手カード9は、図3(a)に示すように、所定形状を有するものが採用可能であり、本実施形態では、長方形をしたものを採用している。カード載置部2には、左右方向に所定間隔でカードを載置するための載置面20が複数、本実施形態では10枚のカードが載置可能なように準備されている。載置面20は選手カード9の幅寸法に対応して形成されており、左右側には、選手カード9を載置位置から一の方向、例えば前後方向にスライドを容易に案内するための補助材としてのガイド部材、例えば選手カード9の幅寸法だけ離間してスライド方向(ここでは前後方向)に伸びた一対の突条体21が形成されている。突条体21の前後方向の寸法は選手カード9のスライド幅に対応して設定されている。
図3は、選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で,(a)は選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、(b)は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。図3(a)においては、説明の便宜上、選手カード9を載置面20から浮かして表現している。図3(a)に示すように、載置面20は、中央部201と前後方向のスライド部202とから構成されている。中央部201は選手カード9と同一寸法を有し、スライド部202は中央部201に対して前後方向に所要寸法を有する。例えば選手カードの長手方向の長さの略半分の寸法としてもよい。スライド部202は、後述するように選手カード9を、矢印で示す範囲内において、中央部201に対してずらして(スライドして)載置することで、選手カード9に対応するモニタ3に表示されるキャラクタの、後述する行動の態様に変化を与えるものである。選手カード9は、表面に選手キャラクタイメージが、裏面には、視認可能にされた選手の顔写真のイメージと名前等の選手情報、及び視認不可にされた選手識別データが印刷されている。
図3(b)に示すように、選手カード9の裏面に印刷されたマークは、載置面20上での選手カード9の載置位置を検出する位置検出用マーク91と、選手カード9に対応した選手キャラクタの識別用のデータであるキャラクタデータ(以降では選手パラメータといい、内容に応じて野手パラメータ、投手パラメータ、打者パラメータのように使い分ける)を表すキャラクタマーク92を含む。選手識別データとしては、識別番号を利用可能である。ここでは説明の便宜上、選手カード9を6列×10行のエリアに分割し、その周囲を位置検出用マーク91として用い、その内側の4列×8行のエリアをキャラクタマーク92としているが、実際には、必要なデータが格納可能な行列数を用いたエリアに区分けされている。
位置検出用マーク91は4辺の内の隣接する2辺の全エリアに、残りの2辺における行列方向の交互のエリアに、所定の材料が塗布等されている。このように、連続する部分と、交互する部分とを設けることで、前後逆向きの誤載置を検知して正しい向きでの位置検出を確実にしている。
キャラクタマーク92は、外周より1エリア分内側の各エリアを各1ビットとして前記所定の材料を塗布等することで選手識別データを形成している。全てのゲーム装置内には、全選手に対して、選手識別データに対応して選手のキャラクタデータ(選手パラメータ)が所要のメモリ部に予め格納されており、ゲームの際には、選手カード9の読み取りによって特定された選手識別データの選手パラメータが予め格納されたメモリ部から読み出されて利用される。
塗布のための材料は、視認可能な材料でもよいが、本実施形態では、後述する赤外光を検知する手段を利用することから、視認不可の、例えば赤外光に反応する材料を用いている。一例として、選手カード9は赤外光を吸収する材料で形成され、あるいは裏面を吸収材料でコーティングし、これに対してマークが表記されている。また、カード載置部2の少なくとも載置面20は赤外光に対して透過性を有するものが採用されている。
キャラクタマーク92は、キャラクタを特定する識別情報とその能力(スキルを含む)を示している。能力としては、打者用の場合、例えば、共通項目としての、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「エラー回避値」、「メインポジション」等の野手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイングタイミング」、「アベレッジヒッター」、「パワーヒッター」、「チャンスメーカー」、「サヨナラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「4番バッター」、「アベックアーチ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打男」、「捕手リードレベル」、「レーザービーム(返球の素早さ)」、「タックル(力強さ、元気度を表す)」等の野手パラメータが含まれる。
また、投手用の場合、例えば、共通項目としての、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化」、「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」(これらを変化球レベルという)、「コントロール」、「ストレート球威」、「投球体格」、「先発調整力」、「疲労回復力」、「制球力」等の投手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安定」、「ポーカーフェイス」等の投手パラメータが含まれる。これらの野手パラメータ及び投手パラメータは、ここでは全ての選手キャラクタに対して設定される。これらの各選手パラメータはその能力乃至は傾向(プラス方向、マイナス方向)の有無が、所要段階のレベル、例えば2段階(有りは「1」、無しは「0」)とか、3段階(―1,0,1)で、さらにはそれ以上の段階で規定されている。また、「制球力」パラメータは、本実施形態では平均以上か平均未満という形式で記憶されている。
図4は、ゲーム装置の側面断面図であり、図5はその正面図である。図4において、モニタ3の管面上には透明な薄層状の感圧素子であるタッチパネル10が積ねて配置されている。このタッチパネル10は指等で押圧された位置を縦横位置を示す電圧レベルで出力するものである。すなわち、タッチパネル10は長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ3の管面上に貼付されている。このタッチパネル10は公知の物が採用可能であり、モニタ3の画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが検出し得るようにしている。また、このタッチパネル10は、後述するストラークゾーンを仮想的に表した領域画像内の任意の位置を押圧した際の当該押圧位置を検出するものである。すなわちタッチパネル10から検出された押圧位置座標を表示画面上の座標に置き換え、これと領域画像の表示座標とを対比することで、領域画像内のいずれの位置が押圧されたかを特定するようにしている。
また、筐体1の内部であって載置面20の下方には撮像部11が配設されている。撮像部11は、載置面20に置かれた選手カード9の載置位置の検出用及び選手カード9の裏面の情報の読取用として機能し、撮像動作を制御すると共に撮像画像の処理を行う撮像画像処理部111の収納筐体と、その上部に取り付けられた撮像手段(CCDカメラ等のデジタル撮像器)としてのイメージセンサ112と、赤外光を発生する光源113とで構成されている。イメージセンサ112は載置面20に置かれた選手カード9の裏面のマーク91,92を撮像するべく、全ての載置面20が視界に含まれるように画角が設定されている。なお、図では見えていないが、本実施形態ではイメージセンサ112は左右方向(図4では紙面奥行き方向)に所定台数並設、例えば2台配置され、各イメージセンサ112が右半分の5つの載置面20、左半分の5つの載置面20を含む視野として設定されている。
光源113は、光源支持部材113aに指示されてカード載置部2の前後方向斜め下方位置に設けられ、この斜め下方方向から載置面20に向けて所定波長域の、ここでは赤外線(遠赤外線含む)の光を発光し、この赤外光を載置面20に照射、すなわち載置面2に配置される選手カード9の裏面に照射するもので、全ての載置面20を均等に照射するべく、左右方向に亘り、所要の間隔を置いて乃至は略連続的に配列されている。また、より均等照射を図るために、載置面20の前側と後側とに配置されていると共に、撮像の障害とならないようにイメージセンサ112の画角外に取付けられている。イメージセンサ112は、多数の光電変換素子が例えばマトリクス状に配列されているもので、光源113からの赤外線が載置面20上の選手カード9の裏面で反射した、マーク91,92を表す赤外光の光像を各光電変換素子で周期的に受光、すなわち受光量に応じたレベルの電気信号に変換するもので、図略の光電変換素子の前面にはこの赤外光のみを好ましくは透過させる図略のフィルタが配置されている。撮像画像処理部111は、周期的に撮像された撮像画像を内部の図略のメモリへ転送する(取り込む)処理を行うと共に、該メモリに展開された撮像画像から前記位置検出用マーク91をメモリのアドレスとして抽出し、その形状を、例えばパターン認識技術等を利用するなどして特定することで、選手カード9の載置面20上のカード載置位置を算出する。また、撮像画像処理部111は、撮像画像中の前記位置検出用マーク91の検出画素アドレスの情報を利用して前記キャラクタマーク92の選手識別データを、例えば行列方向の各エリアのビット情報として読み取る。
筐体1内部には、本ゲーム装置の各部に所要レベルの電源供給を行うための電源部12、ゲーム処理を統括的に実行させるための制御基板類が内装された制御基板部13が配置されている。
図6は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。なお、図において、制御部300と各部との間のインターフェースや制御指示を受けて各部を駆動させる駆動信号を生成する部分は常套手段のものとして、説明の便宜上省略している。
通信部130は他のゲーム装置AGMとの間でデータの送受信を行うものであると共に、図略のセンターモニタCMにゲーム状況情報等を必要に応じて送信するためのものである。本ゲーム装置は、店舗(遊技場)に所要台数設置されていることを想定しており、センターモニタCMは、内部にセンターモニタ用の画像表示処理部を含むコンピュータを備えており、それぞれのゲーム装置の稼働信号を受信してその使用状況や、ゲーム実行中のゲームの状況の信号を受信してそれらを選択的に、あるいはゲームの状況が、例えば得点差が大きいとか、逆に同点とか、あるいは最終回でピンチ、チャンス等の特別な状況にあるようなゲーム画像を店舗内に放映して、プレイ意欲の喚起を促進させるものである。なお、本ゲーム装置は、複数の店舗に設置されている態様では、異なる店舗間で通信部130を介して対戦可能とされる。また、通信部130は図略のセンターサーバとネットワークを介して通信可能に接続されており、個人カードがゲーム装置に挿入された際には、当該個人カードの情報から対応するプレイヤのゲーム履歴に関するデータのうちのゲーム処理に必要なデータ、例えば後述する過去のゲームにおける所定の履歴データ等が当該ゲーム装置及び対戦中の相手側のゲーム装置に必要に応じて転送され、ゲーム終了時には、今回のゲームの結果を取り込んで履歴を更新し、更新データを管理するようにしている。
タッチパネル10及び撮像部11は操作部10Aを構成する。また、ゲーム開始条件としてのコイン投入口8の内部には、投入コインの真贋及び必要な枚数の計測を行うコインセンサ81が設けられている。投入されたコインは筐体内部の図略の金庫(ボックス)に収納される。個人カード受付部51は個人カード挿入口5の内部に設けられ、挿入されたカードから、前記センターサーバを介してプレイヤが会員であるか否かの照合を行うためのもので、ゲーム終了後に個人カード挿入口5から返却するものである。なお、センターサーバのない態様では、ゲーム装置が会員情報を格納して前記の照合処理を行うものとすればよく、また個人カードがゲーム履歴等のデータを全て格納するものとしてよい。
選手カード発行部60は、内部の図略のカード収納部に多数枚の選手カード9が積層状態で収容されており、ゲーム終了毎に、このカード収納部から所定枚数、ここでは1枚の選手カード9をピックアップ部で選手カード発行口6まで搬出し、プレイヤに提供(贈呈)するものである。これにより、プレイヤが選手カードを収集する仕組みを形成し、かつプレイ喚起を図っている。なお、ゲーム結果に応じて発行枚数を可変式としてもよい。
ROM3001は、本ゲームを稼働するためのゲームプログラム、モニタ3に表示される全ての画像データ、ゲーム空間内で3次元画像を生成するための描画処理プログラムを格納すると共に、ゲームの進行乃至はゲーム結果を決定するために必要なパラメータ類や判定のための要素となる種々のデータ、後述する配球履歴データを格納している。特に、本実施形態では野球ゲームを想定している関係上、現実の野球のルールに沿うように守備側、攻撃側の処理を実行する制御プログラムが作成され、格納されていると共に、本ゲームにキャラクタとして登場予定の全ての選手の野手パラメータ及び投手パラメータが選手識別データに対応付けられて格納されている。
RAM3002は処理途中のデータを一時的に保管するためのワークエリアを備えてなるもので、さらにROM3001から読み出された各種データ、撮像部11で得られた各選手カード9の能力等の各種ラメータをゲーム中保管するためのもので、必要に応じて読み出されてゲームへの反映を可能にしている。
ビデオRAM31は、モニタ3の表示画素に対応するメモリ容量を少なくとも有するもので、表示画像の形成用として用いられる。また、描画処理部3021は、制御部300からの描画命令を受けてビデオRAM31への表示画像の展開を担うハードウェア回路部である。
図7は、制御部の機能を説明するブロック図である。制御部300は、ゲームプログラム及び操作部10Aへの入力操作に基づいて、本ゲームの進行を統括的に制御するゲーム進行処理部301、モニタ3へのゲーム画像の表示を制御する画像表示制御部302、打席毎の最後の1球での対戦における投球位置、スイング(打撃)位置の指定に先だって、打席毎の最後の1球に至るまでの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成部303、操作部10Aからの、表示ボタンの選択や投球位置、打撃位置の指定のための各種入力操作情報を受け付ける受付部304、モニタ3に表示される、後述の「コース指示」のボタンが選択された場合の、投球位置や打撃位置の指示に基づいてマーク画像の位置やサイズを設定する設定部305、受付部304で受け付けた内容に基づいて投手キャラクタが投球する際の投球データ、あるいは打者がスイングする際のバッティングデータを作成する行動設定部306、他のゲーム装置AGMとの間で投球データ、あるいはバッティングデータの交換、及びセンターモニタCMに必要なデータの送受信を通信部130を介して行わせ、また必要に応じてセンターサーバとの間でデータ交換を行うための通信処理部307、行動設定部306及び他のゲーム装置AGMから受信したデータに基づいて対戦結果を決定する対戦結果設定部308、ゲーム状況を管理し、対戦結果に影響を与えるゲーム状況を判断するためのゲーム状況判断部309、対戦結果設定部308での決定内容、操作部10Aからの入力操作内容、及び自己キャラクタが投手の場合には投手パラメータを、打者の場合には野手パラメータを用いて、あるいは入力操作無しで、それぞれ実行される1つのシーケンスを制御する単位シーケンス実行部310、選手カード9の発行を行わせるための選手カード発行処理部313、及び本ゲーム装置を用いて内部のコンピュータと対戦する、いわゆるCPU対戦を実行するべく、相手側の処理を代行する相手側作戦設定部314を備える。
画像表示制御部302は、ゲーム進行に従った所要の画像、例えば野球場、攻撃側、守備側の各選手キャラクタ(少なくとも投手キャラクタ、打者キャラクタ)、ボールキャラクタ、バットキャラクタ、後述するストライクゾーンを仮想的に表す領域画像、後述する位置指定した結果生成される後述の投球マーク、打撃マーク画像等の各種の画像をモニタ3に表示させるもので、ビデオRAM31等を備える。
本実施形態では、ゲーム装置を操作する遊技者であるプレイヤから行動の指示を与えられる自己キャラクタ(守備側のシーケンスであれば投手キャラクタ、攻撃側のシーケンスであれば打者キャラクタである)、相手プレイヤ(他のゲーム装置又は内部のCPUプレイヤ)から指示を与えられる相手キャラクタ(自己キャラクタと対戦する側の打者キャラクタか投手キャラクタとなる)が、投手と打者の関係になって対決する1打席分の行動(以下、1つのシーケンスという)を実行させ、このシーケンスを野球ルールに従って3アウトカウント分、9イニング分の合計27回(連続して)実行させることで、最終的な得点の多少で優劣、すなわちゲーム結果を競う野球ゲームを想定している。但し、本野球ゲームにおいては、1つのシーケンスの実行、つまり打者1人との対決は、各打者に対して1球目からの各投球での対決ではなく、複数球投じた後の最後の所定数球、例えば最後の1球とか2球での対決として、全球の場合に比してより効率的なゲーム進行を図っている。本実施形態では、最後の1球(又は2球)での対決でゲームが進行し得るようにしている。野球ルールに従えば、代表的なカウントとしては2ストライク3ボールであるが、これに限定されず、他のカウント状態、例えば2ストライクで3ボールに達していない場合とか、1ストライクの場合等が混在していてもよい。そして、次の投球によって対決が実行される(すなわち、1球勝負の点では変わりはない)。
投手キャラクタ、打者キャラクタ、必要に応じて他の選手キャラクタ及び野球場を模擬した背景画等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部3021(図6)は画像表示制御部302からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAM31に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAM31のエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
ここで、画像表示制御部302の動作と描画処理部3021の動作の関係を説明する。画像表示制御部302は、ROM3001に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM3001から画像データ及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM3002上に保持される。以降、画像表示制御部302は、RAM3002上に記憶されている制御プログラムのうちの描画処理部分、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて画像表示処理を進行する。すなわち、画像表示制御部302は、ゲーム進行に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部3021は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオRAM31に描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオRAM31に書き込まれた画像データは、(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に)モニタ3に供給され、その管面上に画像として表示される。同様に、音声データや効果音データも、ROM3001からRAM3002を介して出力され(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して)スピーカ41,42から音声として出力される。
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ROM3001から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。1つのキャラクタ(またはオブジェクト)は多数のポリゴンで構成される。画像表示制御部302は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データをRAM3002に記憶する。そして、モニタ3の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。
画像表示制御部302は、RAM3002内に一時保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、RAM3002の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部3021に供給される。描画処理部3021は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ3の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたキャラクタ(またはオブジェクト)が表示される。
受付部304は、操作部10Aから、すなわちタッチパネル10からのプレイヤによる押圧情報、撮像部11からのプレイヤ操作による選手カードの載置位置情報、及び選手カード9の裏面の選手識別データに対応するROM3001内の選手キャラクタの能力を示す投手パラメータや野手パラメータの情報を受け付けるものである。
ROM3001内には、対戦の際の複数の項目が選択可能に設定されている。項目としては、本実施形態では、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」、及びいずれも選択しない場合の「スキップ」があり、画像表示制御部302は、各シーケンスの開始に対応して、図20に示すように、各項目をボタンの形式で表示する。
「サイン」項目としては、守備側に対して、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシフト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト」の5つ細目が用意されており、攻撃側に対して、「バンド」、「送りバント」、「ヒット&ラン」、「盗塁(重盗)」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ」の7つ細目が用意されており、「サイン」項目が選択されたときは、画面上にこれら細目の内容が各ボタンの形態で選択可能に表示される。なお、その他の細目を採用し、また追加する態様としてもよい。「代打・代走」項目は、交代する選手カード9が載置されている載置面20に交代予定の新たな選手カード9を載置することで実行される。選手カード9が交換された時は、撮像部11で新たに読み取られた選手識別データに対応する選手パラメータがROM3001から読み出されてゲームに利用される。
「コース指示」項目は、プレイヤが投手側のときは投球位置の指示操作を可能にし、打者側のときは打撃位置の指示操作を可能にするものである。
位置の指示操作は、ゲーム空間内で、ホームベース上の例えばストライクゾーンを仮想的に示す所定形状、代表的には四角形の領域画像(以下、便宜上、ストライクゾーン画像SZという)が、画像表示制御部302によって好ましくは半透明化処理されて表示されており、このストライクゾーン画像SZ内の所望の位置を、モニタ3に重畳して配設されたタッチパネル10を押圧することで行われる。
画像表示制御部302は、図20で「コース指示」ボタンが押下された場合に、自己キャラクタが守備側(投手側)であれ、攻撃側(打者側)であれ、例えば図8に示す投球位置指定のための、また打撃位置指定のためのスライクゾーン画像SZを表示し、更に、位置を指定する毎に、その指定位置を確認するための図9(投手側)、図10(打者側)に示すような画面の表示を行う。
設定部305は、図20で「コース指示」ボタンが押下されたときに実行されるもので、図8に示すストライクゾーン画像SZに対して、モニタ3上で、タッチパネル10を介してプレイヤが押圧操作した位置を決定する。すなわち、プレイヤが守備側のときの位置指定はストライクゾーン画像SZ内でのボールキャラクタの通過位置の指示であり、攻撃側のときの指定位置はストライクゾーン画像SZ内での打者キャラクタが振るバットを模擬したバットキャラクタの通過位置、つまり打撃位置の指示である。
また、設定部305は、プレイヤによって指示された位置を基準にした所定形状の図形、本実施形態では指定位置を中心とした所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部302はこれをマーク画像MG1(投球マークか打撃マークの一方)としてモニタ3に表示する。また、対戦相手としての相手のプレイヤが操作している他のゲーム装置でも同様にストライクゾーン画像SZに対して位置指定操作(及び他のゲーム装置側の画像表示制御部によってモニタに表示)を行っており、指定された位置データが、後述するように通信部130を介して受信されており、設定部305は、同様にして所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部302は、指定結果表示制御部として、これをマーク画像MG2(投球マークか打撃マークの他方)として、図21,図22に示すようにマーク画像MG1と併記表示する。なお、画像表示制御部302は、マーク画像MG1,MG2の併記表示を、マーク画像MG1の位置指示が終了(確定)した後に行うようにして、相手の指示位置を予測する(相手の手を読み合う)ゲームを実効あらしめている。
マーク画像MG1,MG2の円図形は、一重円でもよいが、本実施形態では二重円を採用している。すなわち、二重円は内側の中心円部R11と外側の環部R12とからなり、識別容易のために互いに異なる表示形態、代表的には異なる色で表示している。
設定部305は、マーク画像MG1の中心円部R11の直径及び環部R12の幅を、さらにマーク画像MG2の中心円部R21の直径及び環部R22の幅を以下のパラメータを用いてそれぞれ設定する。パラメータとして、投手に関しては、中心円部R11に対して「球速」、「威圧感」、「対左打者補正」、「ボールの伸び」等の球威に関する要素が、環部R12に対して「コントロール」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」等の制球力に関する要素が投手パラメータのうちから選択されて用いられ、打者に関しては、中心円部R11に対して「パワー」、「弾道」、「威圧感」、「パワーヒッター」、「サヨナラ」、「逆境」、「固め打ち」、「タックル」、「4番打者」等のパワーに関する要素が、環部R12に対して「ミート」、「対左投手ミート」、「チャンス」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁」、「初球」、「連打」、「粘り」等のミートに関する要素が野手パラメータのうちから選択されて用いられる。もちろん、上記パラメータ以外の要素(パラメータ)を採用し、また追加してもよい。
従って、投手キャラクタの場合、球威に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部R11(R21)の半径は小さくなり、制球力に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部R12(R22)の半径は小さく。逆に、打者キャラクタの場合には、パワーに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部R11(R21)の半径は大きくなり、ミートに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部R12(R22)の半径は大きくなる。これによって、投手側では能力の高いほど、マーク画像は小さなサイズ(マークサイズ)になって、打者の打撃位置と重ならないようにしている(投手側に有利)一方、打者側では能力の高いほど、マーク画像は大きなサイズ(マークサイズ)になって、投手の投球位置と重なるようにしている(打者側に有利)。
各パラメータはゲーム状況と無関係に適用されるものや、ゲーム状況(シーケンス)と関連するものもあり、後者の場合には、該当するものが用いられる。例えば、プレイヤが守備側であって、対戦する打者が左打者であるゲーム状況(シーケンス)になった場合、投手に対して「対左打者」パラメータが採用されることとなり、このとき「対左打者」パラメータが「1」であれば、その分、マーク画像MG1の中心円部R11の半径が小さく設定される。また、プレイヤが攻撃側であって、ゲーム状況(シーケンス)が満塁であった場合、打者に対して「満塁」パラメータが採用されることとなり、このとき、打者キャラクタの「満塁」パラメータが「1」であれば、その分、マーク画像MG1の環部R12の幅が大きく設定され、逆にパラメータが「0」であれば、環部R12の幅は、このパラメータによっては変更されない。
マーク画像MG2の中心円部R21の直径及び環部R22の幅の設定は、ゲーム開始に際して、また、相手キャラクタに選手交代があった際に通信部130を介して選手カードの識別データが受信されるので、この識別データに対応する選手パラメータをROM3001から呼び出して用いるようにしている。
設定部305は、選手パラメータによって設定されたマーク画像MG1,MG2のサイズ(拡縮率)をプレイヤ間の戦略(読み)によって変更するようにして、ゲームの面白さを演出している。ストライクゾーン画像SZは所定数のマス目、本実施形態では、縦横に6×6のマス目に分割され、その周囲には1マス目分のボールゾーンが設けられている。プレイヤによる位置指定は内側の6×6のマス目内で任意位置に対して行われる。ストライクゾーン画像SZにおけるボールゾーンは、後述する配球履歴の中には、投球位置にボールが含まれているものもあることを想定したもので、これにより配球履歴にバリエーションとリアル感とを醸し出すようにしている。
本実施形態では、先に説明したように、1球での投打で対戦(勝負)する態様としているため、該打席の中で、この1球に至るまでに投球された位置(コース)を、この例では投球の順番も含めて配球履歴としてプレイヤに提示し、勝負の1球に対する両プレイヤの位置指定の読みの機会を与えて、ゲーム性を高めている。配球履歴は、仮想的なものであって、説明の便宜上、2ストライク2ボールか3ボールの状況を示す種々のパターンが設定される。設定部305は、各シーケンス毎に、配球履歴を作成してストライクゾーン画像SZに表示する。
図8は、位置指定のための一画面例を示した図もので、画面の略中央にストライクゾーン画像SZが表示され、その他の適所に案内情報が表示されている。図8の画面例では、配球履歴は、1球目は右上でストライク、2球目は左やや中央でファウル、3球目は右やや上のボール、4球目は右下のボールで2ストライク2ボールの状況である。配球履歴は、その都度任意に乃至は所定のルールを利用して作成してもよいが、本実施形態では、配球履歴はROM3001に予め仮想的に作成したものが記憶されており、配球履歴作成部303はシーケンス毎にその内の1つを無作為にあるいは確率を利用して選択することで、いわば間接的に作成している。この態様では、予め所定種類のパターンを準備し、その中を更に投手側に有利、普通、不利というように類分けして記憶している。例えば10種類ずつ、投手側に有利、普通、不利のパターンをそれぞれ作成し、合計で30種類を準備している。投手側に有利、不利の内容及びいずれの類を選択するかの選択方法に関しては、後述する。
図9、図10は、図8のストライクゾーン画像SZの部分を抽出した位置指定のための説明図で、図9は投手側、図10は打者側である。図9において、内側の6×6のマス目部分(ストライクゾーン)はマス目単位に対する投手側の有利不利に従って表示形態、本実施形態では所定種類の色での着色表示が可能にされている。すなわち、投手側に有利な順に、色勾配を用いて、例えば赤色(例えば1球目のマス目)、橙色(例えば右のラインのほぼ1列分のマス目)、有利不利のいずれでもない特定の色(例えばほぼ中央部分のマス目)、水色(左下付近のマス目)、青色(例えば2球目のマス目)の5段階としている。なお外周のマス目は、さらに別の一律の色が付されている。なお、上述した配球履歴の有利不利とマス目単位に対する投手側の有利不利とは異なる概念であり、前者は配球履歴作成303による配球履歴のパターン選択のための有利不利情報として、後者は設定部305による位置指定のための有利不利情報(画像マークMGのサイズの大小として反映)として供されるものである。
マス目単位の有利不利は以下のようにして設定している。すなわち、投手側の立場として、配球履歴の中に投球実績があるマス目に近いほど、かつ投球順の後順(つまり1球勝負の時点により近い)ほど、(投球実績から)コントロールが安定していると見なして有利とし、その逆となるほど(投球実績がない分)不利としており、かかる色分け表示は、投手側のプレイヤが勝負の1球の投球位置の指定を行う際の作戦の読みとして用いることが可能となる。すなわち、設定部305は、選手パラメータによって設定されたサイズのマーク画像MG1に、さらに拡縮率を設定し、サイズを変更するようにしている。投手側に(無色に対して)有利な色のマス目内を位置指定すると、マーク画像MG1はサイズが小さくなり、逆の場合にはマーク画像MG1はサイズが大きくなる。有利なマス目内が指定された場合、マーク画像MG1は所定比率、例えば水色と青色では5%縮小され、逆の場合(橙色や赤色)は、所定比率、例えば5%拡大される。なお、赤色と橙色、水色と青色について拡縮率を変えるようにしてもよい。
図9(a)では投球位置として右上(橙色のマス目内)が指定された場合を想定しており、この位置であると、配球履歴の1球目、3球目に近いことからマーク画像MG1はサイズが拡大されている(打たれ易い)(すなわち、投球実績が多いマス目は打者側から見れば目が慣れて打ち易いとみなす)。一方、図9(b)では投球位置として左中央(水色のマス目内)が指定された場合を想定しており、この位置であると、配球履歴の2球目に近いものの他の投球位置と大きく離れていることから設定された青色のマス目近傍であることからマーク画像MG1はサイズが縮小されている(打たれ難い)。(すなわち、投球実績が少ないマス目は打者側から見れば目が慣れておらず打ち難いとみなす)配球履歴に対するマス目単位の有利、普通、不利の設定は、基本的には上述したルールに従って設定されるが、配球履歴が予め作成される態様では、上述したルールを考慮して予め設定しておけばよい。
一方、打者側の立場として、配球履歴の中に投球実績があるマス目に近いほど、かつ投球順の後順(つまり1球勝負の時点により近い)ほど打者の目が慣れていると見なして有利とし、その逆となるほど不利としており、かかる色分け表示は、打者側のプレイヤが勝負の1球の打撃位置の指定を行う際の作戦の読みとして用いることが可能となる。すなわち、設定部305は、選手パラメータによって設定されたサイズのマーク画像MG2に、さらに拡縮率を設定し、サイズを変更するようにしている。打者側に有利な色(赤色や橙色)のマス目内を位置指定すると、マーク画像MG2はサイズが大きくなり、逆の場合(水色や青色)にはマーク画像MG2はサイズが小さくなる。有利なマス目内が指定された場合、マーク画像MG1は所定比率、例えば10%拡大され、逆の場合は所定比率、例えば10%縮小される。なお、赤色と橙色、水色と青色について拡縮率を変えるようにしてもよい。
図10(a)では打撃位置として右上(橙色のマス目内)が指定された場合を想定しており、この位置であると、配球履歴の1球目、3球目に近いことからマーク画像MG2はサイズが拡大されている(打ち易い)(すなわち、投球実績が多いマス目は打者の目が慣れて打ち易いとみなす)。一方、図10(b)では打撃位置として左下(水色のマス目内)が指定された場合を想定しており、この位置であると、配球履歴の2球目に近いが、青色のマス目であることからマーク画像MG2はサイズが縮小されている(打ち難い)(すなわち、投球実績が少ないマス目は打者の目が慣れておらず打ち難いとみなす)。なお、マス目毎の有利不利の種別分けは5段階に限らず、2段階以上から所要の段階が採用可能である。
また、30種類の配球履歴から、それぞれ10種類ずつの有利、不利、普通のいずれのパターンの配球履歴を選択するかに関しては、設定部305は、例えば表1を参照して行う。
すなわち、表1に示すように、投手の体力パラメータと制球力パラメータによって配球履歴のパターンの出現率が設定される。この出現率に従って1つの配球履歴が選択される。体力パラメータはゲームの状況(三振、被ホームラン、被安打数、被得点など)や投球内容(投球数など)に応じて、予め初期値として設定された体力値がゲームの進行に従って増減する、その時々の値である。体力値は、その値が所定の通常であれば、画面適所に表示されている体力マークが赤色で表示されており、所定の閾値まで低下すると、体力マークが赤色から黄色に変化するものである。体力値を表す色は赤色と黄色の2種類でもよいし、赤色と黄色の間に所要段の色変化(例えば橙色)が設けられていてもよい。制球力パラメータは予め投手に設定されているパラメータである。体力パラメータと制球力パラメータとは所定の比率、例えばそれぞれ50%ずつ関与しており、例えば、体力パラメータについては、体力値が赤色で、制球力パラメータについては、制球力が平均未満の場合を想定すると、表1から、投手不利の配球履歴パターンの出現率が40%(=25%+15%)、中間の配球履歴パターンの出現率が35%(=15%+20%)、投手有利の配球履歴パターンの出現率が25%(=10%+15%)となる。各出現率は適宜な配分が可能である。なお、配球履歴の選定方法として、体力パラメータや制球力パラメータに限定されず、更に他のパラメータを追加してもよく、あるいは他のパラメータに代えてもよい。また、体力パラメータはゲーム進行における投手の現状を示すものとして、制球力パラメータのような投手評価指数として扱ってもよい。従って、体力値に限らず、ゲーム進行に応じて増減するような投手評価のための種々のパラメータが適用可能である。
図11は、コース指示モードにおける位置指定に係るフローチャートであり、図12は、投手側及び打者側におけるマーク拡縮率の設定に係るフローチャートである。 図11において、シーケンスが開始されると、配球履歴データが表1に基づいて選択(取得)され(ステップST1)、画面に表示される(ステップST3)。ついで、マーク位置の入力の有無が判断され(ステップST5)、入力があると、図12のフローチャートに基づき、マーク拡縮率が設定され(ステップST7)、設定された拡縮率でサイズ変更されたマーク画像MGが画面に表示される。続いて、決定ボタンが押されたか否かが判断され(ステップST9)、押されていなければ、マーク位置の入力が引き続きあったか否かが判断され、指定位置に応じた拡縮率でマークのサイズが変更されて画面に表示される。従って、プレイヤは所望する位置を見つけるまで、マークサイズを確認しながら適宜の位置を選択することができる。そして、決定ボタンが押されると(決定ボタンに代えて、未入力状態が所定時間経過すると、自動的に直前の位置を指定位置として決定する態様としても)、指定位置が確定したとして、本フローを終了する。
図12において、指定したマス目の位置が投手に有利な位置か否かが判断され(ステップST11)、この判断が否定されると、ステップST15に進み、肯定されると、投手に有利な場合のマーク拡縮率が設定される(ステップST13)。ステップST15では、投手に不利な位置か否かが判断され、この判断が否定されると、ステップST19に進み、肯定されると、投手に不利な場合のマーク拡縮率が設定される(ステップST17)。ステップST11,ST15でいずれの判断も否定された場合には、ステップST19で、通常のマーク拡縮率が設定されて、本フローを終了する。通常のマーク拡縮率は、本実施形態では、拡縮率1であり、前述した選手パラメータに基づいて設定されたマークサイズのままである。
このようにしてサイズ設定されたマーク画像MG1、MG2は、その中心円部R11、R21の半径の大きさと、環部R12、R22の幅の大きさが、両マーク画像MG1,MG2の重なり度合いに影響を与えることとなる。すなわち、マーク画像MG1,MG2が全く重ならない場合、環部R12,R22同士のみが重なる場合、環部R12,R22のいずれかの中心円部R11(又はR21)と環部R12(又はR22)とが重なる場合、及び中心円部R11,R21が重なる場合とがあり、これらの各重なり度合いが対戦結果に反映される。この説明は、図13、図14及び図15を用いて後述する。
行動設定部306は、図20に示す選択項目に従って、操作部10Aからの入力操作情報及び選手のパラメータの一部から対戦結果を決定するために必要な情報、すなわち相手側のゲーム装置へ送信するためのデータを作成するものである。ここで、操作部10Aから入力される情報のうち、撮像部11からのカード載置位置情報は、選手キャラクタの行動が、如何なる態様で行われるかを仮想的に設定するべく、行動態様について複数のレベルが設定された属性の当該レベルの決定に反映される。
この属性のレベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の(投球パワー)レベルであり、打者であればバットを振るパワーの(スイングパワー)レベルである。すなわち、属性のレベルとして、投手の場合、選手カード9が載置面の中央位置より前側であれば、より全力投球にして球速をより増す一方、被ミート率をより低くし、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側であれば、球速をよりセーブする(下げる)一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加するようにしている。なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された量ずつ減少する。
打者の場合、選手カード9が載置面の中央位置より前側であれば、パワーをより上げてバットをより強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側であれば、パワーをよりセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すなわち打球の垂直角度の高低に反映し、かつヒット率に反映するようにしている。
また、行動設定部306は、図20で「サイン」(采配)ボタンが選択され、さらに守備側、攻撃側で、いずれかの細目が選択されると、この選択内容を受付部304で受け付けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択結果は、後述する単位シーケンス実行部310によって、実際の野球を模擬して(すなわち、野球ルールの制御プログラムに従って)、野手の守備位置の変更処理、走者の走塁処理に反映される。
行動設定部306は、送信用のデータとして、本実施形態では、投手データとしては、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した采配項目」、「投球位置」、「属性レベル(全力〜セーブ)」を、打者データとしては、「スイングタイミング」、「選択した采配項目」、「打撃位置」、「属性レベル(強振〜ミート)」を生成する。投手データの「リリースタイミング」は投手パラメータ中の「リリース」(ベストなリリースタイミング)に対するずれ量が乱数発生部等を利用してランダム処理により設定され、「球種」は投手パラメータ中の各種の変化球のうちから、采配情報及び属性レベルを考慮して設定され、「投球位置」、「打撃位置」は図20の画面で「コース指示」ボタンが選択されない場合には、投手と打者の両パラメータに基づいて、CPUにて設定される。打者データの「スイングタイミング」は野手パラメータ中の「スイングタイミング」(ベストなスイングタイミング)に対するずれ量が乱数発生部等を利用してランダム処理により設定される。
通信処理部307は、操作部10Aからの選択、指示内容に基づいて設定部305、行動設定部306で設定した所定の情報を、互いに他方のゲーム装置に送信するものである。このように、各ゲーム装置は互いに相手側となるゲーム装置からのデータを受け取ることで、互いに同一の情報を持つことができる。
対戦結果設定部308は、打撃の結果を決定するものである。この対戦結果設定部308は、「コース指示」ボタンが選択された場合と、それ以外とで異なる方法で対戦結果を設定する。すなわち、「コース指示」ボタンが選択されていない場合には、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、例えば、打者キャラクタがヒットを打つ確率(ヒットレート確率)を所定の演算式を利用して算出し、かつ確率の高さに応じて(ヒッティング判定処理を行って)、空振り三振か、バットキャラクタに当たった際の弾道(打球の強さ)を決定する処理を行う。この時、スタミナ消耗量も係数的に用いられる。
一方、「コース指示」ボタンが選択された場合には、対戦結果設定部308によって、「コース指示」に対応したヒッティング判定処理が行われる。ヒッティング判定処理は、後述するように、マーク画像MG1,MG2の重なり度合いに基づいて、ヒッティングレベルを決定すると共に、当たり具合(%)を決定することで行われる。
図13は、マーク画像の中心円部R11と外側の環部R12との重なり度合いを示す図であり、図14は、重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートである。図13(a)は、マーク画像MG1,MG2の環部R12,R22同士が接した状態、図13(b)は、マーク画像MG1の中心円部R11の外周にマーク画像MG2の環部R22の外周が接した状態、図13(c)は、マーク画像MG1,MG2の中心円部R11,R21同士が接した状態を示している。図13において、マーク画像MG1,MG2の中心から環部R12,R22の外周までの半径をLa、Lbとし、一方(ここではマーク画像MG1)の中心円部R11の半径をLcとし、他方(ここではマーク画像MG2)の中心円部R21の半径をLdとしている。
図14において、先ず、マーク画像MG1,MG2の中心間距離が(La+Lb)より大きいか否かが判断され(ステップS1)、大きければ、重なりは無いので、対戦結果として空振り三振が設定される(ステップS3)。一方、中心間距離が(La+Lb)と同じか小さければ、次に、中心間距離が(Lb+Lc)より大きいか否かが判断され、大きければ、図13(a)と図13(b)の間の場合であるので、対戦結果としてレベル1のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が(Lb+Lc)と同じか小さければ、次に、中心間距離が(Lc+Ld)より大きいか否かが判断され、大きければ、図13(b)と図13(c)の間の場合であるので、対戦結果としてレベル1より打者に有利となる、例えば打球の速いレベル2のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が(Lc+Ld)と同じか小さければ、次に、中心間距離が略零の所定値より大きいか否かが判断され、大きければ、少なくとも図13(c)より重なりがあるので、対戦結果としてレベル2より打者に有利となる、例えば打球の速いレベル3のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離がほぼ零の所定値以下(すなわち中心が略一致)であれば、対戦結果としてレベル3より打者に有利な、代表的にはホームランが設定される。
また、対戦結果設定部308は、「コース指示」が選択された、図14で決定したヒッティングのレベル値と、各レベルにおけるマーク画像MG1,MG2の重なり度合いに応じた当たり具合(%)とから対戦結果を決定する処理を行う。
ここで、図13を用いて、各レベルにおけるマーク画像MG1,MG2の重なり度合いに応じた当たり具合(%)について説明する。レベル1、すなわち図13(a)から図13(b)のように、環部R12,R22のみが重なる態様では、中心間距離をLoとしたとき、100×((La+Lb)−Lo)/((Lo―(Lc+Ld))で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図13(a)の状態が0%であり、図13(b)の状態が100%である。これは、マーク画像MG1,MG2の形状が同一であれば、環部R12が他方の中心円部R21に接するときには、同時に環部R22が他方の中心円部R11に接するので、これを100%として処理するようにして、マーク画像MG1,MG2の形状が異なる場合に、例えば一方の環部R12が他方の中心円部R21に接したときに、環部R22は他方の中心円部R11に接していないことになるので、この場合には、100%未満となるようにしている。
レベル2、すなわち図13(b)から図13(c)のように、環部R12,R22の少なくとも一方が他方の中心円部R21,R11と重なる態様では、La>Lb、かつ中心間距離をLoとしたとき、100×((La+Ld)−Lo)/(La―Lc)で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図13(b)の状態が0%であり、図13(c)の状態が100%である。
レベル3、すなわち図13(c)から、互いの基準位置が一致するような重なりの態様では、中心間距離をLoとしたとき、100×((Lc+Ld)−Lo)/(Lc+Ld)で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図13(b)の状態が0%であり、図13(c)の状態が100%である。
このように、各レベル1,2,3は、投球されたボールキャラクタに対してスイングされたバットキャラクタが真芯で捉える度合いをパーセントで示しているものであるが、更に各レベル内において、マーク画像の重なり度合いに応じて、前記真芯で捉える度合いを連続的に、乃至は(レベル1,2,3の3段階に比して更に)多段的に設定して臨場感を醸し出すようにしている。例えば、レベルをバットに当たってからの弾道(打球の速さ)を決めるパワー率(0〜100%)を示すもので、例えば、レベル1は20〜40%、レベル2は50〜70%、レベル3は80〜100%と定めておき、ここで、レベル1でマーク画像の重なり度合いが50%であったとすると、弾道の速さは30%と設定される。すなわち、ヒットされたボールキャラクタに対して当該キャラクタの有する打撃パワーの30%の弾道(打球の速さ)が与えられる。このようにレベルを分けることで、全体が比例的ではなく、段階的に打球の強さが反映されることとなる。
図15は、ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである(図19のステップS123の詳細)。図において、図20の画面で「コース指示」ボタンが選択されたか否かが判定され、選択されていない場合は、ステップS23に進んで、通常のヒットレート計算が実行される。すなわち、前述したように、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、打者キャラクタがヒットを打つ確率を所定の演算式を利用して算出し、算出した確率(ヒットレート)が所定の値以上か否かを判定し(ステップS25)、所定の値に達していれば、ヒットレートに従ったヒッティング処理がRAM3002内のバッテフィングワーク内にセットされ(ステップS27)、所定の値に達していなければ、空振り三振の処理がRAM3002内のバッテフィングワーク内にセットされる(ステップS29)。
一方、図20の画面で「コース指示」ボタンが選択されていると、ヒッティングレベルの判定(ステップS31)、当たり具合(%)の判定(ステップS33)が実行された後、ヒッティングレベルがレベル1以上か否かが判断される(ステップS35)。ヒッティングレベルがレベル1に達しなければ、空振り三振の処理がRAM3002内のバッテフィングワーク内にセットされ(ステップS29)、ヒッティングレベルがレベル1以上であれば、当たり情報、ヒッティングレベル、当たり具合(%)の各情報がRAM3002内のバッテフィングワーク内にセットされる(ステップS37)。
ゲーム状況判断部309は、ゲーム状況を管理するゲーム管理機能を有するもので、ゲーム開始に際して互いに使用する各選手カード9の選手パラメータの交換、選手キャラクタの交代時に当該選手の選手パラメータの送受信を行わせ、さらに、シーケンスの実行数、すなわち野球であればイニング数とアウトカウント数や、直前までの各シーケンスの実行結果からゲームの状況(得点、ピンチ、チャンス等)を判断するもので、この結果が、予め設定された特別な状況(例えば最終回など)、注目するべく状況(満塁など)にある場合には、対戦結果設定部308で決定される対戦結果、すなわちヒット、アウトを決定する処理にも反映されるようにしている。「コース指示」ボタンが選択されている場合には、これらをパラメータとして、マーク画像の例えば環部R12,R22の幅の設定に用いるようにしておけばよい。これにより、ゲームをより興趣に富んだものとすることができる。また、ゲーム状況判断部309は、「コース指示」項目が選択された場合に、投球位置や打撃位置のデータをプレイヤと関連付けて履歴データとして、センターサーバに伝送する。
なお、画像表示制御部302は、投手側の表示画像と打者側との表示画像を同一のもの(仮想カメラの視点及び視線方向が一致)としてもよいが、本実施形態では、同一の事象を、それぞれに好ましい異なる視点位置から描画するようにし、それぞれのプレイヤに対するゲーム進行の視認性の向上を図っている。
単位シーケンス実行部310は、投手による投球からバッティング、さらにはバッティング結果に応じた一連の動作までの投手キャラクタ、野手キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタの動き、及びボールを模擬したボールキャラクタの動きを逐次算出し、その逐次の算出結果を逐一画像表示制御部302に導くものである。
単位シーケンス実行部310は前処理部311と後続処理部312とからなる。前処理部311は、行動設定部306での決定内容及びその際に用いたパラメータを用いて、モニタ3に表示された投手キャラクタによるボールキャラクタの投球動作前に処理結果を得るもので、プレイヤが投手側であるときは、投球位置、球速(投手パラメータ中の「球速」や「リリース」データなどを使用)、球種、投球されたボールの軌道、ホームベース上での通過位置の各データを演算し、プレイヤが打者側であるときは、バットスイング軌道、バットに当たるか否かの結果、及びバットに当たるとの結果を得たときの、バットに当たった瞬間の「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」のパラメータを演算する。各演算のうち、投球されたボールキャラクタ、バットスイングの軌道計算については、一般的な力学や空気抵抗を加味したものとしてもよいし、実際の運動に近い形のシミュレーション演算を利用してゲーム処理に要求される速度での処理で求めるものでもよい。
後続処理部312は、投球動作後に行わせる行動に対する処理であって、モニタ3上で、ボールキャラクタや走者キャラクタの動きから野手キャラクタに自然な守備動作を行わせ、ボールキャラクタや野手キャラクタの動きから走者キャラクタに自然な走塁動作を行わせ(以上は野球ルールに即した制御プログラムによる)、及びバットキャラクタとの当たり時のデータを元にボールキャラクタを移動させるための演算を実行する。更に、後続処理部312は、ボールキャラクタのホームベース上の通過位置とバットキャラクタの打撃位置とのずれ量や、両者のタイミングのずれ量に従って前処理部311で得た「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」の各パラメータを用いて、打撃後の打球速度、打球角度の算出を行う。この場合、「打球速度」、「打球角度」に対して乱数発生器など用いるなどして打球の軌道にばらつきを与えることで、よりリアルさを醸し出すことができる。
後続処理部312は、上記の演算を所定の周期で繰り返し実行し、その結果を画像表示制御部302に導くことで、モニタ3上でボールキャラクタ、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタの動きを動画的に表示して、よりリアルなシーケンス処理を実現している。
選手カード発行処理部313は、ゲーム終了を受けて、筐体1内部の選手カード収納部から所定の枚数、ここでは1枚だけ選手カードを選手カード発行口6に発行させる指示を行うものである。これにより、プレイヤはゲームを行う毎に、選手カードの枚数、種類を収集できる。
相手側作戦設定部314は、ROM3001内に、コンピュータで制御される、1チームを構成するに充分な数の選手キャラクタの画像及びそれらの各パラメータ(投手パラメータ、野手パラメータ)を備えた野球チームが予め準備されており、当該ゲーム装置1台のみで、プレイヤとの間でのCPU対戦を実現するためのもので、「コース指示」項目、「サイン」項目の選択処理、属性のレベル、対戦結果、シーケンスの実行処理を担うものである。この相手側作戦設定部314は、基本的には、相手プレイヤが存在することを仮想したように、設定部305、行動設定部306、対戦結果設定部308、ゲーム状況判断部309、単位シーケンス実行部310を自己装置内で同等に機能させ、かつ1つのモニタ上に画像表示させる処理を行うためのものである。
図20は、プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像であり、図21は、プレイヤが打者側のときの投球位置と打撃位置が重なった状態の対決時のゲーム画像であり、図22は、プレイヤが投手側のときの投球位置と打撃位置が重なった状態の対決時のゲーム画像である。図20〜図22に示すように、モニタ3の画面にはゲーム画像の表示の他、画面の上側に対戦相手(チーム名)及びゲーム進行に関する内容(得点、イニング等)が表示され、その量側に対戦する打者と投手のデータが表示されている。また、画面の下側には、チームの構成メンバー表が表示されている。そして、画面の中央位置には、ストライクゾーン画像SZが表示されており、本実施形態では、このストライクゾーン画像SZが、図8と同様、縦横方向に複数のマス目に仕切られて、各マス目に対して有利、不利を含む情報を識別可能な表示形態で示され(なお、図では省略している)、かつ両者のマーク画像MG1,MG2が重ねられたストライクゾーン画像SZ内に併記表示されている。
図16は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。まず、コインが投入されたか否かがコインセンサ81で検出されると(ステップS41)、撮像部11が起動し、載置面20に選手カード9が所要枚数(野球ゲームでは9枚)が置かれたことを検知し、各選手カード9の選手識別データの読み取りを行う(ステップS43)。続いて、ゲームが開始されて、対戦相手との間で互いのデータの交換を行い、次いで1人の打者キャラクタとの対決を行う1つのシーケンスの実行処理に移行する(ステップS45)。このシーケンスが終了する毎に、ゲーム終了か否かが判断され(ステップS47)、残りアウトカウントや残りイニングがあるときは、次の打者キャラクタとの対決を行うためのシーケンスが設定されてステップS43に戻る。ステップS47でゲーム終了であれば、ゲーム終了処理(ステップS51)、例えばモニタ3上に優劣(勝敗)の提示等が行われた後、新たな選手カード9を1枚だけ発行する指示を発して、本フローを終了する。
図17は、図20に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。
この図20は、1つのシーケンスの開始を示す画面で、次の打者が打席に向かう準備をしている。画面内には、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」及び「スキップ」の4つのボタンが表示されている。受付部304はいずれかのボタンが選択されたことを受け付けると(ステップS61)、選択内容を対戦相手中の他のゲーム装置に送信する(ステップS63)と共に、当該他のゲーム装置から相手のプレイヤが選択した内容の受信が行われる(ステップS65)。この選択内容の送受信処理は、互いに選択に要する時間に差があることから、早く選択した方から送信処理を実行すればよい。
相手側の選択内容の受信が終了すると、次に、ステップ判定処理が実行される(ステップS67)。すなわち、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」には、優先順位が設定されており、本実施形態では、1つの項目以上は選択できないようにしている。まず、自分か相手プレイヤが選手交代(代打・代走)の選択を行ったか否かが判断され(ステップS69)、選択されていれば、選手交代モードに移行して、画面が選手交代をガイドするような所定の画面に切り替わる(ステップS71)。選手交代が選択されていなければ、自分か相手プレイヤが「コース指示」の選択を行ったか否かが判断され(ステップS73)、選択されていれば、「コース指示」モードに移行して、図21(または図22)の画面に移行する処理が行われる(ステップS75)。「コース指示」が選択されていなければ、自分か相手プレイヤが「サイン」の選択を行ったか否かが判断され(ステップS77)、選択されていれば、「サイン」モードに移行して、画面に各種のサインの内容を示すボタンの表示を行って、選択を促すための所定の画面に切り替わる(ステップS79)。また、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されなければ(ステップS77でNO)、コンピュータによって設定される投球内容、スイング内容のもとでのシーケンス処理及びそのための画面表示が行われる(ステップS81)。
互いにゲームをしている自分及び相手プレイヤが、図20の画面に対して同じ項目(ボタン)を選択する保証はなく、このように互いが異なるボタンを選択した場合を想定して、以下のような優先順位を予め設定している。すなわち、いずれか一方のプレイヤが「代打・代走」ボタンを押せば、他方のプレイヤが異なるボタンを押しても、「選手交代」モードに移行する。また、いずれか一方のプレイヤが「コース指示」ボタンを押せば、他方のプレイヤが「サイン」か「スキップ」ボタンを押しても、「コース指示」モードに移行する。そして、いずれか一方のプレイヤが「サイン」ボタンを押せば、他方のプレイヤが異なるボタンである「スキップ」を押しても、「サイン」モードに移行する。
図18は、図17のステップS75で選択された「コース指示」モードの処理手順を示すフローチャートである。ここでは、自己プレイヤが攻撃側であり、相手プレイヤが守備側である場合について説明する。なお、自己プレイヤが守備側(すなわち相手プレイヤが攻撃側)の場合には、「バッター側」と「ピッチャー側」とを置き換えるだけの処理であるので説明は省略する。
「コース指示」モードに移行すると、打者キャラクタのマーク画像MG1のサイズ、すなわち中心円部R11の半径及び環部R12の幅が設定されると共に、相手キャラクタである投手キャラクタのマーク画像MG2のサイズ、すなわち中心円部R21の半径及び環部R22の幅が設定される(ステップS91)。次いで、ストライクゾーン画像SZの適所、例えば中央に自己側、つまり打者側のみのマーク画像MG1の表示が行われる(ステップS93)。自己プレイヤはこのマーク画像MG1を視認しながら、ストライクゾーン画像SZの適所に対してタッチパネル10を押すことが可能となる。自己プレイヤがストライクゾーン画像SZの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像MG1の中心を移動する処理が行われる(ステップS95)。なお、マーク画像MG1の指示位置への移動操作は、マーク画像MG1を押圧したままドラッグする方法によっても実現可能である。自己プレイヤは、指定位置が決定すると、図8に示す決定ボタンを押すことで、当該スイング位置の確定が行われる(ステップS97)。すなわち、自己プレイヤが指定位置を決定するまでの間は、図11のフローチャートが実行され、ステップST9の打撃位置の決定がなされると、確定した打撃位置の情報を通信部130を介して相手のゲーム装置に送信すると共に(ステップS99)、当該相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報の受信を行う(ステップS101)。
このように、自己側のゲーム装置は、該ゲーム装置内の保有データに基づいて相手キャラクタである投手パラメータ及びゲーム状況を参照してマーク画像MG2の中心円部R21、環部R22を演算して設定し、相手プレイヤが相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報を受信して画像表示制御部302に送るので、自己側のゲーム装置のモニタ3にマーク画像MG1,MG2を併記表示することが可能となる。マーク画像MG2のモニタ3への表示は本フローチャート中では行われず、例えば対戦時点、図19のステップS123において表示される。このように、少なくとも、自己側で打撃位置を決定(確定)した後に、互いの情報を交換して相手側が指定した投球位置をモニタ3に表示するようにしているので、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらの打撃位置の指定をすることとなって、高いゲーム性が維持されることとなる。
一方、投手側となる相手プレイヤが操作している相手ゲーム装置においては、投手キャラクタのマーク画像MG1(相手プレイヤのゲーム装置の立場からはマーク画像MG1となる)のサイズ、すなわち中心円部R11の半径及び環部R12の幅が設定されると共に、相手プレイヤから見れば相手側となる自己プレイヤ側のキャラクタである打者キャラクタのマーク画像MG2のサイズ、すなわち中心円部R21の半径及び環部R22の幅が設定される(ステップ#91)。次いで、ストライクゾーン画像SZの適所、例えば中央に投手側のみのマーク画像MG1の表示が行われる(ステップ#93)。相手プレイヤはこのマーク画像MG1を視認しながら、マーク画像MG1の適所に対してタッチパネル10を押すことが可能となる。相手プレイヤがストライクゾーン画像SZの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像MG1の中心を移動する処理が行われる(ステップ#95)。相手プレイヤは、指定位置が決定すると、図16に示す決定ボタンを押すことで、当該投球位置の確定が行われる(ステップ#97)。すなわち、相手プレイヤが指定位置を決定するまでの間は、図11のフローチャートが実行され、ステップST9の投球位置の決定がなされると、確定した投球位置の情報を通信部130を介して自己側のゲーム装置に送信すると共に(ステップ#99)、当該自己側のゲーム装置で指定した打撃位置の情報の受信を行う(ステップ#101)。
このように、相手側のゲーム装置は、打者パラメータ、ゲーム状況及び配球履歴を参照してマーク画像MG2の中心円部R21、環部R22を設定し、自己プレイヤがゲーム装置で指定した打撃位置の情報を受信して、他のゲーム装置側の画像表示制御部302に送るので、相手側のゲーム装置のモニタ3にマーク画像MG1,MG2を併記表示することが可能となる。また、相手側は投球位置を決定した後に、互いの情報を交換して自己側で指定した打撃位置をモニタ3に表示するようにしているので、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらの投球位置の指定をすることとなって、高いゲーム性が維持されることとなる。
図19は、図16のステップS45に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フローの手順を示すフローチャートである。まず、プレイヤが打者側である場合について説明する。なお、プレイヤが投手側の場合も基本的には同一であるので、打者の場合と異なる手順の部分についてのみ説明する。
先ず、直前のシーケンスで実行された投球、打撃処理(ワーク)に関するデータの初期化が行われ(ステップS111)、次いで「サイン」項目等に対するプレイヤによる選択結果をそれぞれ受け付ける処理が行われる(ステップS113)。このプレイヤ入力の受付処理には、選手カード9の載置面20上での位置データも含まれる。
次に、相手のゲーム装置に送信するためのデータである打撃データが生成される(ステップS115)。この打撃データの相手側のゲーム装置への送信が行われる(ステップS117)と共に、相手側のゲーム装置から送信される投球データの受信が行われる(ステップS119)。この送受信動作は、打撃フローの開始時点から所定の時間経過時に行うよう設定しておくことで、両ゲーム装置で同時的に互いに送受信できる。なお、互いに受信を割り込み処理可能な状態としておいて、データ作成後、直ちに互いに他方のゲーム装置にデータ送信する態様としてもよい。このように、お互いのデータ交換処理を行うことで、各ゲーム装置は、同一の投球データ及びバッティングデータ(打撃データ)を有することになる。しかも、両方で同じデータを持つことで両者の画像表示に遅れが生じることがなくなり、両者で違和感のない、またプレイヤにとって通信による優劣のないゲーム環境を提供することができる。
次いで、受信した投球データをRAM3002のワークエリアに保管し(ステップS121)、投球データ及び打撃データ等を用いて対戦結果設定部307によるヒッティング判定が行われる(ステップS123)。このヒッティング判定では、通常モード(采配項目のみ選択される場合を含む)のための処理が行われる。
ステップS125では、投球データを用いて投球軌道計算が実行され、次いで、この投球軌道計算で得たホームベース上の通過位置である「バッティングポイント」のワークエリアへのセット(保管)が行われる(ステップS127)。続いて、投球軌道計算で得られた結果に従って、モニタ3上で投球動作及び投球処理である「投球」の画像の表示が行われ(ステップS129)、続いて計算で得られた対戦結果となるスイングタイミング、打球方向、打球速度に従って、モニタ3上で打撃動作及び打球処理である「バッティング」の画像の表示が行われる(ステップS131)。次いで、対戦結果を受けて、野手キャラクタの移動、走者キャラクタの移動、ボールキャラクタの移動が逐次計算され、モニタ3上に画像として表示される(ステップS133)。
なお、プレイヤが投手側の場合には、ステップ#111からステップ#133の処理が、ステップS111からステップS133の各処理と同期を取りながら実行される。なお、ステップ#117では、投球データの送信が行われ、ステップ#119では打撃データの受信が行われる。
なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。
(1)本実施形態では、選手カード9を介在させて、かつその載置位置の変位によりゲーム性を変更調整したものとしたが、これに限定されず、選手キャラクタはゲーム装置に予め格納されているチームのメンバー、また選択可能なメンバーを指定してチームを構成する態様でも良く、更には、自己が育成ゲーム等を通じて育成した選手キャラクタでチームを構成する態様としてもよい。
(2)操作部としてはタッチパネル109に代えて、ポインテフィングデバイスとしての、いわゆるマウスやジョイスティック等を用いてもよい。
(3)本実施形態では、1つのシーケンスを投手の投球の1球で処理する簡易型としたが、野球ルールに従って処理するゲームとしてもよいし、2球で処理をする態様としてもよい。
(4)マーク画像の形状は、円形に限定されず、四角形等の多角形としても良く、各頂点に能力データを反映させてもよい。また円の他に楕円などでもよい。さらに、マーク画像は、選手パラメータに基づいて設定される1重円であってもよい。
(5)マーク画像のサイズは選手パラメータによるサイズに配球履歴と指定位置とから求まる拡縮率を考慮して設定したが、選手パラメータによるサイズを考慮せず、直接配球履歴と指定位置とからサイズを設定する態様でもよい。この場合、拡縮率はマーク画像に予め基本サイズを競ってしておき、これに対して拡縮率を考慮して最終のサイズを設定してもよいし、配球履歴と指定位置とから最終的なサイズを所定のルールに従って算出乃至は設定する態様としてもよい。