KR101016904B1 - 게임 장치, 게임 제어 방법 및 기록 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 제어 방법 및 기록 매체 Download PDF

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KR101016904B1 KR1020080076173A KR20080076173A KR101016904B1 KR 101016904 B1 KR101016904 B1 KR 101016904B1 KR 1020080076173 A KR1020080076173 A KR 1020080076173A KR 20080076173 A KR20080076173 A KR 20080076173A KR 101016904 B1 KR101016904 B1 KR 101016904B1
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Abstract

본 발명은 게임 장치, 게임 제어 방법 및 게임 제어 프로그램에서, 1타석에서의 전구의 투구를 행하게 하지 않고 야구 게임을 진행시키는 경우에, 가상적인 배구 이력이 제시되고, 투구 위치, 타격 위치의 지정을 할 때에, 이 배구 이력과의 관계에 의해 투수측, 투구 마크, 타격 마크의 사이즈가 가변된다. 이와 같이, 배구 이력에서 투구 마크, 타격 마크의 대소를 변경하도록 하였으므로, 게임의 전략성을 보다 중시한, 보다 흥취성이 풍부한 게임을 제공할 수 있다.
투구 위치, 타격 위치, 투구 마크, 타격 마크, 배구 이력, 투수 캐릭터, 타수 캐릭터

Description

게임 장치, 게임 제어 방법 및 기록 매체{GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어 수단에 의해 표시기의 화면의 소정 위치에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 투수 캐릭터에 의한 투구 동작 및 타자 캐릭터에 의한 타격 동작에 의해 대전시키고, 그 대전 결과에 따라서 야구 게임을 모의한 게임의 진행을 제어하는 야구 게임 장치에 관한 것이다.
일본 특허 공개 제2006-325885호 공보(D1)에는, 터치 패널, 모니터를 구비한 게임 장치가 네트워크를 통하여 다른 게임 장치와 접속된 게임 시스템이 기재되어 있다. 이 게임 시스템에 적용되는 게임 장치는, 모니터에, 투수 캐릭터, 타자 캐릭터 및 스트라이크 존 화상을 표시하는 화상 표시 제어부와, 터치 패널로부터 입력된 조작 정보에 기초하여 스트라이크 존 화상 내에, 투구 위치(또는 스윙 위치)를 설정함과 함께, 설정된 위치를 기준으로 한 원형의 제1 마크 화상을 설정하는 설정부와, 제1 마크 화상을 스트라이크 존 화상에 겹쳐서 표시함과 함께, 다른 게임 장치로부터 수신한 스윙 위치(또는 투구 위치)인 원형의 제2 마크 화상을, 설정부에 의한 설정 처리 후에, 스트라이크 존 화상에 표시하는 화상 표시 제어부와, 제1 마크 화상과 제2 마크 화상의 겹침 정도에 따라서 타격 결과를 설정하는 타격 결과 설정부를 구비하고 있다. 그리고, 투수 캐릭터, 타자 캐릭터 등의 선수 능력 데이터에 따라서 제1, 제2 마크 화상의 사이즈(직경)가 가변 설정된다. 이 게임 시스템은, 제1, 제2 마크 화상의 사이즈를 선수 능력 데이터에 따라서 가변으로 함으로써, 공격 위치나 방어 위치의 지시, 공방 결과의 판정 처리에 특징을 갖게 하면서, 보다 변화가 풍부한 게임을 제공하고 있다.
상기 D1에서는, 서로의 겹침 정도에 따라서 타격 결과가 결정되는 제1 마크 화상 및 제2 마크 화상의 사이즈가, 선수 능력 데이터에 의해 변경되는 것이기 때문에, 상기 D1에 개시된 게임 시스템은, 일단 변화성을 갖는 게임으로서 평가할 수 있다. 그러나, 특히, 숙련된 게임 플레이어는, 각 선수 캐릭터의 선수 능력을 어느 정도 파악하거나, 또는 기억하게 되는 경우도 있기 때문에, 게임에 등장하고 있는 선수 캐릭터의 제1, 제2 마크 화상의 사이즈도 어느 정도 예상할 수 있다. 따라서, 상기 D1에 개시된 게임 시스템에서는, 게임의 변화성에도 일정한 한계가 있었다. 또한, 야구를 모의한 게임에서는, 배구가 대결의 우열을 결정하는 요소 중 하나이지만, 1타석에서의 대전을 1구에 의한 대결로 진행하는 양태에서는, 배구를 게임 전술로서 직접 반영시키는 것은 용이하지 않다.
본 발명은, 전술한 사정을 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 게임의 전략성을 보다 중시한, 보다 흥취성이 풍부한 게임 장치, 게임 제어 방법 및 게임 제어 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 게임 장치, 게임 제어 방법 및 게임 제어 프로그램에서는, 1타석에서의 전구의 투구를 행하게 하지 않고 야구 게임을 진행시키는 경우에, 가상적인 배구 이력이 제시되며, 투구 위치, 타격 위치의 지정 시에, 이 배구 이력과의 관계에 의해 투수측, 타자측의 투구 마크, 타격 마크의 사이즈가 가변된다. 이와 같이, 배구 이력에 의해 투구 마크, 타격 마크의 대소를 변경하도록 하였으므로, 게임의 전략성을 보다 중시한, 보다 흥취성이 풍부한 게임을 제공할 수 있다.
상기 및 그 밖의 본 발명의 목적, 특징 및 이점은, 이하의 상세한 기재와 첨부 도면으로부터 명백하게 될 것이다.
이하, 본 발명에 따른 실시의 일 형태를 도면에 기초하여 설명한다. 또한, 각 도면에서 동일한 부호를 붙인 구성은, 동일한 구성인 것을 나타내고, 그 설명을 생략한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 장치의 일 실시 형태를 나타내는 외관 구성도이다. 본 게임 장치는, 소정의 입체 구조, 예를 들면 대략 직방체 형상의 케이스(1)를 구비하고, 전면측의 대략 중앙에 유기자인 플레이어가 소정 형상의 선수 카드를 재치하는 재치면(20)(도 2 참조)을 갖는 카드 재치부(2)가 형성되고, 그 상부에 게임 화상의 표시를 행하는 CRT 표시기, 액정 표시기 등의 모니터(3)가 세워져 설치되고, 모니터(3)의 좌우에는 음성 출력이나 효과음의 연출을 행하는 스피커(41, 42)가 배설되어 있다. 또한, 좌우의 스피커(41, 42) 중 한쪽, 여기서는 우측의 스피커(41)의 상부에는 개인 카드의 삽입구(5)가 설치되고, 좌측의 스피커(42)의 상부에는 후술하는 선수 카드의 발행구(6)가 설치되어 있다. 개인 카드 삽입구(5), 선수 카드 발행구(6)의 상부에는 전기 장식 효과를 연출하는 발광부(71, 72)가 각각 배설되어 있다. 또한, 재치부(2)의 소정 위치에는, 코인의 투입을 가이드하는 코인 투입구(8)가 형성되어 있다. 본 실시 형태에서는, 코인의 투입이 게임의 개시 조건으로 되어 있다.
도 2는 카드 재치부(2)의 구성을 도시하는 사시도의 일례이다. 카드 재치부(2)는, 상면측이 소정 형상, 여기서는 사각형의 형상을 이루고, 수평이면서 평면 형상으로 되어 있다. 본 게임 장치는, 본 실시 형태에서는, 야구 게임을 상정하고 있으며, 따라서 카드 재치부(2)에는 야구장의 필드를 모의한 그림이 묘화되어 있다. 또한, 선수 카드(9)는, 도 3의 (a)에 도시한 바와 같이, 소정 형상을 갖는 것을 채용 가능하고, 본 실시 형태에서는, 직사각형을 한 것이 채용되어 있다. 카드 재치부(2)에는, 좌우 방향으로 소정 간격으로 카드를 재치하기 위한 재치면(20)이 복수, 본 실시 형태에서는 10매의 카드가 재치 가능하도록 준비되어 있다. 재치면(20)은, 선수 카드(9)의 폭 치수에 대응하여 형성되어 있고, 좌우측에는, 선수 카드(9)를 재치 위치로부터 하나의 방향, 예를 들면 전후 방향으로 슬라이드를 용 이하게 안내하기 위한 보조재로서의 가이드 부재, 예를 들면 선수 카드(9)의 폭 치수만큼 이격하여 슬라이드 방향(여기서는 전후 방향)으로 신장된 한 쌍의 돌조체(21)가 형성되어 있다. 돌조체(21)의 전후 방향의 치수는, 선수 카드(9)의 슬라이드 폭에 대응하여 설정되어 있다.
도 3은 선수 카드의 구성 및 재치면과의 관계를 설명하기 위한 도면으로서, (a)는 선수 카드의 구성과 재치면의 관계를 나타내는 사시도, (b)는 선수 카드의 이면의 표기 내용을 나타내는 도면이다. 도 3의 (a)에서는, 설명의 편의상, 선수 카드(9)는, 재치면(20)으로부터 띄워 표현되어 있다. 도 3의 (a)에 도시한 바와 같이, 재치면(20)은, 중앙부(201)와 전후 방향의 슬라이드부(202)로 구성되어 있다. 중앙부(201)는, 선수 카드(9)와 동일 치수를 갖고, 슬라이드부(202)는, 중앙부(201)에 대하여 전후 방향으로 주어진 치수를 갖는다. 슬라이드부(202)는, 예를 들면, 선수 카드에서의 길이 방향의 길이의 대략 절반의 치수로 하여도 된다. 슬라이드부(202)는, 후술하는 바와 같이 선수 카드(9)를, 화살표로 나타내는 범위 내에서, 중앙부(201)에 대하여 어긋나게 하여(슬라이드하여) 재치함으로써, 선수 카드(9)에 대응하는 모니터(3)에 표시되는 캐릭터의, 후술하는 행동의 양태에 변화를 주는 것이다. 선수 카드(9)는, 그 표면에는 선수 캐릭터 이미지가 인쇄되고, 그 이면에는, 시인 가능하게 된 선수의 얼굴 사진의 이미지와 이름 등의 선수 정보, 및 시인 불가능하게 된 선수 식별 데이터가 인쇄되어 있다.
도 3의 (b)에 도시한 바와 같이, 선수 카드(9)의 이면에 인쇄된 마크는, 재치면(20) 상에서의 선수 카드(9)의 재치 위치를 검출하는 위치 검출용 마크(91)와, 선수 카드(9)에 대응한 선수 캐릭터의 식별용 데이터인 캐릭터 데이터를 나타내는 캐릭터 데이터(92)를 포함한다. 상기 캐릭터 데이터는, 이후에서는 선수 파라미터라고 하며, 내용에 따라서 야수 파라미터, 투수 파라미터, 타자 파라미터와 같이 구분하여 사용된다. 선수 식별 데이터로서, 식별 번호가 이용 가능하다. 여기서는, 설명의 편의상, 선수 카드(9)는, 6열×10행의 에리어로 분할되고, 그 주위가 위치 검출용 마크(91)로서 이용되고, 그 내측의 4열×8행의 에리어가 캐릭터 마크(92)로 되어 있지만, 실제로는, 선수 카드(9)는, 필요한 데이터를 저장 가능한 행렬수를 이용한 에리어로 구획되어 있다.
위치 검출용 마크(91)는, 4변 중의 인접하는 2변의 전체 에리어에, 나머지의 2변에서의 행렬 방향의 교호의 에리어에, 소정의 재료가 도포 등 되어 있다. 이와 같이, 연속되는 부분과, 교호되는 부분을 설정함으로써, 전후 역방향의 오재치를 검지하여 올바른 방향에서의 위치 검출을 확실하게 하고 있다.
캐릭터 마크(92)는, 외주로부터 1에리어분 내측의 각 에리어를 각 1비트로 하여 상기 소정의 재료를 도포하거나 함으로써 선수 식별 데이터를 형성하고 있다. 모든 게임 장치 내에는, 전체 선수에 대하여, 선수 식별 데이터에 대응하여 선수의 캐릭터 데이터(선수 파라미터)가 주어진 메모리부에 미리 저장되어 있고, 게임 시에는, 선수 카드(9)의 판독에 의해 특정된 선수 식별 데이터의 선수 파라미터가 미리 저장된 메모리부로부터 읽어내어져 이용된다.
도포를 위한 재료는, 시인 가능한 재료이어도 되지만, 본 실시 형태에서는, 후술하는 적외광을 검지하는 수단을 이용하기 때문에, 시인 불가의, 예를 들면 적 외광에 반응하는 재료를 이용하고 있다. 일례로서, 선수 카드(9)는, 적외광을 흡수하는 재료로 형성되거나, 또는 이면을 흡수 재료로 코팅하고, 이것에 대하여 마크가 표기되어 있다. 또한, 카드 재치부(2)의 적어도 재치면(20)은, 적외광에 대하여 투과성을 갖는 것이 채용되어 있다.
캐릭터 마크(92)는, 캐릭터를 특정하는 식별 정보와 그 능력(스킬을 포함함)을 나타내고 있다. 능력으로서는, 타자용의 경우, 예를 들면, 공통 항목으로서의, 「탄도」, 「미트」, 「파워」, 「주력」, 「견력」, 「수비력」, 「에러 회피값」, 「메인 포지션」 등의 야수 파라미터가 포함되고, 또한 캐릭터 개개에 따라서 특수 능력 항목으로서의, 「위압감」, 「대좌 투수 미트 보정」, 「대좌 투수 파워 보정」, 「찬스 보정」, 「스윙 타이밍」, 「애버리지 히터」, 「파워 히터」, 「찬스 메이커」, 「마무리 타자」, 「역경」, 「흘려치기」, 「광각타법」, 「내야 안타」, 「번트」, 「만루남」, 「대타남」, 「삼진남」, 「초구 치기」, 「맹타」, 「연타」, 「4번 배터」, 「아베크 아치」. 「끈질김남」, 「수비직인」, 「도루」, 「몸 부딪침」, 「주루」, 「홈 슬라이딩」, 「송구」, 「블록」, 「무드 메이커」, 「타임리 에러」, 「첫회 선두 타자 홈런남」, 「포수 리드 레벨」, 「레이저빔(반구의 신속함)」, 「태클(힘세기, 원기도를 나타냄)」 등의 야수 파라미터가 포함된다.
또한, 투수용의 경우, 예를 들면, 공통 항목으로서의, 「구속」, 「슬라이더 변화」, 「커브 변화」, 「포크 변화」, 「싱커 변화」, 「슈트 변화」(이들을 변화구 레벨이라고 함), 「컨트롤」, 「스트레이트 구위」, 「투구 체격」, 「선발 조정력」, 「피로 회복력」, 「제구력」 등의 투수 파라미터가 포함되고, 또한 캐릭터 개개에 따라서 특수 능력 항목으로서의 , 「위압감」, 「대좌타자 보정」, 「핀치」, 「타격 내성」, 「러너」, 「초반」, 「후반에 강함」, 「촌전」, 「릴리스」, 「볼의 속도감」, 「승부운」, 「견제」, 「타구 반응」, 「단기」, 「사구」, 「위험 실투율」, 「퀵」, 「접전」, 「책임감」, 「힘 배분」, 「구속 안정」, 「포커페이스」 등의 투수 파라미터가 포함된다. 이들 야수 파라미터 및 투수 파라미터는, 여기서는 모든 선수 캐릭터에 대하여 설정된다. 이들 각 선수 파라미터는 그 능력 또는 경향(플러스 방향, 마이너스 방향)의 유무가, 주어진 단계의 레벨, 예를 들면 2단계(있음은 「1」, 없음은 「0」)라든가, 3단계(-1, 0, 1)로, 또한 그 이상의 단계로 규정되어 있다. 또한, 「제구력」 파라미터는, 본 실시 형태에서는 평균 이상이나 평균 미만이라고 하는 형식으로 기억되어 있다.
도 4는 게임 장치의 측면 단면도이고, 도 5는 그 정면도이다. 도 4에서, 모니터(3)의 관면 상에는 투명한 박층 형상의 감압 소자인 터치 패널(10)이 겹쳐 배치되어 있다. 이 터치 패널(10)은, 손가락 등으로 압압된 위치를 종횡 위치를 나타내는 전압 레벨로 출력하는 것이다. 즉, 터치 패널(10)은, 직사각 형상을 한 박층체로, 종횡으로 각각 소정 피치로 선 형상의 투명재로 이루어지는 감압 소재를 배열한 것을 투명 커버로 피복하거나 함으로써 구성된 것이며, 모니터(3)의 관면 상에 접착되어 있다. 이 터치 패널(10)은, 공지의 것을 채용 가능하며, 모니터(3)의 화면에 표시되는 선택 등을 재촉하는 버튼의 어드레스와 압압 위치로부터 어느 쪽 버튼이 지시되었는지를 검출할 수 있도록 하고 있다. 또한, 이 터치 패널(10) 은, 후술하는 스트라이크 존을 가상적으로 나타낸 영역 화상 내의 임의의 위치를 압압하였을 때의 그 압압 위치를 검출하는 것이다. 즉 터치 패널(10)로부터 검출된 압압 위치 좌표를 표시 화면 상의 좌표로 치환하고, 이것과 영역 화상의 표시 좌표를 대비함으로써, 영역 화상 내에서의 압압된 위치가 특정된다.
또한, 케이스(1)의 내부로서 재치면(20)의 하방에는, 촬상부(11)가 배설되어 있다. 촬상부(11)는, 재치면(20)에 놓여진 선수 카드(9)의 재치 위치의 검출용 및 선수 카드(9)의 이면의 정보의 판독용으로서 기능한다. 촬상부(11)는, 촬상 동작을 제어함과 함께 촬상 화상의 처리를 행하는 촬상 화상 처리부(111)의 수납 케이스와, 그 상부에 부착된 촬상부(CCD 카메라 등의 디지털 촬상기)로서의 이미지 센서(112)와, 적외광을 발생하는 광원(113)으로 구성되어 있다. 이미지 센서(112)는, 재치면(20)에 놓여진 선수 카드(9)의 이면의 마크(91, 92)를 촬상하기 위해서, 모든 재치면(20)이 시계에 포함되도록 화각이 설정되어 있다. 또한, 도면에서는 보이지 않지만, 본 실시 형태에서는 이미지 센서(112)는, 좌우 방향(도 4에서는 지면 깊이 방향)으로 소정 대수 병설, 예를 들면 2대 배치되고, 한쪽의 이미지 센서(112)가 우측 절반의 5개의 재치면(20)을 포함하는 시야로서 설정되며, 다른 쪽의 이미지 센서(112)가 좌측 절반의 5개의 재치면(20)을 포함하는 시야로서 설정되어 있다.
광원(113)은, 광원 지지 부재(113a)에 지시되어 카드 재치부(2)의 전후 방향 경사 하방 위치에 설치되고, 이 경사 하방 방향으로부터 재치면(20)을 향하여 소정 파장 영역의, 여기서는 적외선(원적외선 포함함)의 광을 발광하고, 이 적외광을 재 치면(20)에 조사, 즉 재치면(2)에 배치되는 선수 카드(9)의 이면에 조사하는 것으로, 모든 재치면(20)을 균등하게 조사하기 위해, 좌우 방향에 걸쳐, 주어진 간격을 두고 또는 대략 연속적으로 배열되어 있다. 또한, 보다 균등 조사를 도모하기 위해서, 광원(113)은, 재치면(20) 앞측과 뒷측에 배치되어 있음과 함께, 촬상의 장해로 되지 않도록 이미지 센서(112)의 화각 밖에 부착되어 있다. 이미지 센서(112)는, 다수의 광전 변환 소자가 예를 들면 매트릭스 형상으로 배열되어 있는 것이며, 광원(113)으로부터의 적외선이 재치면(20) 상의 선수 카드(9)의 이면에서 반사한, 마크(91, 92)를 나타내는 적외광의 광상을 각 광전 변환 소자에서 주기적으로 수광, 즉 수광량에 따른 레벨의 전기 신호로 변환하는 것으로, 도시하지 않은 광전 변환 소자의 전면에는 이 적외광만을 바람직하게는 투과시키는 도시하지 않은 필터가 배치되어 있다. 촬상 화상 처리부(111)는, 주기적으로 촬상된 촬상 화상을 내부의 도시하지 않은 메모리에 전송하는(입력하는) 처리를 행함과 함께, 그 메모리에 전개된 촬상 화상으로부터 상기 위치 검출용 마크(91)를 메모리의 어드레스로서 추출하고, 그 형상을, 예를 들면 패턴 인식 기술 등을 이용하거나 하여 특정함으로써, 선수 카드(9)의 재치면(20) 상의 카드 재치 위치를 산출한다. 또한, 촬상 화상 처리부(111)는, 촬상 화상 중의 상기 위치 검출용 마크(91)의 검출 화소 어드레스의 정보를 이용하여 상기 캐릭터 마크(92)의 선수 식별 데이터를, 예를 들면 행렬 방향의 각 에리어의 비트 정보로서 판독한다.
케이스(1) 내부에는, 본 게임 장치의 각 부에 주어진 레벨의 전원 공급을 행하기 위한 전원부(12), 게임 처리를 통괄적으로 실행시키기 위한 제어 기판류가 내 장된 제어 기판부(13)가 배치되어 있다.
도 6은 제어 기판부에 내장되는 제어부와 각 부의 하드웨어를 도시하는 블록도이다. 또한, 도면에서, 제어부(300)와 각 부 사이의 인터페이스나 제어 지시를 받아 각 부를 구동시키는 구동 신호를 생성하는 부분은, 상투 수단의 것으로서, 설명의 편의상 생략하고 있다.
통신부(130)는, 다른 게임 장치 AGM과의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 것임과 함께, 도시하지 않은 센터 모니터 CM에 게임 상황 정보 등을 필요에 따라서 송신하기 위한 것이다. 본 게임 장치는, 점포(유기장)에 주어진 대수 설치되어 있는 것을 상정하고 있으며, 센터 모니터 CM은, 내부에 센터 모니터용의 화상 표시 처리부를 포함하는 컴퓨터를 구비하고 있고, 각각의 게임 장치의 가동 신호를 수신하여 그 사용 상황이나, 게임 실행 중의 게임의 상황의 신호를 수신하여 그들을 선택적으로, 또는 게임의 상황이, 예를 들면 득점차가 크다든가, 반대로 동점이라든가, 또는 최종회에서 핀치, 찬스 등의 특별한 상황에 있는 게임 화상을 점포 내에 방영하여, 플레이 의욕의 환기를 촉진시키는 것이다. 또한, 본 게임 장치는, 복수의 점포에 설치되어 있는 양태에서는, 서로 다른 점포간에서 통신부(130)를 통해서 대전 가능하게 된다. 또한, 통신부(130)는, 도시하지 않은 센터 서버와 네트워크를 통해서 통신 가능하게 접속되어 있고, 개인 카드가 게임 장치에 삽입되었을 때에는, 그 개인 카드의 정보로부터 대응하는 플레이어의 게임 이력에 관한 데이터 중 게임 처리에 필요한 데이터, 예를 들면 후술하는 과거의 게임에서의 소정의 이력 데이터 등이 해당 게임 장치 및 대전 중인 상대측의 게임 장치에 필요에 따라서 전송되고, 게임 종료 시에는, 금회의 게임의 결과를 취득하여 이력을 갱신하고, 갱신 데이터를 관리하도록 하고 있다.
터치 패널(10) 및 촬상부(11)는, 조작부(10A)를 구성한다. 또한, 코인 투입구(8)의 내부에는, 투입 코인의 진위 및 필요한 매수의 계측을 행하는 코인 센서(81)가 설치되어 있다. 투입된 코인은, 케이스 내부의 도시하지 않은 금고(박스)에 수납된다. 개인 카드 접수부(51)는, 개인 카드 삽입구(5)의 내부에 설치되고, 삽입된 카드로부터, 상기 센터 서버를 통해서 게임의 플레이어가 회원인지의 여부의 대조를 행하기 위한 것으로, 게임 종료 후에 개인 카드 삽입구(5)로부터 상기 카드를 반환하는 것이다. 또한, 센터 서버가 없는 양태에서는, 게임 장치가 회원정보를 저장하여 상기의 대조 처리를 행하도록 구성되어도 되고, 또한 개인 카드가 게임 이력 등의 데이터를 모두 저장하도록 구성되어도 된다.
선수 카드 발행부(60)는, 내부의 도시하지 않은 카드 수납부에 다수매의 선수 카드(9)가 적층 상태로 수용되어 있고, 게임 종료마다, 이 카드 수납부로부터 소정 매수, 여기서는 1매의 선수 카드(9)를 픽업부에서 선수 카드 발행구(6)까지 반출하여, 플레이어에게 제공(증정)하는 것이다. 이에 의해, 플레이어가 선수 카드를 수집하는 구조가 형성되고, 또한 플레이 환기가 도모되고 있다. 또한, 게임 결과에 따라서 발행 매수가 가변식으로 되어도 된다.
ROM(3001)은, 본 게임을 가동하기 위한 게임 프로그램, 모니터(3)에 표시되는 모든 화상 데이터, 게임 공간 내에서 3차원 화상을 생성하기 위한 묘화 처리 프로그램을 저장함과 함께, 게임의 진행 또는 게임 결과를 결정하기 위해서 필요한 파라미터류나 판정을 위한 요소로 되는 다양한 데이터, 후술하는 배구 이력 데이터를 저장하고 있다. 특히, 본 실시 형태에서는, 야구 게임을 상정하고 있는 관계상, 현실의 야구의 룰을 따르도록 수비측, 공격측의 처리를 실행하는 제어 프로그램이 작성되고, 이 제어 프로그램이 ROM(3001)에 저장되어 있음과 함께, 본 게임에 캐릭터로서 등장 예정인 모든 선수의 야수 파라미터 및 투수 파라미터가 선수 식별 데이터에 대응지어져 ROM(3001)에 저장되어 있다.
RAM(3002)은, 처리 도중의 데이터를 일시적으로 보관하기 위한 워크 에리어를 구비하여 이루어지는 것이며, 또한 ROM(3001)으로부터 읽어내어진 각종 데이터, 촬상부(11)에서 얻어진 각 선수 카드(9)의 능력 등의 각종 파라미터를 게임 중 보관하기 위한 것으로, 필요에 따라서 읽어내어져 게임에의 반영을 가능하게 하고 있다.
비디오 RAM(31)은, 모니터(3)의 표시 화소에 대응하는 메모리 용량을 적어도 갖는 것으로, 표시 화상의 형성용으로서 이용된다. 또한, 묘화 처리부(3021)는, 제어부(300)로부터의 묘화 명령을 받아 비디오 RAM(31)에의 표시 화상의 전개를 담당하는 하드웨어 회로부이다.
도 7은 제어부의 기능을 설명하는 블록도이다. 제어부(300)는, 게임 프로그램 및 조작부(10A)에의 입력 조작에 기초하여, 본 게임의 진행을 통괄적으로 제어하는 게임 진행 처리부(301)와, 모니터(3)에의 게임 화상의 표시를 제어하는 화상 표시 제어부(302)와, 타석마다의 최후의 1구에 의한 대전에서의 투구 위치, 스윙(타격) 위치의 지정에 앞서서, 타석마다의 최후의 1구에 이르기까지의 가상적인 배 구 이력을 작성하는 배구 이력 작성부(303)와, 조작부(10A)로부터의, 표시 버튼의 선택이나 투구 위치, 타격 위치의 지정을 위한 각종 입력 조작 정보를 접수하는 접수부(304)와, 모니터(3)에 표시되는, 후술하는 「코스 지시」의 버튼이 선택된 경우의, 투구 위치나 타격 위치의 지시에 기초하여 마크 화상의 위치나 사이즈를 설정하는 설정부(305)와, 접수부(304)에서 접수한 내용에 기초하여 투수 캐릭터가 투구할 때의 투구 데이터, 또는 타자가 스윙할 때의 배팅 데이터를 작성하는 행동 설정부(306)와, 다른 게임 장치 AGM와의 사이에서 투구 데이터, 또는 배팅 데이터의 교환, 및 센터 모니터 CM에 필요한 데이터의 송수신을 통신부(130)를 통해서 행하게 하고, 또한 필요에 따라서 센터 서버와의 사이에서 데이터 교환을 행하기 위한 통신 처리부(307)와, 행동 설정부(306) 및 다른 게임 장치 AGM으로부터 수신한 데이터에 기초하여 대전 결과를 결정하는 대전 결과 설정부(308)와, 게임 상황을 관리하고, 대전 결과에 영향을 주는 게임 상황을 판단하기 위한 게임 상황 판단부(309)와, 대전 결과 설정부(308)에서의 결정 내용, 조작부(10A)로부터의 입력 조작 내용, 및 자기 캐릭터가 투수인 경우에는 투수 파라미터를, 타자인 경우에는 야수 파라미터를 이용하여, 또는 입력 조작 없음으로, 각각 실행되는 1개의 시퀀스를 제어하는 단위 시퀀스 실행부(310)와, 선수 카드(9)의 발행을 행하게 하기 위한 선수 카드 발행 처리부(313)와, 본 게임 장치를 이용하여 내부의 컴퓨터와 대전하는, 소위 CPU 대전을 실행하기 위해서, 상대측의 처리를 대행하는 상대측 대전 설정부(314)를 구비한다.
화상 표시 제어부(302)는, 게임 진행에 따른 주어진 화상, 예를 들면 야구 장, 공격측, 수비측의 각 선수 캐릭터(적어도 투수 캐릭터, 타자 캐릭터), 볼 캐릭터, 배트 캐릭터, 후술하는 스트라이크 존을 가상적으로 나타내는 영역 화상, 후술하는 위치 지정한 결과 생성되는 후술의 투구 마크, 타격 마크 화상 등의 각종 화상을 모니터(3)에 표시시키는 것으로, 비디오 RAM(31) 등을 구비한다.
본 실시 형태에서는, 게임 장치를 조작하는 유기자인 플레이어로부터 행동의 지시를 받는 자기 캐릭터(수비측의 시퀀스이면 투수 캐릭터, 공격측의 시퀀스이면 타자 캐릭터임), 상대 플레이어(다른 게임 장치 또는 내부의 CPU 플레이어)로부터 지시를 받는 상대 캐릭터(자기 캐릭터와 대전하는 측의 타자 캐릭터나 투수 캐릭터로 됨)가, 투수와 타자의 관계로 되어 대결하는 1타석분의 행동(이하, 1개의 시퀀스라고 함)을 실행시키고, 이 시퀀스를 야구 룰에 따라서 3아웃 카운트분, 9이닝분의 합계 27회 (연속하여) 실행시킴으로써, 최종적인 득점의 다소로 우열, 즉 게임 결과를 겨루는 야구 게임을 상정하고 있다. 단, 본 야구 게임에서는, 1개의 시퀀스의 실행, 즉 타자 1명과의 대결은, 각 타자에 대하여 1구째부터의 각 투구에서의 대결이 아니라, 복수 공을 던진 후의 최후의 소정수구, 예를 들면 최후의 1구라든가 2구에서의 대결로서, 전구의 경우에 비해 보다 효율적인 게임 진행을 도모하고 있다. 본 실시 형태에서는, 최후의 1구(또는 2구)에서의 대결로 게임을 진행할 수 있도록 하고 있다. 야구 룰에 따르면, 대표적인 카운트로서는 2스트라이크 3볼이지만, 이에 한정되지 않고, 다른 카운트 상태, 예를 들면 2스트라이크이며 3볼에 달하지 않은 경우라든가, 1스트라이크의 경우 등이 혼재되어 있어도 된다. 그리고, 다음 투구에 의해 대결이 실행된다(즉, 1구 승부의 점에서는 변함이 없다).
투수 캐릭터, 타자 캐릭터, 필요에 따라서 다른 선수 캐릭터 및 야구장을 모의한 배경 화면 등은, 3차원 묘화가 가능하도록, 그것을 구성하는 주어진 수의 폴리곤으로 구성되어 있다. 묘화 처리부(3021)(도 6)는, 화상 표시 제어부(302)로부터의 묘화 지시에 기초하여, 3차원 공간 상에서의 위치로부터 의사 3차원 공간 상에서의 위치로의 변환을 위한 계산, 광원 계산 처리 등을 행함과 함께, 상기 계산 결과에 기초하여 비디오 RAM(31)에 대하여 묘화할 화상 데이터의 기입 처리, 예를 들면, 폴리곤에 의해 지정되는 비디오 RAM(31)의 에리어에 대한 텍스쳐 데이터의 기입(접착) 처리를 행한다.
여기서, 화상 표시 제어부(302)의 동작과 묘화 처리부(3021)의 동작의 관계를 설명한다. 화상 표시 제어부(302)는, ROM(3001)에 기록되어 있는 오퍼레이팅 시스템(OS)에 기초하여, ROM(3001)으로부터 화상 데이터 및 제어 프로그램 데이터, 게임 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내어진 화상 데이터 및 제어 프로그램 데이터 등의 일부 또는 전부는, RAM(3002) 상에 유지된다. 이후, 화상 표시 제어부(302)는, RAM(3002) 상에 기억되어 있는 제어 프로그램 중의 묘화 처리 부분, 각종 데이터(표시 물체의 폴리곤이나 텍스쳐 등 그 밖의 문자 화상을 포함하는 화상 데이터, 음성 데이터), 및 검출부로부터의 검출 신호 등에 기초하여 화상 표시 처리를 진행한다. 즉, 화상 표시 제어부(302)는, 게임 진행에 기초하여, 적절히, 묘화나 음성 출력을 위한 태스크로서의 커맨드를 생성한다. 묘화 처리부(3021)는, 상기 커맨드에 기초하여, 시점 위치의 계산, 시점 위치에 대한 3차원 공간 상(물론, 2차원 공간 상에서도 마찬가지임)에서의 캐릭터의 위치 등의 계산, 광원 계산 등, 음성 데이터의 생성, 가공 처리를 행한다. 계속해서, 묘화 처리부(3021)는, 상기 계산 결과에 기초하여, 비디오 RAM(31)에 묘화할 화상 데이터의 기입 처리 등을 행한다. 비디오 RAM(31)에 기입된 화상 데이터는, (인터페이스를 통해서 D/A 컨버터에 공급되어 아날로그 영상 신호로 된 후에) 모니터(3)에 공급되고, 그 관면 상에 화상으로서 표시된다. 마찬가지로, 음성 데이터나 효과음 데이터도, ROM(3001)으로부터 RAM(3002)을 통해서 출력되어(인터페이스를 통해서 D/A 컨버터에 공급되어 아날로그 음성 신호로 변환된 후에, 앰프를 통해서) 스피커(41, 42)로부터 음성으로서 출력된다.
묘화 명령은, 예를 들면, 폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령, 통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령이 있다. 여기서, 폴리곤은, 다각형의 2차원 화상이며, 본 실시 형태에서는, 삼각형 또는 사각형이 이용된다. 폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령은, ROM(3001)으로부터 읽어내어진 폴리곤 정점 어드레스 데이터, 폴리곤에 첨부하는 텍스쳐 데이터의 기억 위치를 나타내는 텍스쳐 어드레스 데이터, 텍스쳐 데이터의 색을 나타내는 컬러 팔레트 어드레스 데이터의 기억 장치를 나타내는 컬러 팔레트 어드레스 데이터 및 텍스쳐의 휘도를 나타내는 휘도 데이터로 이루어진다. 1개의 캐릭터(또는 오브젝트)는, 다수의 폴리곤으로 구성된다. 화상 표시 제어부(302)는, 각 폴리곤의 3차원 공간 상의 좌표 데이터를 RAM(3002)에 기억한다. 그리고, 모니터(3)의 화면 상에서 캐릭터 등을 움직이는 경우, 다음과 같은 처리가 행해진다.
화상 표시 제어부(302)는, RAM(3002) 내에 일시 유지하고 있는 각 폴리곤의 정점의 3차원 좌표 데이터와, 각 폴리콘의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여, 순차적으로, 각 폴리곤의 이동 후 및 회전 후의 3차원 좌표 데이터를 구한다. 이와 같이 하여 구해진 각 폴리곤의 3차원 좌표 데이터 중, 수평 및 수직 방향의 좌표 데이터가, RAM(3002)의 표시 에리어 상의 어드레스 데이터, 즉 폴리곤 정점 어드레스 데이터로서, 묘화 처리부(3021)에 공급된다. 묘화 처리부(3021)는, 3개 또는 4개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터에 의해 나타내어지는 삼각형 또는 사각형의 표시 에리어 상에, 미리 할당되어 있는 텍스쳐 어드레스 데이터가 나타내는 텍스쳐 데이터를 기입한다. 이에 의해, 모니터(3)의 표시면 상에는, 다수의 폴리곤에 텍스쳐 데이터가 첨부된 캐릭터(또는 오브젝트)가 표시된다.
접수부(304)는, 조작부(10A)로부터, 즉 터치 패널(10)로부터의 플레이어에 의한 압압 정보, 촬상부(11)로부터의 플레이어 조작에 의한 선수 카드의 재치 위치정보, 및 선수 카드(9)의 이면의 선수 식별 데이터에 대응하는 ROM(3001) 내의 선수 캐릭터의 능력을 나타내는 투수 파라미터나 야수 파라미터의 정보를 접수하는 것이다.
ROM(3001) 내에는, 대전 시의 복수의 항목이 선택 가능하게 설정되어 있다. 항목으로서는, 본 실시 형태에서는, 「사인」, 「대타·대주」, 「코스 지시」, 및 어느 것도 선택하지 않는 경우의 「스킵」이 있고, 화상 표시 제어부(302)는, 각 시퀀스의 개시에 대응하여, 도 20에 도시한 바와 같이, 각 항목을 버튼의 형식으로 표시한다.
「사인」 항목으로서는, 수비측에 대하여, 「도루 경계」, 「앤드 런 경계 」, 「번트 시프트」, 「겟투 시프트」, 「장타 시프트」의 5개 세부 항목이 준비되어 있고, 공격측에 대하여, 「번트」, 「보내기 번트」, 「히트&런」, 「도루(이중 도루)」, 「이도」, 「삼도」, 「스퀴즈」의 7개의 세부 항목이 준비되어 있고, 「사인」 항목이 선택된 경우에는, 화면 상에 이들 세부 항목의 내용이 각 버튼의 형태로 선택 가능하게 표시된다. 또한, 그 밖의 다른 세부 항목을 채용하고, 또한 추가하는 양태로 하여도 된다. 「대타·대주」 항목은, 교대하는 선수 카드(9)가 재치되어 있는 재치면(20)에 교대 예정의 새로운 선수 카드(9)를 재치함으로써 실행된다. 선수 카드(9)가 교환되었을 때에는, 촬상부(11)에서 새롭게 판독된 선수 식별 데이터에 대응하는 선수 파라미터가 ROM(3001)으로부터 읽어내어져 게임에 이용된다.
「코스 지시」 항목은, 플레이어가 투수측인 경우에는 투구 위치의 지시 조작을 가능하게 하고, 타자측인 경우에는 타격 위치의 지시 조작을 가능하게 하는 것이다.
위치의 지시 조작은, 게임 공간 내에서, 홈베이스 상의 예를 들면 스트라이크 존을 가상적으로 나타내는 소정 형상, 대표적으로는 사각형의 영역 화상(이하, 편의상, 스트라이크 존 화상 SZ라고 함)이, 화상 표시 제어부(302)에 의해 바람직하게는 반투명화 처리되어 표시되어 있고, 이 스트라이크 존 화상 SZ 내의 원하는 위치를, 모니터(3)에 중첩하여 배설된 터치 패널(10)을 압압함으로써 행해진다.
화상 표시 제어부(302)는, 도 20에서 「코스 지시」 버튼이 압압된 경우에, 자기 캐릭터가 수비측(투수측)이든, 공격측(타자측)이든, 예를 들면 도 8에 도시한 투구 위치 지정을 위한, 또한 타격 위치 지정을 위한 스트라이크 존 화상 SZ를 표시하고, 또한, 위치를 지정할 때마다, 그 지정 위치를 확인하기 위한 도 9(투수측), 도 10(타자측)에 도시한 바와 같은 화면의 표시를 행한다.
설정부(305)는, 도 20에서 「코스 지시」 버튼이 압하된 경우에 실행되는 것으로, 도 8에 도시한 스트라이크 존 화상 SZ에 대하여, 모니터(3) 상에서, 터치 채널(10)을 통해서 플레이어가 압압 조작한 위치를 결정한다. 즉, 플레이어가 수비측인 경우의 위치 지정은, 스트라이크 존 화상 SZ 내에서의 볼 캐릭터의 통과 위치의 지시이며, 공격측인 경우의 지정 위치는, 스트라이크 존 화상 SZ 내에서의 타자 캐릭터가 휘두르는 배트를 모의한 배트 캐릭터의 통과 위치, 즉 타격 위치의 지시이다.
또한, 설정부(305)는, 플레이어에 의해 지시된 위치를 기준으로 한 소정 형상의 도형, 본 실시 형태에서는 지정 위치를 중심으로 한 소정 반경을 갖는 원형의 도형을 작성하고, 화상 표시 제어부(302)는, 이것을 마크 화상 MG1(투구 마크나 타격 마크 중 한쪽)로서 모니터(3)에 표시한다. 또한, 대전 상대로서의 상대의 플레이어가 조작하고 있는 다른 게임 장치에서도 마찬가지로 스트라이크 존 화상 SZ에 대하여 위치 지정 조작(및 다른 게임 장치측의 화상 표시 제어부에 의해 모니터에 표시)을 행하고 있으며, 지정된 위치 데이터가, 후술하는 바와 같이 통신부(130)를 통해서 수신되고 있으며, 설정부(305)는, 마찬가지로 하여 소정 반경을 갖는 원형의 도형을 작성하고, 화상 표시 제어부(302)는, 지정 결과 표시 제어부로서, 이것을 마크 화상 MG2(투구 마크나 타격 마크 중 다른 쪽)로서, 도 21, 도 22에 도시한 바와 같이 마크 화상 MG1과 병기 표시한다. 또한, 화상 표시 제어부(302)는, 마크 화상 MG1, MG2의 병기 표시를, 마크 화상 MG1의 위치 지시가 종료(확정)된 후에 행하도록 하여, 상대의 지시 위치를 예측하는(상대의 수를 서로 읽는) 게임을 실효 있게 한다.
마크 화상 MG1, MG2의 원 도형은, 1중 원이어도 되지만, 본 실시 형태에서는 2중 원을 채용하고 있다. 즉, 2중 원은, 내측의 중심 원부 R11과 외측의 환부 R12로 이루어지고, 식별을 용이하게 하기 위해서 서로 다른 표시 형태, 대표적으로는 서로 다른 색으로 표시하고 있다.
설정부(305)는, 마크 화상 MG1의 중심 원부 R11의 직경 및 환부 R12의 폭을, 또한 마크 화상 MG2의 중심 원부 R21의 직경 및 환부 R22의 폭을 이하의 파라미터를 이용하여 각각 설정한다. 파라미터로서, 투수에 관해서는, 중심 원부 R11에 대하여 「구속」, 「위압감」, 「대좌타자 보정」, 「볼의 속도감」 등의 구위에 관한 요소가, 환부 R12에 대하여 「컨트롤」, 「사구」, 「위험 실투율」, 「퀵」등의 제구력에 관한 요소가 투수 파라미터 중으로부터 선택되어 이용된다. 파라미터로서, 타자에 관해서는, 중심 원부 R11에 대하여 「파워」, 「탄도」, 「위압감」, 「파워 히터」, 「끝내기」, 「역경」, 「맹타」, 「태클」, 「4번 타자」 등의 파워에 관한 요소가, 야수 파라미터 중으로부터 선택되어 이용되고, 환부 R12에 대하여 「미트」, 「대좌 투수 미트」, 「찬스」, 「밀어치기」, 「광각타법」, 「내야 안타」, 「번트」, 「만루」, 「초구」, 「연타」, 「끈질기게 치기」 등의 미트에 관한 요소가, 야수 파라미터 중으로부터 선택되어 이용된다. 물론, 상기 파라미터 이외의 요소(파라미터)를 채용하고, 또한 추가해도 된다.
따라서, 투수 캐릭터의 경우, 구위에 관한 요소의 파라미터값의 합계가 높을수록, 중심 원부 R11(R21)의 반경은 작아지게 되고, 제구력에 관한 요소의 파라미터값의 합계가 높을수록, 환부 R12(R22)의 반경은 작고, 반대로, 타자 캐릭터의 경우에는, 파워에 관한 요소의 파라미터값의 합계가 높을수록, 중심 원부 R11(R21)의 반경은 커지게 되고, 미트에 관한 요소의 파라미터 값의 합계가 높을수록, 환부 R12(R22)의 반경은 커진다. 이에 의해, 투수측에서는 능력이 높을수록, 마크 화상은, 작은 사이즈(마크 사이즈)로 되어, 타자의 타격 위치와 겹치지 않도록 하고 있는(투수측에 유리) 한편, 타자측에서는 능력이 높을수록, 마크 화상은, 큰 사이즈(마크 사이즈)로 되어, 투수의 투구 위치와 겹치도록 하고 있다(타자측에 유리).
각 파라미터는, 게임 상황과 무관하게 적용되는 것이나, 게임 상황(시퀀스)과 관련되는 것도 있고, 후자의 경우에는, 해당하는 것이 이용된다. 예를 들면, 플레이어가 수비측이고, 대전하는 타자가 좌타자인 게임 상황(시퀀스)으로 된 경우, 투수에 대하여 「대좌타자」 파라미터가 채용되게 되고, 이 때 「대좌타자」 파라미터가 「1」이면, 그 만큼, 마크 화상 MG1의 중심 원부 R11의 반경이 작게 설정된다. 또한, 플레이어가 공격측이고, 게임 상황(시퀀스)이 만루인 경우, 타자에 대하여 「만루」 파라미터가 채용되게 되고, 이 때, 타자 캐릭터의 「만루」 파라미터가 「1」이면, 그 만큼, 마크 화상 MG1의 환부 R12의 폭이 크게 설정되고, 반대로 파라미터가 「0」이면, 환부 R12의 폭은, 이 파라미터에 의해서는 변경되지 않는다.
마크 화상 MG2의 중심 원부 R21의 직경 및 환부 R22의 폭의 설정은, 게임 개시 시에, 또한, 상대 캐릭터에 선수 교대가 있었던 때에 통신부(130)를 통해서 선수 카드의 식별 데이터가 수신되므로, 이 식별 데이터에 대응하는 선수 파라미터를 ROM(3001)으로부터 호출하여 이용하도록 하고 있다.
설정부(305)는, 선수 파라미터에 의해 설정된 마크 화상 MG1, MG2의 사이즈(확축율)를 플레이어간의 전략(읽기)에 의해 변경하도록 하여, 게임의 재미를 연출하고 있다. 스트라이크 존 화상 SZ는, 소정수의 칸, 본 실시 형태에서는, 종횡으로 6×6의 칸으로 분할되고, 그 주위에는 1칸분의 볼 존이 설정되어 있다. 플레이어에 의한 위치 지정은, 내측의 6×6의 칸 내에서 임의 위치에 대하여 행해진다. 스트라이크 존 화상 SZ에서의 볼 존은, 후술하는 배구 이력 중에는, 투구 위치에 볼이 포함되어 있는 것도 있는 것을 상정한 것이며, 이에 의해 배구 이력에 베리에이션과 리얼감을 연출한다.
본 실시 형태에서는, 앞서 설명한 바와 같이, 1구에서의 투타로 대전(승부)하는 양태로 하고 있기 때문에, 그 타석 내에서, 이 1구에 이르기까지에 투구된 위치(코스)가, 이 예에서는 투구의 순번도 포함시켜 배구 이력으로서 플레이어에 제시되어, 양 플레이어에게 승부의 1구에 대한 위치 지정의 읽기의 기회가 제공되어, 게임성이 높여지고 있다. 배구 이력은, 가상적인 것으로서, 설명의 편의상, 2스트라이크 2볼이나 3볼의 상황을 나타내는 다양한 패턴이 설정된다. 설정부(305)는, 각 시퀀스마다, 배구 이력을 작성하여 스트라이크 존 화상 SZ에 표시한다.
도 8은 위치 지정을 위한 1화면 예를 도시한 도면으로서, 화면의 대략 중앙 에 스트라이크 존 화상 SZ가 표시되고, 그 밖의 적소에 안내 정보가 표시되어 있다. 도 8의 화면예에서는, 배구 이력은, 1구째는, 우측 위에서 스트라이크, 2구째는, 좌측 약간 중앙에서 파울, 3구째는, 우측 약간 위의 볼, 4구째는, 우측 아래의 볼로 2스트라이크 2볼의 상황이다. 배구 이력은, 그 때마다 임의로 또는 소정의 룰을 이용하여 작성되어도 되지만, 본 실시 형태에서는, 배구 이력은, ROM(3001)에 미리 가상적으로 작성한 것이 기억되어 있고, 배구 이력 작성부(303)는, 시퀀스마다 그 중의 1개를 무작위로 또는 확률을 이용하여 선택함으로써, 소위 간접적으로 작성하고 있다. 이 양태에서는, 미리 소정 종류의 패턴을 준비하고, 그 내부를 다시 투수측에 유리, 보통, 불리라고 하는 바와 같이 종류를 나누어 기억하고 있다. 예를 들면 10종류씩, 투수측에 유리, 보통, 불리의 패턴을 각각 작성하고, 합계로 30종류를 준비하고 있다. 투수측에 유리, 불리의 내용 및 어느 종류를 선택할지의 선택 방법에 관해서는 후술한다.
도 9, 도 10은, 도 8의 스트라이크 존 화상 SZ의 부분을 추출한 위치 지정을 위한 설명도로서, 도 9는 투수측이며, 도 10은 타자측이다. 도 9에서, 내측의 6×6의 칸 부분(스트라이크 존)은, 칸 단위에 대한 투수측의 유리 불리에 따라서 표시 형태, 본 실시 형태에서는 소정 종류의 색에 의한 착색 표시가 가능하게 되어 있다. 즉, 표시 양태는, 투수측에 유리한 순으로, 색 구배를 이용하여, 예를 들면 적색(예를 들면 1구째의 칸), 오렌지색(예를 들면 우측의 라인의 거의 1열분의 칸), 유리 불리 중 어느 것도 아닌 특정한 색(예를 들면 거의 중앙 부분의 칸), 하늘색(좌측 아래 부근의 칸), 청색(예를 들면 2구째의 칸)의 5단계로 하고 있다. 또 한, 외주의 칸은, 또 다른 일률의 색이 칠해져 있다. 또한, 전술한 배구 이력의 유리 불리와 칸 단위에 대한 투수측의 유리 불리는, 서로 다른 개념이며, 전자는, 배구 이력 작성(303)에 의한 배구 이력의 패턴 선택을 위한 유리 불리 정보로서 이용되는 것이며, 후자는, 설정부(305)에 의한 위치 지정을 위한 유리 불리 정보(화상 마크 MG의 사이즈의 대소로서 반영)로서 이용되는 것이다.
칸 단위의 유리 불리는, 이하와 같이 하여 설정하고 있다. 즉, 투수측의 입장으로서, 배구 이력 중에 투구 실적이 있는 칸에 가까울수록, 또한 투구순의 후순일수록(즉 1구 승부의 시점에 보다 가까울수록), (투구 실적으로부터) 컨트롤이 안정되어 있다고 간주하여 유리로 하고, 그 반대로 될수록(투구 실적이 없는 만큼) 불리로 하고 있으며, 이러한 색 구분 표시는, 투수측의 플레이어가 승부의 1구의 투구 위치의 지정을 행할 때의 작전의 읽기로서 이용하는 것이 가능하게 된다. 즉, 설정부(305)는, 선수 파라미터에 의해 설정된 사이즈의 마크 화상 MG1에, 또한 확축율을 설정하고, 사이즈를 변경하도록 하고 있다. 투수측에 (무색에 대하여) 유리한 색의 칸 내를 위치 지정하면, 마크 화상 MG1은, 사이즈가 작아지게 되고, 반대의 경우에는 마크 화상 MG1은, 사이즈가 커진다. 유리한 칸 내가 지정된 경우, 마크 화상 MG1은, 소정 비율, 예를 들면 적색과 오렌지색에서는 5% 축소되고, 반대의 경우(하늘색이나 청색)에는, 소정 비율, 예를 들면 5% 확대된다. 또한, 적색과 오렌지색, 하늘색과 청색에 대해서 확축율을 변화시키도록 하여도 된다.
도 9의 (a)에서는, 투구 위치로서 우측 위(오렌지색의 칸 내)가 지정된 경우를 상정하고 있고, 이 위치이면, 배구 이력의 1구째, 3구째에 가깝기 때문에 마크 화상 MG1은, 사이즈가 축소되어 있다(맞기 어렵다)(즉, 투구 실적이 많은 칸은, 투수측으로부터 보면 제구력이 안정되어 있다고 간주한다). 한편, 도 9의 (b)에서는, 투구 위치로서 좌측 중앙(하늘색의 칸 내)이 지정된 경우를 상정하고 있고, 이 위치이면, 배구 이력의 2구째에 가깝지만 다른 투구 위치와 크게 떨어져 있는 것으로부터 설정된 청색의 칸 근방이므로 마크 화상 MG1은, 사이즈가 확대되어 있다(맞기 쉽다)(즉, 투구 실적이 적은 칸은 투수측으로부터 보면 제구력이 안정되어 있지 않다고 간주한다). 배구 이력에 대한 칸 단위의 유리, 보통, 불리의 설정은, 기본적으로는 전술한 룰에 따라서 설정되지만, 배구 이력이 미리 작성되는 양태에서는, 전술한 룰을 고려하여 미리 설정해 두면 된다.
또한, 도 9의 (c)에서는, 투구 위치로서 우측 위(오렌지색의 칸 내)가 지정된 경우를 상정하고 있고, 이 위치이면, 배구 이력의 1구째, 3구째에 가깝기 때문에 마크 화상 MG1은 사이즈가 확대되어 있다(맞기 쉽다)(즉, 투구 실적이 많은 칸은 타자측으로부터 보면 눈이 익숙해져서 치기 쉽다고 간주한다). 한편, 도 9의 (d)에서는, 투구 위치로서 좌측 중앙(하늘색의 칸 내)이 지정된 경우를 상정하고 있고, 이 위치이면, 배구 이력의 2구째에 가깝지만 다른 투구 위치와 크게 떨어져 있는 것으로부터 설정된 청색의 칸 근방이므로 마크 화상 MG1은 사이즈가 축소되어 있다(맞기 어렵다)(즉, 투구 실적이 적은 칸은 타자측으로부터 보면 눈이 익숙해져 있지 않아 치기 어렵다고 간주한다). 배구 이력에 대한 칸 단위의 유리, 보통, 불리의 설정은, 기본적으로는 전술한 룰에 따라서 설정되지만, 배구 이력이 미리 작성되는 양태에서는, 전술한 룰을 고려하여 미리 설정해 두면 된다.
한편, 타자측의 입장으로서, 배구 이력 중에 투구 실적이 있는 칸에 가까울수록, 또한 투구순의 후순일수록(즉 1구 승부의 시점에 보다 가까울수록) 타자의 눈이 익숙해져 있다고 간주하여 유리로 하고, 그 반대로 될수록 불리로 하고 있으며, 이러한 색 구분 표시는, 타자측의 플레이어가 승부의 1구의 타격 위치의 지정을 행할 때의 작전의 읽기로서 이용하는 것이 가능하게 된다. 즉, 설정부(305)는, 선수 파라미터에 의해 설정된 사이즈의 마크 화상 MG2에, 또한 확축율을 설정하고, 사이즈를 변경하도록 하고 있다. 타자측에 유리한 색(적색이나 오렌지색)의 칸 내를 위치 지정하면, 마크 화상 MG2는, 사이즈가 커지게 되고, 반대의 경우(하늘색이나 청색)에는 마크 화상 MG2는, 사이즈가 작아진다. 유리한 칸 내가 지정된 경우, 마크 화상 MG1은 소정 비율, 예를 들면 10% 확대되고, 반대의 경우에는 소정 비율, 예를 들면 10% 축소된다. 또한, 적색과 오렌지색, 하늘색과 청색에 대해서 확축율을 변화시키도록 하여도 된다.
도 10의 (a)에서는 타격 위치로서 우측 위(오렌지색의 칸 내)가 지정된 경우를 상정하고 있고, 이 위치이면, 배구 이력의 1구째, 3구째에 가깝기 때문에 마크 화상 MG2는, 사이즈가 확대되어 있다(치기 쉽다)(즉, 투구 실적이 많은 칸은 타자의 눈이 익숙해져 치기 쉽다고 간주한다). 한편, 도 10의 (b)에서는 타격 위치로서 좌측 아래(하늘색의 칸 내)가 지정된 경우를 상정하고 있으며, 이 위치이면, 배구 이력의 2구째에 가깝지만, 청색의 칸이기 때문에 마크 화상 MG2는, 사이즈가 축소되어 있다(치기 어렵다)(즉, 투구 실적이 적은 칸은 타자의 눈이 익숙해져 있지 않아 치기 어렵다고 간주한다). 또한, 칸마다의 유리 불리의 종별 나누기는, 5단 계에 한하지 않고, 2단계 이상부터 주어진 단계를 채용 가능하다.
또한, 30종류의 배구 이력으로부터, 각각 10종류씩의 유리, 불리, 보통 중 어느 패턴의 배구 이력을 선택할지에 관해서는, 설정부(305)는, 예를 들면 표 1을 참조하여 행한다.
Figure 112008056049499-pat00001
즉, 표 1에 나타내는 바와 같이, 투수의 체력 파라미터와 제구력 파라미터에 의해 배구 이력의 패턴의 출현율이 설정된다. 이 출현율에 따라서 1개의 배구 이력이 선택된다. 체력 파라미터는, 게임의 상황(삼진, 피홈런, 피안타수, 피득점 등)이나 투구 내용(투구수 등)에 따라서, 미리 초기값으로서 설정된 체력값이 게임의 진행에 따라서 증감되는, 그 때마다의 값이다. 체력값은, 그 값이 소정의 통상이면, 화면 적소에 표시되어 있는 체력 마크가 적색으로 표시되어 있고, 소정의 임계값까지 저하되면, 체력 마크가 적색으로부터 황색으로 변화되는 것이다. 체력값을 나타내는 색은, 적색과 황색의 2종류이어도 되고, 적색과 황색 사이에 주어진 단의 색 변화(예를 들면 오렌지색)가 설정되어 있어도 된다. 제구력 파라미터는, 미리 투수에 설정되어 있는 파라미터이다. 체력 파라미터와 제구력 파라미터는, 소정의 비율, 예를 들면 각각 50%씩 관여하고 있으며, 예를 들면, 체력 파라미터에 대해서 체력값이 적색이고, 제구력 파라미터에 대해서 제구력이 평균 미만인 경우를 상정하면, 표 1로부터, 투수 불리의 배구 이력 패턴의 출현율이 40%(=25%+15%)로 되고, 중간의 배구 이력 패턴의 출현율이 35%(=15%+20%)로 되며, 투수 유리의 배구 이력 패턴의 출현율이 25%(=10%+15%)로 된다. 각 출현율은, 적절한 배분이 가능하다. 또한, 배구 이력의 선정 방법으로서, 체력 파라미터나 제구력 파라미터에 한하지 않고, 또한 다른 파라미터가 추가되어도 되고, 또는 상기 파라미터가 다른 파라미터로 대체되어도 된다. 또한, 체력 파라미터는, 게임 진행에서의 투수의 현상을 나타내는 것으로서, 제구력 파라미터와 같은 투수 평가 지수로서 취급해도 된다. 따라서, 체력값에 한하지 않고, 게임 진행에 따라서 증감되는 투수 평가를 위한 다양한 파라미터가 적용 가능하다.
도 11은 코스 지시 모드에서의 위치 지정에 관련되는 플로우차트이며, 도 12는 투수측 및 타자측에서의 마크 확축율의 설정에 관련되는 플로우차트이다. 도 11에서, 시퀀스가 개시되면, 배구 이력 데이터가 표 1에 기초하여 선택(취득)되어(스텝 ST1), 화면에 표시된다(스텝 ST3). 계속해서, 마크 위치의 입력의 유무가 판단되고(스텝 ST5), 입력이 있으면, 도 12의 플로우차트에 기초하여, 마크 확축율이 설정되고(스텝 ST7), 설정된 확축율로 사이즈 변경된 마크 화상 MG가 화면에 표시된다. 계속해서, 결정 버튼이 눌러졌는지의 여부가 판단되고(스텝 ST9), 눌러져 있지 않으면, 마크 위치의 입력이 잇따라 있었는지의 여부가 판단되고, 지정 위치에 따른 확축율로 마크의 사이즈가 변경되어 화면에 표시된다. 따라서, 플레이어는, 원하는 위치를 발견할 때까지, 마크 사이즈를 확인하면서 적절한 위치를 선택할 수 있다. 그리고, 결정 버튼이 눌러지면(결정 버튼(도 8 참조) 대신에, 미입력 상태가 소정 시간 경과하면, 자동적으로 직전의 위치를 지정 위치로서 결정하는 양태로 하여도), 지정 위치가 확정된 것으로 하고, 본 플로우를 종료한다.
다음으로, 도 12의 처리에서는, 이미 자기 플레이어가 투수측인지 타자측인지를 알고 있으므로, 도 12에서, 지정한 칸의 위치가 자기 플레이어측에 있어서 유리한 위치인지의 여부가 판단되고(스텝 ST11), 이 판단이 부정되면, 스텝 ST15로 진행하고, 긍정되면, 전술한 선수 파라미터에 기초하여 설정된 마크 화상에 대하여, 유리한 경우의 마크 확축율이 설정된다(스텝 ST13). 즉, 자기 플레이어측이 투수측인 경우에는 마크 확축율은 작게 되고, 타자측인 경우에는 확축율은 크게 된다. 스텝 ST15에서는, 자기 플레이어측에 있어서 불리한 위치인지의 여부가 판단되고, 이 판단이 부정되면, 스텝 ST19로 진행하고, 긍정되면, 전술한 선수 파라미터에 기초하여 설정된 마크 화상에 대하여, 불리한 경우의 마크 확축율이 설정된다(스텝 ST17). 즉, 자기 플레이어측이 투수측인 경우에는 마크 확축율은 크게 되고, 타자측인 경우에는 확축율은 작게 된다. 스텝 ST11, ST15에서 어느 쪽의 판단도 부정된 경우에는, 스텝 ST19에서, 통상의 마크 확축율이 설정되고, 본 플로우를 종료한다. 통상의 마크 확축율은, 본 실시 형태에서는, 확축율 1이며, 전술한 선수 파라미터에 기초하여 설정된 마크 사이즈 그대로이다.
또한, 전술한 도 9의 (c) 및 도 9의 (d)의 경우에서는, 도 12에 도시한 처리는, 다음과 같이 실행된다. 즉, 도 12에서, 지정한 칸의 위치가 투수에게 유리한 위치인지의 여부가 판단되고(스텝 ST11), 이 판단이 부정되면, 스텝 ST15로 진행하고, 긍정되면, 투수에게 유리한 경우의 마크 확축율이 설정된다(스텝 ST13). 스텝 ST15에서는, 투수에게 불리한 위치인지의 여부가 판단되고, 이 판단이 부정되면, 스텝 ST19로 진행하고, 긍정되면, 투수에게 불리한 경우의 마크 확축율이 설정된다(스텝 ST17). 스텝 ST11, ST15에서 어느 쪽의 판단도 부정된 경우에는, 스텝 ST19에서, 통상의 마크 확축율이 설정되고, 본 플로우를 종료한다. 통상의 마크 확축율은, 본 실시 형태에서는, 확축율 1이며, 전술한 선수 파라미터에 기초하여 설정된 마크 사이즈 그대로이다.
이와 같이 하여 사이즈 설정된 마크 화상 MG1, MG2는, 그 중간 원부 R11, R21의 반경의 크기와, 환부 R12, R22의 폭의 크기가, 양 마크 화상 MG1, MG2의 겹침 정도에 영향을 주게 된다. 즉, 마크 화상 MG1, MG2가 전혀 겹치지 않는 경우, 환부 R12, R22끼리만이 겹치는 경우, 환부 R12, R22 중 어느 하나의 중심 원부 R11(또는 R21)과 환부 R12(또는 R22)가 겹치는 경우, 및 중심 원부 R11, R21이 겹치는 경우가 있고, 이들의 각 겹침 정도가 대전 결과에 반영된다. 이 설명은, 도 13, 도 14 및 도 15를 이용하여 후술한다.
행동 설정부(306)는, 도 20에 도시한 선택 항목에 따라서, 조작부(10A)로부터의 입력 조작 정보 및 선수의 파라미터의 일부로부터 대전 결과를 결정하기 위해서 필요한 정보, 즉 상대측의 게임 장치에 송신하기 위한 데이터를 작성하는 것이다. 여기서, 조작부(10A)로부터 입력되는 정보 중, 촬상부(11)로부터의 카드 재치 위치 정보는, 선수 캐릭터의 행동이, 어떠한 양태로 행해질지를 가상적으로 설정하기 위해서, 행동 양태에 대해서 복수의 레벨이 설정된 속성의 해당 레벨의 결정에 반영된다.
이 속성의 레벨은, 투수이면 투구를 전력 또는 세이브하여 행할 때의 (투구 파워) 레벨이며, 타자이면 배트를 휘두르는 파워의 (스윙 파워) 레벨이다. 즉, 속성의 레벨은, 투수의 경우, 선수 카드(9)가 재치면의 중앙 위치보다 앞측이면, 보다 전력 투구로 하여 구속을 보다 증가시키는 한편, 피미트율을 보다 낮게 하고, 또한 스태미너의 소모량을 보다 크게 하고, 뒷측이면, 구속을 보다 세이브하는(내리는) 한편, 피미트율을 보다 높게 하고, 또한 스태미너의 소모량을 보다 작게 한다. 스태미너의 소모량은, 미리 관리되어 있으며, 공격측에서 벤치에 있는 상황을 상정하고, 그 동안에 증가하도록 하고 있다. 또한, 투수의 경우에는, 투구 파워의 대소에 의해 미리 설정된 양씩 감소한다.
타자의 경우, 속성 레벨은, 선수 카드(9)가 재치면의 중앙 위치보다 전측이면, 파워를 보다 올려서 배트를 보다 강하게 스윙시키는 한편, 미트율의 값을 보다 내리고, 후측이면, 파워를 보다 세이브하여 배트의 강한 스윙을 보다 없애는 한편, 미트율의 값을 보다 올린다. 타자의 경우의 파워의 증감은, 타구의 비거리와 스피드의 고저에 반영하고, 타구의 탄도, 즉 타구의 수직 각도의 고저에 반영하며, 또한 히트율에 반영하도록 하고 있다.
또한, 행동 설정부(306)는, 도 20에서 「사인」(지휘봉) 버튼이 선택되고, 또한 수비측, 공격측에서, 어느 하나의 세목이 선택되면, 이 선택 내용을 접수부(304)에서 접수하여, 그 선택 내용을 지휘봉 선택 결과로서 확정한다. 또한, 이 지휘봉 선택 결과는, 후술하는 단위 시퀀스 실행부(310)에 의해, 실제의 야구를 모의하여(즉, 야구 룰의 제어 프로그램에 따라서), 야수의 수비 위치의 변경 처리, 주자의 주루 처리에 반영된다.
행동 설정부(306)는, 송신용의 데이터로서, 본 실시 형태에서는, 투수 데이터로서는, 「릴리스 타이밍」, 「구종」, 「선택한 지휘봉 항목」, 「투구 위치」, 「속성 레벨(전력∼세이브)」을, 타자 데이터로서는, 「스윙 타이밍」, 「선택한 지휘봉 항목」, 「타격 위치」, 「속성 레벨(강한 스윙∼미트)」을 생성한다. 투수 데이터의 「릴리스 타이밍」은, 투수 파라미터 내의 「릴리스」(베스트 릴리스 타이밍)에 대한 어긋남량이 난수 발생부 등을 이용하여 랜덤 처리에 의해 설정되고 「구종」은, 투수 파라미터 내의 각종 변화구 중으로부터, 지휘봉 정보 및 속성 레벨을 고려하여 설정되며, 「투구 위치」, 「타격 위치」는, 도 20의 화면에서 「코스 지시」버튼이 선택되지 않은 경우에는, 투수와 타자의 양 파라미터에 기초하여, CPU에서 설정된다. 타자 데이터의 「스윙 타이밍」은, 야수 파라미터 내의 「스윙 타이밍」(베스트 스윙 타이밍)에 대한 어긋남량이 난수 발생부 등을 이용하여 랜덤 처리에 의해 설정된다.
통신 처리부(307)는, 조작부(10A)로부터의 선택, 지시 내용에 기초하여 설정부(305), 행동 설정부(306)에서 설정한 소정의 정보를, 서로 다른 쪽의 게임 장치에 송신하는 것이다. 이와 같이, 각 게임 장치는, 서로 상대측으로 되는 게임 장치로부터의 데이터를 수취함으로써, 서로 동일한 정보를 가질 수 있다.
대전 결과 설정부(308)는, 타격의 결과를 결정하는 것이다. 이 대전 결과 설정부(308)는, 「코스 지시」버튼이 선택된 경우와, 그 이외에서 서로 다른 방법으로 대전 결과를 설정한다. 즉, 대전 결과 설정부(308)는, 「코스 지시」버튼이 선택되어 있지 않은 경우에는, 투수 파라미터, 타자 파라미터 및, 서로 교환한 데이터로부터, 예를 들면, 타자 캐릭터가 히트를 칠 확률(히트 레이트 확률)을 소정의 연산식을 이용하여 산출하고, 또한 확률의 높이에 따라서(히팅 판정 처리를 행하여), 헛스윙 삼진인지, 배트 캐릭터에 맞았을 때의 탄도(타구의 강도)를 결정하는 처리를 행한다. 이 때, 스태미너 소모량도 계수적으로 이용된다.
「코스 지시」버튼이 선택된 경우에는, 대전 결과 설정부(308)에 의해, 「코스 지시」에 대응한 히팅 판정 처리가 행해진다. 히팅 판정 처리는, 후술하는 바와 같이, 마크 화상 MG1, MG2의 겹침 정도에 기초하여, 히팅 레벨을 결정함과 함께, 적중 상태(%)를 결정함으로써 행해진다.
도 13은, 마크 화상의 중심 원부 R11과 외측의 환부 R12의 겹침 정도를 나타내는 도면이며, 도 14는, 겹침 정도에 대한 히팅 레벨을 결정하는 플로우차트이다.도 13의 (a)는, 마크 화상 MG1, MG2의 환부 R12, R22끼리가 접한 상태, 도 13의 (b)는, 마크 화상 MG1의 중심 원부 R11의 외주에 마크 화상 MG2의 환부 R22의 외주가 접한 상태, 도 13의 (c)는, 마크 화상 MG1, MG2의 중심 원부 R11, R21끼리가 접한 상태를 나타내고 있다. 도 13에서, 마크 화상 MG1, MG2의 중심으로부터 환부R12, R22의 외주까지의 반경이 La, Lb로 되고, 한쪽(여기서는 마크 화상 MG1) 중심원부 R11의 반경이 Lc로 되고, 다른 쪽(여기서는 마크 화상 MG2)의 중심 원부 R21의 반경이 Ld로 되어 있다.
도 14에서, 우선, 마크 화상 MG1, MG2의 중심간 거리가 (La+Lb)보다 큰지의 여부가 판단되어(스텝 S1), 크면, 겹침은 없으므로, 대전 결과로서 헛스윙 삼진이 설정된다(스텝 S3). 한편, 중심간 거리가 (La+Lb)와 동일하거나 작으면, 다음으로, 중심간 거리가 (Lb+Lc)보다 큰지의 여부가 판단되어, 크면, 도 13의 (a)와 도13의 (b)의 사이의 경우이므로, 대전 결과로서 레벨 1의 히팅 처리가 설정된다. 한편, 중심간 거리가 (Lb+Lc)와 동일하거나 작으면, 다음으로, 중심간 거리가 (Lc+Ld)보다 큰지의 여부가 판단되어, 크면, 도 13의 (b)와 도 13의 (c)의 사이의 경우이므로, 대전 결과로서 레벨 1보다 타자에게 유리하게 되는, 예를 들면, 타구가 빠른 레벨 2의 히팅 처리가 설정된다. 한편, 중심간 거리가 (Lc+Ld)와 동일하거나 작으면, 다음으로, 중심간 거리가 대략 0의 소정값보다 큰지의 여부가 판단되어, 크면, 적어도 도 13의 (c)보다 겹침이 있으므로, 대전 결과로서 레벨 2보다 타자에게 유리하게 되는, 예를 들면 타구가 빠른 레벨 3의 히팅 처리가 설정된다. 한편, 중심간 거리가 거의 0의 소정값 이하(즉 중심이 대략 일치)이면, 대전 결과로서 레벨 3보다 타자에게 유리한, 대표적으로는 홈런이 설정된다.
또한, 대전 결과 설정부(308)는, 「코스 지시」가 선택된, 도 14에서 결정한 히팅의 레벨값과, 각 레벨에서의 마크 화상 MG1, MG2의 겹침 정도에 따른 적중 상태(%)로부터 대전 결과를 결정하는 처리를 행한다.
여기에서, 도 13을 이용하여, 각 레벨에서의 마크 화상 MG1, MG2의 겹침 정도에 따른 적중 상태(%)에 대하여 설명한다. 레벨 1, 즉 도 13의 (a) 및 도 13의 (b)와 같이, 환부 R12, R22만이 겹치는 양태에서는, 중심간 거리를 Lo라고 한 경우, 100×((La+Lb)-Lo)/((Lo-(Lc+Ld))에 의해 겹침 정도에 따른 퍼센트값이 산출된다. 즉 도 13의 (a)의 상태가 0%이고, 도 13의 (b)의 상태가 100%이다. 이것은, 마크 화상 MG1, MG2의 형상이 동일하면, 환부 R12가 다른 쪽의 중심 원부 R21에 접하는 경우에는, 동시에 환부 R22가 다른 쪽의 중심 원부 R11에 접하므로, 이것을 100%로 하여 처리하도록 하고 있으며, 마크 화상 MG1, MG2의 형상이 상이한 경우에, 예를 들면 한쪽의 환부 R12가 다른 쪽의 중심 원부 R21에 접한 경우에, 환부 R22는 다른 쪽의 중심 원부 R11에 접하고 있지 않게 되므로, 이 경우에는, 100% 미만으로 되도록 하고 있다.
레벨 2, 즉 도 13의 (b) 및 도 13의 (c)와 같이, 환부 R12, R22 중 적어도 한쪽이 다른 쪽의 중심 원부 R21, R11과 겹치는 양태에서는, La>Lb, 또는 중심간 거리를 Lo라고 한 경우, 100×((La+Ld)-Lo)/(La-Lc)에 의해 겹침 정도에 따른 퍼센트값이 산출된다. 즉, 도 13의 (b)의 상태가 0%이며, 도 13의 (c)의 상태가 100%이다.
레벨 3, 즉 도 13의 (c)로부터, 서로의 기준 위치가 일치하는 겹침 양태에서는, 중심간 거리를 Lo라고 한 경우, 100×((Lc+Ld)-Lo)/(Lc+Ld)에 의해 겹침 정도에 따른 퍼센트값이 산출된다. 즉, 도 13의 (b)의 상태가 0%이며, 도 13의 (c)의 상태가 100%이다.
이와 같이, 각 레벨 1, 2, 3은, 투구된 볼 캐릭터에 대하여 스윙된 배트 캐릭터가 정 중앙에서 포착되는 정도를 퍼센트로 나타내고 있는 것이지만, 또한 각 레벨 내에서, 마크 화상의 겹침 정도에 따라서, 상기 정 중앙에서 포착되는 정도를 연속적으로, 또는 (레벨 1, 2, 3의 3단계에 비하여 더욱) 다단적으로 설정함으로써 임장감을 연출하고 있다. 예를 들면, 레벨이 배트에 맞고나서의 탄도(타구의 속도)를 결정하는 파워율(0∼100%)을 나타내는 것으로, 예를 들면, 레벨 1은 20∼40%, 레벨 2는 50∼70%, 레벨 3은 80∼100%로 정해 놓고, 여기에서, 레벨 1에서 마크 화상의 겹침 정도가 50%이었다고 하면, 탄도의 속도는, 30%로 설정된다. 즉, 히트된 볼 캐릭터에 대하여 해당 캐릭터가 갖는 타격 파워의 30%의 탄도(타구의 속도)가 주어진다. 이와 같이 레벨을 나눔으로써, 전체가 비례적이 아니라, 단계적으로 타구의 강도가 반영되게 된다.
도 15는, 히팅 판정 처리의 일례를 나타내는 플로우차트이다(도 19의 스텝S123의 상세). 도 15에서, 도 20의 화면에서 「코스 지시」버튼이 선택되었는지의 여부가 판정되어, 선택되어 있지 않은 경우에는, 스텝 S23으로 진행하고, 통상의 히트 레이트 계산이 실행된다. 즉, 전술한 바와 같이, 투수 파라미터, 타자 파라미터 및, 서로 교환한 데이터로부터, 타자 캐릭터가 히트를 칠 확률이, 소정의 연산식을 이용하여 산출되고, 산출된 확률(히트 레이트)이 소정의 값 이상인지의 여부가, 판정되어(스텝 S25), 소정의 값에 달하고 있으면, 히트 레이트에 따른 히팅처리가 RAM(3002) 내의 배팅 워크 내에 세트되고(스텝 S27), 소정의 값에 달하고 있지 않으면, 헛스윙 삼진 처리가 RAM(3002) 내의 배팅 워크 내에 세트된다(스텝S29).
한편, 도 20의 화면에서 「코스 지시」버튼이 선택되어 있으면, 히팅 레벨의 판정(스텝 S31), 적중 상태(%)의 판정(스텝 S33)이 실행된 후, 히팅 레벨이 레벨 1이상인지의 여부가 판단된다(스텝 S35). 히팅 레벨이 레벨 1에 달하지 않으면, 헛스윙 삼진 처리가 RAM(3002) 내의 배팅 워크 내에 세트되고(스텝 S29), 히팅 레벨이 레벨 1 이상이면, 적중 정보, 히팅 레벨, 적중 상태(%)의 각 정보가 RAM(3002) 내의 배팅 워크 내에 세트된다(스텝 S37).
게임 상황 판단부(309)는, 게임 상황을 관리하는 게임 관리 기능을 갖는 것으로, 게임 개시를 할 때에 서로 사용하는 각 선수 카드(9)의 선수 파라미터의 교환, 선수 캐릭터의 교대시에 해당 선수의 선수 파라미터의 송수신을 행하게 하고, 또한, 시퀀스의 실행수, 즉 야구이면 이닝수와 아웃 카운트수나, 직전까지의 각 시퀀스의 실행 결과로부터 게임의 상황(득점, 핀치, 찬스 등)을 판단하는 것이며, 이 결과가, 미리 설정된 특별한 상황(예를 들면 최종회 등), 주목할 상황(만루 등)에 있는 경우에는, 대전 결과 설정부(308)에서 결정되는 대전 결과, 즉 히트, 아웃을 결정하는 처리에도 반영되도록 하고 있다. 「코스 지시」버튼이 선택되어 있는 경우에는, 이들을 파라미터로 하여, 마크 화상의 예를 들면 환부 R12, R22의 폭의 설정이 행해진다. 이것에 의해, 게임을 보다 흥취가 풍부한 것으로 할 수 있다. 또한, 게임 상황 판단부(309)는, 「코스 지시」항목이 선택된 경우에, 투구 위치나 타격 위치의 데이터를 플레이어와 관련지어 이력 데이터로서, 센터 서버에 전송한다.
또한, 화상 표시 제어부(302)는, 투수측의 표시 화상과 타자측과의 표시 화상을 동일한 것(가상 카메라의 시점 및 시선 방향이 일치)으로 하여도 되지만, 본 실시 형태에서는, 동일한 사상을, 각각에 바람직한 서로 다른 시점 위치로부터 묘화하도록 하고, 각각의 플레이어에 대한 게임 진행의 시인성의 향상을 도모하고 있다.
단위 시퀀스 실행부(310)는, 투수에 의한 투구로부터 배팅, 또한 배팅 결과에 따른 일련의 동작까지의 투수 캐릭터, 야수 캐릭터, 타자 캐릭터, 주자 캐릭터의 움직임, 및 볼을 모의한 볼 캐릭터의 움직임을 축차 산출하고, 그 축차 산출 결과를 하나하나 화상 표시 제어부(302)에 유도하는 것이다.
단위 시퀀스 실행부(310)는, 전 처리부(311)와 후속 처리부(312)로 이루어진다. 전 처리부(311)는, 행동 설정부(306)에서의 결정 내용 및 그 때에 이용한 파라미터를 이용하여, 모니터(3)에 표시된 투수 캐릭터에 의한 볼 캐릭터의 투구 동작 전에 처리 결과를 얻는 것이다. 단위 시퀀스 실행부(310)는, 플레이어가 투수측인 경우에는, 투구 위치, 구속(투수 파라미터 내의 「구속」이나 「릴리스」데이터 등을 사용), 구종, 투구된 볼의 궤도, 홈 베이스 상에서의 통과 위치의 각 데이터를 연산하고, 플레이어가 타자측인 경우에는, 배트 스윙 궤도, 배트에 맞았는지 여부의 결과, 및 배트에 맞았다는 결과를 얻었을 때의, 배트에 맞은 순간의 「타구 속도」, 「타구 각도」 및 「타구 속도 감쇠율」의 파라미터를 연산한다. 각 연산 중, 투구된 볼 캐릭터, 배트 스윙의 궤도 계산은, 일반적인 역학이나 공기 저항을 가미한 것이어도 되고, 실제 운동에 가까운 형태의 시뮬레이션 연산을 이용하여 게임 처리에 요구되는 속도에서의 처리로 구하는 것이어도 된다.
후속 처리부(312)는, 투구 동작 후에 행하게 하는 행동에 대한 처리로서, 모니터(3) 상에서, 볼 캐릭터나 주자 캐릭터의 움직임으로부터 야수 캐릭터에게 자연스러운 수비 동작을 행하게 하고, 볼 캐릭터나 야수 캐릭터의 움직임으로부터 주자캐릭터에게 자연스러운 주루 동작을 행하게 하며(이상은 야구 룰에 의거한 제어 프로그램에 의함), 및 배트 캐릭터와의 적중 시의 데이터를 기초로 볼 캐릭터를 이동시키기 위한 연산을 실행한다. 또한, 후속 처리부(312)는, 볼 캐릭터의 홈 베이스 상의 통과 위치와 배트 캐릭터의 타격 위치와의 어긋남량이나, 양자의 타이밍의 어긋남량에 따라서 전 처리부(311)에서 얻은 「타구 속도」, 「타구 각도」 및 「타구 속도 감쇠율」의 각 파라미터를 이용하여, 타격 후의 타구 속도, 타구 각도의 산출을 행한다. 이 경우, 「타구 속도」, 「타구 각도」에 대하여 난수 발생기 등을 이용하는 등으로 하여 타구의 궤도에 변동을 부여함으로써, 보다 리얼감을 연출하는 것이 가능하게 된다.
후속 처리부(312)는, 상기한 연산을 소정의 주기로 반복 실행하고, 그 결과를 화상 표시 제어부(302)에 유도함으로써, 모니터(3) 상에서 볼 캐릭터, 투수 캐릭터, 타자 캐릭터, 야수 캐릭터 및 주자 캐릭터의 움직임을 동화상적으로 표시하여, 보다 리얼한 시퀀스 처리를 실현하고 있다.
선수 카드 발행 처리부(313)는, 게임 종료를 받아, 케이스(1) 내부의 선수 카드 수납부로부터 소정의 매수, 여기에서는 1매만 선수 카드를 선수 카드 발행 구(6)에 발행시키는 지시를 행하는 것이다. 이것에 의해, 플레이어는, 게임을 행할 때마다, 선수 카드의 매수, 종류를 수집할 수 있다.
상대측 작전 설정부(314)는, ROM(3001) 내에, 컴퓨터로 제어되는, 1팀을 구성하는데 충분한 수의 선수 캐릭터의 화상 및 그들의 각 파라미터(투수 파라미터, 야수 파라미터)를 구비한 야구팀이 미리 준비되어 있고, 해당 게임 장치 1대만으로, 플레이어와의 사이에서의 CPU 대전을 실현하기 위한 것이며, 「코스 지시」항목, 「사인」항목의 선택 처리, 속성의 레벨, 대전 결과, 시퀀스의 실행 처리를 담당하는 것이다. 이 상대측 작전 설정부(314)는, 기본적으로는, 상대 플레이어가 존재하는 것을 가상한 바와 같이, 설정부(305), 행동 설정부(306), 대전 결과 설정부(308), 게임 상황 판단부(309), 단위 시퀀스 실행부(310)를 자기 장치 내에서 동등하게 기능시키고, 또한 1개의 모니터상에 화상 표시시키는 처리를 행하기 위한 것이다.
도 20은, 플레이어가 타자측인 경우에서의 시퀀스 개시 시의 게임 화상이고, 도 21은, 플레이어가 타자측인 경우에서의 투구 위치와 타격 위치가 겹친 상태의 대결시의 게임 화상이며, 도 22는, 플레이어가 투수측인 경우에서의 투구 위치와 타격 위치가 겹친 상태의 대결시의 게임 화상이다. 도 20∼도 22에 도시한 바와 같이, 모니터(3)의 화면에는, 게임 화상의 표시 외, 화면의 상측에 대전 상대(팀명) 및 게임 진행에 관한 내용(득점, 이닝 등)이 표시되고, 그 양측에 대전하는 타자와 투수의 데이터가 표시되어 있다. 또한, 화면의 하측에는, 팀의 구성 멤버 표가 표시되어 있다. 그리고, 화면의 중앙 위치에는, 스트라이크 존 화상 SZ가 표시되어 있고, 본 실시 형태에서는, 이 스트라이크 존 화상 SZ가, 도 8과 마찬가지로 종횡 방향에 복수의 칸으로 구획되고, 각 칸에 대하여 유리, 불리를 포함하는 정보를 식별 가능한 표시 형태로 나타내고(또한, 도면에서는 생략하고 있음), 또한 양자의 마크 화상 MG1, MG2가 겹쳐진 스트라이크 존 화상 SZ 내에 병기 표시되어 있다.
도 16은, 본 게임의 전체 흐름을 설명하는 플로우차트이다. 우선, 코인이 투입되었는지의 여부가 코인 센서(81)에서 검출되면(스텝 S41), 촬상부(11)가 기동하고, 재치면(20)에 선수 카드(9)가 주어진 매수(야구 게임에서는 9매) 놓여진 것을 검지하여, 각 선수 카드(9)의 선수 식별 데이터의 판독이 행해진다(스텝 S43). 계속해서, 게임이 개시되어, 대전 상대와의 사이에서 서로의 데이터의 교환이 행해지고, 처리가 이어져서 1명의 타자 캐릭터와의 대결을 행하는 1개의 시퀀스의 실행 처리로 이행된다(스텝 S45). 이 시퀀스가 종료할 때마다, 게임 종료인지의 여부가 판단되어(스텝 S47), 남은 아웃 카운트나 남은 이닝이 있는 경우에는, 다음 타자 캐릭터와의 대결을 행하기 위한 시퀀스가 설정되어 스텝 S43으로 되돌아간다. 스텝 S47에서 게임 종료이면, 게임 종료 처리(스텝 S51), 예를 들면 모니터(3) 위에 우열(승패)의 제시 등이 행해진 후, 새로운 선수 카드(9)를 1매만 발행하는 지시를 발하고, 본 플로우를 종료한다.
도 17은, 도 20에 도시한 화면에 대한 선택 처리를 설명하는 플로우차트이다.
이 도 20은, 1개의 시퀀스의 개시를 나타내는 화면으로, 다음 타자가 타석에 향할 준비를 하고 있다. 화면 내에는, 「사인」, 「대타·대주」, 「코스 지시」 및 「스킵」의 4개의 버튼이 표시되어 있다. 도 17에서, 접수부(304)는, 이들 중 어느 하나의 버튼이 선택된 것을 접수하면(스텝 S61), 선택 내용을 대전 상대 내의 다른 게임 장치에 송신함(스텝 S63)과 함께, 해당 다른 게임 장치로부터 상대 플레이어가 선택한 내용의 수신이 행해진다(스텝 S65). 이 선택 내용의 송수신 처리는, 서로 선택에 요하는 시간에 차가 있기 때문에, 빨리 선택한 쪽부터 송신 처리가 실행된다.
상대측의 선택 내용의 수신이 종료하면, 다음으로, 스텝 판정 처리가 실행된다(스텝 S67). 즉, 「사인」, 「대타·대주」, 「코스 지시」에는, 우선 순위가 설정되어 있으며, 본 실시 형태에서는, 1개의 항목 이상은, 선택할 수 없도록 하고 있다. 우선, 자신이나 상대 플레이어가 선수 교대(대타·대주)의 선택을 행하였는지의 여부가 판단되어(스텝 S69), 선택되어 있으면, 처리가 선수 교대 모드로 이행하고, 화면이 선수 교대를 가이드하는 소정의 화면으로 전환된다(스텝 S71). 선수 교대가 선택되어 있지 않으면, 자신이나 상대 플레이어가 「코스 지시」의 선택을 행하였는지의 여부가 판단되어(스텝 S73), 선택되어 있으면, 처리가 「코스 지시」모드로 이행하고, 도 21(또는 도 22)의 화면으로 이행하는 처리가 행해진다(스텝S75). 「코스 지시」가 선택되어 있지 않으면, 자신이나 상대 플레이어가 「사인」의 선택을 행하였는지의 여부가 판단되어(스텝 S77), 선택되어 있으면, 처리가 「사인」모드로 이행하고, 화면에 각종 사인의 내용을 나타내는 버튼의 표시가 행해져서, 화면이 선택을 재촉하기 위한 소정의 화면으로 전환된다(스텝 S79). 또한, 「스킵」이 선택되거나, 또는 소정 시간 경과하여도 어느 쪽의 버튼도 선택되지 않으면(스텝 S77에서 '아니오'), 컴퓨터에 의해 설정되는 투구 내용, 스윙 내용 하에서의 시퀀스 처리 및 그것을 위한 화면 표시가 행해진다(스텝 S81).
서로 게임을 하고 있는 자신 및 상대 플레이어가, 도 20의 화면에 대하여 동일한 항목(버튼)을 선택하는 보증은 없고, 이와 같이 서로 상이한 버튼을 선택한 경우를 상정하여, 이하와 같은 우선 순위를 미리 설정하고 있다. 즉, 어느 한쪽의 플레이어가 「대타·대주」버튼을 누르면, 다른 쪽의 플레이어가 상이한 버튼을 눌러도, 「선수 교대」모드로 이행한다. 또한, 어느 한쪽의 플레이어가 「코스 지시」버튼을 누르면, 다른 쪽의 플레이어가 「사인」이나 「스킵」버튼을 눌러도, 「코스 지시」모드로 이행한다. 그리고, 어느 한쪽의 플레이어가 「사인」버튼을 누르면, 다른 쪽의 플레이어가 상이한 버튼인 「스킵」을 눌러도, 「사인」모드로 이행한다.
도 18은, 도 17의 스텝 S75에서 선택된 「코스 지시」모드의 처리 수순을 나타내는 플로우차트이다. 여기에서는, 자기 플레이어가 공격측이며, 상대 플레이어가 수비측인 경우에 대하여 설명한다. 또한, 자기 플레이어가 수비측(즉 상대 플레이어가 공격측)인 경우에는, 「타자측」과 「투수측」을 치환하는 것만의 처리이므로 그 설명은, 생략한다.
「코스 지시」모드로 이행하면, 타자 캐릭터의 마크 화상 MG1의 사이즈, 즉 중심 원부 R11의 반경 및 환부 R12의 폭이 설정됨과 함께, 상대 캐릭터인 투수 캐릭터의 마크 화상 MG2의 사이즈, 즉 중심 원부 R21의 반경 및 환부 R22의 폭이 설정된다(스텝 S91). 다음으로, 스트라이크 존 화상 SZ의 적소, 예를 들면 중앙에 자기측, 즉 타자측만의 마크 화상 MG1의 표시가 행해진다(스텝 S93). 자기 플레이어는, 이 마크 화상 MG1을 시인하면서, 스트라이크 존 화상 SZ의 적소에 대하여 터치 패널(10)을 누르는 것이 가능하게 된다. 자기 플레이어가 스트라이크존 화상 SZ의 원하는 위치를 지정 위치로서 압압하면, 해당 압압 위치에 마크 화상 MG1의 중심을 이동하는 처리가 행해진다(스텝 S95). 또한, 마크 화상 MG1의 지시 위치에의 이동 조작은, 마크 화상 MG1을 압압한 채 드래그하는 방법에 의해서도 실현 가능하다. 자기 플레이어는, 지정 위치가 결정되면, 도 8에 도시한 결정 버튼을 누름으로써, 해당 스윙 위치의 확정이 행해진다(스텝 S97). 즉, 자기 플레이어가 지정 위치를 결정할 때까지의 동안에는, 도 11의 플로우차트가 실행되고, 스텝 ST9의 타격 위치의 결정이 이루어지면, 확정된 타격 위치의 정보가 통신부(130)를 통해서 상대의 게임 장치에 송신됨과 함께(스텝 S99), 해당 상대의 게임 장치에서 지정한 투구 위치의 정보의 수신이 행해진다(스텝 S101).
이와 같이, 자기측의 게임 장치는, 그 게임 장치 내의 보유 데이터에 기초하여 상대 캐릭터인 투수 파라미터 및 게임 상황을 참조하여 마크 화상 MG2의 중심 원부 R21, 환부 R22를 연산하여 설정하고, 상대 플레이어가 상대의 게임 장치에서 지정한 투구 위치의 정보를 수신하여 화상 표시 제어부(302)에 보내므로, 자기측의 게임 장치의 모니터(3)에 마크 화상 MG1, MG2를 병기 표시하는 것이 가능하게 된다. 마크 화상 MG2의 모니터(3)에의 표시는, 본 플로우차트 내에서는 행해지지 않고, 예를 들면 대전 시점, 도 19의 스텝 S123에서 표시된다. 이와 같이, 적어도, 자기측에서 타격 위치를 결정(확정)한 후에, 서로의 정보를 교환하여 상대측이 지정한 투구 위치를 모니터(3)에 표시하므로, 예측 또는 상대의 의중을 추량하면서 타격 위치의 지정을 하게 되어, 높은 게임성이 유지되게 된다.
한편, 투수측으로 되는 상대 플레이어가 조작하고 있는 상대 게임 장치에서는, 투수 캐릭터의 마크 화상 MG1(상대 플레이어의 게임 장치의 입장으로부터는 마크 화상 MG1로 됨)의 사이즈, 즉 중심 원부 R11의 반경 및 환부 R12의 폭이 설정됨과 함께, 상대 플레이어로부터 보면 상대측으로 되는 자기 플레이어측의 캐릭터인 타자 캐릭터의 마크 화상 MG2의 사이즈, 즉 중심 원부 R21의 반경 및 환부 R22의 폭이 설정된다(스텝 #91). 다음으로, 스트라이크 존 화상 SZ의 적소, 예를 들면 중앙에 투수측만의 마크 화상 MG1의 표시가 행해진다(스텝 #93). 상대 플레이어는, 이 마크 화상 MG1을 시인하면서, 마크 화상 MG1의 적소에 대하여 터치 패널(10)을 누르는 것이 가능하게 된다. 상대 플레이어가 스트라이크 존 화상 SZ의 원하는 위치를 지정 위치로서 압압하면, 해당 압압 위치에 마크 화상 MG1의 중심 원부를 이동하는 처리가 행해진다(스텝 #95). 상대 플레이어는, 지정 위치가 결정 되면, 도 16에 도시한 결정 버튼을 누름으로써, 해당 투구 위치의 확정이 행해진다(스텝 #97). 즉, 상대 플레이어가 지정 위치를 결정할 때까지의 동안에는, 도 11의 플로우차트가 실행되고, 스텝 ST9의 투구 위치의 결정이 이루어지면, 확정된 투구 위치의 정보가 통신부(130)를 통해서 자기측의 게임 장치에 송신됨과 함께 (스텝 #99), 해당 자기측의 게임 장치에서 지정한 타격 위치의 정보의 수신이 행해진다(스텝 #101).
이와 같이, 상대측의 게임 장치는, 타자 파라미터, 게임 상황 및 배구 이력을 참조하여 마크 화상 MG2의 중심 원부 R21, 환부 R22를 설정하고, 자기 플레이어가 게임 장치에서 지정한 타격 위치의 정보를 수신하여, 다른 게임 장치측의 화상 표시 제어부(302)에 보내므로, 상대측의 게임 장치의 모니터(3)에 마크 화상 MG1, MG2를 병기 표시하는 것이 가능하게 된다. 또한, 상대측은, 투구 위치를 결정한 후에, 서로의 정보를 교환하여 자기측에서 지정한 타격 위치를 모니터(3)에 표시하도록 하고 있으므로, 예측 또는 상대의 의중을 추량하면서 투구 위치의 지정을 하게 되어, 높은 게임성이 유지되게 된다.
도 19는, 도 16의 스텝 S45에 나타내는 시퀀스 실행 처리에 포함되는, 타석 플로우의 수순을 나타내는 플로우차트이다. 우선, 플레이어가 타자측인 경우에 대하여 설명한다. 또한, 플레이어가 투수측인 경우에도 기본적으로는 동일하므로, 타자의 경우와 상이한 수순의 부분에 대해서만 설명한다.
우선, 직전의 시퀀스에서 실행된 투구, 타격 처리(워크)에 관한 데이터의 초기화가 행해지고(스텝 S111), 이어서 「사인」항목 등에 대한 플레이어에 의한 선택 결과를 각각 접수하는 처리가 행해진다(스텝 S113). 이 플레이어 입력의 접수 처리에는, 선수 카드(9)의 재치면(20) 상에서의 위치 데이터도 포함된다.
다음으로, 상대의 게임 장치에 송신하기 위한 데이터인 타격 데이터가 생성된다(스텝 S115). 이 타격 데이터의 상대측의 게임 장치에의 송신이 행해짐(스텝S117)과 함께, 상대측의 게임 장치로부터 송신되는 투구 데이터의 수신이 행해진다(스텝 S119). 이 송수신 동작은, 타격 플로우의 개시 시점으로부터 소정의 시간경과시에 행하도록 설정해 둠으로써, 양 게임 장치에서 동시적으로 서로 송수신할 수 있다. 또한, 송수신 동작은, 서로 수신을 인터럽트 처리 가능한 상태로 해 두고, 데이터 작성 후, 즉시 서로 다른 쪽의 게임 장치에 데이터 송신하는 양태이어도 된다. 이와 같이, 서로의 데이터 교환 처리를 행함으로써, 각 게임 장치는, 동일한 투구 데이터 및 배팅 데이터(타격 데이터)를 갖게 된다. 더구나, 양쪽에서 동일한 데이터를 가짐으로써 양자의 화상 표시에 지연이 생기는 일이 없어져서, 양자에서 위화감이 없는, 또한 플레이어에게 있어서 통신에 의한 우열이 없는 게임 환경이 제공된다.
다음으로, 수신된 투구 데이터가 RAM(3002)의 워크 에리어에 보관되고(스텝S121), 투구 데이터 및 타격 데이터 등을 이용하여 대전 결과 설정부(307)에 의한 히팅 판정이 행해진다(스텝 S123). 이 히팅 판정에서는, 통상 모드(지휘봉 항목만 선택되는 경우를 포함함)를 위한 처리가 행해진다.
스텝 S125에서는, 투구 데이터를 이용하여 투구 궤도 계산이 실행되고, 다음으로, 이 투구 궤도 계산에서 얻은 홈 베이스상의 통과 위치인 「배팅 포인트」의 워크 에리어에의 세트(보관)가 행해진다(스텝 S127). 계속해서, 투구 궤도 계산에서 얻어진 결과에 따라서, 모니터(3) 상에서 투구 동작 및 투구 처리인 「투구」의 화상 표시가 행해지고(스텝 S129), 계속해서 계산에서 얻어진 대전 결과로 되는 스윙 타이밍, 타구 방향, 타구 속도에 따라서, 모니터(3) 상에서 타격 동작 및 타구 처리인 「배팅」의 화상 표시가 행해진다(스텝 S131). 다음으로, 대전 결과를 받아서, 야수 캐릭터의 이동, 주자 캐릭터의 이동, 볼 캐릭터의 이동이 축차 계산되고, 모니터(3) 상에 화상으로서 표시된다(스텝 S133).
또한, 플레이어가 투수측인 경우에는, 스텝 #111로부터 스텝 #133의 처리가, 스텝 S111로부터 스텝 S133의 각 처리와 동기를 취하면서 실행된다. 또한, 스텝#117에서는, 투구 데이터의 송신이 행해지고, 스텝 #119에서는 타격 데이터의 수신이 행해진다.
또한, 전술한 본 실시 형태에서는, 게임 시스템은, 선수 카드(9)를 개재시키고, 또한 그 재치 위치의 변위에 의해 게임성을 변경 조정하도록 구성되었지만, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들면, 게임 시스템은, 선수 캐릭터가, 게임 장치에 미리 저장되어 있는 팀의 멤버, 또한 선택 가능한 멤버를 지정하여 팀을 구성하는 양태이어도 되고, 또한, 자기가 육성 게임 등을 통하여 육성한 선수 캐릭터로 팀을 구성하는 양태이어도 된다.
또한, 전술한 실시 형태에서, 조작부는, 터치 패널(109) 대신에, 포인팅 디바이스인, 소위 마우스나 조이스틱 등이 이용되어도 된다.
또한, 전술한 실시 형태에서는, 게임 시스템은, 1개의 시퀀스가 투수의 투구의 1구로 처리하는 간이형으로 되었지만, 게임 시스템은, 야구 룰에 따라서 처리하는 게임이어도 되고, 2구로 처리를 하는 양태로 되어도 된다.
또한, 전술한 실시 형태에서, 마크 화상의 형상은, 원형으로 한정되지 않고, 사각형 등의 다각형으로 하여도 되며, 또한, 각 정점에 능력 데이터가 반영되어도 된다. 또한, 마크 화상의 형상은, 원 외에 타원 등이어도 된다. 또한, 마크 화상은, 선수 파라미터에 기초하여 설정되는 1중원이어도 된다.
또한, 전술한 실시 형태에서, 마크 화상의 사이즈는, 선수 파라미터에 의한 사이즈에 배구 이력과 지정 위치로부터 구해지는 확축율을 고려하여 설정되었지만, 선수 파라미터에 의한 사이즈를 고려하지 않고, 직접 배구 이력과 지정 위치로부터 사이즈가 설정되어도 된다. 이 경우, 확축율은, 마크 화상에 미리 기본 사이즈를 규정해 놓고, 이것에 대하여 확축율을 고려하여 최종 사이즈가 설정되어도 되고, 배구 이력과 지정 위치로부터 최종적인 사이즈가 소정의 룰에 따라서 산출 또는 설정되어도 된다.
본 명세서는, 상기한 바와 같이 다양한 양태의 기술을 개시하고 있지만, 그 중 주요한 기술을 이하에 정리한다.
일 양태에 따른 게임 장치는, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기의 화면의 소정 위치에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대결하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 투수 캐릭터에 의한 투구 동작 및 타자 캐릭터에 의한 타격 동작에 의해 대결시키고, 그 대결 결과에 따라서 야구 게임을 모의한 게임의 진행을 제어하는 게임 장치로서, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하는 배구 이력 작성부와, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치를 지정하는 투구 위치 지정부와, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치를 지정하는 타격 위치 지정부와, 지정된 투구 위치와 투구 경험이 많은 영역과의 위치 관계에 기초하여, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 결정하고, 결정된 마크 사이즈로 투구 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하는 투구 폭 사이즈 설정부와, 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하며, 결정된 마크 사이즈의 타격 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하는 타격 폭 사이즈 설정부와, 자기 플레이어 및 상기 다른 게임 장치를 통하여 상대 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크를 양 마크의 위치 지정의 후, 양 마크를 상기 표시기에 표시하는 지정 결과 표시 제어부와, 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻는 대전 결과 결정부를 구비한다.
또한, 다른 일 양태에 따른 게임 제어 프로그램은, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 1구의 투구 동작 및 타격 동작에 의해 대전에 대한 우열 결과를, 컴퓨터에 의해 얻는 야구 게임을 모의한 게임 장치를 제어하는 게임 제어 프로그램으로서, 상기 컴퓨터를, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하는 배구 이력 작성부와, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치를 지정하는 투구 위치 지정부와, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치를 지정하는 타격 위치 지정부와, 지정된 투구 위치와 투구 경험이 많은 영역과의 위치 관계에 기초하여, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 결정하고, 결정된 마크 사이즈로 투구 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하는 투구 폭 사이즈 설정부와, 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하는 타격 폭 사이즈 설정부와, 자기 플레이어 및 상기 다른 게임 장치를 통하여 상대 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크를 양 마크의 위치 지정의 후, 양 마크를 상기 표시기에 표시하는 지정 결과 표시 제어부와, 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻는 대전 결과 결정부로서 기능시킨다.
또한, 다른 일 양태에 따른 게임 제어 방법은, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 1구의 투구 동작 및 타격 동작에 의해 대전에 대한 우열 결과를 얻는 야구 게임을 모의한 게임 장치를 제어하는 게임 제어 방법으로서, 배구 이력 작성부가, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하며, 투구 위치 지정부가, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치를 지정하고, 투구 폭 사이즈 설정부가, 지정된 투구 위치와 투구 경험이 많은 영역의 위치 관계 에 기초하여, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 결정하고, 결정된 마크 사이즈로 투구 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하고, 타격 폭 사이즈 설정부가, 다른 게임 장치를 통하여 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하고, 지정 결과 표시 제어부가, 대전하는 양 플레이어에 의해 설정된 상기 타격 마크를 적어도 투구 위치의 지정 후에, 상기 표시기에 표시하고, 대전 결과 결정부가, 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻도록 하였다.
또한, 다른 일 양태에 따른 게임 제어 방법은, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시켜서, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 1구의 투구 동작 및 타격 동작에 의해 대전에 대한 우열 결과를 얻는 야구 게임을 모의한 게임 장치를 제어하는 게임 제어 방법으로서, 배구 이력 작성부가, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하고, 타격 위치 지정부가, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치를 지정하며, 타격 폭 사이즈 설정부가, 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하며, 투구 폭 사이즈 설정부가, 다른 게임 장치를 통하여 지정된 투구 위치와 투구 경험이 많은 영역과의 위치 관계에 기초하여, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 결정하고, 결정된 마크 사이즈로 투구 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하며, 지정 결과 표시 제어부가, 대전하는 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크를 적어도 타격 위치의 지정 후에, 상기 표시기에 표시하고, 대전 결과 결정부가, 상기 타격 마크 및 상기 투구 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻도록 하였다.
이와 같은 구성의 게임 장치, 게임 제어 방법 및 게임 제어 프로그램에서는, 1타석에서의 전구의 투구를 행하지 않고 야구 게임을 진행시키는 경우에, 가상적인 배구 이력이 제시되고, 투구 위치, 타격 위치의 지정 시에, 이 배구 이력과의 관계에 의해 투수측, 타자측의 투구 마크, 타격 마크의 사이즈가 가변된다. 따라서, 배구 이력에서 투구 마크, 타격 마크의 대소를 변경하도록 하였으므로, 게임의 전략성을 보다 중시한, 보다 흥취성이 풍부한 게임을 제공할 수 있다.
또한, 다른 일 양태에 따른 게임 장치는, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기의 화면의 소정 위치에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대결하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 투수 캐릭터에 의한 투구 동작 및 타자 캐릭터에 의한 타격 동작에 의해 대결시키고, 그 대결 결과에 따라서 야구 게임을 모의한 게임의 진행을 제어하는 게임 장치로서, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하는 배구 이력 작성부와, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치를 지정하는 투구 위치 지정부와, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치를 지정하는 타격 위치 지정부와, 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 작게 하는 투구 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 투구 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하는 투구 폭 사이즈 설정부와, 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하는 타격 폭 사이즈 설정부와, 자기 플레이어 및 상기 다른 게임 장치를 통하여 상대 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크를 양 마크의 위치 지정의 후, 양 마크를 상기 표시기에 표시하는 지정 결과 표시 제어부와, 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻는 대전 결과 결정부를 구비한다.
또한, 다른 일 양태에 따른 게임 제어 프로그램은, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 1구의 투구 동작 및 타격 동작에 의해 대전에 대한 우열 결과를, 컴퓨터에 의해 얻는 야구 게임을 모의한 게임 장치를 제어하는 게임 제어 프로그램으로서, 상기 컴퓨터를, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하는 배구 이력 작성부와, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치를 지정하는 투구 위치 지정부와, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치를 지정하는 타격 위치 지정부와, 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 작게 하는 투구 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 투구 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하는 투구 폭 사이즈 설정부와, 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하는 타격 폭 사이즈 설정부와, 자기 플레이어 및 상기 다른 게임 장치를 통하여 상대 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크를 양 마크의 위치 지정의 후, 양 마크를 상기 표시기에 표시하는 지정 결과 표시 제어부와, 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻는 대전 결과 결정부로서 기능시킨다.
또한, 다른 일 양태에 따른 게임 제어 방법은, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시켜서, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 1구의 투구 동작 및 타격 동작에 의해 대전에 대한 우열 결과를 얻는 야구 게임을 모의한 게임 장치를 제어하는 게임 제어 방법으로서, 배구 이력 작성부가, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하고, 투구 위치 지정부가, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치를 지정하며, 투구 폭 사이즈 설정부가, 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 작게 하는 투구 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 투구 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하며, 타격 폭 사이즈 설정부가, 다른 게임 장치를 통하여 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하며, 지정 결과 표시 제어부가, 대전하는 각 플레이어에 의해 설정된 상기 타격 마크를 적어도 투구 위치의 지정 후에, 상기 표시기에 표시하고, 대전 결과 결정부가, 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻도록 하였다.
또한, 다른 일 양태에 따른 게임 제어 방법은, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시켜서, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 1구의 투구 동작 및 타격 동작에 의해 대전에 대한 우열 결과를 얻는 야구 게임을 모의한 게임 장치를 제어하는 게임 제어 방법으로서, 배구 이력 작성부가, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하고, 타격 위치 지정부가, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치를 지정하며, 타격 폭 사이즈 설정부가, 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하며, 투구 폭 사이즈 설정부가, 다른 게임 장치를 통하여 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 작게 하는 투구 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 투구 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하며, 지정 결과 표시 제어부가, 대전하는 각 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크를 적어도 타격 위치의 지정 후에, 상기 표시기에 표시하고, 대전 결과 결정부가, 상기 타격 마크 및 상기 투구 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻도록 하였다.
이와 같은 구성의 게임 장치, 게임 제어 프로그램 및 게임 제어 방법에 의하면, 자기의 게임 장치는, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치 사이에서 통신 가능하게 접속되어 있다. 게임 장치는, 화상 표시 제어부에 의해 표시기의 화면의 소정 위치에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대결하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터가 표시되며, 자기측의 게임 장치 및 상대 플레이어측의 다른 게임 장치에 의해 지정된 각 위치에서의 투수 캐릭터에 의한 투구 동작 및 타자 캐릭터에 의한 타격 동작에 의해 대결하고, 그 대결 결과에 따라서 야구 게임을 모의한 게임의 진행이 제어된다.
그리고, 배구 이력 작성부에 의해, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력이 작성되고, 투구 위치 지정부에 의해, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치의 지정이 행해지면, 투구 폭 사이즈 설정부에 의해, 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 작게 하는 투구 마크가 결정되고, 결정된 사이즈의 투구 마크가 상기 지정한 위치를 중심으로 표시되고, 또한 타격 폭 사이즈 설정부에 의해, 다른 게임 장치에 의해 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크가 결정되고, 결정된 사이즈의 타격 마크가 상기 지정한 위치를 중심으로 표시되고, 지정 결과 표시 제어부에 의해, 대전하는 플레이어에 의해 설정된 상기 타격 마크가 적어도 투구 위치의 지정 후에, 상기 표시기에 표시되며, 그리고, 대전 결과 결정부에 의해, 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과가 얻어진다.
또한, 배구 이력 작성부에 의해, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력이 작성되고, 타격 위치 지정부에 의해, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치의 지정이 행해지면, 타격 폭 사이즈 설정부에 의해, 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크가 결정되고, 결정된 사이즈의 타격 마크가 상기 지정한 위치를 중심으로 표시되며, 또한 투구 폭 사이즈 설정부에 의해, 다른 게임 장치에 의해 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 작게 하는 투구 마크가 결정되고, 결정된 사이즈의 투구 마크가 상기 지정한 위치를 중심으로 표시되며, 지정 결과 표시 제어부에 의해, 대전하는 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크가 적어도 타격 위치의 지정 후에, 상기 표시기에 표시되고, 그리고, 대전 결과 결정부에 의해, 상기 타격 마크 및 상기 투구 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과가 얻어진다.
따라서, 배구 이력과 투구 지정 위치에 의해 치기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈인 투구 마크가, 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 작게 되도록 변경되고, 또한 배구 이력과 타격 지정 위치에 의해 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈인 타격 마크가, 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 크게 되도록 변경되므로, 투수측의 플레이어는 투구 마크를 작게 하여 치기 어려운 것으로 하거나, 의표를 찔러 큰 마크 사이즈이어도 별도의 위치(이제까지의 투구 경험이 없는 내지는 적은 영역)를 지정한다고 하는 전략이 가능하게 되는 한편, 타자측의 플레이어는 타격 마크를 크게 하여 치기 쉬운 것으로 하든가, 의표를 찔러 작은 마크 사이즈이어도 별도의 위치(이제까지의 투구 경험이 없는 내지는 적은 영역), 즉 투수측의 플레이어가 의표를 찌르는 경우로 설정하게 될 위치에 가까운 위치를 지정한다고 하는 전략이 가능하게 된다. 이와 같이, 배구 이력에서 투구 마크, 타격 마크의 대소를 변경하도록 하였으므로, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 투구 폭 사이즈 설정부는, 지정된 투구 위치가, 상기 배구 이력 중, 가상적인 투구순 중, 후순의 투구 위치에 가까울수록 사이즈가 작은 투구 마크를 결정하는 것이다. 이 구성에 의하면, 지정된 투구 위치가 상기 배구 이력 중, 가상적인 투구순 중, 후순의 투구 위치에 가까울수록, 사이즈가 작은 투구 마크가 결정되도록, 투구 마크의 사이즈가 배구의 이력까지 고려하여 설정되므로, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 이들 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 타격 폭 사이즈 설정부는, 지정된 타격 위치가, 상기 배구 이력 중, 가상적인 투구순 중, 후순의 투구 위치에 가까울수록 사이즈가 큰 타격 마크를 결정하는 것이다. 이 구성에 의하면, 지정된 타격 위치가 상기 배구 이력 중, 가상적인 투구순 중, 후순의 투구 위치에 가까울수록, 사이즈가 큰 타격 마크가 결정되도록, 타격 마크의 사이즈가 배구의 이력까지 고려하여 설정되므로, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 이들 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 배구 이력 작성부는, 적어도 2스트라이크까지의 배구 이력을 작성하는 것이다. 이 구성에 의하면, 적어도 2스트라이크까지의 배구 이력이 작성되므로, 1타석에서의 모든 투구에 대한 야구 게임이 아니라, 남은 1구 내지는 전구보다 적은 소정수 내에서의 대전으로 되어, 보다 효율적인 게임 진행이 가능하게 된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 이들 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 배구 이력 작성부는, 복수 종류의 배구 이력을 기억하는 배구 이력 기억부를 갖고, 타석마다 1개의 배구 이력을 선택하는 것이다. 이 구성에 의하면, 배구 이력은 미리 배구 이력 기억부에 복수 종류 기억되어 있고, 그 중에서 타석마다 1개의 배구 이력이 선택되므로, 타석마다 서로 다른 배구 이력이 선택될 수 있다.
또한, 다른 일 양태에서는, 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 배구 이력기억부는, 투수측에 대하여 유리한 배구 이력과 불리한 배구 이력을 포함하는 것이다. 이 구성에 의하면, 배구 이력에, 투수측에 대하여 유리한 배구 이력과 불리한 배구 이력이 포함되므로, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 투수 캐릭터에 대하여 게임 상황에 따라서 증감하는 투수 평가값을 산출하는 투수 평가값 산출부를 구비하고, 상기 배구 이력 작성부는, 상기 투수 캐릭터의 현투수 평가값이 높을수록 투수측에 유리한 배구 이력을 선택하는 것이다. 이 구성에 의하면, 투수 캐릭터의 투구에 관한 능력에 영향을 미치는 체력값 등의 투수 평가값이 게임 상황 에 따라서 증감하고, 그 투수 평가값이 높을수록, 선택되는 배구 이력이 투수측에 유리한 것이 되도록 하였으므로, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 이들 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 투구 위치 지정 영역은, 복수의 칸으로 분할되어 이루어지고, 화상 표시 제어부는, 투구 위치 지정 영역의 각 칸에 대하여 투수측에 유리, 불리에 따라 표시 형태를 달리하여 표시하는 것이다. 이 구성에 의하면, 투구 위치 지정 영역의 각 칸에 대하여 투수측에 유리, 불리에 따라 색 구분 등의 표시 형태를 달리하도록 하였으므로, 플레이어에 의한 투구 위치의 지정에서의 전략에 기여하는 것이 가능해져, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 이들 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 타격 위치 지정 영역은, 복수의 칸으로 분할되어 이루어지고, 화상 표시 제어부는, 타격 위치 지정 영역의 각 칸에 대하여 타자측에 유리, 불리에 따라 표시 형태를 달리하여 표시하는 것이다. 이 구성에 의하면, 타격 위치 지정 영역의 각 칸에 대하여 타자측에 유리, 불리(투수측에 불리, 유리)에 따라 색 구분 등의 표시 형태를 달리하도록 하였으므로, 플레이어에 의한 타격 위치의 지정에서의 전략에 기여하는 것이 가능해져, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 이들 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 지정 결과 표시 제어부는, 상기 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역을 겹쳐서 표시하는 것이다. 이 구성에 의하면, 겹침 정도를 일목요연하게 인식할 수 있게 된다.
또한, 다른 일 양태에 따른 게임 장치는, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기의 화면의 소정 위치에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대결하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 투수 캐릭터에 의한 투구 동작 및 타자 캐릭터에 의한 타격 동작에 의해 대결시키고, 그 대결 결과에 따라서 야구 게임을 모의한 게임의 진행을 제어하는 게임 장치로서, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하는 배구 이력 작성부와, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치를 지정하는 투구 위치 지정부와, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치를 지정하는 타격 위치 지정부와, 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 투구 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 투구 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하는 투구 폭 사이즈 설정부와, 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하는 타격 폭 사이즈 설정부와, 자기 플레이어 및 상기 다른 게임 장치를 통하여 상대 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크를 양 마크의 위치 지정의 후, 양 마크를 상기 표시기에 표시하는 지정 결과 표시 제어부와, 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻는 대전 결과 결정부를 구비한다.
또한, 다른 일 양태에 따른 게임 제어 프로그램은, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 1구의 투구 동작 및 타격 동작에 의해 대전에 대한 우열 결과를, 컴퓨터에 의해 얻는 야구 게임을 모의한 게임 장치를 제어하는 게임 제어 프로그램으로서, 상기 컴퓨터를, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하는 배구 이력 작성부와, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치를 지정하는 투구 위치 지정부와, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치를 지정하는 타격 위치 지정부와, 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 투구 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 투구 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하는 투구 폭 사이즈 설정부와, 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하는 타격 폭 사이즈 설정부와, 자기 플레이어 및 상기 다른 게임 장치를 통하여 상대 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크를 양 마크의 위치 지정의 후, 양 마크를 상기 표시기에 표시하는 지정 결과 표시 제어부와, 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻는 대전 결과 결정부로서 기능시킨다.
또한, 다른 일 양태에 따른 게임 제어 방법은, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 1구의 투구 동작 및 타격 동작에 의해 대전에 대한 우열 결과를 얻는 야구 게임을 모의한 게임 장치를 제어하는 게임 제어 방법으로서, 배구 이력 작성부가, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하고, 투구 위치 지정부가, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치를 지정하며, 투구 폭 사이즈 설정부가, 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 투구 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 투구 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하며, 타격 폭 사이즈 설정부가, 다른 게임 장치를 통하여 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하며, 지정 결과 표시 제어부가, 대전하는 각 플레이어에 의해 설정된 상기 타격 마크를 적어도 투구 위치의 지정 후에, 상기 표시기에 표시하고, 대전 결과 결정부가, 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻도록 하였다.
또한, 다른 일 양태에 따른 게임 제어 방법은, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 1구의 투구 동작 및 타격 동작에 의해 대전에 대한 우열 결과를 얻는 야구 게임을 모의한 게임 장치를 제어하는 게임 제어 방법으로서, 배구 이력 작성부가, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하고, 타격 위치 지정부가, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치를 지정하며, 타격 폭 사이즈 설정부가, 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하며, 투구 폭 사이즈 설정부가, 다른 게임 장치를 통하여 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 투구 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 투구 마크를 상기 지정한 위치를 중심으로 표시하며, 지정 결과 표시 제어부가, 대전하는 각 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크를 적어도 타격 위치의 지정 후에, 상기 표시기에 표시하고, 대전 결과 결정부가, 상기 타격 마크 및 상기 투구 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻도록 하였다.
이와 같은 구성의 게임 장치, 게임 제어 프로그램 및 게임 제어 방법에 의하면, 자기 게임 장치는, 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와의 사이에서 통신 가능하게 접속되어 있다. 게임 장치는, 화상 표시 제어부에 의해 표시기의 화면의 소정 위치에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대결하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터가 표시되고, 자기측의 게임 장치 및 상대 플레이어측의 다른 게임 장치에 의해 지정된 각 위치에서의 투수 캐릭터에 의한 투구 동작 및 타자 캐릭터에 의한 타격 동작에 의해 대결하고, 그 대결 결과에 따라서 야구 게임을 모의한 게임의 진행이 제어된다.
그리고, 배구 이력 작성부에 의해, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력이 작성되고, 투구 위치 지정부에 의해, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치의 지정이 행해지면, 투구 폭 사이즈 설정부에 의해, 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 투구 마크가 결정되고, 결정된 사이즈의 투구 마크가 상기 지정한 위치를 중앙으로 표시하며, 또한 타격 폭 사이즈 설정부에 의해, 다른 게임 장치에 의해 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크가 결정되고, 결정된 사이즈의 타격 마크가 상기 지정한 위치를 중심으로 표시되며, 지정 결과 표시 제어부에 의해, 대전하는 플레이어에 의해 설정된 상기 타격 마크가 적어도 투구 위치의 지정 후에, 상기 표시기에 표시되고, 그리고, 대전 결과 결정부에 의해, 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과가 얻어진다.
또한, 배구 이력 작성부에 의해, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력이 작성되고, 타격 위치 지정부에 의해, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치의 지정이 행해지면, 타격 폭 사이즈 설정부에 의해, 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크가 결정되고, 결정된 사이즈의 타격 마크가 상기 지정한 위치를 중심으로 표시되며, 또한 투구 폭 사이즈 설정부에 의해, 다른 게임 장치에 의해 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 투구 마크가 결정되고, 결정된 사이즈의 투구 마크가 상기 지정한 위치를 중심으로 표시되며, 지정 결과 표시 제어부에 의해, 대전하는 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크가 적어도 타격 위치의 지정 후에, 상기 표시기에 표시되고, 그리고, 대전 결과 결정부에 의해, 상기 타격 마크 및 상기 투구 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과가 얻어진다.
따라서, 배구 이력과 타구 지정 위치에 의해 치기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈인 타구 마크가, 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 크게 되도록 변경되고, 또한 배구 이력과 타격 지정 위치에 따라 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈인 타격 마크가, 타구 경험이 많은 영역 가까울수록, 크게 되도록 변경되므로, 투수측의 플레이어는 투구 경험이 많은 영역으로부터 떨어져서 (즉 투구 경험이 없는 내지는 적은 영역) 투구 마크를 작게 하여 치기 어려운 것으로 하거나 의표를 찔러 큰 마크 사이즈이어도 끈질기게 투구 경험이 많은 영역에 가까운 위치를 지정하든가 하는 전략이 가능해지는 한편, 타자측의 플레이어는, 투구 경험이 많은 영역에 가까운 위치를 지정하여 타격 마크를 크게 하여 치기 쉬운 것으로 하든가, 작은 마크 사이즈이어도 별도의 위치(이제까지 투구 경험이 없는 내지는 적은 영역), 즉 투수측의 플레이어가 의표를 찌르는 경우로 설정하게 될 위치를 지정하는가 하는 전략이 가능해진다. 이와 같이, 배구 이력에서 투구 마크, 타격 마크의 대소를 변경하도록 하였으므로, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 투구 폭 사이즈 설정부는, 지정된 투구 위치가, 상기 배구 이력 중, 가상적인 투구순 중, 후순의 투구 위치에 가까울수록 사이즈가 큰 투구 마크를 결정하는 것이다. 이 구성에 의하면, 지정된 투구 위치가 상기 배구 이력 중, 가상적인 투구순 중, 후순의 투구 위치에 가까울수록, 사이즈가 큰 투구 마크가 결정되도록, 투구 마크의 사이즈가 배구의 이력까지 고려하여 설정되므로, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 이들 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 타격 폭 사이즈 설정부는, 지정된 타격 위치가, 상기 배구 이력 중, 가상적인 투구순 중, 후순의 투구 위치에 가까울수록 사이즈가 큰 타격 마크를 결정하는 것이다. 이 구성에 의하면, 지정된 타격 위치가 상기 배구 이력 중, 가상적인 투구순 중, 후순의 투구 위치에 가까울수록, 사이즈가 큰 타격 마크가 결정되도록, 타격 마크의 사이즈가 배구의 이력까지 고려하여 설정되므로, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 이들 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 배구 이력 작성부는, 적어도 2스트라이크까지의 배구 이력을 작성하는 것이다. 이 구성에 의하면, 적어도 2스트라이크까지의 배구 이력이 작성되므로, 1타석에서의 모든 투구에 대한 야구 게임이 아니라, 남은 1구 내지는 전구보다 적은 소정수 내에서의 대전으로 되어, 보다 효율적인 게임 진행이 가능하게 된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 이들 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 배구 이력 작성부는, 복수 종류의 배구 이력을 기억하는 배구 이력 기억부를 갖고, 타석마다 1개의 배구 이력을 선택하는 것이다. 이 구성에 의하면, 배구 이력은 미리 배구 이력 기억부에 복수 종류 기억되어 있으며, 그 중에서 타석마다 1개의 배구 이력이 선택되므로, 타석마다 서로 다른 배구 이력이 선택될 수 있다.
또한, 다른 일 양태에서는, 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 배구 이력 기억부는, 투수측에 대하여 유리한 배구 이력과 불리한 배구 이력을 포함하는 것이다. 이 구성에 의하면, 배구 이력에, 투수측에 대하여 유리한 배구 이력과 불리한 배구 이력이 포함되므로, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 투수 캐릭터에 대하여 게임 상황에 따라서 증감하는 투수 평가값을 산출하는 투수 평가값 산출부를 구비하고, 상기 배구 이력 작성부는, 상기 투수 캐릭터의 현투수 평가값이 높을수록 투수측에 유리한 배구 이력을 선택하는 것이다. 이 구성에 의하면, 투수 캐릭터의 투구에 관한 능력에 영향을 미치는 체력값 등의 투수 평가값이 게임 상황에 따라서 증감하고, 그 투수 평가값이 높을수록, 선택되는 배구 이력이 투수측에 유리한 것으로 되도록 하였으므로, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 이들 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 투구 위치 지정 영역은, 복수의 칸으로 분할되어 이루어지고, 화상 표시 제어부는, 투구 위치 지정 영역의 각 칸에 대하여 투수측에 유리, 불리에 따라 표시 형태를 달리하여 표시하는 것이다. 이 구성에 의하면, 투구 위치 지정 영역의 각 칸에 대하여 투수측에 유리, 불리에 따라 색 구분 등의 표시 형태를 달리하도록 하였으므로, 플레이어에 의한 투구 위치의 지정에서의 전략에 기여하는 것이 가능해져, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 이들 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 타격 위치 지정 영역은 복수의 칸으로 분할되어 이루어지고, 화상 표시 제어부는, 타격 위치 지정 영역의 각 칸에 대하여 타자측에 유리, 불리에 따라 표시 형태를 달리하여 표시하는 것이다. 이 구성에 의하면, 타격 위치 지정 영역의 각 칸에 대하여 타자측에 유리, 불리(투수측에 불리, 유리)에 따라 색 구분 등의 표시 형태를 달리하도록 하였으므로, 플레이어에 의한 타격 위치의 지정에서의 전략에 기여하는 것이 가능해져, 게임의 전략성이 보다 중시되어, 보다 흥취성이 풍부한 게임이 제공된다.
또한, 다른 일 양태에서는, 이들 전술한 게임 장치에서, 바람직하게는, 지정 결과 표시 제어부는, 상기 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역을 겹쳐서 표시하는 것인 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 겹침 정도를 일목요연하게 인식할 수 있게 된다.
본 발명을 표현하기 위하여, 전술에서 도면을 참조하면서 실시 형태를 통하여 본 발명을 바람직하게 또는 충분하게 설명하였지만, 당업자이면 전술한 실시 형태를 변경 및/또는 개량하는 것은 용이하게 이룰 수 있는 것으로 인식하여야 한다. 따라서, 당업자가 실시하는 변경 형태 또는 개량 형태가, 청구의 범위에 기재된 청구항의 권리 범위를 이탈하는 레벨의 것이 아닌 한, 해당 변경 형태 또는 해당 개량 형태는, 해당 청구항의 권리 범위에 포괄된다고 해석된다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 장치의 일 실시 형태를 나타내는 외관 구성도.
도 2는 카드 재치부의 구성을 도시하는 사시도의 일례를 나타내는 도면.
도 3은 선수 카드의 구성 및 재치면과의 관계를 설명하기 위한 도면으로서, (a)는 선수 카드의 구성과 재치면의 관계를 나타내는 사시도, (b)는 선수 카드의 이면의 표기 내용을 나타내는 도면.
도 4는 게임 장치의 측면 단면도.
도 5는 게임 장치의 정면도.
도 6은 제어 기판부에 내장되는 제어부와 각 부의 하드웨어를 도시하는 블록도.
도 7은 제어부의 기능을 설명하는 블록도.
도 8은 위치 지정을 위한 일 화면예를 나타내는 도면.
도 9는 도 8의 스트라이크 존 SZ의 부분을 추출한 위치 지정을 위한 투수측의 설명도.
도 10은 도 8의 스트라이크 존 SZ의 부분을 추출한 위치 지정을 위한 타자측의 설명도.
도 11은 코스 지시 모드에서의 위치 지정에 관련되는 플로우차트.
도 12는 투수측에서의 마크 확축율의 설정에 관련되는 플로우차트.
도 13은 마크 화상의 중심 원부 R11과 외측의 환부 R12의 겹침 정도를 나타내는 도면.
도 14는 겹침 정도에 대한 히팅 레벨을 결정하는 플로우차트.
도 15는 히팅 판정 일례를 설명하는 플로우차트.
도 16은 본 게임의 전체의 흐름을 설명하는 플로우차트.
도 17은 도 20에 도시하는 화면에 대한 선택 처리를 설명하는 플로우차트.
도 18은 스텝 S75의 「코스 지시」 모드의 처리 수순을 설명하는 플로우차트.
도 19는 도 16의 스텝 S45에 나타내는 시퀀스 실행 처리에 포함되는, 타석 플로우의 수순을 설명하는 플로우차트.
도 20은 플레이어가 타자측일 때의 시퀀스 개시 시의 게임 화상을 도시하는 도면.
도 21은 플레이어가 타자측일 때의 투구 위치와 타격 위치가 겹쳐진 상태의 게임 화상을 도시하는 도면.
도 22는 플레이어가 투수측일 때의 투구 위치와 타격 위치가 겹쳐진 상태의 게임 화상을 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 케이스
2: 카드 재치부
3: 모니터
5: 개인 카드 삽입구
6: 선수 카드 발행구
8: 코인 투입구
9: 선수 카드
10: 터치 패널
11: 촬상부
20: 재치면
31: RAM
41, 42: 스피커
60: 선수 카드 발행부
91: 위치 검출용 마크
92: 캐릭터 마크
11: 촬상 화상 처리부
112: 이미지 센서
113: 광원
130: 통신부
300: 제어부
302: 화상 표시 제어부
303: 배구 이력 작성부
310: 시퀀스 실행부
3001: ROM
3021: 묘화 처리부

Claims (24)

  1. 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기의 화면의 소정 위치에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대결하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 투수 캐릭터에 의한 투구 동작 및 타자 캐릭터에 의한 타격 동작에 의해 대결시키고, 그 대결 결과에 따라서 야구 게임을 모의한 게임의 진행을 제어하는 게임 장치로서,
    1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하는 배구 이력 작성부와,
    상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치를 지정하는 투구 위치 지정부와,
    상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치를 지정하는 타격 위치 지정부와,
    상기 지정된 투구 위치와 투구 경험이 많은 영역과의 위치 관계에 기초하여, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 결정하고, 결정된 마크 사이즈로 투구 마크를 상기 지정된 투구 위치를 중심으로 표시하는 투구 폭 사이즈 설정부와,
    상기 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 마크 사이즈의 타격 마크를 상기 지정된 타격 위치를 중심으로 표시하는 타격 폭 사이즈 설정부와,
    자기 플레이어 및 상기 다른 게임 장치를 통하여 상대 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크를 양 마크의 위치 지정의 후, 양 마크를 상기 표시기에 표시하는 지정 결과 표시 제어부와,
    상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻는 대전 결과 결정부
    를 구비한 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 투구 폭 사이즈 설정부는, 상기 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 작게 하는 투구 마크를 결정하고, 결정된 마크 사이즈의 투구 마크를 상기 지정된 투구 위치를 중심으로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 투구 폭 사이즈 설정부는, 상기 지정된 투구 위치가, 상기 배구 이력 중, 가상적인 투구순 중, 후순의 투구 위치에 가까울수록 마크 사이즈가 작은 투구 마크를 결정하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 타격 폭 사이즈 설정부는, 상기 지정된 타격 위치가, 상기 배구 이력 중, 가상적인 투구순 중, 후순의 투구 위치에 가까울수록 마크 사이즈가 큰 타격 마크를 결정하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 배구 이력 작성부는, 적어도 2스트라이크까지의 배구 이력을 작성하는 것인 것을 특징으로 하는 기재된 게임 장치.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 배구 이력 작성부는, 복수 종류의 배구 이력을 기억하는 배구 이력 기억부를 갖고, 타석마다 1개의 배구 이력을 선택하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 배구 이력 기억부는, 투수측에 대하여 유리한 배구 이력과 불리한 배구 이력을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    투수 캐릭터에 대하여 게임 상황에 따라서 증감하는 투수 평가값을 산출하는 투수 평가값 산출부를 더 구비하고, 상기 배구 이력 작성부는, 상기 투수 캐릭터의 현투수 평가값이 높을수록 투수측에 유리한 배구 이력을 선택하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 제2항에 있어서,
    상기 투구 위치 지정 영역은, 복수의 칸으로 분할되어 이루어지고, 상기 화상 표시 제어부는, 상기 투구 위치 지정 영역의 각 칸에 대하여 투수측에 유리, 불리에 따라 표시 형태를 달리하여 표시하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 제2항에 있어서,
    상기 타격 위치 지정 영역은, 복수의 칸으로 분할되어 이루어지고, 상기 화상 표시 제어부는, 상기 타격 위치 지정 영역의 각 칸에 대하여 타자측에 유리, 불리에 따라 표시 형태를 달리하여 표시하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  11. 제2항에 있어서,
    상기 지정 결과 표시 제어부는, 상기 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역을 겹쳐서 표시하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 투구 폭 사이즈 설정부는, 상기 지정된 투구 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 투구 마크를 결정하고, 결정된 마크 사이즈의 투구 마크를 상기 지정된 투구 위치를 중심으로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 투구 폭 사이즈 설정부는, 상기 지정된 투구 위치가, 상기 배구 이력 중, 가상적인 투구순 중, 후순의 투구 위치에 가까울수록 마크 사이즈가 큰 투구 마크를 결정하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 타격 폭 사이즈 설정부는, 상기 지정된 타격 위치가, 상기 배구 이력 중, 가상적인 투구순 중, 후순의 투구 위치에 가까울수록 마크 사이즈가 큰 타격 마크를 결정하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 배구 이력 작성부는, 적어도 2스트라이크까지의 배구 이력을 작성하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 배구 이력 작성부는, 복수 종류의 배구 이력을 기억하는 배구 이력 기 억부를 갖고, 타석마다 1개의 배구 이력을 선택하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 배구 이력 기억부는, 투수측에 대하여 유리한 배구 이력과 불리한 배구 이력을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    투수 캐릭터에 대하여 게임 상황에 따라서 증감하는 투수 평가값을 산출하는 투수 평가값 산출부를 더 구비하고, 상기 배구 이력 작성부는, 상기 투수 캐릭터의 현투수 평가값이 높을수록 투수측에 유리한 배구 이력을 선택하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 투구 위치 지정 영역은, 복수의 칸으로 분할되어 이루어지고, 상기 화상 표시 제어부는, 상기 투구 위치 지정 영역의 각 칸에 대하여 투수측에 유리, 불리에 따라 표시 형태를 달리하여 표시하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 타격 위치 지정 영역은, 복수의 칸으로 분할되어 이루어지고, 상기 화 상 표시 제어부는, 상기 타격 위치 지정 영역의 각 칸에 대하여 타자측에 유리, 불리에 따라 표시 형태를 달리하여 표시하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  21. 제12항에 있어서,
    상기 지정 결과 표시 제어부는, 상기 투구 위치 지정 영역과 상기 타격 위치 지정 영역을 겹쳐서 표시하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  22. 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 1구의 투구 동작 및 타격 동작에 의해 대전에 대한 우열 결과를, 컴퓨터에 의해 얻는 야구 게임을 모의한 게임 장치를 제어하는 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서,
    컴퓨터를,
    1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하는 배구 이력 작성부와,
    상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치를 지정하는 투구 위치 지정부와,
    상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치를 지정하는 타격 위치 지정부와,
    상기 지정된 투구 위치와 투구 경험이 많은 영역과의 위치 관계에 기초하여, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 결정하고, 결정된 마크 사이즈로 투구 마크를 상기 지정된 투구 위치를 중심으로 표시하는 투구 폭 사이즈 설정부와,
    상기 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정된 타격 위치를 중심으로 표시하는 타격 폭 사이즈 설정부와,
    자기 플레이어 및 상기 다른 게임 장치를 통하여 상대 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크를 양 마크의 위치 지정의 후, 양 마크를 상기 표시기에 표시하는 지정 결과 표시 제어부와,
    상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻는 대전 결과 결정부
    로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  23. 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 1구의 투구 동작 및 타격 동작에 의해 대전에 대한 우열 결과를 얻는 야구 게임을 모의한 게임 장치를 제어하는 게임 제어 방법으로서,
    배구 이력 작성부가, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하고,
    투구 위치 지정부가, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 투구 위치 지정 영역 내의 적소에 투구 위치를 지정하며,
    투구 폭 사이즈 설정부가, 상기 지정된 투구 위치와 투구 경험이 많은 영역과의 위치 관계에 기초하여, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 결정하고, 결정된 마크 사이즈로 투구 마크를 상기 지정된 투구 위치를 중심으로 표시하고,
    타격 폭 사이즈 설정부가, 다른 게임 장치를 통하여 상기 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정된 타격 위치를 중심으로 표시하며,
    지정 결과 표시 제어부가, 대전하는 양 플레이어에 의해 설정된 상기 타격 마크를 적어도 투구 위치의 지정 후에, 상기 표시기에 표시하고,
    대전 결과 결정부가, 상기 투구 마크 및 상기 타격 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻도록 한 것을 특징으로 하는 게임 장치를 제어하는 게임 제어 방법.
  24. 상대 플레이어가 조작 가능한 다른 게임 장치와 통신 가능하게 접속됨과 함께, 화상 표시 제어부에 의해 표시기에 동일 형상의 투구 위치 지정 영역과 타격 위치 지정 영역, 및 서로 대전하는 투수와 타자를 모의한 양 캐릭터를 표시시키고, 자기 및 상대 플레이어에 의해 지정된 각 위치에서의 1구의 투구 동작 및 타격 동작에 의해 대전에 대한 우열 결과를 얻는 야구 게임을 모의한 게임 장치를 제어하는 게임 제어 방법으로서,
    배구 이력 작성부가, 1타석마다 적어도 복수 구까지의 가상적인 배구 이력을 작성하고,
    타격 위치 지정부가, 상기 화상 표시 제어부에 의해 상기 표시기에 표시된 상기 배구 이력의 표시 내에 상기 타격 위치 지정 영역 내의 적소에 타격 위치를 지정하며,
    타격 폭 사이즈 설정부가, 상기 지정된 타격 위치가 투구 경험이 많은 영역에 가까울수록, 치기 쉬움의 지표로 되는 마크 사이즈를 크게 하는 타격 마크를 결정하고, 결정된 사이즈의 타격 마크를 상기 지정된 타격 위치를 중심으로 표시하고,
    투구 폭 사이즈 설정부가, 다른 게임 장치를 통하여 상기 지정된 투구 위치와 투구 경험이 많은 영역과의 위치 관계에 기초하여, 맞기 어려움의 지표로 되는 마크 사이즈를 결정하고, 결정된 마크 사이즈로 투구 마크를 상기 지정된 투구 위치를 중심으로 표시하며,
    지정 결과 표시 제어부가, 대전하는 플레이어에 의해 설정된 상기 투구 마크를 적어도 타격 위치의 지정 후에, 상기 표시기에 표시하고, 대전 결과 결정부가, 상기 타격 마크 및 상기 투구 마크의 겹침 정도에 따라서 투타의 결과를 얻도록 한 것을 특징으로 하는 게임 장치를 제어하는 게임 제어 방법.
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