KR101131311B1 - 게임 시스템 및 게임 실행 관리 방법 - Google Patents

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사또시 우찌야마
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

본 게임 시스템은, 캐릭터 카드의 소지 매수의 다소에 관계없이, 대전 게임을 보다 대등하게 행할 수 있도록 하는 것으로, 게임에서의 능력값을 구비한 캐릭터를 모니터에 표시하여 대전 게임이 가능한 복수의 게임 장치와, 복수의 게임 장치에서의 게임 상황에 관한 정보를 수집하고, 수집한 정보로부터 얻은 결과를 대전 게임에 반영시키는 서버 장치를 구비하고 있다. 서버 장치는, 캐릭터 카드의 종류의 사용 상황을 각 게임마다 취득하는 취득부와, 사용 정보의 취득수의 다소에 따라서, 캐릭터 카드의 종류간의 캐릭터 카드의 종류에 대응한 능력값의 차를 좁히기 위한 변환값을 캐릭터 카드의 종류에 대응하여 산출하는 변환값 산출부와, 변환값을 각 게임 장치로 송신하는 통신 제어부를 구비하고, 게임 장치는, 캐릭터 카드의 종류를 판독하는 촬상부와, 원래의 능력값을 변환값에 의해 새로운 능력값으로 변환하는 능력값 산출부를 구비하고, 변환된 능력값을 사용하여 게임 캐릭터에 대전 행동을 실행시킨다.
취득부, 산출부, 제어부, 촬상부, 능력값 산출부

Description

게임 시스템 및 게임 실행 관리 방법 {GAME SYSTEM AND GAME EXECUTION MANAGING METHOD}
본 발명은, 네트워크를 통해 복수의 게임 장치 사이에서, 각각 복수 종류의 카드 등의 게임 매체를 사용한 대전 게임을 행하는 게임 장치와, 복수의 게임 장치에서의 게임 상황에 관한 정보를 수집하고, 수집한 정보로부터 얻은 결과 데이터를 상기 대전 게임에 반영시키는 서버 장치를 구비한 게임 시스템 및 게임 실행 관리 방법에 관한 것이다.
특허 문헌 1에는, 이면에 고유의 데이터가 기입된 복수의 선수 카드 중에서, 팀을 구성해야 할 선택적으로 소정 매수분만큼 플레이 필드 상에 적재하고, 적재된 각 선수 카드의 데이터를 이미지 센서에 의해 판독하고, 판독한 데이터에 따른 게임 화상을 생성하여 표시기로 유도하여 표시하도록 한 카드 게임 장치가 제안되어 있다. 이 카드 게임 장치에서는, 플레이 필드 상에서 선수 카드의 배치를 바꿈으로써, 각 선수의 포지션이나 포메이션의 변경을 지시할 수 있도록 되어 있고, 이것에 의해 팀으로서의 경기 레벨이 바뀜으로써, 보다 변화가 풍부한 게임을 실현할 수 있도록 이루어져 있다.
상기 특허 문헌 1에 기재된 카드 게임 장치에서는, 각 선수 카드를 플레이 필드 상의 어느 위치에 배치하는지에서, 각 선수의 포지션이나 포메이션의 변경을 지시할 수 있고, 팀으로서의 경기 레벨을 바꾼다는, 어디까지나 팀 게임을 행하기 위한 것이고, 개개의 선수의 게임에 관련되는 정보를 변경하는 것은 아니다.
또한, 상기 특허 문헌 1에 기재된 카드 게임 장치에서는, 카드 게임을 실행하기 위해서는, 플레이어는 적어도 소정 매수 이상의 선수 카드를 소지하고 있을 필요가 있다. 또한, 선수 카드에 기입되어 있는 고유 데이터 중 능력값이 높은 데이터가 기입되어 있는 선수 카드를 소지해 두는 것이 대전 게임을 유리하게 진행하는데 있어서 바람직하다. 그러나, 선수 카드에 기입되어 있는 고유 데이터 중 능력 데이터는 선수 카드마다 다양한 레벨의 것이고, 또한 일반적으로, 선수 카드의 소유 매수가 많을수록, 능력이 높은 선수 카드를 소지할 확률이 높은 것으로부터 하면, 선수 카드의 소지 매수에 따라 대전 게임의 유리 불리가 좌우되어 버려, 이것으로는 선수 카드의 소유 매수가 적은, 즉 능력값이 높은 선수 카드의 소지 확률이 낮은 플레이어의 당해 카드 게임으로의 플레이 의욕을 깎는 것으로 된다. 특히, 선수 카드의 입수가 용이하지 않은 경우에는, 이 경향은 강하다.
특허 문헌 1 : 일본공개특허 제2002-301264호 공보
본 발명은 상기한 문제를 해결할 수 있는 게임 시스템 및 게임 실행 관리 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 일측면에 따르면, 복수의 게임 장치와 적어도 하나의 서버를 네트워크로 접속하여, 상기 복수의 게임 장치 사이에서 대전 게임을 실행할 수 있도록 한 게임 시스템이다.
상기 서버 장치는, 게임 캐릭터 및 대전 행동의 능력을 규정하는 능력값을 대응시킨 소정수의 캐릭터 카드 중 대전 게임에 사용 중인 캐릭터 카드의 종류 정보를 각 게임마다 취득하는 취득 수단과, 상기 종류 정보의 취득수에 따라서, 상기 캐릭터 카드의 종류간의 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응한 능력값의 차를 좁히기 위한 변환값을 결과 데이터로서 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응하여 산출하는 변환값 산출 수단과, 캐릭터 카드의 종류에 따른 변환값을 각 캐릭터 카드와 대응시켜 전체 게임 장치로 송신하는 송신 수단을 구비하고 있다.
상기 복수의 게임 장치의 각각은, 대전 게임에 등장하는 게임 캐릭터의 화상을 표시하는 표시기와, 상기 대전 게임에서 상기 게임 캐릭터에게 행하게 하는 가상적인 대전 행동에 대한 지시를 접수하는 조작 부재와, 게임에 사용되는 각 캐릭터 카드로부터 종류 정보를 판독하는 판독 수단과, 상기 판독 수단에 의해 판독된 종류 정보를 상기 서버 장치에 송신하는 통신 수단과, 상기 종류 정보에 대응시킨 능력값을 기억하는 능력값 기억 수단과, 상기 송신 수단에 의해 송신된 변환값을 기억하는 변환값 기억 수단과, 상기 판독한 각 캐릭터 카드의 종류 정보에 대응되어 있는 능력값을 사용 중인 캐릭터 카드에 대응하는 상기 변환값을 사용하여 새로운 능력값으로 변환하는 능력값 산출 수단과, 상기 조작 부재로부터의 지시에 의한 대전 행동을, 변환된 능력값을 사용하여 게임 캐릭터에 실행시키는 제어 수단을 구비한다.
상기 능력값 기억 수단은, 각 게임 캐릭터의 능력값을 캐릭터 카드의 종류 정보에 대응시켜서 기억하고, 상기 능력값 산출 수단은, 상기 판독 수단에 의해 판독된 캐릭터 카드의 종류 정보에 대응하는 게임 캐릭터의 능력값과 상기 변환값을 이용해서 새로운 능력값으로 변환한다.
이 구성에 의해, 캐릭터 카드의 소지 매수의 다소에 관계없이, 대전 게임을 보다 대등하게 행할 수 있어, 게임으로의 플레이 의욕을 재촉시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 게임 시스템에 적용되는 게임 장치의 일 실시 형태를 도시 하는 외관 구성도이다.
도 2는 카드 적재부의 구성을 도시하는 사시도의 일례이다.
도 3은 선수 카드의 구성 및 적재면의 관계를 설명하기 위한 도면으로, 도 3의 (a)는 선수 카드의 구성과 적재면과의 관계를 나타내는 사시도, 도 3의 (b)는 선수 카드의 이면의 표기 내용을 나타내는 도면이다.
도 4는 게임 장치의 측면 단면도이다.
도 5는 게임 장치의 정면도이다.
도 6은 제어 기판부에 내장되는 제어부와 각 부의 하드웨어를 나타내는 블록도이다.
도 7은 제어부의 기능을 설명하는 블록도이다.
도 8은 마크 화상의 중심원부(R11)와 외측의 환부(R12)와의 중첩 정도를 도시하는 도면이다.
도 9는 중첩 정도에 대한 히팅 레벨을 설정하는 흐름도이다.
도 10은 히팅 판정 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 11은 본 게임의 전체의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 12는 서버 장치에서의 변환값에 관한 처리를 설명하는 흐름도이다.
도 13은 도 17에 도시한 화면에 대한 선택 처리를 설명하는 흐름도이다.
도 14는 스텝 S75의「코스 지시」모드의 처리 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 15는 스텝 S45에 나타낸 시퀀스 실행 처리에 포함되는, 타석 흐름의 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 16은 데이터의 송수신에 관한 일례를 나타내는 상세한 흐름도이다.
도 17은 플레이어가 타자측일 때의 시퀀스 개시시의 게임 화상이다.
도 18은 플레이어가 투수측일 때의 투구 위치의 지시를 가이드하는 게임 화상이다.
도 19는 플레이어가 타자측일 때의 스윙 위치의 지시를 가이드하는 게임 화상이다.
도 20은 플레이어가 타자측일 때의 투구 위치와 스윙 위치가 중첩된 상태의 게임 화상이다.
도 21은 플레이어가 투수측일 때의 투구 위치와 스윙 위치가 중첩된 상태의 게임 화상이다.
도 22는 플레이어가 타자측일 때의 투구 위치와 스윙 위치가 중첩되어 있지 않은 상태의 게임 화상이다.
도 1은 본 발명의 게임 시스템에 적용되는 게임 장치의 일 실시 형태를 도시하는 외관 구성도이다. 상기 게임 장치는, 소정의 입체 구조, 예를 들어 대략 직육면체 형상의 하우징(1)을 구비하고, 전방면측의 대략 중앙에 유기자(遊技者)인 플레이어가 소정 형상의 선수 카드를 적재하는 적재면부(20)(도 2 참조)를 갖는 카드 적재부(2)가 형성되고, 그 상부에 게임 화상의 표시를 행하는 CRT 표시기, 액정 표시기 등의 모니터(3)가 세워 설치되고, 모니터(3)의 좌우에는 음성 출력이나 효과음의 연출을 행하는 스피커(41, 42)가 배치되어 있다. 또한, 좌우의 스피커(41, 42)의 한쪽, 여기서는 우측의 스피커(41)의 상부에는 플레이어를 특정하는 정보가 기입된 개인 카드의 삽입구(5)가 형성되고, 좌측의 스피커(42)의 상부에는 후술하는 선수 카드의 발행구(6)가 형성되어 있다. 개인 카드 삽입구(5), 선수 카드 발행구(6)의 상부에는 전기 장식 효과를 연출하는 발광부(71, 72)가 각각 배치되어 있다. 또한, 적재부(2)의 소정 위치에는, 게임의 개시 조건으로서의 코인의 투입을 가이드하는 코인 투입구(8)가 형성되어 있다. 또한, 하우징의 후방부로부터는, 다른 게임 장치(AGM), 및 후술하는 서버 장치(400)(도 6 참조)와 접속하기 위한 각 네트워크용의 신호선이 인출되어 있다.
도 2는 카드 적재부(2)의 구성을 도시하는 사시도의 일례이다. 카드 적재부(2)는, 상면측이 소정 형상, 여기서는 사각형의 형상을 이루고, 수평 또한 평면 형상으로 되어 있다. 본 실시 형태에서는 야구 게임을 상정하고 있고, 따라서 카드 적재부(2)에는 야구장의 필드를 모의한 그림이 묘화되어 있다. 또한, 캐릭터 카드로서의 선수 카드(9)는, 도 3의 (a)에 도시한 바와 같이, 소정 형상을 갖는 것이 채용 가능하고, 본 실시 형태에서는, 직사각형을 한 것을 채용하고 있다. 카드 적재부(2)에는, 좌우 방향에 소정 간격으로 카드를 적재하기 위한 적재면부(20)가 복수, 본 실시 형태에서는 10매의 카드가 적재 가능하게 준비되어 있다. 야구 게임에서는 적어도 9매 있으면 1팀을 형성할 수 있지만, 본 실시 형태에서는, 교대 선수용의 캐릭터 카드를 적재하기 위해 10매분이 적재 가능하게 하고 있다. 적재면부(20)는 선수 카드(9)의 폭 치수 방향에 대응하는, 10매분의 길이를 갖고 형성되어 있고, 좌우측에는, 선수 카드(9)를 적재 위치로부터 하나의 방향, 예를 들어 전후 방향으로 슬라이드를 용이하게 안내하기 위한 보조재로서의 가이드 부재, 예를 들어 선수 카드(9)의 폭 치수만큼 이격하여 슬라이드 방향(여기서는 전후 방향)으로 신장한 한 쌍의 돌조체(21)가 형성되어 있다. 돌조체(21)의 전후 방향의 치수는 선수 카드(9)의 슬라이드 폭에 대응하여 설정되어 있다.
도 3은 선수 카드의 구성 및 적재면부의 관계를 설명하기 위한 도면으로, 도 3의 (a)는 선수 카드의 구성과 적재면부의 관계를 나타내는 사시도, 도 3의 (b)는 선수 카드의 이면의 표기 내용을 나타내는 도면이다. 도 3의 (a)에 있어서는, 설명의 편의상, 선수 카드(9)를 적재면부(20)로부터 띄워서 표현하고 있다. 도 3의 (a)에 도시한 바와 같이, 적재면부(20)는, 중앙부(201)와 전후 방향의 슬라이드부(202)로 구성되어 있다. 중앙부(201)는 선수 카드(9)와 동일 치수를 갖고, 슬라이드부(202)는 중앙부(201)에 대해 전후 방향으로 소요 치수를 갖는다. 예를 들어 선수 카드의 길이 방향의 길이의 대략 절반 정도의 치수로 해도 좋다. 슬라이드부(202)는, 후술하는 바와 같이 선수 카드(9)를, 화살표로 나타내는 범위 내에 있어서, 중앙부(201)에 대해 어긋나게 하여(슬라이드하여) 적재함으로써, 선수 카드(9)에 대응하는 모니터(3)에 표시되는 캐릭터의, 후술하는 행동의 형태로 변화를 부여하는 것이다. 선수 카드(9)는, 표면에 선수 캐릭터 이미지가, 이면에는, 시인 가능하게 된 선수의 얼굴 사진의 이미지와 이름 등의 선수 정보, 및 시인 불가능하게 된 선수 식별 데이터가 인쇄되어 있다.
도 3의 (b)에 도시한 바와 같이, 선수 카드(9)의 이면에 인쇄된 마크는, 적재면부(20) 상에서의 선수 카드(9)의 적재 위치를 검출하는 위치 검출용 마크(91) 와, 선수 카드(9)에 대응한 선수 캐릭터의 식별용의 데이터인 선수 식별용 데이터를 나타내는 캐릭터 마크(92)를 포함한다. 선수 식별 데이터로서는, 식별 번호가 이용 가능하다. 여기서는 설명의 편의상, 선수 카드(9)의 표면을 6열 × 10행의 영역으로 구분하고, 그 주위를 위치 검출용 마크(91)로서 사용하고, 그 내측의 4열 × 8행의 영역을 캐릭터 마크(92)로 하고 있지만, 실제로는, 필요한 데이터가 저장 가능한 행렬수를 사용한 영역으로 구분되어 있다. 또한, 선수 식별 데이터의 기록 방법은 다양한 형태가 채용 가능하다.
위치 검출용 마크(91)는 4변 중 인접하는 2변의 전체 영역에, 나머지 2변에 있어서의 행렬 방향의 교호(交互) 영역에, 소정의 재료가 도포 등 되어 있다. 이와 같이, 연속하는 부분과, 교호하는 부분을 마련함으로써, 전후 역방향의 오적재를 검지하여 정확한 방향에서의 위치 검출을 확실하게 하고 있다.
캐릭터 마크(92)는, 외주로부터 1영역분 내측의 각 영역을 각 1비트로 하여 상기 소정의 재료를 도포함으로써 선수 식별 데이터를 형성하고 있다. 모든 게임 장치 내에는, 미리 준비된 선수 캐릭터의 전체 선수에 대해, 선수 식별 데이터에 대응하여, 선수의 캐릭터 데이터[모니터(3)에 표시되는 선수 캐릭터의 화상 데이터, 및 능력값을 나타내는 선수 파라미터(내용에 따라서 야수 파라미터, 투수 파라미터, 타자 파라미터와 같이 구분하여 사용함)]가 각각 캐릭터 데이터 기억부(332)(도 7 참조)에 미리 저장되어 있고, 게임시에는, 선수 카드(9)의 판독에 의해 특정된 선수 식별 데이터에 대한 화상 데이터 및 선수 파라미터의 대조 처리를 거쳐, 캐릭터 데이터 기억부(332)로부터 판독되어 사용된다. 또한, 캐릭터 데이터 기억부(332)에 미리 저장된 선수 카드에 대응하는 전체 선수 캐릭터 중, 소정수분의 선수 캐릭터에 대해서는, 후술하는 바와 같이, 선수 카드(9) 대신에 선택적으로 야구 게임에 등장시킬 수 있도록, 해당하는 선수 캐릭터에 대해 플래그를 붙이는 등을 하여, 이 식별 표식을 내장 캐릭터 데이터 기억부(333)(도 7 참조)에 미리 저장하고 있다. 또한, 대용 가능한 선수 캐릭터는, 선수 카드(9)에 대응하는 선수 캐릭터 이외에도 준비된 것을 포함하는 것으로 해도 좋고, 이와 같은 선수 캐릭터에 대해서는, 내장 캐릭터 데이터 기억부(333)에 선수 파라미터도 포함하여 기억되어 있다. 혹은, 선수 캐릭터 단위가 아닌, 팀 단위로의 소정 인수분의 선수 캐릭터를 미리 대용 가능한 팀으로서 선택 가능하게 저장하고 있어도 좋다. 또한, 이 내장되어 있는 선수 캐릭터를 대용하는 것에 있어서는, 후술하는 터치 패널(10)을 통해 선택되고, 접수부(303)를 통해 선택 내용이 접수되도록 되어 있다. 대용으로서 선택된 후의 선수 캐릭터는, 사용되는 선수 카드(9)의 선수 캐릭터와, 게임 중에 있어서 동등하게 취급되도록 하고 있다.
도포를 위한 재료는, 시인 가능한 재료라도 좋지만, 본 실시 형태에서는, 후술하는 적외광을 검지하는 수단을 이용하기 때문에, 시인 불가능한, 예를 들어 적외광에 반응하는 재료를 사용하고 있다. 일례로서, 선수 카드(9)는 적외광을 흡수하는 재료로 형성되고, 혹은 이면을 흡수 재료로 코팅하고, 이것에 대해 마크가 표기되어 있다. 또한, 카드 적재부(2)의 적어도 적재면부(20)는 적외광에 대해 투과성을 갖는 것이 채용되어 있다.
캐릭터 데이터 기억부(332)에는, 선수 캐릭터를 특정하는 선수 식별 데이터 에 대응하여 선수 파라미터가 기억되어 있다. 선수 파라미터로서는, 이하와 같은, 능력(스킬을 포함함)이 기억되어 있다. 능력의 종류로서는, 예를 들어 타자용의 경우, 공통 항목으로서의,「탄도」,「미트(meet)」,「파워」,「주력」,「어깨힘」,「수비력」,「에러 회피값」,「메인 포지션」등「메인 포지션」등의 야수 파라미터가 포함되고, 또한 캐릭터 각각에 따라서 특수 능력 항목으로서의,「위압감」,「대 좌투수 미트 보정」,「대 좌투수 파워 보정」,「찬스 보정」,「스윙 타이밍」,「에버리지 히터」,「파워 히터」,「찬스 메이커」,「굿바이맨」,「역경」,「밀어치기」,「광각 타법」,「내야 안타」,「번트」,「만루맨」,「대타맨」,「삼진맨」,「초구 치기」,「멀티 히트(한 게임에 3 안타 이상)」,「연타」,「4번 배터」,「백투백 홈런」,「질긴맨」,「수비수」,「도루」,「전력 투구」,「주루」,「홈 슬라이딩」,「송구」,「블록」,「무드 메이커」,「타임리 에러」,「첫회 선두 타자 홈런맨」,「포수 리드 레벨」,「레이저 빔(반구의 신속함)」,「태클(힘 강도, 활력도를 나타냄)」등의 야수 파라미터가 포함된다.
또한, 투수용의 경우, 공통 항목으로서의,「구속」,「슬라이더 변화」,「커브 변화」,「포크 변화」,「싱커 변화」,「슛 변화」(이들을 변화구 레벨이라 함),「컨트롤」,「스트레이트 구위」,「투구 체격」,「선발 조정력」,「피로 회복력」등의 투수 파라미터가 포함되고, 또한 캐릭터 각각에 따라서 특수 능력 항목으로서의,「위압감」,「대 좌타자 보정」,「핀치」,「타격 강도」,「러너」,「바로서기」,「엉덩이 들기」,「직전」,「릴리스」,「볼의 퍼짐」,「승부운」,「견제」,「타구 반응」,「성급함」,「사구」,「위험 실투율」,「퀵」,「접전」,「책임감」,「힘 배분」,「구속 안정」,「포커페이스」등의 투수 파라미터가 포함된다.
이들 야수 파라미터 및 투수 파라미터는, 여기서는 모든 선수 캐릭터에 대해 설정된다. 또한, 이들의 각 선수 파라미터는 그 능력값 내지는 경향값(플러스 방향, 마이너스 방향)의 유무가, 소요 단계의 레벨, 예를 들어 10단계(이 경우, 최저 레벨「1」로부터 최대 레벨「10」)나 또는 20단계로 규정되어 있다. 또한, 능력값, 경향값의 종류에 따라서 단계수를 적절하게 설정하는 형태라도 좋다.
도 4는 게임 장치의 측면 단면도이고, 도 5는 그 정면도이다. 도 4에 있어서, 모니터(3)의 관면 상에는 투명한 박층 형상의 감압 소자인 터치 패널(10)이 적층되어 배치되어 있다. 이 터치 패널(10)은 공지된 것이 채용 가능하고, 모니터(3)의 화면에 표시되는 선택 등을 재촉하는 버튼의 어드레스와 압박 위치로부터 어느 버튼이 지시되었는지를 검출할 수 있도록 하고 있다. 또한, 이 터치 패널(10)은, 후술하는 스트라이크 존을 가상적으로 나타낸 영역 화상 내의 임의의 위치를 압박했을 때의 당해 압박 위치를 검출하는 것이다. 즉 터치 패널(10)로부터 검출된 압박 위치 좌표를 표시 화면 상의 좌표로 치환하고, 이것과 영역 화상의 표시 좌표를 대비함으로써, 영역 화상 내의 어느 위치가 압박되었는지를 특정하도록 하고 있다.
또한, 하우징(1)의 내부이며 적재면부(20)의 하방에는 촬상부(11)가 배치되어 있다. 촬상부(11)는, 적재면부(20)에 배치된 선수 카드(9)의 적재 위치의 검출용 및 선수 카드(9)의 이면의 정보의 판독용으로서 기능하고, 촬상 동작을 제어하는 동시에 촬상 화상의 처리를 행하는 촬상 화상 처리부(111)의 수납 하우징과, 그 상부에 장착된 촬상 수단(CCD 카메라 등의 디지털 촬상기)로서의 이미지 센서(112)와, 적외광을 발생하는 광원(113)으로 구성되어 있다. 이미지 센서(112)는 적재면부(20)에 배치된 선수 카드(9)의 이면의 마크(91, 92)를 촬상하기 위해, 모든 적재면부(20)가 시야에 포함되도록 화각이 설정되어 있다. 또한, 도면에서는 보이고 있지 않지만, 본 실시 형태에서는 이미지 센서(112)는 좌우 방향[도 4에서는 지면(紙面) 안쪽 방향]으로 소정 대수 병설, 예를 들어 2대 배치되고, 각 이미지 센서(112)가 우측 절반의 5개의 적재면부(20), 좌측 절반의 5개의 적재면부(20)를 포함하는 시야로서 설정되어 있다.
광원(113)은, 광원 지지 부재(113a)에 지지되어 카드 적재부(2)의 전후 방향 경상 하방 위치에 설치되고, 이 경사 하방 방향으로부터 적재면부(20)를 향해 소정파장 영역의, 여기서는 적외선(원적외선 포함함)의 광을 발광하고, 이 적외광을 적재면부(20)에 조사, 즉 적재면(2)에 배치되는 선수 카드(9)의 이면에 조사하는 것으로, 모든 적재면부(20)를 균등하게 조사하기 위해, 좌우 방향에 걸쳐, 소요의 간격을 두고 내지는 대략 연속적으로 배열되어 있다. 또한, 보다 균등 조사를 도모하기 위해, 적재면부(20)의 전방측과 후방측에 배치되어 있는 동시에, 촬상의 장해로 되지 않도록 이미지 센서(112)의 화각 밖에 장착되어 있다. 이미지 센서(112)는, 다수의 광전 변환 소자가 예를 들어 매트릭스 형상으로 배열되어 있는 것으로, 광원(113)으로부터의 적외선이 적재면부(20) 상의 선수 카드(9)의 이면에서 반사된, 마크(91, 92)를 나타내는 적외광의 광상을 각 광전 변환 소자에서 주기적으로 수광, 즉 수광량에 따른 레벨의 전기 신호로 변환하는 것으로, 도면 생략한 광전 변환 소자의 전방면에는 이 적외광만을 바람직하게는 투과시키는 도면 생략한 필터가 배치되어 있다. 촬상 화상 처리부(111)는, 주기적으로 촬상된 촬상 화상을 내부의 도면 생략한 메모리로 전송하는(취입하는) 처리를 행하는 동시에, 상기 메모리에 전개된 촬상 화상으로부터 상기 위치 검출용 마크(91)를 메모리의 어드레스로서 추출하고, 그 형상을, 예를 들어 패턴 인식 기술 등을 이용하는 등 하여 특정함으로써, 선수 카드(9)의 적재면부(20) 상의 카드 적재 위치를 산출한다. 또한, 촬상 화상 처리부(111)는, 촬상 화상 중의 상기 위치 검출용 마크(91)의 검출 화소 어드레스의 정보를 이용하여 상기 캐릭터 마크(92)의 선수 식별 데이터를, 예를 들어 행렬 방향의 각 영역의 비트 정보로서 판독한다.
하우징(1) 내부에는, 본 게임 장치의 각 부에 소요 레벨의 전원 공급을 행하기 위한 전원부(12), 게임 처리를 통괄적으로 실행시키기 위한 제어 기판류가 내장 된 제어 기판부(13)가 배치되어 있다.
도 6은 제어 기판부에 내장되는 제어부와 각 부의 하드웨어를 나타내는 블록도이다. 또한, 도면에 있어서, 제어부(300)와 각 부 사이의 인터페이스나 제어 지시를 받아 각 부를 구동시키는 구동 신호를 생성하는 부분은 상투 수단의 것으로서 필요가 있는 경우를 제외하고 생략하고 있다.
통신부(130)는 네트워크를 통해 다른 게임 장치(AGM)와 접속되고, 다른 게임 장치(AGM)와의 사이에서 게임 데이터의 송수신을 행하는 것이다. 본 게임 장치는, 점포(유기장)에 소요 대수 설치되어 있는 것을 상정하고 있고, 다른 게임 장치(AGM)로서는 동일 점포 내 및 다른 점포 내에 설치된 형태를 포함한다. 또한, 본 게임 장치는, 복수의 점포에 설치되어 있는 형태에서는, 다른 점포 사이에서 통신부(130)를 통해 대전 가능해진다. 또한, 통신부(130)는 서버 장치(400)와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되어 있고, 개인 카드가 게임 장치에 삽입되었을 때에는, 당해 개인 카드의 정보로부터 대응하는 플레이어의 게임 이력에 관한 데이터 중 게임 처리에 필요한 데이터, 예를 들어 후술하는 과거의 게임에 있어서의 소정의 이력 데이터 등이 당해 게임 장치 및 대전 중인 상대측의 게임 장치에 필요에 따라서 전송되고, 게임 종료시에는, 금회의 게임의 결과를 취입하여 이력을 갱신하고, 갱신 데이터를 관리하도록 하고 있다. 또한, 서버 장치(400)는 게임 상황에 관한 정보[주로는 각 게임 장치에 있어서의 선수 카드(9)의 종류의 사용 상황]를 각 게임 장치로부터 수집(취득)하는 동시에, 수집한 정보를 바탕으로 구한 처리 결과를 각 게임 장치로 송신하는 것이다.
터치 패널(10) 및 촬상부(11)는 조작부(10A)를 구성한다. 또한, 게임 개시 조건으로서의 코인 투입구(8)의 내부에는, 투입 코인의 진위 및 필요한 매수의 계측을 행하는 코인 센서(81)가 설치되어 있다. 투입된 코인은 하우징 내부의 도면 생략한 금고(박스)에 수납된다. 개인 카드 접수부(51)는 개인 카드 삽입구(5)의 내부에 설치되고, 삽입된 카드로부터, 상기 서버 장치(400) 내의 도면 생략한 플레이어 정보 기억부를 통해 플레이어가 회원인지 여부의 대조를 행하게 하기 위한 것으로, 게임 종료 후에 개인 카드 삽입구(5)로부터 반환하도록 하고 있다.
선수 카드 발행부(60)는, 내부의 도면 생략한 카드 수납부에 다수매의 선수 카드(9)가 다수 적층 상태로 수용되어 있고, 게임 종료마다, 이 카드 수납부로부터 소정 매수, 여기서는 1매의 선수 카드(9)를 픽업부에서 선수 카드 발행구(6)까지 반출하고, 플레이어에게 제공(증정)하는 것이다. 이것에 의해, 플레이어가 선수 카드를 수집하는(취득해 가는) 구조를 형성하고, 또한 플레이에 대한 환기를 도모하고 있다. 또한, 게임 결과에 따라서 발행 매수를 가변식으로 해도 좋다. 선수 카드(9)는, 본 실시 형태에서는, 종류적으로 랜덤하게 적층되어 있고, 픽업부에서 최상위의 선수 카드로부터 순차 1매씩 반출함으로써, 무작위로 다른 종류의 선수 카드를 플레이어에게 제공할 수 있다. 또한, 선수 파라미터의 능력값을 고저로 구분해 두고, 각 구분별로 복수의 카드 수납부에 수납해 두고, 게임 결과의 승자라고 판정된 플레이어에게 능력값이 높은 쪽의 선수 카드를(즉, 패자와 판정된 플레이어에게 능력값이 낮은 쪽의 선수 카드를) 반출하는 형태로 해도 좋다. 이것에 의해, 능력값이 높은 선수 카드의 취득 의욕을 부여할 수 있다. 또한, 승자에게는 패자보다 많은 매수의 선수 카드를 부여하는 형태로 해도 좋다.
ROM(330)은, 본 게임을 가동하기 위한 게임 프로그램, 모니터(3)에 표시되는 모든 화상 데이터, 게임 공간 내에서 3차원 화상을 생성하기 위한 묘화 처리 프로그램을 저장하는 동시에, 게임의 진행 내지는 게임 결과를 결정하기 위해 필요한 파라미터류나 판정을 위한 요소로 되는 다양한 데이터를 테이블 형식으로 저장하고 있다. 이들은, ROM(330)의 기본 데이터 기억부(331)(도 7 참조)에 저장되어 있다. 특히, 본 실시 형태에서는 야구 게임을 상정하고 있는 관계상, 현실의 야구의 룰을 따르도록 수비측, 공격측의 처리를 실행하는 제어 프로그램이 작성되고, 기본 데이터 기억부(331)에 저장되어 있는 동시에, 본 게임에 캐릭터로서 등장 예정인 모든 선수의 야수 파라미터, 투수 파라미터 및 선수 캐릭터의 화상 데이터가 선수 식별 데이터에 대응되어 저장되어 있다[캐릭터 데이터 기억부(332), 내장 캐릭터 데이터 기억부(333)].
RAM(340)은 처리 도중의 데이터를 일시적으로 보관하기 위한 워크 영역을 구비하여 이루어지는 것으로, 또한 ROM(330)으로부터 판독된 각종 데이터, 촬상부(11)에서 얻어진 각 선수 카드(9)의 종류에 대응한 능력 등의 각종 파라미터를 게임 중 보관하기 위한 것으로, 필요에 따라서 판독되어 게임으로의 반영을 가능하게 하고 있다.
비디오 RAM(31)은, 모니터(3)의 표시 화소에 대응하는 메모리 용량을 적어도 갖는 것으로, 표시 화상의 형성용으로서 사용된다. 또한, 묘화 처리부(3021)는, 제어부(300)로부터의 묘화 명령을 받아 비디오 RAM(31)으로의 표시 화상의 전개를 담당하는 하드웨어 회로부이다.
전원부(BA)는, 전원 회로와 전원 회로를 구동시키는 전원 스위치로 이루어지고, 전원 스위치가 온(ON)으로 되어 전원이 투입되면, 제어부(300)를 가동시키고, 게임 장치의 모니터(3)에 데먼스트레이션(demonstration)을 표시시키는 동시에, 게임의 접수를 가능한 상태(개인 카드 투입 대기, 코인 투입 대기 등)로 하는 것이다.
도 7은 제어부 및 서버 장치의 기능을 설명하는 블록도이다. 제어부(300)는, 게임 프로그램 및 조작부(10A)로의 입력 조작을 기초로 하여, 본 게임의 진행을 통괄적으로 제어하는 게임 진행 처리부(301), 모니터(3)로의 게임 화상의 표시 를 제어하는 화상 표시 제어부(302), 조작부(10A)로부터의 입력 조작 정보를 접수하는 접수부(303), 모니터(3)에 표시되는, 후술하는「코스 지시」의 버튼이 선택된 경우의, 투구 위치나 스윙 위치의 지시를 기초로 하여 마크 화상의 위치나 형상을 설정하는 설정부(304), 서버 장치(400)로부터 송신된, 후술하는 변환값을 사용하여 선수 파라미터의 능력값을 변환하고, 변환 후의 선수 파라미터를 상기 설정부(304)에 제공하는 능력값 산출부(305), 접수부(303)에서 접수한 내용을 기초로 하여 투수 캐릭터가 투구할 때의 투구 데이터, 혹은 타자가 스윙할 때의 배팅 데이터를 작성하는 행동 설정부(306), 다른 게임 장치(AGM)와의 사이에서 투구 데이터, 혹은 배팅 데이터의 교환, 및 센터 모니터(CM)에 필요한 데이터의 송수신을 통신부(130)를 통해 행하게 하고, 또한 필요에 따라서 서버 장치(400)와의 사이에서 데이터 교환을 행하기 위한 통신 처리부(307), 행동 설정부(306) 및 다른 게임 장치(AGM)로부터 수신한 데이터를 기초로 하여 타격 결과를 결정하는 타격 결과 설정부(308), 대전하는 상대 플레이어의 과거의 게임 이력으로부터, 투구 위치, 스윙 위치에 대한 지정 위치의 경향에 관한 데이터를 구하는 빈도 산출부(309), 게임 상황을 관리하고, 대전 결과에 영향을 미치는 게임 상황을 판단하기 위한 상황 판단부(310), 타격 결과 설정부(308)에서의 결정 내용, 조작부(10A)로부터의 입력 조작 내용, 및 자기 캐릭터가 투수인 경우에는 투수 파라미터를, 타자인 경우에는 야수 파라미터를 사용하고, 혹은 입력 조작 없이, 각각 실행되는 1개의 시퀀스를 제어하는 단위 시퀀스 실행부(311), 선수 카드(9)의 발행을 행하게 하기 위한 선수 카드 발행 처리부(314), 본 게임 장치를 사용하여 내부의 컴퓨터와 대결하는, 소위 CPU 대전을 실행하기 위해, 상대측의 처리를 대행하는 상대측 작전 설정부(315), 및 확률 처리에 이용되는 의사 난수를 발생하는 난수 발생부(316)를 구비한다.
또한, 서버 장치(400)는, 서버 장치(400)의 동작을 통괄 제어하는 제어부(410), 소정의 처리 프로그램이 저장된 ROM(420) 및 처리 도중의 데이터를 일시적으로 저장하는 RAM(430)을 구비한다. 제어부(410)는, 모든 게임 장치의 각 통신부(130)를 통해, 각 게임 장치의 게임 상황에 관한 정보를 수집(취득)하는 취득부(411), 취득한 데이터로부터 각 선수의 게임에서의 사용 실적에 따른, 원래의[캐릭터 데이터 기억부(332)에 저장되어 있음] 능력값을 변환하기 위한 변환값을 산출하는 변환값 산출부(412) 및 각 게임 장치와의 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 통신 처리부(413)를 구비한다.
취득부(411)는, 전원이 투입되어 있고, 또한 게임 실행 중인 게임 장치로부터 사용 중인 선수 카드(9)의 종류 데이터를 촬상부(11), 제어부(300) 및 통신부(130)를 거쳐 취득한다. 게임 실행 중인지 여부는, 전체 게임 장치를 순차 소정 주기로 주사하고(소정 주기로 데이터의 송신 요구를 내보내고), 게임 개시를 조건으로 하는 개인 카드라든가 코인 투입에 관한 데이터를 취득할 수 있는지 여부에 의해, 게임 단위로의 실행을 감시하고, 혹은 게임 개시 및 게임 종료를 나타내는 제어부(300)에서 생성되고, 송신되는 게임 개시 신호, 게임 종료 신호를 받아 판단하도록 하면 좋다. 이 신호에는, 게임 장치를 특정하기 위한, 실제로 게임 장치의 이용자의 개인 카드 정보를, 혹은 게임 장치를 식별하기 위해 미리 게임 장치마다 설정되어 있는 식별 정보를 아울러 송신하면 좋다.
취득부(411)는, 게임 장치마다 사용 중인 선수 카드(9)의 종류 정보로부터 선수 카드마다의 히스토그램을 작성하는 동시에, 게임의 실행 총수(게임 실행수)를 구한다. 즉, 사용되고 있는 선수 카드의 사용수는 종류마다 누적 가산하여 구하고, 게임 실행수는 전술한 방법에서 게임 실행 중이라고 판정된 결과에 따라서, 그 수를 누적 가산하여 구한다. 산출 기간은, 내장 시계에 의해 관리되어 있고, 1일 단위라도 좋고, 오전과 오후, 혹은 수일간 예를 들어 1주일이라도 좋다. 여기서는 1일 단위로 하여 설명한다. 예를 들어, 1일 동안에, 게임의 실행수가「2000」게임수였다고 한 경우에, 사용률이 높은 쪽으로부터, 선수 카드(9)의 종류로서의 선수명「ABC」의 선수 카드(9)가「1000」회 사용되고 있고, 선수명「DEF」의 선수 카드(9)가「500」회 사용되고 있고, 선수명「GHI」의 선수 카드(9)가「200」회 사용되고 있고, …선수명「XYZ」, …,「○○○」의 각 선수 카드(9)가 모두「0」회의 사용이었다고 하면,「1000」,「500」,「200」, …,「0」이라는 수가 각각의 선수 카드에 대응하는 사용수로서 취득된다.
변환값 산출부(412)는, 각 선수 카드의 사용률을 산출한다. 상기한 예에서는, 선수명「ABC」가「0.5」, 선수명「DEF」가「0.25」, 선수명「GHI」가「0.1」, …, 선수명「XYZ」, …「○○○」가「0.0」으로 된다. 또한, 이 수치는, 상기와 같이 비율 외에, 최대 사용률을 기준으로 하여 정규화된 수치라도 좋고, 혹은 모수가 공통이므로, 그 상태로의 수치라도 좋고, 여기서는 이들을 통합하여 사용률이라 칭한다.
변환값 산출부(412)는, 또한 각 선수 카드(9) 사이의 선수 파라미터의 차를 좁히는 방향으로 변환하기 위한 변환값, 여기서는, 산출한 사용률이 낮을수록, 선수 파라미터의 능력값을 보다 높이기 위한 변환값을 선수 카드의 종류마다 산출하는 것이다. 이것은, 사용률이 높은 선수 카드일수록 원래 선수 파라미터의 능력값이 높다는, 소위 인기의 바로미터라 할 수 있기는 하지만, 당초는 반드시 인기가 높은 선수 카드를 (많이) 소유하고 있다고는 할 수 없고, 그와 같은 상황에서도, 인기가 높은 선수 카드를 소유하고 있는 플레이어 사이에서, 보다 대등하게 대전할 수 있는 것을 조장하도록 하고 있다. 사용률이 최고인 선수 카드의 선수 파라미터의 능력값에 대한 변환값은「1」, 즉 능력값에 대한 변경은 없다고 한다.
한편, 산출한 사용률이 낮을수록, 선수 파라미터의 능력값을 보다 높이기 위한 변환값으로서는, 사용률이 최저인 선수 카드의 선수 파라미터의 능력값을, 사용률이 최고인 선수 카드의 선수 파라미터 모두, 혹은 미리 설정된 파라미터의 능력값에 대해, 이것과 동등해지는 변환 계수(변환값)로 하고, 중간 사용률의 선수 카드의 능력값에 대해서는 최대 사용률의 비에 따른 변환 계수(변환값)로 되도록 하면 좋다. 또한, 사용률이 최고인 선수 카드의 선수 파라미터의 능력값에 대비시키는 것이 아니라, 최대 사용률의 변환값이「1」로 되도록, 사용률이 낮은 쪽으로부터「1」이상의 소정값으로부터 순차 사용률에 비례하여「1」에 근접하도록, 연속적으로 혹은 소정의 단계수분으로 변환값을 순차 내려가도록 해도 좋다. 혹은, 사용률을 소정의 단계분으로 구분하고, 각각에 대해, 전술한 방법으로 변환값을 설정하는 방식으로 해도 좋다. 또한, 사용률 100%를 기준으로 하여 변환값을 설정하는 방식이라도 좋다. 또한, 사용률을 복수로 구분하고, 사용률이 낮은 쪽의 구분으로 부터, 원래의 능력값에 대해 보다 큰 값을 가산하는 가산값으로서의, 혹은 승산 계수값으로서의 변환값이라도 좋다.
이하, 일례를, 상기에서 예시한 사용률을 사용하여 설명한다. 상기한 예에서는, 선수 카드「ABC」가「0.5」, 선수 카드「DEF」가「0.25」, 선수 카드「GHI」가「0.1」, …, 선수 카드「XYZ」, …「○○○」가「0.0」이므로, 최대 사용률의 선수 카드「ABC」가「0.5」를 값「1」로 치환하고(정규화하고), 이것을 기준으로 하여, 선수 카드「DEF」를「0.5」, 선수 카드「GHI」를「0.2」, …, 선수 카드「XYZ」, …「○○○」를「0.0」으로 치환한다. 그리고, 환산된 사용률의 최저(통상, 사용률「0.0」이지만, 이 경우에는, 이것을 계산의 편의상, 예를 들어 최저값으로서의「0.1」로 치환하여) 선수 카드의 선수 파라미터 모두, 혹은 미리 정한 파라미터의 능력값에 대해, 소정의 값, 예를 들어 변환값「2.0」(즉 원래의 능력값을 2.0 배로 한다는 의미)을 설정하고, 중간 사용률의 선수 카드의 능력값을, 최고 배율의 2.0배로부터 최저 배율의 1.0배를 향해 비례적으로, 예를 들어 소정값 단위마다, 예를 들어「0.1」피치로 산출하면 좋다. 예를 들어, 사용률의 최저, 즉「0.1」보다 조금 높은 사용률「0.2」의 선수 카드에 대해서는, 변환값이「1.9」로 되고, 사용률이 중간급인 선수 카드에 대해서는, 변환값이「1.5」로 되고, 사용률이 최고보다 조금 낮은 선수 카드에 대해서는, 변환율이「1.1」로 된다. 또한, 변환한 결과, 능력값이 최고값을 초과하는 경우에는, 능력값으로서 설정 가능한 범위 내의 최고값을 설정하도록 해 두면 좋다. 이와 같이 하여 변환값이 산출 설정된다.
또한, 변환값이 설정되는 대상을, 선수 카드에만 한정해도 좋고, 혹은 내장 캐릭터에 대해서도 마찬가지로 적용하는 형태로 해도 좋다. 내장 캐릭터를 대상으로 하는 형태에서는, 선수 카드(9)를, 야구 게임을 행할 수 있는 것에 필요한 종류, 매수를 취득하고 있지 않은 경우라도, 원래의 능력값이 변환됨으로써 의외성이 발휘되어, 대용의 내장 캐릭터라도 전체 게임을 충분히 대등하게 가까운 형태로 대전할 수 있다(그다지 불리해지지 않음)는 이점이 있다.
통신 처리부(413)는, 산출된 각 선수 카드의 변환값을 기본적으로 모든 게임 장치로 송신한다. 구체적으로는, 슬립(sleep) 상태의 게임 장치의 버퍼 등에 일시적으로 보관시켜, 조기에 전원이 투입되면 RAM(340)에 취입하도록 하고, 혹은 다음날 아침의 전원 투입을 받아 생성되는 시동 신호를 서버 장치(400)가 수신하는 것을 받아, 게임 장치마다 송신하도록 해도 좋다. 혹은, 게임 개시(개인 카드 투입에 수반하는 신호 등)를 확인함으로써 당해 게임 장치로 송신하는 형태로 해도 좋다.
화상 표시 제어부(302)는, 게임 진행에 따른 소요의 화상, 예를 들어 야구장, 공격측, 수비측의 각 선수 캐릭터(적어도 투수 캐릭터, 타자 캐릭터), 볼 캐릭터, 배트 캐릭터, 후술하는 스트라이크 존을 가상적으로 나타내는 영역 화상, 후술하는 위치 지정한 결과 생성되는 후술하는 제1, 제2 마크 화상 등의 각종 화상을 모니터(3)에 표시시키는 것으로, 비디오 RAM(31) 등을 구비한다. 또한, 화상 표시 제어부(302)는, 선수 카드 대신에 내장 캐릭터를 대용 선수로서 선택하기 위한, 내장 캐릭터의 화상, 선수 파라미터의 일람을 소정의 선택용 화면으로서 표시를 행하 고, 터치 패널(10)로부터의 화면에 대한 표시 부위로의 직접 압박 조작을 받아 접수부(303)를 통해 선택이 접수되도록 하고 있다. 즉, 화상 표시 제어부(302)는, 내장 캐릭터 선택 화면 표시 수단, 캐릭터 표시 제어 수단, 영역 화상 표시 제어 수단, 마크 표시 제어 수단 등으로서 기능한다.
본 실시 형태에서는, 게임 장치를 조작하는 유기자인 플레이어로부터 행동의 지시를 부여되는 자기 캐릭터(수비측의 시퀀스이면 투수 캐릭터, 공격측의 시퀀스이면 타자 캐릭터임), 상대 플레이어(다른 게임 장치 또는 내부의 CPU 플레이어)로부터 지시를 부여되는 상대 캐릭터(자기 캐릭터와 대전하는 쪽의 타자 캐릭터나 투수 캐릭터로 됨)가, 투수와 타자의 관계가 되어 대결하는 1타석분의 행동(이하, 1개의 시퀀스라 함)을 실행시키고, 이 시퀀스를 야구 룰에 따라서 3아웃 카운트분, 9이닝분의 합계 27회 (연속하여) 실행시킴으로써, 최종적인 득점의 다소로 우열, 즉 게임 결과를 겨루는 야구 게임을 상정하고 있다. 단, 본 실시 형태에서는, 게임 상에서 실행하는 것은, 타자 1명에 대해 1구의 대결로 게임이 진행하도록 하고 있다.
투수 캐릭터, 타자 캐릭터, 필요에 따라서 다른 선수 캐릭터 및 야구장을 모의한 배경화 등은 3차원 묘화가 가능하도록, 그것을 구성하는 소요수의 폴리곤으로 구성되어 있고, 묘화 처리부(3021)(도 6)는 화상 표시 제어부(302)로부터의 묘화 지시를 기초로 하여, 3차원 공간 상에서의 위치로부터 의사 3차원 공간 상에서의 위치로의 변환을 위한 계산, 광원 계산 처리 등을 행하는 동시에, 상기 계산 결과를 기초로 하여 비디오 RAM(31)에 대해 묘화해야 할 화상 데이터의 기입 처리, 예 를 들어 폴리곤으로 지정되는 비디오 RAM(31)의 영역에 대한 텍스처 데이터의 기입(붙임) 처리를 행한다.
여기서, 화상 표시 제어부(302)의 동작과 묘화 처리부(3021)의 동작의 관계를 설명한다. 화상 표시 제어부(302)는, ROM(330)에 기록되어 있는 오퍼레이팅 시스템(OS)을 기초로 하여, ROM(330)으로부터 화상 데이터 및 제어 프로그램 데이터, 게임 프로그램 데이터를 판독한다. 판독된 화상 데이터 및 제어 프로그램 데이터 등의 일부 혹은 전부는, RAM(340) 상에 보유된다. 이후, 화상 표시 제어부(302)는, RAM(340) 상에 기억되어 있는 제어 프로그램 중 묘화 처리 부분, 각종 데이터(표시 물체의 폴리곤이나 텍스처 등 그 밖의 문자 화상을 포함하는 화상 데이터, 음성 데이터), 및 검출부로부터의 검출 신호 등을 기초로 하여 화상 표시 처리를 진행한다. 즉, 화상 표시 제어부(302)는, 게임 진행을 기초로 하여, 적절하게, 묘화나 음성 출력을 위한 태스크로서의 커맨드를 생성한다. 묘화 처리부(3021)는, 상기 커맨드를 기초로 하여, 시점 위치의 계산, 시점 위치에 대한 3차원 공간 상(물론, 2차원 공간 상에 있어서도 마찬가지임)에 있어서의 캐릭터의 위치 등의 계산, 광원 계산 등, 음성 데이터의 생성, 가공 처리를 행한다. 계속해서, 상기 계산 결과를 기초로 하여, 비디오 RAM(31)에 묘화해야 할 화상 데이터의 기입 처리 등을 행한다. 비디오 RAM(31)에 기입된 화상 데이터는, (인터페이스를 통해 D/A 컨버터에 공급되어 아날로그 영상 신호로 된 후에) 모니터(3)에 공급되고, 그 관면 상에 화상으로서 표시된다. 마찬가지로, 음성 데이터나 효과음 데이터도, ROM(330)으로부터 RAM(340)을 통해 출력되어 (인터페이스를 통해 D/A 컨버터에 공 급되어 아날로그음성 신호로 변환된 후에, 앰프를 통해) 스피커(41, 42)로부터 음성으로서 출력된다.
묘화 명령으로서는, 폴리곤을 사용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령, 통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령이 있다. 여기서, 폴리곤은, 다각형의 2차원 화상이고, 본 실시 형태에 있어서는, 삼각형 혹은 사각형이 사용된다. 폴리곤을 사용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령은, ROM(330)으로부터 판독된 폴리곤 정점 어드레스 데이터, 폴리곤에 붙이는 텍스처 데이터의 기억 위치를 나타내는 텍스처 어드레스 데이터, 텍스처 데이터의 색을 나타내는 컬러 팔레트 데이터의 기억 위치를 나타내는 컬러 팔레트 어드레스 데이터 및 텍스처의 휘도를 나타내는 휘도 데이터로 이루어진다. 1개의 캐릭터(또는 오브젝트)는 다수의 폴리곤으로 구성된다. 화상 표시 제어부(302)는, 각 폴리곤의 3차원 공간 상의 좌표 데이터를 RAM(340)에 기억한다. 그리고, 모니터(3)의 화면 상에서 캐릭터 등을 움직이는 경우, 다음과 같은 처리가 행해진다.
화상 표시 제어부(302)는, RAM(340) 내에 일시 보유하고 있는 각 폴리곤의 정점의 3차원 좌표 데이터와, 각 폴리곤의 이동량 데이터 및 회전량 데이터를 기초로 하여, 순차, 각 폴리곤의 이동 후 및 회전 후의 3차원 좌표 데이터를 구한다. 이와 같이 하여 구해진 각 폴리곤의 3차원 좌표 데이터 중, 수평 및 수직 방향의 좌표 데이터가, RAM(340)의 표시 영역 상의 어드레스 데이터, 즉 폴리곤 정점 어드레스 데이터로서, 묘화 처리부(3021)에 공급된다. 묘화 처리부(3021)는, 3개 혹은 4개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터에 의해 나타내어지는 삼각형 혹은 사각형의 표 시 영역 상에, 미리 할당되어 있는 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 기입한다. 이것에 의해, 모니터(3)의 표시면 상에는, 다수의 폴리곤에 텍스처 데이터가 붙은 캐릭터(또는 오브젝트)가 표시된다.
접수부(303)는, 조작부(10A)로부터, 즉 터치 패널(10)로부터의 플레이어에 의한 압박 정보, 촬상부(11)로부터의 플레이어 조작에 의한 선수 카드의 적재 위치 정보, 및 선수 카드(9)의 이면의 선수 식별 데이터를 접수하는 것이다.
ROM(330) 내에는, 기본 데이터의 일부로서, 대전시의 복수의 항목이 선택 가능하게 설정되어 있다. 항목으로서는, 본 실시 형태에서는,「사인(용병술)」,「대타ㆍ대주」,「코스 지시」, 및 어느 것도 선택하지 않는 경우의「스킵」이 있고, 화상 표시 제어부(302)는, 각 시퀀스의 개시에 대응하여, 도 17에 도시한 바와 같이, 각 항목을 버튼의 형식으로 표시한다.
「사인」항목으로서는, 수비측에 대해,「도루 경계」,「언드런 경계」,「번트 시프트」,「병살 시프트」,「장타 시프트」의 5개의 세목이 준비되어 있고, 공격측에 대해,「번트」,「보내기 번트」,「히트 앤 런」,「도루(중도)」,「이중 도루」,「삼중 도루」,「스퀴즈」의 7개의 세목이 준비되어 있고,「사인」항목이 선택되었을 때에는, 화면 상에 이들 세목의 내용이 각 버튼의 형태로 선택 가능하게 표시된다. 또한, 그 밖의 세목을 채용하고, 또한 추가하는 형태로 해도 좋다. 「대타ㆍ대주」항목은, 교대하는 선수 카드(9)가 적재되어 있는 적재면부(20)에 교대 예정인 새로운 선수 카드(9)를 적재함으로써 실행된다. 선수 카드(9)가 교환되었을 때에는, 촬상부(11)에서 새롭게 판독된 선수 식별 데이터에 대응하는 선수 파라 미터가 ROM(330)으로부터 판독되어 게임에 이용된다.
「코스 지시」항목은, 플레이어가 투수측일 때에는 투구 위치의 지시 조작을 가능하게 하고, 타자측일 때에는 스윙 위치의 지시 조작을 가능하게 하는 것이다.
위치의 지시 조작은, 게임 공간 내에서, 홈 베이스 상의 예를 들어 스트라이크 존을 가상적으로 나타내는 소정 형상, 대표적으로는 사각형의 영역 화상[이하, 편의상, 스트라이크 존 화상(SZ)이라 함]이, 화상 표시 제어부(302)에 의해 바람직하게는 반투명 처리되어 표시되어 있고, 이 스트라이크 존 화상(SZ) 내의 원하는 위치를, 모니터(3)에 중첩하여 배치된 터치 패널(10)로의 압박으로 행해진다.
화상 표시 제어부(302)는, 도 17에서「코스 지시」버튼이 눌러진 경우에, 자기 캐릭터가 수비측이면, 도 18에 도시한 투구 위치의 지정을 위한 스트라이크 존 화상(SZ)을 표시하고, 공격측이면, 도 19에 도시한 스윙 위치 지정을 위한 스트라이크 존 화상(SZ)을 표시하고, 또한 위치를 지정할 때마다, 그 지정 위치를 확인하기 위한 도 18, 도 19 및 도 20 내지 도 22에 도시한 화면의 표시를 행한다.
설정부(304)는, 도 17에서「코스 지시」버튼이 눌러졌을 때에 실행되는 것으로, 도 18, 도 19에 도시한 스트라이크 존 화상(SZ)에 대해, 모니터(3) 상에서, 터치 패널(10)을 통해 플레이어가 압박 조작한 위치를 결정한다. 즉, 플레이어가 수비측일 때의 위치 지정은 스트라이크 존 화상(SZ) 내에서의 볼 캐릭터의 통과 위치의 지시이고, 공격측일 때의 지정 위치는 스트라이크 존 화상(SZ) 내에서의 타자 캐릭터가 휘두르는 배트를 모의한 배트 캐릭터의 통과 위치, 즉 스윙 위치의 지시이다.
또한, 설정부(304)는, 플레이어에 의해 지시된 위치를 기준으로 한 소정 형상의 도형, 본 실시 형태에서는 지정 위치를 중심으로 한 소정 반경을 갖는 원형의 도형을 작성하고, 화상 표시 제어부(302)는 이것을 마크 화상(MG1)(제1 마크 화상)으로서 모니터(3)에 표시한다. 또한, 대전 상대로서의 상대의 플레이어가 조작하고 있는 다른 게임 장치에서도 마찬가지로 스트라이크 존 화상(SZ)에 대해 위치 지정 조작을 행하고 있고, 지정된 위치 데이터가, 후술하는 바와 같이 통신부(130)를 통해 수신되고 있고, 설정부(304)는, 마찬가지로 하여 소정 반경을 갖는 원형의 도형을 작성하고, 화상 표시 제어부(302)는 이것을 마크 화상(MG2)(제2 마크 화상)으로서, 도 20 내지 도 22에 도시한 바와 같이 마크 화상(MG1)과 병기 표시한다. 또한, 화상 표시 제어부(302)는, 마크 화상(MG1, MG2)의 병기 표시를, 마크 화상(MG1)의 위치 지시가 종료(확정)된 후에 행하도록 하여, 상대의 지시 위치를 예측하는(상대의 속셈을 맞추는) 게임을 실효 있게 하고 있다.
마크 화상(MG1, MG2)의 원 도형은, 일중원이라도 좋지만, 본 실시 형태에서는 이중원을 채용하고 있다. 즉, 이중원은 내측의 중심원부(R11)와 외측의 환부(環部)(R12)로 이루어지고, 식별 용이를 위해 서로 다른 표시 형태, 대표적으로는 다른 색으로 표시하고 있다.
설정부(304)는, 마크 화상(MG1)의 중심원부(R11)의 직경 및 환부(R12)의 폭을, 또한 마크 화상(MG2)의 중심원부(R21)의 직경 및 환부(R22)의 폭을 이하의 파라미터를 사용하여 각각 설정한다. 파라미터로서, 투수에 관해서는, 중심원부(R11)에 대해「구속」,「위압감」,「대 좌타자 보정」,「볼의 퍼짐」등의 구위 (球威)에 관한 요소가, 환부(R12)에 대해「컨트롤」,「사구」,「위험 실투율」,「퀵」등의 제구력에 관한 요소가 투수 파라미터 중으로부터 선택되어 사용되고, 타자에 관해서는, 중심원부(R11)의 직경에 대해「파워」,「탄도」,「위압감」,「파워 히터」,「굿바이」,「역경」,「멀티 히트」,「태클」,「4번 타자」등의 파워에 관한 요소가, 환부(R12)의 폭에 대해「미트」,「대 좌투수 미트」,「찬스」,「밀어치기」,「광각 타법」,「내야 안타」,「번트」,「만루」,「초구」,「연타」,「질김」등의 미트에 관한 요소가 야수 파라미터 중으로부터 선택되어 사용된다. 물론, 상기 파라미터 이외의 요소(파라미터)를 채용하고, 또한 추가해도 좋다.
따라서, 투수 캐릭터의 경우, 구위에 관한 요소의 파라미터값의 합계가 높을수록 중심원부[R11(R21)]의 반경은 작아지고, 제구력에 관한 요소의 파라미터값의 합계가 높을수록 환부[R12(R22)]의 반경은 작고, 반대로, 타자 캐릭터의 경우에는, 파워에 관한 요소의 파라미터값의 합계가 높을수록 중심원부[R11(R21)]의 반경은 커지고, 미트에 관한 요소의 파라미터값의 합계가 높을수록 환부[R12(R22)]의 반경은 커진다. 이것에 의해, 투수측에서는 능력이 높을수록 마크 화상은 작아져 타자의 스윙 위치와 중첩되가 어렵도록 하고 있는(투수측에 유리) 한편, 타자측에서는 능력이 높을수록 마크 화상은 커져, 투수의 투구 위치와 중첩되기 쉽도록 하고 있다(타자측에 유리).
각 파라미터는 게임 상황과 관계없이 적용되는 것이나, 게임 상황(시퀸스)과 관련되는 것도 있고, 후자의 경우에는 해당하는 것이 사용된다. 예를 들어, 플레이어가 수비측이며, 대전하는 타자가 좌타자인 게임 상황(시퀸스)이 된 경우, 투수 에 대해「대 좌타자」파라미터가 채용되게 되고, 이때「대 좌타자」파라미터가「1」이면, 그만큼, 마크 화상(MG1)의 중심원부(R11)의 반경이 작게 설정된다. 또한, 플레이어가 공격측이며, 게임 상황(시퀸스)이 만루인 경우, 타자에 대해「만루」파라미터가 채용되게 되고, 이때, 타자 캐릭터의「만루」파라미터가「1」이면, 그만큼, 마크 화상(MG1)의 환부(R12)의 폭이 크게 설정되고, 반대로 파라미터가「0」이면, 환부(R12)의 폭은 이 파라미터에 의해서는 변경되지 않는다.
마크 화상(MG2)의 중심원부(R21)의 직경 및 환부(R22)의 폭의 설정은, 게임 개시시에, 또한, 상대 캐릭터에 선수 교대가 있었을 때에 통신부(130)를 통해 선수 카드의 식별 데이터가 수신되므로, 이 식별 데이터에 대응하는 선수 파라미터를 ROM(300)으로부터 호출하여 사용하도록 하고 있다. 마크 화상(MG1, MG2)의 중심원부(R11, R21)의 반경의 크기와, 환부(R12, R22)의 폭의 크기는, 양 마크 화상(MG1, MG2)의 중첩 정도에 영향을 미치게 된다. 즉, 마크 화상(MG1, MG2)이 전혀 중첩되지 않는 경우, 환부(R12, R22)끼리만이 중첩되는 경우, 환부(R12, R22) 중 어느 한쪽의 중심원부(R11)(또는 R21)와 환부(R12)(또는 R22)가 중첩되는 경우, 및 중심원부(R11, R21)가 중첩되는 경우가 있고, 이들 각 중첩 정도가 타격 결과에 반영된다. 이 설명은, 도 8, 도 9 및 도 10을 이용하여 후술한다.
능력값 산출부(305)는, 서버 장치(400)로부터 송신되고, RAM(340)에 저장된 변환값을 사용하여, 게임에 사용되는 선수 카드의 선수 파라미터의 소정의 능력값을 변환하고, 변환 후의 능력값을 선수 캐릭터와 대응시켜 RAM(340)의 소정 영역에 갱신적으로 기입시키는 것이다. 그리고, 설정부(304)는, 게임 중에, 사용하고 있 는 선수 캐릭터의 능력값을 참조할 때에는, 선수 캐릭터에 대해 항상 이 RAM(340) 내의, 변환 후의 능력값이 저장된 영역으로부터 해당하는 능력값을 판독하여 사용하도록 하고 있다.
행동 설정부(306)는, 도 17에 도시한 선택 항목에 따라서, 조작부(10A)로부터의 입력 조작 정보 및 선수의 파라미터의 일부로부터 타격 결과를 결정하기 위해 필요한 정보, 즉 상대측의 게임 장치로 송신하기 위한 데이터를 작성하는 것이다. 여기서, 조작부(10A)로부터 입력되는 정보 중, 촬상부(11)로부터의 카드 적재 위치 정보는, 선수 캐릭터의 행동이, 어떠한 형태로 행해지는지를 가상적으로 설정하기 위해, 행동 형태에 대해 복수의 레벨이 설정된 속성의 당해 레벨의 결정에 반영된다.
이 속성의 레벨은, 투수이면 투구를 전력 내지는 세이브하여 행할 때의 (투구 파워) 레벨이고, 타자이면 배트를 휘두르는 파워의 (스윙 파워) 레벨이다. 즉, 속성의 레벨로서, 투수의 경우, 선수 카드(9)가 적재면의 중앙 위치보다 전방측이면, 보다 전력 투구로 하여 구속을 보다 증가시키는 한편, 피미트율을 보다 낮게 하고, 또한 스태미너의 소모량을 보다 크게 하고, 후방측이면, 구속을 보다 세이브하는(낮추는) 한편, 피미트율을 보다 높게 하고, 또한 스태미너의 소모량을 보다 작게 한다. 스태미너의 소모량은 미리 관리되고 있어, 공격측에서 벤치에 있는 상황을 상정하여, 그 동안에 증가시키도록 하고 있다. 또한, 투수의 경우에는 투구 파워의 대소에 의해 미리 설정된 양만큼씩 감소한다.
타자의 경우, 선수 카드(9)가 적재면의 중앙 위치보다 전방측이면, 파워를 보다 올려 배트를 보다 강하게 스윙하는 한편, 미트율의 값을 보다 낮추고, 후방측이면, 파워를 보다 세이브하여 배트의 강한 스윙을 보다 없어지게 하는 한편, 미트율의 값을 보다 올린다. 타자의 경우의 파워의 증감은, 타구의 비거리와 스피드의 높낮음에 반영하고, 타구의 탄도, 즉 타구의 수직 각도의 높낮음에 반영하고, 또한 히트율에 반영하도록 하고 있다.
또한, 행동 설정부(306)는, 도 17에서「사인」(용병술) 버튼이 선택되고, 또한 수비측, 공격측에서, 어느 한쪽의 세목이 선택되면, 이 선택 내용을 접수부(303)에서 접수하여, 그 선택 내용을 용병술 선택 결과로서 확정한다. 또한, 이 용병술 선택 결과는, 후술하는 단위 시퀀스 실행부(311)에 의해, 실제 야구를 모의하여(즉, 야구 룰의 제어 프로그램에 따라서), 야수의 수비 위치의 변경 처리, 주자의 주루 처리에 반영된다.
행동 설정부(306)는, 송신용의 데이터로서, 본 실시 형태에서는, 투구 데이터로서는,「릴리스 타이밍」,「구종」,「선택한 용병술 항목」,「투구 위치」,「속성 레벨(전력 내지 세이브)」을, 타격 데이터로서는,「스윙 타이밍」,「선택한 용병술 항목」,「스윙 위치」,「속성 레벨(강한 스윙 내지 미트)」을 생성한다. 투구 데이터의,「릴리스 타이밍」은 투수 파라미터 중「릴리스」(베스트인 릴리스 타이밍)에 대한 어긋남량이 난수 발생부(316)를 이용하여 랜덤 처리에 의해 설정되고,「구종」은 투수 파라미터 중의 각종 변화구 중에서, 용병술 정보 및 속성 레벨을 고려하여 설정되고,「투구 위치」,「스윙 위치」는 도 17의 화면에서「코스 지시」버튼이 선택되지 않는 경우에는, 투수와 타자의 양 파라미터를 기초로 하여, CPU에 의해 설정된다. 타격 데이터의,「스윙 타이밍」은 야수 파라미터 중「스윙 타이밍」(베스트인 스윙 타이밍)에 대한 어긋남량이 난수 발생부(316)를 이용하여 랜덤 처리에 의해 설정된다. 또한, 접수부(303) 또는 행동 설정부(306)(조작 판단 수단에 상당)는, 소정의 접수 기간 내에「코스 지시」외에, 모든 항목의 선택이 행해지지 않았다고 판단한 경우, 각 행동 설정부(306)에 의해 각 게임 장치가 소유하는 투수 파라미터, 타자 파라미터의 능력값이 환산값으로 변환되어 얻어진 새로운 능력값에, 각각의 난수 발생부(316)에서의 의사 난수를 이용한 소정의 룰에 따라서 투구 내용, 스윙 내용을 설정하고, 이 결과를 작전 데이터로서 상대의 게임 장치로 송신하도록 하고 있다.
통신 처리부(307)는, 조작부(10A)로부터의 선택, 지시 내용을 기초로 하여 설정부(304), 능력값 산출부(305), 행동 설정부(306)에서 설정한 소정의 정보를, 서로 다른 쪽의 게임 장치로 송신하는 것이다. 또한, 능력 산출부(305)에서 얻어진 변환 후의 능력값은, 서버 장치(400)로부터 다른 게임 장치로, 변환값이 송신되고 있기 때문에, 반드시 송신하지 않아도 좋고, 다른 게임 장치측에서 서버 장치(400)로부터 수신한 변환값을 사용하여 능력값 변환 처리를 실시하는 형태로 해도 좋다. 또한, 통신 처리부(307)는 송수 데이터의 전달부에 각각, 혹은 적어도 수신측에 버퍼를 구비하고 있고, 송수 데이터는 송신용, 수신용 버퍼를 통해 행해진다. 이와 같이, 각 게임 장치는 서로 상대측으로 되는 게임 장치로부터의 데이터를 수취함으로써, 서로 동일한 정보를 가질 수 있다.
타격 결과 설정부(308)는 타격의 결과를 결정하는 것이다. 이 타격 결과 설 정부(308)는, 본 실시 형태에서는,「코스 지시」버튼이 선택된 경우와, 그 이외에 다른 방법으로 타격 결과를 설정한다. 즉,「코스 지시」버튼이 선택되어 있지 않은 경우에는, 투수 파라미터, 타자 파라미터 및 서로 교환한 데이터로부터, 예를 들어 타자 캐릭터가 히트를 칠 확률(히트율 확률)을 소정의 연산식을 이용하여 산출하고, 또한 확률의 높이에 따라서(히팅 판정 처리를 행하여), 헛스윙 삼진이나, 배트 캐릭터에 접촉했을 때의 탄도(타구의 강도)를 결정하는 처리를 행한다. 이때, 스태미너 소모량도 계수적으로 사용된다.
한편,「코스 지시」버튼이 선택된 경우에는, 타격 결과 설정부(308)에 의해,「코스 지시」에 대응한 히팅 판정 처리가 행해진다. 히팅 판정 처리는, 후술하는 바와 같이, 마크 화상(MG1, MG2)의 중첩 정도를 기초로 하여, 히팅 레벨을 결정하는 동시에, 접촉 정도(%)를 결정함으로써 행해진다.
도 8은 마크 화상의 중심원부(R11)와 외측의 환부(R12)와의 중첩 정도를 도시하는 도면이고, 도 9는 중첩 정도에 대한 히팅 레벨을 결정하는 흐름도이다. 도 8의 (a)는 마크 화상(MG1, MG2)의 환부(R12, R22)끼리가 접한 상태, 도 8의 (b)는 마크 화상(MG1)의 중심원부(R11)의 외주에 마크 화상(MG2)의 환부(R22)의 외주가 접한 상태, 도 8의 (c)는 마크 화상(MG1, MG2)의 중심원부(R11, R21)끼리가 접한 상태를 나타내고 있다. 도 8에 있어서, 마크 화상(MG1, MG2)의 중심으로부터 환부(R12, R22)의 외주까지의 반경을 La, Lb로 하고, 한쪽[여기서는 마크 화상(MG1)]의 중심원부(R11)의 반경을 Lc로 하고, 다른 쪽[여기서는 마크 화상(MG2)]의 중심원부(R21)의 반경을 Ld로 하고 있다.
도9에 있어서, 우선, 마크 화상(MG1, MG2)의 중심 사이 거리가 (La + Lb)보다 큰지 여부가 판단되고(스텝 S1), 크면, 중첩은 없으므로, 타격 결과로서 헛스윙 삼진이 설정된다(스텝 S3). 한편, 중심 사이 거리가 (La + Lb)와 동일하거나 작으면, 다음에, 중심 사이 거리가 (Lb + Lc)보다 큰지 여부가 판단되고(스텝 S5), 크면, 도8의 (a)와 도8의 (b) 사이의 경우이므로, 타격 결과로서 레벨 1의 히팅 처리가 설정된다(스텝 S7). 한편, 중심 사이 거리가 (Lb + Lc)와 동일하거나 작으면, 다음에, 중심 사이 거리가 (Lc + Ld)보다 큰지 여부가 판단되고, 크면, 도8의 (b)와 도8의 (c) 사이의 경우이므로, 타격 결과로서 레벨 1보다 타자에 유리해지는, 예를 들어 타구가 빠른 레벨 2의 히팅 처리가 설정된다(스텝 S11). 한편, 중심 사이 거리가 (Lc + Ld)와 동일하거나 작으면, 다음에, 중심 사이 거리가 대략 제로인 소정값보다 큰지 여부가 판단되고(스텝 S13), 크면, 적어도 도8의 (c)보다 중첩되어 있으므로, 타격 결과로서 레벨 2보다 타자에 유리해지는, 예를 들어 타구가 빠른 레벨 3의 히팅 처리가 설정된다(스텝 S15). 한편, 중심 사이 거리가 대략 제로인 소정값 이하(즉 중심이 대략 일치)이면, 타격 결과로서 레벨 3보다 타자에 유리한, 대표적으로는 홈런이 설정된다(스텝 S17).
또한, 타격 결과 설정부(308)는,「코스 지시」가 선택된, 도 9에서 결정한 히팅의 레벨값과, 각 레벨에 있어서의 마크 화상(MG1, MG2)의 중첩 정도에 따른 접촉 정도(%)로부터 타격 결과를 결정하는 처리를 행한다.
여기서, 도 8을 사용하여, 각 레벨에 있어서의 마크 화상(MG1, MG2)의 중첩 정도에 따른 접촉 정도(%)에 대해 설명한다. 레벨 1, 즉 도 8의 (a) 내지 도 8의 (b)와 같이, 환부(R12, R22)만이 중첩되는 형태에서는, 중심 사이 거리를 Lo로 했을 때, 100 × [(La + Lb) - Lo]/[(Lo - (Lc + Ld)]로 중첩 정도에 따른 퍼센트값을 산출할 수 있다. 즉 도 8의 (a)의 상태가 0%이고, 도 8의 (b)의 상태가 100%이다. 이것은, 마크 화상(MG1, MG2)의 형상이 동일하면, 환부(R12)가 다른 쪽의 중심원부(R21)에 접할 때에는, 동시에 환부(R22)가 다른 쪽의 중심원부(R11)에 접하므로, 이것을 100%로서 처리하도록 하고, 마크 화상(MG1, MG2)의 형상이 다른 경우에, 예를 들어 한쪽의 환부(R12)가 다른 쪽의 중심원부(R21)에 접했을 때에, 환부(R22)는 다른 쪽의 중심원부(R11)에 접하고 있지 않게 되므로, 이 경우에는, 100% 미만으로 되도록 하고 있다.
레벨 2, 즉 도 8의 (b) 내지 도 8의 (c)와 같이, 환부(R12, R22)의 적어도 한쪽이 다른 쪽의 중심원부(R21, R11)와 중첩되는 형태에서는, La > Lb, 또한 중심 사이 거리를 Lo로 했을 때, 100 × [(La + Ld) - Lo]/(La - Lc)로 중첩 정도에 따른 퍼센트값을 산출할 수 있다. 즉 도 8의 (b)의 상태가 0%이고, 도 8의 (c)의 상태가 100%이다.
레벨 3, 즉 도 8의 (c)로부터, 서로의 기준 위치가 일치하는 중첩의 형태에서는, 중심 사이 거리를 Lo로 했을 때, 100 × [(Lc + Ld) - Lo]/(Lc + Ld)로 중첩 정도에 따른 퍼센트값을 산출할 수 있다. 즉 도 8의 (b)의 상태가 0%이고, 도 8의 (c)의 상태가 100%이다.
이와 같이, 각 레벨 1, 2, 3은 투구된 볼 캐릭터에 대해 스윙된 배트 캐릭터가 중심에서 포착하는 정도를 퍼센트로 나타내고 있는 것이지만, 또한 각 레벨 내 에 있어서, 마크 화상의 중첩 정도에 따라서, 상기 중심에서 포착하는 정도를 연속적으로, 내지는 (레벨 1, 2, 3의 3단계에 비해 더욱) 다단계적으로 설정하여 현장감을 만들어 내도록 하고 있다. 예를 들어, 레벨을 배트에 접촉한 후의 탄도(타구의 속도)를 결정하는 파워율(0 내지 100%)을 나타내는 것으로, 예를 들어 레벨 1은 20 내지 40%, 레벨 2는 50 내지 70%, 레벨 3은 80 내지 100%로 정해 두고, 여기서, 레벨 1에서 마크 화상의 중첩 정도가 50%였다고 하면, 탄도의 속도는 30%로 설정된다. 즉, 히트된 볼 캐릭터에 대해 당해 캐릭터가 갖는 타격 파워의 30%의 탄도(타구의 속도)가 부여된다. 이와 같이 레벨을 나눔으로써, 전체가 비례적이 아닌, 단계적으로 타구의 강도가 반영되게 된다.
도 10은 히팅 판정 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다(도 15의 스텝 S123의 상세). 도면에 있어서, 도 17의 화면에서「코스 지시」버튼이 선택되었는지 여부가 판정되고, 선택되어 있지 않은 경우는, 스텝 S23으로 진행하여, 통상의 히트율 계산이 실행된다. 즉, 전술한 바와 같이, 투수 파라미터 및 타자 파라미터의 변환 후의 능력값, 및 서로 교환 등 한 데이터로부터, 타자 캐릭터가 히트를 칠 확률을 소정의 연산식을 이용하여 산출하고, 산출한 확률(히트율)이 소정의 값 이상인지 여부를 판정하고(스텝 S25), 소정의 값에 도달하고 있으면, 히트율에 따른 히팅 처리가 RAM(340) 내의 배팅 워크 내에 세트되고(스텝 S27), 소정의 값에 도달하고 있지 않으면, 헛스윙 삼진의 처리가 RAM(340) 내의 배팅 워크 내에 세트된다(스텝 S29).
한편, 도 17의 화면에서「코스 지시」버튼이 선택되어 있으면, 히팅 레벨의 판정(스텝 S31), 접촉 정도(%)의 판정(스텝 S33)이 실행된 후, 히팅 레벨이 레벨 1 이상인지 여부가 판단된다(스텝 S35). 히팅 레벨이 레벨 1에 도달하고 있지 않으면, 헛스윙 삼진의 처리가 RAM(340) 내의 배팅 워크 내에 세트되고(스텝 S29), 히팅 레벨이 레벨 1 이상이면, 접촉 정보, 히팅 레벨, 접촉 정도(%)의 각 정보가 RAM(340) 내의 배팅 워크 내에 세트된다(스텝 S37).
빈도 산출부(309)는,「코스 지시」버튼이 선택된 경우에 기능하는 것으로, 도 17, 도 18에 도시한 바와 같이, 스트라이크 존 화상(SZ)의 영역을 종횡 방향으로 9개의 영역으로 구획하고, 각각의 영역에 대해, 과거 이력으로부터의 위치 지시의 빈도의 높이에 따른, 미리 설정된 표시 형태, 여기서는 빈도가 높을수록, 적색기가 있는 색으로 되도록, 소정 단계로 나누고, 또한 바람직하게는 반투명화 처리를 실시하여 표시된다. 이 경우, 영역의 개수가 9개이므로, 빈도 범위의 비율은 소정 폭씩, 예를 들어 0 내지 10%, 11 내지 20%, 21 이상의 3단계, 혹은 31% 이상을 포함한 4단계로 해도 좋다. 혹은 빈도의 순위로 가이드하는 것이라도 좋고, 소정값 이상의 빈도를 갖는 영역에 대해서만 다른 영역과 다른 표시 형태로 표시하도록 해도 좋다. 위치 지정의 빈도 정보는, 센터 서버에 저장되어 있는 당해 플레이어의 과거의 게임에 있어서의 모든 (혹은 최근측의 소정 게임수분의) 지정 위치 데이터를 영역 단위로 집계하고, 전체수와의 비율을 산출함으로써 구할 수 있다. 또한, 모든 영역 대신에, 소정의 방향에 대해, 예를 들어 높음, 중간, 낮음의 3개의 높이 방향의 위치에 대한, 위치 지시의 빈도를, 전술한 바와 같은 미리 설정된 표시 형태로 소정 단계로 나누어 표시하도록 해도 좋다.
게임 상황 판단부(310)는, 게임 상황을 관리하는 게임 관리 기능을 갖는 것으로, 게임 개시시에 서로 사용하는 각 선수 카드(9)의 선수 파라미터의 교환, 선수 캐릭터의 교대시에 당해 선수의 선수 파라미터의 송수신을 행하게 하고, 또한 시퀀스의 실행수, 즉 야구이면 이닝수와 아웃 카운트수나, 직전까지의 각 시퀀스의 실행 결과로부터 게임의 상황(득점, 핀치, 찬스 등)을 판단하는 것으로, 이 결과가, 미리 설정된 특별한 상황(예를 들어 최종회 등), 주목해야 할 상황(만루 등)에 있는 경우에는, 타격 결과 설정부(308)에서 결정되는 타격 결과, 즉 히트, 아웃을 결정하는 처리에도 반영되도록 하고 있다. 「코스 지시」버튼이 선택되어 있는 경우에는, 이들을 파라미터로 하여, 마크 화상의 예를 들어 환부(R12, R22)의 폭의 설정에 사용하도록 해 두면 좋다. 이것에 의해, 게임을 보다 흥취가 충분한 것으로 할 수 있다. 또한, 게임 상황 판단부(310)는,「코스 지시」항목이 선택된 경우에, 투구 위치나 스윙 위치의 데이터를 플레이어와 관련시켜 이력 데이터로서, 센터 서버로 전송한다.
또한, 화상 표시 제어부(302)는, 투수측의 표시 화상과 타자측의 표시 화상을 동일한 것(가상 카메라의 시점 및 시선 방향이 일치)으로 해도 좋지만, 본 실시 형태에서는, 동일한 사상을, 각각에 바람직한 다른 시점 위치로부터 묘화하도록 하고, 각각의 플레이어에 대한 게임 진행의 시인성(視認性)의 향상을 도모하고 있다.
단위 시퀀스 실행부(311)는, 투수에 의한 투구로부터 배팅, 또한 배팅 결과에 따른 일련의 동작까지의 투수 캐릭터, 야수 캐릭터, 타자 캐릭터, 주자 캐릭터의 움직임, 및 볼을 모의한 볼 캐릭터의 움직임을 순차 산출하고, 그 순차의 산출 결과를 모두 화상 표시 제어부(302)로 유도하는 것이다.
단위 시퀀스 실행부(311)는 전처리부(312)와 후속 처리부(313)로 이루어진다. 전처리부(312)는, 행동 설정부(306)에서의 결정 내용 및 그 때에 사용한 파라미터를 사용하여, 모니터(3)에 표시된 투수 캐릭터에 의한 볼 캐릭터의 투구 동작전에 처리 결과를 얻는 것으로, 플레이어가 투수측일 때에는, 투구 위치, 구속(투수 파라미터 중「구속」이나「릴리스」데이터 등을 사용), 구종, 투구된 볼의 궤도, 홈 베이스 상에서의 통과 위치의 각 데이터를 연산하고, 플레이어가 타자측일 때에는, 배트 스윙 궤도, 배트에 접촉하는지 여부의 결과, 및 배트에 접촉한다는 결과를 얻었을 때의, 배트에 접촉한 순간의「타구 속도」,「타구 각도」및「타구 속도 감쇠율」의 파라미터를 연산한다. 각 연산 중, 투구된 볼 캐릭터, 배트 스윙의 궤도 계산에 대해서는, 일반적인 역학이나 공기 저항을 가미한 것으로 해도 좋고, 실제 운동에 가까운 형태의 시뮬레이션 연산을 이용하여 게임 처리에 요구되는 속도에서의 처리로 구하는 것이라도 좋다.
후속 처리부(313)는, 투구 동작 후에 행하게 하는 행동에 대한 처리이며, 모니터(3) 상에서, 볼 캐릭터나 주자 캐릭터의 움직임으로부터 야수 캐릭터에 자연스러운 수비 동작을 행하게 하고, 볼 캐릭터나 야수 캐릭터의 움직임으로부터 주자 캐릭터에 자연스러운 주루 동작을 행하게 하고(이상은 야구 룰에 입각한 제어 프로그램에 따름), 및 배트 캐릭터와의 접촉시의 데이터를 바탕으로 볼 캐릭터를 이동시키기 위한 연산을 실행한다. 또한, 후속 처리부(313)는, 볼 캐릭터의 홈 베이스 상의 통과 위치와 배트 캐릭터의 스윙 위치와의 어긋남량이나, 양자의 타이밍의 어 긋남량에 따라서 전처리부(312)에서 얻은「타구 속도」,「타구 각도」및「타구 속도 감쇠율」의 각 파라미터를 사용하여, 타격 후의 타구 속도, 타구 각도의 산출을 행한다. 이 경우,「타구 속도」,「타구 각도」에 대해 난수 발생부(316) 등을 사용하여 타구의 궤도에 변동을 부여함으로써, 보다 리얼함을 만들어 낼 수 있다.
후속 처리부(313)는, 상기한 연산을 소정의 주기로 반복하여 실행하고, 그 결과를 화상 표시 제어부(302)로 유도함으로써, 모니터(3) 상에서 볼 캐릭터, 투수 캐릭터, 타자 캐릭터, 야수 캐릭터 및 주자 캐릭터의 움직임을 동화상적으로 표시하여, 보다 리얼한 시퀀스 처리를 실현하고 있다.
선수 카드 발행 처리부(314)는, 게임 종료를 받아, 하우징(1) 내부의 선수 카드 수납부로부터 소정의 매수, 여기서는 1매만 선수 카드를 선수 카드 발행구(6)에 발행시키는 지시를 행하는 것이다. 이것에 의해, 플레이어는 게임을 행할 때마다, 선수 카드의 매수, 종류를 수집할 수 있다.
상대측 작전 설정부(315)는, ROM(330) 내에, 컴퓨터로 제어되는, 1팀을 구성하는 데 충분한 수의 선수 캐릭터의 화상 및 그들의 각 파라미터(투수 파라미터, 야수 파라미터)를 구비한 야구팀이 미리 준비되어 있고, 당해 게임 장치 1대만으로, 플레이어와의 사이에서의 CPU 대전을 실현하기 위한 것으로,「코스 지시」항목,「사인」항목의 선택 처리, 속성의 레벨, 타격 결과, 시퀀스의 실행 처리를 담당하는 것이다. 이 상대측 작전 설정부(315)는, 기본적으로는, 상대 플레이어가 존재하는 것을 가상한 바와 같이, 설정부(304)(제2 설정 수단), 능력값 산출부(305), 행동 설정부(306), 타격 결과 설정부(308), 빈도 산출부(309), 게임 상황 판단부(310), 단위 시퀀스 실행부(311)를 자기 장치 내에서 동등하게 기능시키고, 또한 1개의 모니터 상에 화상 표시시키는 처리를 행하기 위한 것이다. 또한, 능력값 산출부(305)는 컴퓨터측의 선수 캐릭터에는 적용되지 않고, 오로지 컴퓨터로부터 보아 상대로 되는 플레이어측의 선수 캐릭터에 대한 능력값 변환용에 제공된다.
난수 발생부(316)는, 상기한 바와 같이, 미리 소정의 룰에 따른 의사 난수를 발생하는 것으로, 확률로 결과가 규정되어 있는 내용, 여기서는「릴리스 타이밍」「스윙 타이밍」을 설정하는 확률에 대해 의사 난수를 이용하여 확률 처리를 실행시키기 위한 것이다. 난수 발생부(316)는, 다음 게임의 개시까지, 또는 게임 개시시에, 혹은 각 시퀀스의 개시 시점에서, 게임 진행 처리부(301)에 의해 초기화되도록 하고 있다. 이것에 의해, 2대 게임 장치 사이에서 게임의 대결을 행하는데 있어서는, 통신 처리부(307)에서 서로의 데이터를 교환하는 결과, 동일한 조건 하에서, 즉 동일한 데이터를 이용하여 확률 처리를 하게 되므로, 양방의 난수 발생부(316)는 항상 일치한 의사 난수를 발생하고, 따라서 각 시퀀스에 있어서의 처리 결과를 양 게임 장치 사이에서, 항상 일치시킬 수 있다. 이것은, 후술하는 단위 시퀀스 실행부(311)에서, 의사 난수를 사용하여 확률 처리의 연산을 행할 경우에도 마찬가지이고, 통신 처리부(307)에서 데이터의 교환을 하는 일 없이, 양 게임 장치 사이에서, 항상 처리 내용을 일치시킬 수 있다. 이것에 의해, 양 게임 장치의 모니터(3)에 동일한 게임 진행 화상을 표시시킬 수 있다.
도 17은 플레이어가 타자측일 때의 시퀀스 개시시의 게임 화상이고, 도 18은 플레이어가 투수측일 때의 투구 위치의 지시를 가이드하는 게임 화상이고, 도 19는 플레이어가 타자측일 때의 스윙 위치의 지시를 가이드하는 게임 화상이고, 도 20은 플레이어가 타자측일 때의 투구 위치와 스윙 위치가 중첩된 상태의 대결시의 게임 화상이고, 도 21은 플레이어가 투수측일 때의 투구 위치와 스윙 위치가 중첩된 상태의 대결시의 게임 화상이고, 도 22는 플레이어가 타자측일 때의 투구 위치와 스윙 위치가 중첩되어 있지 않은 상태(헛스윙)의 대결시의 게임 화상이다. 도 18 내지 도 22에 도시한 바와 같이, 모니터(3)의 화면에는 게임 화상의 표시 외에, 화면의 상측에 대전 상대(팀명) 및 게임 진행에 관한 내용(득점, 이닝 등)이 표시되고, 그 양측에 대전하는 타자와 투수의 데이터가 표시되어 있다. 또한, 화면의 하측에는, 팀의 구성 멤버표가 표시되어 있다. 그리고, 화면의 중앙 위치에는, 스트라이크 존 화상(SZ)이 표시되어 있고, 본 실시 형태에서는, 이 스트라이크 존 화상(SZ)이 종횡 방향으로 9영역으로 구획되고, 각 영역에 대해 식별 가능한 표시 형태로, 위치 지정에 관한 상대의 설정 빈도가 나타내어지고, 또한 자기측의 마크 화상(MG1)(도 18, 도 19), 및 양자의 마크 화상(MG1, MG2)(도 20 내지 도 22)이 병기 표시되어 있다.
도 11은 본 게임의 전체의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 우선, 코인이 투입 되었는지 여부가 코인 센서(81)에서 검출되면(스텝 S41), 야구 게임의 개시를 나타내는 게임 개시 신호가 생성되어 서버 장치(400)로 송신되고, 또한 촬상부(11)가 기동하고, 적재면부(20)에 선수 카드(9)가 소요 매수(야구 게임에서는 9매)가 배치된 것을 검지하고, 각 선수 카드(9)의 선수 식별 데이터의 판독이 행해진다(스텝 S43). 계속해서, 게임이 개시되어, 대전 상대와의 사이에서 서로의 데이터의 교환 을 행하고, 계속해서 1명의 타자 캐릭터와의 대결을 행하는 1개의 시퀀스의 실행 처리로 이행한다(스텝 S45). 이 시퀀스가 종료할 때마다, 게임 종료인지 여부가 판단되고(스텝 S47), 나머지 아웃 카운트나 나머지 이닝이 있을 때에는, 다음 타자 캐릭터와의 대전을 행하기 위한 시퀀스가 설정되어 스텝 S43으로 복귀된다. 스텝 S47에서 게임 종료이면, 게임 종료 처리(스텝 S51), 예를 들어 모니터(3) 상에 우열(승패)의 지시 등이 행해진 후, 새로운 선수 카드(9)를 1매만 발행하는 지시를 발하고, 또한 서버 장치(400)에 대전 게임의 종료를 나타내는 게임 종료 신호를 송신하여, 본 흐름을 종료한다. 또한, 상기에 있어서, 게임 개시시에 있어서의 대전 상대와의 사이에서의 서로의 데이터의 교환에 있어서는, 후술하는 바와 같이, 데이터 송신을 행한 후, 수신 처리를 행하도록 하여, 양자간의 동기를 취하고 있다.
도 12는 서버 장치에서의 변환값에 관한 처리를 설명하는 흐름도이다. 이 도 12에서는, 우선, 각 게임 장치로부터 새롭게 게임 개시 신호가 수신되었는지 여부가 판단되고(스텝 #1), 게임 개시 신호가 수신되면, RAM(430) 내의 카운터에 대해 게임 실행수가 1만큼 카운트 업되고(스텝 #3), 그렇지 않으면 통과한다. 계속해서, 각 게임 장치마다 선수 카드의 종류를 나타내는 데이터의 송신 요구를 송신하고, 이것에 응답하여 반송되어 오는 각 게임 장치로부터의 현재 사용 중인 선수 카드(9)의 종류 데이터가 수신된다(스텝 #5). 이 수신 데이터를 받아, 서버 장치(400)는, 취득부(411)를 통해 RAM(430) 내의 집계 처리 기억부에 새롭게 수신된 선수 카드(9)의 종류에 따른 값을 1만큼 누적 가산한다(스텝 #7). 이와 같이 하여, 선수 카드(9)의 종류마다의 사용수에 관한 히스토그램을 작성한다. 계속해서, 각 게임 장치로부터 게임 종료 신호가 수신되었는지 여부가 판단된다. 이 판단이 긍정되면, 게임 종료의 게임 장치에 대한 송신 요구를 정지하기 위한, 당해 게임 장치를 대상 밖으로 하는 처리가 행해지고(스텝 #11), 한편, 게임 종료 신호의 수신이 없으면, 스텝 #1로 복귀된다. 또한, 게임 개시 신호 및 게임 종료 신호는, 부정기적으로 수신되므로, 일단 버퍼 등에 저장하고, 스텝 #3, #9에서 판정될 때까지, 보관하는 형태로 하는 것이 바람직하다.
계속해서, 데이터의 수집 기간, 여기서는 1일의 기간이 만료되었는지 여부가 판단되고(스텝 #13), 만료되어 있지 않으면, 스텝 #1로 복귀되고, 만료된 것이면, 계속해서 변환값 산출 처리로 이행한다. 스텝 #1 내지 스텝 #13까지의 처리가 소정의 주기로 행해지고, 이것에 의해, 스텝 #5에 있어서의 데이터 수집이 소정의 주기로 반복하여 행해지게 된다. 따라서, 어떤 게임 장치에 있어서, 게임 도중에, 선수 카드(9)가 선수 교대 등에 의해 변경된 경우라도, 소정 주기를 적절하게 설정해 둠으로써, 이 교대 전후의 양방의 선수 카드의 종류를 확실하게 수집할 수 있다.
스텝 #15에서는, RAM(430)에 기억한 게임 실행수 및 각 선수 카드(9)(및 필요에 따라서 내장 캐릭터)의 사용수로부터, 각 선수 카드(9)마다의 사용률, 및 사용률에 따른 선수 캐릭터의 능력값을 변환하기 위한 변환값이, 상술한 바와 같이 하여 산출된다.
계속해서, 변환값의 갱신을 위한 시간이 오면, 예를 들어 다음날 아침 첫번째의 소정 시각에 도달하면, 전체 게임 장치에 대해 새로운 변환값이 선수 카드의 종류에 대응되어 송신되고(스텝 #17), 이것에 의해 각 게임 장치에서는, 변환값이 갱신되게 된다. 새로운 변환값의 송신이 종료되면, 서버 장치(400)는 데이터를 클리어하여, 다시 데이터 집계 기간의 개시로부터 스텝 #1로 이행한다.
도 13은 도 17에 도시한 화면에 대한 선택 처리를 설명하는 흐름도이다. 이 도 17은 1개의 시퀀스의 개시를 나타내는 화면으로, 다음 타자가 타석을 향하는 준비를 하고 있다. 화면 내에는,「사인」,「대타ㆍ대주」,「코스 지시」및「스킵」의 4개의 버튼이 표시되어 있다. 접수부(303)는 어느 하나의 버튼이 선택된 것을 접수하면(스텝 S61), 선택 내용을 대전 상대 중의 다른 게임 장치로 송신하는(스텝 S63) 동시에, 당해 다른 게임 장치로부터 상대의 플레이어가 선택한 내용의 수신이 행해진다(스텝 S65). 이 선택 내용의 송수신 처리는, 서로 선택에 필요한 시간에 차가 있기 때문에, 빨리 선택한 쪽으로부터 송신 처리를 실행하면 좋다. 즉, 대전 상대와의 사이에서의 서로의 선택 내용에 관한 데이터의 교환에 있어서는, 후술하는 도 15의 스텝 S117, 스텝 S119에 나타내는, 데이터 송신을 행한 후, 수신 처리를 행하도록 하여, 양자간의 동기를 취하고 있다.
상대측의 선택 내용의 수신이 종료되면, 다음에, 스텝 판정 처리가 실행된다(스텝 S67). 즉,「사인」,「대타ㆍ대주」,「코스 지시」에는, 우선 순위가 설정되어 있고, 본 실시 형태에서는, 1개의 항목 이상은 선택할 수 없도록 하고 있다. 우선, 자신이나 상대 플레이어가 선수 교대(대타ㆍ대주)의 선택을 행했는지 여부가 판단되고(스텝 S69), 선택되어 있으면, 선수 교대 모드로 이행하여, 화면이 선수 교대를 가이드하는 소정의 화면으로 바뀐다(스텝 S71). 선수 교대가 선택되어 있 지 않으면, 자신이나 상대 플레이어가「코스 지시」의 선택을 행했는지 여부가 판단되고(스텝 S73), 선택되어 있으면,「코스 지시」모드로 이행하여, 도 18 (또는 도 19)에, 또한 도 20 (또는 도 21), 혹은 도 22의 화면으로 이행하는 처리가 행해진다(스텝 S75). 「코스 지시」가 선택되어 있지 않으면, 자신이나 상대 플레이어가「사인」의 선택을 행했는지 여부가 판단되고(스텝 S77), 선택되어 있으면,「사인」모드로 이행하여, 화면에 각종 사인의 내용을 나타내는 버튼의 표시를 행하여, 선택을 재촉하기 위한 소정의 화면으로 절환한다(스텝 S79). 또한,「스킵」이 선택되고, 혹은 소정 시간 경과해도 어느 버튼도 선택되지 않으면(스텝 S77에서 아니오), 컴퓨터[행동 설정부(306), 타격 결과 설정부(308)]에 의해 설정되는 투구 내용, 스윙 내용 하에서의 시퀀스 처리 및 그것을 위한 화면 표시가 행해진다(스텝 S81). 상기에 있어서,「스킵」이 선택되고, 혹은 소정 시간 경과해도 어느 버튼도 선택되지 않는 경우에는, 입력 조작 없음의 데이터가 후술하는 도 16의 송수신 처리에 의해 실행된다.
서로 게임을 하고 있는 자신 및 상대 플레이어가, 도 17의 화면에 대해 동일한 항목(버튼)을 선택한다는 보증은 없고, 이와 같이 서로가 다른 버튼을 선택한 경우를 상정하여, 이하와 같은 우선 순위를 미리 설정하고 있다. 즉, 어느 한쪽의 플레이어가「대타ㆍ대주」버튼을 누르면, 다른 쪽의 플레이어가 다른 버튼을 눌러도,「선수 교대」모드로 이행한다. 또한, 어느 한쪽의 플레이어가「코스 지시」버튼을 누르면, 다른 쪽의 플레이어가「사인」이나「스킵」버튼을 눌러도,「코스 지시」모드로 이행한다. 그리고, 어느 한쪽의 플레이어가「사인」버튼을 누르면, 다 른 쪽의 플레이어가 다른 버튼인「스킵」을 눌러도,「사인」모드로 이행한다.
도 14는, 도 13의 스텝 S75에서 선택된「코스 지시」모드의 처리 순서를 나타내는 흐름도이다. 여기서는, 자기 플레이어가 공격측이고, 상대 플레이어가 수비측인 경우에 대해 설명한다. 또한, 자기 플레이어가 수비측(즉 상대 플레이어가 공격측)인 경우에는,「배터측」과「피쳐측」을 치환하는 것뿐인 처리이므로 설명은 생략한다.
「코스 지시」모드로 이행하면, 타자 캐릭터의 마크 화상(MG1)의 사이즈, 즉 중심원부(R11)의 반경 및 환부(R12)의 폭이 변환된 능력값을 사용하여 설정되는 동시에, 상대 캐릭터인 투수 캐릭터의 마크 화상(MG2)의 사이즈, 즉 중심원부(R21)의 반경 및 환부(R22)의 폭이, 상대 캐릭터측의 변환된 능력값을 사용하여 설정된다(스텝 S91). 계속해서, 스트라이크 존 화상(SZ)의 적소, 예를 들어 중앙에 자기측, 즉 타자측만의 마크 화상(MG1)의 표시가 행해진다(스텝 S93). 자기 플레이어는 이 마크 화상(MG1)을 시인하면서, 스트라이크 존 화상(SZ)의 적소에 대해 터치 패널(10)을 압박하는 것이 가능해진다. 자기 플레이어가 스트라이크 존 화상(SZ)의 원하는 위치를 지정 위치로 하여 압박하면, 당해 압박 위치에 마크 화상(MG1)의 중심을 이동하는 처리가 행해진다(스텝 S95). 또한, 마크 화상(MG1)의 지시 위치로의 이동 조작은, 마크 화상(MG1)을 압박한 상태로 드래그하는 방법에 의해서도 실현 가능하다. 자기 플레이어는, 지정 위치가 결정되면, 도 19에 도시한 결정 버튼을 누름으로써, 당해 스윙 위치의 확정이 행해진다(스텝 S97).
계속해서, 확정한 스윙 위치의 정보를 통신부(130)를 통해 상대의 게임 장치 로 송신하는 동시에(스텝 S99), 당해 상대의 게임 장치에서 지정한 투구 위치의 정보의 수신을 행한다(스텝 S101).
이와 같이, 자기측의 게임 장치는, 상기 게임 장치 내의 보유 데이터를 기초로 하여 상대 캐릭터인 투수 파라미터 및 게임 상황을 참조하여 마크 화상(MG2)의 중심원부(R21), 환부(R22)를 연산하여 설정하고, 상대 플레이어가 상대의 게임 장치에서 지정한 투구 위치의 정보를 수신하여 화상 표시 제어부(302)로 보내므로, 자기측의 게임 장치의 모니터(3)에 마크 화상(MG1, MG2)을 병기 표시하는 것이 가능해진다. 마크 화상(MG2)의 모니터(3)로의 표시는 본 흐름도 중에서는 행해지지 않고, 예를 들어 대전 시점, 도 15의 스텝 S123에 있어서 표시된다. 한편, 도 18, 도 19에 도시한 바와 같이, 스트라이크 존 화상(SZ) 중에는, 상대의 설정 빈도를 나타내는 화상은 표시된다. 이와 같이, 적어도, 자기측에서 스윙 위치를 결정(확정)한 후에, 서로의 정보를 교환하여 상대측이 지정한 투구 위치를 모니터(3)에 표시하도록 하고 있으므로, 상대의 설정 빈도 정보만으로부터, 예측 내지는 상대의 속셈을 추측하면서의 스윙 위치의 지정을 하게 되어, 높은 게임성이 유지되게 된다.
한편, 투수측으로 되는 상대 플레이어가 조작하고 있는 상대 게임 장치에 있어서는, 투수 캐릭터의 마크 화상(MG1)[상대 플레이어의 게임 장치의 입장으로부터는 마크 화상(MG1)으로 됨]의 사이즈, 즉 중심원부(R11)의 반경 및 환부(R12)의 폭이 변환된 능력값을 사용하여 설정되는 동시에, 상대 플레이어로부터 보면 상대측으로 되는 자기 플레이어측의 캐릭터인 타자 캐릭터의 마크 화상(MG2)의 사이즈, 즉 중심원부(R21)의 반경 및 환부(R22)의 폭이, 상대 캐릭터측의 변환된 능력값을 사용하여 설정된다(스텝 #91). 계속해서, 스트라이크 존 화상(SZ)의 적소, 예를 들어 중앙에 투수측만의 마크 화상(MG1)의 표시가 행해진다(스텝 #93). 상대 플레이어는 이 마크 화상(MG1)을 시인하면서, 마크 화상(MG1)의 적소에 대해 터치 패널(10)을 압박하는 것이 가능해진다. 상대 플레이어가 스트라이크 존 화상(SZ)의 원하는 위치를 지정 위치로 하여 압박하면, 당해 압박 위치에 마크 화상(MG1)의 중심을 이동하는 처리가 행해진다(스텝 #95). 상대 플레이어는, 지정 위치가 결정하면, 도 17에 도시한 결정 버튼을 누름으로써, 당해 투구 위치의 확정이 행해진다(스텝 #97).
계속해서, 확정한 투구 위치의 정보를 통신부(130)를 통해 자기측의 게임 장치로 송신하는 동시에(스텝 #99), 당해 자기측의 게임 장치에서 지정한 스윙 위치의 정보의 수신을 행한다(스텝 #101). 즉, 대전 상대와의 사이에서의 서로의 지정 내용에 관한 데이터의 교환에 있어서는, 후술하는 바와 같이, 데이터 송신을 행한 후, 수신 처리를 행하도록 하여, 양자간의 동기를 취하고 있다. 또한, 스텝 S99, S101(스텝 #99, #101)의 송수신 처리는, 도 15의 스텝 S117, S119(스텝 #117, #119)에서 정리하여 행하도록 해도 좋다. 또한, 본 실시 형태에서는, 도 13에 있어서,「스킵」이 선택되고, 혹은 소정 시간 경과해도 어느 버튼도 선택되지 않는 경우에는, 서로 CPU에 의해 데이터(투구 위치에 관한 데이터, 스윙 위치에 관한 데이터)가 작성되고, 데이터 작성의 종료를 받아, 도 15의 송수신 처리에 의해 실행된다.
이와 같이, 상대측의 게임 장치는, 타자 파라미터 및 게임 상황을 참조하여 마크 화상(MG2)의 중심원부(R21), 환부(R22)를 설정하고, 자기 플레이어가 게임 장치에서 지정한 스윙 위치의 정보를 수신하여, 다른 게임 장치측의 화상 표시 제어부(302)로 보내므로, 상대측의 게임 장치의 모니터(3)에 마크 화상(MG1, MG2)을 병기 표시하는 것이 가능해진다. 또한, 상대측은 투구 위치를 결정한 후에, 서로의 정보를 교환하여 자기측에서 지정한 스윙 위치를 모니터(3)에 표시하도록 하고 있으므로, 예측 내지는 상대의 속셈을 추측하면서의 투구 위치의 지정을 하게 되어, 높은 게임성이 유지되게 된다.
도 15는 도 11의 스텝 S45에 나타낸 시퀀스 실행 처리에 포함되는, 타석 흐름의 순서를 나타내는 흐름도이다. 우선, 플레이어가 타자측인 경우에 대해 설명한다. 또한, 플레이어가 투수측인 경우도 기본적으로는 동일하므로, 타자의 경우와 다른 순서의 부분에 대해서만 설명한다.
우선, 직전의 시퀀스에서 실행된 투구, 타격 처리(워크)에 관한 데이터의 초기화가 행해지고(스텝 S111), 계속해서「사인」항목 등에 대한 플레이어에 의한 선택 결과 등을 각각 접수하는 처리가 행해진다(스텝 S113). 이 플레이어 입력의 접수 처리에는, 선수 카드(9)의 적재면부(20) 상에서의 위치 데이터도 포함된다. 또한, 모든 항목에 대해 선택 등이 되지 않고, 또한 선수 카드(9)의 적재면부(20) 상에서의 위치 데이터의 변경도 없었던(직전의 시퀀스에 있어서의 위치 데이터와 대조함으로써 판단 가능) 경우, 선택 등의 조작 없음으로 하는 조작 결과로서 접수한다. 또한,「스킵」버튼(도 17)이 눌러진 경우도 마찬가지이다.
플레이어 입력의 접수가 있었던 경우에는, 다음에, 상대의 게임 장치로 송신하기 위한 데이터인 타격 데이터가 생성된다(스텝 S115). 이 타격 데이터의 상대측의 게임 장치로의 송신이 행해지는(스텝 S117) 동시에, 상대측의 게임 장치로부터 송신되는 투구 데이터의 수신이 행해진다(스텝 S119). 이 송수신 동작은, 타격 흐름의 개시 시점으로부터, 플레이어가 작전을 결정하는데 필요한 적절한 소정의 시간 경과시에 행하도록 설정해 둠으로써, 양 게임 장치에서 대략 동일한 시간대에 서로의 송신이 행해진다.
도 16은 데이터의 송수신에 관한 일례를 나타내는 상세한 흐름도이다. 또한, 각 게임 장치는, 통신 처리부(307)에 의해, 서로 인터럽트 처리에 의해 수신 버퍼로의 데이터 수신이 가능하게 되어 있고, 한편, 데이터 작성 후에는, 서로 즉시 다른 쪽의 게임 장치에 작성한 데이터를 송신하는 형태로 하고 있다. 통신 처리부(307)는, 자기의 게임 장치로부터의 데이터 송신 처리(스텝 S141에서 예)가 종료되면, 주기적으로, 예를 들어 1/60초라는 단위 시간마다, 수신 버퍼에 수신 데이터의 취입을 위한 액세스를 행하도록 하고 있고(스텝 S143), 이것에 의해, 데이터 송신 후에 수신 버퍼로부터 수신 데이터의 장치 내로의 판독을 행하도록 하고 있다(스텝 S145, S147). 이 액세스 및 데이터의 취입은, 이하와 같이 행하도록 하고 있다. 즉, 미리 주고 받아야 할 데이터에 대해, 예를 들어 선두에 소정의 코드 데이터 등을 포함시키는 등의 룰(rule)화해 두고, 액세스마다 이 코드 데이터의 유무를 판단하고, 코드 데이터가 있으면, 수신 버퍼 내의 데이터를 상대측의 게임 장치로부터의 데이터로서 자기의 게임 장치 내에 판독하도록 하고 있다. 이 결과, 양 게임 장치의 타격 결과 설정부(308)는, 항상 동시에, 자기측의 데이터와 상대의 데이터를 처리 가능하게 입수할 수 있다.
또한, 예를 들어 도 13의 코스 지시 모드가 선택된 경우에 있어서, 상대측의 게임 장치에 대해 입력 조작이 행해지지 않았던 경우에는, 미리 설정된 입력 접수 시간 경과 시점에서 상대측의 게임 장치로부터, 그 CPU에서 자동 생성된 투구 또는 스윙 위치에 관한 데이터의 송신이 행해지기 때문에, 자기의 게임 장치는, 스텝 S143, 스텝 S145에서 아니오를 반복하면서, 최종적으로, 수신 버퍼에 수신된 상대측의 게임 장치로부터의 송신 데이터를 판독하여, 전술한 바와 같이 하여 대전 데이터의 작성, 히팅 판정이 행해진다. 상대측의 게임 장치는, 데이터 송신 후에 수신 버퍼로의 액세스가 가능해져(허가되어), 송신되어 온 스윙 또는 투구 위치에 관한 데이터를 입수한다. 자기의 게임 장치에 대해 입력 조작이 행해지지 않았던 경우도 마찬가지로 처리가 행해진다. 또한, 도 13에 있어서,「스킵」이 선택되고, 혹은 입력 접수 시간 경과해도 어느 버튼도 선택되지 않는 경우에는, 서로 CPU에 의해 데이터(투구 데이터, 타격 데이터)가 작성되고, 데이터 작성의 종료를 받아, 도 16의 송수신 처리에 의해 실행되고, 또한 예를 들어 코스 지시 모드가 선택되었음에도 불구하고, 양방의 게임 장치에 대해 입력 조작이 행해지지 않았던 경우에는, 서로 CPU에 의해 데이터(투구 위치에 관한 데이터, 스윙 위치에 관한 데이터)가 작성되고, 데이터 작성의 종료를 받아, 도 16의 송수신 처리에 의해 실행되고, 전술한 바와 같이 하여 대전 데이터의 작성, 히팅 판정이 행해진다.
미리 설정된 입력 접수 기간 경과 시점에서 각 게임 장치로부터 송신이 행해 지고, 계속해서, 각각 수신 버퍼에서 수신된 서로 다른 쪽의 게임 장치로부터의 송신 데이터를 판독하면 좋다.
그리고, 이와 같이, 서로의 게임 장치에서 조작 입력이 있었던 경우, 적어도 한쪽에 대해 없었던 경우에도, 데이터 교환 처리를 행함으로써, 각 게임 장치는, 동일한 투구 데이터 및 배팅 데이터(타격 데이터)를 갖게 된다. 게다가, 양방에서 동일한 데이터를 가짐으로써 양자의 화상 표시에 지연이 발생하는 일이 없어지고, 양자에 위화감이 없는, 또한 플레이어에 있어서 통신에 의한 우열이 없는 게임 환경을 제공할 수 있다.
계속해서, 수신한 투구 데이터를 RAM(340)의 워크 영역에 보관하고(스텝 S121), 투구 데이터 및 타격 데이터 등을 사용하여 타격 결과 설정부(308)에 의한 히팅 판정이 행해진다(스텝 S123). 이 히팅 판정에서는, 통상 모드[「사인(용병술)」항목만 선택되는 경우를 포함함]를 위한 처리가 행해진다.
스텝 S125에서는, 투구 데이터를 사용하여 투구 궤도 계산이 실행되고, 계속해서, 이 투구 궤도 계산에서 얻은 홈 베이스 상의 통과 위치인「배팅 포인트」의 워크 영역으로의 세트(보관)가 행해진다(스텝 S127). 계속해서, 투구 궤도 계산에서 얻어진 결과에 따라서, 모니터(3) 상에서 투구 동작 및 투구 처리인「투구」의 화상의 표시가 행해지고(스텝 S129), 계속해서 계산에서 얻어진 타격 결과로 되는 스윙 타이밍, 타구 방향, 타구 속도에 따라서, 모니터(3) 상에서 타격 동작 및 타구 처리인「배팅」의 화상의 표시가 행해진다(스텝 S131). 계속해서, 타격 결과를 받아, 야수 캐릭터의 이동, 주자 캐릭터의 이동, 볼 캐릭터의 이동이 순차 계산되 고, 모니터(3) 상에 화상으로서 표시된다(스텝 S133).
또한, 플레이어가 투수측인 경우에는, 스텝 #111 내지 스텝 #133의 처리가, 스텝 S111 내지 스텝 S133의 각 처리와 동기를 취하면서 실행된다. 또한, 스텝 #117에서는, 투구 데이터의 송신이 행해지고, 스텝 #119에서는 타격 데이터의 수신이 행해진다. 이와 같이 하여, 서로의 게임 장치 사이에서의 데이터의 송수신(데이터 교환)의 기간은 게임이 일시적으로 정지되고, 데이터 송수신 처리가 종료할 때마다 게임 처리가 재개되어, 게임의 진행이 도모되고 있다.
또한, 본 발명은, 이하의 형태를 채용할 수 있다.
(1) 본 실시 형태에서는, 선수 파라미터를 기초로 하여 마크 화상(MG1, MG2)의 중첩 정도를 게임 결과에 반영시키는 방식을 채용하고 있지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 선수 캐릭터의 선수 파라미터 내의 다양한 능력값의 대소가 대전 결과에 반영되는, 즉 능력값이 높은 선수 캐릭터의 쪽이 능력값이 낮은 선수 캐릭터보다도 확률적으로 유리해지는 대전 결과의 결정 방식이면, 그 방식을 불문한다.
(2) 조작부로서는 터치 패널(10) 대신에, 포인팅 디바이스로서의, 소위 마우스나 조이스틱 등을 사용해도 좋다.
(3) 본 실시 형태에서는, 변환값 산출부(412)는, 각 선수 카드(9) 사이의 선수 파라미터의 차를 좁히는 방향으로 변환하기 위한 변환값의 예로서, 산출한 사용률이 낮을수록, 선수 파라미터의 능력값을 보다 높이기 위한 변환값을 선수 카드의 종류마다 산출하도록 했지만, 이것과는 반대로, 산출한 사용률이 높을수록, 선수 파라미터의 능력값을 보다 낮게 하도록 변환값을 선수 카드의 종류마다 산출하는 형태도 가능하고, 이것에 의해서도, 각 선수 카드(9) 사이의 선수 파라미터의 차를 좁히는 방향으로 변환할 수 있다.
(4) 본 실시 형태에서는, 사용률을 베이스로 변환율을 산출하도록 했지만, 이것 대신에, 사용률 그 자체를, 선수 파라미터의 능력값에 대해 나눗셈을 행하기 위한 변환값으로 하여 취급할 수도 있고(마찬가지로 사용률의 역수를 선수 파라미터의 능력값에 대해 승산을 행하기 위한 변환값으로 하여 취급해도 좋음), 이와 같이 하면, 변환값의 산출 처리가 간소화된다.
(5) 본 실시 형태에서는, 1개의 시퀀스를 투수의 투구의 1구로 처리하는 간이형으로 했지만, 야구 룰에 따라서 처리하는 게임으로 해도 좋고, 2구로 처리를 하는 형태로 해도 좋다.
(6) 타격 결과는 탄도(타구의 속도, 강도)로서 설정하고, 히트, 아웃은(삼진의 경우를 제외함) 후의 계산에 맡겼지만, 히트, 아웃까지 포함하여 타격 결과로서 결정하는 형태로 해도 좋다.
(7) 본 실시 형태에서는, 야구를 모의한 투수측(방어측)과 타자측(공격측)의 롤 플레잉 게임으로 설명했지만, 본 발명은, 야구 게임에 한정되지 않고, 표시기에 표시된, 자기 캐릭터와 상대 캐릭터 사이에서의 게임 매체를 통한 서로의 공방을 롤 플레잉하는 대전 게임이면, 예를 들어 축구의 PK전을 모의한 슈트측(공격측)과 골키퍼측(방어측)의 대전형 게임, 격투 게임에 있어서의 펀치를 날리는 측(공격측)을 회피하는 측(방어측)의 대전형 게임, 사격 게임 등의 총 등으로 사격하는 측(공 격측)과 피하는 측(방어측)의 대전형 게임에도 적용 가능하다.
상술한 바와 같이, 신규한 게임 시스템은, 복수의 게임 장치와 적어도 하나의 서버를 네트워크에 접속하여, 상기 복수의 게임 장치 사이에서 대전 게임을 실행할 수 있도록 한 것이다.
상기 서버 장치는, 게임 캐릭터 및 대전 행동의 능력을 규정하는 능력값을 대응시킨 소정수의 캐릭터 카드 중 대전 게임에 사용 중인 캐릭터 카드의 종류의 사용 정보를 게임마다 취득하는 취득 수단과, 상기 사용 정보의 취득수의 다소에 따라서, 상기 캐릭터 카드의 종류간의 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응한 능력값의 차를 좁히기 위한 변환값을 결과 데이터로서 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응하여 산출하는 변환값 산출 수단과, 캐릭터 카드의 종류에 따른 변환값을 각 캐릭터 카드와 대응시켜 각 게임 장치로 송신하는 송신 수단을 구비하고 있다.
상기 복수의 게임 장치의 각각은, 대전 게임에 등장하는 게임 캐릭터의 화상을 표시하는 표시기와, 상기 대전 게임에서 상기 게임 캐릭터에게 행하게 하는 가상적인 대전 행동에 대한 지시를 접수하는 조작 부재와, 게임에 사용되는 각 캐릭터 카드의 적어도 종류를 판독하는 판독 수단과, 상기 판독한 각 캐릭터 카드에 대응되어 있는 능력값을 사용 중인 캐릭터 카드에 대응하는 상기 변환값을 사용하여 새로운 능력값으로 변환하는 능력값 산출 수단과, 상기 조작 부재로부터의 지시에 의한 대전 행동을, 변환된 능력값을 사용하여 게임 캐릭터에 실행시키는 제어 수단을 구비하고 있다.
상기 구성에 따르면, 사용되는 캐릭터 카드에 대응한 게임 캐릭터의 화상이 표시기에 표시되고, 조작 부재로부터의 상기 게임 캐릭터로의 대전 행동의 지시 내용을 네트워크를 통해 서로 송수신함으로써 대전 게임이 행해진다. 서버 장치에서는, 취득 수단에 의해, 상기 대전 게임에 사용 중인 캐릭터 카드의 종류의 사용 정보가 각 게임마다 취득되고, 계속해서, 취득 수단에 의해 취득된 사용 정보의 취득수의 다소에 따라서, 상기 캐릭터 카드의 종류간의 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응한 능력값의 차를 좁히기 위한 변환값이 상기 결과 데이터로서 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응하여 산출된다. 그리고, 산출된, 캐릭터 카드의 종류에 따른 변환값이, 송신 수단에 의해 각 캐릭터 카드의 종류와 대응되어 각 게임 장치로 송신된다. 한편, 각 게임 장치에서는, 판독 수단에 의해, 대전 게임에 사용되는 각 캐릭터 카드의 종류가 판독된다. 이 판독 결과는, 상기 취득 수단으로 송신된다. 또한, 상기 판독된 각 캐릭터 카드에 대응되어 있는 능력값은, 능력값 산출 수단에 의해, 사용 중인 캐릭터 카드에 대응하는 상기 변환값을 사용하여 새로운 능력값으로 변환된다. 그리고, 제어 수단에 의해, 상기 조작 부재로부터의 지시에 의한 대전 행동이, 변환된 능력값을 사용하여 게임 캐릭터에 실행시킬 수 있다.
따라서, 캐릭터 카드의 종류간의 능력값의 차를 좁히기 위한 변환값이 결과 데이터로서 캐릭터 카드의 종류에 대응하여 산출되고, 변환된 능력값을 사용하여 게임 캐릭터가 대전 행동이 실행되므로, 예를 들어 사용률이 낮은, 소위 인기가 낮은 캐릭터 카드라도, 사용률이 높은, 소위 인기가 높은 캐릭터 카드에 대응한 게임 캐릭터와의 사이에서, 원래의 능력값인 상태로의 대전에 비교하면, 보다 대등하게 대전하는 것이 가능해진다. 따라서, 캐릭터 카드의 소지수가 적은 플레이어라도, 캐릭터 카드를 다수 소유하고 있는, 즉 능력값이 높은 캐릭터 카드를 확률적으로 많이 소유하고 있는 플레이어와의 대전 의욕을 꺾는 일은 없고, 오히려 대전 의욕을 조장할 수 있는 게임 시스템을 제공할 수 있다.
또한, 게임을 실행하기 위해서는, 게임 캐릭터가 소정수 필요하기 때문에, 캐릭터 카드를 이 소정 매수분 소유할 때까지는, 이 상태로는 게임 자체를 할 수 없다. 그러나, 이러한 문제를 보충하기 위해, 예를 들어 미리 소정의 판매점, 판매기에서, 게임이 실행 가능한 최소 매수의 캐릭터 카드를 구입할 수 있는 형태로 해도 좋고, 혹은, 후술하는 바와 같이, 게임 장치 내의 기억부에 미리 게임이 가능한 개수분의 게임 캐릭터가 개개의 능력값 등의 전자 데이터 및 화상 데이터로서 선택 가능하게 등록되어 있고, 당초는 등록되어 있는 게임 캐릭터를 상기 소정수분 내지는 부족 캐릭터 카드분만큼 선택하여 이용함으로써, 게임을 실행할 수 있는 형태로 해도 좋다.
상기 게임 시스템에 있어서, 상기 변환값 산출 수단은, 취득한 상기 사용 정보로부터 각 종류의 캐릭터 카드의 사용률을 산출하고, 산출한 사용률로부터, 사용률이 낮을수록 상기 능력값을 보다 높이기 위한 변환값을 산출하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 취득 수단에 의해 취득된 상기 사용 정보로부터 각 종류의 캐릭터 카드의 사용률이 산출되고, 이 산출한 사용률로부터, 사용률이 낮을수록 상기 능력값을 보다 높이기 위한 변환값을 산출함으로써, 용이하게 변화가 풍부한 능력값을 제공할 수 있다.
또한 상기 게임 시스템에 있어서, 상기 변환값 산출 수단은, 취득한 상기 사용 정보로부터 각 종류의 캐릭터 카드의 사용률을 산출하는 동시에, 산출한 사용률로부터, 사용률이 높을수록 상기 능력값을 보다 낮게 하기 위한 변환값을 산출하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 취득 수단에 의해 취득된 상기 사용 정보로부터 각 종류의 캐릭터 카드의 사용률이 산출되고, 이 산출한 사용률로부터, 사용률이 높을수록 상기 능력값을 보다 낮게 하기 위한 변환값을 산출함으로써, 용이하게 변화가 풍부한 능력값을 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임 시스템에 있어서, 상기 변환값 산출 수단은, 취득한 상기 사용 정보로부터 각 종류의 캐릭터 카드의 사용률을 산출하는 동시에, 산출한 사용률을 나눗셈용의 상기 환산값으로 하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 취득 수단에 의해 취득된 상기 사용 정보로부터 각 종류의 캐릭터 카드의 사용률이 산출되고, 이 산출된 사용률이 그 상태로, (능력값에 대한) 나눗셈용의 환산값으로 할 수 있다.
상기 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 장치는, 내장되어 있는 여러 종류의 캐릭터 카드 중에서, 소정 매수의 캐릭터 카드를 플레이어에게 제공하기 위해 게임 종료마다 발행하는 카드 발행 수단을 구비하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 게임 장치는, 미리 여러 종류의 캐릭터 카드를 수납부 등에 내장하고 있고, 게임이 종료되는 것이 검지되면, 카드 발행 수단에 의해 소정 매수 예를 들어 1매만큼 불출된다. 이것에 따르면, 플레이어는 당초에는, 캐릭터 카드의 소지 매수가 적어도, 게임을 행할 때마다 소정 매수씩 증가시켜 가는 것이 가능해진다.
또한 상기 카드 발행 수단은, 캐릭터 카드를 게임 종료마다 1매씩 무작위로 발행하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 게임 종료마다 취득할 수 있는 캐릭터 카드의 종류는, 다른 종류의 캐릭터 카드 중으로부터 무작위로 1매 선택되므로, 반드시 능력값이 높은 게임 캐릭터에 대응한 캐릭터 카드를 입수할 수 있다고는 한정되지 않아, 그만큼, 기대감이 있는 게임 시스템을 제공할 수 있다.
상기 게임 시스템에 있어서, 상기 변환값 산출 수단은, 소정 기간 내에 취득된 상기 사용 정보를 사용하여 상기 변환값을 갱신하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 변환값의 산출 시점, 즉 변환값의 갱신 시점은, 소정 기간마다 행해진다. 소정 기간으로서는, 예를 들어 밤 중에 변환값의 갱신을 행하면 다음날 아침은 새로운 변환값으로 게임을 즐길 수 있는 것으로 하면, 1일이 바람직하고, 혹은 오전과 오후나, 반대로 1주간과 같이 장기간이라도 좋다. 이와 같이, 소정 기간마다 변환값이 갱신되므로, 전회의 게임시와 금회의 게임시에, 동일한 캐릭터 카드라도 대전 행동의 능력에 차가 발생할 가능성이 있어, 흥미 깊은 게임을 제공하는 것이 가능해진다. 또한, 소정 기간으로서는, 고정으로 한정될 이유는 없고, 서버 장치의 취득 수단이 취득하는 대전 게임수가 소정수에 도달했을 때, 혹은 사용 중인 캐릭터 카드의 최고의 사용수가 소정수에 도달한 시점에서 갱신 처리를 행하도록 해도 좋다.
상기 게임 시스템에 있어서, 상기 송신 수단은, 변환값의 산출마다 변환값을 각 게임 장치로 송신하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 서버 장치로 산출된 변환값은, 게임 장치의 사용 상황에 관계없이, 예를 들어 전원이 온으로 되어 있는 게임 장치에 일률적으로, 실제로 게임이 개시되는 게임 장치, 게임 중에서 대응하는 캐릭터 카드가 사용되는 경우 등에 당해 게임 장치로 송신된다. 이것에 의해, 산출된 변환값이 게임 장치측에서 확실하게 사용되어, 게임 캐릭터에 대한 대전 행동에 반영시킬 수 있다.
상기 게임 시스템에 있어서, 상기 취득 수단은, 또한 각 게임 장치의 이용 상황을 감시하고, 상기 송신 수단은, 대전 게임이 개시되는 게임 장치에, 산출한 상기 변환값을 송신하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 산출된 변환값은 대전 게임이 개시되는 게임 장치에 대해 송신된다. 이것에 의해, 효율적으로 데이터의 전송을 행할 수 있다.
상기 게임 시스템에 있어서, 상기 변환값 산출 수단은, 산출된 사용률 중 최고의 사용률과 각 캐릭터 카드의 사용률의 비율을 이용하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 각 사용률은, 최고의 사용률과의 사이에서, 소위 정규화되므로, 실행 게임수의 어떻게 관계없이 비율을 이용하는 것이 가능해진다. 또한, 사용률은, 실행 중인 게임수가 모수로서 공통되기 때문에, 실질상, 사용수와 등가이다.
상기 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 장치는, 상기 대전 행동의 능력을 규정하는 능력값이 대응하여 기억된 내장 캐릭터를 소요수만큼 저장하는 내장 캐릭터 기억부를 갖고, 상기 제어 수단은, 대전 게임시에, 상기 조작 부재에 의해 상기 내장 캐릭터 기억부로부터 상기 내장 캐릭터를 지정함으로써, 캐릭터 카드의 사용 대신에 내장 캐릭터를 상기 대전 게임에 등장시키는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 게임을 실행하기 위해서는, 게임 캐릭터가 소정수 필요하기 때문에, 캐릭터 카드를 이 소정 매수분 소유할 때까지는, 이 상태로는 게임 자체를 할 수 없다. 그래서, 게임 장치 내의 내장 캐릭터 기억부에 미리 게임이 가능한 개수분의 게임 캐릭터가 개개의 능력값 등의 전자 데이터 및 화상 데이터로서 선택 가능하게 등록(저장)되어 있으면, 당초는 등록되어 있는 게임 캐릭터를 상기 소정수분 이용하여, 내지는 캐릭터 카드의 입수 매수에 따라서 부족한 캐릭터 카드 수분만큼 등록되어 있는 게임 캐릭터로부터 선택하여 대용(대전 게임에 등장)함으로써, 게임의 실행을 확보할 수 있다.
상기 게임 시스템에 있어서, 상기 대전 게임은 야구 게임을 모의한 것이고, 상기 캐릭터 카드가 적어도 투수용과 야수용으로 구별되어 있고, 투수용의 캐릭터 카드에는 투구 능력에 관한 능력값이, 야수용의 캐릭터 카드에는 타격 능력에 관한 능력값이 대응되어 있고, 상기 게임 장치는, 적어도 9종류의 캐릭터 카드가 적재되는 적재부를 갖고, 상기 판독 수단은, 상기 적재부 상의 모든 캐릭터 카드의 종류를 판독하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 캐릭터 카드는 적어도 투수용과 야수용이 존재하고, 적어도 합하여 9종류의 캐릭터 카드가 게임 장치의 적재부에 적재 가능하게 되어 있다. 적재부에 적재된 적어도 9매의 캐릭터 카드는 판독 수단에 의해 각 캐릭터 카드의 종류가 판독되고, 이것에 의해 캐릭터 카드와 능력값 및 게임 캐릭터와의 대응하기가 가능해진다.
상기 게임 시스템에 있어서, 상기 능력값은, 상기 캐릭터 카드에 기억되어 있고, 상기 판독 수단은, 상기 캐릭터 카드의 종류 및 능력값을 판독하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 판독 수단에 의해, 캐릭터 카드의 종류와 능력값을 판독할 수 있고, 각 게임 캐릭터의 능력값의 데이터를 게임 장치 내에 전자적으로 가질 필요가 없어진다.
상기 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 장치는, 각 게임 캐릭터의 능력값을 캐릭터 카드의 종류에 대응시켜 기억하는 능력값 기억부를 구비하고, 상기 능력값산출 수단은, 상기 판독 수단에 의해 판독된 캐릭터 카드의 종류에 대응하는 게임 캐릭터의 능력값과 상기 변환값을 사용하여 새로운 능력값으로 변환하는 것이 바람직하다.
이 구성에 따르면, 판독 수단에 의해 판독된 캐릭터 카드의 종류에 대응하는 게임 캐릭터의 능력값이 능력값 기억부로부터 판독되고, 이 능력값과 능력 변환값으로부터 새로운 능력값이 얻어진다. 따라서, 판독 수단에 의해 판독된 캐릭터 카드의 종류를, 대조 수단에 의해 게임 캐릭터의 능력값과 대응하고, 대응된 결과를, 능력값 산출 수단으로 유도하도록 했으므로, 각 캐릭터 카드(각 게임 캐릭터)의 능력값의 산출 처리에 제공할 수 있다.
또한, 신규한 게임 실행 관리 방법은, 대전 게임에 등장하는 게임 캐릭터의 화상을 표시하는 표시기와, 상기 대전 게임에서 상기 게임 캐릭터에게 행하게 하는 가상적인 대전 행동에 대한 지시를 접수하는 조작 부재를 구비하고, 상기 게임 캐릭터 및 상기 대전 행동의 능력을 규정하는 능력값을 대응시킨 캐릭터 카드를 소정 매수 사용하여, 각 캐릭터 카드에 대응시킨 능력값 및 상기 조작 부재로부터의 지시 내용을 네트워크를 통해 주고 받음으로써, 복수의 게임 장치 사이에서 상기 각 능력값을 사용하여 대전 게임을 실행시키는 복수의 게임 장치와, 상기 복수의 게임 장치에서의 게임 상황에 관한 정보를 수집하고, 수집한 정보로부터 얻은 결과 데이터를 상기 대전 게임에 반영시키는 서버 장치를 구비한 게임 시스템의 게임의 실행을 관리하는 게임 실행 관리 방법이며, 각 게임 장치에서 대전 게임에 사용되는 각 캐릭터 카드의 적어도 종류를 판독하는 스텝과, 게임에 사용 중인 캐릭터 카드의 종류의 사용 정보를 게임마다 취득하는 스텝과, 사용 정보의 취득수의 다소에 따라서, 상기 캐릭터 카드의 종류간의 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응한 능력값의 차를 좁히기 위한 변환값을 결과 데이터로서 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응하여 산출하는 스텝과, 캐릭터 카드의 종류에 따른 변환값을 각 캐릭터 카드와 대응시켜 각 게임 장치로 송신하는 스텝과, 상기 판독한 각 캐릭터 카드에 대응되어 있는 능력값을, 사용 중인 캐릭터 카드에 대응하는 상기 변환값을 사용하여 새로운 능력값으로 변환하는 스텝과, 상기 조작 부재로부터의 지시에 의한 대전 행동을, 변환된 능력값을 사용하여 게임 캐릭터에 실행시키는 스텝을 구비한다.
상기 구성에 따르면, 상기 게임 시스템에 있어서, 각 게임 장치에서 대전 게임에 사용되는 각 캐릭터 카드의 적어도 종류를 판독하고, 게임에 사용 중인 캐릭 터 카드의 종류의 사용 정보를 게임마다 취득하고, 사용 정보의 취득수의 다소에 따라서 상기 캐릭터 카드의 종류간의 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응한 능력값의 차를 좁히기 위한 변환값을 결과 데이터로서 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응하여 산출하고, 캐릭터 카드의 종류에 따른 변환값을 각 캐릭터 카드와 대응시켜 각 게임 장치로 송신하고, 상기 판독한 각 캐릭터 카드에 대응되어 있는 능력값을 사용 중인 캐릭터 카드에 대응하는 상기 변환값을 사용하여 새로운 능력값으로 변환하고, 상기 조작 부재로부터의 지시에 의한 대전 행동을 변환된 능력값을 사용하여 게임 캐릭터에 실행시키므로, 사용률이 낮은, 소위 인기가 낮은 캐릭터 카드라도, 사용률이 높은, 소위 인기가 높은 캐릭터 카드에 대응한 게임 캐릭터와의 사이에서, 원래의 능력값인 상태로의 대전에 비하면, 보다 대등하게 대전하는 것이 가능해진다. 따라서, 캐릭터 카드의 소지수가 적은 플레이어라도, 캐릭터 카드를 다수 소유하고 있는, 즉 능력값이 높은 캐릭터 카드를 확률적으로 많이 소유하고 있는 플레이어와의 대전 의욕을 꺾는 일은 없고, 오히려 대전 의욕을 조장할 수 있는 게임 시스템을 제공할 수 있다.
본 발명은, 캐릭터 카드를 사용한 대전형 네트워크 게임에 있어서, 캐릭터의 능력값을 변환함으로써, 변화가 풍부한 플레이어의 대전 의욕을 저하시키지 않는 게임 시스템을 제공할 수 있다.

Claims (15)

  1. 복수의 게임 장치와 적어도 하나의 서버를 네트워크로 접속하여, 상기 복수의 게임 장치 사이에서 대전 게임을 실행할 수 있도록 한 게임 시스템으로서,
    상기 서버 장치는,
    게임 캐릭터 및 대전 행동의 능력을 규정하는 능력값을 대응시킨 소정수의 캐릭터 카드 중 대전 게임에 사용 중인 캐릭터 카드의 종류 정보를 각 게임마다 취득하는 취득 수단과,
    상기 종류 정보의 취득수에 따라서, 상기 캐릭터 카드의 종류간의 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응한 능력값의 차를 좁히기 위한 변환값을 결과 데이터로서 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응하여 산출하는 변환값 산출 수단과,
    캐릭터 카드의 종류에 따른 변환값을 각 캐릭터 카드와 대응시켜 전체 게임 장치로 송신하는 송신 수단을 구비하고,
    상기 복수의 게임 장치의 각각은,
    대전 게임에 등장하는 게임 캐릭터의 화상을 표시하는 표시기와,
    상기 대전 게임에서 상기 게임 캐릭터에게 행하게 하는 가상적인 대전 행동에 대한 지시를 접수하는 조작 부재와,
    게임에 사용되는 각 캐릭터 카드로부터 종류 정보를 판독하는 판독 수단과,
    상기 판독 수단에 의해 판독된 종류 정보를 상기 서버 장치에 송신하는 통신 수단과,
    상기 종류 정보에 대응시킨 능력값을 기억하는 능력값 기억 수단과,
    상기 송신 수단에 의해 송신된 변환값을 기억하는 변환값 기억 수단과,
    판독한 상기 각 캐릭터 카드의 종류 정보에 대응되어 있는 능력값을 사용 중인 캐릭터 카드에 대응하는 상기 변환값을 사용하여 새로운 능력값으로 변환하는 능력값 산출 수단과,
    상기 조작 부재로부터의 지시에 의한 대전 행동을, 변환된 능력값을 사용하여 게임 캐릭터에 실행시키는 제어 수단을 구비하고,
    상기 능력값 기억 수단은, 각 게임 캐릭터의 능력값을 캐릭터 카드의 종류 정보에 대응시켜서 기억하고,
    상기 능력값 산출 수단은, 상기 판독 수단에 의해 판독된 캐릭터 카드의 종류 정보에 대응하는 게임 캐릭터의 능력값과 상기 변환값을 이용해서 새로운 능력값으로 변환하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 변환값 산출 수단은, 취득한 상기 종류 정보로부터 각 종류의 캐릭터 카드의 사용률을 산출함과 함께, 산출한 사용률로부터, 사용률이 낮을수록 상기 능력값을 보다 높이기 위한 변환값을 산출하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 변환값 산출 수단은, 취득한 상기 종류 정보로부터 각 종류의 캐릭터 카드의 사용률을 산출함과 함께, 산출한 사용률로부터, 사용률이 높을수록 상기 능력값을 보다 낮게 하기 위한 변환값을 산출하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 변환값 산출 수단은, 취득한 상기 종류 정보로부터 각 종류의 캐릭터 카드의 사용률을 산출함과 함께, 산출한 사용률을 나눗셈용의 상기 변환값으로 하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 장치는, 내장되어 있는 여러 종류의 캐릭터 카드 중에서, 소정 매수의 캐릭터 카드를 플레이어에게 제공하기 위해 게임 종료마다 발행하는 카드 발행 수단을 구비한 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 카드 발행 수단은, 캐릭터 카드를 게임 종료마다 1매 씩 무작위로 배출하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 변환값 산출 수단은, 소정 기간 내에 취득된 상기 종류 정보를 사용하여 상기 변환값을 갱신하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 송신 수단은, 변환값이 산출될 때마다 상기 변환값을 각 게임 장치로 송신하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 취득 수단은, 각 게임 장치의 이용 상황을 감시하고, 상기 송신 수단은, 대전 게임이 개시되는 게임 장치에, 산출한 상기 변환값을 송신하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  10. 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 변환값 산출 수단은, 산출된 사용률 중 최고의 사용률과 각 캐릭터 카드의 사용률과의 비율을 이용하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  11. 제1항에 있어서, 상기 게임 장치는, 상기 대전 행동의 능력을 규정하는 능력값을 대응시켜 기억한 내장 캐릭터를 소요수만큼 저장하는 내장 캐릭터 기억부를 갖고, 상기 제어 수단은, 대전 게임시에, 상기 조작 부재에 의해 상기 내장 캐릭터 기억부로부터 상기 내장 캐릭터를 지정함으로써, 캐릭터 카드의 사용 대신에 내장 캐릭터를 상기 대전 게임에 등장시키는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  12. 제1항에 있어서, 상기 대전 게임은 야구 게임을 모의한 것이고, 상기 캐릭터 카드는 적어도 투수용과 야수용으로 구별되어 있고, 투수용의 캐릭터 카드에는 투구 능력에 관한 능력값이, 야수용의 캐릭터 카드에는 타격 능력에 관한 능력값이 대응되어 있고, 상기 게임 장치는, 적어도 9종류의 캐릭터 카드가 적재되는 적재부를 갖고, 상기 판독 수단은, 상기 적재부 상의 모든 캐릭터 카드의 종류를 판독하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  13. 제1항에 있어서, 상기 능력값은, 상기 캐릭터 카드에 기억되어 있고, 상기 판독 수단은, 상기 캐릭터 카드의 종류 및 능력값을 판독하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  14. 삭제
  15. 대전 게임에 등장하는 게임 캐릭터의 화상을 표시하는 표시기와, 상기 대전 게임에서 상기 게임 캐릭터에게 행하게 하는 가상적인 대전 행동에 대한 지시를 접수하는 조작 부재를 구비하고, 상기 게임 캐릭터 및 상기 대전 행동의 능력을 규정하는 능력값을 대응시킨 캐릭터 카드를 소정 매수 사용하여, 각 캐릭터 카드에 대응시킨 능력값 및 상기 조작 부재로부터의 지시 내용을 네트워크를 통해 주고 받음으로써, 복수의 게임 장치 사이에서 상기 각 능력값을 사용하여 대전 게임을 실행시키는 복수의 게임 장치와, 상기 복수의 게임 장치에서의 게임 상황에 관한 정보를 수집하고, 수집한 정보로부터 얻은 결과 데이터를 상기 대전 게임에 반영시키는 서버 장치를 구비한 게임 시스템의 게임의 실행을 관리하는 게임 실행 관리 방법으로서,
    각 게임 장치에서 대전 게임에 사용되는 각 캐릭터 카드의 적어도 종류를 판독하고,
    게임에 사용 중인 캐릭터 카드로부터의 종류 정보를 각 게임마다 취득하고,
    상기 종류 정보의 취득수에 따라서, 상기 캐릭터 카드의 종류간의 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응한 능력값의 차를 좁히기 위한 변환값을 결과 데이터로서 상기 캐릭터 카드의 종류에 대응하여 산출하고,
    캐릭터 카드의 종류에 따른 변환값을 각 캐릭터 카드와 대응시켜 전체 게임 장치로 송신하고,
    판독한 상기 각 캐릭터 카드에 대응되어 있는 능력값을, 사용 중인 캐릭터 카드에 대응하는 상기 변환값을 사용하여 새로운 능력값으로 변환하고,
    상기 조작 부재로부터의 지시에 의한 대전 행동을, 변환된 능력값을 사용하여 게임 캐릭터에 실행시키도록 하고,
    상기 게임 장치는, 각 게임 캐릭터의 능력값을 캐릭터 카드의 종류 정보에 대응시켜 기억하는 능력값 기억 수단을 구비하고,
    상기 능력값 변환 시에는, 상기 게임 장치의 취득 수단에 의해 판독된 캐릭터 카드의 종류 정보에 대응하는 게임 캐릭터의 능력값과 상기 변환값을 사용하여 새로운 능력값으로 변환하는 것을 특징으로 하는 게임 실행 관리 방법.
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