WO2014034334A1 - サーバ、その制御方法、及び制御プログラム - Google Patents

サーバ、その制御方法、及び制御プログラム Download PDF

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WO2014034334A1
WO2014034334A1 PCT/JP2013/070071 JP2013070071W WO2014034334A1 WO 2014034334 A1 WO2014034334 A1 WO 2014034334A1 JP 2013070071 W JP2013070071 W JP 2013070071W WO 2014034334 A1 WO2014034334 A1 WO 2014034334A1
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WO
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server
unit
display data
card
users
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Application number
PCT/JP2013/070071
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English (en)
French (fr)
Inventor
陽介 金屋
Original Assignee
グリー株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects

Definitions

  • the present invention relates to a server, a control method thereof, and a control program.
  • a game for performing a battle (battle) with an enemy using a card (so-called “card battle game”) is known (for example, Patent Document 2).
  • card battle game a user performs a battle using enemies prepared on the game program that appear as the game progresses and cards.
  • the user can carry any number of cards.
  • the user sets one ace card and at least one assist card from the possessed cards.
  • Each card has parameters such as level, attack power, defense power, and physical strength, and damages the enemy's physical strength parameter according to the attack power parameter.
  • the enemy also has the same parameters as the card possessed by the user, and damages the physical strength parameter of the card according to the parameter.
  • the battle ends when the health parameter value of the card possessed by the user becomes 0 or the enemy's health parameter value becomes 0.
  • the user can freely set or change an ace card and / or an assist card from among a plurality of cards possessed.
  • the ace card is a card whose parameters have the most influence on the progress of the battle
  • the assist card is the card having the next most influence on the ace card.
  • the user In order to advance the battle advantageously, the user generally sets or changes the ace card and / or the assist card based on the magnitude of the parameter value of the card. Therefore, if a card having a higher parameter value can be obtained continuously, the battle can be advanced more advantageously, and the user is expected to maintain the willingness to continue the game. However, if such a card cannot be obtained continuously, the user may lose the willingness to continue the game.
  • the present invention has been made to solve such conventional problems, and an object of the present invention is to provide a server, a control method thereof, and a control program capable of maintaining a user's continuation motivation for a game or the like.
  • the server according to the present invention is a server that provides a service that can provide an object to a plurality of users, each operating a terminal, via a communication network, and is used for providing the service to a plurality of users.
  • Storage unit for storing the object to be used and the usage status of the object, a display data generation unit for generating display data related to the provision of services using the object for a plurality of users, and a communication unit for transmitting the display data to the terminal.
  • the usage status of the object is totaled for each group of users who use the same object among a plurality of users, and a privilege determined for each group according to the total result is given to each user belonging to the target group. It has a privilege grant part.
  • the server according to the present invention preferably further includes an object setting unit that sets objects for a plurality of users.
  • the display data creation unit cumulatively gives the user a predetermined number of points according to the creation of the display data, and the usage status of the object is created by the display data using the object. Preferably, it is the total number of points awarded at the time.
  • the usage status of the object is the total number of users who use the object.
  • the object has a predetermined parameter value
  • the display data creation unit creates display data using the parameter value
  • the privilege is a predetermined added value to the parameter value.
  • the display data creation unit creates the display data using the parameter value to which the added value is added.
  • the privilege is preferably a predetermined object.
  • the server control method is a server control method for providing a service that can provide an object to a plurality of users, each operating a terminal, via a communication network.
  • a storage unit for storing objects used for providing services to a plurality of users and the usage status of the objects is received, and display data acquisition requests related to the provision of services are received from a terminal to the plurality of users
  • the server aggregates the usage status of the object for each group of users who use the same object among a plurality of users, and each user belonging to the target group determines the privilege determined for each group according to the aggregation result.
  • the display data is created using the object, and the display data is transmitted to the terminal.
  • the server control program is a server control program that provides a service that can provide an object to a plurality of users each operating a terminal via a communication network.
  • a storage unit for storing objects used for providing services to a plurality of users and the usage status of the objects is received, and display data acquisition requests related to the provision of services are received from a terminal to the plurality of users
  • the usage status of the object is aggregated for each group of users who use the same object among a plurality of users, and the privilege determined for each group according to the aggregation result is assigned to each user belonging to the target group.
  • the server, the control method, and the control program according to the present invention maintain the user's willingness to continue the game etc. by granting a privilege according to the usage status of the card, etc. It also provides a way to enjoy strategically setting and using it, making it possible to keep attracting users to games and the like.
  • FIG. 1 It is a figure which shows an example of schematic structure of a game system. It is a figure which shows an example of schematic structure of a portable terminal. It is a figure which shows an example of schematic structure of a server. It is a figure which shows an example of the data structure of various management tables. It is a figure which shows an example of the data structure of various management tables. It is a figure which shows an example of the data structure of various management tables. It is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. It is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. It is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. It is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. It is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. It is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal.
  • a card battle game is used as an example of a service
  • an ace card is used as an example of an object.
  • the mobile terminal requests the progress of the card battle game from the server according to an instruction from the user.
  • the server advances the card battle game in response to a request from the mobile terminal.
  • the server gives points to the user as the card battle game progresses.
  • the granted points are associated with the ace card set by the user.
  • the ace card is a card that can be arbitrarily set from among the cards possessed by the user and is preferentially used in a card battle game.
  • the server After a predetermined time elapses from a predetermined date and time, the server adds up the number of points associated with the same type of ace card, and determines an addition value to the parameter value of each type of ace card according to the total number of points. . The server adds the corresponding added value to the parameter value of the ace card set by the user, and executes the battle using the adjusted parameter value.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.
  • the game system 1 has at least one portable terminal 2 and a server 3.
  • the mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network such as a public communication line or a wireless communication line.
  • the mobile terminal 2 and the server 3 are mutually connected via a base station 4, a mobile phone network 5, a gateway 6, and the Internet 7.
  • a program for example, a web browser program
  • a program for example, a game program
  • HTTP hypertext transfer protocol
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.
  • the mobile terminal 2 connects to the server 3 via the base station 4, the mobile phone network 5, the gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3.
  • the portable terminal 2 requests the server 3 to advance the card battle game in accordance with the operation of the operation unit 23 (button or the like) by the user.
  • the mobile terminal 2 receives display data relating to the progress of the card battle game from the server 3 and performs display.
  • the mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, an audio output unit 25, and a terminal processing unit 26.
  • the terminal communication unit 21 has a communication interface circuit for connecting the mobile terminal 2 to the mobile phone network 5.
  • the terminal communication unit 21 establishes a radio signal line using the CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. Do.
  • the terminal communication unit 21 receives information from the server 3 connected to the Internet 7 via the mobile phone network 5 and gives the received information to the terminal processing unit 26. Further, the terminal communication unit 21 transmits information given from the terminal processing unit 26 to the server 3 via the mobile phone network 5 and the Internet 7.
  • CDMA Code Division Multiple Access
  • the terminal storage unit 22 includes, for example, at least one of a semiconductor memory, a magnetic disk device, and an optical disk device.
  • the terminal storage unit 22 stores an operating system program, application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 26.
  • the terminal storage unit 22 stores, as application programs, a web browser program that acquires and displays a web page, an e-mail program that transmits and receives e-mails, and the like.
  • the terminal storage unit 22 stores, as data, an identification number (ID) of the mobile terminal 2, display data related to the progress of the card battle game received from the server 3, video data, image data, audio data, and the like.
  • the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.
  • the operation unit 23 may be any device as long as the operation of the mobile terminal 2 is possible, for example, a touch pad, a keyboard, or the like. The user can input letters, numbers, and the like using this device. When operated by the user, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is input to the terminal processing unit 26 as a user instruction.
  • the display unit 24 may be any device that can display images, images, and the like, such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display.
  • the display unit 24 displays a video corresponding to the video data given from the terminal processing unit 26, an image corresponding to the image data, and the like.
  • the audio output unit 25 may be any device that can output audio, such as a speaker or headphones.
  • the audio output unit 25 outputs audio corresponding to the audio data given from the terminal processing unit 26.
  • the terminal processing unit 26 has one or a plurality of processors and their peripheral circuits.
  • the terminal processing unit 26 controls the overall operation of the mobile terminal 2 and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). That is, the terminal processing unit 26 performs the terminal communication unit 21 so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure according to the program stored in the terminal storage unit 22, the operation of the operation unit 23, and the like. The operation of the display unit 24, the audio output unit 25, and the like is controlled.
  • the terminal processing unit 26 executes processing based on a program (operating system program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 26 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.
  • the terminal processing unit 26 has at least a browsing processing unit 261.
  • Each of these units included in the terminal processing unit 26 is a functional module implemented by a program executed on a processor included in the terminal processing unit 26.
  • these units included in the terminal processing unit 26 may be mounted on the mobile terminal 2 as firmware.
  • the browsing processing unit 261 transmits a display data acquisition request to the server 3 via the terminal communication unit 21 in accordance with an instruction from the user. In addition, the browsing processing unit 261 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing processing unit 261 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing processing unit 261 analyzes the received display data, specifies control data and content data included in the display data, lays out the specified content data according to the specified control data, and creates drawing data. The browsing processing unit 261 outputs the created drawing data to the display unit 24.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3.
  • the server 3 advances the card battle game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data related to the progress of the card battle game and transmits it to the mobile terminal 2.
  • the server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.
  • the server communication unit 31 has a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7.
  • the server communication unit 31 receives information from the mobile terminal 2 connected to the mobile phone network 5 via the Internet 7 and gives the received information to the server processing unit 33.
  • the server communication unit 31 transmits information given from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 via the Internet 7 and the mobile phone network 5.
  • the server storage unit 32 includes, for example, at least one of a semiconductor memory, a magnetic disk device, and an optical disk device.
  • the server storage unit 32 stores an operating system program, application programs, data, and the like used for processing in the server processing unit 33.
  • the server storage unit 32 stores, as an application program, a card battle game program that advances a card battle game and creates and outputs display data related to the card battle game.
  • the server storage unit 32 also includes, as data, a user management table (FIG. 4A) for managing users, a card management table (FIG. 4B) for managing cards, an enemy management table for managing enemies, and an image management table for managing images.
  • Image data, a point management table (FIG. 4C) for managing points, and the like are stored.
  • the user management table includes, for each user, authentication data (identification number (hereinafter referred to as “user ID”), password, etc.), attribute value (age, gender, area of residence (country), etc.), identification number of possession card. (Hereinafter, referred to as “card ID”), elements such as an ace card ID and an assist card ID are stored.
  • the card management table stores elements such as card ID, card type identification number (hereinafter referred to as “type ID”), parameter values (level, attack power, defense power, physical strength, etc.) for each card.
  • the enemy management table stores elements such as an identification number (hereinafter referred to as “enemy ID”) and parameter values for each enemy.
  • the image management table stores elements such as a type ID or enemy ID, a storage location of image data (URL (Uniform Resource (Locator), etc.) for each image.
  • the point management table stores elements such as the type ID, the number of points of each user, the total number of points, and the rank for each card type. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.
  • the server processing unit 33 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits.
  • the server processing unit 33 comprehensively controls the overall operation of the server 3, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). That is, the server processing unit 33 controls the operation of the server communication unit 31 and the like so that various types of processing of the server 3 are executed in an appropriate procedure according to a program stored in the server storage unit 32.
  • the server processing unit 33 executes processing based on programs (operating system programs, application programs, etc.) stored in the server storage unit 32. Further, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.
  • the server processing unit 33 includes a card setting unit 331, a game progression unit 332, a point giving unit 333, and a parameter adjustment unit 334.
  • Each of these units included in the server processing unit 33 is a functional module implemented by a program executed on a processor included in the server processing unit 33.
  • these units included in the server processing unit 33 may be implemented in the server 3 as firmware.
  • the server processing unit 33 uses the received user ID and password as parameters, not shown.
  • the user authentication unit is instructed to execute user authentication processing.
  • the server processing unit 33 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the received user ID as a key, and the card IDs of the ace card and the assist card. To extract. Further, the server processing unit 33 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the card type ID. Further, the server processing unit 33 refers to the image management table stored in the server storage unit 32 using the extracted type ID as a key, and extracts the URL of the image data.
  • the server processing unit 33 creates home screen display data for displaying an image indicated by the extracted URL, a button for receiving an instruction to start a game, obtaining a card setting screen, and the like in a predetermined layout.
  • the server processing unit 33 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.
  • FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a display screen of the mobile terminal 2.
  • FIG. 5A shows a home screen 500 displayed based on the home screen display data.
  • one ace card image 501 and two assist card images 502 and 503 are displayed so that the current setting can be grasped at a glance.
  • two buttons 504 and 505 are displayed in the lower part of the home screen 500.
  • the server processing unit 33 stores the user management stored in the server storage unit 32 using the previously received user ID as a key. With reference to the table, card IDs of possession cards, ace cards, and assist cards are extracted. Further, the server processing unit 33 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the card type ID. Further, the server processing unit 33 refers to the image management table stored in the server storage unit 32 using the extracted type ID as a key, and extracts the URL of the image data.
  • the server processing unit 33 includes the extracted card ID and the like, and also receives a button for receiving an instruction for setting or changing the ace card and / or assist card, and confirming the type ID, the image indicated by the URL, and the like. Create card setting screen display data to be displayed in the layout.
  • the server processing unit 33 may create card setting screen display data so as to display reference information related to the ace card.
  • the server processing unit 33 may be created so as to display the status (for example, the number of points acquired) of other users who have set the same type of ace card as their ace card.
  • the server processing unit 33 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID of the ace card as a key, and extracts the type ID of the ace card.
  • the server processing unit 33 refers to the point management table stored in the server storage unit 32 using the extracted type ID as a key, extracts the number of points of each user, and identifies the user with the highest number of points. .
  • the server processing unit 33 creates card setting screen display data for displaying the user ID, the number of points, and the like of the identified user in a predetermined layout.
  • the server processing unit 33 may create the current order of each type of card.
  • the server processing unit 33 refers to the point management table stored in the server storage unit 32, extracts the total number of points and rank of each type of card, and identifies the type having the higher rank.
  • the server processing unit 33 extracts the URL of the image data by referring to the image management table stored in the server storage unit 32 using the specified type ID as a key. Then, the server processing unit 33 creates card setting screen display data for displaying the specified type ID, the total number of points, the rank, the image indicated by the extracted URL, and the like in a predetermined layout.
  • the server processing unit 33 transmits the created card setting screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.
  • FIG. 5B shows a part of the card setting screen 510 displayed based on the card setting screen display data.
  • one ace card image 501 and two assist card images 502 and 503 are displayed, and type IDs 511, 513, and 515 are also displayed for each.
  • the current settings can be grasped at a glance.
  • “change” buttons 512, 514, and 516 are displayed on the right side of the card setting screen 510. When one of the buttons is pressed, a list of images and the like of possessed cards (not shown) is displayed. The corresponding ace card or assist card is changed to the possessed card by selecting any one of them.
  • a “Confirm” button 517 is displayed at the bottom of the card setting screen 510, and the setting contents after the change (a combination of the ace card / assist card and the card ID, which are set or changed) when pressed.
  • the card 3 is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21.
  • FIG. 5C shows another part of the card setting screen 510 displayed based on the card setting screen display data.
  • user IDs 518 and 520 of other users, images of avatars, and the like are displayed.
  • points 519 and 521 of each user are displayed. The number of points earned by other users who have the same type of ace card as their own ace card can be grasped at a glance.
  • FIG. 5D shows still another part of the card setting screen 510 displayed based on the card setting screen display data.
  • images 501 and 503 of a plurality of cards are displayed, and type IDs 511 and 515 are also displayed for each.
  • the ranks 522 and 524 of each card are displayed on the left side of the card setting screen 510, and the total points 523 and 525 of each card are displayed on the right side of the card setting screen 510. The current order of each card can be grasped at a glance.
  • the server processing unit 33 When the card processing request is received from the portable terminal 2 via the server communication unit 31 using the setting contents (ace card / assist card distinction and card ID combination) as parameters, the server processing unit 33 receives The card setting unit 331 is instructed to execute the card setting process using the set contents and the previously received user ID as parameters.
  • the card setting unit 331 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 by using the given user ID as a key (data to be compared when performing a search), and also gives the given ace card / assist For each of the card distinction and the card ID combination, the corresponding card ID is stored according to the ace card / assist card distinction.
  • the card setting unit 331 refers to the point management table stored in the server storage unit 32 using the given user ID as a key. , The number of points of each type of stored card is initialized to zero.
  • the card setting unit 331 refers to the point management table stored in the server storage unit 32, sums the stored points of each user for each type of card, and stores the total points.
  • the card setting unit 331 refers to the point management table stored in the server storage unit 32, ranks each type of card by the total number of points stored, and stores the ranking. Then, the card setting unit 331 ends the card setting process.
  • the server processing unit 33 creates home screen display data.
  • the server processing unit 33 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.
  • the server processing unit 33 instructs the game progression unit 332 to execute the game progression process using the received instruction content and the previously received user ID as parameters.
  • the game progression unit 332 determines whether or not a predetermined time (for example, 10 minutes) has elapsed since the last point grant. When a predetermined time has elapsed since the last point grant, the game progression unit 332 instructs the point grant unit 333 to execute a point grant process using the same user ID as a parameter.
  • a predetermined time for example, 10 minutes
  • the point granting unit 333 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the given user ID as a key, and extracts the card ID of the ace card. Further, the point granting unit 333 extracts the card type ID by referring to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key. Then, the point granting unit 333 refers to the point management table stored in the server storage unit 32 using the given user ID and the extracted type ID as keys, and adds a predetermined number of points to the stored number of points. to add. Further, the point assigning unit 333 refers to the point management table stored in the server storage unit 32 using the extracted type ID as a key, and adds the same number of points to the total number of points stored. Further, the point granting unit 333 refers to the point management table stored in the server storage unit 32, ranks each type of card by the total number of points stored, and stores the ranking. And the point provision part 333 complete
  • the game progression unit 332 creates point grant screen display data for displaying a text and an image indicating that points have been awarded, buttons for accepting instructions for continuing the game, and the like in a predetermined layout.
  • the game progress unit 332 returns the created point award screen display data to the server processing unit 33 and then ends the game progress process.
  • the game progression unit 332 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 and extracts the enemy ID of each enemy. Select one. Further, the game progression unit 332 refers to the image management table stored in the server storage unit 32 using the selected enemy ID as a key, and extracts the URL of the image data. Then, the game progression unit 332 creates enemy appearance screen display data for displaying an image indicated by the extracted URL, text indicating that an enemy has appeared, buttons for accepting an instruction to execute a battle, and the like in a predetermined layout. To do. The game progression unit 332 returns the created enemy appearance screen display data to the server processing unit 33, and then ends the game progression process.
  • the enemy ID is selected with equal probability using a pseudo-random number generated using the current time as a seed. However, the selection of the enemy ID can be performed by other probabilities or methods.
  • the game progression unit 332 similarly refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the given user ID as a key and refers to the ace card.
  • the card ID of the assist card is extracted.
  • the game progression unit 332 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the parameter value of the card.
  • a predetermined time for example, 3 days
  • the game progression unit 332 uses the extracted card ID and parameter value of the ace card as parameters, and causes the parameter adjustment unit 334 to perform parameter adjustment processing. Instruct execution.
  • the parameter adjustment unit 334 extracts the card type ID by referring to the card management table stored in the server storage unit 32 using the given card ID as a key. Further, the parameter adjustment unit 334 extracts the rank of the types by referring to the point management table stored in the server storage unit 32 using the extracted type ID as a key. Further, the parameter adjustment unit 334 determines an addition value to the parameter value according to the extracted rank. Then, the parameter adjustment unit 334 adjusts the given parameter value by adding the determined addition value to the given parameter value. The parameter adjustment unit 334 returns the adjusted parameter value to the game progression unit 332 and then ends the parameter adjustment process. The addition value is determined using a predetermined correspondence table that associates the ranking with the addition value. However, other methods are possible.
  • the game progression unit 332 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 using the previously selected enemy ID as a key, and extracts enemy parameter values. Then, the game progression unit 332 performs a battle simulation using the extracted or returned ace card parameter values, assist card parameter values, and enemy parameter values. For example, the game progression unit 332 decreases the enemy's physical strength parameter value according to the attack power parameter value of the ace card and the assist card and the enemy defense power parameter value. Similarly, the game progression unit 332 decreases the strength parameter values of the ace card and the assist card in accordance with the enemy attack power parameter value and the defense power parameter value of the ace card and the assist card.
  • the game progression unit 332 ends the simulation of the battle To do.
  • the game progression unit 332 determines whether the battle progresses (that is, the ace card, the assist card, and the enemy's physical strength parameter value decrease) and the result of the battle (that is, win or lose) for a predetermined amount. Create battle screen display data for display by production.
  • the game progression unit 332 returns the created battle screen display data to the server processing unit 33 and then ends the game progression process.
  • the game progression unit 332 creates home screen display data.
  • the game progress unit 332 returns the created home screen display data to the server processing unit 33 and then ends the game progress process.
  • the server processing unit 33 uses the returned point grant screen display data, enemy appearance screen display data, battle screen display data, or home screen display data as game progress screen display data via the server communication unit 31. Send to.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a display screen of the mobile terminal 2.
  • FIG. 6A shows a point grant screen 600 displayed based on the point grant screen display data.
  • a text 601 and an image 602 indicating that the points have been granted are displayed.
  • a “continue” button 603 is displayed in the lower part of the point grant screen 600, and the server 3 is requested to continue the game via the terminal communication unit 21 when pressed.
  • FIG. 6B shows an enemy appearance screen 610 displayed based on the enemy appearance screen display data.
  • a text 611 indicating that an enemy has appeared and an enemy image 612 are displayed.
  • a “battle” button 613 is displayed in the lower part of the enemy appearance screen 610, and when the button is pressed, execution of a battle is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21.
  • FIG. 6C shows a battle screen 620 displayed based on the battle screen display data.
  • An enemy image 612 is displayed in the upper part of the battle screen 620, and an ace card image 501 and assist card images 502 and 503 are displayed in the lower part of the battle screen 620.
  • a process in which a battle between an enemy, an ace card, and an assist card proceeds is displayed with a predetermined effect.
  • FIG. 6D shows another battle screen 630 displayed based on the battle screen display data.
  • the battle screen 630 is displayed following the battle screen 620 of FIG. 6C.
  • an ace card image 501 and assist card images 502 and 503, and text 631 indicating that the battle has been won are displayed.
  • two buttons 632 and 633 are displayed. When the “Continue” button 632 is pressed, the game is continued, and when the “Return” button 633 is pressed, the game ends. Requested to the server 3 via the unit 21.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the game system 1. Note that the operation sequence described below is based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance, mainly by the terminal processing unit 26 and the server processing unit 33, of the mobile terminal 2 and the server 3. It is executed in cooperation with each element.
  • the terminal processing unit 26 instructs the browsing processing unit 261 to execute screen browsing processing.
  • the browsing processing unit 261 transmits a user authentication request to the server 3 via the terminal communication unit 21 using the user ID, password, and the like input from the user via the operation unit 23 as parameters (step S700).
  • the server processing unit 33 uses the received user ID and password as parameters, not shown.
  • the user authentication unit is instructed to execute user authentication processing (step S701).
  • the server processing unit 33 creates home screen display data (step S702).
  • the server processing unit 33 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S703).
  • the browsing processing unit 261 creates drawing data based on the received home screen display data. Further, the browsing processing unit 261 outputs the created drawing data to the display unit 24 and displays the home screen (step S704).
  • the browsing processing unit 261 transmits an acquisition request for the card setting screen to the server 3 via the terminal communication unit 21. (Step S705).
  • the server processing unit 33 creates card setting screen display data (step S706).
  • the server processing unit 33 transmits the created card setting screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S707).
  • the browsing processing unit 261 creates drawing data based on the received card setting screen display data. Further, the browsing processing unit 261 outputs the created drawing data to the display unit 24, and displays a card setting screen (step S708).
  • the browsing processing unit 261 displays the setting content (the ace card / assist card distinction and the card ID).
  • a card setting request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 using the combination) as a parameter (step S709).
  • the server processing unit 33 uses the received setting content and the previously received user ID as a parameter as a card.
  • the setting unit 331 is instructed to execute a card setting process (step S710).
  • FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an operation flow of the card setting unit 331.
  • the card setting unit 331 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the given user ID as a key, and for each of the same ace card / assist card distinction and card ID combinations.
  • the card ID corresponding to the ace card / assist card is stored (step S800).
  • the card setting unit 331 manages the point management stored in the server storage unit 32 using the given user ID as a key. With reference to the table, the number of points of each type of stored card is initialized to 0 (step S802).
  • the card setting unit 331 ends the card setting process.
  • the card setting unit 331 refers to the point management table stored in the server storage unit 32, sums up the number of points stored for each user for each type of card, and stores the total number of points (step S803). ).
  • the card setting unit 331 refers to the point management table stored in the server storage unit 32, ranks each type of card by the total number of points stored, and stores the ranking (step S804).
  • the card setting unit 331 ends the card setting process.
  • the server processing unit 33 creates home screen display data (step S711).
  • the server processing unit 33 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S712).
  • the browsing processing unit 261 creates drawing data based on the received home screen display data. In addition, the browsing processing unit 261 outputs the created drawing data to the display unit 24 to display the home screen (step S713).
  • the browsing processing unit 261 sends a game progress request to the terminal communication unit 21 using the instruction content (“start”) or the like as a parameter.
  • start the instruction content
  • server 3 the server 3 (step S714).
  • the server processing unit 33 instructs the game progression unit 332 to execute the game progression process using the received instruction content and the previously received user ID as parameters (step S715).
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an operation flow of the game progression unit 332.
  • the game progression unit 332 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the last point grant (step S901). .
  • the game progress unit 332 instructs the point grant unit 333 to execute the point grant process using the same user ID as a parameter. (Step S902). The case where the predetermined time has not elapsed since the last point grant will be described later.
  • FIG. 10A is a diagram illustrating an example of an operation flow of the point granting unit 333.
  • the point granting unit 333 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 using the given user ID as a key, and extracts the card ID of the ace card. Further, the point granting unit 333 extracts the card type ID by referring to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key. Then, the point granting unit 333 refers to the point management table stored in the server storage unit 32 using the given user ID and the extracted type ID as keys, and adds a predetermined number of points to the stored number of points. Add (step S1000).
  • the point assigning unit 333 refers to the point management table stored in the server storage unit 32 using the extracted type ID as a key, and adds the same number of points to the total number of points stored (step S1001).
  • the point granting unit 333 refers to the point management table stored in the server storage unit 32, ranks each type of card by the total number of points stored, and stores the ranking (step S1002).
  • the point granting unit 333 ends the point granting process.
  • the game progression unit 332 creates point grant screen display data (step S903).
  • the game progress unit 332 returns the created point grant screen display data to the server processing unit 33, and then ends the game progress process.
  • the game progress unit 332 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 and the enemy ID of each enemy. Are extracted and one of them is selected (step S904).
  • the game progression unit 332 creates enemy appearance screen display data (step S905).
  • the game progress unit 332 returns the created enemy appearance screen display data to the server processing unit 33, and then ends the game progress process.
  • the game progression unit 332 is stored in the server storage unit 32 using the given user ID as a key.
  • the card ID of the ace card and the assist card is extracted with reference to the user management table.
  • the game progression unit 332 refers to the card management table stored in the server storage unit 32 using the extracted card ID as a key, and extracts the parameter value of the card (step S907).
  • step S908 When the predetermined time has elapsed from the predetermined date and time (step S908—Yes), the game progression unit 332 executes the parameter adjustment process to the parameter adjustment unit 334 using the extracted card ID and parameter value of the ace card as parameters. An instruction is given (step S909).
  • FIG. 10B is a diagram illustrating an example of an operation flow of the parameter adjustment unit 334.
  • the parameter adjustment unit 334 extracts the card type ID by referring to the card management table stored in the server storage unit 32 using the given card ID as a key. Further, the parameter adjustment unit 334 extracts the rank of the types by referring to the point management table stored in the server storage unit 32 using the extracted type ID as a key. Then, the parameter adjustment unit 334 determines an addition value to the parameter value according to the extracted rank (step S1010).
  • the parameter adjustment unit 334 adjusts the given parameter value by adding the determined addition value to the given parameter value (step S1011).
  • the parameter adjustment unit 334 returns the adjusted parameter value to the game progression unit 332 and then ends the parameter adjustment process.
  • the game progression unit 332 refers to the enemy management table stored in the server storage unit 32 using the previously selected enemy ID as a key, and extracts the parameter values of the enemy. Then, the game progression unit 332 performs a battle using the extracted or returned ace card parameter value, assist card parameter value, and enemy parameter value (step S910).
  • the game progression unit 332 creates battle screen display data (step S911).
  • the game progression unit 332 returns the created battle screen display data to the server processing unit 33, and then ends the game progression process.
  • step S900-No if the given instruction content is “return” and does not correspond to any of the above (step S900-No, step S906-No), the game progression unit 332 creates home screen display data (step S900-No). S912).
  • the game progress unit 332 returns the created home screen display data to the server processing unit 33 and then ends the game progress process.
  • the server processing unit 33 uses the returned point grant screen display data, enemy appearance screen display data, battle screen display data, or home screen display data as the game progress screen display data, and the server communication unit 31. To the portable terminal 2 (step S716).
  • the browsing processing unit 261 creates drawing data based on the received game progress screen display data. Further, the browsing processing unit 261 outputs the created drawing data to the display unit 24, and displays a point grant screen, an enemy appearance screen, a battle screen, or a home screen as a game progress screen (step S717).
  • the browsing processing unit 261 uses the instruction content (“continue”) or the like as a parameter as a parameter, It transmits to the server 3 via the terminal communication part 21 (step S714), and the subsequent steps are repeated.
  • the browsing processing unit 261 uses the instruction content (“fight”) or the like as a parameter to send a game progress request to the terminal communication unit. 21 to the server 3 (step S714), and the subsequent steps are repeated.
  • the browsing processing unit 261 uses the instruction content (“return”) or the like as a parameter to send a game progress request to the terminal communication unit 21. Is transmitted to the server 3 (step S714), and the subsequent steps are repeated.
  • the server processing unit 33 totals the number of points associated with the same type of ace card, and determines an addition value to the parameter value of each type of ace card according to the total number of points.
  • the server processing unit 33 may determine an addition value to the parameter value of the same type of ace card according to the number of points associated with each ace card.
  • the present invention is applied to a card battle game and an ace card.
  • the present invention can also be applied to blogs and avatar items.
  • a blog is used as an example of a service
  • an avatar item is used as an example of an object.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3 ′ in such a blog system 11. Note that the configuration of the blog system 11 and the mobile terminal 2 is the same as that shown in FIGS.
  • the server 3 ′ manages the avatar used by the user, items possessed, messages posted, and the like. Further, the server 3 ′ creates display data related to the blog in response to a request from the mobile terminal 2 and transmits the display data to the mobile terminal 2.
  • the server 3 ′ includes a server communication unit 31, a server storage unit 32 ′, and a server processing unit 33 ′. Of these configurations, the server communication unit 31 is the same as that shown in FIG. 3 and will not be described below.
  • the server storage unit 32 ′ includes, for example, at least one of a semiconductor memory, a magnetic disk device, and an optical disk device.
  • the server storage unit 32 ' stores an operating system program, application programs, data, and the like used for processing in the server processing unit 33'.
  • the server storage unit 32 ' stores, as an application program, a blog program that manages a user's avatar, possessed items, posted messages, etc., and creates and outputs display data related to the blog.
  • the server storage unit 32 ′ stores, as data, a user management table (FIG. 12A) for managing users, an image management table for managing images, image data, an item management table (FIG. 12B) for managing items, and the like. .
  • the user management table includes, for each user, authentication data (user ID, password, etc.), attribute values (age, gender, area of residence (country), etc.), avatar ID of used avatar, item ID of possession item, wearing item
  • the elements such as the item ID and the text data of the posted message are stored.
  • the image management table stores elements such as an avatar ID and / or item ID, a storage location of image data (such as a uniform resource locator (URL)) for each image.
  • An item management table memorizes elements, such as item ID, the wearing situation of each user, the number of wearing, and rank, for every item. Further, the server storage unit 32 ′ may temporarily store temporary data related to a predetermined process.
  • the server processing unit 33 ′ includes a home screen creation unit 335, an item assignment unit 336, an item setting unit 337, and a message posting unit 338.
  • Each of these units included in the server processing unit 33 ′ is a functional module implemented by a program executed on a processor included in the server processing unit 33 ′.
  • these units included in the server processing unit 33 ′ may be mounted on the server 3 as firmware.
  • the server processing unit 33 ′ uses the received user ID and password as parameters, not shown. Is instructed to execute user authentication processing.
  • the server processing unit 33 ′ instructs the home screen creation unit 335 to execute display data creation processing using the received user ID as a parameter.
  • the home screen creation unit 335 instructs the item granting unit 336 to execute the item granting process using the given user ID as a key.
  • the item assigning unit 336 extracts the item ID of the worn item with reference to the user management table stored in the server storage unit 32 ′ using the given user ID as a key. Further, the item assigning unit 336 refers to the item management table stored in the server storage unit 32 'using the extracted item ID as a key, and extracts the order of items. Further, the item granting unit 336 determines a grant item according to the extracted rank. Then, the item granting unit 336 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 ′ using the given user ID as a key, and stores the item ID of the decided grant item as a possessed item.
  • the item granting unit 336 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 ′ using the given user ID as a key, and stores text data indicating that the item has been given as a posted message. .
  • the item provision part 336 complete finishes the provision process of an item.
  • the given item is determined using a predetermined correspondence table that associates the ranking with the given item. However, other methods are possible.
  • the home screen creation unit 335 extracts the avatar ID of the used avatar and the item ID of the wearing item with reference to the user management table stored in the server storage unit 32 ′ using the given user ID as a key. Further, the home screen creation unit 335 extracts the URL of the image data by referring to the image management table stored in the server storage unit 32 ′ using the extracted avatar ID and item ID as keys. Further, the home screen creation unit 335 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 'using the given user ID as a key, and extracts text data of the posted message.
  • the home screen creation unit 335 displays a home screen for displaying an image indicated by the extracted URL, a text indicated by the text data, a message posting, a button for receiving an instruction to acquire an item setting screen, and the like in a predetermined layout. Create data.
  • the home screen creation unit 335 returns the created home screen display data to the server processing unit 33 ′, and then ends the display data creation process.
  • the server processing unit 33 ′ transmits the returned home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.
  • the server processing unit 33 ′ When the acquisition request for the item setting screen is received from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the server processing unit 33 ′ is stored in the server storage unit 32 ′ using the previously received user ID as a key. With reference to the user management table, the avatar ID of the use avatar and the item IDs of the possessed item and the wearing item are extracted. Further, the server processing unit 33 ′ extracts the URL of the image data by referring to the image management table stored in the server storage unit 32 ′ using each of the extracted avatar ID and item ID as a key. Then, the server processing unit 33 ′ creates item setting screen display data for displaying the extracted item ID, the image indicated by the URL, a button for accepting an instruction to change or confirm the item attachment / deletion, etc. in a predetermined layout. . The server processing unit 33 ′ transmits the created item setting screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.
  • the server processing unit 33 ′ When receiving a setting request for an item from the mobile terminal 2 through the server communication unit 31 using the setting content (item ID of the worn item) as a parameter, the server processing unit 33 ′ receives the received setting content and the previous reception The item setting unit 337 is instructed to execute the item setting process using the user ID as a parameter.
  • the item setting unit 337 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 ′ using the given user ID as a key, and stores the item ID of the given wearing item. Moreover, the item setting part 337 refers to the item management table memorize
  • the item setting unit 337 refers to the item management table stored in the server storage unit 32 ′, ranks each item according to the number of wears stored, and stores the ranking. Then, the item setting unit 337 ends the item setting process.
  • the server processing unit 33 ′ instructs the home screen creation unit 335 to execute display data creation processing using the previously received user ID as a parameter. Further, the server processing unit 33 ′ transmits the returned home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.
  • the server processing unit 33 ′ When a message posting request is received from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 using the posting content (text data) or the like as a parameter, the server processing unit 33 ′ receives the received posting content and the previously received user ID. Is used as a parameter to instruct the message posting unit 338 to execute message posting processing.
  • the message posting unit 338 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 'using the given user ID as a key, and stores the given text data as a posted message. The message posting unit 338 then ends the message posting process.
  • the server processing unit 33 ′ instructs the home screen creation unit 335 to execute display data creation processing using the previously received user ID as a parameter. Further, the server processing unit 33 ′ transmits the returned home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the blog system 11.
  • the terminal processing unit 26 instructs the browsing processing unit 261 to execute screen browsing processing.
  • the browsing processing unit 261 transmits a user authentication request to the server 3 ′ via the terminal communication unit 21 using the user ID, password, and the like input from the user via the operation unit 23 as parameters (step S ⁇ b> 1300).
  • the server processing unit 33 ′ uses the received user ID and password as parameters, not shown. Is instructed to execute user authentication processing (step S1301).
  • the server processing unit 33 ′ instructs the home screen creation unit 335 to execute display data creation processing using the received user ID as a parameter (step S 1302).
  • FIG. 14A is a diagram illustrating an example of an operation flow of the home screen creation unit 335.
  • the home screen creation unit 335 instructs the item granting unit 336 to execute the item granting process using the given user ID as a key (step S1400—Yes).
  • FIG. 14B is a diagram illustrating an example of an operation flow of the item assigning unit 336.
  • the item assigning unit 336 extracts the item ID of the worn item with reference to the user management table stored in the server storage unit 32 ′ using the given user ID as a key. Further, the item assigning unit 336 refers to the item management table stored in the server storage unit 32 'using the extracted item ID as a key, and extracts the order of items. Furthermore, the item granting unit 336 determines the grant item according to the extracted rank (step S1410).
  • the item granting unit 336 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 'using the given user ID as a key, and stores the item ID of the determined grant item as a possessed item (step S1411).
  • the item assigning unit 336 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 ′ using the given user ID as a key, and stores text data indicating that the item has been provided as a posted message (step) S1412).
  • the item granting unit 336 ends the item granting process.
  • the home screen creation unit 335 creates home screen display data (step S1402).
  • the home screen creation unit 335 returns the created home screen display data to the server processing unit 33 ', and then ends the display data creation processing.
  • the server processing unit 33 transmits the returned home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S1303).
  • the browsing processing unit 261 creates drawing data based on the received home screen display data. Also, the browsing processing unit 261 outputs the created drawing data to the display unit 24 and displays the home screen (step S1304).
  • the browsing processing unit 261 transmits an acquisition request for the item setting screen to the server 3 ′ via the terminal communication unit 21. (Step S1305).
  • the server processing unit 33 When the acquisition request for the item setting screen is received from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the server processing unit 33 'creates item setting screen display data (step S1306).
  • the server processing unit 33 'transmits the created item setting screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S1307).
  • the browsing processing unit 261 creates drawing data based on the received item setting screen display data. In addition, the browsing processing unit 261 outputs the created drawing data to the display unit 24, and displays an item setting screen (step S1308).
  • the browsing processing unit 261 uses the setting content (item ID of the worn item) as a parameter,
  • the item setting request is transmitted to the server 3 ′ via the terminal communication unit 21 (step S1309).
  • the server processing unit 33 ′ uses the received setting content and the previously received user ID as parameters.
  • the item setting unit 337 is instructed to execute an item setting process (step S1310).
  • FIG. 14C is a diagram illustrating an example of an operation flow of the item setting unit 337.
  • the item setting unit 337 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 'using the given user ID as a key, and stores the item ID of the given wearing item (step S1420).
  • the item setting unit 337 refers to the item management table stored in the server storage unit 32 'using the given user ID as a key, and updates the wearing status of each item stored (step S1421).
  • the item setting unit 337 refers to the item management table stored in the server storage unit 32 ′, totals the wear status of each user stored for each item, and stores the number of wear (step S ⁇ b> 1422).
  • the item setting unit 337 refers to the item management table stored in the server storage unit 32 ', ranks each item by the number of stored items, and stores the ranking (step S1423).
  • the item setting unit 337 ends the item setting process.
  • the server processing unit 33 ′ instructs the home screen creation unit 335 to execute display data creation processing using the previously received user ID as a parameter (step S ⁇ b> 1311).
  • the server processing unit 33 'transmits the returned home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S1312).
  • the browsing processing unit 261 creates drawing data based on the received home screen display data. Also, the browsing processing unit 261 outputs the created drawing data to the display unit 24 and displays the home screen (step S1313).
  • the browsing processing unit 261 sends a message posting request to the terminal communication unit 21 using the posting content (text data) or the like as a parameter. To the server 3 ′ (step S1314).
  • the server processing unit 33 ′ uses the received posting content and the previously received user ID as parameters.
  • the message posting unit 338 is instructed to execute message posting processing (step S1315).
  • FIG. 14D is a diagram illustrating an example of an operation flow of the message posting unit 338.
  • the message posting unit 338 refers to the user management table stored in the server storage unit 32 'using the given user ID as a key, and similarly stores the given text data as a posted message (step S1430).
  • the message posting unit 338 terminates the message posting process.
  • the server processing unit 33 'instructs the home screen creation unit 335 to execute display data creation processing using the previously received user ID as a parameter (step S1316).
  • the server processing unit 33 'transmits the returned home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S1317).
  • the browsing processing unit 261 creates drawing data based on the received home screen display data. Further, the browsing processing unit 261 outputs the created drawing data to the display unit 24 to display the home screen (step S1318).
  • the server processing unit 33 ′ determines the item to be given according to the number of items worn as a whole, but the server processing unit 33 ′ is an item category (tops, bottoms, accessories, etc.) ) May be determined according to the number of wear in each category. Thereby, it becomes easy to give an item and it is expected that a user's interest will increase more.
  • the present invention is not limited to application to card battle games, ace cards, blogs and avatar items, but can also be applied to services and / or objects having other similar mechanisms.
  • a computer program for causing a computer to realize the functions of the server processing units 33 and 33 ′ may be provided in a form recorded on a computer-readable recording medium such as a magnetic recording medium or an optical recording medium. Good.

Landscapes

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Abstract

 本発明に係るサーバは、各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバであって、複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトの使用状況を記憶する記憶部と、複数のユーザに対してオブジェクトを用いてサービスの提供に係る表示データを作成する表示データ作成部と、表示データを端末に送信する通信部と、複数のユーザのうちの同一のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該オブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じてグループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与する特典付与部とを有する。

Description

サーバ、その制御方法、及び制御プログラム
 本発明は、サーバ、その制御方法、及び制御プログラムに関する。
 近年、ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。そのようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。
 また、そのようなソーシャルゲームには、例えば、カードを用いて敵との対戦(バトル)を行うもの(所謂「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献2)。カードバトルゲームでは、ユーザは、ゲームの進行に応じて登場する、ゲームプログラム上で用意された敵と、カードを用いてバトルを行う。ユーザは、任意の数のカードを所持することができる。ユーザは、所持するカードから、1枚のエースカードと、少なくとも1枚のアシストカードとを設定する。各カードは、レベル、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、攻撃力パラメータに応じて敵の体力パラメータにダメージを与える。敵もユーザが所持しているカードと同様のパラメータを有しており、そのパラメータに応じてカードの体力パラメータにダメージを与える。交互にダメージを与えあった結果、ユーザが所持しているカードの体力パラメータ値が0になるか、敵の体力パラメータ値が0になった場合に、バトルは終了する。
特開2005-034303号公報 特開2012-061059号公報
 ユーザは、所持している複数のカードの中から、エースカード及び/又はアシストカードを自由に設定又は変更することができる。ここで、エースカードとは、そのパラメータがバトルの進行に最も影響を与えるカードであり、アシストカードとは、エースカードの次に最も影響を与えるカードである。バトルを有利に進行させるために、ユーザは、カードのパラメータ値の大小に基づいて、エースカード及び/又はアシストカードを設定又は変更することが一般的である。したがって、より高いパラメータ値を有するカードを継続的に入手できれば、バトルをより有利に進行させられることから、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を維持することが期待される。しかしながら、そのようなカードを継続的に入手できなければ、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねない。
 本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲーム等に対するユーザの継続意欲を維持することを可能とするサーバ、その制御方法、及び制御プログラムを提供することを目的とする。
 本発明に係るサーバは、各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバであって、複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトの使用状況を記憶する記憶部と、複数のユーザに対してオブジェクトを用いてサービスの提供に係る表示データを作成する表示データ作成部と、表示データを端末に送信する通信部と、複数のユーザのうちの同一のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該オブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じてグループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与する特典付与部とを有する。
 また、本発明に係るサーバにおいて、複数のユーザに対してオブジェクトを設定するオブジェクト設定部をさらに有することが好ましい。
 また、本発明に係るサーバにおいて、表示データ作成部は、表示データの作成に応じてユーザに所定数のポイントを累積的に付与し、オブジェクトの使用状況は、当該オブジェクトを用いて表示データが作成されたときに付与されたポイントの総数であることが好ましい。
 また、本発明に係るサーバにおいて、オブジェクトの使用状況は、当該オブジェクトを用いるユーザの総数であることが好ましい。
 また、本発明に係るサーバにおいて、オブジェクトは、所定のパラメータ値を有し、表示データ作成部は、パラメータ値を用いて表示データを作成し、特典は、パラメータ値への所定の加算値であり、特典が付与された場合に、表示データ作成部は、加算値が加算されたパラメータ値を用いて表示データを作成することが好ましい。
 また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、所定のオブジェクトであることが好ましい。
 また、本発明に係るサーバの制御方法は、各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバの制御方法であって、サーバは、複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトの使用状況を記憶する記憶部を有し、複数のユーザに対して端末からサービスの提供に係る表示データの取得要求を受信した場合に、サーバが、複数のユーザのうちの同一のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該オブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じてグループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与し、オブジェクトを用いて表示データを作成し、表示データを端末に送信する。
 また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバの制御プログラムであって、サーバは、複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトの使用状況を記憶する記憶部を有し、複数のユーザに対して端末からサービスの提供に係る表示データの取得要求を受信した場合に、サーバに、複数のユーザのうちの同一のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該オブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じてグループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与し、オブジェクトを用いて表示データを作成し、表示データを端末に送信することを実行させる。
 本発明に係るサーバ、その制御方法、及び制御プログラムは、カード等の使用状況に応じて特典を付与することにより、ゲーム等に対するユーザの継続意欲を維持し、また、特典を狙ってカード等を戦略的に設定及び使用するといった楽しみ方も提供し、ユーザをゲーム等に惹きつけ続けることを可能とする。
ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 サーバの概略構成の一例を示す図である。 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。 サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。 サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。 サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。 ブログシステムにおけるサーバの概略構成の一例を示す図である。 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 ブログシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。 サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。 サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。 サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。
 以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
 (第1の実施形態)
 本実施形態では、サービスの一例としてカードバトルゲームを、オブジェクトの一例としてエースカードを用いる。携帯端末は、ユーザからの指示に応じてサーバにカードバトルゲームの進行を要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じてカードバトルゲームを進行させる。サーバは、カードバトルゲームの進行に応じてユーザにポイントを付与する。付与されたポイントは、ユーザにより設定されたエースカードに関連付けられる。ここで、エースカードとは、ユーザが所持しているカードの中から任意に設定可能であり、カードバトルゲームで優先的に使用されるカードである。所定日時から所定時間が経過した後に、サーバは、同一の種類のエースカードに関連付けられたポイント数を合計し、合計ポイント数に応じて各種類のエースカードのパラメータ値への加算値を決定する。サーバは、ユーザにより設定されたエースカードのパラメータ値に、対応する加算値を加算し、調整されたパラメータ値を用いてバトルを実行する。
 図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
 ゲームシステム1は、少なくとも1台の携帯端末2と、サーバ3とを有する。携帯端末2とサーバ3とは、公衆通信回線、無線通信回線等の通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、携帯電話網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2上で実行されるプログラム(例えば、ウェブブラウザプログラム)と、サーバ3上で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
 図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
 携帯端末2は、基地局4、携帯電話網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、ユーザによる操作部23(ボタン等)の操作に応じてサーバ3にカードバトルゲームの進行を要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からカードバトルゲームの進行に係る表示データを受信して表示を行う。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、音声出力部25と、端末処理部26とを有する。
 端末通信部21は、携帯端末2を携帯電話網5に接続するための通信インターフェース回路を有する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。端末通信部21は、インターネット7に接続されたサーバ3から携帯電話網5を介して情報を受信し、受信した情報を端末処理部26に与える。また、端末通信部21は、端末処理部26から与えられた情報を、携帯電話網5及びインターネット7を介してサーバ3に送信する。
 端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを有する。端末記憶部22は、端末処理部26での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ウェブページを取得及び表示するウェブブラウザプログラム、電子メールを送信及び受信する電子メールプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2の識別番号(ID)、サーバ3から受信したカードバトルゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ、音声データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
 操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、このデバイスを用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部26に入力される。
 表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部26から与えられる映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
 音声出力部25も、音声の出力が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、スピーカ、ヘッドフォン等である。音声出力部25は、端末処理部26から与えられる音声データに応じた音声を出力する。
 端末処理部26は、1個又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。端末処理部26は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。即ち、端末処理部26は、携帯端末2の各種の処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24、音声出力部25等の動作を制御する。端末処理部26は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部26は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
 端末処理部26は、少なくとも閲覧処理部261を有する。端末処理部26が有するこれらの各部は、端末処理部26が有するプロセッサ上で実行されるプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、端末処理部26が有するこれらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
 閲覧処理部261は、ユーザからの指示に応じて表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧処理部261は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧処理部261は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧処理部261は、受信した表示データを解析し、表示データに含まれる制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力する。
 図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
 サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてカードバトルゲームを進行させる。また、サーバ3は、カードバトルゲームの進行に係る表示データを作成し、携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを有する。
 サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を有する。サーバ通信部31は、携帯電話網5に接続された携帯端末2からインターネット7を介して情報を受信し、受信した情報をサーバ処理部33に与える。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から与えられた情報を、インターネット7及び携帯電話網5を介して携帯端末2に送信する。
 サーバ記憶部32は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを有する。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームを進行させ、それに係る表示データを作成及び出力するカードバトルゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、ユーザを管理するユーザ管理テーブル(図4A)、カードを管理するカード管理テーブル(図4B)、敵を管理する敵管理テーブル、画像を管理する画像管理テーブル、画像データ、ポイントを管理するポイント管理テーブル(図4C)等を記憶する。ユーザ管理テーブルは、ユーザ毎に、認証データ(識別番号(以下「ユーザID」という。)、パスワード等)、属性値(年齢、性別、住んでいる地域(国)等)、所持カードの識別番号(以下「カードID」という。)、エースカードのカードID、アシストカードのカードID等の要素を記憶する。カード管理テーブルは、カード毎に、カードID、カード種類の識別番号(以下「種類ID」という。)、パラメータ値(レベル、攻撃力、防御力、体力等)等の要素を記憶する。敵管理テーブルは、敵毎に、識別番号(以下「敵ID」という。)、パラメータ値等の要素を記憶する。画像管理テーブルは、画像毎に、種類ID又は敵ID、画像データの格納場所(URL(Uniform Resource Locator)等)等の要素を記憶する。ポイント管理テーブルは、カード種類毎に、種類ID、各ユーザのポイント数、合計ポイント数、順位等の要素を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
 サーバ処理部33は、1個又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。即ち、サーバ処理部33は、サーバ3の各種の処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
 サーバ処理部33は、カード設定部331と、ゲーム進行部332と、ポイント付与部333と、パラメータ調整部334とを有する。サーバ処理部33が有するこれらの各部は、サーバ処理部33が有するプロセッサ上で実行されるプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、サーバ処理部33が有するこれらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザID、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、受信したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する。
 ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、サーバ処理部33は、受信したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカード及びアシストカードのカードIDを抽出する。また、サーバ処理部33は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類IDを抽出する。さらに、サーバ処理部33は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのURLを抽出する。そして、サーバ処理部33は、抽出したURLが示す画像、ゲームの開始、カード設定画面の取得等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。サーバ処理部33は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
 図5は、携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
 図5Aは、ホーム画面表示データに基づいて表示されるホーム画面500を示す。ホーム画面500の上段には、1枚のエースカードの画像501と、2枚のアシストカードの画像502、503とが表示されており、現在の設定が一目で把握できるようになっている。また、ホーム画面500の下段には、2つのボタン504、505が表示されており、「開始」ボタン504の押下によりゲームの開始が、「設定」ボタン505の押下によりカード設定画面の取得が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、カード設定画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、以前受信したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、所持カード、エースカード、及びアシストカードのカードIDを抽出する。また、サーバ処理部33は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類IDを抽出する。さらに、サーバ処理部33は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのURLを抽出する。そして、サーバ処理部33は、抽出したカードID等を含み、同じく抽出した種類ID、URLが示す画像、エースカード及び/又はアシストカードの設定又は変更、確定等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのカード設定画面表示データを作成する。
 サーバ処理部33は、エースカードに関する参考情報も表示させるように、カード設定画面表示データを作成してもよい。例えば、サーバ処理部33は、自分のエースカードと同一の種類のエースカードを設定している他のユーザの状況(例えば、獲得したポイント数)を表示させるように作成してもよい。その場合に、サーバ処理部33は、抽出したエースカードのカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、エースカードの種類IDを抽出する。また、サーバ処理部33は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、各ユーザのポイント数を抽出し、ポイント数が上位のユーザを特定する。そして、サーバ処理部33は、特定したユーザのユーザID、ポイント数等を所定のレイアウトで表示させるためのカード設定画面表示データを作成する。
 また、サーバ処理部33は、カードの各種類の現在の順位を表示させるように作成してもよい。その場合に、サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、カードの各種類の合計ポイント数及び順位を抽出し、順位が上位の種類を特定する。また、サーバ処理部33は、特定した種類の種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのURLを抽出する。そして、サーバ処理部33は、特定した種類ID、合計ポイント数、順位、抽出したURLが示す画像等を所定のレイアウトで表示させるためのカード設定画面表示データを作成する。
 サーバ処理部33は、作成したカード設定画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
 図5Bは、カード設定画面表示データに基づいて表示されるカード設定画面510の一部を示す。カード設定画面510の左段には、1枚のエースカードの画像501と、2枚のアシストカードの画像502、503とが表示されており、それぞれについて種類ID511、513、515も表示されており、現在の設定が一目で把握できるようになっている。また、カード設定画面510の右段には、「変更」ボタン512、514、516が表示されており、いずれか一つの押下により所持カードの画像等が一覧表示され(不図示)、一覧表示の中からいずれか一つの選択により対応するエースカード又はアシストカードがその所持カードに変更される。さらに、カード設定画面510の下段には、「確定」ボタン517が表示されており、その押下により変更後の設定内容(エースカード/アシストカードの区別及びカードIDの組み合わせであって、設定又は変更されたもののみ)でのカードの設定が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
 図5Cは、カード設定画面表示データに基づいて表示されるカード設定画面510の他の一部を示す。カード設定画面510の左段には、他のユーザのユーザID518、520、アバターの画像等が表示されており、カード設定画面510の右段には、各ユーザのポイント数519、521が表示されており、自分のエースカードと同一の種類のエースカードを設定している他のユーザが獲得したポイント数が一目で把握できるようになっている。
 図5Dは、カード設定画面表示データに基づいて表示されるカード設定画面510のさらに他の一部を示す。カード設定画面510の中央には、複数のカードの画像501、503が表示されており、それぞれについて種類ID511、515も表示されている。また、カード設定画面510の左段には、各カードの順位522、524が表示されており、カード設定画面510の右段には、各カードの合計ポイント数523、525が表示されており、各カードの現在の順位が一目で把握できるようになっている。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、設定内容(エースカード/アシストカードの区別及びカードIDの組み合わせ)等をパラメータとして、カードの設定要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、受信した設定内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、カード設定部331に、カードの設定処理の実行を指示する。
 カード設定部331は、与えられたユーザIDをキー(検索を行う際の比較対象のデータ)として、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられたエースカード/アシストカードの区別及びカードIDの組み合わせの各々について、エースカード/アシストカードの区別に応じて対応するカードIDを格納する。また、エースカードが設定又は変更されてそのカードIDが格納される場合に、カード設定部331は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されているカードの各種類のポイント数を0に初期化する。また、カード設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、カードの各種類について、格納されている各ユーザのポイント数を合計し、合計ポイント数を格納する。さらに、カード設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数でカードの各種類を順位付けし、その順位を格納する。そして、カード設定部331は、カードの設定処理を終了する。
 サーバ処理部33は、ホーム画面表示データを作成する。サーバ処理部33は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、指示内容(「開始」、「続ける」、「戦う」、又は「戻る」)等をパラメータとして、ゲームの進行要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、受信した指示内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、ゲーム進行部332に、ゲームの進行処理の実行を指示する。
 与えられた指示内容が「開始」又は「続ける」である場合に、ゲーム進行部332は、前回のポイント付与から所定時間(例えば、10分)が経過したか否かを判定する。前回のポイント付与から所定時間が経過した場合に、ゲーム進行部332は、同じく与えられたユーザIDをパラメータとして、ポイント付与部333に、ポイントの付与処理の実行を指示する。
 ポイント付与部333は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカードのカードIDを抽出する。また、ポイント付与部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類IDを抽出する。そして、ポイント付与部333は、与えられたユーザID及び抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されているポイント数に所定のポイント数を加算する。また、ポイント付与部333は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数に同一のポイント数を加算する。さらに、ポイント付与部333は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数でカードの各種類を順位付けし、その順位を格納する。そして、ポイント付与部333は、ポイントの付与処理を終了する。
 ゲーム進行部332は、ポイントが付与された旨を示すテキスト及び画像、ゲームの続行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのポイント付与画面表示データを作成する。ゲーム進行部332は、作成したポイント付与画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
 一方、前回のポイント付与から所定時間が経過していない場合に、ゲーム進行部332は、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、各敵の敵IDを抽出し、いずれか一つを選択する。また、ゲーム進行部332は、選択した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのURLを抽出する。そして、ゲーム進行部332は、抽出したURLが示す画像、敵が登場した旨を示すテキスト、バトルの実行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための敵登場画面表示データを作成する。ゲーム進行部332は、作成した敵登場画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。なお、敵IDの選択は、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて、等確率で行う。しかしながら、敵IDの選択は、他の確率又は方法により行うことも可能である。
 一方、与えられた指示内容が「戦う」である場合に、ゲーム進行部332は、同じく与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカード及びアシストカードのカードIDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードのパラメータ値を抽出する。さらに、所定日時から所定時間(例えば、3日)が経過した場合に、ゲーム進行部332は、抽出したエースカードのカードID及びパラメータ値をパラメータとして、パラメータ調整部334に、パラメータの調整処理の実行を指示する。
 パラメータ調整部334は、与えられたカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類IDを抽出する。また、パラメータ調整部334は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、種類の順位を抽出する。さらに、パラメータ調整部334は、抽出した順位に応じてパラメータ値への加算値を決定する。そして、パラメータ調整部334は、決定した加算値を与えられたパラメータ値に加算することにより、与えられたパラメータ値を調整する。パラメータ調整部334は、調整したパラメータ値をゲーム進行部332に返戻した後に、パラメータの調整処理を終了する。なお、加算値の決定は、順位と加算値とを対応付ける所定の対応テーブルを用いて行う。しかしながら、他の方法により行うことも可能である。
 ゲーム進行部332は、以前選択した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、敵のパラメータ値を抽出する。そして、ゲーム進行部332は、抽出した又は返戻されたエースカードのパラメータ値、アシストカードのパラメータ値、及び敵のパラメータ値を用いて、バトルのシミュレーションを行う。例えば、ゲーム進行部332は、エースカード及びアシストカードの攻撃力パラメータ値及び敵の防御力パラメータ値に応じて、敵の体力パラメータ値を減少させる。同様に、ゲーム進行部332は、敵の攻撃力パラメータ値及びエースカード及びアシストカードの防御力パラメータ値に応じて、エースカード及びアシストカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に体力パラメータ値を減少させた結果、エースカード及びアシストカードの体力パラメータ値が0になるか、敵の体力パラメータ値が0になった場合に、ゲーム進行部332は、バトルのシミュレーションを終了する。また、ゲーム進行部332は、バトルが進行していく(即ち、エースカード及びアシストカード並びに敵の体力パラメータ値が減少していく)過程と、バトルの結果(即ち、勝ち負け)とを、所定の演出により表示させるためのバトル画面表示データを作成する。ゲーム進行部332は、作成したバトル画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
 一方、与えられた指示内容が「戻る」であり、以上のいずれにも該当しない場合に、ゲーム進行部332は、ホーム画面表示データを作成する。ゲーム進行部332は、作成したホーム画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
 サーバ処理部33は、返戻されたポイント付与画面表示データ、敵登場画面表示データ、バトル画面表示データ、又はホーム画面表示データを、ゲーム進行画面表示データとして、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
 図6は、携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
 図6Aは、ポイント付与画面表示データに基づいて表示されるポイント付与画面600を示す。ポイント付与画面600の中央には、ポイントが付与された旨を示すテキスト601及び画像602が表示されている。また、ポイント付与画面600の下段には、「続ける」ボタン603が表示されており、その押下によりゲームの続行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
 図6Bは、敵登場画面表示データに基づいて表示される敵登場画面610を示す。敵登場画面610の中央には、敵が登場した旨を示すテキスト611及び敵の画像612が表示されている。また、敵登場画面610の下段には、「戦う」ボタン613が表示されており、その押下によりバトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
 図6Cは、バトル画面表示データに基づいて表示されるバトル画面620を示す。バトル画面620の上段には、敵の画像612が表示されており、バトル画面620の下段には、エースカードの画像501及びアシストカードの画像502、503が表示されている。敵とエースカード及びアシストカードとのバトルが進行していく過程が、所定の演出により表示される。
 図6Dは、バトル画面表示データに基づいて表示される他のバトル画面630を示す。バトル画面630は、図6Cのバトル画面620に続いて表示される。バトル画面630の上段には、エースカードの画像501及びアシストカードの画像502、503、並びにバトルに勝利した旨を示すテキスト631が表示されている。また、バトル画面630の下段には、2つのボタン632、633が表示されており、「続ける」ボタン632の押下によりゲームの続行が、「戻る」ボタン633の押下によりゲームの終了が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
 図7は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部26及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
 端末処理部26は、閲覧処理部261に、画面の閲覧処理の実行を指示する。閲覧処理部261は、ユーザから操作部23を介して入力されたユーザID、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS700)。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザID、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、受信したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する(ステップS701)。
 ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、サーバ処理部33は、ホーム画面表示データを作成する(ステップS702)。
 サーバ処理部33は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS703)。
 サーバ3から端末通信部21を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS704)。
 ホーム画面において、ユーザにより操作部23を介してカード設定画面の取得が指示された場合に、閲覧処理部261は、カード設定画面の取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS705)。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、カード設定画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、カード設定画面表示データを作成する(ステップS706)。
 サーバ処理部33は、作成したカード設定画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS707)。
 サーバ3から端末通信部21を介して、カード設定画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したカード設定画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、カード設定画面を表示させる(ステップS708)。
 カード設定画面において、ユーザにより操作部23を介して変更後の設定内容でのカードの設定が指示された場合に、閲覧処理部261は、設定内容(エースカード/アシストカードの区別及びカードIDの組み合わせ)等をパラメータとして、カード設定要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS709)。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、設定内容等をパラメータとして、カードの設定要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、受信した設定内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、カード設定部331に、カードの設定処理の実行を指示する(ステップS710)。
 図8は、カード設定部331の動作フローの一例を示す図である。
 カード設定部331は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられたエースカード/アシストカードの区別及びカードIDの組み合わせの各々について、エースカード/アシストカードの区別に応じて対応するカードIDを格納する(ステップS800)。
 エースカードが設定又は変更されてそのカードIDが格納される場合に(ステップS801-Yes)、カード設定部331は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されているカードの各種類のポイント数を0に初期化する(ステップS802)。
 一方、エースカードのカードIDが格納されない場合に(ステップS801-No)、カード設定部331は、カードの設定処理を終了する。
 カード設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、カードの各種類について、格納されている各ユーザのポイント数を合計し、合計ポイント数を格納する(ステップS803)。
 カード設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数でカードの各種類を順位付けし、その順位を格納する(ステップS804)。
 カード設定部331は、カードの設定処理を終了する。
 図7に戻り、サーバ処理部33は、ホーム画面表示データを作成する(ステップS711)。
 サーバ処理部33は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS712)。
 サーバ3から端末通信部21を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS713)。
 ホーム画面において、ユーザにより操作部23を介してゲームの開始が指示された場合に、閲覧処理部261は、指示内容(「開始」)等をパラメータとして、ゲームの進行要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS714)。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、指示内容(「開始」、「続ける」、「戦う」、又は「戻る」)等をパラメータとして、ゲームの進行要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、受信した指示内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、ゲーム進行部332に、ゲームの進行処理の実行を指示する(ステップS715)。
 図9は、ゲーム進行部332の動作フローの一例を示す図である。
 与えられた指示内容が「開始」又は「続ける」である場合に(ステップS900-Yes)、ゲーム進行部332は、前回のポイント付与から所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS901)。前回のポイント付与から所定時間が経過した場合に(ステップS901-Yes)、ゲーム進行部332は、同じく与えられたユーザIDをパラメータとして、ポイント付与部333に、ポイントの付与処理の実行を指示する(ステップS902)。なお、前回のポイント付与から所定時間が経過していない場合については後述する。
 図10Aは、ポイント付与部333の動作フローの一例を示す図である。
 ポイント付与部333は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカードのカードIDを抽出する。また、ポイント付与部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類IDを抽出する。そして、ポイント付与部333は、与えられたユーザID及び抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されているポイント数に所定のポイント数を加算する(ステップS1000)。
 ポイント付与部333は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数に同一のポイント数を加算する(ステップS1001)。
 ポイント付与部333は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数でカードの各種類を順位付けし、その順位を格納する(ステップS1002)。
 ポイント付与部333は、ポイントの付与処理を終了する。
 図9に戻り、ゲーム進行部332は、ポイント付与画面表示データを作成する(ステップS903)。
 ゲーム進行部332は、作成したポイント付与画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
 一方、前回のポイント付与から所定時間が経過していない場合に(ステップS901-No)、ゲーム進行部332は、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、各敵の敵IDを抽出し、いずれか一つを選択する(ステップS904)。
 ゲーム進行部332は、敵登場画面表示データを作成する(ステップS905)。
 ゲーム進行部332は、作成した敵登場画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
 一方、与えられた指示内容が「戦う」である場合に(ステップS900-No、ステップS906-Yes)、ゲーム進行部332は、同じく与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカード及びアシストカードのカードIDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードのパラメータ値を抽出する(ステップS907)。
 所定日時から所定時間が経過した場合に(ステップS908-Yes)、ゲーム進行部332は、抽出したエースカードのカードID及びパラメータ値をパラメータとして、パラメータ調整部334に、パラメータの調整処理の実行を指示する(ステップS909)。
 図10Bは、パラメータ調整部334の動作フローの一例を示す図である。
 パラメータ調整部334は、与えられたカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類IDを抽出する。また、パラメータ調整部334は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、種類の順位を抽出する。そして、パラメータ調整部334は、抽出した順位に応じてパラメータ値への加算値を決定する(ステップS1010)。
 パラメータ調整部334は、決定した加算値を与えられたパラメータ値に加算することにより、与えられたパラメータ値を調整する(ステップS1011)。
 パラメータ調整部334は、調整したパラメータ値をゲーム進行部332に返戻した後に、パラメータの調整処理を終了する。
 図9に戻り、ゲーム進行部332は、以前選択した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、敵のパラメータ値を抽出する。そして、ゲーム進行部332は、抽出した又は返戻されたエースカードのパラメータ値、アシストカードのパラメータ値、及び敵のパラメータ値を用いて、バトルを行う(ステップS910)。
 ゲーム進行部332は、バトル画面表示データを作成する(ステップS911)。
 ゲーム進行部332は、作成したバトル画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
 一方、与えられた指示内容が「戻る」であり、以上のいずれにも該当しない場合に(ステップS900-No、ステップS906-No)、ゲーム進行部332は、ホーム画面表示データを作成する(ステップS912)。
 ゲーム進行部332は、作成したホーム画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
 図7に戻り、サーバ処理部33は、返戻されたポイント付与画面表示データ、敵登場画面表示データ、バトル画面表示データ、又はホーム画面表示データを、ゲーム進行画面表示データとして、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS716)。
 サーバ3から端末通信部21を介して、ゲーム進行画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したゲーム進行画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、ゲーム進行画面として、ポイント付与画面、敵登場画面、バトル画面、又はホーム画面を表示させる(ステップS717)。
 ポイント付与画面又はバトル画面において、ユーザにより操作部23を介してゲームの続行が指示された場合に、閲覧処理部261は、指示内容(「続ける」)等をパラメータとして、ゲームの進行要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信し(ステップS714)、以降のステップを繰り返す。
 敵登場画面において、ユーザにより操作部23を介してバトルの実行が指示された場合に、閲覧処理部261は、指示内容(「戦う」)等をパラメータとして、ゲームの進行要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信し(ステップS714)、以降のステップを繰り返す。
 バトル画面において、ユーザにより操作部23を介してゲームの終了が指示された場合に、閲覧処理部261は、指示内容(「戻る」)等をパラメータとして、ゲームの進行要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信し(ステップS714)、以降のステップを繰り返す。
 以上説明してきたように、エースカードの使用状況に応じてそのパラメータ値を調整することにより、カードバトルゲームに対するユーザの継続意欲を維持することが可能となる。また、エースカードに対するユーザの愛着を高めたり、同一の種類のエースカードを設定しているユーザ同士の仲間意識を高めたりすることも可能となる。さらに、制限時間内にエースカードの使用状況を高めるために、体力回復アイテム等の利用を促進させることも可能となる。
 なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ処理部33は、同一の種類のエースカードに関連付けられたポイント数を合計し、合計ポイント数に応じて各種類のエースカードのパラメータ値への加算値を決定したが、サーバ処理部33は、個々のエースカードに関連付けられたポイント数に応じて同一の種類のエースカードのパラメータ値への加算値を決定してもよい。これにより、個々のユーザのポイント数が加算値に反映され易くなり、ユーザの興趣がより高まることが期待される。
 (第2の実施形態)
 第1の実施形態では、本発明を、カードバトルゲーム及びエースカードに適用した。しかしながら、本発明は、ブログ及びアバター用アイテムに適用することも可能である。本実施形態では、サービスの一例としてブログを、オブジェクトの一例としてアバター用アイテムを用いる。図11は、そのようなブログシステム11におけるサーバ3’の概略構成の一例を示す図である。なお、ブログシステム11及び携帯端末2の構成については、図1及び図2に示されるものと同一であるので、以下では説明を省略する。
 サーバ3’は、ユーザが使用するアバター、所持するアイテム、投稿したメッセージ等を管理する。また、サーバ3’は、携帯端末2からの要求に応じてブログに係る表示データを作成し、携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3’は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32’と、サーバ処理部33’とを有する。なお、これらの構成のうち、サーバ通信部31については、図3に示されるものと同一であるので、以下では説明を省略する。
 サーバ記憶部32’は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを有する。サーバ記憶部32’は、サーバ処理部33’での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32’は、アプリケーションプログラムとして、ユーザの使用アバター、所持アイテム、投稿メッセージ等を管理し、ブログに係る表示データを作成及び出力するブログプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32’は、データとして、ユーザを管理するユーザ管理テーブル(図12A)、画像を管理する画像管理テーブル、画像データ、アイテムを管理するアイテム管理テーブル(図12B)等を記憶する。ユーザ管理テーブルは、ユーザ毎に、認証データ(ユーザID、パスワード等)、属性値(年齢、性別、住んでいる地域(国)等)、使用アバターのアバターID、所持アイテムのアイテムID、着用アイテムのアイテムID、投稿メッセージのテキストデータ等の要素を記憶する。画像管理テーブルは、画像毎に、アバターID及び/又はアイテムID、画像データの格納場所(ユニフォームリソースロケータ(URL)等)等の要素を記憶する。アイテム管理テーブルは、アイテム毎に、アイテムID、各ユーザの着用状況、着用数、順位等の要素を記憶する。さらに、サーバ記憶部32’は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
 サーバ処理部33’は、ホーム画面作成部335と、アイテム付与部336と、アイテム設定部337と、メッセージ投稿部338とを有する。サーバ処理部33’が有するこれらの各部は、サーバ処理部33’が有するプロセッサ上で実行されるプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、サーバ処理部33’が有するこれらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザID、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、受信したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する。ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、サーバ処理部33’は、受信したユーザIDをパラメータとして、ホーム画面作成部335に、表示データの作成処理の実行を指示する。
 所定日時から所定時間(例えば、3日)が経過した場合に、ホーム画面作成部335は、与えられたユーザIDをキーとして、アイテム付与部336に、アイテムの付与処理の実行を指示する。
 アイテム付与部336は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、着用アイテムのアイテムIDを抽出する。また、アイテム付与部336は、抽出したアイテムIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、アイテムの順位を抽出する。さらに、アイテム付与部336は、抽出した順位に応じて付与アイテムを決定する。そして、アイテム付与部336は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、決定した付与アイテムのアイテムIDを所持アイテムとして格納する。また、アイテム付与部336は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、アイテムが付与された旨を示すテキストデータを投稿メッセージとして格納する。そして、アイテム付与部336は、アイテムの付与処理を終了する。なお、付与アイテムの決定は、順位と付与アイテムとを対応付ける所定の対応テーブルを用いて行う。しかしながら、他の方法により行うことも可能である。
 ホーム画面作成部335は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、使用アバターのアバターID及び着用アイテムのアイテムIDを抽出する。また、ホーム画面作成部335は、抽出したアバターID及びアイテムIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのURLを抽出する。さらに、ホーム画面作成部335は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、投稿メッセージのテキストデータを抽出する。そして、ホーム画面作成部335は、抽出したURLが示す画像、テキストデータが示すテキスト、メッセージの投稿、アイテム設定画面の取得等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。ホーム画面作成部335は、作成したホーム画面表示データをサーバ処理部33’に返戻した後に、表示データの作成処理を終了する。
 サーバ処理部33’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、アイテム設定画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、以前受信したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、使用アバターのアバターID、並びに所持アイテム及び着用アイテムのアイテムIDを抽出する。また、サーバ処理部33’は、抽出したアバターID及びアイテムIDのそれぞれをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのURLを抽出する。そして、サーバ処理部33’は、抽出したアイテムID、URLが示す画像、アイテムの着脱の変更、確定等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのアイテム設定画面表示データを作成する。サーバ処理部33’は、作成したアイテム設定画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、設定内容(着用アイテムのアイテムID)等をパラメータとして、アイテムの設定要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、受信した設定内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、アイテム設定部337に、アイテムの設定処理の実行を指示する。
 アイテム設定部337は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられた着用アイテムのアイテムIDを格納する。また、アイテム設定部337は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、格納されている各アイテムの着用状況を同じく与えられた着用アイテムのアイテムIDを用いて更新する。例えば、アイテム設定部337は、格納されている各アイテムの着用状況を0に初期化した後に、着用アイテムについては着用状況を1として格納する。また、アイテム設定部337は、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、各アイテムについて、格納されている各ユーザの着用状況、即ち着用状況が1に設定されているユーザの数を集計し、着用数を格納する。さらに、アイテム設定部337は、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、格納されている着用数で各アイテムを順位付けし、その順位を格納する。そして、アイテム設定部337は、アイテムの設定処理を終了する。
 サーバ処理部33’は、以前受信したユーザIDをパラメータとして、ホーム画面作成部335に、表示データの作成処理の実行を指示する。また、サーバ処理部33’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、投稿内容(テキストデータ)等をパラメータとして、メッセージの投稿要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、受信した投稿内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、メッセージ投稿部338に、メッセージの投稿処理の実行を指示する。
 メッセージ投稿部338は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられたテキストデータを投稿メッセージとして格納する。そして、メッセージ投稿部338は、メッセージの投稿処理を終了する。
 サーバ処理部33’は、以前受信したユーザIDをパラメータとして、ホーム画面作成部335に、表示データの作成処理の実行を指示する。また、サーバ処理部33’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
 図13は、ブログシステム11の動作シーケンスの一例を示す図である。
 端末処理部26は、閲覧処理部261に、画面の閲覧処理の実行を指示する。閲覧処理部261は、ユーザから操作部23を介して入力されたユーザID、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を、端末通信部21を介してサーバ3’に送信する(ステップS1300)。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザID、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、受信したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する(ステップS1301)。
 ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、サーバ処理部33’は、受信したユーザIDをパラメータとして、ホーム画面作成部335に、表示データの作成処理の実行を指示する(ステップS1302)。
 図14Aは、ホーム画面作成部335の動作フローの一例を示す図である。
 所定日時から所定時間が経過した場合に(ステップS1400-Yes)、ホーム画面作成部335は、与えられたユーザIDをキーとして、アイテム付与部336に、アイテムの付与処理の実行を指示する(ステップS1401)。
 図14Bは、アイテム付与部336の動作フローの一例を示す図である。
 アイテム付与部336は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、着用アイテムのアイテムIDを抽出する。また、アイテム付与部336は、抽出したアイテムIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、アイテムの順位を抽出する。さらに、アイテム付与部336は、抽出した順位に応じて付与アイテムを決定する(ステップS1410)。
 アイテム付与部336は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、決定した付与アイテムのアイテムIDを所持アイテムとして格納する(ステップS1411)。
 アイテム付与部336は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、アイテムが付与された旨を示すテキストデータを投稿メッセージとして格納する(ステップS1412)。
 アイテム付与部336は、アイテムの付与処理を終了する。
 図14Aに戻り、ホーム画面作成部335は、ホーム画面表示データを作成する(ステップS1402)。
 ホーム画面作成部335は、作成したホーム画面表示データをサーバ処理部33’に返戻した後に、表示データの作成処理を終了する。
 図13に戻り、サーバ処理部33’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS1303)。
 サーバ3’から端末通信部21を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS1304)。
 ホーム画面において、ユーザにより操作部23を介してアイテム設定画面の取得が指示された場合に、閲覧処理部261は、アイテム設定画面の取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3’に送信する(ステップS1305)。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、アイテム設定画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、アイテム設定画面表示データを作成する(ステップS1306)。
 サーバ処理部33’は、作成したアイテム設定画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS1307)。
 サーバ3’から端末通信部21を介して、アイテム設定画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したアイテム設定画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、アイテム設定画面を表示させる(ステップS1308)。
 アイテム設定画面において、ユーザにより操作部23を介して変更後の設定内容でのアイテムの設定が指示された場合に、閲覧処理部261は、設定内容(着用アイテムのアイテムID)等をパラメータとして、アイテム設定要求を、端末通信部21を介してサーバ3’に送信する(ステップS1309)。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、設定内容等をパラメータとして、アイテムの設定要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、受信した設定内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、アイテム設定部337に、アイテムの設定処理の実行を指示する(ステップS1310)。
 図14Cは、アイテム設定部337の動作フローの一例を示す図である。
 アイテム設定部337は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられた着用アイテムのアイテムIDを格納する(ステップS1420)。
 アイテム設定部337は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、格納されている各アイテムの着用状況を更新する(ステップS1421)。
 アイテム設定部337は、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、各アイテムについて、格納されている各ユーザの着用状況を集計し、着用数を格納する(ステップS1422)。
 アイテム設定部337は、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、格納されている着用数で各アイテムを順位付けし、その順位を格納する(ステップS1423)。
 アイテム設定部337は、アイテムの設定処理を終了する。
 図13に戻り、サーバ処理部33’は、以前受信したユーザIDをパラメータとして、ホーム画面作成部335に、表示データの作成処理の実行を指示する(ステップS1311)。
 サーバ処理部33’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS1312)。
 サーバ3’から端末通信部21を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS1313)。
 ホーム画面において、ユーザにより操作部23を介してメッセージの投稿が指示された場合に、閲覧処理部261は、投稿内容(テキストデータ)等をパラメータとして、メッセージの投稿要求を、端末通信部21を介してサーバ3’に送信する(ステップS1314)。
 携帯端末2からサーバ通信部31を介して、投稿内容等をパラメータとして、メッセージの投稿要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、受信した投稿内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、メッセージ投稿部338に、メッセージの投稿処理の実行を指示する(ステップS1315)。
 図14Dは、メッセージ投稿部338の動作フローの一例を示す図である。
 メッセージ投稿部338は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられたテキストデータを投稿メッセージとして格納する(ステップS1430)。
 メッセージ投稿部338は、メッセージの投稿処理を終了する。
 図13に戻り、サーバ処理部33’は、以前受信したユーザIDをパラメータとして、ホーム画面作成部335に、表示データの作成処理の実行を指示する(ステップS1316)。
 サーバ処理部33’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS1317)。
 サーバ3’から端末通信部21を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS1318)。
 以上説明してきたように、アイテムの使用状況に応じて所定のアイテムを付与することにより、ブログ等に対するユーザの継続意欲を維持することが可能となる。また、アイテムに対するユーザの愛着を高めたり、同一のアイテムを設定しているユーザ同士の仲間意識を高めたりすることも可能となる。
 なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ処理部33’は、付与されるアイテムを、アイテム全体での着用数に応じて決定したが、サーバ処理部33’は、アイテムのカテゴリ(トップス、ボトムス、アクセサリ等)毎に各カテゴリでの着用数に応じて決定してもよい。これにより、アイテムが付与され易くなり、ユーザの興趣がより高まることが期待される。
 また、本発明は、カードバトルゲーム及びエースカード並びにブログ及びアバター用アイテムへの適用に限定されるものではなく、他の同様の仕組みを有するサービス及び/又はオブジェクトにも適用が可能である。
 また、サーバ処理部33、33’が有する各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
 当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
 1  ゲームシステム
 2  携帯端末
 21  端末通信部
 22  端末記憶部
 23  操作部
 24  表示部
 25  音声出力部
 26  端末処理部
 261  閲覧処理部
 3、3’  サーバ
 31  サーバ通信部
 32、32’  サーバ記憶部
 33、33’  サーバ処理部
 331  カード設定部
 332  ゲーム進行部
 333  ポイント付与部
 334  パラメータ調整部
 335  ホーム画面作成部
 336  アイテム付与部
 337  アイテム設定部
 338  メッセージ投稿部
 4  基地局
 5  携帯電話網
 6  ゲートウェイ
 7  インターネット

Claims (8)

  1.  各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバであって、
     前記複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトのうち使用状況の集計対象とする一の所定のオブジェクトの使用状況を記憶する記憶部と、
     前記複数のユーザに対してオブジェクトを用いてサービスの提供に係る表示データを作成する表示データ作成部と、
     前記表示データを前記端末に送信する通信部と、
     前記複数のユーザのうちの同一の前記所定のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該所定のオブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じて前記グループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与する特典付与部と、
     を有することを特徴とするサーバ。
  2.  前記複数のユーザに対してオブジェクトを設定するオブジェクト設定部をさらに有する、請求項1に記載のサーバ。
  3.  前記表示データ作成部は、前記表示データの作成に応じて前記ユーザに所定数のポイントを累積的に付与し、
     前記所定のオブジェクトの使用状況は、当該所定のオブジェクトを含むオブジェクトを用いて前記表示データが作成されたときに付与されたポイントの総数である、請求項1又は2に記載のサーバ。
  4.  前記所定のオブジェクトの使用状況は、当該所定のオブジェクトを用いるユーザの総数である、請求項1又は2に記載のサーバ。
  5.  前記オブジェクトは、所定のパラメータ値を有し、
     前記表示データ作成部は、前記パラメータ値を用いて前記表示データを作成し、
     前記特典は、前記パラメータ値への所定の加算値であり、
     前記特典が付与された場合に、前記表示データ作成部は、前記加算値が加算されたパラメータ値を用いて前記表示データを作成する、請求項1又は2に記載のサーバ。
  6.  前記特典は、所定のオブジェクトである、請求項1又は2に記載のサーバ。
  7.  各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバの制御方法であって、
     前記サーバは、前記複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトのうち使用状況の集計対象とする一の所定のオブジェクトの使用状況を記憶する記憶部を有し、
     前記複数のユーザに対して前記端末からサービスの提供に係る表示データの取得要求を受信した場合に、前記サーバが、
     前記複数のユーザのうちの同一の前記所定のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該所定のオブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じて前記グループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与し、
     オブジェクトを用いて前記表示データを作成し、
     前記表示データを前記端末に送信する、
     ことを特徴とする制御方法。
  8.  各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバの制御プログラムであって、
     前記サーバは、前記複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトのうち使用状況の集計対象とする一の所定のオブジェクトの使用状況を記憶する記憶部を有し、
     前記複数のユーザに対して前記端末からサービスの提供に係る表示データの取得要求を受信した場合に、前記サーバに、
     前記複数のユーザのうちの同一の前記所定のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該所定のオブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じて前記グループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与し、
     オブジェクトを用いて前記表示データを作成し、
     前記表示データを前記端末に送信する、
     ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
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