JP2014161342A - サーバ及びその制御プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明は、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ等を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係るサーバ(3)は、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、端末から指示を受信する受信部(31)と、第2モードで動作している場合において、端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させ、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ポイントを加算する第1アクション実行部(332)と、表示データを実行指示に係る端末に送信する送信部(31)と、端末から所定のアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、第1アクション実行部を第2モードで動作させる制御部(331)とを備える。
【選択図】図3

Description

本発明は、サーバ、その制御プログラム、及びシステムに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。そのようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。
また、そのようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵と対戦(バトル)を行うもの(所謂「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献2)。カードバトルゲームでは、ユーザは、ゲームプログラム上で用意された敵と、カードを用いて対戦を行う。ユーザは、任意の枚数のカードを所持することができる。ユーザは、所持しているカードから、少なくとも一枚のカードを用いてデッキを構成しておく。各カードは、レベル、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、デッキを構成するカードのパラメータ値に応じて敵の体力パラメータ値を減少させる。敵もカードと同様のパラメータを有しており、そのパラメータ値に応じてカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、デッキを構成するカードの体力パラメータ値が0になるか、敵の体力パラメータ値が0になった時点で、対戦は終了する。
特開2005−034303号公報 特開2012−061059号公報
しかしながら、従来のカードバトルゲームにあっては、リアルタイム性において単に敵を討伐するだけであったため、白熱したゲーム展開は望めず、単調なゲームしか表現することができなかった。また、ソーシャルゲーム性において単に他のユーザに協力を仰ぐだけにとどまり、ユーザ間で一体感のある協力を表現することができなかった。その結果、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねなかった。
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ、その制御プログラム、及びシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るサーバは、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、パラメータ値を記憶する記憶部と、複数のユーザの各々の端末から指示を受信する受信部と、第1モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、第2モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第1アクション実行部と、複数のユーザのいずれかの端末から第2アクションの実行指示を受信した場合に、第2アクションを実行すると共に、表示データを作成する第2アクション実行部であって、第2アクションはゲームアイテムの使用である、第2アクション実行部と、表示データを、実行指示に係る端末に送信する送信部と、第1アクション実行部を第1モードで動作させ、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、第1アクション実行部を第2モードで動作させる制御部とを備える。
また、本発明に係るサーバにおいて、第1アクション実行部を第2モードで動作させてから所定の時間が経過した場合に、制御部は、第1アクション実行部を第1モードで動作させることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、ポイントが加算された場合に、制御部は、所定の時間を延長することが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、制御部は、複数のユーザの各々にゲームを有利に進行させうる特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、しきい値は段階的に設定され、ポイントの累積値がしきい値を超える度に、制御部は、対応する特典を複数のユーザの各々に付与することが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタであることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタのパラメータ値への加算値であることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテムが付与される確率への加算値であることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、第2モードで動作している場合において、所定の第2期間内に複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、第1アクション実行部は、ポイントよりも多くのポイントを加算することが好ましい。
また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、一のゲームキャラクタのパラメータ値を記憶する記憶部を備え、複数のユーザが協力してパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバの制御プログラムであって、サーバに、複数のユーザの各々の端末から指示を受信し、複数のユーザのいずれかの端末から第2アクションの実行指示を受信した場合に、第2アクションを実行すると共に、表示データを作成し、ここで、第2アクションはゲームアイテムの使用であり、第1モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、また、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信したときに、サーバを第2モードで動作させ、第2モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算し、表示データを、実行指示に係る端末に送信することを実行させる。
また、本発明に係るシステムは、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバと、複数のユーザに係る複数の端末とを備えるシステムであって、サーバは、パラメータ値を記憶する記憶部と、複数の端末の各々から指示を受信する受信部と、第1モードで動作している場合において、複数の端末のいずれかから第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、第2モードで動作している場合において、複数の端末のいずれかから第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第1アクション実行部と、複数の端末のいずれかから第2アクションの実行指示を受信した場合に、第2アクションを実行すると共に、表示データを作成する第2アクション実行部であって、第2アクションはゲームアイテムの使用である、第2アクション実行部と、表示データを、実行指示に係る端末に送信する送信部と、第1アクション実行部を第1モードで動作させ、複数の端末のいずれかから第1アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、第1アクション実行部を第2モードで動作させる制御部とを備え、複数の端末の各々は、指示をサーバに送信する送信部と、サーバから表示データを受信する受信部と、表示データを表示する表示部とを備える。
本発明に係るサーバ、その制御プログラム、及びシステムは、ゲームの進行において、所定のアイテムの使用を契機として、所定の期間、異なるユーザによる第1アクションの実行に応じてユーザ間で共有されるポイントを加算し、白熱したリアルタイム性とユーザ連携のソーシャル性とを実現することにより、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させ、ユーザをゲームに惹きつけ続けることを可能とする。
ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 サーバの概略構成の一例を示す図である。 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の他の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 サーバの動作フローの一例を示す図である。 サーバの動作フローの他の一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(1)本実施形態の概略
本実施形態では、複数のユーザが協力して一の敵(ゲームキャラクタ)と対戦を行う。携帯端末は、ユーザからの指示に応じて、カードバトルゲームの開始及び対戦への参加を、サーバに要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、カードバトルゲームを開始し、ユーザを対戦に参加させる。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、攻撃処理を実行する。また、サーバは、携帯端末からの他の要求に応じて、アイテム(カードを含む)使用処理を実行する。所定のアイテムに対してアイテム使用処理を実行した場合に、サーバは、所定の期間、異なるユーザによる攻撃処理を実行する度にポイントを加算していく。そして、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、サーバは、対戦に参加しているユーザに所定の特典を付与する。
(2)ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
(2.1)携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、ユーザによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、カードバトルゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からカードバトルゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部23を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
(2.1.1)端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、ユーザからの指示に応じて、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。
(2.2)サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、カードバトルゲームを進行させる。また、サーバ3は、カードバトルゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータを、サーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを、携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するカードバトルゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、対戦を管理する対戦管理テーブル(図4(a))、敵を管理する敵管理テーブル(図4(b))、ユーザを管理するユーザ管理テーブル(図4(c))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(d))、アイテムを管理するアイテム管理テーブル(図4(e))等を管理する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図4は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
図4(a)は、対戦を管理する対戦管理テーブルのデータ構造の一例を示す。対戦管理テーブルには、各対戦について、識別番号(ID)、名前、対戦の終了日時、敵のID及び体力パラメータ(現在値)、参加しているユーザのID、攻撃を実行したユーザのID、攻撃実行部332の動作モード(「通常」又は「ポイント加算」)、ポイント加算モードの終了日時、ポイント加算モードに係る画像データのファイル名、獲得ポイント等が含まれる。
図4(b)は、敵を管理する敵管理テーブルのデータ構造の一例を示す。敵管理テーブルには、各敵について、ID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(上限値)等のパラメータ等が含まれる。
図4(c)は、ユーザを管理するユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す。ユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、ID、名前、画像データのファイル名、体力等のパラメータ、所持カードのID、デッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータ(現在値)、所持アイテムのID等が含まれる。
図4(d)は、カードを管理するカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す。カード管理テーブルには、各カードについて、ID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(上限値)等のパラメータ等が含まれる。
図4(e)は、アイテムを管理するアイテム管理テーブルのデータ構造の一例を示す。アイテム管理テーブルには、各アイテムについて、ID、名前、画像データのファイル名、ポイント加算モードに係る画像データのファイル名等が含まれる。
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
(2.2.1)サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、制御部331と、攻撃実行部332と、アイテム使用実行部333とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
制御部331は、カードバトルゲームの進行を制御し、適宜、攻撃実行部332及びアイテム使用実行部333に処理の実行を指示する。
攻撃実行部332は、攻撃処理を実行すると共に、動作モードに応じてポイントの加算及び特典の付与を行う。
アイテム使用実行部333は、アイテム使用処理を実行すると共に、使用アイテムに応じて攻撃実行部332の動作モードを変更する。
以下、制御部331による処理について説明する。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する。
不図示のユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、制御部331は、ユーザに係るホーム画面表示データを作成する。即ち、制御部331は、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、終了日時が経過していない対戦を特定する。また、制御部331は、特定した対戦のID、名前、及び終了日時を抽出する。そして、制御部331は、抽出した対戦IDを含み、同じく抽出した対戦の名前及び終了日時、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。
制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
図5は、携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
図5(a)は、ホーム画面表示データに基づいて表示されるホーム画面500を示す。対戦毎に、画面左部には対戦の名前及び終了日時501、503が、画面右部には「参加」ボタン502、504が、それぞれ表示されており、「参加」ボタン502、504の押下により、対応する対戦への参加が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、ユーザを対戦に参加させる。即ち、制御部331は、受信した対戦参加要求を解析して対戦IDを特定する。また、制御部331は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、制御部331は、特定した対戦に参加しているユーザのIDに、以前特定したユーザIDを追加する。
制御部331は、ユーザに係る対戦画面表示データを作成する。即ち、制御部331は、特定した対戦の敵のID及び体力パラメータを抽出する。また、制御部331は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵の画像データのファイル名を抽出する。また、制御部331は、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードを抽出し、抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に、特定した対戦のポイント加算モードに係る画像データのファイル名及び獲得ポイントを抽出する。また、制御部331は、以前特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、制御部331は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、制御部331は、抽出した敵の体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、獲得ポイント(及び、獲得ポイントがしきい値を超えている場合に、所定の特典が付与された旨を示すテキスト)、ファイル名が示す画像、攻撃の実行、アイテムの選択等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
図5(b)は、対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面510を示す。画面上部には敵の画像511及び体力パラメータのゲージ512が、画面下部にはデッキを構成するカードの画像513〜515及びユーザの体力パラメータのゲージ516が、それぞれ表示されている。また、画面下部にはボタンも複数表示されており、「攻撃」ボタン517の押下により攻撃の実行が、「アイテム」ボタン518の押下によりアイテムの選択が、端末通信部21を介してサーバ3にそれぞれ要求される。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム進行要求を受信した場合に、制御部331は、以前特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、特定した対戦の終了日時が経過していない場合において、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードがポイント加算モードでない又はポイント加算モードの終了日時が経過していないときに、制御部331は、指示内容に応じてゲームを進行させる。即ち、制御部331は、受信したゲーム進行要求を解析して指示内容を特定する。そして、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に、制御部331は、以前特定したユーザID及び対戦IDをパラメータとして、攻撃実行部332に処理の実行を指示する。
また、特定した指示内容が「アイテムの選択」である場合に、制御部331は、ユーザに係るアイテム選択画面表示データを作成する。即ち、制御部331は、以前特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの所持アイテムのIDを抽出する。また、制御部331は、抽出したアイテムIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、対応するアイテムの名前及び画像データのファイル名を抽出する。そして、制御部331は、抽出したアイテムIDを含み、同じく抽出したアイテムの名前、ファイル名が示す画像、アイテムの使用の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのアイテム選択画面表示データを作成する。
図5(c)は、アイテム選択画面表示データに基づいて表示されるアイテム選択画面520を示す。アイテム毎に、画面左部にはアイテムの画像及び名前521、523が、画面右部には「使用」ボタン522、524が、それぞれ表示されており、「使用」ボタン522、524の押下により、対応するアイテムの使用が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
また、特定した指示内容が「アイテムの使用」である場合に、制御部331は、受信したゲーム進行要求を解析してアイテムIDを特定する。そして、制御部331は、特定したアイテムID、並びに以前特定したユーザID及び対戦IDをパラメータとして、アイテム使用実行部333に処理の実行を指示する。
また、特定した指示内容が他のものである場合に、制御部331は、特定した指示内容に係る処理を実行する。
一方、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードがポイント加算モードであり且つポイント加算モードの終了日時が経過した場合に、制御部331は、攻撃実行部332の動作モードを変更する。即ち、制御部331は、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードを通常モードに変更すると共に、ポイント加算モードの終了日時、ポイント加算モードに係る画像データのファイル名、及び獲得ポイントをリセットする。そして、制御部331は、指示内容に応じてゲームを進行させる。
一方、特定した対戦の終了日時が経過した場合に、制御部331は、対戦が終了した旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。
図5(d)は、対戦終了画面表示データに基づいて表示される対戦終了画面530を示す。画面上部には対戦が終了した旨を示すテキスト531が、画面下部には「戻る」ボタン532が、それぞれ表示されており、「戻る」ボタン532の押下により、ホーム画面への遷移が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
制御部331は、作成した対戦画面表示データ、アイテム選択画面表示データ、又は対戦終了画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
以下、攻撃実行部332による処理について説明する。
攻撃実行部332は、攻撃処理を実行する。即ち、攻撃実行部332は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザのデッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータを抽出する。また、攻撃実行部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードのパラメータを抽出する。同様に、攻撃実行部332は、与えられた対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦の敵のID及び体力パラメータを抽出する。また、攻撃実行部332は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵のパラメータを抽出する。
そして、攻撃実行部332は、抽出したカードのパラメータ及び敵のパラメータを用いて、対戦のシミュレーションを行う。例えば、カードの攻撃力パラメータ値及び敵の防御力パラメータ値に応じて、敵の体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵の攻撃力パラメータ値及びカードの防御力パラメータ値に応じて、カードの体力パラメータ値を減少させる。
攻撃実行部332は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザのデッキを構成する所持カードの体力パラメータを更新する。同様に、攻撃実行部332は、与えられた対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、攻撃実行部332は、特定した対戦の敵の体力パラメータを更新する。また、攻撃実行部332は、特定した対戦で攻撃を実行したユーザのIDに、与えられたユーザIDを追加する。
攻撃実行部332は、動作モードに応じてポイントの加算及び特典の付与を行う。即ち、攻撃実行部332は、与えられた対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、攻撃実行部332は、特定した対戦での動作モードを抽出する。抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に、攻撃実行部332は、特定した対戦で攻撃を実行したユーザのIDを抽出する。そして、抽出したユーザIDのうちの直近の二つのユーザIDが異なる場合に、攻撃実行部332は、特定した対戦の獲得ポイントに所定数のポイント(例えば、2ポイント)を加算する。
また、特定した対戦の獲得ポイントがしきい値(例えば、100ポイント)を超えた場合に、攻撃実行部332は、特定した対戦に参加しているユーザに、所定の特典を付与する。なお、所定の特典とは、対戦に参加しているユーザが対戦を有利に進行させうるものが好ましく、例えば、アイテム(カードを含む)、支援キャラクタ(例えば、召喚獣)等である。また、攻撃力、防御力、体力等のパラメータへの加算値でもよい。さらに、攻撃の実行に応じて、所定の確率でアイテム等を付与するとした場合に、当該所定の確率への加算値でもよい。対戦に参加しているユーザは、このような特典を使用することにより、対戦を有利に進行させることができる。
例えば、所定の特典がアイテムである場合に、攻撃実行部332は、特定した対戦に参加しているユーザのIDを抽出する。また、攻撃実行部332は、抽出したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、攻撃実行部332は、特定したユーザの所持アイテムのIDに、付与するアイテムのIDを追加する。
攻撃実行部332は、ユーザに係る対戦画面表示データを作成する。即ち、攻撃実行部332は、与えられた対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、攻撃実行部332は、特定した対戦の敵のID及び体力パラメータを抽出する。また、攻撃実行部332は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵の画像データのファイル名を抽出する。また、攻撃実行部332は、特定した対戦での動作モードを抽出し、抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に、特定した対戦のポイント加算モードに係る画像データのファイル名及び獲得ポイントを抽出する。また、攻撃実行部332は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、攻撃実行部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、攻撃実行部332は、抽出した敵の体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、獲得ポイント(及び、獲得ポイントがしきい値を超えている場合に、所定の特典が付与された旨を示すテキスト)、ファイル名が示す画像、攻撃の実行、アイテムの選択等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
そして、攻撃実行部332は、処理を終了する。
以下、アイテム使用実行部333による処理について説明する。
アイテム使用実行部333は、アイテム使用処理を実行する。即ち、アイテム使用実行部333は、与えられたアイテムIDに係る処理を実行する。例えば、ユーザの体力パラメータを回復させる場合に、アイテム使用実行部333は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、アイテム使用実行部333は、特定したユーザの体力パラメータ値に所定の値を加算する。また、アイテム使用実行部333は、特定したユーザの所持アイテムのIDから、与えられたアイテムIDを削除する。
アイテム使用実行部333は、使用アイテムに応じて攻撃実行部332の動作モードを変更する。即ち、与えられたアイテムIDが所定のアイテムIDである場合に、アイテム使用実行部333は、与えられた対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、アイテム使用実行部333は、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードをポイント加算モードに変更すると共に、ポイント加算モードの終了日時(例えば、ポイント加算モードの開始から10分後)を設定する。さらに、アイテム使用実行部333は、与えられたアイテムIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、対応するアイテムのポイント加算モードに係る画像データのファイル名を抽出し、抽出したファイル名を特定した対戦のポイント加算モードに係る画像データのファイル名に格納する。
アイテム使用実行部333は、ユーザに係る対戦画面表示データを作成する。即ち、アイテム使用実行部333は、与えられた対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、アイテム使用実行部333は、特定した対戦の敵のID及び体力パラメータを抽出する。また、アイテム使用実行部333は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵の画像データのファイル名を抽出する。また、アイテム使用実行部333は、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードを抽出し、抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に、特定した対戦のポイント加算モードに係る画像データのファイル名及び獲得ポイントを抽出する。また、アイテム使用実行部333は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、アイテム使用実行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、アイテム使用実行部333は、抽出した敵の体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、獲得ポイント(及び、獲得ポイントがしきい値を超えている場合に、所定の特典が付与された旨を示すテキスト)、ファイル名が示す画像、攻撃の実行、アイテムの選択等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
そして、アイテム使用実行部333は、処理を終了する。
図6は、携帯端末2の表示画面の他の一例を示す図である。
図6(a)は、所定のアイテムを使用したユーザに係る対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面600を示す。画面上部において、敵の画像511が左側に移動されると共に、ポイント加算モードに係る画像601及び獲得ポイントのゲージ602が右側に表示され、ポイント加算モードに移行した旨が通知される。
図6(b)は、他のユーザに係る対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面610を示す。他のユーザに係る対戦画面610においても、画面右部にポイント加算モードに係る画像601及び獲得ポイントのゲージ602が表示され、ポイント加算モードに移行した旨が通知される。
図6(c)は、獲得ポイントがしきい値を超えた場合の、対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面620を示す。画面右部にしきい値を超えた旨を示す獲得ポイントのゲージ621及びアイテムを獲得した旨を示すテキスト622が表示され、アイテムが付与された旨が通知される。
(3)ゲームシステム1の動作
図7は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスでは、ユーザとしてユーザa及びユーザbを想定し、ユーザaの携帯端末2を携帯端末2aとし、ユーザbの携帯端末2を携帯端末2bとする。また、当該動作シーケンスは、予め端末記憶部22a、22b及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25a、25b及びサーバ処理部33により、携帯端末2a、2b及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
ユーザaは、操作部23aを介して端末処理部25aに、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部25aは、当該プログラムに基づいて処理を開始する。即ち、当該プログラムにより実現される閲覧実行部251aは、ユーザaにより操作部23aを介してユーザID及びパスワードが入力された場合に、入力されたユーザID、パスワード等を含むユーザ認証要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS700)。
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザaの認証処理の実行を指示する(ステップS702)。
不図示のユーザ認証部によりユーザaが認証された場合に、制御部331は、ユーザaに係るホーム画面表示データを作成する(ステップS704)。
制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS706)。
サーバ3から端末通信部21aを介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS708)。
ホーム画面において、ユーザaにより操作部23aを介して対戦への参加が指示された場合に、閲覧実行部251aは、当該対戦のIDを含む対戦参加要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS710)。
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、ユーザaを対戦に参加させる(ステップS712)。
そして、制御部331は、ユーザaに係る対戦画面表示データを作成する(ステップS714)。
制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS716)。
サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦画面を表示させる(ステップS718)。
対戦画面において、ユーザaにより操作部23aを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251aは、指示内容等を含むゲーム進行要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS720)。
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ゲーム進行要求を受信した場合に、制御部331は、ゲームを進行させる(ステップS722)。
図8は、制御部331の動作フローの一例を示す図である。
制御部331は、対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、特定した対戦の終了日時が経過していない場合において(ステップS800−No)、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードがポイント加算モードでない又はポイント加算モードの終了日時が経過していないときに(ステップS802−No)、制御部331は、指示内容に応じてゲームを進行させる。即ち、制御部331は、受信したゲーム進行要求を解析して指示内容を特定する。そして、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に(ステップS804−Yes)、制御部331は、ユーザID及び対戦IDをパラメータとして、攻撃実行部332に処理の実行を指示する(ステップS806)。
図9(a)は、攻撃実行部332の動作フローの一例を示す図である。
攻撃実行部332は、攻撃処理を実行する(ステップS900)。
攻撃実行部332は、対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、攻撃実行部332は、特定した対戦での動作モードを抽出する。抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に(ステップS902−Yes)、攻撃実行部332は、特定した対戦で攻撃を実行したユーザのIDを抽出する。そして、抽出したユーザIDのうちの直近の二つのユーザIDが異なる場合に(ステップS904−Yes)、攻撃実行部332は、特定した対戦の獲得ポイントに所定数のポイントを加算する(ステップS906)。
また、特定した対戦の獲得ポイントがしきい値を超えた場合に(ステップS908−Yes)、攻撃実行部332は、特定した対戦に参加しているユーザに、所定の特典を付与する(ステップS910)。
攻撃実行部332は、ユーザaに係る対戦画面表示データを作成する(ステップS912)。
一方、抽出した動作モードがポイント加算モードでない場合(ステップS902−No)、抽出したユーザIDのうちの直近の二つのユーザIDが同じである場合(ステップS904−No)、及び特定した対戦の獲得ポイントがしきい値を超えていない場合にも(ステップS908−No)、攻撃実行部332は、ユーザaに係る対戦画面表示データを作成する(ステップS912)。
そして、攻撃実行部332は、処理を終了する。
図8に戻り、特定した指示内容が「アイテムの選択」である場合に(ステップS804−No、ステップS808−Yes)、制御部331は、ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザaの所持アイテムのIDを抽出する(ステップS810)。
制御部331は、ユーザaに係るアイテム選択画面表示データを作成する(ステップS812)。
また、特定した指示内容が「アイテムの使用」である場合に(ステップS808−No、ステップS814−Yes)、制御部331は、受信したゲーム進行要求を解析してアイテムIDを特定する。そして、制御部331は、特定したアイテムID、ユーザID、及び対戦IDをパラメータとして、アイテム使用実行部333に処理の実行を指示する(ステップS816)。
図9(b)は、アイテム使用実行部333の動作フローの一例を示す図である。
アイテム使用実行部333は、アイテム使用処理を実行する(ステップS920)。
アイテムIDが所定のアイテムIDである場合に(ステップS922−Yes)、アイテム使用実行部333は、攻撃実行部332の動作モードを変更する(ステップS924)。
アイテム使用実行部333は、ユーザaに係る対戦画面表示データを作成する(ステップS926)。
一方、アイテムIDが所定のアイテムIDでない場合にも(ステップS922−No)、アイテム使用実行部333は、ユーザaに係る対戦画面表示データを作成する(ステップS926)。
そして、アイテム使用実行部333は、処理を終了する。
図8に戻り、特定した指示内容が他のものである場合に(ステップS814−No)、制御部331は、特定した指示内容に係る処理を実行する(ステップS818)。
一方、特定した対戦での攻撃実行部332の動作モードがポイント加算モードであり且つポイント加算モードの終了日時が経過した場合に(ステップS802−Yes)、制御部331は、攻撃実行部332の動作モードを変更する(ステップS820)。そして、制御部331は、指示内容に応じてゲームを進行させる。
一方、特定した対戦の終了日時が経過した場合に(ステップS800−Yes)、制御部331は、対戦終了画面表示データを作成する(ステップS822)。
図7に戻り、制御部331は、対戦画面表示データ、アイテム選択画面表示データ、又は対戦終了画面表示データを、ゲーム進行画面表示データとして、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS724)。
サーバ3から端末通信部21aを介して、ゲーム進行画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したゲーム進行画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ゲーム進行画面として、対戦画面、アイテム選択画面、又は対戦終了画面を表示させる(ステップS726)。
同様に、対戦画面において、ユーザbにより操作部23bを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251bは、指示内容等を含むゲーム進行要求を、端末通信部21bを介してサーバ3に送信する(ステップS730)。
携帯端末2bからサーバ通信部31を介して、ゲーム進行要求を受信した場合に、制御部331は、指示内容に応じてゲームを進行させる(ステップS732)。
制御部331は、ゲーム進行画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2bに送信する(ステップS734)。
サーバ3から端末通信部21bを介して、ゲーム進行画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251bは、受信したゲーム進行画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251bは、作成した描画データを表示部24bに出力し、ゲーム進行画面を表示させる(ステップS736)。
以上説明してきたように、対戦において、所定のアイテムの使用を契機として、所定の期間、異なるユーザによる攻撃の実行に応じてポイントを加算していき、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、対戦に参加しているユーザに所定の特典を付与することにより、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させ、ユーザをゲームに惹きつけ続けることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ポイント加算モードにおいて、異なるユーザが連続して攻撃を実行した場合に、獲得ポイントに所定数のポイント(例えば、2ポイント)を加算するとしたが、これに限らず、所定の期間(以下「チャンスタイミング期間」という。)を予め用意しておき、チャンスタイミング期間中に異なるユーザが連続して攻撃を実行した場合は、所定数よりも多くのポイント(例えば、10ポイント)を加算し、チャンスタイミング期間中にユーザの攻撃を促すようにしてもよい。これにより、ゲームの興趣が向上し、継続意欲のさらなる向上が期待される。
また、本実施形態では、獲得ポイントがしきい値を超えた場合に、対戦に参加しているユーザに所定の特典を付与するとしたが、これに限らず、獲得ポイントのしきい値を段階的に設定し、獲得ポイントがしきい値を超える度に、対応する所定の特典を対戦に参加しているユーザに付与してもよい。
例えば、所定の特典が支援キャラクタである場合において、獲得ポイントが第1のしきい値を超えたときに、対戦に参加しているユーザに支援キャラクタを付与し、獲得ポイントが第1のしきい値よりも大きい第2のしきい値を超えたときに、支援キャラクタを進化(例えば、強さを変化)させ、獲得ポイントが第2のしきい値よりも大きい第3のしきい値を超えたときに、支援キャラクタをさらに進化(例えば、強さ及びデザインを変化)させる。ここで、強さを変化させるとは、体力、攻撃力、防御力、スピード等のパラメータ値を増加させることであり、デザインを変化させるとは、色彩、装飾等を変化させることである。
このようにして、獲得ポイントのしきい値を段階的に設定することにより、ゲームの興趣が向上し、継続意欲のさらなる向上が期待される。
また、本実施形態では、一の対戦に参加できるユーザの数は特に制限しなかったが、制限してもよい。また、一の対戦について相互に独立する複数のグループを管理し、一のグループに参加しているユーザの数がしきい値(例えば、20ユーザ)に達した場合に、新たなグループを作成し、当該グループに新たなユーザを参加させてもよい。これにより、負荷の抑制/分散が図られ、安定性の向上、運用コストの削減等が可能となる。
また、本実施形態では、ポイント加算モードの終了日時は固定したが、所定のイベントを契機として変動させてもよい。例えば、ポイントの加算、攻撃処理の実行、所定のアイテムに対するアイテム使用処理の実行等により、所定の期間延長してもよい。これにより、ゲームの興趣が向上し、継続意欲のさらなる向上が期待される。
また、端末処理部25及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 攻撃実行部
333 アイテム使用実行部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
また、本発明に係るシステムは、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバと、複数のユーザに係る複数の端末とを備えるシステムであって、サーバは、パラメータ値を記憶する記憶部と、複数の端末の各々から指示を受信する受信部と、第1モードで動作している場合において、複数の端末のいずれかから第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、第2モードで動作している場合において、複数の端末のいずれかから第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第1アクション実行部と、複数の端末のいずれかから第2アクションの実行指示を受信した場合に、第2アクションを実行すると共に、表示データを作成する第2アクション実行部であって、第2アクションはゲームアイテムの使用である、第2アクション実行部と、表示データを、実行指示に係る端末に送信する送信部と、第1アクション実行部を第1モードで動作させ、複数の端末のいずれかから第1アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、第1アクション実行部を第2モードで動作させる制御部とを備え、複数の端末の各々は、指示をサーバに送信する送信部と、サーバから表示データを受信する受信部と、表示データを表示する表示部とを備える。
また、本発明に係るサーバは、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、パラメータ値を記憶する記憶部と、複数のユーザの各々の端末から指示を受信する受信部と、第1モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させ、第2モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第1アクション実行部と、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、複数のユーザの各々にゲームを有利に進行させうる特典を付与する制御部とを備える。
また、本発明に係るサーバにおいて、制御部は、所定のゲームアイテムの使用に応じて、第1アクション実行部を第1モードから第2モードに切り替えることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、第1アクション実行部を第2モードで動作させてから所定の時間が経過した場合に、制御部は、第1アクション実行部を第1モードで動作させることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、ポイントが加算された場合に、制御部は、所定の時間を延長することが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、しきい値は段階的に設定され、ポイントの累積値がしきい値を超える度に、制御部は、対応する特典を複数のユーザの各々に付与することが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタであることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタのパラメータ値への加算値であることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、第2モードで動作している場合において、所定の第2期間内に複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、第1アクション実行部は、ポイントよりも多くのポイントを加算することが好ましい。
また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、一のゲームキャラクタのパラメータ値を記憶する記憶部を備え、複数のユーザが協力してパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバの制御プログラムであって、サーバに、複数のユーザの各々の端末から指示を受信し、第1モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させ、第2モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、第1アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算し、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、複数のユーザの各々にゲームを有利に進行させうる特典を付与することを実行させる。

Claims (11)

  1. 複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、
    前記パラメータ値を記憶する記憶部と、
    複数のユーザの各々の端末から指示を受信する受信部と、
    第1モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、前記第1アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、第2モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、前記第1アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第1アクション実行部と、
    複数のユーザのいずれかの端末から第2アクションの実行指示を受信した場合に、前記第2アクションを実行すると共に、表示データを作成する第2アクション実行部であって、前記第2アクションはゲームアイテムの使用である、第2アクション実行部と、
    前記表示データを、前記実行指示に係る端末に送信する送信部と、
    前記第1アクション実行部を前記第1モードで動作させ、複数のユーザのいずれかの端末から前記第1アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、前記第1アクション実行部を前記第2モードで動作させる制御部と、
    を備えることを特徴とするサーバ。
  2. 前記第1アクション実行部を前記第2モードで動作させてから所定の時間が経過した場合に、前記制御部は、前記第1アクション実行部を前記第1モードで動作させる、請求項1に記載のサーバ。
  3. 前記ポイントが加算された場合に、前記制御部は、前記所定の時間を延長する、請求項1又は2に記載のサーバ。
  4. 前記ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、前記制御部は、複数のユーザの各々に前記ゲームを有利に進行させうる特典を付与する、請求項1〜3のいずれか一項に記載のサーバ。
  5. 前記しきい値は段階的に設定され、前記ポイントの累積値がしきい値を超える度に、前記制御部は、対応する前記特典を複数のユーザの各々に付与する、請求項4に記載のサーバ。
  6. 前記特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタである、請求項4又は5に記載のサーバ。
  7. 前記特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタのパラメータ値への加算値である、請求項4又は5に記載のサーバ。
  8. 前記特典は、ゲームアイテムが付与される確率への加算値である、請求項4又は5に記載のサーバ。
  9. 前記第2モードで動作している場合において、所定の第2期間内に複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信し、さらに、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、前記第1アクション実行部は、前記ポイントよりも多くのポイントを加算する、請求項1〜8のいずれか一項に記載のサーバ。
  10. 一のゲームキャラクタのパラメータ値を記憶する記憶部を備え、複数のユーザが協力して前記パラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバの制御プログラムであって、前記サーバに、
    複数のユーザの各々の端末から指示を受信し、
    複数のユーザのいずれかの端末から第2アクションの実行指示を受信した場合に、前記第2アクションを実行すると共に、表示データを作成し、ここで、前記第2アクションはゲームアイテムの使用であり、
    第1モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、前記第1アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、また、複数のユーザのいずれかの端末から前記第1アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信したときに、前記サーバを第2モードで動作させ、
    前記第2モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第1アクションの実行指示を受信したときに、前記第1アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算し、
    前記表示データを、前記実行指示に係る端末に送信する、
    ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
  11. 複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバと、複数のユーザに係る複数の端末とを備えるシステムであって、
    前記サーバは、
    前記パラメータ値を記憶する記憶部と、
    前記複数の端末の各々から指示を受信する受信部と、
    第1モードで動作している場合において、前記複数の端末のいずれかから第1アクションの実行指示を受信したときに、前記第1アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、第2モードで動作している場合において、前記複数の端末のいずれかから第1アクションの実行指示を受信したときに、前記第1アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第1アクション実行部と、
    前記複数の端末のいずれかから第2アクションの実行指示を受信した場合に、前記第2アクションを実行すると共に、表示データを作成する第2アクション実行部であって、前記第2アクションはゲームアイテムの使用である、第2アクション実行部と、
    前記表示データを、前記実行指示に係る端末に送信する送信部と、
    前記第1アクション実行部を前記第1モードで動作させ、前記複数の端末のいずれかから前記第1アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、前記第1アクション実行部を前記第2モードで動作させる制御部と、を備え、
    前記複数の端末の各々は、
    前記指示を前記サーバに送信する送信部と、
    前記サーバから前記表示データを受信する受信部と、
    前記表示データを表示する表示部と、を備える、
    ことを特徴とするシステム。
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