JP5843993B2 - 制御方法、制御プログラム、及びサーバ装置 - Google Patents

制御方法、制御プログラム、及びサーバ装置 Download PDF

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本発明は、サーバ、その制御プログラム、及びシステムに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。そのようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。
また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(所謂「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献2)。カードバトルゲームでは、ユーザは、他のユーザと協力しながら、ゲームプログラム上で用意された敵キャラクタと、カードを用いて対戦を行う。ユーザは、任意の枚数のカードを所持することができる。また、ユーザは、所持しているカードから少なくとも一枚のカードを用いてデッキを構成しておく。各カードは、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、ユーザは、デッキを構成するカードのパラメータ値に基づいて敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。また、敵キャラクタも、カードと同様のパラメータを有しており、このパラメータ値に基づいてカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、デッキを構成するカードの体力パラメータ値が0になるか、敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった時点で、対戦は終了する。
特開2005−034303号公報 特開2012−061059号公報
しかしながら、従来のソーシャルゲームでは、単に敵キャラクタを複数のユーザで攻撃するだけであって、敵キャラクタの討伐後のユーザ間のコミュニケーションは軽視され、敵キャラクタの討伐後にユーザ間のコミュニケーションを活性化させる仕組みは存在しなかった。その結果、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねなかった。
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ、その制御プログラム、及びシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るサーバは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信する送信部と、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させるユーザ登録部と、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させるイベント進行部と、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けるユーザ関連付け部とを備える。
また、本発明に係るサーバにおいて、イベントに参加している各ユーザは、イベントが終了する以前において、相互に関連付けられていないことが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、イベントが終了した場合に、イベント進行部は、イベントに参加していた各ユーザの端末にイベントに参加していた各ユーザの識別情報を含むユーザリストを送信し、ユーザリストから選択されたユーザとの関連付け要求をイベントに参加していた各ユーザの端末から受信した場合に、ユーザ関連付け部は、当該端末に係るユーザの識別情報と、ユーザリストから選択されたユーザの識別情報とを相互に関連付けて記憶部に格納することにより、端末に係るユーザと、ユーザリストから選択されたユーザとを相互に関連付けることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、ユーザリスト内の各ユーザは、イベントの進行への貢献度に基づいて順位付けされていることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、ユーザリスト内の各ユーザのうち、イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きい各ユーザは、予め選択されていることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、イベントが終了した場合に、ユーザ関連付け部は、イベントに参加していた各ユーザのうち、イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きい各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることが好ましい。
また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバであって、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部を備えるサーバの制御プログラムであって、サーバに、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信し、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させ、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させ、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることを実行させる。
また、本発明に係るシステムは、ユーザ間の関連付けを可能とするサービスを提供するサーバと、サービスを提供される各ユーザの端末とを備えるシステムであって、サーバは、サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの識別情報を記憶すると共に、サービス内で提供される各イベントの識別情報及び各イベントに参加している各ユーザの識別情報を記憶する記憶部と、各ユーザの端末と通信を行う通信部と、各ユーザの端末に各イベントの識別情報を含むイベントリストを送信する送信部と、イベントリストから選択されたイベントへの参加要求を各ユーザの端末から受信した場合に、当該端末に係るユーザの識別情報を記憶部に格納することにより、ユーザをイベントに参加させるユーザ登録部と、イベントに参加している各ユーザの端末からイベントの進行要求を受信した場合に、イベントを進行させるイベント進行部と、イベントが終了した場合に、イベントに参加していた各ユーザの識別情報を相互に関連付けて記憶部に格納することにより、イベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けるユーザ関連付け部とを備え、端末は、サーバと通信を行う通信部と、イベントリストを受信する受信部と、参加要求及び進行要求をサーバに送信する送信部とを備える。
本発明に係るサーバ、その制御プログラム、及びシステムは、サービス内の同一のイベントに参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化を図り、サービスに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とし、ユーザをサービスに惹きつけ続けることを可能とする。
ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 サーバの概略構成の一例を示す図である。 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 サーバの動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(1)本実施形態の概略
本実施形態では、サーバは、ユーザ間でコミュニケーションが可能なサービスを提供する。特に、サーバは、ソーシャルネットワーキングサービス(Social Networking Service, SNS)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供する。即ち、サーバは、ユーザの情報(例えば、名前、日記、掲示板、ゲームの進捗状況等)をログインしたユーザだけでなく、このユーザとフレンド関係にあるユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図れるようにしている。なお、サーバは、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供してもよい。
各ユーザは、他のユーザとフレンド関係を形成することができる。一のユーザから他のユーザへのフレンド要求を受信した場合に、サーバは、各ユーザを相互に関連付ける。例えば、サーバは、ユーザaの携帯端末から、ユーザbへのフレンド要求を受信する。サーバは、ユーザbの携帯端末に、ユーザaからのフレンド要求を送信する。そして、ユーザbの携帯端末から、ユーザaからのフレンド要求に対する許可応答を受信した場合に、サーバは、ユーザaとユーザbとのフレンド関係が成立したものと判定し、ユーザaの識別情報に関連付けてユーザbの識別情報を登録し、ユーザbの識別情報に関連付けてユーザaの識別情報を登録する。
また、各ユーザは、掲示板にメッセージを投稿することもできる。ユーザaの携帯端末から、掲示板への投稿メッセージを受信した場合に、サーバは、受信した投稿メッセージを含むウェブページを、ユーザaの携帯端末に送信する。また、サーバは、ユーザaの投稿メッセージを、ユーザaとフレンド関係にあるユーザにも公開する。例えば、ユーザaの投稿メッセージは、ユーザaとフレンド関係にあるユーザbから参照することができ、ユーザbは、ユーザaの投稿メッセージに対してコメント、評価(例えば、「いいね」)等を行うことができ、ユーザ間でコミュニケーションを図ることができる。
また、本実施形態では、サーバは、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームサービスも提供する。特に、サーバは、複数のユーザ(好ましくは、相互に関連付けられていない複数のユーザ)が協力して一の敵キャラクタと対戦を行うカードバトルゲームサービスを提供する。携帯端末は、ユーザからの指示に応じて、敵キャラクタとの対戦(イベント)への参加を、サーバに要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、ユーザを対戦に参加させる。また、サーバは、携帯端末からの要求に応じて、対戦を進行させる。そして、対戦が終了した場合に、サーバは、対戦に参加していたユーザを相互に関連付ける。
(2)ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
(2.1)携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、ユーザによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、カードバトルゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からカードバトルゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレットPC等でもよい。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部23を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
(2.1.1)端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、ユーザからの指示に応じて、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。
(2.2)サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す。
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、カードバトルゲームを進行させる。また、サーバ3は、カードバトルゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータを、サーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを、携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するカードバトルゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、対戦を管理する対戦管理テーブル(図4(a))、敵キャラクタを管理する敵管理テーブル(図4(b))、ユーザを管理するユーザ管理テーブル(図4(c))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(d))、ユーザ間の関連付けを管理する関連付け管理テーブル(図4(e))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図4は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す。
図4(a)は、対戦を管理する対戦管理テーブルのデータ構造の一例を示す。対戦管理テーブルには、各対戦について、当該対戦の識別番号(ID)、名前、終了日時、敵キャラクタのID及び体力パラメータ(現在値)、参加しているユーザのID及び攻撃回数等が含まれる。
図4(b)は、敵キャラクタを管理する敵管理テーブルのデータ構造の一例を示す。敵管理テーブルには、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタのID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(初期値)等のパラメータ等が含まれる。
図4(c)は、ユーザを管理するユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す。ユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、当該ユーザのID、名前、画像データのファイル名、体力等のパラメータ、所持カードのID、デッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータ(現在値)、属する関連付けのID等が含まれる。
図4(d)は、カードを管理するカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのID、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力(初期値)等のパラメータ等が含まれる。
図4(e)は、ユーザ間の関連付けを管理する関連付け管理テーブルのデータ構造の一例を示す。関連付け管理テーブルには、各関連付けについて、当該関連付けのID、属するユーザのID等が含まれる。
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
(2.2.1)サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、制御部331と、ユーザ参戦部332と、対戦進行部333と、ユーザ関連付け部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、制御部331による処理について説明する。
制御部331は、カードバトルゲームの進行を制御し、適宜ユーザ参戦部332、対戦進行部333、ユーザ関連付け部334等に処理の実行を指示する。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に処理の実行を指示する。
不図示のユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、制御部331は、ホーム画面表示データを作成する。即ち、制御部331は、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、終了日時が経過していない対戦を特定する。また、制御部331は、特定した対戦のID、名前、及び終了日時を抽出する。そして、制御部331は、抽出した対戦ID、特定したユーザID等を含み、同じく抽出した対戦の名前及び終了日時、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。
制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
図5は、携帯端末2の表示画面の一例を示す。
図5(a)は、ホーム画面表示データに基づいて表示されるホーム画面500を示す。対戦毎に、画面左部には対戦の名前及び終了日時501、503が、画面右部には「参加」ボタン502、504が、それぞれ表示されており、「参加」ボタン502、504の押下により、対応する対戦への参加が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する。
また、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する。
さらに、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ関連付け要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ関連付け要求をパラメータとして、ユーザ関連付け部334に処理の実行を指示する。
制御部331は、作成した対戦画面表示データ等を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
以下、ユーザ参戦部332による処理について説明する。
ユーザ参戦部332は、ユーザを対戦に参加させる。即ち、ユーザ参戦部332は、与えられた対戦参加要求を解析して対戦ID及びユーザIDを特定する。また、ユーザ参戦部332は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、ユーザ参戦部332は、特定した対戦に参加しているユーザのIDに、特定したユーザIDを追加する。
ユーザ参戦部332は、対戦画面表示データを作成する。即ち、ユーザ参戦部332は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、ユーザ参戦部332は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。また、ユーザ参戦部332は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、ユーザ参戦部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、ユーザ参戦部332は、特定した対戦ID、ユーザID等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
そして、ユーザ参戦部332は、処理を終了する。
図5(b)は、対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面510を示す。画面上部には敵キャラクタの画像511及び体力パラメータのゲージ512が、画面下部にはデッキを構成するカードの画像513〜515及びユーザの体力パラメータのゲージ516が、それぞれ表示されている。また、画面下部にはボタンも複数表示されており、「攻撃」ボタン517の押下により攻撃の実行が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
以下、対戦進行部333による処理について説明する。
対戦進行部333は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。即ち、対戦進行部333は、与えられた対戦進行要求を解析して対戦ID、指示内容、及びユーザIDを特定する。また、対戦進行部333は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。
特定した対戦の終了日時が経過していない場合に、対戦進行部333は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に、対戦進行部333は、攻撃処理を実行する。
例えば、対戦進行部333は、特定した対戦IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
同様に、対戦進行部333は、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、対戦進行部333は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
そして、対戦進行部333は、抽出した敵キャラクタのパラメータ及びカードのパラメータに基づいて、対戦のシミュレーションを行う。例えば、カードの攻撃力パラメータ値及び敵キャラクタの防御力パラメータ値に基づいて、敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵キャラクタの攻撃力パラメータ値及びカードの防御力パラメータ値に基づいて、カードの体力パラメータ値を減少させる。
対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタの体力パラメータを更新する。また、対戦進行部333は、特定した対戦に参加しているユーザのうち、特定したユーザIDに対応するユーザの攻撃回数をインクリメント(+1)する。同様に、対戦進行部333は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードの体力パラメータを更新する。
対戦進行部333は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になったか否かを判定する。そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になっていない場合に、対戦進行部333は、対戦画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部333は、特定した対戦の敵キャラクタのID及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。また、対戦進行部333は、特定したユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのIDを抽出する。さらに、対戦進行部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、対戦進行部333は、特定した対戦ID、ユーザID等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった場合に、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部333は、特定した対戦に参加しているユーザのID及び攻撃回数を抽出する。また、対戦進行部333は、抽出した参加ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応する参加ユーザの名前及び画像データのファイル名を抽出する。そして、対戦進行部333は、抽出した参加ユーザID、特定したユーザID等を含み、同じく抽出した参加ユーザの名前及び画像を攻撃回数で降順に表示させると共に、当該表示領域、参加ユーザの選択の指示を受け付けるためのチェックボックス、ユーザ間の関連付けの指示を受け付けるためのボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのユーザ選択画面表示データを作成する。
また、特定した対戦の終了日時が経過した場合にも、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する。
一方、特定した指示内容が他のものである場合に、対戦進行部333は、特定した指示内容に係る処理を実行する。
そして、対戦進行部333は、処理を終了する。
図5(c)は、ユーザ選択画面表示データに基づいて表示されるユーザ選択画面520を示す。画面左部には、対戦に参加していたユーザの画像及び名前521、523、525が対戦への貢献度(例えば、攻撃回数)で降順に表示されている。また、画面右部にはチェックボックス522、524、526が表示されており、そのチェックにより対応する参加ユーザが選択される。さらに、画面下部には「決定」ボタン527が表示されており、その押下によりユーザ間の関連付けが、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
以下、ユーザ関連付け部334による処理について説明する。
ユーザ関連付け部334は、参加ユーザが一人以上選択されたか否かを判定する。即ち、ユーザ関連付け部334は、与えられたユーザ関連付け要求を解析して参加ユーザID及びユーザIDを特定する。そして、ユーザ関連付け部334は、参加ユーザIDが一つ以上特定されたか否かを判定する。
参加ユーザが一人以上選択された場合に、ユーザ関連付け部334は、ユーザと参加ユーザとを相互に関連付ける。即ち、参加ユーザIDが一つ以上特定された場合に、ユーザ関連付け部334は、関連付けIDを採番し、参加ユーザID及びユーザID等と関連付けて、サーバ記憶部32に記憶されている関連付け管理テーブルに追加する。また、ユーザ関連付け部334は、特定した参加ユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応する参加ユーザが属する関連付けのIDに、採番した関連付けIDを追加する。同様に、特定したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが属する関連付けのIDに、採番した関連付けIDを追加する。
ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、ユーザ関連付け部334は、特定したユーザID等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、対戦に参加していたユーザと関連付けられた旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。
一方、参加ユーザが一人も選択されていない場合に、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、ユーザ関連付け部334は、特定したユーザID等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。
そして、ユーザ関連付け部334は、処理を終了する。
図5(d)は、対戦終了画面表示データに基づいて表示される対戦終了画面530を示す。画面上部には対戦が終了した旨を示すテキスト531及び対戦に参加していたユーザ3、4と関連付けられた旨を示すテキスト532が、画面下部には「戻る」ボタン533が、それぞれ表示されており、「戻る」ボタン533の押下により、ホーム画面への遷移が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
(3)ゲームシステム1の動作
図6は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスでは、ユーザとしてユーザa及びユーザbを想定し、ユーザaの携帯端末2を携帯端末2aとし、ユーザbの携帯端末2を携帯端末2bとする。また、当該動作シーケンスは、予め端末記憶部22a、22b及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25a、25b及びサーバ処理部33により、携帯端末2a、2b及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
ユーザaは、操作部23aを介して端末処理部25aに、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部25aは、当該プログラムに基づいて処理を開始する。即ち、当該プログラムにより実現される閲覧実行部251aは、ユーザaにより操作部23aを介してユーザID及びパスワードが入力された場合に、入力されたユーザID、パスワード等を含むユーザ認証要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS600)。
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザaの認証処理の実行を指示する(ステップS602)。
不図示のユーザ認証部によりユーザaが認証された場合に、制御部331は、ユーザaに係るホーム画面表示データを作成する(ステップS604)。
制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS606)。
サーバ3から端末通信部21aを介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS608)。
ホーム画面において、ユーザaにより操作部23aを介して対戦への参加が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信したホーム画面表示データに含まれるユーザID、当該対戦に対応する対戦ID等を含む対戦参加要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS610)。
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する(ステップS612)。
図7(a)は、ユーザ参戦部332の動作フローの一例を示す図である。
ユーザ参戦部332は、ユーザを対戦に参加させる(ステップS700)。
また、ユーザ参戦部332は、対戦画面表示データを作成する(ステップS702)。
そして、ユーザ参戦部332は、処理を終了する。
図6に戻り、制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS614)。
サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦画面を表示させる(ステップS616)。
対戦画面において、ユーザaにより操作部23aを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ID及びユーザID、指示内容等を含む対戦進行要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS618)。
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する(ステップS620)。
図7(b)は、対戦進行部333の動作フローの一例を示す図である。
対戦進行部333は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する(ステップS710)。
そして、特定した対戦の終了日時が経過していない場合に(ステップS710−No)、対戦進行部333は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。
即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に(ステップS712−Yes)、対戦進行部333は、攻撃処理を実行する(ステップS714)。
また、対戦進行部333は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になったか否かを判定する(ステップS716)。
そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になっていない場合に(ステップS716−No)、対戦進行部333は、対戦画面表示データを作成する(ステップS718)。
一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が0になった場合に(ステップS716−Yes)、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する(ステップS720)。
また、特定した対戦の終了日時が経過した場合にも(ステップS710−Yes)、対戦進行部333は、ユーザ選択画面表示データを作成する(ステップS720)。
一方、特定した指示内容が他のものである場合に(ステップS712−No)、対戦進行部333は、特定した指示内容に係る処理を実行する(ステップS722)。
そして、対戦進行部333は、処理を終了する。
図6に戻り、対戦が終了していない場合に、制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS622)。
一方、携帯端末2bからサーバ通信部31を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部332に処理の実行を指示する(ステップS624)。
制御部331は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS626)。
サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦画面を表示させる(ステップS628)。
対戦画面において、ユーザaにより操作部23aを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ID、ユーザID、指示内容等を含む対戦進行要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS630)。
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部331は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部333に処理の実行を指示する(ステップS632)。
対戦が終了した場合に、制御部331は、作成したユーザ選択画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS634)。
サーバ3から端末通信部21aを介して、ユーザ選択画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信したユーザ選択画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、ユーザ選択画面を表示させる(ステップS636)。
ユーザ選択画面において、ユーザaにより操作部23aを介してユーザ間の関連付けが指示された場合に、閲覧実行部251aは、受信したユーザ選択画面表示データに含まれるユーザID、選択された参加ユーザに対応する参加ユーザID等を含むユーザ関連付け要求を、端末通信部21aを介してサーバ3に送信する(ステップS638)。
携帯端末2aからサーバ通信部31を介して、ユーザ関連付け要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ関連付け要求をパラメータとして、ユーザ関連付け部334に処理の実行を指示する(ステップS640)。
図7(c)は、ユーザ関連付け部334の動作フローの一例を示す図である。
ユーザ関連付け部334は、参加ユーザが一人以上選択されたか否かを判定する(ステップS730)。
そして、参加ユーザが一人以上選択された場合に(ステップS730−Yes)、ユーザ関連付け部334は、ユーザと参加ユーザとを相互に関連付ける(ステップS732)。
また、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する(ステップS734)。
一方、参加ユーザが一人も選択されていない場合に(ステップS730−No)、ユーザ関連付け部334は、対戦終了画面表示データを作成する(ステップS736)。
そして、ユーザ関連付け部334は、処理を終了する。
図6に戻り、制御部331は、作成した対戦終了画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS642)。
サーバ3から端末通信部21aを介して、対戦終了画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251aは、受信した対戦終了画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251aは、作成した描画データを表示部24aに出力し、対戦終了画面を表示させる(ステップS644)。
以上説明してきたように、ゲーム内の同一の対戦に参加していた各ユーザを相互に関連付けることにより、同一の目的を達成したユーザ間のコミュニケーションの活性化が図られ、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることが可能となり、ユーザをサービスに惹きつけ続けることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ユーザ選択画面において対戦に参加していたユーザの名前等を対戦への貢献度で降順に表示するとし、この貢献度として攻撃回数を採用したが、他の貢献度を採用してもよい。例えば、対戦への参加回数、敵キャラクタの体力パラメータ値の削減幅、アイテムの使用回数等を採用してもよい。また、対戦への貢献度に限らず、任意の基準を採用してもよい。さらに、任意の基準を設定可能としてもよい。これにより、所望のユーザとの関連付けが容易となり、継続意欲のさらなる向上が期待される。
また、本実施形態では、関連付けの対象となるユーザは、ユーザ選択画面において手動で選択する(対応するチェックボックスに手動でチェックを入れる)としたが、所定の基準に基づいて自動で選択し、対応するチェックボックスに自動でチェックを入れてもよい。あるいは、選択されたユーザのみを表示してもよい。さらには、ユーザ選択画面を介してユーザに問い合わせることなく、自動で関連付けを行ってもよい。また、所定の基準としては、例えば、対戦への貢献度がしきい値よりも大きい、ユーザの属性が所定の属性である、所持カード、アイテム等の数量、種類、属性が所定のものである等を採用してもよい。また、任意の基準を設定可能としてもよい。これにより、所望のユーザとの関連付けがより容易となり、継続意欲のさらなる向上が期待される。
また、本実施形態では、一の対戦に参加できるユーザの数は特に制限しなかったが、制限してもよい。また、一の対戦について相互に独立する複数のグループを管理し、一のグループに参加しているユーザの数がしきい値(例えば、20ユーザ)に達した場合に、新たなグループを作成し、当該グループに新たなユーザを参加させてもよい。これにより、負荷の抑制/分散が図られ、安定性の向上、運用コストの削減等が可能となる。
また、本実施形態では、カードバトルゲームに適用したが、カードバトルゲームに限らず、他の同様な仕組みを有するゲーム又はサービスに適用してもよい。
また、端末処理部25及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ユーザ参戦部
333 対戦進行部
334 ユーザ関連付け部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット

Claims (7)

  1. 複数のユーザの情報を記憶する記憶手段を備え、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームのサービスを複数のユーザの端末に供するサーバ装置を制御して、
    ユーザの端末からの参加要求に応じて当該ユーザを前記サービス内で行われる対戦のイベントに参加させるステップと、
    前記イベントが終了した場合に、前記イベントに参加していた各ユーザについて、前記イベントに参加していた他のユーザの中から特定のユーザを自動で選択するステップと、
    前記イベントに参加していた各ユーザの端末に、前記サービス内で当該端末のユーザに関連付けられる候補のユーザとして前記特定のユーザが選択された状態のユーザリストを表示させるための情報を送信するステップと、
    を実行させることを特徴とする制御方法。
  2. 一のユーザの端末に表示された前記ユーザリスト上で当該一のユーザに関連付けられる候補のユーザとして選択されているユーザを、当該一のユーザの端末からの要求に応じて変更するステップを前記サーバ装置にさらに実行させる、請求項1に記載の制御方法。
  3. 前記イベントに参加していたユーザを前記イベントの進行への貢献度に基づいて順位付けするステップを前記サーバ装置にさらに実行させ、
    前記送信するステップでは、前記サーバ装置は、各ユーザの順位に従って前記ユーザリストを表示させるための情報を送信する、請求項1又は2に記載の制御方法。
  4. 前記選択するステップでは、前記サーバ装置は、前記イベントの進行への貢献度がしきい値よりも大きいユーザを前記特定のユーザとして選択する、請求項1〜3のいずれか一項に記載の制御方法。
  5. 前記記憶手段は、前記サービスを提供される各ユーザについて当該ユーザと関連付けられた他のユーザの情報を記憶し、
    前記選択するステップでは、前記サーバ装置は、前記イベントが終了する以前において一のユーザに関連付けられていないユーザを当該一のユーザについての前記特定のユーザとして自動で選択する、請求項1〜4のいずれか一項に記載の制御方法。
  6. 複数のユーザの情報を記憶する記憶手段を備え、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームのサービスを複数のユーザの端末に供するサーバ装置の制御プログラムであって、前記サーバ装置に、
    ユーザの端末からの参加要求に応じて当該ユーザを前記サービス内で行われる対戦のイベントに参加させる機能と、
    前記イベントが終了した場合に、前記イベントに参加していた各ユーザについて、前記イベントに参加していた他のユーザの中から特定のユーザを自動で選択する機能と、
    前記イベントに参加していた各ユーザの端末に、前記サービス内で当該端末のユーザに関連付けられる候補のユーザとして前記特定のユーザが選択された状態のユーザリストを表示させるための情報を送信する機能と、
    を実行させることを特徴とする制御プログラム。
  7. 複数のユーザが参加可能なオンラインゲームのサービスを複数のユーザの端末に供するサーバ装置であって、
    前記複数のユーザの情報を記憶する記憶手段と、
    ユーザの端末と通信を行う通信手段と、
    ユーザの端末からの参加要求に応じて当該ユーザを前記サービス内で行われる対戦のイベントに参加させるユーザ参加受付手段と、
    前記イベントが終了した場合に、前記イベントに参加していた各ユーザについて、前記イベントに参加していた他のユーザの中から特定のユーザを自動で選択する選択手段と、
    前記通信手段を介して、前記イベントに参加していた各ユーザの端末に、前記サービス内で当該端末のユーザに関連付けられる候補のユーザとして前記特定のユーザが選択された状態のユーザリストを表示させるための情報を送信する制御手段と、
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
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