JP2020072866A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Wataru Higuchi
亘 樋口
祐樹 小林
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Abstract

【課題】印刷媒体から読み取られた媒体情報に基づいて、ゲームに登場させる規定数のゲーム要素を登録する方法を提供する。【解決手段】対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、検出手段により対価の支払いがなされたことが検出されたことに応じて、1プレイに係る処理を実行する実行手段と、印刷媒体から読み取られた媒体情報に基づいて、1プレイに係るゲームに登場させる規定数のゲーム要素を登録可能な登録手段と、を備え、登録手段は、印刷媒体から読み取られた媒体情報に基づいて登録したゲーム要素の数が規定数に満たないことを条件として、規定数に不足する数のゲーム要素を登録するゲーム装置。【選択図】図7

Description

本発明はゲーム装置及びプログラムに関し、特に印刷が行われた印刷媒体を排出するゲーム装置及びプログラムに関する。
従来、ゲームを行った後に、そのゲーム内容やゲーム内のランク等の情報をカードに印字して排出可能なゲーム機が存在する(特許文献1)。
特開平07−039644号公報
特許文献1に示される従来のゲーム機で印字が行なわれるカードあるいは排出されるカードは、ゲームプレイの対価に対する利益を勘案し、1回のゲームプレイにつき1枚のみに設定されている。しかしながら、このことはプレイヤのニーズを満たしていない可能性があった。具体的には、例えば1回のゲームプレイにおいてゲーム中にランダムに登場したキャラクタをカード印刷できるゲーム等では、カード印刷を所望するキャラクタが複数あったとしても、1体のキャラクタのみしかカード印刷できない。このとき、カード印刷しなかった他のキャラクタをカード印刷するためには、プレイヤは再びそのキャラクタがゲーム中に登場するまでゲームプレイを繰り返し行う必要があった。
本発明は、ゲームのプレイ内容に応じて提供する印刷媒体を増減させた、興趣性の高いゲームプレイを提供可能なゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲーム装置は、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲーム装置は、対価の支払いに応じて、ゲームの1プレイに係る処理を実行するゲーム装置であって、対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、検出手段により対価の支払いがなされたことが検出されたことに応じて、1プレイに係る処理を実行する実行手段と、1プレイに係るゲームに登場させるゲーム要素として、他プレイヤのゲーム要素を含むゲーム要素を登録可能な登録手段と、1プレイに係るゲームのゲーム進行を評価する評価手段と、実行手段による1プレイに係る処理の実行後、該1プレイに係るゲームのゲーム進行中に登場したゲーム要素のうちから、他プレイヤのゲーム要素を除く、1以上のゲーム要素を印刷対象として選択可能にする選択手段と、選択手段により印刷対象として選択可能にされたゲーム要素を印刷媒体に印刷して排出する排出手段と、1プレイに係るゲームについて選択手段に印刷対象として選択可能にさせるゲーム要素の数を、評価手段によるゲーム進行の評価結果に応じて変化させるよう制御する制御手段と、を備える。
このような構成により本発明によれば、ゲームのプレイ内容に応じて提供する印刷媒体を増減させた、興趣性の高いゲームプレイを提供することが可能になる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で排出されるキャラクタを印刷したカードを例示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるゲームパート処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームパート処理の指揮フェイズにおいて表示部108に表示される画面構成例を示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるカード化処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるアイテム決定処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るアイテム決定処理における獲得アイテム数の増加を説明するための図 本発明の実施形態に係るカード化処理において表示部108に表示される画面構成例を示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行される候補決定処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係る各種データのデータ構成を例示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、対価の支払いがなされたことに応じてゲームを開始し、ゲーム終了後にゲーム内に登場したキャラクタを印刷したカードを排出可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームに登場するキャラクタを所定の条件に基づいて選択し、対価の支払いに応じて該キャラクタを印刷媒体に印刷して排出可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲーム装置100の構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100を例示した外観図である。本実施形態のゲーム装置100では、プレイヤはコイン投入口120に対価である硬貨あるいは相当するコインを投入することにより、ゲームに係る1プレイを開始させることができる。本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲームでは、プレイヤは5体のキャラクタを操作キャラクタとして使用することができる。操作キャラクタの一部または全ては、プレイヤが所有するゲーム対応のカードを読み取り部109に読み取らせることで、該カードに対応するキャラクタをゲームプレイにおいて使用するように登録可能である。ゲームプレイ中、プレイヤは操作入力部110として設けられたジョイスティック及び各種ボタンを操作することでゲームに係る操作入力を行うことができる。また表示部108には、ゲーム装置100において実行されるゲームに係るゲーム画面が表示される。
本実施形態のゲーム装置100では、1プレイのゲームが完了すると、プレイヤはゲームプレイ中に登場したキャラクタをカードに印刷する対象(カード化対象)として選択することができる。カード化対象として選択されたキャラクタは、所定の操作の後カードに印刷され、排出口130から排出される。排出されたカードは、新たなゲームプレイを行う際には操作キャラクタの登録に使用することができ、プレイヤはカード化対象としたキャラクタを次回以降のゲームプレイにおいて使用することができるようになる。
〈ゲーム装置100の機能構成〉
図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。
CPU101は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU101は、例えばROM102に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
ROM102は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。ROM102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。RAM103は、揮発性メモリである。RAM103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
キャラクタDB104は、本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲームに登場するキャラクタの情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるデータは、例えば図12(a)に示されるようなデータ構造を有していてよい。図12(a)の例では、キャラクタの識別情報であるキャラクタID1201に関連付けて、該キャラクタをカード化する際に選択可能なキャラクタタイプ(属性)を示すタイプ情報1202、該キャラクタのタイプごとに予め定められた、体力や攻撃力等のキャラクタ固有の能力パラメータを示す能力情報1203、攻撃技(敵キャラクタに対してダメージや行動不能等の不利益な効果を与える)等のキャラクタが攻撃動作を行う場合になされる行動(演出)を示す行動情報1204、ゲームにおいて該キャラクタが登場する確率を示す登場率情報1205、及び該キャラクタのタイプごとのグラフィックデータを特定するグラフィック情報1206を有する。本実施形態のゲームは、複数のキャラクタが所定の条件となった場合に連携動作が発生するものであるため、行動情報1204には例えば連携動作の発生条件及びその行動等の情報も含まれているものとする。
アイテムDB105は、本実施形態のゲームにおいて入手可能な、操作キャラクタに関連付けることでその能力値を増減させることできるアイテムを管理するデータベースである。1つのアイテムについて管理されるデータは、例えば図12(b)に示されるようなデータ構造を有していてよい。図12(b)の例では、アイテムの識別情報であるアイテムID1211に関連付けて、該アイテムにより変更されるキャラクタの能力パラメータの増減の情報を示す調整情報1212、ゲームにおいて該アイテムが獲得できる確率を示す獲得率情報1213、アイテムが適用可能なキャラクタを示す適用キャラクタ情報1214、及びアイテムのグラフィックデータを特定するグラフィック情報1215を有する。
支払検出部106は、コイン投入口120への硬貨あるいは相当するコインの投入を検出する。支払検出部106は、1プレイに係るゲームの開始に対して予め定められた硬貨あるいは相当するコインが投入されたことを検出すると、ゲーム開始の対価の支払いがなされたことを示す制御信号をCPU101に出力する。また支払検出部106は、追加のカード化に対して予め定められた硬貨あるいは相当するコインが投入されたことを検出すると、追加カード化の対価の支払いがなされたことを示す制御信号をCPU101に出力する。
描画部107は、例えばGPUである。描画部107は、本実施形態のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には描画部107は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して不図示の展開メモリに展開し、適当な演算処理を実行して描画を行う。
表示部108は、例えばLCD等のゲーム装置100が有する表示装置である。表示部108には、描画部107により描画されたゲーム画面が表示される。
読み取り部109は、プレイヤがゲームを開始するにあたり、ゲーム内でプレイに使用するキャラクタを指定する情報を、所定のカードから読み取る。本実施形態のゲームでは、プレイヤは図3に示すようなカード300を読み取り部109に読み取らせることでプレイに使用するキャラクタを指定することができる。カード300には、キャラクタを指定するための情報が2次元バーコード301として記載されており、読み取り部109は該バーコードの読み取りを行う。2次元バーコード301は、キャラクタID、該キャラクタに対して付されたアイテムID等を含む、ゲーム内においてカードに描かれたキャラクタを使用する際の各種パラメータ情報等を示す。
本実施形態ではゲームに使用するキャラクタを指定する情報は、読み取り部109がカードに記載された2次元バーコードを読み取ることにより取得するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタを指定する情報はカード等の印刷媒体に印刷されることにより付されるものに限らず、例えば印刷媒体に付されたICチップ等の情報格納領域に記録されていてよく、読み取り部109は該領域からキャラクタを指定する情報を取得する構成であってもよい。
操作入力部110は、上述のジョイスティックや各種ボタン等、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部110は、各種ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号をCPU101に出力する。本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部108の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
排出部111は、印刷媒体であるカードに、図3に示した2次元コード301のようなキャラクタを指定する情報を含む、カード化対象として選択されたキャラクタに係る図柄を印刷したカードを排出する。本実施形態では排出部111は、印刷装置と印刷されたカードの排出機構とを有し、印刷指示を受け付けることで印刷を開始し、印刷終了後に排出口130に印刷したカードを排出する。
通信部112は、ゲーム装置100が有する、他の装置との通信を行うための通信インタフェースである。通信部112は、有線無線を問わず、所定の通信方式により他のゲーム装置、あるいはネットワーク上に存在する他のサーバ等に接続し、データの送受信を行う。
《ゲーム処理》
次に、このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲーム処理について、図4のフローチャートを用いて詳細を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。本ゲーム処理は、例えばゲーム装置100の電源投入後、投入時に係る種々の処理が完了した際に開始されるものとして説明する。
S401で、CPU101は、ゲーム開始に係る対価の支払いがなされたか否かを判断する。具体的にはCPU101は、支払検出部106から該当の制御信号を受信したか否かにより本ステップの判断を行う。CPU101は、ゲーム開始に係る対価の支払がなされたと判断した場合は処理をS402に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S402で、CPU101は、本実施形態のゲームに1プレイにおける、キャラクタ同士の対戦を行うゲームパート処理を実行する。
〈ゲームパート処理〉
以下、本実施形態のゲームに係るゲームパート処理について、図5のフローチャートを用いて詳細を説明する。本実施形態のゲームではゲームパートは、プレイヤが操作するチーム(プレイヤチーム)を構成する5体のキャラクタと、対戦相手のチーム(対戦チーム)を構成する5体のキャラクタとの対戦により進行する。本実施形態のゲームでは、プレイヤはゲームパートにおいて、AI等の所定の思考ルーチンに従って動作が制御された対戦チームとの対戦を行うCPU対戦モードと、他のゲーム装置100において操作を行う他のプレイヤにより動作が制御された対戦チームとの対戦を行うプレイヤ対戦モードのいずれかを選択してゲームを行うことができるものとする。以下のフローチャートの説明において該モードの選択の処理については省略するが、モードによって処理が異なるステップについては、モードについても言及して説明するものとする。
S501で、CPU101は、プレイヤチームに含める操作キャラクタの登録を受け付ける。具体的にはCPU101は、制限時間を設定し、時間内に読み取り部109が読み取りを行ったカードから取得されたキャラクタID等の情報に基づき、対応する操作キャラクタを例えばRAM103に設けられたプレイヤチームテーブルに登録する処理を行う。プレイヤチームテーブルには、例えばキャラクタIDに加え、関連付けられたアイテムにより増減が行われた能力パラメータ等がキャラクタごとに登録されればよい。CPU101は、制限時間が経過した場合には本ステップの処理を完了し、処理をS502に移す。制限時間経過時にプレイヤチームテーブルに5体のキャラクタが登録されていない場合、CPU101は予め定められた一時使用キャラクタのうちから、不足しているキャラクタ数分のキャラクタを例えば初期能力パラメータで追加し、処理をS502に移せばよい。即ち、プレイヤがゲームに係るカードを有していない、あるいはプレイヤチームを構成するに十分な数のカードを有していない場合であっても、本実施形態のゲームは進めることができる。
S502で、CPU101は、対戦相手となる対戦チームを決定する。例えば現在のモードがCPU対戦モードである場合、CPU101は各キャラクタについて定められた登場率情報1205に応じて抽選を行い、対戦チームを構成する5体のキャラクタを決定してもよいし、予め構成された対戦チームのうちから1つのチームを抽選あるいはプレイヤ操作に応じて選択してもよい。また例えば現在のモードがプレイヤ対戦モードである場合、CPU101は対戦相手となるプレイヤが操作するゲーム装置から、通信部112を介して対戦チームの情報を取得する。
S503で、CPU101は、プレイヤチームと対戦チームとの対戦に係るゲーム(以降、対戦ゲーム)を開始する。具体的にはCPU101は、S502において確定した対戦チームの情報を対戦チームテーブルに登録し、プレイヤチームテーブルと対戦チームテーブルとに基づいて対戦ゲームに係る処理を開始する。このとき、CPU101は、対戦ゲームに要した時間を取得するための計測を開始する。
本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤは指揮フェイズにてプレイヤチームの各キャラクタの配置を確定し、バトルフェイズにて該配置に基づいて対戦チームのキャラクタに対する攻撃を行うことができる。対戦ゲームでは、図6(a)に示されるようなアタックゾーン601とステイゾーン602とが、両チームに対して対面式に各々設けられ、プレイヤはプレイヤチームに割り当てられたゾーンの中で操作キャラクタを移動させることができる。アタックゾーン601は、次に行われるバトルフェイズにおいて対戦チームへの攻撃を行うキャラクタを配置するゾーンである。またステイゾーン602は、次に行われるバトルフェイズでは対戦チームへの攻撃を行わず、残り体力値等の能力パラメータを回復させるキャラクタを配置するゾーンである。プレイヤは、対戦チームの動作やゲーム進行を考慮してプレイヤチームのキャラクタを各ゾーンに配置することで、戦略を立てながら対戦ゲームを行うことができる。
S504で、CPU101は、指揮フェイズに係る処理を実行し、指揮フェイズ開始からの経過時間の計測を開始する。
S505で、CPU101は、配置変更するキャラクタ(変更対象キャラクタ)が選択されたか否かを判断する。本実施形態では図6(b)に示されるような画面において、プレイヤはジョイスティック等を使用して変更対象キャラクタ611を選択することができる。このとき、所定のOKボタンが押下されたことを検出すると、CPU101は本ステップの判断において、変更対象キャラクタの選択が行われたと判断する。CPU101は、変更対象キャラクタの選択がなされたと判断した場合は処理をS506に移し、なされていないと判断した場合は処理をS507に移す。
S506で、CPU101は、変更対象キャラクタの配置を変更する処理を行う。CPU101は、プレイヤによりなされる移動操作の制御信号を操作入力部110から受信し、該操作に従って確定した位置に変更対象キャラクタを配置したゲーム画面を描画部107に描画させ、表示部108に表示させることにより、プレイヤに変更態様を示す。
このとき、アタックゾーンに配置された他のキャラクタあるいは所定のキャラクタと、アタックゾーンに配置した変更対象キャラクタとの距離が連携動作を行うことができる距離であることを通知してもよい。本実施形態に説明する対戦ゲームでは、アタックゾーンにおいてプレイヤチームのリーダーとして予め選択されたキャラクタ(リーダーキャラクタ)と所定の距離以内となる位置に配置されたキャラクタは、バトルフェイズにおいてリーダーキャラクタと連携動作を行わせることができる。変更対象キャラクタが連携動作を行うことができる状態にあるか否かは、例えば図6(c)に示されるように、リーダーキャラクタ621の周辺に変更対象キャラクタ622が存在する場合に、配置により連携動作が発動する範囲を示すサークル623を表示し、該範囲に変更対象キャラクタ622がある場合にその表示態様を例えば図示されるように変更することにより通知すればよい。
CPU101は、変更対象キャラクタの配置位置が確定された場合には処理をS507に移す。配置確定後、連携動作にあるキャラクタは例えば図6(d)に示されるように、連携動作が発動する旨を通知する表示態様に変更されればよい。
S507で、CPU101は、S504における指揮フェイズの開始から経過した時間が制限時間に達したか否かを判断する。CPU101は、指揮フェイズ開始からの経過時間が制限時間に達したと判断した場合は処理をS508に移し、達していないと判断した場合は処理をS505に戻す。
CPU101は、S508以降の処理でバトルフェイズに係る処理を行う。まずS508で、CPU101は、ステイゾーンに配置されたキャラクタに対して、その配置されているフェイズ数(時間)に応じて該キャラクタの能力パラメータの回復処理を実行する。
S509で、CPU101は、プレイヤチーム及び対戦チームのキャラクタに対して、攻撃処理を行う順番を決定する。具体的にはCPU101は、両チームのアタックゾーンに配置されたキャラクタを対象として、図6(a)のように対面式に設けられたアタックゾーン601間の境界線からの距離に近いキャラクタから順に攻撃処理を行う順番を割り当てていく。本実施形態ではCPU101は、該境界線からの距離に応じて攻撃処理を行う順番を規定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、配置された位置に応じて所定の基準に従って順番を規定するものであってもよい。CPU101は、決定した攻撃処理を行う順番の情報をRAM103に格納し、処理をS510に移す。
S510で、CPU101は、攻撃処理を行う1体のキャラクタ(選択キャラクタ)を決定した順番に従って選択する。
S511で、CPU101は、選択キャラクタが連携動作を行う対象であるか否かを判断する。CPU101は、選択キャラクタが連携動作を行う対象であると判断した場合は処理をS513に移し、行う対象ではないと判断した場合は処理をS512に移す。
S512で、CPU101は、選択キャラクタの攻撃処理を実行する。具体的にはCPU101は、選択キャラクタのキャラクタID1201に関連付けられた行動情報1204の情報を参照して攻撃技を決定し、決定した攻撃技の情報に従って対戦チームのキャラクタに対するダメージ処理を行う。
一方、S511において連携動作を行う対象であると判断した選択キャラクタについては、CPU101はS513で、選択キャラクタとリーダーキャラクタに係る連携動作での攻撃処理を実行する。
S514で、CPU101は、攻撃処理を行う全てのキャラクタについて攻撃処理を実行したか否かを判断する。CPU101は、攻撃処理を行う全てのキャラクタについて攻撃処理を実行したと判断した場合は処理をS515に移し、まだ実行していないキャラクタが存在すると判断した場合は処理をS510に戻す。
S515で、CPU101は、ゲームパートの終了条件を満たしたか否かを判断する。終了条件は、例えば攻撃により対戦チームの全キャラクタを動作不能状態にした、プレイヤチームの全キャラクタが動作不能状態となった、あるいは対戦ゲームに係る制限時間が経過した等の所定の条件であってよい。CPU101は、ゲームパートの終了条件を満たしたと判断した場合は、S503において開始した対戦ゲームに要した時間の計測を停止し、該時間の情報と対戦結果(対戦ゲームの勝敗)を示す情報とをRAM103に格納して本ゲームパート処理を完了する。またCPU101は、ゲームパートの終了条件を満たしていないと判断した場合は、処理をS504に戻し、次のフェイズの処理を行う。
このようにしてゲームパート処理が完了すると、CPU101はゲーム処理のS403において印刷を行って排出するキャラクタの決定及びカード排出を行うカード化処理を実行し、本ゲーム処理を完了する。
〈カード化処理〉
以下、本実施形態のゲームに係るカード化処理について、図7のフローチャートを用いて詳細を説明する。
S701で、CPU101は、1プレイにおいて獲得するアイテムを決定するアイテム決定処理を実行する。本実施形態のゲームでは、プレイヤは1プレイにおいて必ず1個のアイテムを獲得することができるが、この他にゲームパートにおけるゲーム内容に応じた追加のアイテムを含む最大3個のアイテムを獲得することができる。
〈アイテム決定処理〉
以下、アイテムの獲得数及び獲得するアイテムを決定するアイテム決定処理について、図8のフローチャートを用いて詳細を説明する。
S801で、CPU101は、ゲームパートにおける対戦ゲームの対戦結果に基づく追加のアイテムを獲得するか否かを決定するための抽選処理を行う。具体的にはCPU101は、対戦結果を示す情報をRAM103から読み出し、対戦結果に基づく確率で追加のアイテムが獲得可能な抽選テーブルを生成する。対戦結果に基づく確率は、例えば図9(a)に示されるような対戦ゲームの勝敗が「勝ち」、「判定勝ち(制限時間の経過後に対戦チームより多くの体力値が残存していた)」、「判定負け」、「負け」のいずれであるかによってその獲得確率が変更されるものであってよい。CPU101は、生成した抽選テーブルに基づいて抽選処理を行い、追加のアイテムを獲得するか否かを決定する。CPU101は、抽選の結果、追加のアイテムを獲得すると決定した場合は例えばRAM103に格納されている獲得アイテム数の情報を1増加させ、また獲得しないと決定した場合は増減させず処理をS802に移す。
S802で、CPU101は、ゲームパートにおける対戦ゲームに要した時間に基づく追加のアイテムを獲得するか否かを決定するための抽選処理を行う。具体的にはCPU101は、対戦ゲームに要した時間の情報をRAM103から読み出し、対戦ゲームに要した時間に基づく確率で追加のアイテムが獲得可能な抽選テーブルを生成する。対戦ゲームに要した時間に基づく確率は、対戦結果に基づく確率と同様、図9(b)のように要した時間によって獲得確率が変更されるものであってよい。CPU101は、同様に生成した抽選テーブルに基づいて抽選処理を行い、追加のアイテムを獲得するか否かを決定する。CPU101は、抽選の結果、追加のアイテムを獲得すると決定した場合は例えばRAM103に格納されている獲得アイテム数の情報を1増加させ、また獲得しないと決定した場合は増減させず処理をS803に移す。
S803で、CPU101は、アイテムDB105に格納されている各アイテムの獲得率情報1213の情報に従い、S801及びS802の処理により確定した獲得アイテム数と同数の抽選処理を行って、獲得アイテム数のアイテムを決定する。CPU101は、抽選の結果得られた獲得アイテムの情報を獲得アイテムテーブルとしてRAM103に格納し、本アイテム決定処理を完了する。
このようにして獲得アイテムを決定すると、CPU101はカード化処理のS702で、獲得したアイテムの通知を行う。このとき表示部108に表示される画面は例えば図10(a)のようであってよく、本実施形態では獲得したアイテムと、アイテムをキャラクタに関連付けてカード化することで得られる効果の情報とが通知される。
本実施形態では獲得アイテム数は対戦結果及び対戦ゲームに要した時間に基づいて決定されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。また獲得アイテム数の増加にあたり抽選を行うものとして説明したが、対戦ゲームにおいて勝利した場合、対戦ゲームに要した時間が所定時間以内であった場合には必ず増加させる構成であってもよい。
S703で、CPU101は、カード化することが可能なキャラクタ(カード化候補キャラクタ)の決定を行う候補決定処理を実行する。
〈候補決定処理〉
以下、カード化候補キャラクタの決定を行う候補決定処理について図11のフローチャートを用いて詳細を説明する。
S1101で、CPU101は、対戦ゲームをCPU対戦モードで実行したか否かを判断する。後述するように、本実施形態のゲームではゲームパート処理の完了後、対戦ゲームにおいて使用したプレイヤチームのキャラクタ及び対戦チームのキャラクタの中から所定数のキャラクタを、カード化することができる。一方で、他のプレイヤが成長させたキャラクタをそのままカード化することができるとすると、ゲームバランスの崩壊をきたし、プレイヤのゲームに対する興趣を削いでしまう可能性がある。従って、本実施形態のゲームでは対戦ゲームの対戦チームが、他のプレイヤにより登録され、操作されたキャラクタを含む場合に該キャラクタをカード化候補から除外すべく、本ステップにてプレイヤ対戦モードであった場合をカード化候補キャラクタに追加する対象から除外する。CPU101は、対戦ゲームをCPU対戦モードで実行していた場合は処理をS1102に移し、プレイヤ対戦モードで実行していた場合は処理をS1104に移す。
S1102で、CPU101は、対戦ゲームにおいて対戦した対戦チームのレベルに応じて、プレイヤチームのキャラクタ以外にカード化可能なキャラクタの数を決定する。本実施形態のゲームでは、プレイヤはプレイヤチームに登録した5体のキャラクタについては必ずカード化候補キャラクタに含まれるものとする。これは、ゲームプレイを行うごとにキャラクタを成長させ、成長させた状態で次回以降のゲームプレイが可能にするためである。即ち、プレイヤチームに登録したキャラクタは成長状態を記録するために必ずカード化候補とすることで、プレイヤはキャラクタを順次育てていくことができるため、プレイヤのゲームに対する興趣を持続させることができることによる。本ステップでは、プレイヤチームの5体に加えてカード化候補とするキャラクタを、対戦チームのレベルに応じて決定する。
本実施形態のゲームでは、登場するキャラクタは、該キャラクタに対して設けられたレベルのうちのいずれかのレベルで登場する。対戦チームのレベルは、例えば該チームを構成していたキャラクタのレベルの平均値等で規定されてよく、該レベルの高さによって追加でカード化候補となるキャラクタ数を決定することができる。具体的には対戦チームのレベルが高いほど、プレイヤにとって需要が高いキャラクタが含まれうるため、CPU101は追加でカード化可能なキャラクタの数が多くなるよう制御する。即ち、対戦チームのレベルが高いほど、CPU101は多くのキャラクタをカード化候補として設定できるようにする。
本実施形態のゲームではこのようにカード化候補とするキャラクタの数を対戦チームのレベルに応じて決定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば対戦チームのレベルは、ランダムに選択された対戦チームのキャラクタにより定まるものではなく、プレイヤによって選択された難易度に応じて、対戦チームのレベルが対応するレベル範囲に含まれるようキャラクタの選択が行われてもよい。また例えば、対戦チームのレベルとプレイヤチームのレベルとの差が大きく、かつ対戦チームのレベルの方が高いほど、カード化候補とするキャラクタの数を増加させてもよい。また例えばキャラクタのレベルではなく、キャラクタごとにランク(レアリティ)が定められており、対戦チームに含まれているキャラクタのランク評価値が高い(総レアリティが高い)ほど、カード化候補とするキャラクタの数を増加させてもよい。また例えば、対戦チームのレベルではなく、プレイヤチームのレベルが高いほど、プレイヤのゲームに対する関心が高いと推測できるため、その報酬としてより多くのキャラクタをカード化可能にしてもよい。あるいはプレイヤチームのレベルが低いほど、プレイヤのゲームへの関心を向上させるために、より多くのキャラクタがカード化可能となるようにしてもよい。つまり、カード化候補とするキャラクタの数は、対戦ゲームにおけるプレイヤチーム及び対戦チームの少なくともいずれかに属するキャラクタのレベルやランクに応じて決定されてよい。また、これ以外に、例えば対戦結果に基づいて、その報酬としてカード化候補とするキャラクタの数を増加させる構成であってもよい。この他、対戦ゲームにおけるゲーム進行を評価し、該評価結果に基づいてカード化候補キャラクタ数を増加させるものであってもよい。
S1103で、CPU101は、対戦チームに属するキャラクタの中から抽選で、決定した追加でカード化可能とするキャラクタ数のキャラクタを選択する。CPU101は、該キャラクタのキャラクタIDと、プレイヤチームに属するキャラクタのキャラクタIDとをカード化候補テーブルに追加して例えばRAM103に格納し、本候補決定処理を完了する。カード化候補テーブルには、キャラクタIDだけでなく、プレイヤチームテーブル及び対戦チームテーブルから取得された能力情報も追加される。
一方、S1101において対戦ゲームをプレイヤ対戦モードで実行していたと判断した場合、CPU101はS1104で、プレイヤチームに属するキャラクタのキャラクタIDのみをカード化候補テーブルに追加して格納し、本候補決定処理を完了する。
このようにしてカード化候補キャラクタを決定すると、CPU101はカード化処理のS704で、カード化候補テーブルに含まれる、プレイヤチームに属していたキャラクタの能力情報を、所定の成長1段階の分だけ増減させる成長処理を行う。
S705で、CPU101は、カード化候補キャラクタを通知する画面を表示部108に表示させ、プレイヤによるカード化するキャラクタ(カード化対象キャラクタ)の選択がなされたか否かを判断する。CPU101は、カード化対象キャラクタの選択がなされたと判断した場合は処理をS706に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S706で、CPU101は、カード化対象キャラクタが読み取り部109へのカードの読み取りにより登録されたキャラクタであるか否かを判断する。本実施形態のゲームでは、登場するキャラクタは、ゲームプレイにおいて使用する際の成長傾向や攻撃傾向等を示すタイプ等が複数設けられており、プレイヤは初めて該キャラクタをカード化する際、即ちゲーム開始にあたり使用したカードのキャラクタと異なるキャラクタをカード化する際に、そのタイプを選択することができる。CPU101は、カード化対象キャラクタが読み取り部109へのカードの読み取りにより登録されたキャラクタである場合は処理をS708に移す。またCPU101は、カード化対象キャラクタが読み取り部109へのカードの読み取りにより登録されたキャラクタではない場合は、S707において該キャラクタのタイプの選択を受け付け、タイプ確定後に処理をS708に移す。
S708で、CPU101は、カード化対象キャラクタのカード化にあたり、獲得したアイテムをセットする旨の操作がなされたか否かを判断する。本実施形態のゲームでは、図3に示されるようにカード化するキャラクタには設けられたスロット302の数分のアイテムをセットする(関連付ける)ことができる。プレイヤは、獲得したアイテムを空きスロットに追加、あるいは既にセットされているアイテムを解除して追加することができ、これによりキャラクタの能力パラメータを変更することができる。あるいはアイテムを合成した新たなキャラクタとすることができる。CPU101は、獲得したアイテムをセットする旨の操作がなされた場合には、S709で選択されたアイテムの情報を参照して、カード化対象キャラクタの能力情報やセットされているアイテムの情報にアイテムIDを追加して更新処理を行う。具体的にはCPU101は選択されたアイテムのアイテムID1211に関連付けられた調整情報1212を参照して、カード化対象キャラクタの能力情報を変更する。このとき、適用キャラクタ情報1214を参照してカード化対象キャラクタに該アイテムをセット可能化の判断を行ってもよい。またCPU101は、獲得したアイテムをセットしない、あるいはセットするアイテムが存在しない場合は処理をS710に移す。
S710で、CPU101は、カード化候補テーブルのカード化対象キャラクタの情報を描画部107に伝送し、必要なグラフィック情報に基づいてカード画像を生成させる。そしてCPU101は、該カード画像を含む図10(b)のような画面を描画部107に生成させて表示部108に表示させることで、排出されるカードを通知する。
S711で、CPU101は、描画部107により生成されたカード画像を排出部111に伝送してカードに印刷させ、排出口130から排出させる。
S712で、CPU101は、カード化候補テーブルから印刷したカード化対象キャラクタの情報を削除する。そしてCPU101は、カード化候補テーブルにまだ他のカード化候補キャラクタの情報が存在するか否かを判断する。即ち、全ての候補キャラクタの印刷がなされていないかを判断する。CPU101は、カード化候補テーブルにまだ他のカード化候補キャラクタの情報が存在する場合は処理をS713に移し、存在しない場合はゲーム終了画面を表示部108に表示して本カード化処理を完了する。
S713で、CPU101は、図10(c)のような対価の支払いにより、残っているカード化候補キャラクタのカード化が可能であることを通知する画面を表示部108に表示させる。
S714で、CPU101は、追加カード化の対価の支払いがなされたか否かを判断する。CPU101は、追加カード化の対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をS705に移す。このとき、1プレイにつき1つのアイテムを獲得しているプレイヤとの公平性を担保するために、追加カード化の対価の支払いがなされた場合に獲得アイテムを新たに追加する処理を行ってもよい。またCPU101は、追加カード化が不要である旨を選択する操作がなされた、あるいは対価の支払いがなされない状態で制限時間を経過したと判断した場合は、ゲーム終了画面を表示部108に表示して本カード化処理を完了する。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置は、1回のゲームプレイに対し、キャラクタを印刷した印刷媒体を複数枚排出することができる。具体的にはゲーム装置は、1プレイに係る処理の実行後に追加の対価の支払いがなされたことが検出された場合に、既に選択されたキャラクタとは異なる他の1つのキャラクタを選択可能とし、該キャラクタを印刷媒体に印刷して排出する。このようにすることで、プレイヤのニーズを満たしつつ、ゲームの興趣を好適に持続させることができる。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、コンピュータをゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
ところで、近年、特許文献1のようなゲーム機の中には、ゲーム機で印字が行なわれカードあるいは排出されカードを、ゲームプレイに使用するキャラクタの登録に利用するよう構成されたものがある。このようなゲーム機では、プレイヤが規定数のキャラクタを使用可能に構成されており、1回のゲームプレイにあたり、プレイヤは同数のカードから情報取得させることで、これらのキャラクタを登録することができる。しかしながら、このような態様はプレイヤが規定数のカードを所有していることが前提となっており、十分な数のカードを有していない場合には好適なゲームプレイが担保されない可能性がある。
本発明は、プレイヤが十分な数の媒体を所有していない状態であっても、所有している場合と同等のゲームプレイを提供可能なゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲーム装置は、対価の支払いに応じて、ゲームの1プレイに係る処理を実行するゲーム装置であって、対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、検出手段により対価の支払いがなされたことが検出されたことに応じて、1プレイに係る処理を実行する実行手段と、印刷媒体から読み取られた媒体情報に基づいて、1プレイに係るゲームに登場させる規定数のゲーム要素を登録可能な登録手段と、を備え、登録手段は、印刷媒体から読み取られた媒体情報に基づいて登録したゲーム要素の数が規定数に満たないことを条件として、規定数に不足する数のゲーム要素を登録する。
このような構成により本発明によれば、プレイヤが十分な数の媒体を所有していない状態であっても、所有している場合と同等のゲームプレイを提供することが可能になる。

Claims (8)

  1. 対価の支払いに応じて、ゲームの1プレイに係る処理を実行するゲーム装置であって、
    対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、
    前記検出手段により対価の支払いがなされたことが検出されたことに応じて、前記1プレイに係る処理を実行する実行手段と、
    前記1プレイに係るゲームに登場させるゲーム要素として、他プレイヤのゲーム要素を含むゲーム要素を登録可能な登録手段と、
    前記1プレイに係るゲームのゲーム進行を評価する評価手段と、
    前記実行手段による前記1プレイに係る処理の実行後、該1プレイに係るゲームのゲーム進行中に登場したゲーム要素のうちから、前記他プレイヤのゲーム要素を除く、1以上の前記ゲーム要素を印刷対象として選択可能にする選択手段と、
    前記選択手段により印刷対象として選択可能にされた前記ゲーム要素を印刷媒体に印刷して排出する排出手段と、
    前記1プレイに係るゲームについて前記選択手段に印刷対象として選択可能にさせる前記ゲーム要素の数を、前記評価手段によるゲーム進行の評価結果に応じて変化させるよう制御する制御手段と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記制御手段はさらに、前記1プレイに係るゲームに登場させた前記ゲーム要素のレベルに基づき、前記選択手段に印刷対象として選択可能にさせる前記ゲーム要素の数を変化させるよう制御する請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲームは、前記1プレイを行うプレイヤに係る前記ゲーム要素で構成されるプレイヤチームと、該1プレイにおいて対戦する前記ゲーム要素で構成される対戦チームとの対戦により進行する対戦ゲームであって、
    前記制御手段は、前記対戦チームに係るレベルに基づき、前記選択手段に印刷対象として選択可能にさせる前記ゲーム要素の数を変化させるように制御する
    請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記制御手段は、前記対戦チームに係るレベルに基づき、該レベルが高いほど、前記選択手段に印刷対象として選択可能にさせる前記ゲーム要素の数が多くなるよう制御する請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記登録手段は、印刷媒体から読み取られた媒体情報に基づいて、前記1プレイに係るゲームに登場させる前記ゲーム要素を登録する請求項3または4に記載のゲーム装置。
  6. 前記選択手段は、前記対戦チームに含まれる前記ゲーム要素であって、印刷媒体から読み取られた媒体情報に基づいて登録された前記他プレイヤのゲーム要素を、前記選択手段に印刷対象として選択可能にさせる前記ゲーム要素から除外する請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記選択手段により印刷対象として選択可能にされた前記ゲーム要素のうちから、1つのゲーム要素を印刷対象として確定する確定手段をさらに備え、
    前記制御手段はさらに、前記1プレイに係るゲーム進行に応じて前記1つのゲーム要素を成長させ、当該成長後の状態を示す新たな媒体情報を付した印刷媒体を前記排出手段に印刷させて排出させる請求項5または6に記載のゲーム装置。
  8. 印刷装置と印刷媒体の排出機構を有するコンピュータを、請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
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