JP5042200B2 - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定手段と、前記バトル効率ポイント決定手段により決定されたバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定手段と、前記勝利特典ポイント決定手段によって決定された勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与手段と、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定手段と、前記フォーメーション特定手段により特定されたフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行手段と、1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段と、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段と、前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加手段と、前記配置ポジション追加手段により配置ポジションが追加されたことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録手段とを含み、前記バトル制御手段は、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定手段を有し、前記バトル効率ポイント決定手段は、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定し、前記バトル制御手段は、前記フォーメーション実行手段によってバトルフィールド上にそれぞれ配置された各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行い、前記フォーメーション特定手段は、前記フォーメーション登録テーブルを参照してフォーメーションを特定することを特徴とする。
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置が実行するビデオゲーム処理方法であって、前記ビデオゲームを進行する際に必要な各種のデータを記憶する記憶部を備えた前記ビデオゲーム処理装置は、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理と、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定処理と、前記フォーメーション特定処理にて特定したフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行処理とを実行し、1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶部と、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶部とを備え、前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加処理と、前記配置ポジション追加処理にて配置ポジションを追加したことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録処理とを実行し、前記バトル制御処理では、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定処理を実行し、前記バトル効率ポイント決定処理では、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定し、前記バトル制御処理では、前記フォーメーション実行処理にてバトルフィールド上にそれぞれ配置した各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行い、前記フォーメーション特定処理では、前記フォーメーション登録テーブルを参照してフォーメーションを特定することを特徴とする。
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームを進行する際に必要な各種のデータを記憶する記憶部を備えたコンピュータに、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理と、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定処理と、前記フォーメーション特定処理にて特定したフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行処理とを実行させ、1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶部と、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶部とを備えた前記コンピュータに、前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加処理と、前記配置ポジション追加処理にて配置ポジションを追加したことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録処理とを実行させ、前記バトル制御処理では、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定処理を実行し、前記バトル効率ポイント決定処理では、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定し、前記バトル制御処理では、前記フォーメーション実行処理にてバトルフィールド上にそれぞれ配置した各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を実行させ、前記フォーメーション特定処理では、前記フォーメーション登録テーブルを参照してフォーメーションを特定する処理を実行させるためのものである。
図5は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3が属するパーティPAと敵キャラクタNPCとのバトルが実行され、そのバトルが終了したあとに、バトルに費やした時間に応じてポイントを決定し、決定したポイントをパーティPAに付与する処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
ロールA:前衛の中心で、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
ロールB:前衛の右側で、他のプレイヤキャラクタが攻撃した敵キャラクタに対して追撃する役割
ロールC:後衛の右側で、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
ロールD:後衛の中心で、他のプレイヤキャラクタに対してHP回復などの援助をする役割
ロールE:前・後衛の左側をランダムに移動しながら、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置
Claims (9)
- プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定手段と、
前記バトル効率ポイント決定手段により決定されたバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定手段と、
前記勝利特典ポイント決定手段によって決定された勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与手段と、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定手段と、
前記フォーメーション特定手段により特定されたフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行手段と、
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段と、
前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段と、
前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加手段と、
前記配置ポジション追加手段により配置ポジションが追加されたことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記バトルにおける前記パーティの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を有し、
前記バトル効率ポイント決定手段は、前記パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定し、
前記バトル制御手段は、前記フォーメーション実行手段によってバトルフィールド上にそれぞれ配置された各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行い、
前記フォーメーション特定手段は、前記フォーメーション登録テーブルを参照してフォーメーションを特定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定手段と、
前記バトル効率ポイント決定手段により決定されたバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定手段と、
前記勝利特典ポイント決定手段によって決定された勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与手段と、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定手段と、
前記フォーメーション特定手段により特定されたフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行手段と、
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段と、
前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段と、
前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加手段と、
前記配置ポジション追加手段により配置ポジションが追加されたことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定手段を有し、
前記バトル効率ポイント決定手段は、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定し、
前記バトル制御手段は、前記フォーメーション実行手段によってバトルフィールド上にそれぞれ配置された各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行い、
前記フォーメーション特定手段は、前記フォーメーション登録テーブルを参照してフォーメーションを特定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - 前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、当該変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定し、
前記フォーメーション実行手段は、前記フォーメーション特定手段により特定された前記変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、前記バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する
請求項1または2記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、前記フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、前記フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する選択可能フォーメーション提示手段を含む
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置が実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームを進行する際に必要な各種のデータを記憶する記憶部を備えた前記ビデオゲーム処理装置は、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、
前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、
前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理と、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定処理と、
前記フォーメーション特定処理にて特定したフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行処理とを実行し、
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶部と、
前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶部とを備え、
前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加処理と、
前記配置ポジション追加処理にて配置ポジションを追加したことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録処理とを実行し、
前記バトル制御処理では、前記バトルにおける前記パーティの行動回数を行動回数記憶部に記憶し、
前記バトル効率ポイント決定処理では、前記パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定し、
前記バトル制御処理では、前記フォーメーション実行処理にてバトルフィールド上にそれぞれ配置した各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行い、
前記フォーメーション特定処理では、前記フォーメーション登録テーブルを参照してフォーメーションを特定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。 - プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置が実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームを進行する際に必要な各種のデータを記憶する記憶部を備えた前記ビデオゲーム処理装置は、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、
前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、
前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理と、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定処理と、
前記フォーメーション特定処理にて特定したフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行処理とを実行し、
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶部と、
前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶部とを備え、
前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加処理と、
前記配置ポジション追加処理にて配置ポジションを追加したことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録処理とを実行し、
前記バトル制御処理では、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定処理を実行し、
前記バトル効率ポイント決定処理では、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定し、
前記バトル制御処理では、前記フォーメーション実行処理にてバトルフィールド上にそれぞれ配置した各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行い、
前記フォーメーション特定処理では、前記フォーメーション登録テーブルを参照してフォーメーションを特定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。 - プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲームを進行する際に必要な各種のデータを記憶する記憶部を備えたコンピュータに、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、
前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、
前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理と、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定処理と、
前記フォーメーション特定処理にて特定したフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行処理とを実行させ、
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶部と、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶部とを備えた前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加処理と、
前記配置ポジション追加処理にて配置ポジションを追加したことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録処理とを実行させ、
前記バトル制御処理では、前記バトルにおける前記パーティの行動回数を行動回数記憶部に記憶する処理を実行させ、
前記バトル効率ポイント決定処理では、前記パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する処理を実行させ、
前記バトル制御処理では、前記フォーメーション実行処理にてバトルフィールド上にそれぞれ配置した各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を実行させ、
前記フォーメーション特定処理では、前記フォーメーション登録テーブルを参照してフォーメーションを特定する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲームを進行する際に必要な各種のデータを記憶する記憶部を備えたコンピュータに、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、
前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、
前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理と、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定処理と、
前記フォーメーション特定処理にて特定したフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行処理とを実行させ、
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶部と、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶部とを備えた前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加処理と、
前記配置ポジション追加処理にて配置ポジションを追加したことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録処理とを実行させ、
前記バトル制御処理では、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定処理を実行し、
前記バトル効率ポイント決定処理では、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定し、
前記バトル制御処理では、前記フォーメーション実行処理にてバトルフィールド上にそれぞれ配置した各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を実行させ、
前記フォーメーション特定処理では、前記フォーメーション登録テーブルを参照してフォーメーションを特定する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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