JP2017185369A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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智章 藤澤
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幸一 芝▲崎▼
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陸一 坂井
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Abstract

【課題】相手プレイヤ側のターン中に生じる待ち時間を、ゲーム性の向上に活用したゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置は、ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置であって、第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段とを有する。
【選択図】図27

Description

本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御プログラムの分野に関する。
近年、トレーディングカードゲーム(以下、カードゲームという)が広く流行している。トレーディングカードと呼ばれる専用のカードを用い、多くは対戦形式で行うカードゲームをいう。プレイヤ(遊戯者)は、保有するカードの中から、対戦で使用されるデッキと呼ばれるカードの束を持ち寄り、デッキ内のカードを用いて、ゲームを行う。
一つのカードゲームには、大抵の場合、何百種類という多くのカードが存在し、それぞれのカードには、様々なキャラクタ、武器、魔法などのイラストが描かれている。また、その描かれたイラストに合わせ、カード毎に異なった能力値や効果が与えられている。このため、対戦に有利なカード、レアカードなど、多くの様々な種類のカードを収集することも、カードゲームの楽しみ方の一つである。
従来、カードゲームは、実際のカード(紙媒体)を用い、プレイヤが対面式でゲームを行うものであったが、近年、ゲーム装置など、コンピュータ上で、同様のカードゲームを実現したものもある(例えば、特許文献1参照)。
このようなカードゲームでは、参加プレイヤ同士で、保有するカードの中から、デッキ内のカードを交互に出し合いながら、ゲームを行う。例えば、プレイヤは、自身の攻撃ターンになると、制限時間の範囲内で、どのカードを出すかを決定する。プレイヤがカードを出し終えると、今度は、攻撃権が相手プレイヤ側に移行する。
特開2002−018134号公報
上述のように、従来のカードゲームは、参加プレイヤ同士で交互にカードを出し合うので、プレイヤにとって、相手プレイヤ側に攻撃権がある場合、待ち時間が発生する。よって、プレイヤがゲームを早く進めたい(早く自分の攻撃ターンになってほしい)と思っても、相手プレイヤ側に攻撃権がある場合には、相手の攻撃ターン終了を待たなくてはならない。
このため、例えば、相手プレイヤが制限時間内とはいえ頻繁に長考するような場合だと、ゲームの進行速度は、滞りがちになる。この場合、ゲームを早く進めたい、テンポよく進行したいなどと考えるプレイヤにとっては、ストレス等の原因ともなり、ひいてはゲームの楽しさを損なわせる原因にもなる。
本発明では上記のような問題に鑑みて、相手プレイヤ側のターン中に生じる待ち時間を、ゲーム性の向上に活用したゲーム装置等を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明にかかるゲーム装置は、ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置であって、第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段とを有する。
また、上記課題を解決するため、本発明にかかるゲーム制御プログラムは、ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置に、第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段として機能させる。
なお、本発明の構成要素、表現または構成要素の任意の組合せを、方法、装置、システム、コンピュータプログラム、記録媒体などに適用したものも本発明の態様として有効である。
本発明によれば、相手プレイヤ側のターン中に生じる待ち時間を、ゲーム性の向上に活用したゲーム装置等を提供することができる。
カードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。 カードゲーム装置1のハードウェアを示す図である。 カードゲームの画面例(その1)を示す図である。 カードゲームの画面例(その2)を示す図である。 カードゲームの画面例(その3)を示す図である。 カードゲームの画面例(その4)を示す図である。 カードゲームの画面例(その5)を示す図である。 カードゲームの画面例(その6)を示す図である。 カードゲームの画面例(その7)を示す図である。 カードゲームの画面例(その8)を示す図である。 カードゲームの画面例(その9)を示す図である。 カードゲームの画面例(その10)を示す図である。 カードゲームの画面例(その11)を示す図である。 カードゲームの画面例(その12)を示す図である。 カードゲームの画面例(その13)を示す図である。 カードゲームの画面例(その14)を示す図である。 カードゲームの画面例(その15)を示す図である。 カードゲームの画面例(その16)を示す図である。 カードゲームの画面例(その17)を示す図である。 カードゲームの画面例(その18)を示す図である。 カードゲームの画面例(その19)を示す図である。 カードゲームの画面例(その20)を示す図である。 カードゲームの画面例(その21)を示す図である。 カードゲームの画面例(その22)を示す図である。 カードゲーム装置の機能ブロック図である。 カード払出機能部10のフローチャート図である。 特殊効果付与機能部20のフローチャート図である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、プレイアイテムの一例として、ゲーム上の仮想の電子カード(以下単にカードという)を用いるコンピュータ型カードゲーム装置(以下単にカードゲーム装置という)を例にして説明する。
<システム構成>
図1は、本実施形態にかかるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。図1に示すように、本実施形態にかかるカードゲームシステムは、大型パネルディスプレイ2と、この大型パネルディスプレイ2の表示制御を行なう制御装置3と、制御装置3と通信可能に接続された一以上のカードゲーム装置1から構成される。
カードゲーム装置1は、本実施形態にかかるコンピュータ型カードゲーム装置である。初めてゲームに参加するプレイヤ(P)は、最初にゲームを行なうために必要なICカードを購入し、カードゲーム装置1の席に着席する。ICカードは、プレイヤのコードネーム(プレイヤ名)、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードなどの情報を電子的に記録するための記録媒体として使用される。
本実施形態にかかるカードゲーム装置1は、他のカードゲーム装置とネットワークを介して接続されたネットワーク通信対戦型のゲーム装置である。ゲームでは、プレイヤ同士が互いに保有カード(味方キャラクタカード)を切ることで、味方キャラクタを召喚し、対戦相手の相手キャラクタとの攻撃及び防御を繰り返す。そして、自プレイヤ側又は相手プレイヤ側の何れかのHP(ヒットポイント)がなくなった時点で、勝敗が決定して対戦が終了する。
大型パネルディスプレイ2には、ゲームのタイトル名称、対戦プレイヤ一覧、戦闘結果の表示等が表示される。
なお、図1はあくまで一実施形態を示すものであり、例えば、大型パネルディスプレイ2を備えない形態を実施することも可能である。また、カードゲーム装置1は、同一会場のみならず、ネットワークを介し接続された他の会場のカードゲーム装置と、ネットワーク通信対戦を行うことも可能である。
図2は、本実施形態にかかるカードゲーム装置1のハードウェアを示す図である。図2に示すように、カードゲーム装置1は、システムバス101を介して相互に接続されるCPU(Central Processing Unit)102、ROM(Read Only Memory)103、RAM(Random Access Memory)104、DMA(Direct Memory Access unit)106、HDD(Hard disk Drive)107、画像処理部108、表示部114、音声処理部115、音声出力部116、操作入力部117、ICカードR/W部118、ICカード入出部119、コイン投入部120、通信部121などから構成される。
CPU102は、カードゲーム装置1の制御動作の中枢となり、システムバス101を介し、他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行って、全体を統括的に制御する中央演算処理装置である。CPU102は、RAM104に格納されるゲーム制御プログラム105や操作入力部117からの信号に従って、ゲーム制御を処理する。
ROM103は、装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
RAM104は、HDD107から読み出したゲーム制御プログラム105を展開したり、作業中のデータを一時的に格納する領域を、CPU102に提供する揮発性メモリである。
DMA106は、システムバス101に接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス転送制御を行うものであり、CPU102を介さずに各種周辺機器とRAM104との間でシステムバス101を介して直接データのやりとりを実行し、これにより、CPU102のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
HDD109は、ゲーム制御プログラム105を記録する媒体である。ゲーム制御プログラム105には、ゲーム進行のアルゴリズムや仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを定義するデータ、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャデータ等が含まれる。
画像処理部110は、表示部116で表示する表示画像を生成する。本実施形態では、画像デコーダ109、GPU(Graphic Processing Unit)110、ディスプレイコントローラ113等の半導体デバイスを備える。ここで、画像デコーダ109は、HDD109から読み出され、RAM104の所定領域に一時記憶されたJPEGあるいはMPEG方式等で圧縮符号化された静止画あるいは動画等のデータを復号する処理を行う。
GPU110は、CPU102からのコマンドに応じて、3次元コンピュータグラフィクス(3DCG)の画面データを生成するための画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やテクスチャマッピング等を行って生成した画像をその画像記録領域に描画記録する処理を行う。GPU110の画像記録領域としては、表示部114において表示される画像データを記録するフレームバッファ111や、その他の画像データを記録する補助画像記憶領域112等の複数の領域に区画されている。ディスプレイコントローラ113は、フレームバッファ113に描画された画像データをフレーム時間毎に読み出して、画像データに対応した輝度信号と色信号を含む映像信号を生成して表示部114に出力する。
表示部116は、表示画像を表示するディスプレイである。本実施形態では、操作入力部119と重畳するように設けられたタッチパネル式ディスプレイで実現される。
音声処理部115は、音声出力部116から出力する効果音やBGM等の音声を生成する半導体デバイスである。具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびSPU等を備え、SPUがサウンドバッファから読み出した音データを合成し、音声出力部116に出力する。
操作入力部117は、ゲーム進行に対する各種の操作をプレイヤから受け付け、操作信号の入力を行う。例えば、ゲーム仮想空間内において、操作入力部117から、使用するカードを指定するための操作信号が入力されると、操作入力部117に入力された信号は、システムバス101を介し、CPU102に送信される。上述のように、本実施形態では、表示部116上に重畳するように設けられたタッチパネルにより実現される。なお、操作入力部117の全部又は一部は、ハードウェアキー、ボタン等により実現されてもよい。
ICカードR/W部118は、ICカード入出部119から搬入されたICカードに対し、電子的な情報の読み書きを行うリーダ・ライターである。プレイヤによりICカード入出部119からICカードが挿入されると、例えば、プレイヤのプレイヤ名(コードネーム)、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードなどの情報を読み込む。また、ゲーム終了後のカード排出時には、例えば、戦績、保有カードなどの情報を書き込む(更新)。
ICカード入出部119は、物理的にICカードの入出力を行うカード搬入排出装置(カード入出口)である。プレイヤは、ゲーム開始時、保有するICカードをICカード入出部119に挿入する。また、ゲーム終了時、ICカードをICカード入出部119から排出する。
コイン投入部120は、硬貨、紙幣又はメダルなど、ゲームプレイの対価となるコイン(クレジット)を投入するための投入口装置である。プレイヤは、ゲーム開始時やゲーム中、ゲームプレイ分のコインをコイン投入部120に投入する。
通信部121は、ネットワークと接続され、他装置とのネットワーク通信を行う。例えば、通信部121は、他のカードゲーム装置と通信対戦を行うためのデータ通信を行う。
<ゲームシーン例>
次に、本実施形態にかかるカードゲームの画面例を参照しながら、具体的なゲームシーン及びゲーム進行の詳細について説明する。なお、説明の便宜上、いくつかのゲームシーンにわけて説明を行う。
(シーン1)
図3は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その1)を示す図である。本実施形態にかかるカードゲームのメインメニュー画面である。
プレイヤは、カードゲーム装置1の席に着席し、自身が保有するICカードをICカード入出部119に挿入する。ICカードが挿入されると、ICカードR/W部118により、ICカード内の電子的な情報が読込まれる。
その結果、図3のように、ICカードから読み込まれた情報として、例えば、プレイヤのコードネーム、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードの情報などが、表示部116のメインメニュー画面上に表示される。
次に、プレイヤは、画面右上の「GP」10のボタンを押下する。
図4は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その2)を示す図である。
本実施形態にかかるカードゲームでは、1コイン(クレジット)あたり何分間というように、時間単位で遊戯代金が課金される。よって、プレイヤは、コイン投入により、GP(Game Point)、即ちプレイ時間を購入できる。なお、本実施形態では、1GP=1秒間と換算するので、ゲーム中は、1秒経過するたびに1GPが消費される。GPが0になるとゲームできなくなる。プレイヤは、適宜、画面上の「GP」10から、GPを購入できる。
図5は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その3)を示す図である。
プレイヤがGPを購入すると、再び図5に戻る。画面右上の保有GPを確認すると、「1550」となっている。この場合、プレイヤは、1550秒間、ゲームをプレイできる。なお、GPは、ゲームプレイ開始時点から消費(減少)を開始する。ゲームプレイ以外の画面においては、GP消費(減少)は、停止される。
次に、プレイヤは、画面中の「カスタマイズ(デッキ編集を行います)」11のボタンを押下する。
図6は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その4)を示す図である。
「カードボックス」には、プレイヤが保有する全保有カードの一覧が表示される。「デッキ」には、「カードボックス」内にプレイヤが保有するカードの内、対戦に使用するカードが配置される。プレイヤは、「カードボックス」内のカードの中から、対戦に使用するカードを選択し、「デッキ」に配置する。「デッキ」に配置される枚数は上限(例えば、最大40枚)がある。
図7は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その5)を示す図である。
プレイヤがデッキ編集を完了すると、図7に戻る。
次に、プレイヤは、ゲームを開始すべく、画面中の「ゲームプレイ(GPを消費して対戦を行います)」12のボタンを押下する。
(シーン2)
図8は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その6)を示す図である。シーン2では、対戦画面の基本構成について説明する。
具体的に、図8は、自プレイヤのプレイヤキャラクタである自キャラクタ13と、相手プレイヤのプレイヤキャラクタである相手キャラクタ14とが対峙する対戦画面例を示す。
手札欄15には、自キャラクタ13側が、対戦で手札として使用することが可能なカードの一覧が配置される。言い換えれば、対戦で召喚できる味方キャラクタのカード一覧が配置される。図8では、手札欄15に、4枚のカードが配置されている。プレイヤは、自攻撃ターンになると、この手札欄15の中から、対戦に使用するカード(捨札)を選択する。
手札欄15に配置されるカードは、対戦が開始すると、はじめにデッキにストックされたカードの中から、一定数のカードがランダムで選択され、手札欄15に配置される。対戦のゲーム性を向上させるべく、プレイヤは、常に希望するカードを使用できるとは限らない。
また、図8の対戦画面中央に表示されるように、一旦手札欄15にカードが配置されたタイミングで、一定時間内(例えば、3秒以内)は、配置されたカードをシャッフルし直すことができる。よって、はじめに手札欄15に配置されたカードを、配置カードとして希望しない場合、プレイヤは、「カードを引きなおしますか?」、「はい」を選択することで、一定時間内であれば、何度もカードを引きなおすことができる。但し、配置カードは、デッキにストックされるカードの中から、ランダムで補充され配置されるので、必ず希望のカードが配置されるとは限らない。
なお、カード(捨札)は、対戦により消費するので、手札欄15の中のカードが使用されて減少するたびに、デッキにストックされるカードの中から、手札欄15に対しランダムで新たなカードが補充される。
カード16は、対戦に使用するカードである。ゲームでは、プレイヤが、手札欄15に配置されているカード(味方キャラクタカード)を対戦の場へ切ることで、味方キャラクタを召喚し、相手キャラクタとの攻撃及び防御を繰り返す。カード16内には、味方キャラクタのイラスト、レベル(例えば、Lv1等)、BP(例えば、BP3000等)なども併せて表示されている。なお、BPとは、カード内のキャラクタに与えられているHPをいう。
また、カード16内のキャラクタは、対戦能力の程度を表すレベルを有しており、そのレベルはLv1〜3がある。通常、手札欄15に配置されるカードは、Lv1の状態からスタートする。レベルは、対戦中、敵を倒すことによりアップする。キャラクタは、レベルアップと遂げると、例えば、BP(最大BP)が上昇したり、攻撃力等がアップするなどして、そのキャラクタの対戦能力が強化される。
HPゲージ17は、自キャラクタ13のHPメータである。HPは、相手プレイヤ側からの攻撃を受けて減少し、HPゲージ17のHPが0になると、敗北となる。なお、例えば、相手プレイヤ側からの攻撃は、召喚した味方キャラクタを介して行われる。つまり、自キャラクタ13側で召喚した味方キャラクタが、相手キャラクタからの攻撃を受けると、味方キャラクタのBPが減少する。味方キャラクタのBPが0になると、その味方キャラクタは倒されたことになる。これに伴って、自キャラクタ13は、倒された味方キャラクタのダメージを受けるという形で、自キャラクタ13のHPメータが減少する。例えば、1体の味方キャラクタが倒される度に、自キャラクタ13のHPメータが1づつ減少する。
ターンタイマ18は、自キャラクタ13側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示し、例えば30(秒)からスタートしてカウントダウンする。プレイヤは、ターンタイマが0になるまでに、手札欄15の中から、攻撃に使用するカード(捨札)を選択しなくてはならない。仮に、未選択のまま、ターンタイマが0になると、攻撃することのないままに操作権(例えば、攻撃権)が相手側に移行する。
ジョーカーゲージ19は、相手プレイヤ側のターンタイマ23の経過とともに増加するゲージ(パラメータ・ゲージ)である。つまり、相手プレイヤの操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、増加するゲージである。相手プレイヤが自攻撃ターンに時間を使うほど、自プレイヤ側のジョーカーゲージ19が増加する。ジョーカーゲージ19が満タン状態になると、手札欄15に、特殊カードであるジョーカーカードが配布(付与)される。ジョーカーカードは、ジョーカーという強力な味方キャラクタを召喚する特殊カードであり、このカードを使用することで、相手キャラクタ14に対し、大ダメージを与えることができる。このため、ジョーカーカードは、対戦を有利に進められる重要な戦略カードの一つである。なお、対戦開始時点において、ジョーカーゲージ19の初期値は0である。また、ジョーカーゲージ19が満タン状態になりジョーカーカードが配布された後、ジョーカーゲージ19は再び0に戻る。
補助カード置場20は、自キャラクタ13の行動を補助するアイテムカードを配置する場である。ゲームでは、カードを移動させる先として、キャラクタを出現させる対戦の場とは別に、補助カード置場20がある。補助カード置場20に置かれたカードは、所定条件が成立した際に、自動的又は自プレイヤの操作によって、作動させることができる。例えば、自キャラクタ13の行動を補助するアイテムカードを補助カード置場20に置いておくと、対象となる味方キャラクタの行動時、そのアイテムカードが作動するなどの使い方ができる。また、例えば、味方キャラクタのカードを置くと、そのキャラクタと同系列カードや同色カードの味方キャラクタを対戦の場に出現させるのに必要なコストが下がるなどの使い方ができる。
HPゲージ21は、対戦する相手キャラクタ14のHPメータである。HPは自キャラクタ13側からの攻撃を受けて減少し、HPゲージ21のHPが0になると、自キャラクタ13側の勝利となる。
手札欄22には、相手キャラクタ14が、現時点で対戦に使用することが可能なカードの一覧が配置される。なお、本実施形態では、相手の手札欄22に配置されるカードは、字プレイヤ側からは見えないようになっている。
ターンタイマ23は、相手キャラクタ14側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示し、例えば30からスタートしてカウントダウンする。通常、相手キャラクタ14側の攻撃に与えられた時間は、自キャラクタ13側に与えられた時間と同じである。相手キャラクタ14は、ターンタイマが0になるまでに、手札欄15の中から、攻撃に使用するカード(捨札)を選択しなくてはならない。
なお、上述したように、ジョーカーゲージ19は、相手キャラクタ14側のターンタイマ23の経過とともに増加するゲージである。つまり、相手プレイヤの操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、増加するゲージである。よって、相手プレイヤが攻撃時のカード選択に時間をかけるほど、自キャラクタ13側のジョーカーゲージ19は増加する。カードゲームでは、どのカードを効果的に捨札とするかが勝敗に影響するため、ターンタイマ23の制限時間一杯、熟考するプレイヤも多いと予想される。しかしながら、相手プレイヤがカード選択中、自キャラクタ13側は、逆に待機状態になるので、あまりに相手プレイヤの熟考時間が長かったり、その回数が頻繁だと、自キャラクタ13側にとって、ゲーム性を損なう(面白くない、イライラする等)。そこで、本実施形態では、ターンタイマ23と、ジョーカーゲージ19とをバーターの関係にすることで、プレイヤが自攻撃ターンで長考するほど、相手側のプレイヤゲーム進行を優位にさせる要素を設けた。
具体的に、例えば、相手プレイヤのターンタイマ23が経過するほど、自プレイヤのジョーカーゲージ19が増加する。ジョーカーゲージ19が満タンになると、特殊カードであるジョーカーカードが配布(付与)される。つまり、相手側が攻撃ターンで長考するほど、自プレイヤは、対戦上有利になるので、たとえ、相手プレイヤ側の熟慮時間が長い場合でも、ゲーム性を損なわない。一方、自プレイヤが自攻撃ターンで長考するほど、対戦上、相手プレイヤ側が有利になってしまうので、自プレイヤは、できる限り迅速にカードを選択しようとする。
補助カード置場24は、相手キャラクタ14の行動を補助するアイテムカードを配置する場である。
GPメータ25は、保有GPの消費とともに増加するメータである。購入した保有GPは、ゲーム開始とともに消費(減少)が始まる。例えば、ゲーム開始から100秒経過すると、保有GPは100GP消費するが、GPメータ25は、100GP分増加する。つまり、GPメータ25は、プレイ時間とともに増加するメータである。GPメータ25が満タン状態(例えば、500GP)になると、ゲーム(又は1対戦)終了時点で、新しいカードが1枚払い出される。この場合、プレイヤは500秒間ゲームをプレイすると、新しいカードを1枚入手することができる。GPメータ25が満タン状態(例えば、500GP)になった後は、GPメータ25は再び0に戻る。
(シーン3)
図9は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その7)を示す図である。シーン4では、「クロックアップ」と呼ばれる仕組みについて説明する。
プレイヤは、自攻撃ターンになると、手札欄15の中から、対戦に使用するカード(捨札)16を選択する。例えば、タッチパネル上、タッチアンドドラック操作により、1枚のカード16を対戦場上に移動させる。
図9は、「バクダルマン(Lv1)」のカード16を使用すべく、タッチアンドドラック操作により、「バクダルマン(Lv1)」のカード16を対戦場上に移動させたものである。これにより、自キャラクタ13は、画面上、味方キャラクタ「バクダルマン」を対戦場上に召喚し、召喚された「バクダルマン」は、相手キャラクタ「ブラッドハウンド」に対し、攻撃を行う。
なお、プレイヤは、ターンタイマ18が0になるまでに、手札欄15の中から、攻撃に使用するカード16を選択しなくてはならない。また、対戦戦略上の留意点として、ターンタイマ18が経過するほど、逆に相手側のジョーカーゲージが増加してしまうので、プレイヤは、できる限り迅速にカードを選択することが望ましい。
図10は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その8)を示す図である。
画面上、「バクダルマン」が、「ブラッドハウンド」に対し、攻撃を行ったことで、「ブラッドハウンド」を倒すことができた。この攻撃により、相手キャラクタ14のHPゲージ21は、2ポイント分減少したことが分かる。
なお、画面上、手前側には召喚済みの味方キャラクタ、奥側には相手キャラクタが配置されている。
図11は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その9)を示す図である。
画面上、「バクダルマン」は、「ブラッドハウンド」を倒すことで、自身のレベルアップを果たした。具体的に、「バクダルマン」は、Lv1から、Lv2にレベルアップした。これにより、「バクダルマン」は、最大BP(例えば、2500から3000にアップ)が上昇したりするなどして、対戦能力が強化され、プレイヤは、対戦を有利に進行できる。このように、キャラクタのレベルアップ(成長)というゲーム要素を設けることで、ゲーム戦略性を一層向上させることができる。
なお、プレイヤは、次回攻撃ターンでは、そのまま召喚済みの味方キャラクタで攻撃を行ったり、もしくは、手札欄15の中から新しいカード(捨札)を選択し、新たな味方キャラクタで攻撃することができる。
(シーン4)
図12は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その10)を示す図である。シーン4では、「オーバーライド」と呼ばれる仕組みについて説明する。
上述したように、通常、手札欄15に配置されるカードのキャラクタは、Lv1の状態からスタートし、対戦中、敵を倒すことにより、レベルアップする。
ここで、本実施形態では、手札欄15に、同一カード(同一キャラクタ)が配置されている場合、プレイヤが同一カード同士を重ね合わせる操作を行うと、同一カード同士を1枚のカードに融合できるようにする。
図13は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その11)を示す図である。
図13のように、プレイヤは、手札欄15に配置される同一カード同士を重ね合わせる操作を行う。
図14は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その12)を示す図である。
図14のように、手札欄15に配置される同一カード同士が重ね合わされると、同一カード同士は、1枚のカードに融合する。具体的に、「クロール・キッド」は、1枚1枚の「クロール・キッド」の対戦能力が融合され、Lv1から、Lv2にレベルアップした。また、最大BPも、例えば、3500から4000というように、Lv2のBPに上昇した。
このように、同一カード同士の対戦能力が融合されることで、手札欄15に配置されるカードのキャラクタでも、Lv2の状態からスタートできるので、プレイヤは、対戦を有利に進行できる。また、ゲーム戦略性を一層向上させることができる。
(シーン5)
図15は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その13)を示す図である。シーン5では、「オーバークロック」と呼ばれる仕組みについて説明する。
図15のように、召喚済みの味方キャラクタ「不知火伍式」は、相手キャラクタ「クロール・キッド」に対し、攻撃を行う。このとき、「不知火伍式」は、Lv2である。
図16は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その14)を示す図である。
画面上、「不知火伍式」が、「クロール・キッド」に対し、攻撃を行ったことで、「クロール・キッド」を倒すことができた。この攻撃により、相手キャラクタ14のHPゲージ21は、2ポイント分減少したことが分かる。
図17は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その15)を示す図である。
また、「不知火伍式」は、「クロール・キッド」を倒すことで、自身のレベルアップを果たした。具体的に、「不知火伍式」は、Lv2から、Lv3にレベルアップした。
ここで、本実施形態にかかるカードゲームのレベルは、Lv1〜3まで存在し、L3は最大レベルになる。そして、味方キャラクタのレベルが最大になった場合には、最大レベルになった味方キャラクタに対し、再び操作権(例えば、攻撃権)が付与されるようにする。つまり、最大レベルになった味方キャラクタは、連続して攻撃を行うことができる。
図18は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その16)を示す図である。
図18のように、「不知火伍式」は、Lv3にレベルアップしたタイミングで、再び操作権を獲得し、相手キャラクタ14に対し連続的に攻撃することができる。また、このとき行う攻撃は、必殺技などの強攻撃を行えるようにするとよい。このようにすることで、プレイヤは、レベル3への移行タイミングを図るように対戦を組み立てようとするので、ゲーム戦略性を一層向上させることができる。
(シーン6)
図19は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その17)を示す図である。シーン6では、2点について説明する。
まず、画面右上のGPメータ25に着目する。GPメータ25は、保有GPの消費とともに増加するメータである。プレイ時間が経過していくと、やがて図19のように、GPメータ25は、満タン状態(例えば、500GP)になる。この場合、プレイヤは、ゲーム(又は対戦)終了時点で、新しいカードが1枚払い出される権利を獲得する。つまり、プレイヤは、500秒間、ゲームをプレイすると、新しいカードを1枚入手することができる。GPメータ25が満タン状態(例えば、500GP)になった後は、GPメータ25は再び0に戻り、保有GPの消費とともに再び増加を開始する。
このように、本実施形態にかかるカードゲームでは、プレイ時間に応じて、新しいカードが払い出される仕組みを取り入れた。この仕組みでは、全プレイヤにとって平等な時間という尺度に基づいて、新しいカードが払い出される。
ここで、例えば、1コイン(クレジット)あたり5分間というように、時間単位で遊戯代金が課金されるケースでは、プレイヤの手際の早さや戦法等によって、同じ1コインで遊戯可能なゲーム数が変動する可能性がある。この場合、プレイヤ間で、同じ1コインでも(同じ代金を支払っても)、払い出されるカード数に(プレイヤが入手できるカード数に)、ムラが生じてしまう。しかしながら、本実施形態にかかるカードゲームでは、プレイ時間に応じて、新しいカードが払い出される仕組みを取り入れたので、全プレイヤの間で平等な尺度により新しいカードを払い出すことができる。
また、例えば、1ゲーム終了時点でカードを払い出す場合、プレイヤの中には、カード収集にのみ価値を見出し、カードの入手のみを目的として、ゲームを早く終わらせようとする者の出現が予想される。しかしながら、本実施形態にかかるカードゲームでは、プレイ時間に応じて、新しいカードが払い出される仕組みを取り入れたので、ゲームを早く終わらせても、カードは払い出されることはないので、このような行為を効果的に防止することができる。
次に、画面右下のジョーカーゲージ19に着目する。ジョーカーゲージ19は、相手キャラクタ14側のターンタイマ23の経過とともに増加するゲージである。図19のように、ジョーカーゲージ19が満タン状態になると、ジョーカーカードが手札欄15に配布(付与)される。ジョーカーカードは、ジョーカーという強力な味方キャラクタを召喚するカードであり、このカードを使用することで、相手キャラクタ14に対し、大ダメージを与えることができる。このため、ジョーカーカードは、対戦を有利に進められる重要な戦略カードの一つである。
通常の場合、カードゲームでは、参加プレイヤ同士で交互にカードを出し合うので、プレイヤにとって、相手プレイヤ側に操作権(例えば、攻撃権)がある場合、待ち時間が発生する。よって、プレイヤがゲームを早く進めたい(早く自分の攻撃ターンになってほしい)と思ったとしても、相手プレイヤ側に操作権がある場合には、相手の攻撃ターンの終了することを待つほかない。
このため、例えば、相手プレイヤが制限時間内とはいえ頻繁に長考するような場合には、ゲームの進行速度は滞りがちになる。この場合、ゲームを早く進めたい、テンポよく進行したいなどと考えるプレイヤにとっては、ストレス等の原因ともなり、ひいてはゲームの楽しさを損なわせる原因にもなる。
しかしながら、本実施形態にかかるカードゲームでは、相手プレイヤが攻撃時のカード選択に時間をかけるほど、プレイヤ側のジョーカーゲージ19は増加する。つまり、相手プレイヤ側のターンタイマ23が経過するほど、ジョーカーゲージ19が増加する。つまり、相手側が攻撃ターンで長考するほど、自プレイヤは、対戦上有利になるので、たとえ、相手プレイヤ側の熟慮時間が長い場合でも、ゲームの楽しさを損なわない。
一方、自プレイヤが自攻撃ターンで長考するほど、対戦上、相手プレイヤ側が有利になってしまうので、自プレイヤは、できる限り迅速にカードを選択しようとする。つまり、迅速にゲームが進行するインセンティブとしても機能する。
なお、ジョーカーゲージ19は、相手プレイヤ側のターンタイマ23の操作時間の経過に対し、比例増加してもよいし、漸増加してもよい。漸増加の場合、プレイヤの待機時間が長くなるほど、ジョーカーゲージ19の増加速度が増すので、ゲーム性をより向上することができる。
図20は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その18)を示す図である。図20では、ジョーカーカードが手札欄15に配布されたことが分かる。なお、ジョーカーカード配布後は、ジョーカーゲージ19は再び0に戻る。
図21は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その19)を示す図である。
図21では、ジョーカーカードが使用された場合の演出画面を示す。プレイヤは、手札欄15に配置されているジョーカーカードを切ることで、ジョーカーキャラクタを召喚し、対戦相手のキャラクタに対し、強力な攻撃を行うことができる。
以上、ここまでが対戦シーンの説明である。対戦は、自プレイヤ、相手プレイヤの何れかのHP(ヒットポイント)がなくなって決着が付いた時点で終了することとなる。
(シーン7)
図22は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その20)を示す図である。シーン7では、獲得した新しいカードの払い出しの仕組みについて説明する。
対戦が終了し、GPメータ25の満タン到達により、新しいカードが払い出される権利を獲得している場合、図22のようなカード抽選画面に遷移する。プレイヤは、裏側になっているカードの中から、獲得枚数分のカードを選択することで、新しいカードを入手することができる。ここで入手したカードは、保有カードとして、「カードボックス」に組み入れられる(例えば、図6参照)。また、「デッキ」に配置することで、次回以降の対戦に使用することができる。
なお、対戦が終了した場合であっても、GPメータ25が満タンに到達しておらず、新しいカードが払い出される権利を獲得していない場合、プレイヤは、新しいカードを入手することはできない。つまり、対戦が終了後は、図22の画面に遷移せず、例えば、メインメニュー画面に遷移する(例えば、図3参照)。
但し、GPメータ25は、プレイした積算時間としてICカードでも記録されるので、次回の対戦以降でも、それまで蓄積したメータ値は引き継がれる。よって、例えば、3回目の対戦プレイ後にようやくGPメータ25が満タンに到達し、新しいカードが払い出されるケースもありうる。
図23は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その21)を示す図である。例えば、プレイヤが2枚のカードを獲得している場合、裏側になっているカードの中から、2枚のカードを選択する。
ここで、プレイヤが複数枚のカードを獲得している場合、選択したカード同士が一致する場合がある。プレイヤは、同一カードを選択することができた場合、ボーナスとして、さらにもう1枚のカードを選択し入手できるようにする。
図24は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例(その22)を示す図である。プレイヤは、同一カードを選択することができた場合、図24のように、「ONE MORE CHANCE」との表示がなされる。この後、画面は、再び図22又は図23の画面に遷移し、プレイヤは、さらにもう1枚のカードを選択し入手できる。これにより、例えば、新しいカードの払い出しに期待感を持たせ、ゲーム性を向上させることができる。
<情報処理>
(機能ブロック)
図25は、本実施形態にかかるカードゲーム装置の機能ブロック図である。上述したように、本実施形態にかかるガードゲームでは、プレイ時間に応じて、新しいカードを払い出する仕組みや、相手プレイヤの操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、特殊効果(例えば、ジョーカーカード)を付与する仕組みなどを取り入れた。このため、図25に示すように、本実施形態にかかるカードゲーム装置1は、カード払出機能部10と、特殊効果付与機能部20とを有する。
まず、カード払出機能部10について説明する。カード払出機能部10は、プレイ時間計時部11、閾値時間判定部12、カード払出部13を有する。
プレイ時間計時部11は、ゲームのプレイ時間を計時する機能を有する。例えば、プレイ時間計時部11は、保有GPの消費に伴って、プレイ時間が経過していくと、プレイ時間と共に増加するGPメータ25を増加させる。
閾値時間判定部12は、プレイ時間計時部11により計時されたプレイ時間が所定の閾値時間に到達したか否かを判定する機能を有する。例えば、閾値時間判定部12は、GPメータ25が所定の閾値時間(例えば、500GP)に到達したか否かを判定する。
カード払出部13は、閾値時間判定部12によりプレイ時間が所定の閾値時間に到達したと判定されたとき、新しいプレイアイテム(例えば、新しいカード)を払い出す。例えば、カード払出部13は、GPメータ25が所定の閾値時間(例えば、500GP)に到達した場合、プレイヤに対し、ゲーム(又は対戦)終了時点で、新しいカードが1枚払い出される権利、ひいては新しいカードが付与される。なお、カード付与は、プレイヤのICカードに保有カードとして、電子的に記録することを含む。
カード払出部13は、新しいプレイアイテム(例えば、新しいカード)を払い出した場合、プレイ時間計時部11で計時されているゲームのプレイ時間をリセットさせる(0に戻す)。
次に、特殊効果付与機能部20について説明する。特殊効果付与機能部20は、操作時間計時部21、パラメータ変更部22、パラメータ判定部23、特殊効果付与部24を有する。
操作時間計時部21は、プレイヤに対し、操作権が付与されてから操作権を失う迄の操作時間を計時する機能を有する。例えば操作時間計時部21は、ターンタイマ18及びターンタイマ23により、プレイヤ側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示すと共に、例えば30からスタートしてカウントダウンする。
パラメータ変更部22は、操作時間計時部21により計時された操作時間に応じて、相手プレイヤのゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更する機能を有する。例えば、パラメータ変更部22は、ターンタイマ23でカウントされる操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、プレイヤ側のジョーカーゲージ19を増加させる。ジョーカーゲージ19は、満タンになると、特殊カードであるジョーカーカードが付与されるので、この意味で、相手プレイヤのゲーム進行を優位にさせるパラメータといえる。
パラメータ判定部23は、パラメータ変更部22により変更されたパラメータが所定の閾値に到達したか否かを判定する機能を有する。例えば、パラメータ判定部23は、ジョーカーゲージ19が増加し、満タンになったかどうかを判定する。
特殊効果付与部24は、パラメータ判定部23によりパラメータが所定の閾値に到達したと判定されたとき、ゲーム進行を優位にする効果を付与する。例えば、特殊効果付与部24は、パラメータ判定部23によりジョーカーゲージ19が満タンになったと判定されたとき、プレイヤに対し、特殊カードであるジョーカーカードを付与する。
なお、ゲーム進行を優位にする効果は、ジョーカーカードの付与に限られない。他にも、ゲーム進行上、プレイヤに対し勝敗を優位に導く何らかのゲーム上の効果を付与することも可能である。
また、これらの機能部は、コンピュータであるカードゲーム装置1のCPU102が、RAM104等のハードウェア資源上で実行するゲーム制御プログラムに105よって実現されるものである。但し、これらの機能部は、「手段」、「モジュール」、「ユニット」、又は「回路」に読替えてもよい。
(フローチャート1)
図26は、本実施形態にかかるカード払出機能部10のフローチャート図である。上述したように、本実施形態にかかるカード払出機能部10は、プレイ時間に応じて、新しいカードを払い出する仕組みを実現する。
S1:まず、プレイ時間計時部11は、ゲームのプレイ時間を計時する。例えば、プレイ時間計時部11は、保有GPの消費に伴って、プレイ時間が経過していくと、プレイ時間と共に増加するGPメータ25を増加させる(例えば、図19参照)。
S2:閾値時間判定部12は、S1で計時されたプレイ時間が所定の閾値時間に到達したか否かを判定する。例えば、閾値時間判定部12は、GPメータ25が所定の閾値時間(例えば、500GP)に到達したか否かを判定する(例えば、図19参照)。プレイ時間が所定の閾値時間に到達した場合はS3へ進み、到達しない場合はS5へ進む。
S3:カード払出部13は、S3でプレイ時間が所定の閾値時間に到達したと判定されたとき、新しいプレイアイテム(例えば、新しいカード)を払い出す。例えば、カード払出部13は、GPメータ25が所定の閾値時間(例えば、500GP)に到達した場合、プレイヤに対し、ゲーム(又は対戦)終了時点で、新しいカードが1枚払い出される権利、ひいては新しいカードが付与される(例えば、図22参照)。
S4:プレイ時間計時部11は、カード払出部13により新しいプレイアイテム(例えば、新しいカード)が払い出された場合、計時中のプレイ時間をリセットする。例えば、GPメータ25を0に戻す(例えば、図20参照)。
S5:カード払出機能部10は、ゲーム(対戦)は終了したか否かを判定し、ゲーム(対戦)が継続する場合、再びS1へ戻る。
(フローチャート2)
図27は、本実施形態にかかる特殊効果付与機能部20のフローチャート図である。上述したように、本実施形態にかかる特殊効果付与機能部20は、相手プレイヤの操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、特殊効果(例えば、ジョーカーカード)を付与する仕組みを実現する。
S21:まず、操作時間計時部21は、プレイヤに対し、操作権が付与されてから操作権を失う迄の操作時間を計時する。例えば操作時間計時部21は、ターンタイマ18及びターンタイマ23により、プレイヤ側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示すと共に、例えば30からスタートしてカウントダウンする。操作が終了すると、操作権は相手方に移動する。
S22:パラメータ変更部22は、S21で計時された操作時間に応じて、相手プレイヤのゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更する。例えば、パラメータ変更部22は、相手プレイヤ側のターンタイマ23でカウントされる操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、自プレイヤ側のジョーカーゲージ19を増加させる。増加方法は、比例増加にしてもよいし、漸増加にしてもよい。
S23:パラメータ判定部23は、S22で変更されたパラメータが所定の閾値に到達したか否かを判定する。例えば、パラメータ判定部23は、ジョーカーゲージ19が増加し、満タンになったかどうかを判定する(例えば、図19参照)。パラメータが所定の閾値に到達した場合はS24へ進み、到達しない場合はS26へ進む。
S24:特殊効果付与部24は、S23でパラメータが所定の閾値に到達したと判定されたとき、ゲーム進行を優位にする効果を付与する。例えば、特殊効果付与部24は、S23でジョーカーゲージ19が満タンになったと判定されたとき、プレイヤに対し、特殊カードであるジョーカーカードを付与する。なお、ジョーカーカードは、例えば、手札欄15に配布される(例えば、図20参照)。
S25:操作時間計時部21は、特殊効果付与部24により効果が付与された場合、パラメータをリセットする。例えば、ジョーカーゲージ19を0に戻す(例えば、図20参照)。
S26:特殊効果付与機能部20は、ゲーム(対戦)は終了したか否かを判定し、ゲーム(対戦)が継続する場合、再びS21へ戻る。
<総括>
以上、本実施形態にかかるカードゲーム装置1では、相手プレイヤの操作時間(例えば、攻撃時間)に応じて、特殊効果(例えば、ジョーカーカード)を付与する仕組みを取り入れた。
このため、相手側が攻撃ターンで長考するほど、自プレイヤは、対戦上有利になるので、たとえ、相手プレイヤ側の熟慮時間が長い場合でも、ゲームの楽しさを損なわないで済む。また一方、自プレイヤが自攻撃ターンで長考するほど、対戦上、相手プレイヤ側が有利になってしまうので、自プレイヤは、できる限り迅速にカードを選択しようとする。つまり、迅速にゲームが進行するインセンティブとしても機能することが期待できる。
即ち、本発明によれば、相手プレイヤ側のターン中に生じる待ち時間を、ゲーム性の向上に活用したゲーム装置等を提供することが可能となる。
なお、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
例えば、カードゲーム装置1は、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲームとして実現される他、スマートフォンや家庭用ゲームなどに適用することも可能である。
1 カードゲーム装置
2 大型パネルディスプレイ
3 制御装置
10 カード払出機能部
11 プレイ時間計時部
12 閾値時間判定部
13 カード払出部
20 特殊効果付与機能部
21 操作時間計時部
22 パラメータ変更部
23 パラメータ判定部
24 特殊効果付与部
101 システムバス
102 CPU
103 ROM
104 RAM
105 ゲーム制御プログラム
106 DMA
107 HDD
108 画像処理部
109 画像デコーダ
110 GPU
111 フレームバッファ
112 補助画像記憶領域
113 ディスプレイコントローラ
114 表示部
115 音声処理部
116 音声出力部
117 操作入力部
118 ICカードR/W部
119 ICカード入出部
120 コイン投入部
121 通信部
本発明は、情報処理装置及びプログラムの分野に関する。
本発明では上記のような問題に鑑みて、相手プレイヤ側のターン中に生じる待ち時間を、ゲーム性の向上に活用した情報処理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明にかかる情報処理装置は、数のプレイヤ対して操作権を順番に移動させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、記操作権が第一プレイヤに付与されてから対戦相手である第二プレイヤに移動するまでの時間を計測る手段と、前記計測された時間の長さが所定条件を満たしたことに基づき、前記対戦ゲームの勝敗を決定するために用いられる前記第一プレイヤ側の値を減少させる手段と、を備える。
また、上記課題を解決するため、本発明にかかるプログラムは、数のプレイヤ対して操作権を順番に移動させる対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、前記操作権が第一プレイヤに付与されてから対戦相手である第二プレイヤに移動するまでの時間を計測る手段と、前記計測された時間の長さが所定条件を満たしたことに基づき、前記対戦ゲームの勝敗を決定するために用いられる前記第一プレイヤ側の値を減少させる手段として機能させる。

Claims (5)

  1. ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置であって、
    第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、
    前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記パラメータは、前記第二の遊戯者に紐付けられたものであること、
    を特徴とする請求項1記載のゲーム装置
  3. 前記パラメータが所定の閾値に到達したか否かを判定する判定手段と、
    前記パラメータが所定の閾値に到達したと判定されたとき、ゲーム進行を優位にする効果を付与する付与手段と、
    を有することを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム装置。
  4. 前記パラメータ変更手段は、
    前記操作時間の増加に応じて、前記パラメータを比例増加又は漸増加させること、
    を特徴とする請求項1ないし3何れか一項記載のゲーム装置。
  5. ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置に、
    第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、
    前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段として機能させるゲーム制御プログラム。
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