JP2009213576A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2009213576A
JP2009213576A JP2008058547A JP2008058547A JP2009213576A JP 2009213576 A JP2009213576 A JP 2009213576A JP 2008058547 A JP2008058547 A JP 2008058547A JP 2008058547 A JP2008058547 A JP 2008058547A JP 2009213576 A JP2009213576 A JP 2009213576A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
time
player
unit
storage unit
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008058547A
Other languages
English (en)
Inventor
Shoji Mori
昌二 森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2008058547A priority Critical patent/JP2009213576A/ja
Priority to CN2009800005727A priority patent/CN101754787B/zh
Priority to PCT/JP2009/054088 priority patent/WO2009110516A1/ja
Priority to KR1020107003416A priority patent/KR101158257B1/ko
Priority to TW098107279A priority patent/TWI383826B/zh
Publication of JP2009213576A publication Critical patent/JP2009213576A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8088Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game involving concurrently several players in a non-networked game, e.g. on the same game console

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】麻雀や将棋等のような複数のプレイヤが交互に操作を行う際に、各プレイヤの遅延操作を防ぎ、待ち時間を軽減するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置200において、プレイヤの操作可能時間と当該プレイヤの手番であるか否かを示す手番情報とが記憶される。進行部206は、当該プレイヤからの入力を受け付けると、前記手番記憶部に記憶された当該プレイヤを示す手番情報を次プレイヤを示す手番情報に更新し、当該入力に基づき当該ゲームを進行させる。経過時間計測部205は、前記手番記憶部に記憶された当該手番情報が当該プレイヤを示す手番情報に更新された時点から次プレイヤを示す手番情報に更新される時点までの経過時間を計測する。時間更新部207は、当該経過時間が所定の閾時間を超過した場合、当該操作可能時間を当該超過した時間より長い時間だけ減少させるように前記時間記憶部を更新する。
【選択図】図2

Description

本発明は、複数のプレイヤ(遊技者)が交互に操作を行う際に、各プレイヤの遅延操作を防ぎ、待ち時間を軽減するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
麻雀や将棋のような、複数のプレイヤにより交互に操作を行うゲームが知られている。しかし、このようなゲームは、あるプレイヤの操作が終了するまでは他のプレイヤは操作をすることができず、操作できるまでの待ち時間を長いと感じるプレイヤが存在する。そこで、特許文献1は、当該待ち時間が発生した際には、本来のゲーム画面とは異なる画面を表示することにより、待ち時間が生じたことをプレイヤに知らせるとともに、その告知画面によってプレイヤの興味を引き、できるだけ待ち時間を感じさせない工夫をしている。
特開2002−52248号公報
しかしながら、特許文献1に開示されている構成では、各プレイヤの遅延操作や長考そのものを防ぐことはできず、各プレイヤの待ち時間を軽減することはできない。従って、複数のプレイヤが交互に操作を行う際に、各プレイヤの遅延操作等を防ぎ、待ち時間を軽減するのに好適な新たな方法が求められている。
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、複数のプレイヤが交互に操作を行う際に、各プレイヤの遅延操作等を防ぎ、待ち時間を軽減するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、時間記憶部と、手番記憶部と、受付部と、進行部と、設定部と、経過時間計測部と、時間更新部と、を含んで構成される。
まず、時間記憶部には、プレイヤの操作可能時間が記憶される。
手番記憶部には、当該プレイヤの手番であるか否かを示す手番情報が記憶される。
受付部は、前記手番記憶部に当該プレイヤを示す手番情報が記憶されている場合、当該プレイヤからの入力を受け付ける。
進行部は、前記受付部が当該プレイヤからの入力を受け付けると、前記手番記憶部に記憶された当該プレイヤを示す手番情報を次プレイヤを示す手番情報に更新して、当該入力に基づいて当該ゲームを進行させる。
設定部は、前記時間記憶部に記憶された当該操作可能時間に基づいて、所定の閾時間を設定する。
経過時間計測部は、前記手番記憶部に記憶された当該手番情報が、当該プレイヤを示す手番情報に更新された時点から次プレイヤを示す手番情報に更新される時点までの経過時間を計測する。
時間更新部は、当該経過時間が当該閾時間を超過した場合、当該操作可能時間を当該超過した時間より長い時間だけ減少させるように前記時間記憶部を更新する。
これらの構成により、プレイヤが交互に操作を行う際に、プレイヤの遅延操作や長考そのものを防ぎ、待ち時間を軽減することができる。例えば、操作時間(経過時間)が閾時間を超過した当該プレイヤに対するペナルティとして、操作するための時間として設けられた操作可能時間から当該超過した時間以上の時間を減少させることにより、プレイヤの遅延操作や長考そのものを防ぎ、待ち時間を軽減することができる。
前記進行部は、当該操作可能時間が0未満であり、かつ、当該経過時間が当該閾時間に到達するまでに前記受付部が当該プレイヤからの入力を受け付けなかった場合、当該ゲームを終了させる、こともできる。
これらの構成により、当該プレイヤが所定時間以上操作を行うと当該ゲームが終了するため、各プレイヤの遅延操作や長考そのものを防ぎ、待ち時間を軽減することができる。
前記進行部は、当該操作可能時間が0未満であり、かつ、当該経過時間が当該閾時間に到達するまでに前記受付部が当該プレイヤからの入力を受け付けなかった場合、当該入力を自動的に生成し、前記手番記憶部を更新し、当該生成された入力に基づいて当該ゲームを進行させる、こともできる。
これらの構成により、所定時間以上経過すると当該プレイヤの操作入力が制限されるため、各プレイヤの遅延操作や長考そのものを防ぎ、待ち時間を軽減することができる。
また、ゲーム装置は、前記手番記憶部に当該プレイヤを示す手番情報が記憶されている場合、当該経過時間が当該閾時間以下であれば、当該操作可能時間に対応付けられる画像を、当該経過時間が当該閾時間より大きければ、当該操作可能時間から当該超過した時間より長い時間を減少させた時間に対応付けられる画像を、それぞれ画面に表示する表示部と、をさらに備えることもできる。
これらの構成により、プレイヤは操作可能時間の減少を認識することができるため、プレイヤの遅延操作や長考そのものを防ぎ、待ち時間を軽減することができる。
前記設定部は、当該ゲームが終了するまでに当該プレイヤに手番が回ってくる回数を推定し、当該操作可能時間を当該回数で割った時間を当該閾時間として設定する、こともできる。
これらの構成により、設定された閾時間に基づいて算出された当該超過した時間より長い時間だけ操作可能時間が減少するため、各プレイヤの遅延操作や長考そのものを防ぎ、待ち時間を軽減することができる。
前記時間更新部は、当該超過した時間に所定の関数f(・)を適用して当該長い時間を求め、
当該関数f(・)は、
f(x)=px(p>1);
f(x)=px(p>1、n>1);
f(x)=p・exp(qx)(pq>1、q>0)
のいずれかとすることができる。
これらの構成により、閾時間を超過した時間以上に操作可能時間が減少するため、各プレイヤの遅延操作や長考そのものを防ぎ、待ち時間を軽減することができる。
p、q及びnが大きい数であればあるほど、操作可能時間は早く減少するため、各プレイヤの遅延操作や長考そのものを防ぎ、待ち時間を軽減することができる。なお、p及びnは1より大きい数であり、qは0より大きい数である。また、pとqとの積は1より大きい数である。
前記受付部は、当該プレイヤからの入力を受け付ける以前、かつ、当該経過時間が当該閾時間に至る以前に、当該閾時間を延長すべき旨の延長指示を当該プレイヤから受け付ける延長指示受付部を、さらに備えることもできる。
前記設定部は、前記延長指示受付部により当該延長指示が受け付けられた場合、当該閾時間を所定の延長時間だけ延長し、
前記時間更新部は、前記延長指示受付部により当該延長指示が受け付けられた場合、当該操作可能時間を、当該所定の延長時間より長い時間だけ減少させるように、前記時間記憶部を更新する、こともできる。
これらの構成により、閾時間を延長した時間以上に操作可能時間が減少するため、各プレイヤの遅延操作や長考そのものを防ぎ、待ち時間を軽減することができる。
上記の目的を達成するため、本発明の第2の観点に係るゲーム処理方法は、時間記憶部と、手番記憶部と、受付部と、進行部と、設定部と、経過時間計測部と、時間更新部と、を有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、受付工程と、進行工程と、設定工程と、経過時間計時工程と、時間更新工程と、を備える。
時間記憶部には、プレイヤの操作可能時間が記憶される。
手番記憶部には、当該プレイヤの手番であるか否かを示す手番情報が記憶される。
受付工程では、受付部が、前記手番記憶部に当該プレイヤを示す手番情報が記憶されている場合、当該プレイヤからの入力を受け付ける。
進行工程では、進行部が、前記受付部が当該プレイヤからの入力を受け付けると、前記手番記憶部に記憶された当該プレイヤを示す手番情報を次プレイヤを示す手番情報に更新して、当該入力に基づいて当該ゲームを進行させる。
設定工程では、設定部が、前記時間記憶部に記憶された当該操作可能時間に基づいて、所定の閾時間を設定する。
経過時間計測工程では、経過時間計測部が、前記手番記憶部に記憶された当該手番情報が、当該プレイヤを示す手番情報に更新された時点から次プレイヤを示す手番情報に更新される時点までの経過時間を計測する。
時間更新工程では、時間更新部が、当該経過時間が当該閾時間を超過した場合、当該操作可能時間を当該超過した時間より長い時間だけ減少させるように前記時間記憶部を更新する。
上記の目的を達成するため、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、複数のプレイヤが交互に操作を行う際に、各プレイヤの遅延操作や長考そのものを防ぎ、待ち時間を軽減することができる。
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図1を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、CPU 101がDVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出して実行する。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、CPU 101がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ105には、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタンや4方向を示す各方向ボタン(方向キー)等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し,これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
以下では、注記しない限り、ゲーム装置200について、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置200は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
(ゲーム装置の構成)
本実施の形態に係るゲーム装置200は、図3に示すように、仮想空間内にテーブル(麻雀卓)が配置され、当該テーブル上に配される牌により行う麻雀のゲーム装置である。モニタ等に表示される表示画面300には、プレイヤがゲームを進行するために使用するポインタ301、プレイヤの持ち牌302、プレイヤの捨て牌303、プレイヤのツモ牌304、プレイヤが当該ゲームを終了させる又はゲームの進行順序を変化させるなど、特殊な操作を行うために使用する特殊進行ボタン305、時間延長ボタン306、他のプレイヤの持ち牌307、他のプレイヤの捨て牌308、操作可能時間309、経過時間310、超過時間311等が存在する。なお、本ゲーム装置200は、麻雀に限られず、プレイヤの手番に時間制限を設けたい場合に適用でき、例えば、将棋、囲碁、チェス又はトランプ等の複数のプレイヤ(人間のプレイヤが1人のコンピュータ対戦も含む)が順に操作を行うゲームに適用することができる。また、本ゲーム装置200は、ソリティア、上海(登録商標)等の人間のプレイヤが1人で操作を行うゲームにも適用することができる。
本実施形態に係るゲーム装置200は、1人の人間プレイヤが1以上のコンピュータと対戦する場合、2人以上の人間プレイヤ同士が対戦する場合、また、2人以上の人間プレイヤが1以上のコンピュータと対戦する場合等のゲームにも適用することができる。例えば、チェスのように2人で対戦するゲームでは、一方が人間のプレイヤで、他方がコンピュータの場合、双方が人間のプレイヤの場合がある。また、トランプのように3人以上で対戦するゲームでは、人間のプレイヤが1人で、他はコンピュータの場合、人間のプレイヤが2人で、他はコンピュータの場合等がある。ゲーム装置200を用いて対戦する方法には、2台のゲーム装置200を直接接続する場合、また、図5に示すように、複数のゲーム装置200をインターネット等の通信網に接続する場合等がある。
本実施の形態に係るゲーム装置200の概要構成について図2を参照して説明する。ゲーム装置200は、時間記憶部201と、手番記憶部202と、受付部203と、設定部204と、経過時間計測部205と、進行部206と、時間更新部207と、表示部208と、を備える。以下にゲーム装置200の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、たとえば、所定のアルゴリズムによるプログラムを動作させることによって、自動動作を行う場合には、受付部203を省略するなど、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
なお、ROM 102及びRAM 103等が、時間記憶部201、手番記憶部202として機能しうる。コントローラ105等が、受付部203として機能しうる。CPU 101等が、設定部204、経過時間計測部205、進行部206、時間更新部207として機能しうる。画像処理部108等が、表示部208として機能しうる。
時間記憶部201は、複数のプレイヤの操作可能時間Sを記憶する。ここで、操作可能時間Sとは、当該ゲームを行う際に各プレイヤが思考や操作を行うために与えられる総持ち時間である。プレイヤの思考時間等が後述する閾時間Zを超えた場合であっても、プレイヤは操作可能時間Sの範囲内において、操作を行うことができる。各プレイヤが対局(対戦)中に閾時間Zを超えて思考等を行った場合には、経過時間計測部205が計測する後述の経過時間tを変数とする所定の関数f(・)に基づいて、操作可能時間Sは減少する。一方、経過時間tが閾時間Zを超えていない場合、操作可能時間Sが減少することはない。
手番記憶部202は、当該ゲームにおけるいわゆる手番(例えば、ツモしたりする番、他のプレイヤの捨て牌を鳴く番等)のプレイヤが誰であるのかを示す手番情報を記憶する。プレイヤが受付部203を操作することによりゲームを進行させた場合(コンピュータによる自動進行処理の場合も含む)、手番情報は、当該ゲームの手番ルール(例えば、東家、南家、西家、北家の順、反時計回り順)における次のプレイヤを示す手番情報に更新される。なお、ゲーム装置200を麻雀以外のゲームに適用する場合、麻雀と同様に、当該ゲームの一般的な手番ルールに基づき手番情報が更新される。例えば、チェスのように2人で対戦する場合の手番ルールでは、ランダム又は選択により先攻後攻が決定された後、先攻から後攻、後攻から先攻と順に手番情報が更新される。また、ソリティアのように1人で行うゲームの場合の手番ルールでは、当該ゲームの終了までプレイヤの手番が続く。
受付部203は、プレイヤのみから手(例えば、ツモ、ロン、鳴く、牌を捨てる等)の入力を受け付け、当該入力を進行部206に渡す。受付部203は、手番記憶部202に記憶された手番情報に該当するプレイヤのみからの操作を受け付け、経過時間tが閾時間Z以下(t≦Z)であり、かつ、操作可能時間Sが0より大きい(S>0)場合、手を受け付ける。例えば、プレイヤが先攻、コンピュータが後攻とするチェスの場合には、手番記憶部202に記憶された手番情報が先攻に該当するときのみ、受付部203は当該プレイヤからの操作を受け付ける。また、操作可能時間Sが0以下であっても、経過時間tが閾時間Z以下であれば、受付部203はプレイヤからの操作を受け付ける。
設定部204は、一定の閾時間Z、又は操作可能時間Sに基づく閾時間Zを設定する。閾時間Zは、プレイヤが1回の手の入力操作を行うために設けられた時間である。入力操作の経過時間tが閾時間Zを超えるか否かにより、操作可能時間Sが減少するか否かが判断される。閾時間Zは、所定の下限時間Bから所定の上限時間Uまでの範囲に設定される。設定部204は、当該ゲームのルールに基づいて、当該ゲームが終了するまでにプレイヤに手番が回る回数C(ツモ回数)を算出することにより、例えば、max(S/C、B)、又はmin(max(S/C、B)、U)から算出される時間を閾時間Zとして設定する。当該ゲームにおける回数Cはツモ回数であるため、例えばC=17と定数化することもできる。なお、閾時間、下限時間B及び上限時間Uは、ゲームの難易度や種類等によって任意に設定され得る。
経過時間計測部205は、手番記憶部202に記憶された手番情報が更新された時点から、受付部203を通じて手番のプレイヤが手の入力を終了する時点までの経過時間tを計測する。経過時間計測部205は、当該プレイヤが手の入力を終了した時点で経過時間tの計測を終了し、手の入力がない場合には経過時間tの計測を続ける。また、経過時間計測部205は、当該プレイヤが他のプレイヤの捨て牌を鳴く場合等も、経過時間tを計測することができる。つまり、経過時間tを計測する開始時点には、当該プレイヤがポン等の入力操作を行うことが可能となった時点も含まれ、当該経過時間tが閾時間Zを超過した場合には、後述する関数f(・)に基づいて算出された所定の時間分だけ操作可能時間Sは減少する。
進行部206は、受付部203からの入力を受け付け、当該ゲームの手番ルールに基づき手番記憶部202の手番情報を更新し、当該入力に基づいて当該ゲームを進行させる。プレイヤが受付部203を操作することによりゲームを進行させた場合(コンピュータによる自動進行処理の場合も含む)、手番情報は、当該ゲームの手番ルール(例えば、東家、南家、西家、北家の順、反時計回り順)における次のプレイヤを示す手番情報に更新される。当該手番ルールには、ポン、チー、カン等が行われることにより、手番の進行順序が変更されることも含まれる。なお、ゲーム装置200を麻雀以外のゲームに適用する場合、麻雀と同様に、当該ゲームの一般的な手番ルールに基づき手番情報が更新される。
時間更新部207は、経過時間t(超過時間)を変数とする所定の関数f(・)に基づき、操作可能時間Sを減少させる。操作可能時間Sは、図6に示すように、経過時間tが閾時間Zの範囲内の場合には、減少しない。一方、経過時間tが閾時間Zを超過すると、操作可能時間Sは減少を始める。操作可能時間Sの減少度合は、以下の式(1)から(4)に基づいて変化する。時間更新部207は、式(1)から(4)に基づき時間記憶部201の操作可能時間Sを減少させる処理を行う。ここで、t−Zは閾時間Zからの超過時間を示す。
S=S−f(t−Z) ・・・(1)
ただし、t>Z
ここで、関数f(・)は、以下の式(2)から(4)で表される。
f(x)=px(p>1); ・・・(2)
f(x)=px(p>1、n>1); ・・・(3)
f(x)=p・exp(qx)(pq>1、q>0) ・・・(4)
ただし、x=t−Z
式(1)は、プレイヤが思考・操作等を行った経過時間tが閾時間Zを超えた場合には、操作可能時間Sが減少するように規定した式である。式(2)から(4)は、経過時間tが閾時間Zを超えた操作等を行ったプレイヤに対するペナルティとして、操作可能時間Sをどの程度減少させるかを規定した式である。
式(2)では操作可能時間Sは線形的に減少するため、閾時間Zを超過する経過時間tの長短に関わらず、ペナルティとして有効である。一方、式(3)及び(4)では操作可能時間Sは指数的(級数的)に減少するため、特に閾時間Zを大きく超過する操作に対するペナルティとして有効である。つまり、式(3)及び(4)の場合、閾時間Zを大きく超過する操作(経過時間tが閾時間Zを大きく上回る場合)に対しては、操作可能時間Sはすぐに0となる一方、閾時間Zを少しだけ超過する複数回の操作(経過時間tが閾時間Zを少しだけ上回るときが何回かある場合)に対しては、操作可能時間Sは徐々に減少することとなる。
以下に、関数f(・)についての具体例を説明する。超過時間x(=t−Z)と操作可能時間Sとの関係を図7に示す。式(2)から式(4)は、例えば、式(2a)から式(4a)に示すように、p、q及びnが設定される。
操作可能時間S、関数f(・)を以下のように設定した。
S=30(秒);
S=S−f(x); ・・・(1a)
f(x)=2x; ・・・(2a)
f(x)=0.4x; ・・・(3a)
f(x)=0.6exp(0.6x) ・・・(4a)
本図に示すように、超過時間xが増大するにつれて、操作可能時間Sが減少する様子がわかる。式(2a)と比較して、式(3a)又は(4a)では、操作可能時間Sが早く0以下となる。
上述のように、所定の関数f(・)を利用することにより操作可能時間Sが早く減少するため、各プレイヤの遅延操作等を防ぎ、待ち時間を軽減することができる。
プレイヤが閾時間Zを超えて操作等を行った場合には、次回以降の手番においてプレイヤの操作可能時間Sが減少するため、各プレイヤの遅延操作や長考そのものを防ぎ、待ち時間を軽減することができる。
なお、時間更新部207は、経過時間t≦閾時間Zの場合、以下の式(5)に基づき時間(Z−t)を追加して、操作可能時間Sを増加させる処理を行うこともできる。
S=S+p(Z−t)(p≧1) ・・・(5)
表示部208は、図3に示すように、操作可能時間S、経過時間t、手番情報、及びこれらに基づく情報等をモニタに表示する。表示部208は、例えば、経過時間t≦閾時間Zの場合は操作可能時間Sを表示し、経過時間t>閾時間Zの場合はS−f(t−Z)を表示する。
(ゲーム装置の動作)
次に、ゲーム装置200の動作を、図4のフローチャートを参照して説明する。
ゲーム装置200の電源が投入されてゲームが開始されると、手番記憶部202は、当該ゲームの手番ルールに基づき決定されたプレイヤの手番情報を記憶する。進行部206は、当該ゲームルールに基づきゲームを進行させ、プレイヤの手番であるか否かを判別する(ステップS11)。
当該ゲームにおいて、他のプレイヤが持ち牌307の一つの牌を捨て牌308の中に捨てることにより、他のプレイヤから当該プレイヤを示す手番に手番情報が更新される。次に、当該プレイヤはポインタ301を操作してツモ牌304を獲得した後、持ち牌302又はツモ牌304の一つの牌をポインタ301により選択入力することにより手の入力を行う。また、プレイヤは、ポインタ301により特殊進行ボタン305の一つを選択入力することによっても、手の入力を行うことができる。手の入力が行われると、反時計回りの順に手番が替わり、当該ゲームが進行する。他のプレイヤが手を入力することにより、さらに、手番情報が更新され、当該ゲームが進行する。以上の手順が繰り返されることにより、当該ゲームは進行する。
現在の手番がプレイヤの手番ではない場合(ステップS11;No)、ステップS11に遷移し、当該ゲームが進行する。手番記憶部202に記憶された手番情報が当該プレイヤを示す手番でない場合には、当該プレイヤがポインタ301を操作し、手を選択入力しても、受付部203は当該入力を受け付けない。
現在の手番がプレイヤの手番になった場合(ステップS11;Yes)、経過時間計測部205は、経過時間tの計測を開始する(ステップS12)。手番情報が更新される毎に、経過時間tは0(ゼロ)から再び計測される。表示部208は、図3に示すように、操作可能時間309、経過時間310、超過時間311等をモニタに表示することもできる。ここで、操作可能時間309はS−f(t−z)を、経過時間310はtを、超過時間311はt−zを示す時間が表示される。
次に、受付部203は、経過時間tが所定の閾時間Z以内に、プレイヤから手の入力があったか否かを判別する(ステップS13)。経過時間tが閾時間Zを超えているか否かにより、時間更新部207が、当該プレイヤの操作可能時間Sを更新するためである。なお、受付部203は、当該プレイヤの手番でないときは、プレイヤからの入力操作を受け付けない。
経過時間tが所定の閾時間Z以内にプレイヤから手の入力があった場合(ステップS13;Yes)、進行部206は、当該ゲームルールに基づき手番情報を更新し、当該ゲームを進行させる(ステップS14)。
経過時間tが所定の閾時間Z以内にプレイヤから手の入力がない場合(ステップS13;No)、時間更新部207は、時間記憶部201に記憶された操作可能時間Sが0(ゼロ)より大きいか(S>0)否かを判別する(ステップS15)。
操作可能時間Sが0より大きい場合(ステップS15;Yes)、時間更新部207は、超過時間(t−Z)を変数とする所定の関数f(・)に基づき、操作可能時間Sを減少させる(ステップS16)。まず、経過時間計測部205は、受付部203を通じて当該プレイヤが手の入力を終了するまで経過時間tの計測を続ける。次に、時間更新部207は、閾時間Zから超過した超過時間(t−Z)を変数とする関数f(・)に基づき、時間記憶部201に記憶された操作可能時間Sを更新し、減少させる。操作可能時間Sは、手の入力が終了する時点まで、超過時間(t−Z)の増大に伴い減少を続ける。さらに、手の入力が終了したときは、進行部206は、当該プレイヤからの手の入力に基づき当該ゲームを進行させる。
操作可能時間Sは、所定の関数f(・)として設定される式(2)から式(4)とでは、減少度合いが異なる。式(2)では操作可能時間Sは線形的に減少するため、閾時間Zを超過する経過時間tの長短に関わらず、ペナルティとして有効である。一方、式(3)及び(4)では操作可能時間Sは指数的(級数的)に減少するため、特に閾時間Zを大きく超過する操作に対するペナルティとして有効である。つまり、式(3)及び(4)の場合、閾時間Zを大きく超過する操作(経過時間tが閾時間Zを大きく上回る場合)に対しては、操作可能時間Sはすぐに0となる一方、閾時間Zを少しだけ超過する複数回の操作(経過時間tが閾時間Zを少しだけ上回るときが何回かある場合)に対しては、操作可能時間Sは徐々に減少することとなる。
ステップS16において、超過時間(t−Z)が増大することにより操作可能時間Sが0以下(S≦0)となった時点で、後述するステップS17と同様に、進行部206は、当該プレイヤを負けとして当該ゲームを終了させる、又は強制的にゲームを進行させることもできる。
操作可能時間Sが0以下の場合(ステップS15;No)、操作可能時間Sが0以下であり、かつ、経過時間tが閾時間Zを超えているため、当該プレイヤからの手の入力がないものとして、進行部206は当該プレイヤを負けとして当該ゲームを終了させる(ステップS17)。
また、進行部206は、例えば、ツモ牌をそのまま捨てる、現在選択されている牌を捨てる、不要な牌を推定して捨てる等、当該プレイヤの手の入力を自動的に生成し、当該ゲームを強制的に進行させることもできる(ステップS17)。進行部206により手を自動的に生成する方法は、任意に設定することができる。
以上の処理により、複数のプレイヤが交互に操作を行う際に、各プレイヤの遅延操作等を防ぎ、待ち時間を軽減することができる。
(実施形態2)
上記実施形態においては、プレイヤが時間延長ボタン306を操作可能とした場合について、様々な態様を説明したが、本実施形態は、その変種にかかるものである。すなわち、ゲームをスムーズに進めるためには、プレイヤが長考に入らないことが望ましい。上記実施形態では、手を考えている時間(経過時間)が閾時間を超えると、操作可能時間をその超過時間よりも長い時間減らすことによって、一種のペナルティを課し、プレイヤが長考に入るのを自律的に抑制することとしている。
本実施形態は、プレイヤが長考に入ることを明示した場合には、他のプレイヤにその旨を通知してゲームの進行をある程度知らせることで、他のプレイヤの苛立ち等を抑制するとともに、長考に入るプレイヤにはある程度のペナルティは課すものの、このペナルティを、何もせずに閾時間を超過した場合よりも軽減することで、
(1)手を考える時間はできるだけ短くし、
(2)よく考えたい場合には、あらかじめ長考に入る旨を明示させる
ように、自然にプレイヤを促すものである。
まず、プレイヤが時間延長ボタン306を操作可能な期間は、経過時間tが閾時間Zを超える以前に制限する。これは、あらかじめ長考に入る旨を明示するように促すためである。典型的には、いずれの手を選択するかを入力するまでに時間延長ボタン306を操作できる回数は1回までとし、時間延長ができるのは、自分の各手番について1回とする。
経過時間tが閾時間Zを超える前に、プレイヤが時間延長ボタン306を操作したときは、その手番については、閾時間Zを、所定の延長時間だけ増加させる一方で、時間更新部207は操作可能時間Sから所定の時間だけ(延長に対するペナルティ時間だけ)減少させる。
例えば、延長時間とペナルティ時間を等しいものとした場合は、閾時間Zを延長時間Tだけ延長して(Z+T)とした場合、時間更新部207は、操作可能時間Sを時間Tだけ減少させた(S−T)とすることになる。ただし、時間延長ボタン306の使用を自然に抑制するようにプレイヤを促すため、ペナルティ時間は延長時間よりも長く設定することが望ましい。
また、一旦時間延長をしてから、閾時間を超えるまで長考した場合には、その超過分に対して操作可能時間Sを減少させることになるが、この場合の減少量は、上記のように、超過時間に関数f(・)を適用した結果としても良いし、時間延長を予告した報償として、関数f(・)により算出される時間より少ない時間だけ操作可能時間Sを減少させることもできる。ただし、この場合にも、操作可能時間Sを減少させる量は、超過時間よりも長くすることで、プレイヤが長考に入るのを抑制することができる。
ネットワーク対戦などに本発明を適用する場合には、あるプレイヤが時間延長ボタン306を操作したときは、その旨を他のプレイヤに通知することが望ましい。これによって、他のプレイヤは、ゲームの進行がその手番について遅くなることに対する心構えをすることができ、苛立つ程度を抑制することができるようになる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
受付部203に、図3に示すように、機能の一つとして時間延長ボタン306を設けることもできる。プレイヤが時間延長ボタン306を操作した場合には、式(1)から(4)に示す式を適用せずに、S=S−(t−Z)として、超過時間分(t−Z)だけ操作可能時間Sを減らすこともできる。また、遅延操作を防ぐために、プレイヤが使用(選択)できる時間延長ボタン306の回数を制限することもできる。さらに、時間延長ボタン306が操作された時間に応じて、操作可能時間Sから所定時間だけ減少させることもできる。例えば、時間延長ボタン306が操作された時間が閾時間Zの間際である場合には、関数f(・)に基づき操作可能時間Sを減少させる等の処理をすることもできる。
表示部208は、操作可能時間309等を表示画面300に表示するだけでなく、音声や発光等により超過時間等をプレイヤに通知することもできる。また、時間の超過量により、音量、光の点灯回数等を変更することもできる。
当該ゲームの終了(終局)時点での残り操作可能時間Sに基づき、当該ゲームにおける得点やゲームに使用するアイテム等をプレイヤに対して付与することにより、各プレイヤの遅延操作等を防ぎ、待ち時間を軽減することもできる。
以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤが交互に操作を行う際に、各プレイヤの遅延操作等を防ぎ、待ち時間を軽減するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。 本実施の形態で想定している表示画面例を示す図である。 ゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。 通信網を介したゲーム装置の接続を示す概略構成図である。 経過時間と操作可能時間との関係を示す図である。 操作可能時間が減少している具体例を示す図である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 時間記憶部
202 手番記憶部
203 受付部
204 設定部
205 経過時間計測部
206 進行部
207 時間更新部
208 表示部
300 表示画面
301 ポインタ
302 プレイヤの持ち牌
303 プレイヤの捨て牌
304 プレイヤのツモ牌
305 特殊進行ボタン
306 時間延長ボタン
307 他のプレイヤの持ち牌
308 他のプレイヤの捨て牌
309 操作可能時間
310 経過時間
311 超過時間

Claims (9)

  1. プレイヤの操作可能時間が記憶される時間記憶部と、
    当該プレイヤの手番であるか否かを示す手番情報が記憶される手番記憶部と、
    前記手番記憶部に当該プレイヤを示す手番情報が記憶されている場合、当該プレイヤからの入力を受け付ける受付部と、
    前記受付部が当該プレイヤからの入力を受け付けると、前記手番記憶部に記憶された当該プレイヤを示す手番情報を次プレイヤを示す手番情報に更新して、当該入力に基づいて当該ゲームを進行させる進行部と、
    前記時間記憶部に記憶された当該操作可能時間に基づいて、所定の閾時間を設定する設定部と、
    前記手番記憶部に記憶された当該手番情報が、当該プレイヤを示す手番情報に更新された時点から次プレイヤを示す手番情報に更新される時点までの経過時間を計測する経過時間計測部と、
    当該経過時間が当該閾時間を超過した場合、当該操作可能時間を当該超過した時間より長い時間だけ減少させるように前記時間記憶部を更新する時間更新部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記進行部は、当該操作可能時間が0未満であり、かつ、当該経過時間が当該閾時間に到達するまでに前記受付部が当該プレイヤからの入力を受け付けなかった場合、当該ゲームを終了させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記進行部は、当該操作可能時間が0未満であり、かつ、当該経過時間が当該閾時間に到達するまでに前記受付部が当該プレイヤからの入力を受け付けなかった場合、当該入力を自動的に生成し、前記手番記憶部を更新し、当該生成された入力に基づいて当該ゲームを進行させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記手番記憶部に当該プレイヤを示す手番情報が記憶されている場合、当該経過時間が当該閾時間以下であれば、当該操作可能時間に対応付けられる画像を、当該経過時間が当該閾時間より大きければ、当該操作可能時間から当該超過した時間より長い時間を減少させた時間に対応付けられる画像を、それぞれ画面に表示する表示部と、
    をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記設定部は、当該ゲームが終了するまでに当該プレイヤに手番が回ってくる回数を推定し、当該操作可能時間を当該回数で割った時間を当該閾時間として設定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記時間更新部は、当該超過した時間に所定の関数f(・)を適用して当該長い時間を求め、
    当該関数f(・)は、
    f(x)=px(p>1);
    f(x)=px(p>1、n>1);
    f(x)=p・exp(qx)(pq>1、q>0)
    のいずれかである、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記受付部は、当該プレイヤからの入力を受け付ける以前、かつ、当該経過時間が当該閾時間に至る以前に、当該閾時間を延長すべき旨の延長指示を当該プレイヤから受け付ける延長指示受付部を、さらに備え、
    前記設定部は、前記延長指示受付部により当該延長指示が受け付けられた場合、当該閾時間を所定の延長時間だけ延長し、
    前記時間更新部は、前記延長指示受付部により当該延長指示が受け付けられた場合、当該操作可能時間を、当該所定の延長時間より長い時間だけ減少させるように、前記時間記憶部を更新する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 時間記憶部と、手番記憶部と、受付部と、進行部と、設定部と、経過時間計測部と、時間更新部と、を有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
    前記時間記憶部には、プレイヤの操作可能時間が記憶され、
    前記手番記憶部には、当該プレイヤの手番であるか否かを示す手番情報が記憶され、
    前記受付部が、前記手番記憶部に当該プレイヤを示す手番情報が記憶されている場合、当該プレイヤからの入力を受け付ける受付工程と、
    前記進行部が、前記受付部が当該プレイヤからの入力を受け付けると、前記手番記憶部に記憶された当該プレイヤを示す手番情報を次プレイヤを示す手番情報に更新して、当該入力に基づいて当該ゲームを進行させる進行工程と、
    前記設定部が、前記時間記憶部に記憶された当該操作可能時間に基づいて、所定の閾時間を設定する設定工程と、
    前記経過時間計測部が、前記手番記憶部に記憶された当該手番情報が、当該プレイヤを示す手番情報に更新された時点から次プレイヤを示す手番情報に更新される時点までの経過時間を計測する経過時間計測工程と、
    前記時間更新部が、当該経過時間が当該閾時間を超過した場合、当該操作可能時間を当該超過した時間より長い時間だけ減少させるように前記時間記憶部を更新する時間更新工程と、
    を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  9. コンピュータを、
    プレイヤの操作可能時間が記憶される時間記憶部と、
    当該プレイヤの手番であるか否かを示す手番情報が記憶される手番記憶部と、
    前記手番記憶部に当該プレイヤを示す手番情報が記憶されている場合、当該プレイヤからの入力を受け付ける受付部と、
    前記受付部が当該プレイヤからの入力を受け付けると、前記手番記憶部に記憶された当該プレイヤを示す手番情報を次プレイヤを示す手番情報に更新して、当該入力に基づいて当該ゲームを進行させる進行部と、
    前記時間記憶部に記憶された当該操作可能時間に基づいて、所定の閾時間を設定する設定部と、
    前記手番記憶部に記憶された当該手番情報が、当該プレイヤを示す手番情報に更新された時点から次プレイヤを示す手番情報に更新される時点までの経過時間を計測する経過時間計測部と、
    当該経過時間が当該閾時間を超過した場合、当該操作可能時間を当該超過した時間より長い時間だけ減少させるように前記時間記憶部を更新する時間更新部と、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
JP2008058547A 2008-03-07 2008-03-07 ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム Pending JP2009213576A (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008058547A JP2009213576A (ja) 2008-03-07 2008-03-07 ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム
CN2009800005727A CN101754787B (zh) 2008-03-07 2009-03-04 游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质及程序
PCT/JP2009/054088 WO2009110516A1 (ja) 2008-03-07 2009-03-04 ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム
KR1020107003416A KR101158257B1 (ko) 2008-03-07 2009-03-04 게임장치, 게임제어방법 및 정보기록매체
TW098107279A TWI383826B (zh) 2008-03-07 2009-03-06 遊戲裝置,遊戲控制方法及資訊記錄媒體

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008058547A JP2009213576A (ja) 2008-03-07 2008-03-07 ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009213576A true JP2009213576A (ja) 2009-09-24

Family

ID=41056069

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008058547A Pending JP2009213576A (ja) 2008-03-07 2008-03-07 ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム

Country Status (5)

Country Link
JP (1) JP2009213576A (ja)
KR (1) KR101158257B1 (ja)
CN (1) CN101754787B (ja)
TW (1) TWI383826B (ja)
WO (1) WO2009110516A1 (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012055422A (ja) * 2010-09-07 2012-03-22 Copcom Co Ltd ゲームプログラム、および、当該ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段を備えたゲーム装置
JP2014147412A (ja) * 2013-01-30 2014-08-21 Sega Corp ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP2017185369A (ja) * 2017-07-20 2017-10-12 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2020110351A (ja) * 2019-01-11 2020-07-27 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP2020192154A (ja) * 2019-05-29 2020-12-03 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP7498336B2 (ja) 2023-05-02 2024-06-11 株式会社コロプラ プログラム、および情報処理装置

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101330379B1 (ko) * 2012-02-10 2013-11-18 (주)스마일게이트 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법 및 장치
CN102580584B (zh) * 2012-03-07 2014-04-23 哈尔滨工业大学 一种气体分离膜的制备方法

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0311821U (ja) * 1989-06-22 1991-02-06
JPH06304292A (ja) * 1993-04-20 1994-11-01 Dainippon Printing Co Ltd ゲームカード及びカードゲーム機
JPH09276475A (ja) * 1996-04-16 1997-10-28 Tanpopo World Kk 対局タイマー付ゲーム機及びその自動着手装置
JP2000005436A (ja) * 1998-06-17 2000-01-11 Fuji Xerox Co Ltd コンピュータゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001017736A (ja) * 1999-07-06 2001-01-23 Casio Comput Co Ltd ゲーム装置、サーバ装置
JP2004073829A (ja) * 2002-06-21 2004-03-11 Konami Co Ltd ゲーム装置、その実行制御方法及びその実行制御プログラム
JP2004129796A (ja) * 2002-10-09 2004-04-30 Sankyo Kk 遊技用システム

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2813202B2 (ja) * 1989-06-08 1998-10-22 沖電気工業株式会社 入力装置
JP3011821U (ja) * 1994-07-20 1995-06-06 タンポポワールド株式会社 対局タイマー

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0311821U (ja) * 1989-06-22 1991-02-06
JPH06304292A (ja) * 1993-04-20 1994-11-01 Dainippon Printing Co Ltd ゲームカード及びカードゲーム機
JPH09276475A (ja) * 1996-04-16 1997-10-28 Tanpopo World Kk 対局タイマー付ゲーム機及びその自動着手装置
JP2000005436A (ja) * 1998-06-17 2000-01-11 Fuji Xerox Co Ltd コンピュータゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001017736A (ja) * 1999-07-06 2001-01-23 Casio Comput Co Ltd ゲーム装置、サーバ装置
JP2004073829A (ja) * 2002-06-21 2004-03-11 Konami Co Ltd ゲーム装置、その実行制御方法及びその実行制御プログラム
JP2004129796A (ja) * 2002-10-09 2004-04-30 Sankyo Kk 遊技用システム

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012055422A (ja) * 2010-09-07 2012-03-22 Copcom Co Ltd ゲームプログラム、および、当該ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段を備えたゲーム装置
JP2014147412A (ja) * 2013-01-30 2014-08-21 Sega Corp ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP2017185369A (ja) * 2017-07-20 2017-10-12 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP2020110351A (ja) * 2019-01-11 2020-07-27 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP7274870B2 (ja) 2019-01-11 2023-05-17 株式会社コロプラ プログラム、および情報処理装置
JP2020192154A (ja) * 2019-05-29 2020-12-03 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP7333200B2 (ja) 2019-05-29 2023-08-24 株式会社コロプラ プログラム、および情報処理装置
JP7498336B2 (ja) 2023-05-02 2024-06-11 株式会社コロプラ プログラム、および情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
WO2009110516A1 (ja) 2009-09-11
TWI383826B (zh) 2013-02-01
TW200950858A (en) 2009-12-16
KR101158257B1 (ko) 2012-06-19
KR20100043239A (ko) 2010-04-28
CN101754787A (zh) 2010-06-23
CN101754787B (zh) 2013-06-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2009110516A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム
JP4995856B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ゲームシステム、ならびに、プログラム
KR100950836B1 (ko) 게임장치, 게임처리방법 및 프로그램을 기억하는 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체
JP5498803B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP2015126784A (ja) プログラム及びサーバシステム
JP5307048B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP4862230B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
JP2007105257A (ja) ゲームアプリケーションプログラム、ゲーム装置、ゲーム用データ処理方法、及び記録媒体
JP2006209238A (ja) プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置
JP4881981B2 (ja) 仮想空間表示装置、視点設定方法、および、プログラム
JP2010005156A (ja) 入力装置、入力方法、ならびに、プログラム
JP5340977B2 (ja) 紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラム
JP5049236B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2010110524A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP4019092B2 (ja) ゲーム装置、および、プログラム
JP2010172629A (ja) ゲーム装置、ゲーム情報表示方法及びゲームプログラム
JP3962080B1 (ja) ゲーム装置、幼児判別方法、および、プログラム
JP2004041561A (ja) ゲームプログラム
JP2012120592A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP6999618B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法及びコンピュータ
JP5977695B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、及び、ゲーム制御プログラム
JP5374436B2 (ja) ゲーム装置、その制御方法、ならびに、プログラム
JP6698062B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP6577530B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置
JP5977694B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、及び、ゲーム制御プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091020

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091210

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100506