TWI383826B - 遊戲裝置,遊戲控制方法及資訊記錄媒體 - Google Patents

遊戲裝置,遊戲控制方法及資訊記錄媒體 Download PDF

Info

Publication number
TWI383826B
TWI383826B TW098107279A TW98107279A TWI383826B TW I383826 B TWI383826 B TW I383826B TW 098107279 A TW098107279 A TW 098107279A TW 98107279 A TW98107279 A TW 98107279A TW I383826 B TWI383826 B TW I383826B
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
time
player
unit
shot
information
Prior art date
Application number
TW098107279A
Other languages
English (en)
Other versions
TW200950858A (en
Inventor
Shoji Mori
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW200950858A publication Critical patent/TW200950858A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI383826B publication Critical patent/TWI383826B/zh

Links

Classifications

    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8088Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game involving concurrently several players in a non-networked game, e.g. on the same game console

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

遊戲裝置,遊戲控制方法及資訊記錄媒體
本發明係關於一種多個玩家(遊戲者)交替地進行操作時,可防止各個玩家之延遲操作,而減少等待時間之較佳遊戲裝置、遊戲控制方法、資訊記錄媒體及程式。
習知有一種如麻將或將棋之由多個玩家交替進行操作之遊戲。但是,此種遊戲在某玩家之操作結束以前其他玩家無法進行操作,因此會讓玩家感到可進行操作之等待時間很長。因此,在日本國公開專利公報2002-52248號致力於當發生該等待時間時,經由顯示與本來遊戲畫面不同之畫面,而對玩家告知等待時間出現,同時藉由該告知畫面來引起玩家之興趣,儘可能不使其感覺到有等待時間。
但是,在日本國公開專利公報2002-52248號所揭示之構成中,無法防止各個玩家之延遲操作或長期思考,無法減少各個玩家之等待時間。因此,要求一種在多個玩家交替進行操作時可防止各玩家之延遲操作或長期思考而減少等待時間的較佳新穎方法。
本發明針對上述問題而完成,其目的在於提供一種在多個玩家交替進行操作時可防止各個玩家之延遲操作等而減少等待時間之較佳遊戲裝置、遊戲控制方法、資訊記錄媒體及程式。
為了達成上述目的,本發明第1態樣之遊戲裝置,其構成包含有時間記憶部、出手記憶部、受理部、進行部、設定部、經過時間計測部和時間更新部。
首先,在時間記憶部記憶玩家之可操作時間。
在出手記憶部記憶表示是否為輪該玩家之出手(或出手順序)的出手資訊。
受理部當在出手記憶部記憶有表示該玩家之出手資訊的情況下,受理該玩家之輸入。
進行部當受理部受理該玩家之輸入後,將出手記憶部所記憶之表示該玩家的出手資訊更新至表示下個玩家之出手資訊,根據該輸入使該遊戲進行。
設定部根據時間記憶部所記憶之該可操作時間,設定既定之臨限時間。
經過時間計測部計測出手記憶部所記憶之該出手資訊從更新至表示該玩家之出手資訊時點到更新至表示下個玩家之出手資訊時為止的經過時間。
時間更新部在該經過時間超過該臨限時間之情況下,以將該可操作時間減去比該超過之時間還長的時間方式更新時間記憶部。
藉由該等之構成,當玩家交替地進行操作時,可防止玩家之延遲操作或長期思考,可減少等待時間。例如,作為對操作時間(經過時間)超過臨限時間之該玩家的懲罰,將設定作為操作用時間之可操作時間減去該超過之時間以上的時間,藉此可防止玩家之延遲操作或長期思考,可減少等待時間。
進行部亦可在該可操作時間未滿0,且於該經過時間到達該臨限時間為止受理部仍未受理到該玩家輸入之情況下,使該遊戲結束。
藉由該等之構成,當該玩家進行既定時間以上操作後,該遊戲結束,因此可防止各玩家之延遲操作或長期思考,可減少等待時間。
進行部在該可操作時間未滿0,且於該經過時間到達該臨限時間為止受理部仍未受理到該玩家輸入之情況下,亦可以自動地產生該輸入,更新出手記憶部,根據該產生之輸入使該遊戲進行。
藉由該等之構成,當經過既定時間以上後限制該玩家之操作輸入,因此可防止各玩家之延遲操作或長期思考,減少等待時間。
另外,遊戲裝置亦可更具備有顯示部,該顯示部在出手記憶部記憶有表示該玩家之出手資訊的情況下,若該經過時間為該臨限時間以下時,則顯示與該可操作時間具對應性之影像在畫面,若該經過時間大於該臨限時間,則顯示與從該可操作時間減去比該超過時間還長的時間而得之時間具對應性之影像在畫面。
利用該等之構成,因為玩家可辨識可操作時間之減少,所以防止玩家之延遲操作或長期思考,可減少等待時間。
設定部亦可推定在該遊戲結束為止該玩家出手之次數,設定將該可操作時間除以次數而得之時間作為該臨限時間。
利用該等之構成,因為將可操作時間減去根據設定之臨限時間計算出的比該超過時間還長的時間,因此可防止各玩家之延遲操作或長期思考,減少等待時間。
時間更新部可在該超過之時間適用既定之函數f(‧)而求得該長時間,
該函數f(‧)為
f(x)=px(p>1);
f(x)=pxn (p>1,n>1);
f(x)=p‧exp(qx)(pq>1,q>0)
之任一式。
藉由該等之構成,因為以超過臨限時間以上來減少可操作時間,因此可防止各玩家之延遲操作或長期思考,減少等待時間。
因為P、q及n越大,可操作時間越快減少,因此可防止各玩家之延遲操作或長期思考,減少等待時間。另外,P和n為大於1之數,q為大於0之數。另外,P和q之積為大於1之數。
受理部亦可以更具備有延長指示受理部,該延長指示受理部在受理該玩家輸入以前且在該經過時間到達該臨限時間以前,受理該玩家之欲延長該臨限時間之信息的延長指示。
設定部在經由延長指示受理部受理到該延長指示之情況下,使該臨限時間僅延長既定之延長時間,使時間更新部在經由延長指示受理部受理到該延長指示之情況下,以將該可操作時間減去比該既定之延長時間還長的時間方式更新時間記憶部。
藉由該等之構成,因為以延長臨限時間後之時間以上來減少可操作時間,所以可防止各玩家之延遲操作或長期思考,可減少等待時間。
為了達成上述之目的,本發明另一態樣之遊戲控制方法為由具有時間記憶部、出手記憶部、受理部、進行部、設定部、經過時間計測部和時間更新部之遊戲裝置所實行者,其具備有受理步驟、進行步驟、設定步驟、經過時間計測步驟和時間更新步驟。
在時間記憶部記憶玩家之可操作時間。
在出手記憶部記憶表示是否為輪該玩家之出手的出手資訊。
在受理步驟中,受理部當在出手記憶部記憶有表示該玩家之出手資訊的情況下,受理該玩家之輸入。
在進行步驟中,當受理部受理來自該玩家之輸入時,進行部將出手記憶部所記憶之表示該玩家的出手資訊更新至表示下個玩家之出手資訊,根據該輸入使該遊戲進行。
在設定步驟中,設定部根據時間記憶部所記憶之該可操作時間,設定既定之臨限時間。
在經過時間計測步驟中,經過時間計測部計測出手記憶部所記憶之該出手資訊從更新至表示該玩家之出手資訊時起到更新至表示下個玩家之出手資訊時為止的經過時間。
在時間更新步驟中,在該經過時間超過該臨限時間之情況下,時間更新部以將該可操作時間減去比該超過時間還長之時間方式更新時間記憶部。
為了達成上述目的,本發明另一態樣之資訊記錄媒體記憶有使電腦具有上述遊戲裝置功能之程式。另外,本發明另一態樣之資訊記錄媒體記憶有用來使電腦實行上述遊戲控制方法之程式。
為了達成上述目的,本發明另一態樣之程式構成為使電腦具有上述遊戲裝置之功能。另外,本發明另一態樣程式構成為使電腦實行上述遊戲控制方法。
另外,本發明之程式可以記錄在光碟、軟碟、硬碟、磁光碟、數位視訊光碟、磁帶和半導體記憶體等之電腦可讀取之資訊記錄媒體。上述程式可與實行該程式之電腦獨立地經由電腦通信網路散佈‧販賣。另外,上述資訊記錄媒體可與該電腦獨立地散佈‧販賣。
依照本發明,當玩家交替地進行操作時,可防止玩家之延遲操作或長期思考,可減少等待時間。
以下說明本發明遊戲裝置之一實施形態,但該實施形態只用來容易理解本發明之原理,本發明之範圍不受限於下述之實施形態,發明所屬技術領域者經適當替換以下實施形態之構成後而得之其他實施形態亦含蓋在本發明之範圍內。
(實施形態1)
首先,參照圖1進行說明,圖1表示實現本發明實施形態之遊戲裝置的典型之資訊處理裝置之概要構成。
資訊處理裝置100具備有CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)101、ROM(Read Only Memory,唯讀記憶體)102、RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體)103、介面104、控制器105、外部記憶體106、DVD(Digital Versatile Disk,數位多功能光碟)-ROM驅動器107、影像處理部108、聲音處理部109及NIC(Network Interface Card,網路介面卡)110。
另外,將記憶有遊戲用程式及資料之DVD-ROM安裝在DVD-ROM驅動器107,經由開啟資訊處理裝置100之電源,而實行該程式,實現本實施形態之遊戲裝置。
CPU 101控制資訊處理裝置100整體之動作,與各構成元件連接,而交換控制信號或資料。
在ROM 102記錄有電源開啟後立即實行之IPL(Initial Program Loader,初始程式載入器),CPU 101將記錄在DVD-ROM之程式讀出到RAM 103而實行。另外,在ROM 102記錄有資訊處理裝置100之整體動作控制所必要的作業系統之程式或各種之資料,CPU 101讀出該等之程式等而實行。
RAM 103暫時地記憶資料或程式,保持從DVD-ROM讀出之程式或資料、和其他遊戲進行所必要之資料。
經由介面104連接之控制器105,受理使用者在遊戲執行時所進行之操作輸入。例如,在控制器105配置有A按鈕、B按鈕、X按鈕、Y按鈕,和表示四方向之各方向按鈕(方向鍵)等。另外,該等按鈕當由使用者按下時,則受理與按下之按鈕對應的操作輸入。
在經由介面104連接成可裝卸自由之外部記憶體106,以可重寫之方式記憶表示遊戲進行狀態之資料、通信記錄(log)之資料等。使用者經由控制器105輸入指示,可將該等資料適當記錄在外部記憶體106。
在安裝於DVD-ROM驅動器107之DVD-ROM,記錄有用以實現遊戲之程式及隨附在遊戲之影像資料和聲音資料。藉由CPU 101之控制,DVD-ROM驅動器107對其所安裝之DVD-ROM進行讀出處理,讀出必要之程式或資料,而該等被暫時地記憶在RAM 103等。
影像處理部108在藉由CPU 101或影像處理部108所具備之影像運算處理器(未圖示)對從DVD-ROM讀出之資料進行加工處理後,將此記錄在影像處理部108所具備之框架記憶體(未圖示)。記錄在框架記憶體之影像資訊以既定之同步時序轉變為視訊信號而輸出至與影像處理部108連接之監視器(未圖示)。利用此種方式,成為可以顯示各種影像。
另外,影像運算處理器可高速地實行2次元影像之重疊運算或α混合等之透過運算、各種之飽和運算。
另外,利用Z緩衝法描繪被配置在假想3次元空間且附加有各種紋理資訊之多角形資訊,亦可高速實行運算來獲得從既定之視點位置俯瞰被配置在假想3次元空間之多角形而得之描繪影像。
更進一步,藉由CPU 101和影像運算處理器協調動作,依照定義文字形狀之字型資訊可將文字列作為2次元影像描繪到框架記憶體、或描繪到各個多角形表面。字型資訊雖已記錄在ROM 102,但亦可利用DVD-ROM中所記憶之專用字型資訊。
聲音處理部109將從DVD-ROM讀出之聲音資料轉換為類比聲音信號,從與其連接之揚聲器(未圖示)輸出。另外,在CPU 101之控制下,產生在遊戲進行中欲產生之效果音或樂曲資料,將與其對應之聲音資料從揚聲器輸出。
NIC 110為用來將資訊處理裝置100連接到網際網路等之電腦通信網路(未圖示)者,其構成包含有:依據構成LAN(Local Area Network,區域網路)時所使用之10BASE-T/100BASE-T規格者、或使用電話線路連接到網際網路用之類比數據機,ISDN(Integrated Services Digital Network,整合服務數位網路)數據機,ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line,非對稱數位用戶線路)數據機,使用有線電視線路連接到網際網路用之有線數據機等、和進行該等與CPU 101之媒介的介面(未圖示)。
另外,資訊處理裝置100亦可構成為使用硬碟等之大容量外部記憶裝置而具有與ROM 102、RAM 103、外部記憶體106安裝在DVD-ROM驅動器107之DVD-ROM等相同的功能。
另外,亦可以採用連接受理來自使用者之文字列編輯輸入用之鍵盤、和受理各種位置之指定及選擇輸入用之滑鼠等的輸入輸出裝置之形態。
另外,除了本實施形態之資訊處理裝置100外,亦可利用一般之電腦(通用之個人電腦等)作為本發明之遊戲裝置。例如,一般之電腦與上述資訊處理裝置100同樣地,具備有CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驅動器及NIC,具備有功能比資訊處理裝置100更簡易之影像處理部,除具有硬碟作為外部記憶裝置外,可利用軟碟、光磁碟、磁帶等。另外,亦可不利用控制器而是利用鍵盤或滑鼠等作為輸入裝置。而且,在安裝遊戲程式後實行該程式,可具有遊戲裝置之功能。
以下如無特別註明,對於遊戲裝置200,以圖1所示之資訊處理裝置100來說明。遊戲裝置200亦可依照需要適當地替換一般之電腦元件,該等實施形態亦含蓋在本發明之範圍。
(遊戲裝置之構成)
本實施形態之遊戲裝置200如圖3所示,為在假想空間內配置有牌桌(麻將桌),利用配置在該牌桌上之牌進行麻將遊戲之遊戲裝置。在監視器等所顯示之顯示畫面300存在有玩家進行遊戲所使用之指標301、玩家之持牌302、玩家之出牌303、玩家之摸牌304、玩家使該遊戲結束或使遊戲之進行順序變化等之為進行特殊操作所使用的特殊進行按鈕305、時間延長按鈕306、其他玩家之持牌307、其他玩家之出牌308、可操作時間309、經過時間310和超過時間311等。另外,本遊戲裝置200不限於麻將,亦可適用於欲在玩家之出手設置時間限制之情況,例如可適用在將棋、圍棋、西洋棋或撲克牌等之由多個玩家(包含1人普通玩家與電腦之對戰)依序進行操作之遊戲。另外,本遊戲裝置200亦可適用在單人玩的牌戲、上海(註冊商標)等之普通玩家以1人進行操作之遊戲。
本實施形態之遊戲裝置200亦可適用在1人之普通玩家和1個以上之電腦對戰之情況、2人以上之普通玩家間對戰之情況、又或2人以上普通玩家與1個以上電腦對戰之情況等之遊戲。例如,在如同西洋棋般2人對戰之遊戲中,有一邊為普通玩家,另一邊為電腦之情況、或雙方均為普通玩家之情況。另外,在如撲克牌般3人以上對戰之遊戲中,有普通玩家為1人其他為電腦之情況、或普通玩家為2人其他為電腦之情況等。在使用遊戲裝置200進行對戰之方法中,有直接連接2台遊戲裝置200之情況、或如圖5所示將多個遊戲裝置200連接到網際網路等之通信網路的情況等。
參照圖2說明本實施形態遊戲裝置200之概要構成。遊戲裝置200具備有時間記憶部201、出手記憶部202、受理部203、設定部204、經過時間計測部205、進行部206、時間更新部207和顯示部208。以下就遊戲裝置200之各構成元件進行說明。另外,各部分功能具互相關連,例如,在使程式以既定之運算法動作而進行自動動作之情況時,可將受理部203省略等依照用途適當地變更各部分之是否採用。
另外,ROM 102和RAM 103等可具有時間記憶部201、出手記憶部202之功能。控制器105等可具有受理部203之功能。CPU 101等可具有設定部204、經過時間計測部205、進行部206和時間更新部207之功能。影像處理部108等可具有顯示部208之功能。
時間記憶部201記憶多個玩家之可操作時間S。此處,可操作時間S是指在進行該遊戲時各玩家進行思考或操作所需之總時間。即使在玩家之思考時間等超過後述臨限時間Z之情況下,玩家,亦可在可操作時間S之範圍內進行操作。在各玩家在對局(對戰)中思考超過臨限時間Z等之情況下,根據以經過時間計測部205所計測之後述經過時間t作為變數的既定函數f(‧),減少可操作時間S。另一方面,在經過時間t不超過臨限時間Z之情況下,不減少可操作時間S。
出手記憶部202記憶表示該遊戲中之所謂出手(例如,摸牌出手,其他玩家鳴叫出牌之出手等)玩家為誰的出手資訊。在玩家操作受理部203而進行遊戲之情況下(亦包含電腦之自動進行處理的情況),出手資訊更新至表示該遊戲之出手規則(例如,東家、南家、西家、北家之順序,反時針方向之順序)中下個玩家之出手資訊。另外,當將遊戲裝置200適用在麻將以外遊戲之情況下,與麻將同樣地,根據該遊戲之一般出手規則而更新出手資訊。例如,在如西洋棋般2人對戰情況之出手規則,在經隨機或選擇決定先攻後攻之後,以先攻到後攻、後攻到先攻之順序來更新出手資訊。另外,在如單人玩的牌戲般以1人進行遊戲情況之出手規則中,至該遊戲結束為止持續玩家之出手。
受理部203只自玩家受理出手(例如,摸牌、胡牌、叫牌、出牌等)之輸入,並將該輸入交給進行部206。受理部203受理與出手記憶部202所記憶之出手資訊該當的玩家操作,在經過時間t為臨限時間Z以下(t≦Z)且可操作時間S大於0(S>0)之情況時,受理出手輸入。例如,在玩家先攻、電腦後攻之西洋棋的情況下,只在出手記憶部202所記憶的出手資訊該當於先攻時,受理部203才受理該玩家之操作。又,即使可操作時間S為0以下,若經過時間t為臨限時間Z以下,則受理部203亦受理玩家之操作。
設定部204設定一定臨限時間Z、或根據可操作時間S之臨限時間Z。臨限時間Z是玩家進行1次出手中輸入操作而設置的時間。依照輸入操作之經過時間t是否超過臨限時間Z,而判斷是否減少可操作時間S。臨限時間Z設定在從既定之下限時間B至既定之上限時間U之範圍。設定部204根據該遊戲之規則而算出至該遊戲結束為止玩家出手之次數C(摸牌次數),藉此例如設定從max(S/C,B)或min(max(S/C,B),U))算出之時間作為臨限時間Z。該遊戲之次數C為摸牌次數,因此亦可例如常數化成為C=17。另外,臨限時間、下限時間B及上限時間U可依照遊戲之難易度或種類等而任意設定。
經過時間計測部205計測從更新出手記憶部202所記憶之出手資訊之時起至出手之玩家經由受理部203結束出手之輸入之時為止的經過時間t。經過時間計測部205在該玩家結束出手之輸入之時結束經過時間t之計測,在無出手輸入之情況下持續計測經過時間t。另外,經過時間計測部205在該玩家鳴叫其他玩家出牌之情況下,亦可計測經過時間t。亦即,在計測經過時間t之開始時,亦包含該玩家可進行碰等輸入操作之時,在該經過時間t超過臨限時間Z之情況下,使可操作時間S減少根據後述函數f(‧)所計算出的既定時間部分。
進行部206受理來自受理部203之輸入,根據該遊戲之出手規則更新出手記憶部202之出手資訊,根據該輸入使遊戲進行。在玩家操作受理部203以進行遊戲之情況下(亦包含電腦之自動進行處理情況),出手資訊更新至表示該遊戲之出手規則(例如,東家、南家、西家、北家之順序,反時針方向之順序)中下個玩家之出手資訊。在該出手規則亦包含藉由進行碰、吃、槓等而變更出手之進行順序。另外,當將遊戲裝置200適用在麻將以外遊戲之情況下,與麻將同樣地根據該遊戲之一般出手規則而更新出手資訊。
時間更新部207根據以經過時間t(超過時間)作為變數的既定函數f(‧),使可操作時間S減少。可操作時間S如圖6所示,經過時間t在臨限時間Z之範圍內的情況下不減少。另外一方面,當經過時間t超過臨限時間Z時,可操作時間S開始減少。可操作時間S之減少程度根據以下式(1)至(4)進行變化。時間更新部207根據式(1)至(4)進行使時間記憶部201之可操作時間S減少之處理。此處,t-Z表示超過臨限時間Z之時間。
S=S-f(t-Z)…(1)
其中,t>Z
此處,函數f(‧)以下式(2)至(4)來表示。
f(x)=px(p>1);…(2)
f(x)二pxn (p>1、n>1);…(3)
f(x)=p‧exp(qx)(pq>1、q>0)…(4)
其中,x=t-Z
式(1)是在玩家進行思考‧操作等之經過時間t超過臨限時間Z的情況下以使可操作時間S減少之方式規定之式子。式(2)至(4)是用來規定使可操作時間S減少多少程度作為對進行經過時間t超過臨限時間Z之操作等的玩家之懲罰的式子。
在式(2)中可操作時間S以線性減少,因此與超過臨限時間Z之經過時間t長短無關,作為懲罰極為有效。另一方面,在式(3)和(4)中可操作時間S以指數(級數地)減少,因此作為特別是對大幅超過臨限時間Z之操作的懲罰極為有效。亦即,在式(3)和(4)之情況,對於大幅超過臨限時間Z之操作(經過時間t大幅超過臨限時間Z之情況),使可操作時間S立即為0,另一方面,對於稍微超過臨限時間Z之多次操作(有數次經過時間t稍微超過臨限時間Z之情況),則使可操作時間S逐漸減少。
以下說明關於函數f(‧)之具體例。超過時間x(=t-Z)和可操作時間S之關係以圖7表示。式(2)至式(4)可如以式(2a)至式(4a)所示之方式來設定p、q及n。
可操作時間S、函數f(‧)照以下方式來設定。
S=30(秒);
S=S-f(x);…(1a)
f(x)=2x;…(2a)
f(x)=0.4x2 ;…(3a)
f(x)=0.6exp(0.6x)…(4a)
如該圖所示,可知伴隨著超過時間x之增大而使可操作時間S減少。當與式(2a)比較時,在式(3a)或(4a)中,可操作時間S快速降至0以下。
如上述,因為利用既定之函數f(‧)而使可操作時間S快速減少,因此可防止各玩家之延遲操作等,可減少等待時間。
當玩家操作超過臨限時間Z等之情況下,在下次以後之出手中減少玩家之可操作時間S,因此可防止各玩家之延遲操作或長期思考,可減少等待時間。
另外,時間更新部207在經過時間t≦臨限時間Z之情況下,亦可根據下式(5)追加時間(Z-t),進行使可操作時間S增加之處理。
S=S+p(Z-t)(p≧1)…(5)
顯示部208如圖3所示,將可操作時間S、經過時間t、出手資訊、及根據該等之資訊等顯示在監視器。顯示部208,例如在經過時間t≦臨限時間Z之情況下顯示可操作時間S,在經過時間t>臨限時間Z之情況下顯示S-f(t-Z)。
(遊戲裝置之動作)
其次,參照圖4之流程圖來說明遊戲裝置200之動作。
當開啟遊戲裝置200之電源而開始遊戲後,出手記憶部202記憶根據該遊戲之出手規則所決定的玩家之出手資訊。進行部206根據該遊戲規則使遊戲進行,判別是否為玩家之出手(步驟S11)。
在該遊戲中,其他玩家將持牌307之一張牌出牌到出牌308中,由此出手資訊從其他玩家更新至表示該玩家之出手。其次,該玩家在操作指標301而獲得摸牌304後,經由指標301選擇輸入持牌302或摸牌304之一張牌,藉此進行出手之輸入。另外,玩家亦可由指標301選擇輸入特殊進行按鈕305之一,藉此進行出手之輸入。當進行出手之輸入後,以反時針方向順序轉換出手,以進行該遊戲。其他玩家輸入出手,由此更進一步更新出手資訊,進行該遊戲。經由重複進行以上步驟而進行該遊戲。
在目前之出手非為玩家之出手的情況下(步驟S11;No),轉移到步驟S11,進行該遊戲。在出手記憶部202所記憶之出手資訊非為表示該玩家之出手的情況下,即使該玩家操作指標301而選擇輸入出手,受理部203亦不受理該輸入。
在目前之出手成為玩家之出手的情況下(步驟S11;Yes),經過時間計測部205開始計測經過時間t(步驟S12)。每當出手資訊被更新時,從0(零)起再度計測經過時間t。顯示部208亦如圖3所示,可將可操作時間309、經過時間310、和超過時間311等顯示在監視器。此處,可操作時間309為以S-f(t-Z)表示之時間,經過時間310為以t表示之時間,超過時間311為以t-Z表示之時間。
其次,受理部203判別於經過時間t在既定之臨限時間Z以內時是否有玩家出手之輸入(步驟S13)。原因在於藉由經過時間t是否超過臨限時間Z,時間更新部207更新該玩家之可操作時間S。另外,受理部203在非為該玩家出手之情況下,不受理玩家之輸入操作。
當在經過時間t於既定之臨限時間Z以內時有玩家出手輸入的情況下(步驟S13;Yes),進行部206根據該遊戲規則更新出手資訊,以使該遊戲進行(步驟S14)。
當在經過時間t於既定之臨限時間Z以內時沒有玩家出手輸入之情況下(步驟S13;No),時間更新部207判別時間記憶部201所記憶之可操作時間S是否大於0(零)(S>0)(步驟S15)。
在可操作時間S大於0之情況下(步驟S15;Yes),時間更新部207根據以超過時間t-Z作為變數的既定函數f(‧),減少可操作時間S(步驟S16)。首先,經過時間計測部205經由受理部203持續計測經過時間t至該玩家結束出手輸入為止。其次,時間更新部207根據以超過臨限時間Z之超過時間(t-Z)作為變數的函數f(‧),更新並減少時間記憶部201中所記憶之可操作時間S。可操作時間S伴隨超過時間(t-Z)之增大而持續減少直至出手輸入結束為止。更進一步,在出手輸入結束時,進行部206根據該玩家之出手輸入使該遊戲進行。
在被設定作為既定之函數f(‧)之式(2)至式(4)中,可操作時間S之減少程度不同。在式(2)中因為可操作時間S呈線性減少,因此與超過臨限時間Z的經過時間t之長短無關,作為懲罰極為有效。另一方面,在式(3)和(4)中因為可操作時間S呈指數(級數)減少,因此特別是對於大幅超過臨限時間Z之操作作為懲罰極為有效。亦即,在式(3)和(4)之情況下,對於大幅超過臨限時間Z之操作(經過時間t大幅超過臨限時間Z之情況),可操作時間S立即達到0,另一方面,對於稍微超過臨限時間Z之多次操作(有數次經過時間t稍微大於臨限時間Z時之情況),可操作時間S逐漸地減少。
在步驟S16中,在由於超過時間(t-Z)之增大而使可操作時間S達到0以下(S≦0)之時,與後述之步驟S17同樣地,進行部206判定該玩家打輸而結束該遊戲、或亦可強制地進行遊戲。
當可操作時間S為0以下之情況下(步驟S15;No),因為可操作時間S為0以下,且經過時間t超過臨限時間Z,因此判定無該玩家出手之輸入,進行部206判定該玩家打輸而結束該遊戲(步驟S17)。
另外,進行部206亦可自動地產生例如,將摸牌直接出牌、將目前選擇之牌出牌、推定不要之牌而出牌等之該玩家之出手輸入,強制地進行該遊戲(步驟S17)。由進行部206自動產生出手輸入之方法可任意設定。
藉由以上處理,當多個玩家交替進行操作時,可防止各玩家之延遲操作等,可減少等待時間。
(實施形態2)
在上述實施形態中是針對玩家可操作時間延長按鈕306之情況,說明各種態樣,但本實施形態為其變化者。亦即,為了使遊戲順利進行,最好不要讓玩家長期思考。在上述實施形態中,當考慮出手之時間(經過時間)超過臨限時間時,藉由將可操作時間減去較該超過時間還長之時間,課以一種懲罰,自律地抑制玩家陷入長期思考。
本實施形態在明示出玩家陷入長期思考之情況下,將該信息通知其他玩家,以某程度告知遊戲之進行,藉此抑制其他玩家之急躁等,同時雖對陷入長期思考之玩家課以某種程度之懲罰,但使該懲罰比無任何動作下超過臨限時間之情況還減輕,以明示
(1)請儘可能縮短考慮出手之時間,
(2)在欲詳加考慮之情況下請先預備長期思考之信息,方式自然地催促玩家。
首先,玩家可操作時間延長按鈕306之期間限制在經過時間t超過臨限時間Z以前。原因在於促使明示預備長期思考之信息。作為代表例,可操作時間延長按鈕306之次數以1次為限直至輸入選擇何種出手方式為止,可延長時間之次數對於自己之各出手為1次。
在經過時間t超過臨限時間Z前,玩家操作時間延長按鈕306時,對其出手使臨限時間Z增加既定之延長時間,另一方面,時間更新部207從可操作時間S減少既定之時間(對延長之懲罰時間)。
例如,在延長時間和懲罰時間相等之情況下,在使臨限時間Z延長延長時間T成為(Z+T)之情況下,時間更新部207則減少可操作時間S時間T成為(S-T)。但是,為了促使玩家自然地抑制時間延長按鈕306之使用,因此最好將懲罰時間設定成比延長時間還長。
另外,在經延長時間後,長期思考達超過臨限時間之情況下,針對該超過部分減少可操作時間S,但此情況之減少量如上述,可為將函數f(‧)適用在超過時間之結果,亦可將可操作時間S減去比由函數f(‧)算出之時間還少之時間作為預告延長時間之回報。但是,在此情況亦使可操作時間S減少的量比超過時間還長,來抑制玩家陷入長期思考。
在將本發明適用在網路對戰之情況,當有某玩家操作時間延長按鈕306時,最好將該信息通知給其他玩家。利用此種方式,其他玩家對於遊戲進行中其出手之延遲可有心理準備,可抑制急躁之程度。
另外,本發明並不限於上述實施形態,亦可有各種變形及應用。
亦可在受理部203如圖3所示設置時間延長按鈕306作為功能之一。當玩家操作時間延長按鈕306之情況下,不適用式(1)至(4)所示之式,亦可將可操作時間S減去超過時間部分(t-Z)成為S=S-(t-Z)。另外,為了防止延遲操作,亦可限制玩家可使用(選擇)之時間延長按鈕306之次數。更進一步,亦可依照操作時間延長按鈕306後之時間,將可操作時間S減少既定時間。例如,當操作時間延長按鈕306之時間是在臨限時間Z之間的情況下,亦可以進行根據函數f(‧)減少可操作時間S等之處理。
顯示部208不只將可操作時間309等顯示在顯示畫面300,亦可透過聲音或發光等將超過時間等通知玩家。另外,亦可依照時間之超過量變更音量,光之點亮次數等。
根據在該遊戲結束(結局)時之剩餘可操作時間S,使玩家獲得在該遊戲之得分或使用在遊戲之道具等,可防止各玩家之延遲操作等,減少等待時間。
另外,本案係以日本國專利案特願2008-058547號為基礎主張優先權,該基礎案全部內容收入到本案。
(產業上之可利用性)
如以上所說明,依照本發明,可以提供一種在多個玩家交替進行操作時,可防止各玩家之延遲操作等,減少等待時間之較佳遊戲裝置、遊戲控制方法、資訊記錄媒體及程式。
100...資訊處理裝置
101...CPU
102...ROM
103...RAM
104...介面
105...控制器
106...外部記憶體
107...DVD-ROM驅動器
108...影像處理部
109...聲音處理部
110...NIC
200...遊戲裝置
201...時間記憶部
202...出手記憶部
203...受理部
204...設定部
205...經過時間計測部
206...進行部
207...時間更新部
208...顯示部
300...顯示畫面
301...指標
302...玩家之持牌
303...玩家之出牌
304...玩家之摸牌
305...特殊進行按鈕
306...時間延長按鈕
307...其他玩家之持牌
308...其他玩家之出牌
309...可操作時間
310...經過時間
311...超過時間
B...下限時間
S...可操作時間
T...經過時間
U...上限時間
X...超過時間
Z...臨限時間
圖1是示意圖,用來表示實現本發明實施形態之遊戲裝置的作為代表例之資訊處理裝置之概要構成。
圖2是說明圖,用來表示遊戲裝置之概要構成。
圖3表示本實施形態所假定之顯示畫面實例。
圖4是流程圖,用來說明遊戲裝置之動作。
圖5是概略構成圖,用來表示遊戲裝置經由通信網路而連接。
圖6表示經過時間和可操作時間之關係。
圖7表示減少可操作時間之具體例。
200...遊戲裝置
201...時間記憶部
202...出手記憶部
203...受理部
204...設定部
205...經過時間計測部
206...進行部
207...時間更新部
208...顯示部

Claims (10)

  1. 一種遊戲裝置,其特徵在於,其具備有:時間記憶部(201),記憶玩家之可操作時間;出手記憶部(202),記憶表示是否為輪該玩家之出手(或謂出手順序)的出手資訊;受理部(203),當在上述出手記憶部(202)記憶有表示該玩家之出手資訊的情況下,受理該玩家之輸入;進行部(206),當上述受理部(203)受理該玩家之輸入後,將上述出手記憶部(202)所記憶之表示該玩家的出手資訊更新至表示下個玩家之出手資訊,根據該輸入使該遊戲進行;設定部(204),根據上述時間記憶部(201)所記憶之該可操作時間,設定既定之臨限時間;經過時間計測部(205),計測上述出手記憶部(202)所記憶之該出手資訊從更新至表示該玩家之出手資訊時起到更新至表示下個玩家之出手資訊時為止的經過時間;及時間更新部(207),在該經過時間超過該臨限時間之情況下,以僅減少調整用時間之方式更新上述時間記憶部(201);上述調整用時間相較於上述經過時間超過上述可操作時間的時間,係為更長的時間;上述時間更新部(207)在該超過之時間適用既定之函數f(.)而求得該調整用時間,該函數f(.)為 f(x)=px(p>1);f(x)=pxn (p>1,n>1);f(x)=p.exp(qx)(pq>1,q>0)之任一者。
  2. 一種遊戲裝置,其特徵在於,其具備有:時間記憶部(201),記憶玩家之可操作時間;出手記憶部(202),記憶表示是否為輪該玩家之出手(或謂出手順序)的出手資訊;受理部(203),當在上述出手記憶部(202)記憶有表示該玩家之出手資訊的情況下,受理該玩家之輸入;進行部(206),當上述受理部(203)受理該玩家之輸入後,將上述出手記憶部(202)所記憶之表示該玩家的出手資訊更新至表示下個玩家之出手資訊,根據該輸入使該遊戲進行;設定部(204),根據上述時間記憶部(201)所記憶之該可操作時間,設定既定之臨限時間;經過時間計測部(205),計測上述出手記憶部(202)所記憶之該出手資訊從更新至表示該玩家之出手資訊時起到更新至表示下個玩家之出手資訊時為止的經過時間;及時間更新部(207),在該經過時間超過該臨限時間之情況下,以僅減少調整用時間之方式更新上述時間記憶部(201);上述調整用時間相較於上述經過時間超過上述可操作時間的時間,係為更長的時間; 上述受理部(203)更具備有延長指示受理部(306),該延長指示受理部在受理該玩家輸入以前且在該經過時間到達該臨限時間以前,受理該玩家之欲延長該臨限時間之信息的延長指示;上述設定部(204)在經由上述延長指示受理部(306)受理到該延長指示之情況下,使該臨限時間僅延長既定之延長時間,上述時間更新部(207)在經由上述延長指示受理部(306)受理到該延長指示之情況下,以將該可操作時間減去比該既定之延長時間還長的時間之方式,更新上述時間記憶部(201)。
  3. 如申請專利範圍第1或2項之遊戲裝置,其中,上述進行部(206)係該可操作時間為0以下,且於該經過時間到達該臨限時間為止上述受理部(203)仍未受理到該玩家輸入之情況下,使該遊戲結束。
  4. 如申請專利範圍第1或2項之遊戲裝置,其中,上述進行部(206)係該可操作時間為0以下,且於該經過時間到達該臨限時間為止上述受理部(203)仍未受理到該玩家輸入之情況下,自動地產生該輸入,更新上述出手記憶部(202),根據該產生之輸入使該遊戲進行。
  5. 如申請專利範圍第1或2項之遊戲裝置,其中,其更具備有顯示部(208),該顯示部在上述出手記憶部 (202)記憶有表示該玩家之出手資訊的情況下,若該經過時間為該臨限時間以下時,則顯示與該可操作時間具對應性之影像在畫面,若該經過時間大於該臨限時間,則顯示與從該可操作時間減去比該超過時間還長的時間而得之時間具對應性之影像在畫面。
  6. 如申請專利範圍第1或2項之遊戲裝置,其中,上述設定部(204)推定在該遊戲結束為止該玩家出手之次數,設定將該可操作時間除以次數而得之時間作為該臨限時間。
  7. 一種遊戲控制方法,為由具有:可記憶玩家操作時間之時間記憶部(201)、記憶用以表示是否為輪該玩家之出手的出手資訊之出手記憶部(202)、受理部(203)、進行部(206)、設定部(204)、經過時間計測部(205)、和時間更新部(207)的遊戲裝置所實行者,如此之遊戲控制方法,其特徵在於,其具備有:受理步驟,上述受理部(203)當在上述出手記憶部(202)記憶有表示該玩家之出手資訊的情況下,受理該玩家之輸入;進行步驟,當上述受理部(203)受理該玩家之輸入後,上述進行部(206)將上述出手記憶部(202)所記憶之表示該玩家的出手資訊更新至表示下個玩家之出手資訊,根據該輸入使該遊戲進行; 設定步驟,上述設定部(204)根據上述時間記憶部(201)所記憶之該可操作時間,設定既定之臨限時間;經過時間計測步驟,上述經過時間計測部(205)計測上述出手記憶部(202)所記憶之該出手資訊從更新至表示該玩家之出手資訊時起到更新至表示下個玩家之出手資訊時為止的經過時間;及時間更新步驟,在該經過時間超過該臨限時間之情況下,上述時間更新部(207)以僅減少調整用時間的方式更新上述時間記憶部(201);上述調整用時間相較於上述經過時間超過上述可操作時間的時間,係為更長的時間;上述時間更新步驟中,上述時間更新部(207)在該超過之時間適用既定之函數f(.)而求得該調整用時間,該函數f(.)為f(x)=px(p>1);f(x)=pxn (p>1,n>1);f(x)=p.exp(qx)(pq>1,q>0)之任一者。
  8. 一種遊戲控制方法,為由具有:可記憶玩家操作時間之時間記憶部(201)、記憶用以表示是否為輪該玩家之出手的出手資訊之出手記憶部(202)、受理部(203)、進行部(206)、設定部(204)、經過時間計測部(205)、時間更新部(207)和 延長指示受理部(306)之遊戲裝置所實行者,如此之遊戲控制方法,其特徵在於,其具備有:受理步驟,上述受理部(203)當在上述出手記憶部(202)記憶有表示該玩家之出手資訊的情況下,受理該玩家之輸入;進行步驟,當上述受理部(203)受理該玩家之輸入後,上述進行部(206)將上述出手記憶部(202)所記憶之表示該玩家的出手資訊更新至表示下個玩家之出手資訊,根據該輸入使該遊戲進行;設定步驟,上述設定部(204)根據上述時間記憶部(201)所記憶之該可操作時間,設定既定之臨限時間;經過時間計測步驟,上述經過時間計測部(205)計測上述出手記憶部(202)所記憶之該出手資訊從更新至表示該玩家之出手資訊時起到更新至表示下個玩家之出手資訊時為止的經過時間;及時間更新步驟,在該經過時間超過該臨限時間之情況下,上述時間更新部(207)以僅減少調整用時間之方式更新上述時間記憶部(201);上述調整用時間相較於上述經過時間超過上述可操作時間的時間,係為更長的時間;更具備有延長指示受理步驟,使上述延長指示受理部(306)在受理該玩家輸入以前且在該經過時間到達該臨限時間以 前,受理該玩家之欲延長該臨限時間之信息的延長指示;上述設定步驟中,上述設定部(204)在經由上述延長指示受理部(306)受理到該延長指示之情況下,使該臨限時間僅延長既定之延長時間,上述時間更新步驟中,上述時間更新部(207)在經由上述延長指示受理部(306)受理到該延長指示之情況下,以將該可操作時間減去比該既定之延長時間還長的時間之方式,更新上述時間記憶部(201)。
  9. 一種資訊記錄媒體,記錄有程式,其特徵在於,其使電腦具有以下功能:時間記憶部(201),記憶玩家之可操作時間;出手記憶部(202),記憶表示是否為輪該玩家之出手的出手資訊;受理部(203),當在上述出手記憶部(202)記憶有表示該玩家之出手資訊的情況下,受理該玩家之輸入;進行部(206),當上述受理部(203)受理該玩家之輸入後,將上述出手記憶部(202)所記憶之表示該玩家的出手資訊更新至表示下個玩家之出手資訊,根據該輸入使該遊戲進行;設定部(204),根據上述時間記憶部(201)所記憶之該可操作時間,設定既定之臨限時間;經過時間計測部(205),計測上述出手記憶部(202)所記憶之該出手資訊從更新至表示該玩家之出手資訊時起到更新 至表示下個玩家之出手資訊時為止的經過時間;及時間更新部(207),在該經過時間超過該臨限時間之情況下,以僅減少調整用時間之方式更新上述時間記憶部(201);上述調整用時間相較於上述經過時間超過上述可操作時間的時間,係為更長的時間;上述時間更新部(207)在該超過之時間適用既定之函數f(.)而求得該調整用時間,該函數f(.)為f(x)=px(p>1);f(x)=pxn (p>1,n>1);f(x)=p.exp(qx)(pq>1,q>0)之任一者。
  10. 一種資訊記錄媒體,記錄有程式,其特徵在於,其使電腦具有以下功能:時間記憶部(201),記憶玩家之可操作時間;出手記憶部(202),記憶表示是否為輪該玩家之出手(或謂出手順序)的出手資訊;受理部(203),當在上述出手記憶部(202)記憶有表示該玩家之出手資訊的情況下,受理該玩家之輸入;進行部(206),當上述受理部(203)受理該玩家之輸入後,將上述出手記憶部(202)所記憶之表示該玩家的出手資訊更新至表示下個玩家之出手資訊,根據該輸入使該遊戲進行; 設定部(204),根據上述時間記憶部(201)所記憶之該可操作時間,設定既定之臨限時間;經過時間計測部(205),計測上述出手記憶部(202)所記憶之該出手資訊從更新至表示該玩家之出手資訊時起到更新至表示下個玩家之出手資訊時為止的經過時間;及時間更新部(207),在該經過時間超過該臨限時間之情況下,以僅減少調整用時間之方式更新上述時間記憶部(201);上述調整用時間相較於上述經過時間超過上述可操作時間的時間,係為更長的時間;上述受理部(203)更具備有延長指示受理部(306),該延長指示受理部在受理該玩家輸入以前且在該經過時間到達該臨限時間以前,受理該玩家之欲延長該臨限時間之信息的延長指示;上述設定部(204)在經由上述延長指示受理部(306)受理到該延長指示之情況下,使該臨限時間僅延長既定之延長時間,上述時間更新部(207)在經由上述延長指示受理部(306)受理到該延長指示之情況下,以將該可操作時間減去比該既定之延長時間還長的時間之方式,更新上述時間記憶部(201)。
TW098107279A 2008-03-07 2009-03-06 遊戲裝置,遊戲控制方法及資訊記錄媒體 TWI383826B (zh)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008058547A JP2009213576A (ja) 2008-03-07 2008-03-07 ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW200950858A TW200950858A (en) 2009-12-16
TWI383826B true TWI383826B (zh) 2013-02-01

Family

ID=41056069

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW098107279A TWI383826B (zh) 2008-03-07 2009-03-06 遊戲裝置,遊戲控制方法及資訊記錄媒體

Country Status (5)

Country Link
JP (1) JP2009213576A (zh)
KR (1) KR101158257B1 (zh)
CN (1) CN101754787B (zh)
TW (1) TWI383826B (zh)
WO (1) WO2009110516A1 (zh)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5758095B2 (ja) * 2010-09-07 2015-08-05 株式会社カプコン ゲームプログラム、および、当該ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段を備えたゲーム装置
KR101330379B1 (ko) * 2012-02-10 2013-11-18 (주)스마일게이트 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법 및 장치
CN102580584B (zh) * 2012-03-07 2014-04-23 哈尔滨工业大学 一种气体分离膜的制备方法
JP6179110B2 (ja) * 2013-01-30 2017-08-16 株式会社セガゲームス ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
JP6583357B2 (ja) * 2017-07-20 2019-10-02 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP7274870B2 (ja) 2019-01-11 2023-05-17 株式会社コロプラ プログラム、および情報処理装置
JP7333200B2 (ja) * 2019-05-29 2023-08-24 株式会社コロプラ プログラム、および情報処理装置

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0311821U (zh) * 1989-06-22 1991-02-06
JP2001017736A (ja) * 1999-07-06 2001-01-23 Casio Comput Co Ltd ゲーム装置、サーバ装置
TW200400072A (en) * 2002-06-21 2004-01-01 Konami Co Ltd Game device, method for controlling the same, and control device for the game device

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2813202B2 (ja) * 1989-06-08 1998-10-22 沖電気工業株式会社 入力装置
JPH06304292A (ja) * 1993-04-20 1994-11-01 Dainippon Printing Co Ltd ゲームカード及びカードゲーム機
JP3011821U (ja) * 1994-07-20 1995-06-06 タンポポワールド株式会社 対局タイマー
JPH09276475A (ja) * 1996-04-16 1997-10-28 Tanpopo World Kk 対局タイマー付ゲーム機及びその自動着手装置
JP3726497B2 (ja) * 1998-06-17 2005-12-14 富士ゼロックス株式会社 コンピュータゲーム装置、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム処理方法
JP2004129796A (ja) * 2002-10-09 2004-04-30 Sankyo Kk 遊技用システム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0311821U (zh) * 1989-06-22 1991-02-06
JP2001017736A (ja) * 1999-07-06 2001-01-23 Casio Comput Co Ltd ゲーム装置、サーバ装置
TW200400072A (en) * 2002-06-21 2004-01-01 Konami Co Ltd Game device, method for controlling the same, and control device for the game device

Also Published As

Publication number Publication date
CN101754787B (zh) 2013-06-05
KR20100043239A (ko) 2010-04-28
TW200950858A (en) 2009-12-16
JP2009213576A (ja) 2009-09-24
KR101158257B1 (ko) 2012-06-19
CN101754787A (zh) 2010-06-23
WO2009110516A1 (ja) 2009-09-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TWI383826B (zh) 遊戲裝置,遊戲控制方法及資訊記錄媒體
JP3548729B2 (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP3470107B2 (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
US6439998B1 (en) Game apparatus, game controlling method and recording medium for use with battle video games
JP2015126784A (ja) プログラム及びサーバシステム
US20110300948A1 (en) Game device, game processing method, information recording medium, and program
JP2018038895A (ja) プログラム及びサーバシステム
JP4881981B2 (ja) 仮想空間表示装置、視点設定方法、および、プログラム
US8253005B2 (en) Selecting device, selecting method, and information recording medium
JP4847997B2 (ja) ゲーム装置、操作評価方法、および、プログラム
JP2020006022A (ja) ゲームシステム
JP5340977B2 (ja) 紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラム
JP5010622B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム情報表示方法及びゲームプログラム
JP2004275227A (ja) ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP7111991B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP3962080B1 (ja) ゲーム装置、幼児判別方法、および、プログラム
US20050096136A1 (en) Storage medium storing traveling time calculation program and game apparatus
JP2014217637A (ja) 対戦ビデオゲーム装置
JP6588074B2 (ja) プログラム及びサーバシステム
JP6577528B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置
JP2017080073A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2000197771A (ja) ゲ―ム装置および情報記憶媒体
JP3220111B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP6807445B2 (ja) ゲームシステム
JP3492357B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
MM4A Annulment or lapse of patent due to non-payment of fees