JP3492357B1 - ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラムInfo
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Abstract
により楽曲やその演奏手法を変更するゲーム装置等を提
供する。 【解決手段】 ゲーム状況記憶部302はゲームの状況
を記憶し、楽曲生成部303は乱数を発生させてモチー
フを生成し、標的表示部304は敵キャラクターを画面
に表示し、操作入力受付部305は標的に対するプレイ
ヤーの操作の入力を受け付け、命中判定部306はプレ
イヤーの操作が標的に命中したか否かを判定し、ゲーム
状況更新部307は判定された結果により記憶されたゲ
ームの状況を更新し、演奏手法記憶部309は演奏手法
のパラメータを記憶し、操作状況取得部308はプレイ
ヤーの操作の状況を取得し、演奏部310はゲーム状況
記憶部302からゲームの状況を取得し、演奏手法記憶
部309に記憶される演奏手法のパラメータを更新し、
当該パラメータの演奏手法で当該モチーフを演奏する。
Description
びプレイヤーの操作の状況により楽曲やその演奏手法を
変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならび
に、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関
する。
ュータゲームにおいては、プレイの最中にBGM(Back
Ground Music)として各種の楽曲を演奏するものがあ
る。このようなゲームでは、ゲームの状況に合わせて、
そのような場面に対応するような楽曲をあらかじめ作曲
して、演奏していた。たとえば、シューティングゲーム
やアクションゲームなどでは、標的(敵キャラクター)
が表示されていない場面ではのんびりした楽曲が演奏さ
れ、標的が突然現われた場合には緊迫した楽曲が演奏さ
れ、標的の数が増えたり、敵キャラクターの強さが強く
なったりした場合には、アップテンポの楽曲が演奏され
る等である。
は、あらかじめ、ゲームの状況から予想されるプレイヤ
ーの精神状態を想定し、その精神状態に最も適合する楽
曲を作曲家があらかじめ作曲し、これをその精神状態に
最も適合する演奏・編曲によりBGMを構成するのが通
常であった。
ヤーの精神状態は、プレイヤーのゲームの習熟度など、
種々の条件によって変わるものであり、ゲームそのもの
の状況のほか、プレイヤーそれぞれの操作の状況に応じ
て楽曲やその演奏方法を変更することによって、プレイ
ヤーそれぞれの精神状況にリアルタイムにマッチしたB
GMを演奏する技術が求められている。
レイヤーの操作の状況により楽曲やその演奏手法を変更
するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、こ
れらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
め、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示す
る。本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、ゲーム状
況記憶部と、操作状況取得部と、演奏部と、を備え、以
下のように構成する。
状況を記憶する。たとえばシューティングゲームやアク
ションゲームの場合、ゲームの状況としては、敵キャラ
クターの強さ、敵キャラクターの数、敵キャラクターの
有無、プレイヤーキャラクターの現在の体力のパラメー
タ、ゲームの序盤か中盤か終盤か、というゲームの進行
程度のパラメータなどが考えられる。このほか、ゲーム
の状況として、プレイヤーの過去の操作の履歴や、これ
から取得される癖を採用しても良い。
作の状況を取得する。上記のようなゲームでは、プレイ
ヤーの攻撃の命中率、プレイヤーがゲーム装置のコント
ローラを操作する頻度、敵キャラクターの強さとプレイ
ヤーの攻撃の強さの比、敵キャラクターの数とプレイヤ
ーの操作頻度の比などのパラメータが考えられる。
況および取得されたプレイヤーの操作の状況から、演奏
手法を選択して、当該演奏手法により楽曲を演奏する。
すなわち、後述するように、テンポ、音量、和音の種
類、リズムなどの演奏手法を上記のパラメータによって
変化させることにより、同じモチーフからなる楽曲をプ
レイの状況によって異なる演奏手法で演奏する。
ヤーの操作の状況により楽曲の演奏手法を変更して、個
々のプレイヤーの習熟度等に応じたBGMを演奏するゲ
ーム装置を提供することができる。
と、操作入力受付部と、命中判定部と、ゲーム状況更新
部と、をさらに備え、以下のように構成することができ
る。なお、本構成は、シューティングゲームやアクショ
ンゲームなどに好適である。
ムの状況に応じて、1つ以上の標的を表示する。たとえ
ば、ゲームの進行程度(序盤か中盤か終盤か)によって
あらかじめ敵キャラクターの出現頻度が決定される場合
には、現在のゲームの状況と乱数とを組み合わせること
により、標的として表示される敵キャラクターの数が決
まる。
作の入力(当該1つ以上の標的が表示されている場合
は、これに対する操作の入力を含む。)を受け付ける。
たとえば、プレイヤーは、ゲーム装置のコントローラを
操作して、表示された標的に照準を合わせ、攻撃を行う
のであるが、これには、照準を合わせるための操作入力
と、攻撃を行うための操作入力と、を受け付ける必要が
ある。このほか、攻撃の種類を選択する操作入力を受け
付けても良い。さらに、標的が表示されていない場合で
あっても、上記のような攻撃を行う操作入力を受け付け
ても良い。この場合は、プレイヤーは無駄に攻撃を行っ
ていることとなる。
上の標的と、これに対応して入力を受け付けられたプレ
イヤーの操作と、から、当該プレイヤーの操作が当該1
つ以上の標的のいずれかに命中したか否かを判定する。
上記の例では、照準が表示された敵キャラクターに合致
している状態で攻撃の操作入力が行われれば、当該敵キ
ャラクターに当該攻撃が命中したこととなる。
結果により、記憶されたゲームの状況を更新する。すな
わち、敵キャラクターに攻撃が命中すれば、当該敵キャ
ラクターが消滅したり、当該敵キャラクターの体力のパ
ラメータが減少したりすることとなる。また、命中する
か否かにかかわらず、プレイヤーの操作入力によってゲ
ーム状況を更新しても良い。
を受け付けられたプレイヤーの操作の頻度と、判定され
た結果による命中率と、を当該プレイヤーの操作の状況
として取得する。プレイヤーの操作の頻度や命中率は、
当該プレイヤーの習熟度や、現在の精神状況を反映した
ものと考えられるため、これらのパラメータを取得する
のである。なお、このほかの種々のパラメータをプレイ
ヤーの操作の状況としてさらに取得してもよい。
標的の数を当該ゲームの状況として、演奏手法を選択す
る。表示された敵キャラクターの数は、ゲームの緊迫の
状況に関連し、ひいてはプレイヤーの精神状況にも反映
されるものと考えられるため、これをゲームの状況のパ
ラメータとして上記のプレイヤーの操作の状況のパラメ
ータと合わせて把握して、演奏の手法を決定する。
クションゲームなどにおいて、表示されている敵キャラ
クターの数やプレイヤーによるコントローラの操作頻
度、プレイヤーによる攻撃の命中率に応じて、楽曲の演
奏手法を変更し、その状況に適合したBGMを演奏する
ゲーム装置を提供することができる。
憶部をさらに備え、以下のように構成することができ
る。すなわち、演奏手法記憶部は、少なくとも、演奏の
テンポ、音量、和音の種類、リズムを、演奏手法のパラ
メータとして記憶する。プレイヤーの精神状態は、鼓
動、興奮度、混乱度、集中度などのパラメータにより表
されるが、演奏のテンポ、音量、和音の種類、リズムの
規則正しさの程度は、これらのパラメータに対応するも
のと考えられる。
況と、取得されたプレイヤーの操作の状況と、から、複
数の種類の値(少なくとも、表示された標的の数、プレ
イヤーの操作の頻度、判定された結果による命中率を含
む。)を取得し、当該複数の種類のそれぞれについて、
当該種類に対応付けられた演奏手法のパラメータであっ
て記憶されたものを、当該種類の値により更新し、記憶
された演奏手法のパラメータにより演奏手法を選択し
て、当該楽曲を演奏する。
り、記憶された演奏のテンポ、音量、和音の種類の演奏
手法のパラメータを更新したり、当該プレイヤーの操作
の頻度により、記憶された演奏のテンポ、音量、和音の
種類、リズムの演奏手法のパラメータを更新したり、当
該判定された結果による命中率により、記憶された和音
の種類、リズムの演奏手法のパラメータを更新すること
ができる。
接な関係がある鼓動、興奮度、混乱度、集中度のパラメ
ータを、楽曲の演奏手法である演奏のテンポ、音量、和
音の種類、リズムの規則正しさの程度に対応付けて、プ
レイヤーの精神状況に適合したBGMの演奏手法をリア
ルタイムに選択して演奏するゲーム装置を提供すること
ができる。
をさらに備え、以下のように構成することができる。す
なわち、楽曲生成部は、乱数によりモチーフを生成す
る。本発明では、1小節〜2小節に相当するような短い
モチーフを生成し、これを繰り返すことによりBGM用
の楽曲とするのである。
該楽曲として演奏し、記憶された和音の種類の演奏手法
のパラメータにより、当該モチーフとともに演奏する協
和音もしくは不協和音の数を変更する。上記のように、
和音の種類は、プレイヤーの混乱度に対応すると想定し
ているので、モチーフに対する協和音を増やせば冷静な
精神状態に、不協和音を増やせば混乱した精神状態に対
応するものとなる。本発明により、上記の効果に加えて
BGM用の楽曲を自動生成して演奏するゲーム装置を提
供することができる。
ームの状況を記憶するゲーム状況記憶部を用い、操作状
況取得工程と、演奏工程と、を備え、以下のように構成
する。すなわち、操作状況取得工程では、プレイヤーの
操作の状況を取得する。一方、演奏工程では、記憶され
たゲームの状況および取得されたプレイヤーの操作の状
況から、演奏手法を選択して、当該演奏手法により楽曲
を演奏する。
は、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、ま
たは、コンピュータに上記ゲーム方法を実行させるよう
に構成する。また、本発明のプログラムは、コンパクト
ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光
磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テー
プ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶
媒体に記録することができる。上記プログラムは、プロ
グラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピ
ュータ通信網を介して配布・販売することができる。ま
た、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配
布・販売することができる。
る。以下では、理解を容易にするため、汎用ゲーム装置
に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコ
ンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携
帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適
用することができる。すなわち、以下に説明する実施形
態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限す
るものではない。したがって、当業者であればこれらの
各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実
施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形
態も本発明の範囲に含まれる。
施形態の1つに係るゲーム装置が実現される典型的な汎
用ゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本
図を参照して説明する。
ocessing Unit)101と、ROM102と、RAM
103と、インターフェース104と、コントローラ1
05と、外部メモリ106と、画像処理部107と、D
VD−ROMドライブ108と、NIC(Network Inte
rface Card)109と、を備える。
したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に
装着して、ゲーム装置100の電源を投入することによ
り、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が
実現される。CPU 101は、ゲーム装置100全体
の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデー
タをやりとりする。
されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、
これが実行されることにより、DVD−ROMに記録さ
れたプログラムをRAM 103に読み出してCPU
101による実行が開始される。また、ROM 102
には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレ
ーティングシステムのプログラムや各種のデータを記録
される。
一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読
み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチ
ャット通信に必要なデータが保持される。インターフェ
ース104を介して接続されたコントローラ105は、
ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
説明図である。以下、本図を参照して説明する。
を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン201、
↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204が配
置されている。プレイヤーは、これらの↑ボタン20
1、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204
を押圧操作することにより、シューティングゲームにお
いて照準を合わせたり、アクションゲームにおいてプレ
イヤーキャラクターの移動を指示したりすることができ
る。
れる○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用され
る×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うの
に利用される△ボタン207、その他の指示入力を行う
のに利用される□ボタン208が配置されている。ま
た、これらのボタンは、現在の照準の方向に攻撃を行っ
たり、あらかじめ設定された攻撃を行ったりするための
操作入力として利用されることも多い。
向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイ
スティック213、214が配置されている。ジョイス
ティック213、214には、ひずみゲージが配備さ
れ、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を
検知することができる。これらのジョイスティック21
3、214を操作した場合に、その曲げる程度と向きに
応じて、照準を合わせたり、プレイヤーキャラクターの
移動を指示したりすることができる。
209、STARTボタン210のほか、アナログ入力
の開始・停止を指示するためのANALOGボタン21
1、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するた
めのインジケータ212が配置されている。さらに、上
方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタ
ン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2
ボタン218が配置されている。
08、215〜218には、圧力センサが配備され、ア
ナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタ
ンが押圧操作されているかを検知することができるほ
か、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の2
56段階で得ることができる。したがって、これらの大
きさを、攻撃の強さに対応させることが可能である。
ーフェース104を介して着脱自在に接続された外部メ
モリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャ
ット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に
記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指
示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メ
モリ106に記録することができる。
るDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログ
ラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録
される。CPU 101の制御によって、DVD−RO
Mドライブ108は、これに装着されたDVD−ROM
に対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデ
ータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に
記憶される。
読み出されたデータをCPU 101や画像処理部10
7が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加
工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレー
ムメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記
録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信
号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図
示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が
可能となる。
ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の
飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に
配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン
情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の
視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯
瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能で
ある。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的
な光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機
能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速
に計算できるようになっている。
ッサが協調動作することにより、文字の形状を定義する
フォント情報にしたがって、文字列を2次元画像として
フレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画す
ることが可能である。フォント情報は、ROM 102
に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用
のフォント情報を利用することも可能である。
ンターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接
続するためのものであり、LAN(Local Area Networ
k)を構成する際に用いられる10BASE−T/10
0BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用い
てインターネットに接続するためのアナログモデム、I
SDN(Integraged Services Digital Network)モデ
ム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line M
odem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてイン
ターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これ
らとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース
(図示せず)により構成される。
C 109を介して接続し、ここから情報を得ることに
よって現在の日時情報を得ることができる。また、各種
のネットワークゲームのサーバ装置が、SNTPサーバ
と同様の機能を果たすように構成設定してもよい。
読み出した音声データや、MIDI(Musical Instrume
nt Digital Interface)データなど各種の演奏データに
よって音源装置を駆動して得られる音声データをアナロ
グ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示
せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の
下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲デ
ータを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力
させる。
ィスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 10
2、RAM 103、外部メモリ106、DVD−RO
Mドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ
機能を果たすように構成してもよい。
け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および
選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態
も採用することができる。また、本実施形態のゲーム装
置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利
用することもできる。
の実施形態の1つに係るゲーム装置の概要構成を示す模
式図である。図4は、当該ゲーム装置にて実行される処
理の手順を示すフローチャートである。以下、本図を参
照して説明する。本実施形態のゲーム装置301は、ゲ
ーム状況記憶部302と、楽曲生成部303と、標的表
示部304と、操作入力受付部305と、命中判定部3
06と、ゲーム状況更新部307と、操作状況取得部3
08と、演奏手法記憶部309と、演奏部310と、を
備える。
の状況を記憶する。たとえばシューティングゲームやア
クションゲームの場合、ゲームの状況としては、敵キャ
ラクターの強さ、敵キャラクターの数、敵キャラクター
の有無プレイヤーキャラクターの現在の体力のパラメー
タ、ゲームの序盤か中盤か終盤か、というゲームの進行
程度のパラメータなどが考えられる。このほか、ゲーム
の状況として、プレイヤーの過去の操作の履歴や、これ
から取得される癖を採用しても良い。本実施形態では、
RAM 103が、ゲーム状況記憶部302として機能
する。
憶部302に記憶されたゲームの状況により、新たなモ
チーフを生成すべきか否かを判定する(ステップS40
1)。新たなモチーフを生成する契機としては、ゲーム
の場面(背景の画像)を変更する場合、それまでいなか
った敵キャラクターが新たに出現する場合などが考えら
れるが、これはゲームの内容によって適宜変更が可能で
ある。生成する必要がない場合(ステップS401;N
o)、そのままステップS403に進む。
(ステップS401;Yes)、楽曲生成部303は、
乱数を発生させて、1小節〜2小節に相当するモチーフ
を生成する(ステップS402)。単純に乱数のみで生
成しても良いし、ゲームの状況のパラメータのうちのい
ずれかを参照に、これに適合するようなモチーフを選択
しても良いし、あらかじめ定めたコード進行に適合する
ようなモチーフを乱数で選択しても良い。本実施形態で
は、生成されたモチーフを、後述する種々の演奏手法で
繰り返し演奏してBGMとする。したがって、CPU
101が、楽曲生成部303として機能する。
ゲームの状況に応じて、敵キャラクターを画面に表示す
る(ステップS403)。したがって、CPU 101
は、画像処理部107と共働して、標的表示部304と
して機能とする。ゲームの進行程度(序盤・中盤・終盤
等、あるいは、現在のプレイヤーキャラクターがいる場
面)によって敵キャラクターの出現数や出現する種類を
あらかじめ決めておいてもよいし、出現頻度を適宜設定
しておき、乱数を発生させて敵キャラクターを増やすか
どうかを決めるような形態を採用しても良い。
ーキャラクターの攻撃によって消滅するまでそのまま出
現し続けるのが通常であるが、プレイヤーキャラクター
と敵キャラクターとの距離が一定以上離れたり、敵キャ
ラクターが画面から表示されなくなる位置まで移動した
ら当該敵キャラクターは消滅したものとするような形態
を採用しても良い。
れた1つ以上の標的に対するプレイヤーの操作の入力を
受け付ける(ステップS404)。本実施形態では、コ
ントローラ105が操作入力受付部305として機能す
る。典型的には、↑ボタン201、↓ボタン202、←
ボタン203、→ボタン204、ジョイスティック21
3、214によって照準の位置やプレイヤーキャラクタ
ーの位置を変更し、○ボタンによって攻撃を行う指示と
するが、ゲームの内容によって、これらの対応関係は適
宜変更することができる。
1によって表示される画面の表示例を示す説明図であ
る。画面501には、中央に照準502が表示され、画
面奥に複数の敵キャラクター503が表示されている。
本例では、プレイヤーキャラクターの視点でゲームの世
界が表示されているため、プレイヤーが↑ボタン20
1、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン20
4、ジョイスティック213、214を操作すると、敵
キャラクター503や背景の表示位置が更新される一方
で、照準502は画面中央に表示されたままである。
1つ以上の標的と、これに対応して入力を受け付けられ
たプレイヤーの操作と、から、当該プレイヤーの操作が
当該1つ以上の標的のいずれかに命中したか否かを判定
する(ステップS405)。図5に示すゲームの例で
は、照準が表示された敵キャラクターに合致している状
態で攻撃の操作入力が行われれば、当該敵キャラクター
に当該攻撃が命中したこととなる。本実施形態では、C
PU 101が、命中判定部306として機能する。
された結果により、記憶されたゲームの状況を更新する
(ステップS406)。すなわち、敵キャラクターに攻
撃が命中すれば、当該敵キャラクターが消滅したり、当
該敵キャラクターの体力のパラメータが減少したりする
こととなる。また、命中するか否かにかかわらず、プレ
イヤーの操作入力によってゲーム状況を更新しても良
い。本実施形態では、CPU 101が、ゲーム状況更
新部307として機能する。
406は、一般のシューティングゲームやアクションゲ
ームにも適用可能な技術を応用したものである。
奏手法のパラメータを記憶する。 (a)演奏のテンポ。このパラメータは、プレイヤーの
鼓動の頻度に関連するものと考えられ、鼓動が速いとき
はテンポも速く、遅いときはテンポも遅く、という対応
がある。 (b)演奏の音量。このパラメータは、プレイヤーの興
奮の度合に関連するものと考えられ、興奮しているとき
は大きく、鎮静しているときは小さく、という対応があ
る。 (c)和音の種類。このパラメータは、プレイヤーの混
乱度に関連するものと考えられ、混乱しているときは不
協和の度合が高く(不協和音の数を多く)、冷静なとき
は協和の度合が高く(協和音の数を多く)、という対応
がある。 (d)リズムの正確さ。このパラメータは、プレイヤー
の集中度に関連するものと考えられ、集中しているとき
は規則正しく、散慢なときは不規則に、という対応があ
る。 本実施形態では、RAM 103が演奏手法記憶部30
9として機能する。
ヤーの操作の状況を取得する(ステップS407)。上
記のようなゲームでは、以下のようなパラメータをプレ
イヤーの操作の状況として採用することができる。 (1)プレイヤーの攻撃の命中率。 (2)プレイヤーがのコントローラ105を操作する頻
度。 (3)敵キャラクターの強さ(体力のパラメータ)とプ
レイヤーの攻撃の強さの比。 (4)敵キャラクターの数とプレイヤーの操作頻度の
比。
タンを押した強さを「攻撃の強さ」として利用する。敵
キャラクターごとに体力のパラメータの初期値が定めら
れており、攻撃が命中する度に、「攻撃の強さ」分だ
け、当該敵キャラクターの体力のパラメータが減少す
る。そして、体力のパラメータが0以下となったとき
に、当該敵キャラクターが消滅し、敵キャラクターの数
が減少するのである。本実施形態では、CPU 101
がコントローラ105と共働して、操作状況取得部30
8として機能する。
部302から、ゲームの状況として、以下のパラメータ
を取得する(ステップS408)。 (5)現在出現している敵キャラクターの数。 (6)現在最も照準に近い敵キャラクターの強さ(体力
のパラメータ)。 (7)プレイヤーキャラクターの強さ(体力のパラメー
タ)。 (8)ゲームの進行程度。
に、プレイヤーキャラクターも体力のパラメータの初期
値が定められており、敵キャラクターによる攻撃がプレ
イヤーキャラクターに命中するたびに、プレイヤーキャ
ラクターの体力のパラメータが減少し、体力のパラメー
タが0以下となったときに、ゲームオーバーとなるので
ある。
(8)のパラメータにより、演奏手法記憶部309に記
憶される演奏手法のパラメータを更新する(ステップS
409)。図6を参照して、演奏手法のパラメータの更
新について詳述する。図6には、ゲームの状況やプレイ
ヤーの操作の状況のパラメータと、演奏手法のパラメー
タとの関係表を示す。
ゲームの進行程度が終盤に至っている場合には、演奏の
テンポは速くし、演奏の音量は大きくする。攻撃の命中
率が高い場合は、和音は協和音を多くし、演奏のリズム
は規則正しくする。このような対応関係は、ゲームの内
容に応じて適宜変更することができる。
309に記憶される演奏手法のパラメータにより、最後
に生成されたモチーフを、当該演奏手法で演奏して(ス
テップS410)、ステップS401に戻る。
行の程度)にある場合には、上記のパラメータのうち、
敵の数、強さ、プレイヤーキャラクターの体力など、他
のゲームの状況のパラメータを無視して、プレイヤーの
操作の状況のみによって演奏手法を決定するような手法
を採用することも可能である。
あっても、上記のような攻撃を行う操作入力を受け付け
る。この場合は、プレイヤーは無駄に攻撃を行っている
こととなる。したがって、これに応じて演奏手法を決定
しても良い。本実施形態では、CPU 101が音声処
理部110と共働して、演奏部310として機能する。
状況やプレイヤーの操作の状況に合わせて楽曲のモチー
フを自動的に生成し、これをプレイヤーの精神状態に適
合すると予想される演奏手法で演奏するゲームを実現す
ることができる。
ゲームの状況およびプレイヤーの操作の状況により楽曲
やその演奏手法を変更するのに好適なゲーム装置、ゲー
ム方法、これらをコンピュータにて実現するプログラム
を提供することができる。
る典型的な汎用ゲーム装置の概要構成を示す模式図であ
る。
す模式図である。
要構成を示す模式図である。
すフローチャートである。
メータと、演奏手法のパラメータとの関係表を示す説明
図である。
Claims (6)
- 【請求項1】現在のゲームの状況を記憶するゲーム状況
記憶部、 前記記憶された現在のゲームの状況に応じて、1つ以上
の標的を表示する標的表示部、 前記標的表示部により1つ以上の標的が表示される場
合、ならびに、当該標的が表示されていない場合におけ
るプレイヤーの操作の入力を受け付ける操作入力受付
部、 前記表示される1つ以上の標的と、これが表示される場
合において入力を受け付けられたプレイヤーの操作と、
から、当該プレイヤーの操作により制御されるゲーム内
の攻撃が当該1つ以上の標的のいずれかに命中したか否
かを判定する命中判定部、 前記判定された結果により、前記記憶された現在のゲー
ムの状況(少なくとも、表示される標的の数を含む。)
を更新するゲーム状況更新部、 プレイヤーの操作の状況(少なくとも前記入力を受け付
けられたプレイヤーの操作の頻度と、前記判定された結
果による命中率と、を含む。)を取得する操作状況取得
部、 前記記憶された現在のゲームの状況によりモチーフを新
たに生成すべきか否かを判定し、生成すべき場合、乱数
によりモチーフを新たに生成してこれを演奏すべき楽曲
とし、生成すべきでない場合、最後に生成されたモチー
フを演奏すべき楽曲とする楽曲生成部、および、 前記記憶された現在のゲームの状況(少なくとも、表示
される標的の数を含む。)、および、前記取得されたプ
レイヤーの操作の状況(少なくとも、プレイヤーの操作
の頻度および判定された結果による命中率を含む。)に
あらかじめ対応付けられた演奏手法を選択して、当該演
奏手法により前記生成された楽曲を演奏する演奏部を備
えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1に記載のゲーム装置であって、 少なくとも、演奏のテンポ、音量、和音の種類およびリ
ズムを、演奏手法のパラメータとして記憶する演奏手法
記憶部をさらに備え、 前記演奏部は、 (a)前記記憶されたゲームの状況と、前記取得された
プレイヤーの操作の状況と、から、複数の種類の値(少
なくとも、表示される標的の数、プレイヤーの操作の頻
度および判定された結果による命中率を含む。)を取得
し、 (b)当該複数の種類のそれぞれについて、当該種類に
対応付けられた演奏手法のパラメータであって前記記憶
されたものを、当該種類の値により更新し、 (c)前記記憶された演奏手法のパラメータにより当該
楽曲を演奏することを特徴とするもの。 - 【請求項3】請求項2に記載のゲーム装置であって、 前記演奏部は、 当該表示される標的の数、当該プレイヤーの操作の頻度
および当該判定された結果による命中率により、前記記
憶された演奏のテンポ、音量、和音の種類およびリズム
の演奏手法のパラメータを更新することを特徴とするも
の。 - 【請求項4】請求項3に記載のゲーム装置であって、 前記演奏部は、前記記憶された和音の種類の演奏手法の
パラメータにより、当該楽曲とともに演奏する協和音も
しくは不協和音の数を変更することを特徴とするもの。 - 【請求項5】現在のゲームの状況を記憶するゲーム状況
記憶部、標的表示部、操作入力受付部、命中判定部、ゲ
ーム状況更新部、操作状況取得部、楽曲生成部、およ
び、演奏部を備えるゲー ム装置にて実行されるゲーム方
法であって、 前記標的表示部が前記記憶された現在のゲームの状況に
応じて、1つ以上の標的を表示する標的表示工程、 前記操作入力受付部が前記標的表示部により1つ以上の
標的が表示される場合、ならびに、当該標的が表示され
ていない場合におけるプレイヤーの操作の入力を受け付
ける操作入力受付工程、 前記命中判定部が前記表示される1つ以上の標的と、こ
れが表示される場合において入力を受け付けられたプレ
イヤーの操作と、から、当該プレイヤーの操作により制
御されるゲーム内の攻撃が当該1つ以上の標的のいずれ
かに命中したか否かを判定する命中判定工程、 前記ゲーム状況更新部が、前記判定された結果により、
前記記憶された現在のゲームの状況(少なくとも、表示
される標的の数を含む。)を更新するゲーム状況更新工
程、 前記操作状況取得部がプレイヤーの操作の状況(少なく
とも前記入力を受け付けられたプレイヤーの操作の頻度
と、前記判定された結果による命中率と、を含む。)を
取得する操作状況取得工程、 前記楽曲生成部が、前記記憶された現在のゲームの状況
によりモチーフを新たに生成すべきか否かを判定し、生
成すべき場合、乱数によりモチーフを新たに生成してこ
れを演奏すべき楽曲とし、生成すべきでない場合、最後
に生成されたモチーフを演奏すべき楽曲とする楽曲生成
工程、および、 前記演奏部が、前記記憶された現在のゲームの状況(少
なくとも、表示される標的の数を含む。)、および、前
記取得されたプレイヤーの操作の状況(少なくとも、プ
レイヤーの操作の頻度および判定された結果による命中
率を含む。)にあらかじめ対応付けられた演奏手法を選
択して、当該演奏手法により前記生成された楽曲を演奏
する演奏工程を備えることを特徴とする方法。 - 【請求項6】コンピュータを、 現在のゲームの状況を記憶するゲーム状況記憶部、 前記記憶された現在のゲームの状況に応じて、1つ以上
の標的を表示する標的表示部、 前記標的表示部により1つ以上の標的が表示される場
合、ならびに、当該標的が表示されていない場合におけ
るプレイヤーの操作の入力を受け付ける操作入力受付
部、 前記表示される1つ以上の標的と、これが表示される場
合において入力を受け付けられたプレイヤーの操作と、
から、当該プレイヤーの操作により制御されるゲーム内
の攻撃が当該1つ以上の標的のいずれかに命中したか否
かを判定する命中判定部、 前記判定された結果により、前記記憶された現在のゲー
ムの状況(少なくとも、表示される標的の数を含む。)
を更新するゲーム状況更新部、 プレイヤーの操作の状況(少なくとも前記入力を受け付
けられたプレイヤーの操作の頻度と、前記判定された結
果による命中率と、を含む。)を取得する操作状況取得
部、 前記記憶された現在のゲームの状況によりモチーフを新
たに生成すべきか否かを判定し、生成すべき場合、乱数
によりモチーフを新たに生成してこれを演奏すべき楽曲
とし、生成すべきでない場合、最後に生成されたモチー
フを演奏すべき楽曲とする楽曲生成部、および、 前記記憶された現在のゲームの状況(少なくとも、表示
される標的の数を含む。)、および、前記取得されたプ
レイヤーの操作の状況(少なくとも、プレイヤーの操作
の頻度および判定された結果による命中率を含む。)に
あらかじめ対応付けられた演奏手法を選択して、当該演
奏手法により前記生成された楽曲を演奏する演奏部とし
て機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003062959A JP3492357B1 (ja) | 2003-03-10 | 2003-03-10 | ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publication Number | Publication Date |
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JP3492357B1 true JP3492357B1 (ja) | 2004-02-03 |
JP2004267498A JP2004267498A (ja) | 2004-09-30 |
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WO2022249586A1 (ja) * | 2021-05-26 | 2022-12-01 | ソニーグループ株式会社 | 情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラムおよび情報処理システム |
-
2003
- 2003-03-10 JP JP2003062959A patent/JP3492357B1/ja not_active Expired - Fee Related
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