JP6385906B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラムおよびゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP6385906B2
JP6385906B2 JP2015181955A JP2015181955A JP6385906B2 JP 6385906 B2 JP6385906 B2 JP 6385906B2 JP 2015181955 A JP2015181955 A JP 2015181955A JP 2015181955 A JP2015181955 A JP 2015181955A JP 6385906 B2 JP6385906 B2 JP 6385906B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
user
music
computer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015181955A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017055898A (ja
Inventor
暁彦 成田
暁彦 成田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2015181955A priority Critical patent/JP6385906B2/ja
Publication of JP2017055898A publication Critical patent/JP2017055898A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6385906B2 publication Critical patent/JP6385906B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、ゲームの進行中に楽曲(背景音楽)が再生される場合がある。この楽曲の再生態様として、ゲームの進行状況に応じて再生される楽曲が変化する態様が提案されている(例えば特許文献1等)。
特開平11−319322号公報
しかし、特許文献1のような楽曲の変更方法では、同じステージ等においてゲームが進行している場合でも毎回異なる楽曲を再生させることができるという効果はあるものの、その楽曲がユーザの気分と必ずしも合致していない場合が生じ得る。
そこで本発明は、ゲームにおいてよりユーザの気分に合致する楽曲を再生することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数のユーザが参加可能なゲームの前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間において前記複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成するチーム形成手段、前記チームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、それぞれが前記ユーザの行動方針を表す複数種類の第1シンボルの中から少なくとも1つの第1シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とし、同じチームに属する各ユーザが選択した前記第1シンボルを前記表示部に表示するシンボル表示手段、および前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を、前記コンピュータを操作するユーザが選択した前記第1シンボルに応じて決定する楽曲決定手段として機能させ、前記第1シンボルは、少なくとも1つの楽曲と対応付けられている。
前記第1シンボルは、複数の楽曲と対応付けられており、前記楽曲決定手段は、前記楽曲を前記コンピュータを操作するユーザが選択した前記第1シンボルに対応付けられた複数の楽曲の中から抽選により決定してもよい。
複数種類の前記第1シンボルは、2以上のグループにグループ分けされ、前記楽曲は、前記グループごとに対応付けられていてもよい。
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、ゲームにおいてよりユーザの気分に合致する楽曲を再生することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置のコントローラを示す外観図である。 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるゲーム開始画面の例を示す図である。 図4に示すゲーム開始画面から短い時間経過後のゲーム開始画面の例を示す図である。 本実施の形態における第1シンボルデータおよび楽曲データの構造を示す図である。 本実施の形態におけるゲーム開始後のゲーム画面の例を示す図である。 本実施の形態におけるゲーム開始後のゲーム画面の他の例を示す図である。 本実施の形態におけるゲーム開始後のシンボル切替処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態における上方視点画面の例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。特に、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、1つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイが可能である。マルチプレイにおいて、ゲーム本編をより優位に進行させるために、同じチームとなった複数のユーザには、互いに組織的および戦術的に行動することが求められる。
ゲーム本編の開始前に、一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。他のユーザが参加した場合には、当該他のユーザはゲストユーザとしてホストユーザとともにチームを形成し、協力してゲーム本編を進行させる。
ゲーム本編を構成する各ステージには、プレイヤキャラクタの進行を妨げる敵キャラクタが登場する。この敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタであってもよいし、他のチームに属する一または複数のプレイヤキャラクタであってもよい。
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2に接続されるヘッドセットやコントローラ24等に設けられたマイク26から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(後述)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。
図2は、図1に示すゲーム装置2のコントローラ24を示す外観図である。コントローラ24は、略U字形をしており、ユーザが両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ24の左右上面には操作ボタン群210,220、アナログスティック212,222が設けられており、コントローラ24の右前面にはR1ボタン211、左前面にはL1ボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212はユーザの右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222はユーザの左手親指で操作される。また、R1ボタン211、L1ボタン221は、それぞれユーザの右手人指し指、左手人指し指で操作される。
さらに、コントローラ24は、操作ボタン群210と操作ボタン群220との間にタッチパッド230を備えている。タッチパッド230は、横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチパッド230の表面に指先等を接触または近接させることで、接触または近接点(入力点)の位置情報(座標)を、後述のCPU(図1のCPU10)へ出力するものである。さらに、タッチパッド230は、全体を押し込むことで操作ボタンとしても機能する。
[ゲーム装置の機能的構成]
図3は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図3に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、チーム形成手段42、通信手段43、シンボル表示手段44、ゲーム開始画面表示手段45、第3シンボル選択手段46、キャラクタ制御手段47、および楽曲決定手段48などの機能を発揮する。
このうち、仮想空間生成手段41は、複数のユーザが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成する。仮想空間生成手段41は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、仮想空間生成手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間に配置した所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、モニタ19にゲーム画面として表示する。
キャラクタ制御手段47は、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタの動作を、当該ユーザによるコントローラ24の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。さらに、キャラクタ制御手段47は、ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。
チーム形成手段42は、ゲーム空間において複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成する。以下では5人のユーザ(当該コンピュータのコントローラ24を操作するユーザ1を含むユーザ1〜ユーザ5)で1つのチーム(チームA)を形成する場合について説明する。
通信手段43は、ゲームに参加する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。なお、複数のゲーム装置2のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するP2P(ピアツーピア)方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
例えば、P2P通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ(ホストユーザとなる)のコンピュータがマッチングサーバにセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはマッチングサーバがセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、マッチングサーバにおいて、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ(ゲストユーザとなる)は、何れかのホストユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該ゲストユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがマッチングサーバにセッション情報要求信号を送信する。マッチングサーバは、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から1つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、マッチングサーバにセッション参加信号を送信する。マッチングサーバは、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにP2P通信に必要な情報(例えばセッションに参加する他のユーザのゲームデータ、キャラクタデータなど)を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でP2P通信を行い、セッションが確立される。
セッションが確立された後は、他のユーザに対応するキャラクタは、他のコンピュータのキャラクタ制御手段47により制御され、当該制御情報が通信手段43を通じてユーザのコンピュータに送られ、当該コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で他のユーザに対応するキャラクタを動作させる。
セッションは、一のユーザのコンピュータと他のユーザのコンピュータとの間の通信経路に設けられたネットワークサーバ(例えば上記マッチングサーバ)などに形成されてもよいし、一のユーザのコンピュータおよび他のユーザのコンピュータの何れかに形成されてもよい。本実施の形態においては、複数のユーザのうちの一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションにその他のユーザ(ゲストユーザ)が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
本ゲームにおいては、上記のようなセッションを形成する複数のユーザの中から、ゲーム空間において複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームが形成される。一のセッションを形成する複数のユーザ全員が一のチームに属することとしてもよい。この場合、敵キャラクタはノンプレイヤキャラクタとなる。また、これに代えて、一のセッションを形成する複数のユーザは、複数のチームの何れかに属することとしてもよい。この場合、複数のチーム間で対戦することができる。すなわち、一のチームに属するユーザのプレイヤキャラクタが対戦する相手となる敵キャラクタは、他のチームに属するユーザの操作に基づいて動作制御される。
このように、通信手段43は、一のセッションかつ一のチームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。さらに、通信手段43は、同じセッションかつ他のチームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間でも、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。
セッション形成後、当該セッションに属するユーザのプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間の設定および当該ゲーム空間のデータの読み出しを行うとともに、セッションに参加する各プレイヤキャラクタの初期位置を設定し、当該ゲーム空間上に配置する。このように、ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の開始前の準備(ゲームデータのロードおよび初期設定)が、同期された複数のコンピュータにおいて同様かつ同時期に行われる。このため、このようなゲーム本編開始前の準備には、ある程度時間を要するのが一般的である。このため、ゲーム本編開始前の所定期間において、ユーザには待ち時間が生じる。
本ゲームにおいては、例えば、ゲーム装置2の電源が投入されてから、ゲームタイトル画面が表示される。ゲームタイトル画面等でユーザの過去のゲームデータをロードするための入力が行われると、当該ゲームデータが読み出され、当該ゲームデータに基づく初期設定画面が表示される。初期設定画面における各種設定操作の後、プレイモードの選択画面が表示され、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタがノンプレイヤキャラクタとなるシングルプレイモード、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、1つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイモード等の複数のプレイモードが選択可能となる。プレイモードの選択画面において、マルチプレイが選択された場合には、セッション形成画面が表示され、所定の操作に基づいて複数のコンピュータ間でセッションが形成される。セッション形成後、セッションが形成された複数のコンピュータ間でゲームデータのロードおよび初期設定が行われ、それらの完了後、ゲーム本編が開始される。ゲーム本編ではユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となり、これによってゲーム本編が進行する。ゲーム本編開始前の所定期間とは、ゲーム装置2の電源が投入され、ゲームタイトル画面が表示されてからゲーム本編が開始されるまでの期間のうちの一部または全部の期間を意味する。
本実施の形態におけるゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して、所定の目標が設定されたシナリオ(ゲーム本編)を進行させるものである。このシナリオは、複数のステージで構成されており、シナリオの進行に伴ってプレイするステージが順次変更される。複数のステージには、それぞれクリア条件が設定されている。なお、ゲーム本編の区切りには、例えばストーリーの進行度や行動場所に応じて区切られる「チャプター」、ゲーム回数またはゲーム時間に応じて区切られる「ラウンド」など、ゲームの内容に応じた区切りだけに限られず、例えばゲーム本編の一部分をロードするためのローディングから次の一部分をロードするためのローディングまでの間の区間といったゲームの内容に応じていない区切りも含まれる。これらの区切りのうちの何れの開始前にも適用され得る。したがって、後述する第1シンボルを選択可能なゲーム開始画面(ゲーム本編開始前の所定期間)は、上記区切りのうちの何れの開始前にも適用され得る。
ゲーム開始画面表示手段45は、同じチームに属する複数のユーザによるゲーム本編の開始前の所定期間(上記待ち時間)において、仮想ゲーム空間上にチームに属する他のユーザが操作するキャラクタが配置された状態で、仮想カメラの画像をゲーム画面として表示する。図4は本実施の形態におけるゲーム開始画面の例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面50には当該コンピュータに操作入力を行うユーザ1が操作するプレイヤキャラクタC1のゲーム空間上における初期配置位置周辺の画像が表示される。ゲーム画面50は、プレイヤキャラクタC1の背後に配置された仮想カメラからゲーム空間を撮像した画像を表示する仮想空間表示部51を有する。仮想空間表示部51は、ユーザ1が操作するプレイヤキャラクタC1、ユーザ1と同じチームに属する他のユーザ2〜5が操作する他のプレイヤキャラクタC2〜C5、敵キャラクタ、その他のオブジェクト等が仮想カメラの視野内に位置した場合にそれらを当該位置において表示する。
ゲーム開始前の所定期間におけるゲーム開始画面においても、仮想空間表示部51は、ゲーム空間において仮想カメラの視野内に存在するプレイヤキャラクタC1〜C4が表示される。この際、各プレイヤキャラクタC1〜C5の位置は予め設定された初期位置に固定される。また、仮想空間表示部51の上部には、ゲーム開始までの時間(上記待ち時間の残り時間)が表示される。
他のプレイヤキャラクタC2〜C5のゲーム空間上における初期位置は、プレイヤキャラクタC1の初期位置の近くに配置される。したがって、プレイヤキャラクタC1の背後に配置された仮想カメラによって撮像されるゲーム開始画面には、同じチームに属する他のプレイヤキャラクタC2〜C5が一度に表示され易い。なお、必ずしもゲーム開始画面において他のすべてのプレイヤキャラクタC2〜C5が表示されていなくてもよい。
例えば、図4の例において、ユーザ5が操作するプレイヤキャラクタC5は表示されていないが、仮想空間表示部51における右側端部より右方のゲーム空間にプレイヤキャラクタC5がいることを示す矢印A5が当該仮想空間表示部51の右側端部に表示される。このように、同じチームに属する他のプレイヤキャラクタC2〜C5のうち、ゲーム画面に表示されるゲーム空間外に位置するプレイヤキャラクタは、ゲーム画面50(仮想空間表示部51)における4辺の何れかの端部(当該他のプレイヤキャラクタの位置に近いゲーム画面端部)にプレイヤキャラクタC1(仮想カメラ)の位置を基準として当該プレイヤキャラクタが位置する方向とともに表示されてもよい。
これに加えて、またはこれに代えて、ゲーム開始画面において、ユーザの操作に基づいて仮想カメラの位置(基準位置)を変えずに仮想カメラの向きを左右に移動可能とすることとしてもよい。また、ゲーム画面50上に少なくともプレイヤキャラクタC1の位置周辺のゲーム空間を二次元的に表示するミニマップを表示可能に構成されてもよい。この場合、ミニマップには、少なくとも同じチームに属するプレイヤキャラクタC1〜C5の位置が表示されてもよい。
シンボル表示手段44は、それぞれがユーザの行動方針を表す複数種類の第1シンボルの中から少なくとも1つの第1シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とする。シンボル表示手段44は、ゲーム本編の開始前の所定期間において、第1シンボルを選択可能とする。より具体的には、ゲーム開始画面の表示中における仮想空間表示部51には、第1シンボル選択画面52が表示される。第1シンボル選択画面52には、複数の第1シンボル53〜58が選択可能に表示される。ユーザは、コントローラ24を操作して第1シンボル選択画面52に表示された複数の第1シンボル53〜58の中から所望の第1シンボルを選択する。図4の例では、選択されている第1シンボル56の周囲に選択枠59が表示される。
さらに、シンボル表示手段44は、同じチームに属する各ユーザが選択した第1シンボルをモニタ19に表示する。本実施の形態において、シンボル表示手段44は、ゲーム開始画面として表示される仮想カメラが撮影している他のユーザが操作するキャラクタ(C2〜C5)が含まれる場合は、当該キャラクタの近傍に、他のユーザが選択した第1シンボルを表示する。同様に、シンボル表示手段44は、本コンピュータを操作するユーザ(ユーザ1)が操作するプレイヤキャラクタC1上にも当該ユーザが選択した第1シンボルを表示する。なお、図4の例においては、各プレイヤキャラクタC1〜C5の頭上に位置するシンボル表示部SY1〜SY5に第1シンボルが表示される。さらに、プレイヤキャラクタC1〜C5および/または矢印A5上には、各プレイヤキャラクタC1〜C5を操作するユーザのID名が表示される。
シンボル表示手段44は、他のユーザが操作する他のキャラクタが仮想カメラの画像に含まれない場合に、当該キャラクタの第1シンボルをゲーム画面50の当該キャラクタの位置に近い端部近傍に表示する。図4の例においては、仮想空間表示部51内に表示されていないプレイヤキャラクタC5に関して、シンボル表示部SY5は、プレイヤキャラクタC5の位置に近い仮想空間表示部51の端部に表示される矢印A5上に設けられる。なお、仮想空間表示部51外に位置するプレイヤキャラクタC5の第1シンボル表示部SY5は仮想空間表示部51の内側に位置してもよいし、外側に位置してもよい。
なお、シンボル表示部SY1〜SY5は、プレイヤキャラクタC1〜C5の近傍であれば、頭上に設けられていなくてもよい。例えば、シンボル表示部SY1〜SY5は、プレイヤキャラクタC1〜C5の背中および/または胸部に設けられてもよい。
さらに、図4に示すように、ゲーム画面50には、同じチームに属するユーザの一覧を表示するユーザリスト表示部60が設けられ、当該ユーザリスト表示部60には、同じチームに属するユーザのIDとともに当該ユーザがそれぞれ選択した第1シンボルが表示されることとしてもよい。
第1シンボル53〜58には、戦術的な方針を示す「挟撃」53、「待ち伏せ」54、「集団戦」55、および「速攻」56、特に戦術を決めない旨の意思表示である「自由に」57、他のユーザの方針に従う旨の意思表示である「従います」58等が含まれる。図4の例では第1シンボルはすべて絵文字で表現されているが、後述する第3シンボルの「ありがとう」を示すシンボル67(図7参照)のように、第1シンボル(および後述する第2、第3シンボル)に文字が含まれてもよい。
上記構成によれば、ゲーム開始前の待機時間において簡単なシンボル(第1シンボル)の選択により、同じチームに属する他のユーザに対してチーム全体の行動方針についての意思表明を行うことができる。予め用意されたシンボルを用いるため、使用言語に依存せず使用言語が異なるユーザ同士でもコミュニケーションが可能となる。また、シンボルを選択する簡単な操作によるため、テキスト入力が不得手なユーザであってもゲーム開始前のわずかな時間に意思表示が可能となる。また、ボイスチャットのような気恥しさがなく、他のユーザと気軽にコミュニケーションを取ることができ、ゲームにおいてより容易に意思疎通を図ることができる。また、行動方針が予めいくつかにカテゴライズされていることにより、他のユーザの意思表示に対する理解が容易でチーム全体の行動方針の意思統一を容易に行うことができる。
さらに、ゲーム開始画面において他のプレイヤキャラクタC2〜C5を初期配置した状態で、各プレイヤキャラクタC2〜C5上に第1シンボルが表示されることにより、他のプレイヤキャラクタC2〜C5のそれぞれがどのような意思表示を行っているかを把握し易くすることができる。また、ゲーム開始画面とは別にチャット画面等を設ける必要がないため、ゲーム開始のための上記準備におけるコンピュータの処理中に加わる負担を低減することができ、待機時間が延びるのを防止することができる。ただし、ゲームによっては別途ボイスチャットまたはテキストチャットが可能なように構成されてもよい。
なお、自己が選択している第1シンボルは、ゲーム開始画面表示中(ゲーム本編の開始前の所定期間内)であれば、変更可能である。図5は図4に示すゲーム開始画面から短い時間経過後のゲーム開始画面の例を示す図である。図5に示すように、ユーザは、ゲーム開始画面表示中であれば、コントローラ24を操作して、選択枠59を移動させることができる。選択枠59が表示された第1シンボル(図5においては「従います」58)が仮想空間表示部51およびユーザリスト表示部60において他のユーザにも見えるように表示される。
このため、ユーザは、他のユーザの第1シンボルによる意思表示に応じて自己の選択する第1シンボルを変更することができる。例えば、図4に示すようにユーザ1が速攻を主張したのに対し、ユーザ2およびユーザ3が待ち伏せを主張した場合に、ユーザ1は、図5に示すように「従います」58または「待ち伏せ」54を選択し直すことで、ユーザ2およびユーザ3の主張を受け入れる旨の意思表示を行うことができる。これにより、チームA全体が待ち伏せ作戦を行う旨の意思疎通を図ることができる。当然ながら、必ずしもユーザ1が自ら選択した第1シンボルを変更する必要はない。各ユーザは、自己の選択した第1シンボルおよび他のユーザが選択した第1シンボルに拘束されることなくゲームを進めることができる。
ゲーム本編の開始前の所定期間が終了するとゲーム本編が開始される。具体的には、ゲーム開始画面に表示されている待ち時間が0になるとゲーム本編が開始される。ゲーム本編の開始後、キャラクタ制御手段47は、各ユーザ1〜5の操作に基づいて対応するプレイヤキャラクタC1〜C5を動作制御する。シンボル表示手段44は、ゲーム本編の開始から所定期間を経過するまで、モニタ19での第1シンボルの表示を継続する。これにより、ゲーム本編の開始後でもしばらくの間、チームの行動方針に関する各ユーザの意思表示を確認することができる。本実施の形態において、ゲーム本編の開始後も仮想空間表示部51は、同じ仮想カメラ位置からゲーム空間を表示し、同じチームに属している他のプレイヤキャラクタC2〜C5が当該仮想カメラで撮像された場合、当該他のプレイヤキャラクタC2〜C5の頭上に位置するシンボル表示部SY2〜SY5にゲーム開始直前に選択されている第1シンボルが表示される。自己のプレイヤキャラクタC1においても同様に第1シンボルが表示されてもよい。
楽曲決定手段48は、ゲーム本編における楽曲を、コンピュータを操作するユーザが選択した第1シンボルに応じて決定する。すなわち、同じチームに属する各ユーザが操作するコンピュータごとにゲーム本編における楽曲の決定が行われる。図6は本実施の形態における第1シンボルデータおよび楽曲データの構造を示す図である。各第1シンボルは、少なくとも1つの楽曲と対応付けられている。本実施の形態において、各第1シンボルは、複数の楽曲と対応付けられている。また、複数種類の第1シンボルは、2以上のグループにグループ分けされている。
図5の例においては、第1シンボルデータ領域D1には、各第1シンボルのデータが複数(5つ)のグループSDG1〜SDG5にグループ分けされ、各グループ内に1ないし複数の第1シンボルの個別データが格納される。第1シンボルの第1グループSDG1には、第1シンボルデータSA1〜SAhが含まれ、第2グループSDG2には、第1シンボルデータSB1〜SBiが含まれ、第3グループSDG3には、第1シンボルデータSC1〜SCjが含まれ、第4グループSDG4には、第1シンボルデータSD1〜SDkが含まれ、第5グループSDG5には、第1シンボルデータSE1〜SElが含まれる(h,i,j,k,l>1)。なお、1つのグループにつねに複数の第1シンボルデータが含まれなくてもよく、1つのグループに1つだけ第1シンボルデータが含まれることとしてもよい。また、グループの数は5より少なくても5より多くてもよい。
楽曲データ領域D2には、各楽曲データが第1シンボルのグループ数と同じ数(5つ)のグループMDG1〜MDG5にグループ分けされ、各グループ内に1ないし複数の楽曲の個別データが格納される。楽曲の第1グループMDG1には、楽曲データA1〜Amが含まれ、第2グループMDG2には、楽曲データB1〜Bnが含まれ、第3グループMDG3には、楽曲データC1〜Coが含まれ、第4グループMDG4には、楽曲データD1〜Dpが含まれ、第5グループMDG5には、楽曲データE1〜Eqが含まれる(m,n,o,p,q>1)。なお、1つのグループにつねに複数の楽曲データが含まれなくてもよく、1つのグループに1つだけ楽曲データが含まれることとしてもよい。また、第1シンボルの一のグループにおける第1シンボルの数と、対応する楽曲のグループおける楽曲データの数とは同じでも同じでなくてもよい。
このようなグループ分けは、第1シンボルの内容に応じてグループ分けされる。例えば、第1シンボルの内容に基づいて、「緊迫」に関連する第1グループSDG1、「速攻」に関連する第2グループSDG2、「強気」に関連する第3グループSDG3、「弱気」に関連する第4グループSDG4、およびその他(通常)の第5グループSDG5にグループ分けされる。楽曲のグループ分けは、第1シンボルの各グループに相応する楽曲か否かに基づいてグループ分けされる。例えば、第1シンボルの第1グループSDG1に対応付けられる楽曲の第1グループMDG1には、静かで緊迫感のある曲が含まれるようにグループ分けされ、第1シンボルの第2グループSDG2に対応付けられる楽曲の第2グループMDG2には、激しくテンポの速い曲が含まれるようにグループ分けされる。なお、第1シンボルのグループと楽曲のグループとは必ずしも1対1に対応していなくてもよい。例えば、第1シンボルの第1グループSDG1および第5グループSDG3の双方に共通して対応付けられる楽曲またはそのグループが存在してもよい。
楽曲決定手段48は、楽曲をコンピュータを操作するユーザが選択した第1シンボルに対応付けられた複数の楽曲の中から抽選により決定する。例えば、第1グループSDG1に含まれる「待ち伏せ」の第1シンボル54が選択された状態でゲーム本編が開始される場合、楽曲決定手段48は、当該第1シンボル54が含まれる第1グループSDG1に対応付けられた楽曲の第1グループMDG1に含まれる楽曲の中から抽選により再生する楽曲を決定する。これにより、ゲーム本編においては、静かで緊迫感のある楽曲の1つが再生される。
また、第2グループSDG2に含まれる「速攻」の第1シンボル56が選択された状態でゲーム本編が開始される場合、楽曲決定手段48は、当該第1シンボル56が含まれる第2グループSDG2に対応付けられた楽曲の第2グループMDG2に含まれる楽曲の中から抽選により再生する楽曲を決定する。これにより、ゲーム本編においては、激しくテンポの速い楽曲の1つが再生される。
これによれば、ユーザ自身が行った意思表明に相応する楽曲がゲーム本編で再生される。したがって、ゲームにおいてユーザの気分に合致する楽曲を再生することができる。また、1つの第1シンボルを選択した場合であっても複数の楽曲の中から再生されることにより、ユーザが飽きるのを防止することができる。また、同じ傾向の第1シンボルを1つのグループとしてグループ分けし、当該グループごとに楽曲を対応付けることにより、必要な楽曲の数の増大を抑制し、データ量を低減させることができる。
なお、複数の楽曲の中から抽選により楽曲を決定する場合、その抽選確率は、予め定められていてもよいし、他の条件によって抽選確率が変化してもよい。例えば、楽曲決定手段48は、他のユーザによる第1シンボルの選択結果に応じて同じグループに含まれる楽曲の抽選確率を変化させてもよい。例えば、当該コンピュータのユーザの第1シンボルとして第1グループSDG1に含まれる「待ち伏せ」の第1シンボル54が選択された状態でゲーム本編が開始される場合であって、他のユーザは同じ第1シンボル54を選択していない場合、楽曲決定手段48は、楽曲の第1グループMDG1に含まれる複数の楽曲のうち、より寂しい感じがする楽曲が選択される確率が上昇し、他のユーザも同じ第1シンボル54を選択している場合、楽曲決定手段48は、楽曲の第1グループMDG1に含まれる複数の楽曲のうち、より勇ましい感じがする楽曲が選択される確率が上昇する。同じ第1シンボルを選択した他のユーザの数に応じて抽選確率が変化してもよい。
また、「従います」の第1シンボル58が選択された状態でゲーム本編が開始される場合には、楽曲決定手段48は、ユーザと同じチームに属する他のユーザが選択した第1シンボルのうち、最も多い第1シンボルに対応付けられたグループの中からゲーム本編で再生される楽曲を決定してもよい。最も多い第1シンボルが複数ある場合には、複数のグループに含まれる楽曲の中から楽曲が決定されてもよい。
ゲーム本編の開始後は、各プレイヤキャラクタC1〜C5の行動に起因する状態を表す第2シンボルまたはユーザの選択操作に基づいて表示可能な第3シンボルをモニタ19に表示することが可能である。すなわち、シンボル表示手段44は、ゲーム本編の開始後において、仮想カメラの画像に含まれる他のユーザが操作するキャラクタの近傍に、当該キャラクタの行動に起因する状態を表す第2シンボルを表示することができる。また、第3シンボル選択手段46は、ユーザの操作に基づいて第1シンボルおよび第2シンボルとは異なる複数の第3シンボルの中から自己のキャラクタの近傍に表示する第3シンボルを選択可能とする。さらに、シンボル表示手段44は、他のユーザが第3シンボルを選択した場合、所定の期間、当該他のユーザにより選択された第3シンボルを当該他のユーザが操作するキャラクタの近傍に表示する。
図7は本実施の形態におけるゲーム本編の開始後のゲーム画面の例を示す図である。図7に示すように、ゲーム本編の開始後、ゲーム画面50の仮想空間表示部51には、残り時間の表示および第1シンボル選択画面52が消えた以外はゲーム開始画面で表示されている内容と同様の内容が表示される。第2シンボルおよび第3シンボルも第1シンボルと同様にシンボル表示部SY1〜SY5に表示される。なお、自己のプレイヤキャラクタC1の状態はゲーム画面の他の領域に表示することにより、シンボル表示部SY1に第2シンボルを表示しないようにしてもよい。
第2シンボルは、各プレイヤキャラクタの行動に起因する状態を表すシンボルとしてその内容(画像)およびその表示条件が予め設定されている。したがって、シンボル表示手段44は、ゲーム本編の開始後、一のプレイヤキャラクタがその行動に起因して所定の条件を満たした場合に、対応する第2シンボルを表示する。第2シンボルとして表示されるプレイヤキャラクタの行動条件は、例えば、プレイヤキャラクタの特殊移動状態、プレイヤキャラクタの装備品の変更、プレイヤキャラクタの周囲の状況、プレイヤキャラクタの残り体力等に基づいて設定される。行動条件の何れにも該当しない場合は現在のプレイヤキャラクタの装備品のシンボルが表示されてもよい。
例えば、第2シンボルには、スプリント(高速移動)を所定時間以上継続して行うことにより表示されるダッシュシンボル、はしごの昇降中に表示されるはしご昇降中シンボル、近接武器であるバイルを所定時間以上装備することにより表示されるバイル戦シンボル(図7においてユーザ4のシンボル表示部SY4に表示されている)、敵キャラクタ1人を所定の視野範囲内に所定時間以上入れたことにより表示される敵数1シンボル、同じく敵キャラクタ2人を所定の視野範囲内に所定時間以上入れたことにより表示される敵数2シンボル(図7においてユーザ3のシンボル表示部SY3に表示されている)、残りの体力が10%を切った場合に表示される瀕死シンボル(図7においてユーザ5のシンボル表示部SY5に表示されている)、および残りの体力が0となり死亡状態となった場合に表示される死亡シンボル等が含まれる。
ゲーム中にこのような他のプレイヤキャラクタC2〜C5の行動に起因した第2シンボルが表示されることにより、他のプレイヤキャラクタC2〜C5の状況を視覚的に容易に把握することができ、チームプレイの実行をより喚起することができる。
第2シンボルの背景は、当該第2シンボルが表示される他のプレイヤキャラクタC2〜C5の残り体力に応じて色が異なるように表示されてもよい。例えば、シンボル表示手段44は、残り体力が少なくなるに従って緑、赤(瀕死)、および黒(死亡)へと順に(段階的に)背景色が変化するように第2シンボルを表示してもよい。緑と赤との間に両者の中間色を設定してもよい。これにより、他のプレイヤキャラクタC2〜C5の残り体力が把握でき、第2シンボルと合わせて援護または支援が必要か否かの判断をより容易に行うことができる。
なお、複数の第2シンボルについてそれぞれの表示条件を同時に満たす場合には、シンボル表示手段44は、予め定められた優先度に応じてシンボル表示部SY2〜SY5に表示される第2シンボルを決定してもよい。例えば、瀕死状態かつはしごの昇降中においては、はしご昇降中シンボルが表示される。これに加えて、またはこれに代えて、表示条件を満たした複数の第2シンボルが交互に表示されてもよいし、複数の第2シンボルが同時に表示されてもよい。
第3シンボルは、各ユーザが任意に選択して当該ユーザが操作するプレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5に表示させることができるシンボルである。第3シンボルは、初めてゲームを開始する際に予め各ユーザが使用可能なシンボル、ゲーム本編の開始時後、所定の条件(レベルアップ、所定位置に到達等)を満たすことで追加され、使用可能となるシンボル、およびサーバ装置3、他のユーザのゲーム装置2からダウンロードすることにより使用可能となるシンボル等を含み得る。このように、第3シンボルは、ユーザによる収集対象(すなわち、ゲームのやりこみ要素)としても利用できる。第2シンボルおよび第3シンボルは、ゲーム画面50のユーザリスト表示部60にも表示される。
例えば、第3シンボルには、「ありがとう」、「はい」、「いいえ」、「右」、「左」、「ありがとう」、「ついて来い」、「待て」、「行け」、「ゾンビ発見!」、「敵発見!」、「助けて」等の簡単な会話の受け答えに供するシンボル、ガッツポーズ、勝利の踊り、挑発、泣く等の感情表現に供するシンボル、ゲーム本編に直接関係ないような会話、表現等に供するシンボル等、種々のシンボルが含まれ得る。
第3シンボルは、ゲーム本編の開始後におけるユーザの操作に基づいて原則としていつでも表示可能である。例えば、第3シンボル選択手段46は、コントローラ24における所定の操作によりゲーム画面50内に第3シンボル選択画面61を表示し、コントローラ24における所定の操作(例えば操作ボタン群220における左右方向キーの入力)に基づいて第3シンボルを選択可能とする。なお、図7の例では、第3シンボル選択画面61には、中央に選択中のシンボルとして「はい」を示すシンボル63が表示され、それより右側に、「いいえ」を示すシンボル64、「左」を示すシンボル65、「右」を示すシンボル66が表示され、シンボル63より左側に、「ありがとう」を示すシンボル67、「ついて来い」を示すシンボル68、「待て」を示すシンボル69が示されている。また、第3シンボルには、表示期間が予め定められている。なお、複数の第3シンボルのそれぞれに異なる表示期間が定められていてもよい。
コントローラ24のキー入力操作に加えて、またはこれに代えて、コントローラ24のタッチパッド230におけるユーザのフリック操作に基づいて第3シンボルを選択可能としてもよい。この際、フリック操作の向きに応じて選択される第3シンボルをゲーム本編の開始前にユーザが設定入力可能としてもよい。また、ゲーム装置2とスマートフォン等の携帯情報端末(図示せず)とが所定のアプリケーションを介して通信可能な態様においては、当該アプリケーションにより、携帯情報端末を第3シンボル選択手段46として機能させ、当該携帯情報端末から第3シンボルを選択入力可能としてもよい。
上述したように、本ゲームのゲーム本編においては、多数のユーザが少なくとも2つのチームに分かれてチーム間で対戦することができる。この際、第1シンボル、第2シンボルおよび第3シンボルは他のチームのユーザのゲーム画面50には表示されない。ユーザ自身が属するチームと同じチームに属するユーザのプレイヤキャラクタC2〜C5にシンボル表示部SY2〜SY5が設けられ、敵キャラクタとして表示される他のチームに属するユーザのプレイヤキャラクタE1にはシンボル表示部が設けられない。
また、ゲーム本編の開始後のシンボル表示部SY1〜SY5は、所定のゲーム条件を満たしているか否かを表す機能を有していてもよい。例えば、図7に示すように、ゲーム本編の開始後のシンボル表示部SY1〜SY5には、外枠部62が設けられ、当該外枠部62が表示されているか否かで所定のゲーム条件を満たしているか否かが示される。所定のゲーム条件としては、例えば背中のジャマー装置等の所定の装備を破壊された場合としてもよい。例えば複数のチーム間で対戦を行うゲームにおいて、背中のジャマー装置が機能しているプレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5には、外枠部62が表示される。この場合、ノンプレイヤキャラクタである第3勢力(例えばゾンビ)からの攻撃を受け難い。一方、背中に攻撃を受け、ジャマー装置が破壊されたプレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5には、外枠部62が表示されない。この場合、第3勢力からの攻撃を受け易くなる。図7の例では、チームAの中でユーザ1,2,4は、第3勢力からの攻撃を受けないが、ユーザ3,5はシンボル表示部SY5に外枠部62が表示されておらず、第3勢力からの攻撃を受け得る。このような表示が行われることにより、同じチームに属している他のプレイヤキャラクタC2〜C5が第3勢力と遭遇した場合に当該他のプレイヤキャラクタC2〜C5を援護するか否かを決める判断材料とすることができる。
第3シンボルには、当該シンボルの内容に対応したキャラクタのモーションデータが対応付けられているモーション付きシンボルが含まれる。キャラクタ制御手段47は、第3シンボルのうちモーション付きシンボルが選択されたキャラクタに、当該選択されたモーション付きシンボルに対応付けられているモーションを実行させる。例えば、モーション付きシンボルには、上述した第3シンボルの例のうち、ガッツポーズ、勝利の踊り、挑発、泣く等の感情表現に供するシンボルが含まれる。また、「ついて来い」、「待て」等、他のキャラクタとの作戦連携に関するシンボルにおいて、ハンドサイン等のモーションを付加してもよい。また、第3シンボルには選択時に効果音等の音声が再生されるサウンド付きシンボルが含まれてもよい。
図8は本実施の形態におけるゲーム開始後のゲーム画面の他の例を示す図である。図8に示す例においては、ユーザ1と同じチームに属するユーザ2が操作するプレイヤキャラクタC2が対戦相手のチームに属する敵キャラクタE1を倒した直後を示している。キャラクタ制御手段47は、敵キャラクタE1に死亡時のモーションを実行させる。ユーザ2がユーザ2のゲーム装置2のコントローラ24を操作して第3シンボルのうちのモーション付きシンボルであるガッツポーズを選択した場合、シンボル表示手段44は、プレイヤキャラクタC2のシンボル表示部SY2に「ガッツポーズ」を示すシンボルを表示するとともに、キャラクタ制御手段47は、対応するモーションデータを読み出し、プレイヤキャラクタC2にガッツポーズのモーションを実行させる。
このように、モーション付きシンボルを選択することにより、プレイヤキャラクタC1〜C5が通常とは異なる動きを行うことにより、同じチームに属する他のユーザにより視覚的に意思表示を行うことができる。また、モーション付きシンボルを集めることによりプレイヤキャラクタC1に様々なモーションを実行させることができるため、第3シンボルを集める楽しみを高めることができる。さらに、多数のユーザが複数のチーム間で対戦する場合、一のチームに属するユーザは、敵キャラクタとなる他のチームのキャラクタの第3シンボルを見ることはできないが、敵キャラクタがモーション付きシンボルのモーションを実行した場合には、当該モーションを見ることはできる。このため、他のチームに属するユーザは、他のチームのキャラクタのモーションを見て他のチームの行動を予測することができる。また、図8のように倒した相手にガッツポーズ等のモーションを見せつけることで他のチームに焦りや悔しさを与えたり、自分が属するチームの士気を高めたりすることができる。
なお、モーション付きシンボルは、当該プレイヤキャラクタC1〜C5がはしごの昇降中である等の他の特定の行動を行っていない場合に実行可能である。キャラクタ制御手段47は、プレイヤキャラクタC1〜C5の特定の行動の実行中において、それに付随するモーションを優先的に実行し、第3シンボルに付随するモーションはキャンセルする、または、当該特定の行動後に実行する。なお、シンボル表示手段44は、第3シンボルに付随するモーションがキャンセルされる場合であっても、第3シンボル自体を当該プレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5に表示してもよい。
なお、シンボル表示手段44は、第3シンボルが選択された場合、当該第3シンボルを表示する所定期間、当該第3シンボルを優先表示する。すなわち、シンボル表示手段44は、それまで表示されていた第2シンボルを消去した上で、対応するシンボル表示部SY1〜SY5に選択された第3シンボルを表示する。これに代えて、第2シンボルと第3シンボルとを含む複数のシンボルが同時に表示されてもよい。図9は本実施の形態におけるゲーム開始後のシンボル切替処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、ゲーム本編の開始後、一定期間は第1シンボルが表示される。一定期間経過後、シンボル表示部44は、ユーザ自身が操作するプレイヤキャラクタC1以外の他のプレイヤキャラクタC2〜C5のシンボル表示部SY2〜SY5に各プレイヤキャラクタC2〜C5の行動に起因する状態を表す第2シンボルを表示する(ステップS1)。
第3シンボル選択手段46は、ユーザによる第3シンボルの選択の有無を監視する(ステップS2)。第3シンボル選択手段46は、当該第3シンボル選択手段46と同じゲーム装置2のコントローラ24(プレイヤキャラクタC1を操作するためのコントローラ24)から第3シンボルの選択操作があったか否かを判定する。また、第3シンボル選択手段46は、通信手段43を介して他のゲーム装置2のコントローラ24(他のプレイヤキャラクタC2〜C5を操作するためのコントローラ24)から第3シンボルの選択操作があったか否かを判定する。
第3シンボルの選択操作がない場合(ステップS2でNo)、シンボル表示手段44は、さらに、プレイヤキャラクタC1〜C5において第2シンボルに関連する状態変化の有無を判定する(ステップS3)。より具体的には、シンボル表示手段44は、各プレイヤキャラクタC1〜C5が現在シンボル表示部SY1〜SY5に表示されている第2シンボルの表示条件を満たさなくなっているか否かを判定するとともに、新たに表示条件を満たすようになった第2シンボルが存在するか否かを判定する。第2シンボルに関連する状態変化があると判定された場合(ステップS3でYes)、シンボル表示手段44は、シンボル表示部SY1〜SY5に表示される第2シンボルを更新する(ステップS4)。
第3シンボルの選択操作があった場合(ステップS2でYes)、第3シンボル選択手段46は、当該選択操作に従って第3シンボルを選択する。シンボル表示部44は、選択された第3シンボルを対応するプレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5に表示する(ステップS5)。この際、シンボル表示部44は、他のプレイヤキャラクタC2〜C5のシンボル表示部SY2〜SY5に表示されていた第2シンボルは消去する。また、選択された第3シンボルがモーション付きシンボルである場合、キャラクタ制御手段47は、当該シンボルに付随するモーションを実行可能か否か(特定の行動の実行中でないか)を判定し、実行可能であれば当該シンボルに付随するモーションを対応するプレイヤキャラクタC1〜C5に実行させる。
シンボル表示手段44は、第3シンボル表示後、当該第3シンボルに設定された表示期間が経過したか否かを判定する(ステップS6)。表示期間が経過した場合(ステップS6でYes)、シンボル表示手段44は、対応する第3シンボルを消去する(ステップS7)。なお、第3シンボルを消去したプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタC2〜C5である場合、シンボル表示手段44は、第3シンボルの消去後、対応するプレイヤキャラクタC2〜C5の行動に起因する第2シンボルをシンボル表示部C2〜C5に表示する。
ところで、本ゲームにおいては、ゲーム本編進行中に自己のプレイヤキャラクタC1が死亡した(残り体力が0になった)ユーザは、チーム全体のゲーム本編が終了するまで当該ゲーム本編に再度参加することができない。その代わり、当該ユーザは、上方視点(平面画像)、所定のカメラ位置、またはまだ生き残っている同じチームに属する他のユーザのキャラクタの視点等でゲームを観戦することができる。この場合も、味方チームのシンボルはキャラクタ上に表示される。
図10は本実施の形態における上方視点画面の例を示す図である。図10に示すように、上方視点画面70は、ゲーム空間の二次元形状が理解できる程度の簡易的な二次元のマップ画像に、ゲーム空間内を行動する三次元で表現される各キャラクタを上から見た二次元画像を組み合わせた二次元画像として表示される。ゲーム空間の二次元形状が理解できる程度の二次元のマップ画像とは、キャラクタが移動できる領域とキャラクタが進入できない領域との境界線のみを表示する等、線画を主とした二次元のマップ画像を意味する。当該境界線自体も各キャラクタが移動するゲーム空間に比べて簡易化して描画されてもよい。例えば、各キャラクタが移動するゲーム空間において曲線が複雑に含まれるような場合であっても、二次元のマップ画像においては互いに直交する直線を組み合わせた直線的な境界線に近似して表示してもよい。また、二次元のマップ画像には、例えば室内と屋外との違いを区別する等のために地面の簡単な色分けがなされていてもよい。上方視点画面70には、当該ゲームでキャラクタが移動可能なマップ全体が表示されてもよいし、マップの一部が表示され、画面切り替えおよび/または拡大縮小を実行可能としてもよい。
三次元の仮想ゲーム空間において三次元のキャラクタを行動させるゲームにおいては、図4,5,7,8にも示すように、三次元の仮想ゲーム空間に三次元のキャラクタを配置させ、所定位置の仮想カメラから三次元の仮想ゲーム空間と三次元のキャラクタとを同時に撮像することにより、ゲーム画面50の仮想空間表示部51に表示することが行われている。しかしながら、より広範囲な領域を上方視点で表示させる場合、三次元の仮想ゲーム空間と三次元のキャラクタとをそのまま上方に位置する仮想カメラで撮像すると画像処理に要する負荷が増加する問題がある。これに代えて、各キャラクタのゲーム空間における位置を簡易表示するためにミニマップが別途用意される場合には、当該ミニマップを上方視点画面とすることもできる。しかし、ミニマップをそのまま表示する場合、各キャラクタは点等の簡略化された表示となり、各キャラクタがどのような行動をしているか分かり難い。
このような問題に対して、上記のように、簡易的な二次元画像の空間マップと、三次元で表現される各キャラクタとを組み合わせることにより、ゲーム本編における各キャラクタの行動を分かり易く見せることができる。また、マップ画像を簡易化することにより、マップ画像の描画によってコンピュータに掛かる負荷を軽減させることができ、多数のキャラクタが同時に行動しても処理速度が落ちることを防止することができる。なお、建屋の内部等については屋根を取り外した状態の二次元画像が表示される。
なお、これに代えて、上方視点画面70は、単にゲーム画面50の仮想空間表示部51に表示されていたゲーム空間をそのまま上から見た二次元画像として表示されてもよい。
このような上方視点画面70において、生き残っている他のプレイヤキャラクタC2〜C4が各ユーザの操作に基づいてゲーム空間内を行動する様子が映し出される。また、他のチームに属し、ゲーム空間内を行動している敵キャラクタE1,E2も上方視点画面70に映し出される。この際、他のプレイヤキャラクタC2〜C4の近傍にはシンボル表示部SY2〜SY4が設けられ、仮想空間表示部51に表示されるのと同様に第2シンボルまたは第3シンボルが表示される。この上方視点画面70においても他のチームのキャラクタE1,E2に関するシンボルは表示されないが、モーション付きシンボルに付随するモーションが実行された場合、他のチームのキャラクタの実行しているモーションは見ることができる。
なお、上方視点画面70において、何れのチームにも属さずにチーム戦を観戦すること(観戦モードを実行すること)も可能である。ただしこの場合において、シンボルは表示されない。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタC1〜C5が人型(人間)である場合について例示したが、プレイヤキャラクタは、ロボット、乗物、動物等でもよい。また、上記実施の形態においては、敵キャラクタを攻撃する形式のゲームに適用した例に基づいて説明したが、チームとして行動するゲームであればこれに限られず、例えば所定の目的を達成する早さを他のチームと競うゲーム、サッカーなどの団体スポーツゲーム等種々のゲームに適用可能である。
また、上記実施の形態ではゲーム本編の開始前の所定期間としてゲームデータのロード等のための待ち時間を利用して第1シンボルを選択、表示するためのゲーム開始画面を表示する態様について説明した。しかし、これに代えて、このような待ち時間とは関係なくゲーム本編の開始前に第1シンボルを選択、表示するための期間を設定し、ゲーム開始画面を表示してもよい。
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明はゲームにおいてよりユーザの気分に合致する楽曲を再生するために有用である。
2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 チーム形成手段
43 通信手段
44 シンボル表示手段
46 第3シンボル選択手段
48 楽曲決定手段

Claims (4)

  1. 仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    複数のユーザが参加可能なゲームの前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記仮想空間において前記複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成するチーム形成手段、
    前記チームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、
    それぞれが前記ユーザの行動方針を表す複数種類の第1シンボルの中から少なくとも1つの第1シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とし、同じチームに属する各ユーザが選択した前記第1シンボルを前記表示部に表示するシンボル表示手段、および
    前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を、前記コンピュータを操作するユーザが選択した前記第1シンボルに応じて決定する楽曲決定手段として機能させ、
    前記第1シンボルは、複数の楽曲と対応付けられており、
    前記楽曲決定手段は、前記楽曲を、前記コンピュータを操作する前記ユーザが選択した前記第1シンボルに対応付けられた複数の楽曲の中から抽選により決定し、
    前記楽曲決定手段は、前記ユーザが選択した前記第1シンボルと同じ第1シンボルを選択した他のユーザの数に応じて、前記ユーザが選択した前記第1シンボルに対応付けられた前記複数の楽曲の抽選確率を変化させる、ゲームプログラム。
  2. 仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    複数のユーザが参加可能なゲームの前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記仮想空間において前記複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成するチーム形成手段、
    前記チームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、
    それぞれが前記ユーザの行動方針を表す複数種類の第1シンボルの中から少なくとも1つの第1シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とし、同じチームに属する各ユーザが選択した前記第1シンボルを前記表示部に表示するシンボル表示手段、および
    前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を、前記コンピュータを操作するユーザが選択した前記第1シンボルに応じて決定する楽曲決定手段として機能させ、
    前記楽曲決定手段は、前記ユーザにより特定の第1シンボルが選択された場合に、前記楽曲を前記ユーザと同じ前記チームに属する他のユーザが選択した第1シンボルのうち、最も多い第1シンボルに対応付けられた楽曲に決定する、ゲームプログラム。
  3. 複数種類の前記第1シンボルは、2以上のグループにグループ分けされ、
    前記楽曲は、前記グループごとに対応付けられている、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
JP2015181955A 2015-09-15 2015-09-15 ゲームプログラムおよびゲームシステム Active JP6385906B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015181955A JP6385906B2 (ja) 2015-09-15 2015-09-15 ゲームプログラムおよびゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015181955A JP6385906B2 (ja) 2015-09-15 2015-09-15 ゲームプログラムおよびゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017055898A JP2017055898A (ja) 2017-03-23
JP6385906B2 true JP6385906B2 (ja) 2018-09-05

Family

ID=58388639

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015181955A Active JP6385906B2 (ja) 2015-09-15 2015-09-15 ゲームプログラムおよびゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6385906B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7074057B2 (ja) 2017-03-29 2022-05-24 日本電産株式会社 産業用ロボットの作業記述作成装置および産業用ロボットの作業記述作成方法

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7222628B2 (ja) * 2018-08-03 2023-02-15 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP7097994B1 (ja) * 2020-10-30 2022-07-08 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 処理装置、プログラム及び方法

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3849132B2 (ja) * 1998-05-20 2006-11-22 株式会社セガ ゲーム装置およびゲーム処理方法ならびにプログラムを記録した記録媒体
JP3492357B1 (ja) * 2003-03-10 2004-02-03 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、プログラム
JP2011212296A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム。

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7074057B2 (ja) 2017-03-29 2022-05-24 日本電産株式会社 産業用ロボットの作業記述作成装置および産業用ロボットの作業記述作成方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017055898A (ja) 2017-03-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5622446B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステム
WO2014050061A1 (ja) ゲームシステム、その制御方法およびコンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体
KR101278592B1 (ko) 네트워크 대전을 제공하는 가상 골프 시뮬레이션 방법 및 장치
JP6407117B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
US20120258780A1 (en) Gaming device, game control method, and recording medium
JP2014008217A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP2016187432A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6385906B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP5174066B2 (ja) ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、ゲームサーバの制御方法、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2015223319A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
US8298080B2 (en) Virtual space display device, viewpoint setting method, and information recording medium
WO2016017112A1 (ja) ゲームシステム、その制御方法およびコンピュータ装置での読み取りが可能な不揮発性記録媒体
JP5758520B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2015196042A (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP6813558B2 (ja) ゲームプログラムならびにゲームシステム
JP5579306B1 (ja) ゲーム制御方法、ゲーム提供装置及びゲーム制御プログラム
JP6820643B1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ
JP6083030B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP2019092631A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2022100760A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2012040055A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
WO2022130972A1 (ja) プログラム、コンピュータ、システム、方法
JP2015008879A (ja) ゲームシステムおよびゲームシステムの制御方法
JP5903014B2 (ja) ゲームシステム、サーバ装置、端末装置、ゲーム装置、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP7455258B1 (ja) プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170426

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180220

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180419

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180807

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180808

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6385906

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350