JP2015008879A - ゲームシステムおよびゲームシステムの制御方法 - Google Patents

ゲームシステムおよびゲームシステムの制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】苦手な相手から対戦申請が来たときに、プレイヤのゲーム内の分身である人工知能を、自分の代わりの対戦相手として対戦申請を受けさせることで、ゲーム内の人間関係を壊すのではないかという不安を軽減するゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムのゲームサーバは、プレイヤが受けた対戦申請の選択をしたかどうかを判断する対戦申請判断手段67と、プレイヤが選択した対戦相手から対戦情報を生成する対戦変更情報生成手段68と、対戦申請判断手段67によってプレイヤが対戦申請を選択したと判断されたときに対戦変更情報生成手段68によって生成された対戦変更情報を、プレイヤの端末装置に配信する配信手段71とを備える。【選択図】図4

Description

本発明は、プレイヤが苦手な相手から対戦申請を受けた際に、自分が受けるか人工知能が受けるかを選択できるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームシステム、当該ゲームシステムの制御方法に関するものである。
近年、複数のプレイヤ同士がインターネットを介して対戦するゲームを実現するゲームシステムが普及している。また、ソーシャルネットワークサービスからの情報を取得して、これをゲームに利用するものもある。(たとえば、特許文献1)
このようなゲームには、野球、サッカー、格闘技、カーレースなどの様々なゲームが存在する。このようなゲームでは、通常、プレイヤが対戦するためには、対戦申請を送るプレイヤがいて、対戦申請を受信するプレイヤが存在する。
特表2005ー526581号公報
ここで、プレイヤにとって苦手な相手から対戦申請が来た場合、申請を受けるにしても断るにしても、当該プレイヤにとっては苦手な相手であるために、ゲームそのものの興趣を欠く結果となることもある。この点についての新たな展開が望まれる。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、苦手な相手から対戦申請が来たときに、プレイヤのゲーム内の分身である人工知能を、自分の代わりの対戦相手として対戦申請を受けさせることにより、ゲーム内の人間関係を壊すのではないかという不安を軽減させ、従来より興趣性の高いゲームを実現させるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法を提供することを目的とする。
(1)本発明の一局面に係るゲームシステムは、プレイヤがゲームを実行する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムであって、前記管理部は、プレイヤが対戦申請を自分が受けるか人工知能に受けさせるかのどちらを選択したかを判断する対戦申請判断手段と、自分が受けたのであれば自分の対戦情報、人工知能が受けるのであれば人工知能の対戦情報を生成する対戦変更情報生成手段と、対戦変更情報生成手段によって生成された対戦変更情報を、前記プレイヤの端末装置または当該端末装置および移動可能な通信装置に前記対戦変更情報を配信する配信手段とを備え、前記端末装置は、前記対戦変更情報生成手段に基づいて前記プレイヤの画像を変更する画像表示手段を備えている。
上記の構成によれば、プレイヤが受信した対戦申請を受ける手段として、プレイヤ本人が許可するでも拒否するでもなく、プレイヤ本人の分身となる人工知能が受けるという選択が可能になるので、従来にない面白さの要素を有するゲームを実現できる。
上記構成に従って順次説明すると、プレイヤが画面を観ながらゲームを実行する端末装置は、対戦変更情報に基づいて対戦相手を変更する機能を備えており、対戦相手を変更するというゲーム要素を有する。ここで、対戦相手を変更させる対戦変更情報は、管理部の対戦変更情報生成手段が、プレイヤが対戦申請への選択を、自分か人工知能かという事象に基づいて生成するようになっている。
例えばプレイヤが自分を選択した場合には、自分であるという事象に基づいて、当該対戦相手を変更させる対戦変更情報が生成されることになる。そして管理部では、プレイヤの端末装置に、生成した対戦変更情報を配信するようになっている。つまり、プレイヤが行った対戦申請への選択に応じて、変更した対戦の配信を受けることが出来るのである。
これにより、プレイヤは苦手な相手からの対戦申請に対しても、許可するでもなく拒否するでもない選択が行えるようになるため、苦手な相手と交流しなければならないといったゲームそのものへの興趣性を欠くことがなくなる。
以上のように本構成であれば、プレイヤが行った対戦申請への選択の事象に基づいて、つまりプレイヤが、自分を選択したか、人工知能を選択したかということに基づいて、対戦相手を変更可能とし、対戦の様子が変化するというゲームシステムを実現できる。
(2)上記の構成において、前記端末装置または前記通信装置は、プレイヤが他の誰から対戦の申請を受信したのかを確認する対戦申請受信手段と、自分が受けるのか人工知能に受けさせるのかを選択する対戦申請選択手段と、前記対戦申請選択手段を前記管理部の対戦申請判断手段に送信する情報送信手段を備える。
上記の構成によれば、プレイヤが端末装置または通信装置から、他のプレイヤから送られてきた対戦申請を速やかに確認できる。また、対戦申請を受けるのが自分か人工知能かを選択して、管理部の対戦申請判断手段に送信することが出来る。
(3)上記の構成において、前記端末装置の画像表示手段は、対戦を構成する要素の変化を視認可能とした画面、もしくはウィンドウで表示する。前記対戦変更情報生成手段によって対戦相手が変更されるときには、ウィンドウが開く演出表示を行うことが好ましい。
上記の構成によれば、端末装置の画像表示手段は、ウィンドウの形式でゲーム画面上に画像表示するようになっている。そして、対戦相手の変更のときには、ウィンドウが開く演出を行うようになっている。これによりプレイヤは、対戦相手の変化を視覚的に、且つ臨場感を持って把握できるようになる。
(4)本発明の他の局面に係るゲームシステムの制御方法は、プレイヤが画面に表示されるゲーム状況を観てゲームを実行する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムの制御方法であって、プレイヤが選択した対戦相手を判断する対戦申請判断ステップと、前記対戦相手が自分であれば自分の、人工知能であれば人工知能の対戦情報を生成する対戦変更情報生成ステップと、前記対戦変更情報生成手段によって生成された対戦変更情報を、前記プレイヤの端末装置または当該端末装置および移動可能な通信装置に前記対戦変更情報を配信する配信ステップと、前記端末装置は、前記対戦変更情報生成手段に基づいて前記プレイヤの画像を変更する画像表示ステップと、を備えている。
これまでは、対戦申請に対して許可するか拒否するかの2択であった選択が、拒否するという選択肢の代わりに、自分の分身である人工知能が対戦するという選択肢を加えることで、従来にない面白さの要素を有するゲームを実現できる。
本実施形態のゲームシステムの全体構成を示す説明図。 本実施形態のゲームシステムを構成するゲームサーバのハードウェア構成を示すブロック図。 本実施形態のゲームシステムを構成する端末装置のハードウェア構成を示すブロック図。 本実施形態のゲームサーバの制御部の機能ブロック図。 本実施形態のゲームシステムを構成する端末装置における制御部の機能ブロック図。 本実施形態のゲームシステムを構成する端末装置における対戦画面の説明図。 本実施形態のゲームシステムの主な動作を示すフローチャート。 本実施形態のゲームシステムを構成する端末装置の動作を示すフローチャート。
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら、以下に説明する。
〔ネットワークゲームシステムの概要〕
本ゲームシステムは、プレイヤが画面に表示される対戦を観てゲームを実行するものであって、プレイヤが受信した対戦申請は、プレイヤの選択によって対戦相手を変化させ得る。この対戦相手を変化させ得るというゲーム要素は、ゲームの興趣性を高める上で非常に重要な要素であり、当該ゲーム要素を従来よりも拡充することができれば、さらに興趣性の高いゲームシステムを実現できる。そこで、本ゲームシステムは、これまで対戦を許可するか拒否するかの2択であった対戦申請への処理に対して、拒否する選択の代わりに自分の分身である人工知能が受けるという選択に入れ替えることで、対戦相手を変化させることを可能にする。
以下、本ゲームシステムの構成を詳述する。
〔ゲームシステムの全体構成〕
図1は、本ゲームシステム100の全体構成を示す図である。ゲームシステム100は、ゲームサーバ101(管理部)と、当該ゲームサーバ101と通信可能に接続される端末装置102とを備えている。
プレイヤは、端末装置102の画像表示手段(後述)によって、画面に表示される観戦者と競技者、競技内容を観てゲームを行う。プレイヤが操作する端末装置102は、公知の携帯情報端末、携帯電話機等により構成される。
ネットワークゲームシステム100において、各端末装置102には、当該各端末装置102を一意に識別するための端末IDが付与されている。さらに、各端末装置102を操作する各プレイヤには、当該各プレイヤを特定するためのプレイヤIDが付与されている。そして、ゲームサーバ101は、これらの識別情報(端末IDおよびプレイヤID)に対応づけて、各端末装置102との間でデータの送受信を行うことによって、各端末装置102および各プレイヤに関する情報を管理する。
ゲームサーバ101と端末装置102とは、移動体通信回線、公衆回線、専用回線、LAN、インターネット等の通信路の一つまたは複数を組み合わせて相互に通信可能に接続される。
上記のゲームシステム内の各装置の構成、特にゲームサーバ101および端末装置102の構成を、以下に詳細に説明する。
〔ゲームシステム内の各装置の構成〕
図3に示すように、端末装置102は、制御部10a、表示画像処理部20a、音声再生部30a、外部入出力制御部40aおよび通信部50aを備え、これらはバス5により相互に接続されている。
図3に示すように、制御部10aは、端末装置102の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)11aと、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM(Random Access Memory)12aと、各種プログラム等が予め記憶されたROM13aと、を備え、これらはバス5を介して相互に接続されている。
ROM13aには、オペレーションシステム(OS)のプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータ等が記録されている。ROM13aに記録されている画像データとしては、カード、背景画像、各種の操作画面や設定画面の画像等のデータがあげられる。
そして、CPU11aは、内蔵のあるいは装着脱可能なROM13aに記録されているオペレーティングシステムに基づいて、ROM13aから画像データ、音声データ、制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータ等を読み出す。読み出されたデータの一部若しくは全部は、RAM12a上に保持される。以後、CPU11aはRAM12a上に記録されている制御プログラムや各種データ(表示物体、テクスチャ、その他の文字画像を含む画像データ、音声データなど)に基づいて、各種データ処理を行う。
上記のデータ処理としては、画像および音声データの生成加工処理などが含まれる。
ROM13aに記憶されている各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、カセット媒体読み込み等の各種ドライブユニットで読み込み可能としてもよい。この場合、記録媒体としては、例えばハードディスク、光ディスク(CD−ROM,DVD−ROM,UMDなど)、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ROMカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等を用いることができる。
表示画像処理部20aは、インターフェース回路やD/Aコンバート(Digital-To-Analogコンバータ)等を備え、CPU11aからの画像表示指示に従って、RAM12aに書き込まれた画像データや、ROM13aから読み出される画像データ等を液晶ディスプレイ等のモニタ21aに表示させるものである。
音声出力部30aは、CPU11aからの指示に従ってゲーム進行過程の中で発生させるべき音声メッセージ、効果音、楽曲データ等を生成し、スピーカ31aに出力するものである。
外部入出力制御部40aとは、インターフェース回路等を含み、制御部10aと入力操作部41aとの間でデータの入出力制御を行う。例えば、外部入出力制御部40aは、入力操作部41aから入力される操作検出信号を制御部10aで処理可能なデジタル信号に変換する。入力操作部41aは、プレイヤが種々の操作命令を入力するためのキーボード、ボタン、タッチパネル等から構成される。
通信部50aは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、ゲームサーバ101との間、および対戦相手の他の端末装置102との間で、インターネット等の通信路を介して各種データの送受信をするためのものである。
次に、ゲームサーバ101の構成を説明する。図2に示すように、ゲームサーバ101は、サーバ制御部10cおよびサーバ通信部50cを備えるコンピュータである。
サーバ制御部10cは、ゲームサーバ101の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)160と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM170と、所定のプログラム等が予め記憶されたROM180と、ハードディスク装置や光ディスク装置などの補助記憶部190とを備える。ROM180や補助記憶部190に記録されているオペレーションシステム(OS)、各種プログラム、各種設定データはRAM170上にロードされ、CPU160によりRAM170上のプログラムが順次実行されることによって、ゲームサーバ101の各種機能が実現される。
サーバ通信部50cは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、各端末装置102との間で、インターネット等の通信路を介して各種データの送受信を行う。
次に、ゲームサーバ101および端末装置102の機能的構成について、以下に説明する。図4は、ゲームサーバ101におけるサーバ制御部10cのブロック図である。図5は、端末装置102における制御部10aのブロック図である。
先ず、ゲームサーバ101の主な機能について説明する。ゲームサーバ101は、対戦申請判断機能および情報生成機能、対戦変更情報配信機能を具備している。
対戦申請判断機能とは、プレイヤが対戦申請に対して、自分か自分の分身である人工知能かどちらを選択したかという情報を受信する機能である。
対戦変更情報生成機能とは、プレイヤが選択した情報に基づいて、変更後の対戦情報を生成する機能である。
対戦変更情報配信機能とは、上記の情報生成機能により生成した対戦変更情報を、プレイヤの端末装置102に配信する機能である。これらの各機能を実現する構成の詳細については後述する。
図4に示すように、ゲームサーバ101のサーバ制御部10cは、対戦申請判断手段67、対戦変更情報生成手段68および配信手段71を備えている。
対戦変更情報生成手段68は、対戦申請判断手段が受信したプレイヤが選択した情報から生成できる情報生成部69を備える。そして、対戦変更情報生成手段は68は、それらの情報を記憶する情報記憶部70を備える。
対戦変更情報生成手段68が情報を生成する態様には、様々な組み合わせが考えられる。対戦を構成する要素には、対戦相手、対戦相手の名前やレベル、画像などがある。
対戦変更情報生成手段68は、生成した対戦情報を記憶する情報記憶部70を備える。そして、対戦変更情報生成手段68は、情報記憶部70に記憶している情報を配信手段71に出力する。
配信手段71は、プレイヤの端末装置102に、情報を配信する。配信手段71によるプレイヤの端末装置102への配信の形態には、対戦変更情報生成手段68が情報を生成した直後に、プレイヤの端末装置102へ配信手段71が情報を配信する形態が考えられる。
次に、端末装置102の主な機能について説明する。図5に示すように、端末装置102の制御部10aは、対戦申請受信手段74、対戦申請選択手段75、情報送信手段76、情報受信手段77および画像表示手段78を備えている。
対戦申請受信手段74は、プレイヤがゲームを開始した時にゲームサーバ101から情報を取得する。
対戦申請選択手段75は、対戦申請受信手段74により対戦申請が来た時、対戦相手を自分にするか人工知能にするかを選択する。
情報送信手段76は、対戦申請受信手段74から受信した情報をもとに、対戦申請選択手段75によって選択された情報を、ゲームサーバ101へ送信する。
情報受信手段77は、ゲームサーバ101から配信される情報を受信し当該情報をRAM12aに一時記憶する。
画像表示手段78は、表示画像処理部20a(図3参照)を制御し、端末装置102の画面(モニタ21a)にカードを表示させるものと、ゲーム内容を表示させるものである。この画像表示手段78は、エフェクト表示部79とテキスト表示部80と、キャラクタ表示部81と、背景表示部82とを備えている。
エフェクト表示部は、情報受信手段77から受信した情報に基づいて、端末装置102の画面上にエフェクトを表示させる。
テキスト表示部は、情報受信手段77から受信した情報に基づいて、端末装置102の画面上にテキストを表示させる。
キャラクタ表示部は、情報受信手段77から受信した情報に基づいて、端末装置102の画面上にキャラクタを表示させる。
背景表示部は、情報受信手段77から受信した情報に基づいて、端末装置102の画面上に背景を表示させる。
図6は、対戦申請を受けた際の画面である。
誰からの対戦申請か、情報が表示されるウィンドウが開く。
ウィンドウには、対戦申請を送った相手の名前、レベル、画像、相手が希望する対戦ルールが表示される。また、自分か人工知能かを選択できるボタンが表示される。
この画面で、プレイヤは自分が受けるか人工知能が受けるかを選択する。中央に大きく制限時間が表示されていて、この時間を過ぎると自動的に人工知能が受けることになる。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム100の動作の概略について、図7および図8に示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、本実施形態のゲームシステムが、サーバを介して対戦の送信者と受信者である端末装置の間で情報を送受信する際の処理の一例を示すフローチャートである。
まず、端末装置(送信)が対戦申請を送信する(S31)。サーバは要求を受信し(S21)、要求されたプレイヤに対戦申請を送信する(S22)。端末装置(受信)が対戦申請を受信する。(S11)。
対戦申請を受信したプレイヤは、自分が受けるか人工知能に受けさせるかを選択し、送信する(S12)。サーバは、端末装置(受信)の対戦申請選択を受信し(S23)、選択に基づき対戦情報を生成する(S24)。
サーバは生成した対戦情報を端末装置(送信)と端末装置(受信)に同時に送信する(S25)。端末装置(送信)は対戦情報を受信し(S32)、同時に端末装置(受信)は、対戦情報を受信する(S13)。
次に、図8のフローチャートを参照して、ゲーム概要を説明する。端末装置103においてゲームの起動ボタンが押されると、ゲームプログラムを格納しているROM13aまたは記録媒体からRAM12aに当該ゲームプログラムがロードされて格納される(S31)。このとき、ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、併せて、ROM13aまたは記録媒体からRAM12aにロードされて格納される(S31)。これにより、ゲームプログラムおよび基本ゲームデータが端末装置103のCPU11aに認識される。ここで、基本ゲームデータとしては、各種の画像に関するデータ(例えば各種のオブジェクトの画像データ等)をゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれる。
次に、端末装置103のCPU11aは、RAM12aに格納された基本ゲームデータに基づいてゲームプログラムを実行する(S32)。プレイヤはゲーム起動と同時に、対戦申請の受信待機状態となり(S33)、対戦申請を受信する(S34)。プレイヤは対戦を自分が受けるか人工知能に受けさせるかを選択する(S35)。自分が受ける場合は、対戦が実行される(S36)。人工知能に受けさせる場合は、対戦は人工知能が行い、プレイヤはS33に戻り対戦申請受信待機状態に戻る。
10a 制御部
10c サーバ制御部
67 対戦申請判断手段
68 対戦変更情報生成手段
69 情報生成部
70 情報記憶部
71 配信手段
74 対戦申請受信手段
75 対戦申請選択手段
76 情報送信手段
77 情報受信手段
78 画像表示手段
100 ゲームシステム
101 ゲームサーバ
102 端末装置

Claims (2)

  1. プレイヤが画像表示手段によって画面に表示されるゲームを実行する端末装置と、
    当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムであって、
    前記管理部は、
    前記プレイヤが受信した対戦申請を自分が受けるか人工知能が受けるか選択したことを判断する対戦申請判断手段と、
    選択に基づいて変化させる対戦変更情報を生成する対戦変更情報生成手段と、
    前記対戦申請判断手段によって、前記プレイヤが自分か人工知能かのどちらが受けるか選択したと判断されたときに、前記プレイヤの前記端末装置または移動可能な通信装置に配信する配信手段と、を備え、
    前記端末装置は、
    前記対戦変更情報に基づいて画像を表示する画像表示手段を備えていることを特徴とするゲームシステム。
  2. プレイヤが画面に表示される対戦を観てゲームを実行する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムの制御方法であって、
    プレイヤが受信した対戦申請を自分か人工知能かのどちらが受けるか選択したことを判断する対戦申請判断ステップと、
    自分であれば自分の対戦情報を、人工知能であれば人工知能の対戦情報を生成する対戦変更情報生成ステップと、
    前記対戦変更情報生成手段によって生成された対戦変更情報を、前記プレイヤの端末装置または当該端末装置および移動可能な通信装置に前記対戦変更情報を配信する配信ステップと、
    前記端末装置は、前記対戦変更情報生成手段に基づいて前記プレイヤの画像を変更する画像表示ステップと、を備えていることを特徴とするゲームシステムの制御方法。
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