JP7246544B1 - プログラム、情報処理装置、情報処理方法およびゲームを補助する方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、情報処理方法およびゲームを補助する方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームの興趣を向上させること。【解決手段】 各プレイヤーが各種のパラメーターを管理する負担を軽減しつつ、口頭でコミュニケーションを行わなくても、楽しく円滑にゲームを進行させることができるため、感染症が蔓延している状況など、口頭でコミュニケーションを行うことが憚られる場合であっても、本実施形態のカードゲームをプレイヤー同士が対面で行うことに対する意欲を増加させることができる。【選択図】 図8

Description

特許法第30条第2項適用 令和4年(2022年)1月6日、<https://www.youtube.com/watch?v=hgIUf0vev38&t=1308s>、<https://shadowverse-evolve.com/>、<https://twitter.com/shadowverse_ev>の各URLにおいて電気通信回線を通じて公開
特許法第30条第2項適用 令和4年(2022年)1月7日、<https://shadowverse-evolve.com/>、<https://twitter.com/shadowverse_ev>の各URLにおいて電気通信回線を通じて公開
本発明は、プログラム、情報処理装置、情報処理方法およびゲームを補助する方法に関する。
従来から、カードゲームやボードゲームなど、プレイヤー同士が実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームを、スマートフォンなどの情報処理装置において仮想的に行うものが知られている。例えば、仮想的なカードゲームでは、カードの画像が表示されるとともにゲームのパラメーターが自動的に計算されて表示されることよりゲームが進行されつつ、ゲームの進行に応じてエフェクト画像が表示されたりエフェクト音が出力されたりすることにより、ゲームの進行が演出される(特許文献1参照)。
特許第6739607号公報
ここで、実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームをプレイヤー同士が対面で行う場合には、口頭でコミュニケーションを行いながらゲームを楽しむことができるが、感染症が蔓延している状況など、口頭でコミュニケーションを行うことが憚られる場合には、実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームをプレイヤー同士が対面で行うことに対する意欲が減退してしまうおそれがある。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームの興趣を向上させるプログラム、情報処理装置、情報処理方法およびゲームを補助する方法を提供することにある。
(1)本発明は、プレイヤー同士が実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームを補助するためのプログラムであって、ゲームの進行に対応する進行表示を表示部に表示させる表示制御部と、前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付ける入力受付部と、前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付けると、ゲームの進行に関する進行音声を音出力部に出力させる音制御部としてコンピューターを機能させるプログラムに関するものである。
本発明では、進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付けると、ゲームの進行に関する進行音声を音出力部に出力させるため、口頭でコミュニケーションを行わなくても、円滑にゲームを進行させることができる。
(2)また本発明は、プレイヤーの入力に基づいて複数種類のキャラクターのうちいずれかのキャラクターをプレイヤーに対応づけて設定する設定部としてコンピューターを更に機能させ、前記音制御部は、プレイヤーに対応づけて設定されたキャラクターに対応する前記進行音声を前記音出力部に出力させるようにしてもよい。
このようにすれば、プレイヤーにより選択されたキャラクターに対応する進行音声を音出力部に出力させるため、口頭でコミュニケーションを行わなくても、楽しく円滑にゲームを進行させることができる。
(3)また本発明は、実物のゲーム媒体に対応する特定情報を取得する特定情報取得部としてコンピューターを更に機能させ、前記音制御部は、取得された特定情報に対応する前記進行音声を前記音出力部に出力させるようにしてもよい。
このようにすれば、実物のゲーム媒体に対応する進行音声を音出力部に出力させるため、口頭でコミュニケーションを行わなくても、楽しく円滑にゲームを進行させつつ、実物のゲーム媒体を獲得する意欲を向上させることができる。
(4)また本発明は、前記表示制御部は、複数種類の感情表現に対応する複数種類の感情表示を前記表示部に表示させ、前記入力受付部は、前記複数種類の感情表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力を受け付け、前記音制御部は、前記複数種類の感情表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力を受け付けると、プレイヤーの入力が行われた感情表示に対応する感情表現の音声を前記音出力部に出力させるようにしてもよい。
このようにすれば、プレイヤーの入力に応じて複数種類の感情表現の音声を音出力部に出力させることができるため、口頭でコミュニケーションを行わなくても、楽しく円滑にゲームを進行させることができる。
(5)また本発明は、前記表示制御部は、ゲームのパラメーターを示すパラメーター表示を前記表示部に表示させ、プレイヤーの入力に基づいて前記パラメーター表示を変化させるようにしてもよい。
このようにすれば、プレイヤーが各種のパラメーターを管理する負担を軽減しつつ、口頭でコミュニケーションを行わなくても、楽しく円滑にゲームを進行させることができる
(6)また本発明は、プレイヤー同士が実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームを補助する情報処理装置であって、ゲームの進行に対応する進行表示を表示部に表示させる表示制御部と、前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付ける入力受付部と、前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付けると、ゲームの進行に関する進行音声を音出力部に出力させる音制御部を含む情報処理装置に関するものである。
(7)また本発明は、プレイヤー同士が実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームを補助するための情報処理方法であって、ゲームの進行に対応する進行表示を表示部に表示させ、前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付け、前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付けると、ゲームの進行に関する進行音声を音出力部に出力させるコンピューターにより実行可能な情報処理方法に関するものである。
(8)また本発明は、プレイヤー同士が実物のゲーム媒体を交代で用いて対戦するゲームを補助する方法であって、プレイヤーの交代に対応する特定表示を表示部に表示させるステップと、前記特定表示に対応するプレイヤーの入力を受け付けるステップと、前記特定表示に対応するプレイヤーの入力を受け付けると、プレイヤーの交代に対応する特定音声を音出力部に出力させるステップを含む方法に関するものである。
(9)また本発明は、プレイヤー同士が実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームを補助するためのプログラムであって、ゲームの進行に対応する進行表示を表示部に表示させる表示制御部と、前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付ける入力受付部と、前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付けると、ゲームの進行に関する進行音声を音出力部に出力させる音制御部としてコンピューターを機能させるプログラムを格納する非一時的にコンピューターが読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。
本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。 本発明の実施形態のサーバー装置の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態のカードの例を示す図である。 本発明の実施形態のカードゲームの手順を説明するための図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の音声データを説明するための図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12(情報処理装置)と複数の端末装置14(情報処理装置)が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
サーバー装置12は、CPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置12では、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置14からの情報を受信したり、端末装置14に情報を送信したりする。
端末装置14は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置14でも、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置12からの情報を受信したり、サーバー装置12や他の端末装置14に情報を送信したりする。
図2は、本実施形態のサーバー装置12の機能を示す機能ブロック図である。図2に示すように、本実施形態のサーバー装置12は、サーバー情報記憶媒体20、サーバー記憶部30、サーバー通信部36、サーバー情報処理部40を含む。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバー情報記憶媒体20は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納したり、端末装置14にダウンロードするプログラムやデータなどを格納したりするものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体20には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
サーバー記憶部30は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部30は、サーバー情報記憶媒体20からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部32を含む。
サーバー通信部36は、外部ネットワーク(例えば他のサーバー装置12や端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、DSP等)、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
サーバー情報処理部40は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。そしてサーバー情報処理部40は、サーバー通信制御部42を含む。
サーバー通信制御部42は、サーバー通信部36に他のサーバー装置12あるいは端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部42は、端末装置14からプログラムやデータなどのダウンロードの要求を受信したり、ダウンロードを要求した端末装置14にプログラムやデータを送信したりするための処理を行う。
図3は、本実施形態の端末装置14の機能を示す機能ブロック図である。図3に示すように、本実施形態の端末装置14は、プレイヤー入力検出部50、表示部52、音出力部54、端末情報記憶媒体56、端末記憶部60、端末通信部66、端末情報処理部100を含む。なお、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
プレイヤー入力検出部50は、プレイヤーによる端末装置14に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
表示部52は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより実現できる。
音出力部54は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
端末情報記憶媒体56は、端末情報処理部100や端末通信部66が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体56には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
端末記憶部60は、端末情報処理部100や端末通信部66のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細には端末記憶部60は、端末情報記憶媒体56からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部62と、表示部52に表示させる画像が描画される描画バッファ64を含む。
端末通信部66は、外部ネットワーク(例えばサーバー装置12や他の端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
また端末通信部66は、タグやチップとの間で近距離の無線通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、RFID(Radio Frequency Identifier)リーダーや、NFC(Near Field Communication)リーダーなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置12からネットワーク16および端末通信部66を介して端末装置14の端末情報記憶媒体56(あるいは主記憶部62)にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置12の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
端末情報処理部100は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末記憶部60の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部62をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そして端末情報処理部100は、入力受付部101、設定部102、特定情報取得部103、表示制御部104、音制御部106、画像生成部108、音生成部110、端末通信制御部112を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
入力受付部101は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた種類の入力として受け付けたり、プレイヤーの入力を状況に応じて有効状態に設定したり、無効状態に設定したりする。例えば、ボタンなどのGUIが表示されている状態でGUIがタップされると、表示されているGUIの種類に応じた入力として受け付ける処理を行ったり、GUIがタップされても無効な入力として受け付けない処理を行ったりする。
設定部102は、入力受付部101が受け付けたプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、複数種類のクラスのうちいずれかのクラスをプレイヤーに対応づけて設定したり、複数種類のキャラクターのうちいずれかのキャラクターをプレイヤーに対応づけて設定したりする。
例えば、設定部102は、プレイヤーの入力に基づいて複数種類のクラスのうちいずれかのクラスをプレイヤーに対応づけて設定すると、自動的にクラスに対応するキャラクターをプレイヤーに対応づけて設定するようにしてもよいし、プレイヤーの入力に基づいて複数種類のキャラクターのうちいずれかのキャラクターをプレイヤーに対応づけて設定すると、自動的にキャラクターに対応するクラスをプレイヤーに対応づけて設定するようにしてもよい。
特定情報取得部103は、入力受付部101が受け付けたプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、端末通信部66のうち近距離の無線通信を行うRFIDリーダーやNFCリーダーなどがタグやチップから読み取った特定情報を取得する。
表示制御部104は、表示部52に表示される画像の表示制御を行う。詳細には、入力受付部101が受け付けたプレイヤー入力や、特定情報取得部103が取得した特定情報や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像(ムービー画像)の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
本実施形態では、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのGUI(Graphic User Interface)を表示するためのGUIオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが端末情報記憶媒体56に記憶されている。そして表示制御部104は、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
音制御部106は、音出力部54から出力させる音の制御を行う。詳細には、入力受付部101が受け付けたプレイヤー入力や、特定情報取得部103が取得した特定情報や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、出力させる音の内容、態様、出力タイミングなどの制御を行う。
本実施形態では、キャラクターの台詞を出力するための音声データや、効果音データ、楽曲データなどの種々の音データが端末情報記憶媒体56に記憶されている。そして音制御部106は、主記憶部62に読み込まれた音データに基づいて、種々の音を音出力部54に出力させる制御を行う。
画像生成部108は、入力受付部101が取得したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部104で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレームごとに描画バッファ64にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部52に出力してゲーム画像を表示させる。
音生成部110は、音制御部106で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部54に出力する。
端末通信制御部112は、端末通信部66にサーバー装置12、他の端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部112は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報などを端末通信部66に送受信させる。また端末通信制御部112は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報なども端末通信部66に送受信させる。
なお、端末装置14の端末情報記憶媒体56の機能の全部または一部、端末記憶部60の機能の全部または一部、端末ゲーム処理部102の機能の全部または一部、表示制御部104の機能の全部または一部、あるいは画像生成部108の機能の一部を、サーバー装置12が備えるようにしてもよいし、サーバー装置12のサーバー情報記憶媒体20の機能の全部または一部、サーバー記憶部30の機能の全部または一部、サーバーゲーム処理部41の機能の全部または一部を、端末装置14が備えるようにしてもよい。
2.本実施形態の手法
以下では、本実施形態の手法について、2人のプレイヤーが実物のカード(ゲーム媒体)を用いて対戦するカードゲームを補助するためのプログラムを、スマートフォン(端末装置14)のアプリケーションソフトに適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
本実施形態のカードゲームは、TGC(Trading Card Game)あるいはCCG(Collectible Card Game)と呼ばれるものであり、各プレイヤーは、自分が所持するカードから40枚以上50枚以下のカードを選択してデッキ(ゲーム媒体群)を構築し、構築したデッキに含まれるカードを交代で手札に加えたり手札から場に出したりして対戦するゲームとなっている。
詳細には、本実施形態のカードには、クラスA~クラスFの6種類のクラスのいずれかに属するクラス別のカードと、いずれのクラスにも属さないクラス共通のカードが含まれており、各プレイヤーは、各プレイヤーが選択したクラスに属するクラス別のカードとクラス共通のカードによってデッキを構築する。なお、デッキに複数枚の同一種類のカードが含まれるようにしてもよいし、含まれないようにしてもよい。
図4は、本実施形態のカードの例を示す図である。図4に示すように、本実施形態のカードは、リーダーカード200と、フォロワーカード202と、進化カード204と、スペルカード206と、アミュレットカード208を含む。
リーダーカード200は、各クラスのリーダーキャラクターを示すカードであり、クラスA~クラスFのそれぞれのリーダーカード200がある。各クラスのリーダーカード200には、各クラスのリーダーキャラクターの名称および絵柄と、そのカードの初期の体力(パラメーター)を示す初期体力表示210が表示されている。
また各クラスのリーダーカード200として、通常リーダーカード200-1と特殊リーダーカード200-2がある。通常リーダーカード200-1は、本実施形態のカードゲームを開始するために必要なカードがひとまとまりとなって販売されるスターターパックに含まれているカードであるが、特殊リーダーカード200-2は、スターターパックには含まれておらず、8枚のカードがランダムに封入され内容がわからない状態で販売される追加パックに低い確率で含まれることがあるいわゆるレアカードとなっている。
通常リーダーカード200-1と特殊リーダーカード200-2のそれぞれには、同一のリーダーキャラクターの名称と、同一のリーダーキャラクターの異なる絵柄と、同一の初期体力表示210が表示されている。
図4の例では、クラスAの通常リーダーカード200-1には、キャラクターAの名称と、キャラクターAが両手を下げて立っている絵柄と、20を示す初期体力表示210が表示され、クラスAの特殊リーダーカード200-2には、キャラクターAの名称と、キャラクターAが両手を上げて立っている絵柄と、20を示す初期体力表示210が表示されている。
そして、各クラスの特殊リーダーカード200-2はNFCタグ211を備えており、各クラスの特殊リーダーカード200-2にスマートフォンを近づけると、NFCタグ211に格納されている特殊リーダーカード200-2の識別情報(特定情報)をスマートフォンのNFCリーダーが読み取ることができるようになっている。
そして、各クラスのリーダーキャラクターは、対応するクラスの特殊リーダーカード200-2の識別情報を読み取るまでは、通常リーダーキャラクターとして特定され、対応するクラスの特殊リーダーカード200-2の識別情報を読み取ると、特殊リーダーキャラクターとして特定される。
フォロワーカード202は、場に出された状態で対戦相手のリーダーカード200を攻撃することができるカードであり、クラス別のフォロワーカード202とクラス共通のフォロワーカード202がある。各フォロワーカード202には、各フォロワーの名称および絵柄と、初期体力表示210と、そのカードの攻撃力(パラメーター)を示す攻撃力表示212と、そのカードを場に出すために必要なプレイコスト(パラメーター)を示すプレイコスト表示214が表示されている。
またフォロワーカード202として、進化可能なフォロワーカード202と進化不可能なフォロワーカード202があり、進化可能なフォロワーカード202には、そのカードを進化させるために必要な進化コスト(パラメーター)を示す進化コスト表示216が表示されている。
進化カード204は、進化可能なフォロワーカード202が場に出された状態で進化条件が満たされると場に出されるカードであり、クラス別のフォロワーカード202の進化カード204とクラス共通のフォロワーカード202の進化カード204がある。各進化カード204には、進化後の各フォロワーの名称および絵柄と、初期体力表示210と、攻撃力表示212が表示されているが、プレイコストは不要であるためプレイコスト表示214は表示されていない。なお、各進化カード204の初期の体力あるいは攻撃力は、進化前のフォロワーカード202の初期の体力あるいは攻撃力よりも増加している。
スペルカード206は、場に出されると直ちに効果を発生して場から除去されるカードであり、クラス別のスペルカード206とクラス共通のスペルカード206がある。各スペルカード206には、各スペルの名称および絵柄と、プレイコスト表示214が表示されているが、各スペルカード206は他のカードから攻撃されず、他のカードを攻撃しないため、初期体力表示210と攻撃力表示212は表示されていない。
アミュレットカード208は、場に出された状態で予め定められた効果発生条件が満たされると効果が発生し予め定められた除去条件が満たされると場から除去されるカードであり、クラス別のアミュレットカード208とクラス共通のアミュレットカード208がある。各アミュレットカード208には、各アミュレットの名称および絵柄と、そのカードの効果を示す効果表示218が表示されているが、各アミュレットカード208は他のカードから攻撃されず、他のカードを攻撃せず、プレイコストが不要であるため、初期体力表示210と攻撃力表示212とプレイコスト表示214は表示されていない。
図5は、本実施形態のカードゲームの手順を説明するための図である。図5では、下半分に自分のカードが配置され、上半分に対面する対戦相手のカードが配置されているが、各プレイヤーの場の右側に各プレイヤーが選択したクラスのリーダーカード200が表向きで配置され、リーダーカード200の手前側に各プレイヤーのメインデッキ220が裏向きで配置される。図5の例では、自分のリーダーカード200としてクラスAのリーダーカード200が配置され、対戦相手のリーダーカード200としてクラスBのリーダーカード200が配置されている。
また各プレイヤーがメインデッキ220を構築する際には、自分のメインデッキ220に含まれる進化可能なフォロワーカード202に対応する進化カード204によって進化デッキ224を構築するが、進化デッキ224は各プレイヤーの場の左側に裏向きで配置される。なお本実施形態では、進化デッキ224には最大で10枚の進化カード204を含めることができる。
そして、各プレイヤーは、いずれが先攻となるか後攻となるかを決定し、シャッフルされた自分のメインデッキ220からカードの内容がわからない状態で3枚(所定数)のカードを初期の手札としてランダムに引くが、初期の手札の3枚のカードの全部または一部を1回に限って引き直すことができる。
各プレイヤーは、手札の内容を自分は見えるが対戦相手には見えないように保持し、各プレイヤーが初期の手札を決定すると、まずは先攻のプレイヤーの初回のターンが到来し、先攻のプレイヤーが自分のメインデッキ220から1枚のカードを引いて手札に追加する。
ターンが到来したプレイヤーは、手札からカードを場に出すことができるが、プレイコストが表示されているカードは、ターンが入れ替わるごとにターンが到来したプレイヤーに付与されるプレイポイント(パラメーター)の範囲内で場に出すことができる。
プレイコストが表示されているカードが場に出されると、場に出されたカードに表示されているプレイコストがプレイポイントから減算され、プレイポイントが0になると、そのターンではプレイコストが表示されているカードを場に出すことができなくなる。
本実施形態では、まずは、先攻のプレイヤーの初回のターンの初期のプレイポイントとして1ポイントが付与され、後攻のプレイヤーの初回のターンの初期のプレイポイントとして1ポイントが付与され、先攻のプレイヤーの2回目のターンの初期のプレイポイントとして2ポイントが付与され、後攻のプレイヤーの2回目のターンの初期のプレイポイントとして2ポイントが付与され、というように、先攻のプレイヤーと後攻のプレイヤーのそれぞれに、それぞれのターンが到来するごとに同一の初期のプレイポイントが付与されるが、それぞれのターンが到来するごとに付与される初期のプレイポイントが1ポイントずつ増加されるようになっている。なお、1回のターンで消費されなかった残りのプレイポイントは、次のターンに持ち越されないようになっている。
また、1回のターンで付与される初期のプレイポイントの最大値は10ポイントとなっており、先攻のプレイヤーと後攻のプレイヤーのそれぞれの10回目のターンの初期のプレイポイントとして10ポイントが付与されると、それぞれの11回目以降のターンでは、それぞれの11回目以降のターンの初期のプレイポイントとして10ポイントが付与される。
従って、初回のターンでは、先攻のプレイヤーであっても、後攻のプレイヤーであっても、付与される初期のプレイポイントが1ポイントであるため、プレイコストが1である1枚のカードを場に出すとプレイポイントが0になり、それ以上はプレイコストが表示されているカードを場に出すことができないようになっている。ただし、プレイコストが表示されていないカードすなわちプレイコストが0であるカードについては、プレイポイントを消費せずに場に出すことができるため、プレイポイントが0になっても場に出すことができる。
なお、場に出されたカードの枚数の上限は各プレイヤーとも5枚となっており、既に場に5枚のカードを出している状態のプレイヤーは、場のカードが4枚以下となるまで場にカードを出すことができない。
先攻のプレイヤーが初回のターンを終了させると、後攻のプレイヤーの初回のターンが到来し、後攻のプレイヤーが自分のメインデッキ220から2枚のカードを引いて手札に追加する。そして2回目以降のターンでは、各プレイヤーは自分のメインデッキ220から1枚のカードを引いて手札に追加する。すなわち本実施形態では、先攻のプレイヤーの方が有利になる要素が存在するため、初回のターンに限って、後攻のプレイヤーが手札に追加するカードを2枚としている。
なお、手札の枚数の上限は各プレイヤーとも9枚となっており、既に手札として9枚のカードを保持している状態のプレイヤーは、手札として保持しているカードが8枚以下となるまで手札にカードを追加することができない。
また、ターンが到来したプレイヤーは、場に出されている自分のフォロワーカード202のうちの進化可能なフォロワーカード202を、付与されるプレイポイントの範囲内で進化させることができる。詳細には、場に出されている進化可能なフォロワーカード202に対応する進化カード204を自分の進化デッキ224から引いて、場に出されている進化可能なフォロワーカード202に重ねることにより、フォロワーカード202を進化させることができる。図5の例では、場に出されている左端のフォロワーカード202に進化カード204が重ねられている。
進化カード204が場に出されると、進化されたフォロワーカード202に表示されている進化コストがプレイポイントから減算され、プレイポイントが0になると、そのターンでは他の進化可能なフォロワーカード202を進化させることができなくなり、コストが表示されているカードを場に出すことができなくなる。
ただし、本実施形態では先攻のプレイヤーの方が有利になる要素が存在するため、後攻のプレイヤーについては、1回に限ってプレイポイントを消費せずに、進化可能なフォロワーカード202を進化させることができる。
また、ターンが到来したプレイヤーは、場に出されている自分のフォロワーカード202のうち、前回以前のターンにおいて場に出されたフォロワーカード202で、対戦相手のリーダーカード200、場に出されている対戦相手のフォロワーカード202または進化カード204を攻撃することができる。
しかし、今回のターンにおいて新たに場に出されたフォロワーカード202では、対戦相手のリーダーカード200、フォロワーカード202または進化カード204を攻撃することができない。すなわち、そのターンにおいて場に出されたフォロワーカード202は、基本的にはそのターンにおいて対戦相手のリーダーカード200、フォロワーカード202または進化カード204を攻撃することができない。
ただし、場に出されている進化カード204は、進化前のフォロワーカード202が今回のターンにおいて場に出されたものであっても、対戦相手のリーダーカード200、フォロワーカード202または進化カード204を攻撃することができる。
また、今回のターンにおいて対戦相手のリーダーカード200、フォロワーカード202または進化カード204を攻撃した攻撃主体のフォロワーカード202または進化カード204は、今回のターンでは再び攻撃することができない。
そして各プレイヤーは、攻撃が行われるごとに、攻撃対象のリーダーカード200、フォロワーカード202または進化カード204の現在の体力から、攻撃主体のフォロワーカード202または進化カード204の攻撃力を減算するとともに、攻撃主体のフォロワーカード202または進化カード204の現在の体力から、攻撃対象のフォロワーカード202または進化カード204の攻撃力を減算する。
すなわち、攻撃対象がフォロワーカード202または進化カード204である場合には、攻撃主体と攻撃対象の双方の現在の体力が減算されるが、攻撃対象がリーダーカード200である場合には、リーダーカード200は攻撃することができないため、リーダーカード200の現在の体力が一方的に減算される。
また、ターンが到来したプレイヤーは、リーダーカード200の体力の回復を効果とする自分のスペルカード206を場に出すことにより、また、リーダーカード200の体力の回復を効果とする自分のアミュレットカード208が場に出されている状態で、その効果発生条件が満たされることにより、自分のリーダーカード200の体力を回復させることができる。
現在の体力が0以下になったフォロワーカード202は、場から除去されてメインデッキ220の手前側のメイン墓場領域226に表向きで配置され、使用不可能となる。また、進化カード204の現在の体力が0以下になると、現在の体力が0以下になった進化カード204は、場から除去されて進化デッキ224の手前側の進化墓場領域228に表向きで配置され、使用不可能となり、現在の体力が0以下になった進化カード204に対応するフォロワーカード202も、場から除去されてメイン墓場領域226に表向きで配置され、使用不可能となる。
そして、リーダーカード200の現在の体力が0以下になると、現在の体力が0以下になったリーダーカード200に対応するプレイヤーが敗北となり、他方のプレイヤーが勝利する。また、リーダーカード200の現在の体力が0以下にならなくても、メインデッキ220に残存するカードが0になると、残存するカードが0になったメインデッキ220に対応するプレイヤーが敗北となり、他方のプレイヤーが勝利する。
このように本実施形態では、先攻のプレイヤーと後攻のプレイヤーが、交互にターンを到来させつつ、ターンが入れ替わるごとに、プレイヤーに付与されるプレイポイントを加算したり、現在のプレイポイントからプレイコストや進化コストを減算したり、攻撃が行われるごとに、攻撃対象のカードの現在の体力から攻撃主体のカードの攻撃力を減算するとともに攻撃主体のカードの現在の体力から攻撃対象のカードの攻撃力を減算したりしながら、カードゲームを進行させる必要があるため、各プレイヤーが各種のパラメーターを管理する負担が大きくなってしまう。
また、本実施形態のカードゲームをプレイヤー同士が対面で行う場合には、口頭でコミュニケーションを行いながらゲームを楽しむことができるが、感染症が蔓延している状況など、口頭でコミュニケーションを行うことが憚られる場合には、本実施形態のカードゲームをプレイヤー同士が対面で行うことに対する意欲が減退してしまうおそれがある。
そこで、本実施形態のカードゲームを補助するためのプログラムでは、図5に示すように各プレイヤーの手元にあるスマートフォンにおいて、自分と対戦相手のそれぞれのリーダーカード200の現在の体力と、自分の現在のプレイポイントを管理することができるようにしつつ、口頭でコミュニケーションを行わなくても、楽しく円滑にゲームを進行させることができるようにしている。
図6は、本実施形態のカードゲームを補助するためのプログラムにより、スマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域240に表示される画像の例を示す図である。本実施形態のプログラムが起動されると、まずは図6に示すように、対戦相手が選択したクラスと自分が選択したクラスを入力するためのクラス入力画像242が表示領域240に表示される。
クラス入力画像242では、表示領域240の上部に、対戦相手が選択したクラスを入力するための6個の第1クラス入力ボタン244が表示され、表示領域240の中央部に、自分が選択したクラスを入力するための6個の第2クラス入力ボタン246が表示される。また、表示領域240の下部の左側に、メニュー画像を表示するためのメニューボタン248が表示され、表示領域240の下部の右側に、対戦開始に対応する対戦開始ボタン250(進行表示)が表示される。
メニューボタン248がタップされると、図示しないメニュー画像が表示されるが、メニュー画像には、本実施形態のカードゲームあるいはカードゲームを補助するためのプログラムの問い合わせ先のサイトや、本実施形態のカードゲームの公式サイトに遷移するための項目が表示される。
そして、クラス入力画像242においていずれかの第1クラス入力ボタン244がタップされることにより選択中となっており、かついずれかの第2クラス入力ボタン246がタップされることにより選択中となっている状態で、対戦開始ボタン250がタップされると、選択中の第2クラス入力ボタン246に対応するクラスが、自分が選択したクラスとして設定される。
そして、自分が選択したクラスの通常リーダーキャラクターの音声であって、対戦開始に対応する音声(進行音声)が、スマートフォンのスピーカーから出力され、図7に示すように、各種のパラメーターを管理するための管理画像252が表示領域240に表示される。
管理画像252では、表示領域240の上部に、クラス入力画像242でタップされた第1クラス入力ボタン244に対応するクラス、すなわち対戦相手が選択したクラスを示す第1クラス表示254と、対戦相手のリーダーカード200の現在の体力を示す第1リーダー体力表示256が表示される。また表示領域240の中央部に、クラス入力画像242でタップされた第2クラス入力ボタン246に対応するクラス、すなわち自分が選択したクラスを示す第2クラス表示258と、自分のリーダーカード200の現在の体力を示す第2リーダー体力表示260が表示される。
そして、第1リーダー体力表示256の右側の第1プラスボタン262が1回タップされるごとに、第1リーダー体力表示256の値が1ずつ増加し、第1リーダー体力表示256の左側の第1マイナスボタン264が1回タップされるごとに、第1リーダー体力表示256の値が1ずつ減少する。また、第2リーダー体力表示260の右側の第2プラスボタン266が1回タップされるごとに、第2リーダー体力表示260の値が1ずつ増加し、第2リーダー体力表示260の左側の第2マイナスボタン268が1回タップされるごとに、第2リーダー体力表示260の値が1ずつ減少する。
また、第2リーダー体力表示260の下方には、今回のターンの初期のプレイポイントと現在のプレイポイントをメーターで示すメーター表示270と、今回のターンの初期のプレイポイントと現在のプレイポイントを分数で示す分数表示272が表示される。
メーター表示270は、横一列に並んだ10個の丸表示のうち、二重丸となっている丸表示の数によって今回のターンの初期のプレイポイントが示され、内側が黒丸の二重丸となっている丸表示の数によって現在のプレイポイントが示される。
図7の例では、二重丸となっている丸表示の数が5個であるため、今回のターンの初期のプレイポイントが5であることが示され、内側が黒丸の二重丸となっている丸表示の数が3個であるため、現在のプレイポイントが3であることが示されている。
そして、メーター表示270のいずれかの丸表示がタップされると、タップされた丸表示から左側の二重丸の全てが黒丸の二重丸となり、その他の丸表示は一重丸または内側が白丸の二重丸となるとともに、分数表示272の分子の値が黒丸の二重丸の数となるように変化することによって、現在のプレイポイントが変化する。
また、分数表示272の右側の第3プラスボタン274がタップされると、分数表示272の分母の値が増加するとともに、最も左側の一重丸から順に白丸の二重丸に変化することによって、今回のターンの初期のプレイポイントが増加し、分数表示272の左側の第3マイナスボタン276がタップされると、分数表示272の分母の値が減少するとともに、最も右側の白丸の二重丸から順に一重丸となることによって、今回のターンの初期のプレイポイントが減少する。
また管理画像252では、表示領域240の下部の中央に、自分が選択したクラスの通常リーダーカード200-1に描かれた絵柄に対応する通常リーダーキャラクター画像が表示される。また、表示領域240の下部の左側に、メニューボタン248が表示され、表示領域240の下部の右側に、ターン終了に対応するターン終了ボタン278(進行表示)が表示され、ターン終了ボタン278の上方には、感情表現に対応する第1感情ボタン280(感情表示)が表示される。
そして、ターン終了ボタン278がタップされると、自分が選択したクラスの通常リーダーキャラクターの音声であって、ターン終了に対応する音声(進行音声)が、スマートフォンのスピーカーから出力される。
また、第1感情ボタン280がタップされると、図8に示すように、複数種類の感情表現に対応する複数種類の第2感情ボタン282(感情表示)が表示されるが、通常リーダーキャラクター画像が表示された管理画像252において、第1感情ボタン280がタップされた場合には、一部の第2感情ボタン282がグレーアウトされて表示される。
詳細には、複数種類の第2感情ボタン282として、挨拶に対応する第2感情ボタン282-1と、感謝に対応する第2感情ボタン282-2と、謝罪に対応する第2感情ボタン282-3と、賞賛に対応する第2感情ボタン282-4と、驚愕に対応する第2感情ボタン282-5と、困惑に対応する第2感情ボタン282-6と、挑発に対応する第2感情ボタン282-7が表示されるが、通常リーダーキャラクター画像が表示された管理画像252において、第1感情ボタン280がタップされた場合には、感謝に対応する第2感情ボタン282-2と、謝罪に対応する第2感情ボタン282-3と、驚愕に対応する第2感情ボタン282-5と、困惑に対応する第2感情ボタン282-6がグレーアウトされて表示される。
そして、挨拶に対応する第2感情ボタン282-1がタップされると、自分が選択したクラスの通常リーダーキャラクターの音声であって、挨拶に対応する音声(感情表現の音声)が、スマートフォンのスピーカーから出力され、賞賛に対応する第2感情ボタン282-4がタップされると、自分が選択したクラスの通常リーダーキャラクターの音声であって、賞賛に対応する音声(感情表現の音声)が、スマートフォンのスピーカーから出力され、挑発に対応する第2感情ボタン282-7がタップされると、自分が選択したクラスの通常リーダーキャラクターの音声であって、挑発に対応する音声(感情表現の音声)が、スマートフォンのスピーカーから出力される。
一方、グレーアウトされている感謝に対応する第2感情ボタン282-2と、謝罪に対応する第2感情ボタン282-3と、驚愕に対応する第2感情ボタン282-5と、困惑に対応する第2感情ボタン282-6は、タップされても入力が受け付けられず、感情表現に対応する音声が出力されない。
なお、各通常リーダーキャラクターの対戦開始に対応する音声データ、ターン終了に対応する音声データ、挨拶に対応する音声データ、賞賛に対応する音声データ、挑発に対応する音声データは、本実施形態のプログラムをダウンロードする時にダウンロードされる。
また、挨拶に対応する第2感情ボタン282-1の左方に表示されている戻るボタン284がタップされると、図7に示すように、複数種類の第2感情ボタン282が表示されなくなり、第1感情ボタン280が表示される。
また、図6に示すクラス入力画像242では、6個の第2クラス入力ボタン246の下方に、上述した特殊リーダーカード200-2の識別情報をスマートフォンのNFCリーダーに読み取らせるための読み取りボタン286が表示される。そして、読み取りボタン286がタップされると、図9に示すように、クラス入力画像242の手前側に、特殊リーダーカード200-2をスマートフォンに接触させることを指示する指示画像286が表示され、NFCリーダーによる読み取りが開始される。
そして、特殊リーダーカード200-2の識別情報がスマートフォンのNFCリーダーに読み取られると、読み取った識別情報に対応するクラスが、自分が選択したクラスとして設定される。そして、読み取った特殊リーダーカード200-2の識別情報が初めて読み取ったものである場合には、図10に示すように、クラス入力画像242の手前側に、データのダウンロードを許可するためのダウンロード許可画像288が表示される。
そして、ダウンロードボタン290がタップされると、読み取った特殊リーダーカード200-2の識別情報がサーバー装置12に送信され、サーバー装置12のサーバー情報記憶媒体20に格納されているデータのうち、読み取った特殊リーダーカード200-2の識別情報に対応するデータのダウンロードが開始される。詳細には、識別情報を読み取った特殊リーダーカード200-2に描かれた絵柄に対応する特殊リーダーキャラクター画像や、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声データがダウンロードされ、端末情報記憶媒体56に格納される。
図11は、各クラスの特殊リーダーキャラクターの音声データの種類と音声内容を示す図である。本実施形態では、クラスA~クラスFのそれぞれに1人ずつ特殊リーダーキャラクターが存在するが、図11に示すように、各クラスの特殊リーダーキャラクターについて10種類の音声データが用意されている。
ここで、図11に示す各クラスの特殊リーダーキャラクターの10種類の音声データのうち、2番の対戦開始に対応する音声データ、3番のターン終了に対応する音声データ、4番の挨拶に対応する音声データ、7番の賞賛に対応する音声データ、10番の挑発に対応する音声データは、上述した通常リーダーキャラクターの対戦開始に対応する音声データ、ターン終了に対応する音声データ、挨拶に対応する音声データ、賞賛に対応する音声データ、挑発に対応する音声データとは、音声内容が異なっている。ただし、各クラスの通常リーダーキャラクターと各クラスの特殊リーダーキャラクターは、プレイヤーにとっては同一のリーダーキャラクターとして認識されるため、通常リーダーキャラクターの音声データと各クラスの特殊リーダーキャラクターの音声データは、同一の声優あるいは同一の仮想声優(コンピューターにより合成される人工音声)の音声データとなっている。
ダウンロードが完了すると、図6で示したクラス入力画像242の第2クラス入力ボタン246に代えて、図12に示すように、ダウンロードされた特殊リーダーキャラクター画像、すなわち読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクター画像と、読み取りボタン286と、リセットボタン292が表示されたクラス入力画像242が表示されるとともに、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、リーダーカード読み取り時に対応する音声が、スマートフォンのスピーカーから出力される。
一方、読み取った特殊リーダーカード200-2の識別情報が初めて読み取ったものでない場合、すなわち読み取った特殊リーダーカード200-2の識別情報に対応するデータを既にダウンロード済みである場合には、図10に示すダウンロード許可画像288は表示されずに、図12に示す読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクター画像が表示されたクラス入力画像242が表示されるとともに、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、リーダーカード読み取り時に対応する音声が、スマートフォンのスピーカーから出力される。
そして、読み取りボタン286がタップされると、再び図9で示した指示画像286が表示され、NFCリーダーによる読み取りが開始される。一方、リセットボタン292がタップされると、図6で示した第2クラス入力ボタン246が表示されたクラス入力画像242が表示される。
一方、図12で示した特殊リーダーキャラクター画像が表示されたクラス入力画像242において対戦開始ボタン250がタップされると、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、対戦開始に対応する音声が、スマートフォンのスピーカーから出力され、図7で示した通常リーダーキャラクター画像に代えて、図13に示すように、特殊リーダーキャラクター画像が表示された管理画像252が表示領域240に表示される。
そして、特殊リーダーキャラクター画像が表示された管理画像252において、第1感情ボタン280がタップされると、図14に示すように、7種類の感情表現に対応する7種類の第2感情ボタン282の全てがグレーアウトされずに表示される。
そして、挨拶に対応する第2感情ボタン282-1がタップされると、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、挨拶に対応する音声(感情表現の音声)が、スマートフォンのスピーカーから出力され、感謝に対応する第2感情ボタン282-2がタップされると、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、感謝に対応する音声(感情表現の音声)が、スマートフォンのスピーカーから出力され、謝罪に対応する第2感情ボタン282-3がタップされると、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、謝罪に対応する音声(感情表現の音声)が、スマートフォンのスピーカーから出力され、賞賛に対応する第2感情ボタン282-4がタップされると、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、賞賛に対応する音声(感情表現の音声)が、スマートフォンのスピーカーから出力され、驚愕に対応する第2感情ボタン282-5がタップされると、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、驚愕に対応する音声(感情表現の音声)が、スマートフォンのスピーカーから出力され、困惑に対応する第2感情ボタン282-6がタップされると、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、困惑に対応する音声(感情表現の音声)が、スマートフォンのスピーカーから出力され、挑発に対応する第2感情ボタン282-7がタップされると、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、挑発に対応する音声(感情表現の音声)が、スマートフォンのスピーカーから出力される。
各プレイヤーが本実施形態のプログラムにより補助を受けたい場合には、本実施形態のカードゲームを開始する際に、自分のスマートフォンにおいて本実施形態のプログラムを起動する。そして、各プレイヤーは、配置された対戦相手のリーダーカード200に基づいて、図6に示すクラス入力画像242において対戦相手が選択したクラスに対応する第1クラス入力ボタン244をタップするとともに、自分が選択したクラスに対応する第2クラス入力ボタン246をタップした状態で、対戦開始ボタン250をタップして、各プレイヤーのスマートフォンのスピーカーから、自分が選択したクラスの通常リーダーキャラクターの音声であって、対戦開始に対応する音声を出力させるとともに、各プレイヤーのスマートフォンの表示領域240に、図7に示す通常リーダーキャラクター画像が表示された管理画像252を表示させる。
また、特殊リーダーカード200-2を所持しているプレイヤーは、図6に示すクラス入力画像242において対戦相手が選択したクラスに対応する第1クラス入力ボタン244をタップするとともに、特殊リーダーカード200-2の識別情報を読み取った状態で、図12に示すクラス入力画像242において対戦開始ボタン250をタップして、スマートフォンのスピーカーから、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、対戦開始に対応する音声を出力させるとともに、スマートフォンの表示領域240に、図13に示す特殊リーダーキャラクター画像が表示された管理画像252を表示させる。
そして、各プレイヤーは、配置された対戦相手のリーダーカード200の初期体力表示210に基づいて、図7に示す管理画像252において第1プラスボタン262または第1マイナスボタン264をタップして、第1リーダー体力表示256に対戦相手のリーダーカード200の初期の体力を表示させ、配置された自分のリーダーカード200の初期体力表示210に基づいて、管理画像252において第2プラスボタン266または第2マイナスボタン268をタップして、第2リーダー体力表示260に自分のリーダーカード200の初期の体力を表示させる。
そして、本実施形態のカードゲームを進行させている間は、対戦相手のリーダーカード200に対する攻撃を行ったプレイヤーは、攻撃主体のカードの攻撃力表示212に基づいて、管理画像252において第1マイナスボタン264をタップして、第1リーダー体力表示256に対戦相手のリーダーカード200の現在の体力を表示させる。
また、自分のリーダーカード200に対する攻撃を行われたプレイヤーは、攻撃主体のカードの攻撃力表示212に基づいて、管理画像252において第2マイナスボタン268をタップして、第2リーダー体力表示260に自分のリーダーカード200の現在の体力を表示させる。
また、自分のリーダーカード200の体力の回復を行ったプレイヤーは、回復の効果を発生させたカードの回復力に基づいて、管理画像252において第2プラスボタン266をタップして、第2リーダー体力表示260に自分のリーダーカード200の現在の体力を表示させる。
また、各プレイヤーは、自分のターンが到来するごとに、管理画像252において第3プラスボタン274を1回タップした後に、11回目以降のターンでは初期のプレイポイントとして10ポイントが付与されるため第3プラスボタン274をタップせずに、最も右側の二重丸の丸表示をタップして、メーター表示270および分数表示272に今回のターンの初期のプレイポイントを表示させる。
また、各プレイヤーは、プレイポイントを消費するごとに、消費したプレイポイントに基づいて、管理画像252において第3マイナスボタン276をタップして、メーター表示270および分数表示272に今回のターンの現在のプレイポイントを表示させる。
また、各プレイヤーは、自分のターンが終了するごとに、管理画像252においてターン終了ボタン278をタップして、各プレイヤーのスマートフォンのスピーカーから、自分が選択したクラスの通常リーダーキャラクターの音声または読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、ターン終了に対応する音声を出力させる。
また、各プレイヤーは、任意のタイミングで、管理画像252において第1感情ボタン280をタップし、任意の第2感情ボタン282をタップして、各プレイヤーのスマートフォンのスピーカーから、自分が選択したクラスの通常リーダーキャラクターの音声または読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、任意の感情表現に対応する音声を出力させる。
こうして本実施形態では、各プレイヤーが各種のパラメーターを管理する負担を軽減しつつ、口頭でコミュニケーションを行わなくても、楽しく円滑にゲームを進行させることができるため、感染症が蔓延している状況など、口頭でコミュニケーションを行うことが憚られる場合であっても、本実施形態のカードゲームをプレイヤー同士が対面で行うことに対する意欲を増加させることができる。
以下では、本実施形態の端末装置14で行われる処理の流れを、図15~図17のフローチャートを用いて説明する。
図15に示す対戦開始時処理では、入力受付部101が、いずれかの第1クラス入力ボタン244といずれかの第2クラス入力ボタン246が選択中であることにより、またはいずれかの第1クラス入力ボタン244が選択中であり、かつ特殊リーダーカード200-2の識別情報が読み取られることにより、対戦相手のクラスと自分のクラスが選択中であるか否か判断し(ステップS100)、対戦相手のクラスと自分のクラスが選択中である場合に(ステップS100でY)、対戦開始ボタン250を有効状態に設定する(ステップS102)。
すると入力受付部101が、対戦開始ボタン250がタップされたか否か判断し(ステップS104)、対戦開始ボタン250がタップされると(ステップS104でY)、設定部102が、自分の選択中のクラスを自分のクラスとして設定する(ステップS106)。
そして設定部102が、特殊リーダーカード200-2の識別情報が読み取られているか否かを判断し(ステップS107)、特殊リーダーカード200-2の識別情報が読み取られている場合には(ステップS107でY)、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターを自分のリーダーキャラクターとして設定する(ステップS108)。
そして、音制御部106が、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であって、対戦開始に対応する音声を音出力部54に出力させる(ステップS110)。
一方、特殊リーダーカード200-2の識別情報が読み取られていない場合には(ステップS107でN)、自分のクラスの通常リーダーキャラクターを自分のリーダーキャラクターとして設定する(ステップS112)。
そして、音制御部106が、自分のクラスの通常リーダーキャラクターの音声であって、対戦開始に対応する音声を音出力部54に出力させる(ステップS114)。
図16に示すリーダーカード読み取り時処理では、入力受付部101が、読み取りボタン286がタップされたか否か判断し(ステップS110)、読み取りボタン286がタップされると(ステップS110でY)、特定情報取得部103が、NFCリーダーに特殊リーダーカード200-2の識別情報の読み取りを開始させる(ステップS112)。
そして、NFCリーダーが識別情報を読み取ることにより特定情報取得部103が特殊リーダーカード200-2の識別情報を取得すると(ステップS114でY)、設定部102が、読み取った識別情報に対応するクラスを自分の選択中のクラスとして設定する(ステップS116)。
すると特定情報取得部103が、読み取った識別情報が、初めて読み取った識別情報であるか否か判断し(ステップS118)、初めて読み取った識別情報である場合に(ステップS118でY)、端末通信制御部112が、ダウンロード処理を行う(ステップS120)。
そして、ダウンロード処理が終了すると(ステップS122でY)、表示制御部104が、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクター画像が表示されたクラス入力画像242を表示部52に表示させるとともに(ステップS124)、音制御部106が、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であってリーダーカード読み取り時に対応する音声を音出力部54に出力させる(ステップS126)。
図17に示すターン終了時処理では、入力受付部101が、ターン終了ボタン278がタップされたか否か判断し(ステップS140)、ターン終了ボタン278がタップされると(ステップS140でY)、設定部102が、特殊リーダーカード200-2の識別情報が読み取られているか否かを判断し(ステップS142)、特殊リーダーカード200-2の識別情報が読み取られている場合には(ステップS107でY)、音制御部106が、読み取った識別情報に対応する特殊リーダーキャラクターの音声であってターン終了に対応する音声を音出力部54に出力させる(ステップS144)。
一方、特殊リーダーカード200-2の識別情報が読み取られていない場合には(ステップS142でN)、音制御部106が、自分のクラスの通常リーダーキャラクターの音声であって、ターン終了に対応する音声を音出力部54に出力させる(ステップS146)。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
まず上記実施形態では、通常リーダーカード200-1はNFCタグ211を備えていない例を挙げて説明したが、通常リーダーカード200-1もNFCタグ211を備えているようにしてもよい。そしてこの場合には、通常リーダーカード200-1の識別情報(特定情報)が読み取られると、図8で示した管理画像252においてグレーアウトされていた第2感情ボタン282に対応する通常リーダーキャラクターの音声データがダウンロードされ、端末情報記憶媒体56に格納されるようにしてもよい。
具体的には、各通常リーダーキャラクターの10種類の音声データのうち、2番の対戦開始、3番のターン終了、4番の挨拶、7番の賞賛、10番の挑発の5種類の音声データは、本実施形態のプログラムをダウンロードする時に、通常リーダーキャラクター画像とともにダウンロードされるが、1番のリーダーカード読み取り時、5番の感謝、6番の謝罪、8番の驚愕、9番の困惑の5種類の音声データは、本実施形態のプログラムをダウンロードする時にはダウンロードされず、通常リーダーカード200-1の識別情報を読み取ることを条件にダウンロードされるようにしてもよい。
そしてこの場合には、各通常リーダーキャラクターの1番のリーダーカード読み取り時、5番の感謝、6番の謝罪、8番の驚愕、9番の困惑の音声データは、各特殊リーダーキャラクターの1番のリーダーカード読み取り時、5番の感謝、6番の謝罪、8番の驚愕、9番の困惑の音声データとは、音声内容が異なっているようにすることができる。
また、1つのクラスに1人のリーダーキャラクターが対応づけられているようにしてもよいし、1つのクラスに複数人のリーダーキャラクターが対応づけられているようにしてもよい。そして、1つのクラスに複数人のリーダーキャラクターが対応づけられている場合でも、1つのクラスの各リーダーキャラクターについて、通常リーダーカード200-1と特殊リーダーカード200-2があるようにしてもよい。この場合には、プレイヤーは1つのクラスを選択した後に、そのクラスの複数のリーダーキャラクターから1人のリーダーキャラクターを選択するようにしてもよい。
また、1つのクラスの1人のリーダーキャラクターについては、通常リーダーカード200-1と特殊リーダーカード200-2があるが、そのクラスの他のリーダーキャラクターについては、通常リーダーカード200-1はないが、特殊リーダーカード200-2があるようにしてもよい。この場合には、特殊リーダーカード200-2の識別情報を読み取った場合に、特殊リーダーキャラクター画像が表示され、特殊リーダーキャラクターに対応する音声が出力されるようにしてもよい。
すなわち、1つのクラスに複数種類の特殊リーダーキャラクターが対応づけられており、各特殊リーダーキャラクターについて異なる特殊リーダーキャラクター画像が表示され、異なる特殊リーダーキャラクターの音声が出力されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、プレイヤーがクラス入力画像242においてクラスを選択することにより、自分が選択したクラスに対応する通常リーダーキャラクター画像が表示され、自分が選択したクラスの通常リーダーキャラクターの音声が出力される例を挙げて説明したが、プレイヤーが複数種類のリーダーキャラクターからいずれかのリーダーキャラクターを選択することにより、自分が選択したリーダーキャラクターに対応する通常リーダーキャラクター画像が表示され、自分が選択したクラスの通常リーダーキャラクターの音声が出力されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、通常リーダーキャラクター画像が表示された管理画像252において、第1感情ボタン280がタップされた場合には、音声が出力されない第2感情ボタン282がグレーアウトされて表示される例を挙げて説明したが、音声が出力されない第2感情ボタン282が全く表示されないようにしてもよい。
また上記実施形態では、各プレイヤーは、第1リーダー体力表示256および第2リーダー体力表示260に表示させる初期の体力を手動で入力する例を挙げて説明したが、各プレイヤーが選択したクラスの種類やリーダーキャラクターの種類に基づいて、第1リーダー体力表示256および第2リーダー体力表示260に表示させる初期の体力が自動的に表示されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、各プレイヤーは、メーター表示270および分数表示272に今回のターンの初期のプレイポイントを手動で入力する例を挙げて説明したが、ターン終了ボタン278がタップされると、メーター表示270および分数表示272に次回のターンの初期のプレイポイントが自動的に表示されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、管理画像252において、第1リーダー体力表示256、第2リーダー体力表示260、メーター表示270、分数表示272が表示される例を挙げて説明したが、ターンの回数、進化した回数、進化の残り回数、進化に必要な進化ポイントの残り数、場に出されているフォロワーカードまたは進化カードの体力など、各クラスに共通の他のパラメーターを管理するための表示が変更可能に表示されるようにしてもよいし、特定のクラスに特有の能力のパラメーターや、特定のクラスの特定のカードに特有の能力のパラメーターを管理するための表示が変更可能に表示されるようにしてもよい。そして、特定のクラスに特有の能力のパラメーターを管理するための表示は、特定のクラスが選択された場合に表示されるが、他のクラスが選択された場合には表示されないようにしてもよい。また、特定のクラスの特定のカードに特有の能力のパラメーターを管理するための表示は、特定のクラスの特定のカードがメインデッキ220に含まれる場合に、プレイヤーの入力により、あるいは特定のカードの識別情報を読み取ることにより表示されるが、その他の場合には表示されないようにしてもよい。
また上記実施形態では、特殊リーダーカード200-2のNFCタグ211をNFCリーダーが読み取る例を挙げて説明したが、通常リーダーカード200-1または特殊リーダーカード200-2に印刷された2次元コードをカメラが読み取ることにより、通常リーダーカード200-1または特殊リーダーカード200-2の識別情報が取得されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、プレイポイントを消費してフォロワーカード202を進化させることができる例を挙げて説明したが、プレイポイントに関わらず、フォロワーカード202を進化させることができる進化可能回数が設定されるようにしてもよい。この場合には、先攻のプレイヤーについては、フォロワーカード202を進化させることができる進化可能回数が2回に設定されており、後攻のプレイヤーについては、進化可能回数が3回に設定されているようにしてもよい。
また上記実施形態では、本発明をスマートフォンのゲームアプリに適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明を店舗に設置されるゲーム装置(情報処理装置)に適用してもよいし、家庭用のゲーム装置(情報処理装置)に適用してもよい。そして、本発明を店舗に設置されるゲーム装置、あるいは家庭用のゲーム装置に適用する場合には、端末装置をゲーム装置として、複数のゲーム装置がサーバー装置と互いに通信を行うようにしてもよく、この場合には、ゲーム装置あるいはサーバー装置に本発明を適用することができる。また、サーバー装置12に接続されないスタンドアロンのゲーム装置に本発明を適用してもよい。
10 情報処理システム、12 サーバー装置、14 端末装置、16 ネットワーク、
20 サーバー情報記憶媒体、30 サーバー記憶部、36 サーバー通信部、
40 サーバー情報処理部、42 サーバー通信制御部、
50 プレイヤー入力検出部、52 表示部、54 音出力部、
56 端末情報記憶媒体、60 端末記憶部、62 主記憶部、64 描画バッファ、
66 端末通信部、
100 端末情報処理部、101 入力受付部、102 設定部、
103 特定情報取得部、104 表示制御部、106 音制御部、
108 画像生成部、110 音生成部、112 端末通信制御部、

Claims (9)

  1. プレイヤー同士が実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームを補助するためのプログラムであって、
    ゲームの進行に対応する進行表示を表示部に表示させる表示制御部と、
    前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付ける入力受付部と、
    前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付けると、ゲームの進行に関する進行音声を音出力部に出力させる音制御部と、
    プレイヤーの入力に基づいて複数種類のキャラクターのうちいずれかのキャラクターをプレイヤーに対応づけて設定する設定部としてコンピューターを機能させ、
    前記音制御部は、
    プレイヤーに対応づけて設定されたキャラクターに対応する前記進行音声を前記音出力部に出力させるプログラム。
  2. 請求項1において、
    実物のゲーム媒体に対応する特定情報を取得する特定情報取得部としてコンピューターを更に機能させ、
    前記音制御部は、
    取得された特定情報に対応する前記進行音声を前記音出力部に出力させるプログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記表示制御部は、
    複数種類の感情表現に対応する複数種類の感情表示を前記表示部に表示させ、
    前記入力受付部は、
    前記複数種類の感情表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力を受け付け、
    前記音制御部は、
    前記複数種類の感情表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力を受け付けると、プレイヤーの入力が行われた感情表示に対応する感情表現の音声を前記音出力部に出力させるプログラム。
  4. プレイヤー同士が実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームを補助するためのプログラムであって、
    複数種類の感情表現に対応する複数種類の感情表示を表示部に表示させる表示制御部と、
    前記複数種類の感情表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力を受け付ける入力受付部と、
    前記複数種類の感情表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力を受け付けると、プレイヤーの入力が行われた感情表示に対応する感情表現の音声を音出力部に出力させる音制御部としてコンピューターを機能させるプログラム。
  5. 請求項1~4のいずれかにおいて、
    前記表示制御部は、
    ゲームのパラメーターを示すパラメーター表示を前記表示部に表示させ、プレイヤーの入力に基づいて前記パラメーター表示を変化させるプログラム。
  6. プレイヤー同士が実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームを補助する情報処理装置であって、
    ゲームの進行に対応する進行表示を表示部に表示させる表示制御部と、
    前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付ける入力受付部と、
    前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付けると、ゲームの進行に関する進行音声を音出力部に出力させる音制御部と、
    プレイヤーの入力に基づいて複数種類のキャラクターのうちいずれかのキャラクターをプレイヤーに対応づけて設定する設定部を含み、
    前記音制御部は、
    プレイヤーに対応づけて設定されたキャラクターに対応する前記進行音声を前記音出力部に出力させる情報処理装置。
  7. プレイヤー同士が実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームを補助するための情報処理方法であって、
    プレイヤーの入力に基づいて複数種類のキャラクターのうちいずれかのキャラクターをプレイヤーに対応づけて設定し、
    ゲームの進行に対応する進行表示を表示部に表示させ、
    前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付け、
    前記進行表示に対応するプレイヤーの入力を受け付けると、プレイヤーに対応づけて設定されたキャラクターに対応する音声であってゲームの進行に関する進行音声を音出力部に出力させるコンピューターにより実行可能な情報処理方法。
  8. プレイヤー同士が実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームを補助する情報処理装置であって、
    複数種類の感情表現に対応する複数種類の感情表示を表示部に表示させる表示制御部と、
    前記複数種類の感情表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力を受け付ける入力受付部と、
    前記複数種類の感情表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力を受け付けると、プレイヤーの入力が行われた感情表示に対応する感情表現の音声を音出力部に出力させる音制御部を含む情報処理装置。
  9. プレイヤー同士が実物のゲーム媒体を用いて対戦するゲームを補助するための情報処理方法であって、
    複数種類の感情表現に対応する複数種類の感情表示を表示部に表示させ、
    前記複数種類の感情表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力を受け付け、
    前記複数種類の感情表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力を受け付けると、プレイヤーの入力が行われた感情表示に対応する感情表現の音声を音出力部に出力させるコンピューターにより実行可能な情報処理方法。
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