JP6304501B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
上述した従来の抽選機能では、ユーザが何度抽選を実行してもユーザ所望のキャラクタやアイテム等の抽選対象を得られないことがあり、ユーザが抽選機能を実行することに面白みを感じられない場合があった。
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶手段(51)と、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第1抽選手段(53)と、
前記第1抽選手段(53)により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示手段(54)と、
前記提示手段(54)により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得手段(55)と、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第2抽選手段(56)と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置において「項目」は、複数の抽選対象を比較可能とするための指標であればよく、例えば、抽選対象をキャラクタとする場合には、キャラクタの項目は、属性や能力値であってもよい。
このゲーム制御装置において「項目情報」は、項目についての画像情報、音声情報、テキスト情報、アイコン、コードなど、任意の形式の情報であってもよい。
「項目情報に基づく条件」は、条件が項目情報に基づいている限り如何なる条件であってもよい。例えば、項目が属性であり、項目情報として属性Cが設けられている場合には、「属性がCであること」は、「項目情報に基づく条件」の一例である。例えば、項目が能力値であり、項目情報が数値情報として200である場合には、「能力値が200以上であること」、「能力値が200未満であること」などは「項目情報に基づく条件」の一例である。
このゲーム制御装置において「項目情報をユーザに提示すること」は、項目情報をユーザが視覚的あるいは聴覚的に認識することが可能である限り、様々な提示態様を含む。
このゲーム制御装置において、「条件に対するユーザの選択」とは、テキスト情報等、条件自体を直接的に示す情報を選択することは勿論、条件に対応付けられた情報(例えば、識別コード、バーコード、メニュー等)を選択することをも含む。
この構成では、第2抽選手段(56)による抽選が連続して複数回行われ、その都度ユーザに対して項目情報が提示される。ユーザは、抽選対象が決定される度に、提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件を選択する。そのため、N−1回目までの抽選の各々においてユーザによって選択された条件を満たすように、いずれかの抽選対象がN回目の抽選により決定される。つまり、ユーザによってN−1回目までに選択された1又は複数の条件に基づいて、N回目の抽選における抽選対象の母集団が絞り込まれるようになる。そのため、複数回の抽選において、項目情報についてのユーザの嗜好が抽選を行う都度に絞り込まれていくことになり、ユーザは、自らの所望の抽選対象を精度良く得ることができるようになる。
抽選対象をユーザに対応付けることは、例えば、ゲーム上で抽選対象としてのキャラクタやアイテムをユーザの保有キャラクタや保有アイテムとすることであってもよい。抽選対象をユーザに対応付けた場合には抽選に当たっての条件を解除し、その対応付けの後に新たな条件に基づいて抽選を行うようにすることで、ユーザに抽選対象が対応付けられる時点を区切りとした条件付きの抽選が連続的に行われる仕組みとすることができる。
この構成では、項目に応じて抽選機能を適切に調整することが可能となる。例えば、ゲームの進行に対して比較的影響が高い項目については選択可能回数を少なく、又は選択可能期間を短くし、ゲームの進行に対して比較的影響が低い項目については選択可能回数を多く、又は選択可能期間を長くしてもよい。これによって、ゲームの進行に影響が高い抽選対象が出現することを抑制しつつ、ユーザの嗜好性に関連する抽選対象を出現させやすくなり、ゲームの設定をバランス良く調整できる。
この構成では、抽選対象に対応付けられた複数の項目情報の中からユーザに提示する項目情報が第1、又は第2抽選手段(56)による抽選の度に変動し、それによってユーザが選択可能な、項目情報に基づく条件が変動する。そのため、第2抽選手段(56)における抽選の条件を、ユーザの所望の項目情報に基づいて常に設定されるとは限らないため、興趣性の高い抽選を実現することができる。特に、ユーザの選択可能回数又は選択可能期間が制限されている場合には、ユーザは、提示される項目情報、つまり選択可能な項目情報に対してより注目するようになり、抽選の興趣性をさらに高めることができる。
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶ステップと、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第1抽選ステップと、
前記第1抽選ステップにおいて決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにおいて提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得ステップと、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第2抽選ステップと、
を含む。
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶機能、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第1抽選機能、
前記第1抽選機能により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示機能、
前記提示機能により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得機能、及び、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第2抽選機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲームシステムは、
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶手段(51)、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第1抽選手段(53)と、
前記第1抽選手段(53)により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示手段(54)、
前記提示手段(54)により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得手段(55)、及び、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第2抽選手段(56)、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶手段(51)と、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第1抽選手段(53)と、
前記第1抽選手段(53)により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示手段(54)と、
前記提示手段(54)により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得手段(55)と、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第2抽選手段(56)と、
を備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・恐竜数
ユーザが保有する恐竜カードの数である。
・所持コイン
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する恐竜カードのカードIDのデータである。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中に恐竜カードの抽選(抽選処理)が行われ、ユーザの操作入力に応じて抽選によって決定された恐竜カードがユーザに付与される仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、恐竜カードデータベース、及び抽選条件データが記憶されている。
恐竜カードの「画像」とは、恐竜カードに表示される恐竜キャラクタの画像である。恐竜カードの「体長」とは、恐竜カードに表示される恐竜キャラクタの体長をメートル表示で表した値である。恐竜カードの「体重」とは、恐竜カードに表示される恐竜キャラクタの体重をトン表示で表した値である。恐竜カードの「属性」とは、恐竜カードに表示される恐竜キャラクタのタイプ(例えば、恐竜の類、目等)であり、本実施形態ではA〜Cのいずれかである。恐竜カードの「能力値」とは、ユーザ間の恐竜カードを用いたバトル処理において参照される値であり、恐竜カードの攻撃力及び防御力を示す値である。
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜12を参照しながら説明する。図9〜12はそれぞれ、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
ユーザデータ表示領域は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、恐竜数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図9において、恐竜数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する恐竜カードが40枚であり、最大で保有可能な恐竜カードの枚数が60枚であることを示す。恐竜画像表示領域は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数の恐竜カードのうちユーザによって予め指定された恐竜カードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、バトル処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)及びメニューm2(「バトル」)とが含まれる。
このトップページP0上で、メニューm1又はm2が選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
クエスト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm5を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、後述する抽選処理によりユーザが恐竜カードを取得した場合に、表示領域102にその恐竜の恐竜カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm5が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「進行度」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する体力ポイントの値(図9の例では「−5」と表示されており、体力ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索につき、表示されている体力ポイントの値だけユーザの体力ポイントが減少し、一定時間経過する度に所定量ずつ体力ポイントが回復(増加)するように構成されている。表示領域101には、1回の探索で獲得することができる経験値(図9の例では、「+8」と表示されており、経験値が8だけ獲得できることを意味する。)が表示される。経験値が所定値(例えば、100)に達すると、進行レベルが1増加するとともに経験値がリセットされる(つまり、ゼロになる)。
ウェブページP2には、恐竜カードに対応付けて、メニューm10(「取得する」)、m11(「抽選条件を追加する」)、及びm12(「取得しない」)のメニュー群が表示される。
図10において、ウェブページP2上のメニューm12(「取得しない」)が選択操作されると、図9のP1に示すクエスト用のウェブページに戻り、ユーザはクエスト処理を継続することができる。ウェブページP2に表示される恐竜カードD18の項目情報を見たユーザは、その項目情報に基づく抽選条件が、ユーザが希望する抽選条件ではないと考えられる場合には、ユーザが希望する抽選条件を追加可能な項目情報を備えた恐竜カードが出現するまで待つ、という選択肢を採ることができる。
ウェブページP4に示す例では、体長に関連して、メニューm31(「追加」)を選択操作することで、ウェブページP2で提示された恐竜カードD18の体長(8m)に基づく条件として、体長が「8m以上」又は「8m未満」のいずれかの抽選条件を追加可能である。体長が「8m以上」又は「8m未満」のいずれかの条件は、プルダウンメニューm21を操作することで選択できる。
ウェブページP4に示す例では、体重に関連して、メニューm32(「追加」)を選択操作することで、ウェブページP2で提示された恐竜カードD18の体重(58t)に基づく条件として、体重が「58t以上」又は「58t未満」のいずれかの抽選条件を追加可能である。体重が「58t以上」又は「58t未満」のいずれかの条件は、プルダウンメニューm22を操作することで選択できる。
ウェブページP4に示す例では、能力値に関連して、メニューm33(「追加」)を選択操作することで、ウェブページP2で提示された恐竜カードD18の能力値(350)に基づく条件として、能力値が「350以上」又は「350未満」のいずれかの抽選条件を追加可能である。能力値が「350以上」又は「350未満」のいずれかの条件は、プルダウンメニューm23を操作することで選択できる。
ウェブページP4には、メニューm40(「クエストに戻る」)が表示される。抽選条件を追加する必要がなければ、ユーザはメニューm40を選択操作してもよい。それによって、図9のP1に示すクエスト用のウェブページに戻り、ユーザはクエスト処理を継続することができる。
ウェブページP6上のメニューm11(「抽選条件を追加する」)が選択操作されると、P7に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP7の「現在の抽選条件」として、図11のウェブページP5に通知されたものと同一の抽選条件が表示される。つまり、属性Cが既に抽選条件として設定されているため、ウェブページP7では、追加する抽選条件として、属性に関連する抽選条件の入力メニューが表示されない。
ウェブページP7に示す例では、体重に関連して、メニューm32(「追加」)を選択操作することで、ウェブページP6で提示された恐竜カードD1の体重(65t)に基づく条件として、体重が「65t以上」又は「65t未満」のいずれかの抽選条件を追加可能である。体重が「65t以上」又は「65t未満」のいずれかの条件は、プルダウンメニューm22を操作することで選択できる。
ウェブページP7に示す例では、能力値に関連して、メニューm33(「追加」)を選択操作することで、ウェブページP6で提示された恐竜カードD1の能力値(530)に基づく条件として、能力値が「530以上」又は「530未満」のいずれかの抽選条件を追加可能である。能力値が「530以上」又は「530未満」のいずれかの条件は、プルダウンメニューm23を操作することで選択できる。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、本発明のゲーム制御装置において、ゲーム実行手段52及び対応付け手段57は、必須の構成要素ではない。
記憶手段51の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、恐竜カードのカードIDごとに、各項目の項目情報を恐竜カードデータベースに書き込んで記憶させる。CPU21は、必要に応じて項目情報の少なくともいずれか(例えば、能力値)を更新してもよい。
・クエスト処理:ユーザがエリアを探索することによって恐竜カードを取得する処理
・バトル処理:ユーザ間で恐竜カードを用いたバトル(対戦)を行うバトル処理
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する恐竜カードの能力値の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、能力値の大きい恐竜カードをバトルに使用したユーザが、それより小さい能力値の恐竜カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定してもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、探索を行うメニューm5(「探索する」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。CPU21は、ユーザの経験値と進行度の値をそれぞれ所定量だけ増加させる。CPU21は、ユーザの経験値が所定値に達したと判断した場合には、進行レベルを1だけ増加させるとともに経験値をリセットする(つまり、ゼロにする)。CPU21は、例えば、更新した進行度の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、進行度の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
第1抽選手段53の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、クエスト処理中において、例えば、所定回数のメニューm5(「探索する」)の選択操作の度に、あるいはメニューm5の選択操作の度にランダムな確率で、抽選処理が行うことを決定する。次いで、CPU21は、恐竜カードデータベースに含まれる恐竜カードを母集団として抽選によりいずれかの恐竜カードを決定する。
取得手段55は、提示手段54により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく抽選条件に対するユーザの選択結果を取得する機能を備える。
第2抽選手段56の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、クエスト処理中において、例えば、所定回数のメニューm5(「探索する」)の選択操作の度に、あるいはメニューm5の選択操作の度にランダムな確率で、抽選処理が行うことを決定する。CPU21は、2回目の抽選での抽選処理の場合には、処理対象のユーザの抽選条件データを参照して抽選処理を行う。例えば抽選条件データにおいて属性の欄に「属性C」が設定されている場合には、CPU21は、2回目の抽選での抽選処理において、恐竜カードデータベースに含まれる属性Cの恐竜カードを母集団として抽選によりいずれかの恐竜カードを決定する。
対応付け手段57の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの入力情報として、例えば図11及び図12のメニューm10(「取得する」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、処理対象のユーザに提示された恐竜カードのカードIDを、ユーザデータの保有カードのデータの欄に書き込む処理を行う。これによって、クエスト処理中にユーザに提示された恐竜カードが、ユーザの保有カードとして対応付けられる。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14及び図15のフローチャートを参照して説明する。図14は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図15は、本実施形態のゲームにおいて抽選処理を行うときのフローチャートである。
なお、図14及び図15のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P8の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P8が表示されるタイミングは、P1〜P8の符号で示してある。
メニューm5(「探索する」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信しない場合には(ステップS10:NO)、終了する。
なお、ステップS12において抽選処理を行う条件は、上述したように所定回数のメニューm5の選択操作の度に、あるいはメニューm5の選択操作の度にランダムな確率で決定する場合に限られない。選択操作におけるクエスト処理の結果が所定の条件を満たす場合に抽選処理を行うようにしてもよい。例えば、クエスト処理が所定のエリアを周回するように構成されている場合には、1周進む度に抽選処理を行うようにしてもよい。
先ず、ゲームサーバ20のCPU21は、抽選条件データを読み出し(ステップS100)、読み出した抽選条件データが示す抽選条件に基づいて、恐竜カードデータベースに含まれる恐竜カードを母集団として抽選によりいずれかの恐竜カードを決定する(ステップS110)。CPU21は、決定した恐竜カードを含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する(ステップS120)。これにより、例えば、図11及び図12に例示したウェブページP2,P6が通信端末10に表示され、抽選により決定した恐竜カードがユーザに提示される。
なお、ステップS160において抽選条件が追加されていないと判断した場合(ステップS160:NO)、例えばウェブページP4(図11),P7(図12)においてメニューm40(「クエストに戻る」)が選択操作された場合には(ステップS190:YES)、図14のフローに戻り、メニューm40が選択操作されていない場合には(ステップS190:NO)、ステップS160へ戻る。
なお、ステップS160、及び図11、図12では、ユーザが追加可能な抽選条件が1つである場合について説明したが、これに限られない。1度に複数の抽選条件を選択できるように構成してもよい。その場合には、例えばウェブページP4上で「追加する抽選条件」の欄において、項目情報に対応するプルダウンメニューm21〜m23にはそれぞれ、「設定しない」という選択肢を含ませるようにし、「追加」と表記された単一のメニューを表示するようにする。その「追加」と表記された単一のメニューを選択操作したときの、各プルダウンメニューとして選択された(つまり、「設定しない」以外の選択肢が選択された)1又は複数の抽選条件が追加される。図15のステップS160では、その1又は複数の抽選条件が抽選条件データに書き込まれる。
抽選条件を解除する場合のフローチャートを図16に示す。図16のフローチャートは、図15と比較すると、ステップS145が追加された点で異なる。つまり、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10(「取得する」)が選択操作されたと判断した場合には(ステップS130:m10)、ユーザデータを更新した後に(ステップS140)、抽選条件データに記述されている処理対象のユーザに選択された抽選条件を解除する処理を行う(ステップS145)。
上述した実施形態では、抽選対象が恐竜カードである場合を例として説明したが、抽選対象はこれに限られない。抽選対象は、抽選により決定される対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態のように、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
上述した実施形態では、抽選対象である恐竜カードの項目の例として、画像、属性、体長、体重、能力値の各項目を例として挙げたが、項目はこれらに限られない。項目は、複数の抽選対象を比較可能とするための指標であればよく、抽選対象に応じて適宜設定することができる。
上述した実施形態では、項目情報が画像情報や数値情報である場合を例として挙げたが、項目情報の種別はこれらに限られない。項目情報は、項目についての画像情報、音声情報、テキスト情報、アイコン、コードなど、任意の形式の情報であってもよい。
上述した実施形態において、「条件に対するユーザの選択」の対象は、テキスト情報等、抽選条件自体を直接的に示す情報を選択することは勿論、抽選条件に対応付けられた情報(例えば、識別コード、バーコード、メニュー等)であってもよい。
さらに以下において、上述した実施形態の変形例を説明する。
上述した実施形態において、取得手段55は、項目情報に基づく抽選条件に対するユーザの選択結果を取得するに当たって、ユーザの選択可能回数又は選択可能期間を制限してもよい。かかる構成により、ユーザは、自らの嗜好を抽選条件に反映させる機会が制限されるため、項目情報に基づく抽選条件に対する選択を注意深く行うようになり、興趣性のある抽選機能を実現できる。
項目情報に基づく抽選条件に対するユーザの選択が制限され、抽選条件の追加ができなくなった場合のウェブページの表示例を図17に示す。図17に示すウェブページP9は、図11のウェブページP2、図12のウェブページP6と同様に、抽選処理においてユーザに対して恐竜カードが提示されるときのウェブページであるが、ウェブページP2,P6とは異なり、メニューm11(「抽選条件を追加する」)が表示されず、抽選条件の追加ができないことをユーザに通知するテキストが表示される。
図18A,18Bにおいて、ユーザ毎に、条件設定回数Nが管理される。条件設定回数Nは、1回目の抽選処理、あるいは抽選条件が解除された後の最初の抽選処理においてゼロとなっており、抽選条件を追加する度にインクリメントされる値である。条件設定回数Nは、例えば、ユーザデータ内に記憶されている。
図18A,18Bのフローチャートでは、ユーザが抽選条件を追加する度に条件設定回数Nが増加し、所定値(選択可能回数)に達すると、抽選条件の追加ができなくなる。その後、ユーザが提示された恐竜カードを取得すると、条件設定回数Nがリセットされて抽選条件の追加ができるようになる。
上述した実施形態において、取得手段55は、項目情報に基づく抽選条件に対するユーザの選択結果を取得するに当たって、ユーザの選択可能回数又は選択可能期間を、項目毎に制限してもよい。例えば、項目毎の選択可能回数又は選択可能期間の設定は、任意に行うことができる。この構成では、項目に応じて抽選処理を適切に調整することが可能となる。例えば、例えば能力値等、ゲームの進行(例えばバトル)に対して比較的影響が高い項目については選択可能回数を少なく、又は選択可能期間を短くし、例えば体重、体長等、ゲームの進行に対して比較的影響が低い項目については選択可能回数を多く、又は選択可能期間を長くしてもよい。これによって、ゲームの進行に影響が高い恐竜カードが出現することを抑制しつつ、ユーザの嗜好性に関連する恐竜カードを出現させやすくなり、ゲームの設定をバランス良く調整できる。
なお、恐竜カードが提示される度に同一の項目に対する項目情報に基づく抽選条件を変更できるように構成してもよい。その場合、以下のように抽選条件の追加を制限することもできる。すなわち、図19(a)に示した例では、属性についての同一の項目情報(「属性C」)に基づき抽選条件としたが、項目が共通で項目情報に基づく抽選条件が異なる場合であっても回数をカウントし、所定の回数以上になった場合に当該項目についての項目情報に基づく抽選条件を追加されることが制限されても良い。例えば、図19(a)において、カード取得の1枚目の抽選条件が属性A、2枚目の抽選条件が属性B、3枚目の抽選条件が属性Cであった場合、属性の項目情報に基づく抽選条件が3回選択されたとして、4枚目の時点で属性に関する項目情報を抽選条件として追加することを制限しても良い。
なお、特定の項目の項目情報に基づく抽選条件が設定されている回数のカウントは、ユーザが恐竜カードを取得した時点でリセットしてもよいし、その取得後も継続してもよい。
特定の項目の項目情報に基づく抽選条件を追加する回数を制限する制限方法を採る場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、条件設定回数Nを項目毎に、項目情報に基づく抽選条件が追加されたことを条件としてカウントアップする。
特定の項目の項目情報に基づく抽選条件が設定されている回数を制限する制限方法を採る場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、いったん特定の項目の項目情報に基づく抽選条件が追加された後には、その項目の条件設定回数Nを、他の項目の項目情報に基づく抽選条件が追加された場合でもカウントアップする。
上述した実施形態において、提示手段54は、第1抽選手段53、又は第2抽選手段56により決定された恐竜カード(抽選対象)に対応付けられた複数の項目情報の中から、ユーザに提示する項目情報を無作為に、又は所定の規則に従って決定してもよい。
この構成では、恐竜カード(抽選対象)に対応付けられた複数の項目情報の中からユーザに提示する項目情報が抽選の度に変動し、それによってユーザが選択可能な、項目情報に基づく抽選条件が変動する。そのため、第2抽選手段56における抽選条件を、ユーザの所望の項目情報に基づく抽選条件に基づいて常に設定されるとは限らないため、興趣性の高い抽選を実現することができる。特に、変形例1で述べたように、ユーザの選択可能回数又は選択可能期間が制限されている場合には、ユーザは、項目情報に基づく選択可能な抽選条件に対してより注目するようになり、抽選の興趣性をさらに高めることができる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えばメニューm11(「抽選条件を追加する」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、ユーザが選択可能な抽選条件を無作為に、又は所定の規則に従って決定し、その決定に基づいて、ウェブページP4を表示するためのHTMLデータを生成する。
抽選条件の基礎となる項目情報を所定の規則に従って決定する場合、所定の規則については適宜設定しておくことができる。例えば、「属性、体長」→「体重、能力値」→「属性、体長」→…といった具合に、提示される項目情報を、抽選処理の都度に順に入れ替えてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…記憶手段
52…ゲーム実行手段
53…第1抽選手段
54…提示手段
55…取得手段
56…第2抽選手段
57…対応付け手段
Claims (8)
- 複数のオブジェクトの各オブジェクトと、複数の項目のそれぞれに対応する複数の内容情報と、が対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、前記内容情報は、対応する項目の内容を示す情報であり、
前記ゲーム制御装置は、
2以上の条件をユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記2以上の条件のうち少なくともいずれかの条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された選択結果に基づいて、前記ユーザの抽選条件を設定する設定手段と、
前記複数のオブジェクトのうち、前記設定手段によって設定された抽選条件を満たすオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段により決定されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記対応付け手段によってオブジェクトが前記ユーザに対応付けられた場合、前記設定手段によって設定された抽選条件を解除する解除手段と、
を備え、
前記提示手段によって提示される前記2以上の条件は、前記複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトに対応付けられた複数の項目のうち2以上の項目のそれぞれに対応する内容情報に基づいて規定される2以上の条件であって、
各項目に対応する内容情報が複数の属性のいずれかの属性を示す情報である場合には、当該内容情報に基づいて規定される条件とは、当該内容情報が示す属性に限定するという条件であり、
各項目に対応する内容情報が数値を示す情報である場合には、当該内容情報に対応する条件は、当該内容情報が示す数値を基準にした数値条件である、
ゲーム制御装置。 - 複数のオブジェクトの各オブジェクトと、複数の項目のそれぞれに対応する複数の内容情報と、が対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、前記内容情報は、対応する項目の内容を示す情報であり、
前記ゲーム制御装置は、
2以上の条件をユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記2以上の条件のうち少なくともいずれかの条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得手段と、
前記提示手段により提示された前記2以上の条件のうち、前記取得手段により取得された選択結果が示す条件を変更する変更手段と、
前記変更手段によって変更された条件を含む抽選条件を、前記ユーザの抽選条件として設定する設定手段と、
前記複数のオブジェクトのうち、前記設定手段によって設定された抽選条件を満たすオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段により決定されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記対応付け手段によってオブジェクトが前記ユーザに対応付けられた場合、前記設定手段によって設定された抽選条件を解除する解除手段と、
を備え、
前記提示手段によって提示される前記2以上の条件は、前記複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトに対応付けられた複数の項目のうち2以上の項目のそれぞれに対応する内容情報に基づいて規定される2以上の条件であって、
各項目に対応する内容情報が複数の属性のいずれかの属性を示す情報である場合には、当該内容情報に基づいて規定される条件とは、当該内容情報が示す属性に限定するという条件であり、
各項目に対応する内容情報が数値を示す情報である場合には、当該内容情報に対応する条件は、当該内容情報が示す数値を基準にした数値条件である、
ゲーム制御装置。 - 前記抽選手段は、前記設定手段が複数の抽選条件を設定した場合、前記複数の抽選条件をすべて満たすオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを抽選により決定する、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記取得手段は、前記ユーザによる前記抽選条件の設定回数を制限することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記取得手段は、前記設定回数を項目毎に制限することを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記内容情報は、前記ゲームにおいて参照されるパラメータであることを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータに、請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を実現させるためのプログラム。
- 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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-
2015
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