KR100977455B1 - 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 방법 - Google Patents

게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 방법 Download PDF

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Abstract

게임 프로그램에 있어서, 리얼리티가 있는 게임을 실현시킨다. 스텝 S11의 응원곡 이미지 선택 처리는, 응원곡 이미지에 대응하는 리듬, 템포, 코드가 결정된다. 스텝 S12의 선수 정보 수치화 처리는, 선수 캐릭터에 관한 정보에 대응하는 선수 수치를 결정한다. 스텝 S13의 선수 수치 비교 처리는, 선수 수치를 비교하여, 비교 데이터가 기억된다. 스텝 S14의 응원곡 데이터 수치화 처리는, 선수 수치 및 비교 데이터를 기초로 하여, 선수 캐릭터의 응원곡을 생성하기 위한 각종 정보를 수치화한다. 스텝 S15의 응원곡 데이터 작성 처리는, 리듬, 템포, 코드와, 응원곡 데이터 수치를 기초로 하여, 선수 캐릭터에 어울리는 멜로디로 되는 응원곡 데이터가 작성된다.
게임 프로그램, 게임 장치, 게임 방법, 응원곡 이미지, 응원곡 데이터

Description

게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 방법{COMPUTER READABLE MEDIUM ON WHICH GAME PROGRAM IS RECORDED, GAME MACHINE, AND GAME METHOD}
본 발명은, 게임 프로그램, 특히 게임 캐릭터를 동작시키는 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임 장치 및 게임 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러 가지의 게임이 제안되어 있다. 그 중의 하나로서 모니터에 표시된 선수 캐릭터를 동작시켜 경기를 행하게 하는 대전(對戰) 비디오 게임, 예를 들어 야구 게임이 알려져 있다. 이러한 종류의 야구 게임에서는, 플레이어가 각 선수 캐릭터가 속하는 1개의 야구팀을 선택하여, 다른 야구팀을 선택한 다른 플레이어나 컴퓨터와 대전 가능하다.
이와 같은 야구 게임에서는, 예를 들어 플레이어가 선택한 야구팀이 공격 중일 때, 플레이어가 선택한 야구팀용으로 작성된 응원곡이 연주되는 것이 알려져 있다(예를 들어, 특허 문헌 1). 또한, 대전 상대가 선택한 야구팀이 공격 중일 때, 대전 상대가 선택한 야구팀용으로 작성된 응원곡이 연주되도록 되어 있다. 이러한 종류의 응원곡은, 개개의 야구팀 전용의 응원곡이며, 야구팀마다 다른 악곡이다. 또한, 야구팀이 공격 중일 때는, 야구팀 전용의 응원곡뿐만 아니라, 타석에 들어간 선수 캐릭터 전용의 응원곡을 연주할 수 있도록 되어 있다. 이와 같은 응원곡은, 미리 메모리에 멜로디로서 기억되어 있는 것이나, 플레이어가 악곡 작성을 행하여 메모리에 저장한 것을, 플레이어가 선택한 야구팀이 공격 중일 때에 자동적으로 연주되도록 되어 있다.
[특허 문헌 1] 일본국 공개특허공보 특개평11-468호 공보
상기 종래의 응원곡이 연주 가능한 야구 게임에서는, 선수 캐릭터에 대응한 전용의 응원곡이 연주되도록 되어 있다. 여기에서는, 선수 캐릭터에 대응한 전용의 응원곡은, 미리 메모리에 기억되어 있는 것이나, 플레이어가 악곡 작성을 행하여 메모리에 저장한 것이다. 특히, 플레이어가 선수 캐릭터를 육성하는 야구 게임(이른바, 석세스 모드)에서는, 플레이어가 미리 메모리에 기억되어 있는 응원곡을 선택하거나, 플레이어가 악곡 작성을 행하여 플레이어의 기호에 맞는 선수 캐릭터의 응원곡을 작성할 수 있다.
그러나 현실 세계의 야구에서는, 선수의 실력이나 인기 등이 상승하면, 일반적으로, 선수의 의사에 관계없이 응원단이 선수 전용의 응원곡을 작성하도록 되어 있다. 이 때문에, 종래의 석세스 모드에서는, 선수 캐릭터의 성장에 관계없이 플레이어가 임의의 응원곡을 작성할 수 있지만, 현실 세계의 야구와 같이 선수 캐릭터의 성장에 따라 플레이어의 의사가 개재(介在)하지 않는 응원곡을 작성할 수 없어, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현하는 것이 매우 곤란하다.
본 발명의 과제는, 게임 프로그램에 있어서 리얼리티가 있는 게임을 실현시키는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 제어부에 의하여 게임 캐릭터를 동작 제어하는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
(1) 게임 캐릭터에 관한 정보를 소정의 게임 조건에 따라 제어부에 의하여 각각 복수의 수치로 수치화하는 제어 처리를 행하는 게임 정보 수치화 기능.
(2) 게임 정보 수치화 기능에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 제어부에 의하여 게임음을 생성하는 제어 처리를 행하기 위한 멜로디를 가지는 악곡 패턴 및 구호로 이루어지는 음성 패턴 중 적어도 어느 하나에 관한 정보를 제어부에 의하여 각각 복수의 수치로 수치화하는 제어 처리를 행하는 게임음 수치화 기능.
(3) 게임음 수치화 기능에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 게임음을 상기 제어부에 의하여 생성하는 제어 처리를 행하는 게임음 생성 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 우선, 게임 정보 수치화 기능에 있어서, 게임 캐릭터에 관한 정보가 소정의 게임 조건에 따라 수치화된다. 여기서, 게임 캐릭터에 관한 정보란, 게임 캐릭터 고유의 능력이나 상태를 나타내는 정보이며, 예를 들어 야구 게임에 있어서의 선수 캐릭터에 관한 정보란, 선수의 파워, 미트력, 어깨의 힘, 수비력, 주력(走力), 에러 회피력, 체력, 탄도(彈道) 등의 통상 능력, 센스, 파워 히터, 애버리지 히터, 광각 타법 등의 특수 능력 등의 정보이다. 또한, 소정의 게임 조건이란, 게임 진행 상황, 현재의 스테이지 등이 어떠한 상태가 되어 있는지 여부로 판단되는 조건이며, 예를 들어 야구 게임에 있어서의 소정의 게임 조건이란, 시합 수, 승패 수, 선수의 인기, 성적 등이 소정값 이상이 되어 있는지 여부로 판단되는 조건이다. 다음으로, 게임음 수치화 기능에 있어서, 게임 정보 수치화 기능에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 게임음을 생성하기 위한 각종 정보가 수치화된다. 여기서, 게임음을 생성하기 위한 각종 정보란, 미리 설정된 악곡의 패턴, 악곡의 음정, 리듬, 템포, 코드, 구호의 패턴 등의 정보이다. 다음으로, 게임음 생성 기능에 있어서, 게임음 수치화 기능에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 게임음이 생성된다.
예를 들어, 선수 캐릭터를 동작시키는 야구 게임을 실현하고, 선수 캐릭터에 대응하는 응원곡을 연주시키는 경우를 생각한다. 여기에서는, 게임 정보 수치화 기능에 의하여, 선수의 파워, 미트력 등의 선수 캐릭터에 관한 정보가, 시합 수, 승패 수 등의 소정의 게임 조건에 따라 수치화된다. 다음으로, 게임음 수치화 기능에 의하여, 악곡의 음정, 리듬, 템포 등의 선수 캐릭터의 응원곡을 생성하기 위한 각종 정보가, 게임 정보 수치화 기능에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 수치화된다. 다음으로, 게임음 생성 기능에 의하여, 게임음 수치화 기능에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 선수 캐릭터의 응원곡이 작성된다.
이 게임 프로그램에서는, 게임 정보 수치화 기능에 의하여 소정의 게임 조건에 따라 게임 캐릭터에 관한 정보가 수치화되고, 게임음 수치화 기능에 의하여 게임 정보 수치화 기능에서 얻어진 복수의 수치에 따라 게임음을 생성하기 위한 각종 정보가 수치화되며, 나아가 게임음 생성 기능에 의하여 게임 정보 수치화 기능에서 얻어진 복수의 수치에 따라 게임음이 생성된다. 여기에서는, 선수 캐릭터에 대응하는 응원곡을 연주시키는 경우, 작성된 응원곡은, 소정의 게임 조건에 따른 게임 캐릭터에 관한 정보에 의하여 결정되기 때문에, 선수 캐릭터의 성장에 따라 플레이어의 의사가 개재하지 않는 응원곡을 작성할 수 있다. 따라서, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현할 수 있다.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 청구항 1에 기재된 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 있어서, 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
(4) 소정의 이벤트가 행하여지고 있는지 여부를 제어부에 의하여 판단하는 제어 처리를 행하는 이벤트 판단 기능.
(5) 이벤트 판단 기능에 의하여 소정의 이벤트가 행하여지고 있다고 판단되었을 때, 게임음 생성 기능에 의하여 생성된 게임음을 제어부에 의하여 연주하는 제어 처리를 행하는 게임음 연주 기능.
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 이벤트 판단 기능과 게임음 연주 기능을 더 구비하고 있다. 우선, 이벤트 판단 기능에 있어서, 소정의 이벤트가 행하여지고 있는지 여부가 판단된다. 여기서, 소정의 이벤트란, 소정의 게임 조건과는 다른 것이며, 예를 들어 야구 게임에 있어서의 소정의 이벤트란, 타자 캐릭터가 타석에 들어갔을 때, 투수 캐릭터가 교대하여 마운드에 올랐을 때 등의 선수 캐릭터의 입장곡이나 선수 캐릭터의 응원곡을 연주할 필요가 있는 이벤트이다. 다음으로, 게임음 연주 기능에 있어서, 이벤트 판단 기능에 의하여 소정의 이벤트가 행하여지고 있다고 판단되었을 때, 게임음 생성 기능에 의하여 생성된 게임음이 연주된다.
여기에서는, 선수 캐릭터에 대응하는 응원곡을 연주시키는 경우, 예를 들어 타자 캐릭터가 타석에 들어갔다고 하는 소정의 이벤트가 행하여지고 있다고 판단되었을 때, 선수 캐릭터의 성장에 따라 플레이어의 의사가 개재하지 않는 응원곡을 연주시킬 수 있다.
청구항 3에 관련되는 게임 장치는, 제어부에 의하여 게임 캐릭터를 동작 제어하는 게임을 실현시키는 게임 장치이다. 이 게임 장치는, 게임 정보 수치화 수단과 게임음 수치화 수단과 게임음 생성 수단을 구비하고 있다. 게임 정보 수치화 수단에 있어서, 게임 캐릭터에 관한 정보가 소정의 게임 조건에 따라 제어부에 의하여 각각 복수의 수치로 수치화하는 제어 처리가 행해진다. 게임음 수치화 수단에 있어서, 게임 정보 수치화 수단에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 제어부에 의하여 게임음을 생성하는 제어 처리를 행하기 위한 멜로디를 가지는 악곡 패턴 및 구호로 이루어지는 음성 패턴 중 적어도 어느 하나에 관한 정보가 제어부에 의하여 각각 복수의 수치로 수치화하는 제어 처리가 행해진다. 게임음 생성 수단에 있어서, 게임음 수치화 수단에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 게임음이 제어부에 의하여 생성되는 제어 처리가 행해진다.
청구항 4에 관련되는 게임 방법은, 제어부에 의하여 게임 캐릭터를 동작 제어하는 게임을 컴퓨터에 실현시키는 게임 방법이다. 이 게임 방법은, 게임 정보 수치화 스텝과 게임음 수치화 스텝과 게임음 생성 스텝을 구비하고 있다. 게임 정보 수치화 스텝에 있어서, 게임 캐릭터에 관한 정보가 소정의 게임 조건에 따라 제어부에 의하여 각각 복수의 수치로 수치화하는 제어 처리가 행해진다. 게임음 수치화 스텝에 있어서, 게임 정보 수치화 스텝에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 제어부에 의하여 게임음을 생성하는 제어 처리를 행하기 위한 멜로디를 가지는 악곡 및 구호로 이루어지는 음성 패턴 중 적어도 어느 하나에 관한 정보가 제어부에 의하여 각각 복수의 수치로 수치화하는 제어 처리가 행해진다. 게임음 생성 스텝에 있어서, 게임음 수치화 스텝에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 게임음이 제어부에 의하여 생성하는 제어 처리가 행해진다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 상기 비디오 게임 장치의 일례로서의 기능 블록도.
도 3은 야구 게임에 있어서의 사운드 설정 응원곡 작성 선택 화면을 도시하는 도면.
도 4는 응원곡 작성 화면에 있어서의 맡김 작곡 개시 화면을 도시하는 도면.
도 5는 상기 응원곡 작성 화면에 있어서의 맡김 작곡 선택 화면을 도시하는 도면.
도 6은 상기 응원곡 작성 화면에 있어서의 맡김 작곡 작성 중 화면을 도시하는 도면.
도 7은 상기 응원곡 작성 화면에 있어서의 맡김 작곡 종료 화면을 도시하는 도면.
도 8은 음표 입력 필드에 음표 캐릭터를 배치하였을 때의 상기 응원곡 작성 화면을 도시하는 도면.
도 9는 상기 음표 캐릭터를 동일 높이 위치에 나란히 배치하였을 때의 상기 응원곡 작성 화면을 도시하는 도면.
도 10은 패턴 E에 있어서의 상기 음표 캐릭터의 길이를 변경하였을 때의 상기 응원곡 작성 화면을 도시하는 도면.
도 11은 패턴 A에 있어서의 상기 음표 캐릭터의 길이를 변경하였을 때의 상기 응원곡 작성 화면을 도시하는 도면.
도 12는 패턴 B에 있어서의 상기 음표 캐릭터의 길이를 변경하였을 때의 상기 응원곡 작성 화면을 도시하는 도면.
도 13은 패턴 D에 있어서의 상기 음표 캐릭터의 길이를 변경하였을 때의 상기 응원곡 작성 화면을 도시하는 도면.
도 14는 패턴 C에 있어서의 상기 음표 캐릭터의 길이를 변경하였을 때의 상기 응원곡 작성 화면을 도시하는 도면.
도 15는 패턴 C에 있어서의 상기 음표 캐릭터의 길이를 변경하였을 때의 상기 응원곡 작성 화면을 도시하는 도면.
도 16은 패턴 F에 있어서의 상기 음표 캐릭터의 길이를 변경하였을 때의 상기 응원곡 작성 화면을 도시하는 도면.
도 17은 응원곡 이미지 선택 처리에서 선택되는 이미지에 대응하는 리듬, 템포, 코드의 대응 관계를 도시하는 도면.
도 18은 상기 야구 게임에 있어서의 응원곡 작성 처리에 관한 플로차트.
도 19는 상기 응원곡 작성 처리에 있어서의 맡김 작곡 처리에 관한 플로차트.
도 20은 다른 실시예의 도 19에 상당하는 플로차트.
도 21은 상기 야구 게임에 있어서의 선수 육성 표시 화면을 도시하는 도면.
도 22는 선수 캐릭터의 선수 수치의 일람을 도시하는 도면.
도 23은 상기 선수 캐릭터의 선수 수치로부터 산출된 선수 캐릭터의 선수 변수의 일람을 도시하는 도면.
도 24는 상기 선수 캐릭터의 선수 변수의 최대값에 대응하는 리듬의 종류의 관계를 도시하는 도면.
도 25는 상기 선수 캐릭터의 선수 수치로부터 산출된 수치에 대응하는 기본 키의 관계를 도시하는 도면.
도 26은 상기 선수 캐릭터의 선수 수치로부터 산출된 수치에 대응하는 템포의 종류의 관계를 도시하는 도면.
도 27은 상기 선수 캐릭터의 선수 변수로부터 산출된 수치에 대응하는 인트로의 유무의 관계를 도시하는 도면.
도 28은 상기 선수 캐릭터의 선수 변수로부터 산출된 수치에 대응하는 구호의 종류의 관계를 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부 2 : 기억부
3 : 화상 표시부 4 : 게임음 출력부
5 : 조작 입력부 7 : CPU
13 : 스피커 17 : 컨트롤러
20 : 텔레비전 모니터
25 : 사운드 설정 응원곡 작성 선택 화면
30 : 응원곡 작성 화면 31 : 피아노 건반
32 : 음표 입력 필드 33 : 음표 캐릭터
33a : 직사각형 캐릭터 33b : 문자 캐릭터
33c : 도형 캐릭터 33d : 선택 커서
34 : 악기 패턴 선택 항목 34a : 악기 패턴 표시 필드
35 : 구호 패턴 선택 항목 35a : 구호 패턴 표시 필드
36 : 각종 모드 설정 선택 항목
36a : 앞의 화면으로 되돌아오기 위한 선택 항목
36b : 저장하기 위한 선택 항목 36c : 반복하기 위한 선택 항목
36d : 곡조 설정 항목 36e : 샘플 데이터 선택 설정 항목
36f : 취소하기 위한 선택 항목 36g : 상태 설정 표시 항목
36h : 템포 설정 표시 항목 36i : 선택 커서
36j : 맡김 작곡 선택 항목 40 : 맡김 작곡 개시 화면
41 : 결정하기 위한 선택 항목 42 : 선택 커서
43 : 맡김 작곡 선택 화면 44 : 응원곡 이미지 선택 항목
45 : 선택 커서 46 : 맡김 작곡 작성 중 화면
47 : 맡김 작곡 종료 화면 48 : 선수 육성 표시 화면
49 : 선수 대사 표시 항목 50 : 캐릭터 표시 수단
51 : 캐릭터 동작 수단 52 : 게임 조건 판단 수단
53 : 게임 정보 수치화 수단 54 : 게임음 수치화 수단
55 : 게임음 생성 수단 56 : 이벤트 판단 수단
57 : 게임음 연주 수단
〔게임 장치의 구성과 동작〕
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 취하여 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하도록 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실 행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 게임음 출력부(4)와 조작 입력부(5)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 게임음 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는 주로 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(7, Central Processing Unit)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는 주로 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 화상 및 소리 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는 주로 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여 묘화(描畵)해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다.
기억부(2)는 주로 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데 이터 등을 격납(格納)하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(12, Random Access Memory)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 소리 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이며, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는, 주로, 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다.
화상 표시부(3)는 주로 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)와 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(22, Digital-To-Analog 컨버터)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버 터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점(視點))의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변화 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
게임음 출력부(4)는 주로 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 소리 데이터를 게 임음으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 게임음 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 소리 데이터가 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 소리 신호로 변환된다. 이 아날로그 소리 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 게임음으로서 출력된다. 소리 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 게임음을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 게임음을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는 주로 컨트롤러(17)와 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(17)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이고, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)에 송출한다. 컨트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 시작 버튼(17e), 선택 버튼(17f), 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)는, 예를 들어, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드를 CPU(7)에 부여하기 위하여 사용된다.
시작 버튼(17e)은 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드하도록 CPU(7)에 지시할 때에 사용된다. 또한, 타이틀 화면이 텔레비전 모니터(20)에 표시되어 있을 때에 시작 버튼(17e)을 압하(押下, 아래로 누름)하면, 각종 모드를 설정하기 위한 모드 선택 화면이 텔레비전 모니터(20)에 표시되도록 되어 있다.
선택 버튼(17f)은, 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 이른바 조이스틱과 대략 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점(支點)을 중심으로 하여 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성이 되어 있다. 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x 좌표 및 y 좌표의 값을, 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)를 통하여 CPU(7)에 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버 튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지의 기능이 할당되어 있다. 예를 들어, 제2 버튼(17b) 및 제3 버튼(17c)은, 메뉴 항목의 결정이나 다음의 화면으로 나아가는 동작을 행하도록 CPU(7)에 지시할 때에 사용되고, 제1 버튼(17a) 및 제4 버튼(17d)은, 메뉴 항목의 선택 해제나 취소나 앞의 화면으로 되돌아오는 동작을 행하도록 CPU(7)에 지시할 때에 사용된다.
덧붙여, 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)을 제외하는 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을 이하에 설명한다. 도시하지 않는 전원 스위치가 온으로 되어 게임 시스템에 전원이 투입되면, CPU(7)가 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 소리 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 소리 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가 RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여 RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 소리 데이터에 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 에 기초하여 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다.
소리 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 소리 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 소리 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 시행된다. 다음으로, 소리 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 소리 데이터가 아날로그 소리 신호로 변환된다. 그리고 소리 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 게임음으로서 출력된다.
〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 게임기에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임기는, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 캐릭터를 동작시키는 게임을 실현 가능하도록 되어 있다. 도 2는 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다. 제어부(1)는, 캐릭터 표시 수단(50)과 캐릭터 동작 수단(51)과 게임 조건 판단 수단(52)과 게임 정보 수치화 수단(53)과 게임음 수치화 수단(54)과 게임음 생성 수단(55)과 이벤트 판단 수단(56)과 게임음 연주 수단(57)을 주로 구 비하고 있다.
캐릭터 표시 수단(50)은, 텔레비전 모니터(20)에 투수 캐릭터, 타자 캐릭터 및 음표 캐릭터(33)를 표시하는 기능을 구비하고 있다. 캐릭터 표시 수단(50)에서는, 도시하지 않는 투수 캐릭터 및 타자 캐릭터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 또한, 캐릭터 표시 수단(50)에서는, 도 8에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)에 있어서, 음표 캐릭터(33)가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터에 대응하는 투수용 화상 데이터, 타자 캐릭터에 대응하는 타자용 화상 데이터, 음표 캐릭터(33)에 대응하는 음표용 화상 데이터가, 게임 프로그램의 로드 시에, 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이때에, 투수용 화상 데이터와 타자용 화상 데이터와 음표용 화상 데이터가 제어부(1) 예를 들어 CPU(7)에 인식된다. 또한, 타자용 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 타자용 좌표 데이터, 투수용 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 투수용 좌표 데이터, 음표용 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 음표용 좌표 데이터가, 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이때에, 투수용 좌표 데이터와 타자용 좌표 데이터와 음표용 좌표 데이터가 제어부(1) 예를 들어 CPU(7)에 인식된다. 그러면, RAM(12)에 격납된 타자용 화상 데이터, 투수용 화상 데이터, 음표용 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여 화상 처리 프로세서(9)를 통하여 텔레비전 모니터(20)로 공급된다. 그리고 타자용 화상 데이터, 투수용 화상 데이터, 음표용 화상 데이터가, 타자용 좌표 데이터, 투수용 좌표 데이터, 음표용 좌표 데이터에 기초하여 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시된다. 덧붙여, 타자용 화상 데이터, 투수용 화상 데이터, 음표용 좌표 데이터를 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시하기 위한 지시는, CPU(7)에 의하여 행하여진다.
캐릭터 동작 수단(51)은, 투수 캐릭터 및 타자 캐릭터를 동작시키는 기능을 구비하고 있다. 캐릭터 동작 수단(51)에서는, 투수 캐릭터 및 타자 캐릭터가 동작시켜진다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터 및 타자 캐릭터를 동작시키기 위한 컨트롤러(17)로부터의 신호가 제어부(1) 예를 들어 CPU(7)에 인식되면, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여 투수 캐릭터에 대응하는 투수용 화상 데이터 및 타자 캐릭터에 대응하는 타자용 화상 데이터가, 제어부(1) 예를 들어 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 처리된다. 그리고 처리된 화상 데이터가 RAM(12)으로부터 텔레비전 모니터(20)로 공급되어, 투수 캐릭터의 투구 동작 및 타자 캐릭터의 스윙 동작이 동영상으로서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
게임 조건 판단 수단(52)은, 선수 캐릭터에 대한 응원곡을 작성하기 위하여, 야구 게임에 있어서 소정의 게임 조건을 만족하고 있는지 여부를 판단하는 기능을 구비하고 있다. 게임 조건 판단 수단(52)에서는, 야구 게임의 시합 상황에 따라 기억부(2)에 기억된 각종 게임 조건 판단 테이블을 참조하여 소정의 게임 조건 결정 테이블에 의하여 소정의 게임 조건을 만족하고 있는지 여부가 판단된다. 여기서, 소정의 게임 조건을 만족하고 있다는 것은, 소정의 게임 조건인 시합 수, 승패 수, 선수의 인기, 성적 등이 소정값 이상이 되어 있는 상태를 말한다. 게임 조건 판단 테이블 및 게임 조건 결정 테이블의 각 변수는, 야구 게임의 시합 상황에 따라 변화하는 것이며, 각종 데이터는 RAM(12)에 격납된다.
또한, 게임 조건 판단 수단(52)에 있어서 소정의 게임 조건을 만족하고 있다는 것은, 나아가 도 8에 도시하는 응원곡 작성 화면에 있어서 맡김 작곡 선택 항목(36j)이 선택되어, 맡김 작곡 모드로 이행한 상태를 말한다. 게임 조건 판단 수단(52)에 의하여 맡김 작곡 모드로 이행한 상태라고 판단되면, 맡김 작곡 모드로 이행하였다고 하는 플래그가 서고, 이 플래그를 포함하는 각종 데이터는 RAM(12)에 격납된다.
게임 정보 수치화 수단(53)은, 선수 캐릭터에 관한 정보를 소정의 게임 조건에 따라 수치화하는 기능을 구비하고 있다. 게임 정보 수치화 수단(53)에서는, 선수 캐릭터에 관한 정보, 구체적으로는, 선수의 파워, 미트력, 어깨의 힘, 수비력, 주력, 에러 회피력, 체력, 탄도 등의 통상 능력, 센스, 파워 히터, 애버리지 히터, 광각 타법 등의 특수 능력 등의 게임 캐릭터 고유의 능력이나 상태를 나타내는 정보가, 전술한 소정의 게임 조건에 따라 수치화된다. 여기에서는, 수치화된 선수 캐릭터에 관한 정보는, 복수의 수치 데이터로서 RAM(12)에 격납된다.
게임음 수치화 수단(54)은, 게임 정보 수치화 수단(53)에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 선수 캐릭터의 응원곡을 생성하기 위한 각종 정보를 수치화하는 기능을 구비하고 있다. 게임음 수치화 수단(54)에서는, 선수 캐릭터의 응원곡을 생성하기 위한 각종 정보, 구체적으로는, 「열심히 함」, 「순수함」, 「개구쟁이」, 「쿨」, 「차분함」, 「느긋함」, 「조급함」, 「변덕스러움」의 응원곡 이미지를 나타내는 미리 설정된 악곡의 패턴, 악곡의 음정, 리듬, 템포, 코드, 구호의 패턴 등의 정보가, 게임 정보 수치화 수단(53)에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 수치화된다. 여기에서는, 수치화된 선수 캐릭터의 응원곡을 생성하기 위한 각종 정보는 복수의 수치 데이터로서 RAM(12)에 격납된다.
게임음 생성 수단(55)은, 게임음 수치화 수단(54)에 의하여 얻어진 복수의 수치에 따라 선수 캐릭터의 응원곡을 작성하는 기능을 구비하고 있다. 게임음 생성 수단(55)에서는, 수치화된 선수 캐릭터의 응원곡을 생성하기 위한 각종 정보를 RAM(12)으로부터 읽어내고, 멜로디나 리듬을 가지는 나팔이나 북 등으로 이루어지는 악곡 데이터나, 「멀리 날려라~」, 「힘내라! 힘내라!」 등의 구호로 이루어지는 음성 데이터가 작성되어, 선수 캐릭터의 응원곡이 작성된다. 여기에서는, 작성된 선수 캐릭터의 응원곡의 악곡 데이터 및 음성 데이터는 RAM(12)에 격납된다.
이벤트 판단 수단(56)은, 소정의 이벤트가 행하여지고 있는지 여부를 판단하는 기능을 구비하고 있다. 이벤트 판단 수단(56)에서는, 선수 캐릭터의 응원곡을 연주할 필요가 있는 이벤트인, 타자 캐릭터가 타석에 들어갔는지 여부가 판단된다.
게임음 연주 수단(57)은, 이벤트 판단 수단(56)에 의하여 타자 캐릭터가 타석에 들어갔다고 판단되었을 때, 게임음 생성 수단(55)에 의하여 생성된 선수 캐릭터의 응원곡을 연주하는 기능을 구비하고 있다. 게임음 연주 수단(57)에서는, 게임음 생성 수단(55)에 의하여 작성된 선수 캐릭터의 응원곡의 악곡 데이터 및 음성 데이터를 RAM(12)으로부터 읽어내고, 게임음 출력부(4)의 인터페이스 회로(16), D/A 컨버터(15), 증폭 회로(14)를 통하여, 스피커(13)에 의하여 선수 캐릭터의 응원곡이 외부로 출력된다.
여기에서는, 게임 정보 수치화 수단(53)에 의하여 소정의 게임 조건에 따라 선수 캐릭터에 관한 정보가 수치화되고, 게임음 수치화 수단(54)에 의하여 게임 정보 수치화 수단(53)에서 얻어진 복수의 수치에 따라 선수 캐릭터의 응원곡을 생성하기 위한 각종 정보가 수치화되며, 나아가 게임음 생성 수단(55)에 의하여 게임음 수치화 수단(54)에서 얻어진 복수의 수치에 따라 선수 캐릭터의 응원곡이 생성된다. 여기에서는, 작성된 선수 캐릭터의 응원곡은, 소정의 게임 조건에 따른 선수 캐릭터에 관한 정보에 의하여 결정되기 때문에, 선수 캐릭터의 성장에 따라 플레이어의 의사가 개재하지 않는 응원곡을 작성할 수 있고, 이 때문에, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현할 수 있다. 나아가, 여기에서는, 이벤트 판단 수단(56) 및 게임음 연주 수단(57)에 의하여, 타자 캐릭터가 타석에 들어갔다고 하는 소정의 이벤트가 행하여지고 있다고 판단되었을 때, 선수 캐릭터의 성장에 따라 플레이어의 의사가 개재하지 않는 응원곡을 연주시킬 수 있다.
〔야구 게임에 있어서의 응원곡 작성 처리의 개요〕
다음으로, 야구 게임에 있어서의 응원곡 작성 처리의 구체적인 내용에 대하여, 도 3 이하에 도시하는 텔레비전 모니터(20)에 표시되는 표시 화면을 이용하여 상세하게 설명한다.
본 야구 게임에 있어서, 플레이어가 응원곡을 작성할 때는, 컨트롤러(17)의 시작 버튼(17e)을 압하 조작하고, 도 3에 도시하는 사운드 설정 응원곡 작성 선택 화면(25)이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 사운드 설정 응원곡 작성 선택 화면(25)은, 좌측에 배치된 사운드 설정 화면 선택 항목(26)과, 사운드 설정 화면 선택 항목(26)의 우측에 배치된 응원곡 작성 화면 선택 항목(27)을 가지고 있다.
사운드 설정 화면 선택 항목(26) 및 응원곡 작성 화면 선택 항목(27)은, 대략 직사각형의 범위 내의 상부에 각각 사운드 설정 및 응원곡 작성의 문자가 배치되고, 대략 직사각형의 범위 내의 하부에 각각 다른 캐릭터 도형이 배치되어 있다. 사운드 설정 화면 선택 항목(26) 및 응원곡 작성 화면 선택 항목(27)의 주위에는, 사운드 설정 화면 선택 항목(26) 및 응원곡 작성 화면 선택 항목(27) 중 어느 하나를 선택한 것을 나타내는 선택 커서(28)가 배치되어 있다. 선택 커서(28)는 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)의 조작에 의하여 좌우 이동 가능하게 배치되어 있다.
좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)의 조작에 의하여 사운드 설정 화면 선택 항목(26)의 주위에 선택 커서(28)가 배치하고, 이 상태에서 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하면, 도시하지 않는 사운드 설정 화면으로 이행한다. 사운드 설정 화면에서는, 스테레오인지 모노럴인지를 선택하는 스테레오 설정과, 환경을 온, 오프하는 환경 설정과, 실황, 장내 아나운서, 심판, 응원곡, 환성 등의 음량을 대, 중, 소로 설정하는 음량 설정을 행하는 것이 가능하다. 각종 설정을 행하고, 도시하지 않는 결정하기 위한 선택 항목에 선택 커서를 이동시켜 각종 설정이 RAM(12)에 보존되어, 사운드 설정 응원곡 작성 선택 화면(25)으로 되돌아온다.
좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)의 조작에 의하여 응원곡 작성 화면 선택 항목(27)의 주위에 선택 커서(28)가 배치하고, 이 상태에서 제2 버튼(17b) 또는 제 3 버튼(17c)을 압하 조작하면, 도 8에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)으로 이행한다.
응원곡 작성 화면(30)은, 도 8에 도시하는 바와 같이, 좌측의 상하 방향으로 연장되도록 배치된 피아노 건반(31)과, 피아노 건반(31)의 우측에 피아노 건반(31)의 음정과 같은 높이 위치가 되도록 배치된 음표 입력 필드(32)와, 음표 입력 필드(32)의 각 음정 위치에 각각 배치된 복수의 음표 캐릭터(33)와, 음표 입력 필드(32)의 하부에 상하로 나란히 배치된 악기 패턴 선택 항목(34) 및 구호 패턴 선택 항목(35)과, 음표 입력 필드(32)의 상부에 좌우로 복수의 선택 항목이 나란히 배치된 각종 모드 설정 선택 항목(36)을 구비하고 있다.
각종 모드 설정 선택 항목(36)은, 도 8에 도시하는 바와 같이, 좌단으로부터 우방향으로 향하여 나란히 배치되고, 리턴 기호의 도형으로 이루어지는 앞의 화면으로 되돌아가기 위한 선택 항목(36a)과, 저장하기 위한 선택 항목(36b)과, 도 4에 도시하는 맡김 작곡 개시 화면(40)으로 이동하기 위한 맡김 작곡 선택 항목(36j)과, 반복하기 위한 선택 항목(36c)과, 곡조 설정 항목(36d)과, 샘플 데이터 선택 설정 항목(36e)과, 취소하기 위한 선택 항목(36f)을 가지고 있다. 나아가, 각종 모드 설정 선택 항목(36)의 우측에는, 현재의 상태나 템포를 표시하기 위한 상태 설정 표시 항목(36g) 및 템포 설정 표시 항목(36h)이 상하로 나란히 배치되어 있다. 이들의 각 선택 항목은, 도 8에 도시하는 바와 같이, 각 선택 항목의 주위에 배치된 선택 커서(36i)를 맡김 작곡 선택 항목(36j)으로 이동시켜 선택한다. 여기에서는, 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)를 조작하여 선택 커서(36i)를 좌우로 이동 시키고, 선택 커서(36i)를 맡김 작곡 선택 항목(36j)에 맞추어 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하면, 각 설정 항목이 선택된다.
도 8에 있어서 선택 커서(36i)를 맡김 작곡 선택 항목(36j)에 맞추어 선택 조작을 행하면, 도 4에 도시하는 맡김 작곡 개시 화면(40)이 표시된다. 맡김 작곡 개시 화면(40)에서는, 좌우로 나란히 배치된 「네」, 「아니오」로 이루어지는 결정하기 위한 선택 항목(41)과, 선택 항목(41)의 주위에 배치되고 선택 항목(41)을 선택하기 위한 선택 커서(42)를 가지고 있다.
여기에서는, 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)를 조작하여 선택 커서(42)를 좌우로 이동시켜, 선택 커서(42)를 「네」의 선택 항목(41)에 맞추어 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하면, 도 5에 도시하는 맡김 작곡 선택 화면(43)이 표시된다. 또한, 선택 커서(42)를 「아니오」의 선택 항목(41)에 맞추어 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하면, 도 8에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)이 표시된다.
도 5에 도시하는 맡김 작곡 선택 화면(43)은, 좌우 2열 상하 4행으로 되도록 나란히 배치된 「열심히 함」, 「순수함」, 「개구쟁이」, 「쿨」, 「차분함」, 「느긋함」, 「조급함」, 「변덕스러움」으로 이루어지는 응원곡 이미지 선택 항목(44)과, 응원곡 이미지 선택 항목(44)의 주위에 배치되고 응원곡 이미지 선택 항목(44)을 선택하기 위한 선택 커서(45)를 가지고 있다.
도 5에서는 「열심히 함」의 응원곡 이미지 선택 항목(44)의 주위에 선택 커서(45)가 배치되어 있고, 「열심히 함」의 응원곡 이미지 선택 항목(44)이 선택된 상태가 되어 있다. 이 상태에서, 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하면, 「열심히 함」의 응원곡 이미지 선택 항목(44)이 선택되어, 「열심히 함」에 대응하는 응원곡이 작성 개시된다. 응원곡이 작성 개시되면, 도 6에 도시하는 맡김 작곡 작성 중 화면(46)이 표시되고, 진척 상황에 맞추어 「. 」이 소정 시간 간격으로 증가하는 동영상 표시를 행한다. 응원곡의 작성이 종료하면, 도 7에 도시하는 맡김 작곡 종료 화면(47)이 표시되고, 응원곡의 작성이 종료한 취지를 표시하여, 도 8에 도시하는 「열심히 함」에 대응하는 응원곡의 보면(譜面)이 작성된 상태로 응원곡 작성 화면(30)이 표시된다.
다음으로, 도 8에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)에 있어서의 피아노 건반(31), 음표 입력 필드(32), 음표 캐릭터(33)에 대하여 설명한다.
피아노 건반(31)은, 도 8에 도시하는 바와 같이, 현실의 피아노 건반을 본뜬 도형 캐릭터에 의하여 구성되고, 소정의 음정 위치에 상하 방향으로 나란히 배치된 검은 건반(31a)과 흰 건반(31b)을 가지고 있다. 피아노 건반(31)은, 검은 건반(31a) 및 흰 건반(31b)에 대응하는 음정의 음표 캐릭터(33)가 선택되어 있을 때(도 8에서는 레#의 음정 위치), 검은 건반(31a) 및 흰 건반(31b)의 통상의 색조와 다른 선택 건반(31c)(도 8에서는 레#의 검은 건반 위치)을 더 가지고 있다. 이와 같은 선택 건반(31c)을 설치하는 것에 의하여, 플레이어가 어느 음표 캐릭터(33)를 선택하고 있는지 즉석에서 시인할 수 있다.
음표 입력 필드(32)는, 도 8에 도시하는 바와 같이, 상하로 나란히 배치된 가로 방향의 직선으로 이루어지는 음정 기준 라인(32a)과, 음정 기준 라인(32a)과 직교하도록 좌우로 나란히 배치된 세로 방향의 직선으로 이루어지는 음 길이 기준 라인(32b)을 가지고 있다. 음정 기준 라인(32a)은, 피아노 건반(31)의 흰 건반(31b)의 간격과 같도록 형성되어 있고, 각각 흰 건반(31b)의 상하의 라인과 접속되어 있다. 음 길이 기준 라인(32b)은, 4개의 라인마다 다른 라인과 굵기가 다르도록 설치되어 있고, 나아가 16개의 라인마다 1소절로 되도록 다른 라인과 굵기나 색조가 다르도록 설치되어 있다. 음표 입력 필드(32)의 왼쪽 위의 위치 및 오른쪽 위의 위치에는, 현재 및 다음의 소절 번호(32c)가 배치되어 있다(도 8에서는 제4, 5 소절). 소절 위치는, 컨트롤러(17)의 L1 버튼(17L1) 및 R1 버튼(17R1)을 각각 조작하는 것에 의하여, 앞 소절 및 다음 소절로 화면 이동시킬 수 있다.
음표 캐릭터(33)는, 도 8에 도시하는 바와 같이, 음표 입력 필드(32)의 음정 기준 라인(32a) 및 음 길이 기준 라인(32b)의 임의의 위치에 배치 가능하다. 여기에서는, 음표 캐릭터(33)의 상하 방향의 높이 위치에 의하여 음정이 설정되고, 음표 캐릭터(33)의 가로 방향의 길이에 의하여 음 길이가 설정되며, 이와 같은 조합에 의하여 멜로디(선율)가 설정된다. 음표 캐릭터(33)는, 도 8에 도시하는 바와 같이, 음정 기준 라인(32a) 사이의 길이보다 약간 작은 단변(短邊)을 가지고 장변(長邊)의 길이를 변경 가능한 대략 직사각형의 직사각형 캐릭터(33a)와, 직사각형 캐릭터(33a)의 내부의 대략 중앙부에 배치되고 음정을 나타내는 문자 캐릭터(33b)와, 직사각형 캐릭터(33a)의 상부의 대략 중앙부에 배치되고 나팔 등의 도형으로 이루어지는 도형 캐릭터(33c)와, 직사각형 캐릭터(33a)의 네 모서리에 설치되고 직사각형 캐릭터(33a)가 선택되어 있는 것을 나타내는 선택 커서(33d)를 가지고 있다.
직사각형 캐릭터(33a)는, 네 모서리가 모따기된 대략 직사각형의 캐릭터이며, 높이 위치가 음정 기준 라인(32a) 상(검은 건반(31a) 위치), 혹은 높이 위치가 음정 기준 라인(32a)의 사이(흰 건반(31b) 위치)에 배치 가능하고, 이것에 의하여 음정이 설정된다. 또한, 직사각형 캐릭터(33a)는, 가로 방향의 길이를 임의로 변경하는 것이 가능하고, 이것에 의하여 음 길이가 설정된다.
이와 같은 직사각형 캐릭터(33a)의 가로 방향의 길이를 변경하려면, 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)를 조작하여, 선택 커서(33d)를 레#의 음정 위치의 직사각형 캐릭터(33a) 위치로 이동시킨다. 그리고 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하면서 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)를 조작하면, 직사각형 캐릭터(33a)의 우측 위치를 좌우 방향으로 이동할 수 있다(도 8 참조). 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하면서 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)를 조작하여 직사각형 캐릭터(33a)의 가로 방향의 길이가 소망하는 길이가 되었을 때, 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)의 압하 조작을 해제하면, 직사각형 캐릭터(33a)의 가로 방향의 길이가 그 위치로 확정된다. 여기에서는, 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)의 압하 조작을 해제하는 조작에 의하여 직사각형 캐릭터(33a)의 가로 방향의 길이가 확정되기 때문에, 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 재차 압하 조작하는 경우에 비하여 플레이어의 조작이 용이해진다.
또한, 이와 같은 직사각형 캐릭터(33a)의 상하 방향 위치를 변경하려면, 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)를 조작하여, 선택 커서(33d)를 레#의 음정 위치의 직사각형 캐릭터(33a) 위치로 이동시킨다. 그리고 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하면서 상방향 키(17U) 또는 하방향 키(17D)를 조작하면, 직사각형 캐릭터(33a)를 상하 방향으로 이동할 수 있다(도 8 참조). 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하면서 상방향 키(17U) 또는 하방향 키(17D)를 조작하여 직사각형 캐릭터(33a)의 상하 방향의 높이가 소망하는 위치가 되었을 때, 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)의 압하 조작을 해제하면, 직사각형 캐릭터(33a)의 상하 방향의 높이가 그 위치로 확정된다. 여기에서는, 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)의 압하 조작을 해제하는 조작에 의하여 직사각형 캐릭터(33a)의 상하 방향의 높이가 확정되기 때문에, 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 재차 압하 조작하는 경우에 비하여, 플레이어의 조작이 용이해진다.
이와 같이, 복수의 직사각형 캐릭터(33a)를 상하 방향의 높이나 가로 방향의 길이를 변화시키면서 배치하여 가는 것에 의하여, 플레이어가 조작하기 쉬운 유저 인터페이스에 따라, 멜로디를 가지는 기본 악곡을 용이하게 작성할 수 있다.
이와 같이 플레이어가 작성한 악곡은, 각종 모드 설정 선택 항목(36)의 저장하기 위한 선택 항목(36b)에 선택 커서(36i)를 맞추어 선택 조작하는 것에 의하여, 기억부(2)에 이름을 붙여 타자 캐릭터에 관련지어진 데이터로서 보존할 수 있다. 이것에 의하여, 타자 캐릭터가 타석에 들어갔을 때에, 플레이어가 작성한 악곡이 자동적으로 연주된다. 또한, 플레이어가 작성한 악곡은, 임의로 읽어들여 재편집하거나 삭제하거나 혹은 랜덤인 히라가나의 나열로 이루어지는 패스워드로 변환하여 다른 플레이어와 교환하거나 할 수 있다.
또한, 도 4에 있어서 음표 캐릭터(33)의 선택 커서(33d)를 악기 패턴 선택 항목(34)의 악기 패턴 표시 필드(34a)에 맞추어 선택 조작을 행하면, 도시하지 않는 악기 패턴 선택 화면이 표시된다. 악기 패턴 선택 화면에서는, 멜로디를 가지고 있지 않은 북의 타격 패턴을 선택 가능한 화면이다. 선택된 북의 타격 패턴은, 북의 타격을 의미하는 도형 캐릭터 및 휴부(休符)를 의미하는 공백으로서 악기 패턴 표시 필드(34a)에 표시된다.
나아가, 도 4에 있어서 음표 캐릭터(33)의 선택 커서(33d)를 구호 패턴 선택 항목(35)의 구호 패턴 표시 필드(35a)에 맞추어 선택 조작을 행하면, 도시하지 않는 구호 패턴 선택 화면이 표시된다. 구호 패턴 선택 화면에서는, 「멀리 날려라~」, 「힘내라! 힘내라!」, 「레츠 GO! 레츠 GO!」, 「GO GO! 레츠 GO!」 등의 구호 패턴을 선택 가능한 화면이다. 선택 구호 패턴은, 「멀리 날려라~」, 「힘내라! 힘내라!」, 「레츠 GO! 레츠 GO!」, 「GO GO! 레츠 GO!」 등의 문자 캐릭터로서 구호 패턴 표시 필드(35a)에 표시된다.
또한, 도 8에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)에 있어서, 시작 버튼(17e)을 압하 조작하면, 완성한 악곡에 북이나 구호의 음성이 중첩하여 연주되도록 되어 있다. 또한, 응원곡 작성 화면(30)의 오른쪽 아래에는, 「START : 재생」의 문자 캐릭터로 이루어지는 버튼 조작 지시 항목(38)이 배치되어 있다. 여기에서는, 플레이어는 버튼 조작 지시 항목(38)의 지시에 따르는 것만으로, 용이하게 각종 조작이 행하여진다.
이와 같은 응원곡 작성 화면(30)에서는, 전술한 바와 같이, 플레이어가 음표 캐릭터(33)를 배치하는 것에 의하여, 플레이어의 기호에 맞는 응원곡을 작곡할 수 있다. 한편, 플레이어가 도 5에 도시하는 맡김 작곡 선택 화면(43)에 표시된 「열심히 함」, 「순수함」, 「개구쟁이」, 「쿨」, 「차분함」, 「느긋함」, 「조급함」, 「변덕스러움」으로 이루어지는 응원곡 이미지 선택 항목(44) 중 하나를 선택하면, 응원곡 작성 화면(30)에서는 CPU(7)가 선수의 파워, 미트력 등의 선수 캐릭터의 정보를 수치화하는 것에 의하여 선수 캐릭터의 응원곡이 자동적으로 작성된다.
다음으로, 「열심히 함」, 「순수함」, 「개구쟁이」, 「쿨」, 「차분함」, 「느긋함」, 「조급함」, 「변덕스러움」으로 이루어지는 응원곡 이미지 선택 항목(44)에 대응하는 응원곡의 기본 패턴에 대하여 설명한다.
우선, 설명을 간략화하기 위하여, 모든 음표 캐릭터(33)를 동일 높이 위치(솔의 음정 위치)에 나란히 배치하였을 때의 응원곡 작성 화면(30)을 도 9에 도시한다. 여기에서는, 모든 음표 캐릭터(33)의 길이가 2매스가 되도록 배치되어 있고, 즉 1소절당 8분음표가 8박으로 되도록 배치되어 있다.
도 5에 도시하는 맡김 작곡 선택 화면(43)에 있어서, 「열심히 함」의 응원곡 이미지 선택 항목(44)을 선택하면, 도 9에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭터(33)의 상태로부터 도 10에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭터(33)의 상태로 변환된다(도 10에 도시하는 응원곡 이미지의 패턴을 패턴 E로 한다). 도 10에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)에서는, 수치화된 선수 캐릭터의 정보 의 값에 따른 빈도로, 짝수박째의 음표 캐릭터(33)를 직전의 음표 캐릭터(33)로부터 늘인 다음 본 음표 캐릭터(33)의 8분음표를 추가하는 변환을 행한다. 구체적으로는, 짝수박째인 2박째 및 6박째의 음표 캐릭터(33)를 직전의 음표 캐릭터(33)로부터 4분음표로 늘인 다음 본 음표 캐릭터(33)의 8분음표를 추가하도록 되어 있다. 여기에서는, 짝수박째의 음표 캐릭터(33)를 직전의 음표 캐릭터(33)로부터 늘인 타이(tie), 이른바 계속적으로 연속하는 2개의 같은 높이의 음표를 호선(弧線)으로 연결하여, 1개의 음표와 같이 이어서 연주하도록 한 것과, 8분음표를 나란히 배치하는 것에 의하여, 세세한 박 수를 가지는 리듬을 형성할 수 있다.
이와 같이 「열심히 함」(패턴 E)의 리듬이 결정되면, CPU(7)는, 기억부(2)에 미리 기억되어 있는 도 17에 도시하는 응원곡 이미지에 대응하는 리듬, 템포, 코드의 대응 관계를 도시하는 테이블을 참조하여, 템포, 코드를 결정한다. 여기에서는, 응원곡 이미지가 「열심히 함」(패턴 E)이기 때문에, 템포가 「보통」, 코드가 「메이저 코드」로 결정된다. 그리고 선수 캐릭터에 관한 정보, 구체적으로는, 선수의 파워, 미트력, 어깨의 힘, 수비력, 주력, 에러 회피력, 체력, 탄도 등의 통상 능력, 센스, 파워 히터, 애버리지 히터, 광각 타법 등의 특수 능력 등의 게임 캐릭터 고유의 능력이나 상태를 나타내는 정보를 수치화한 선수 능력 수치를 기초로 하여, 음표 캐릭터(33)의 높이 위치가 결정되어, 응원곡의 멜로디가 작성된다.
도 5에 도시하는 맡김 작곡 선택 화면(43)에 있어서, 「순수함」의 응원곡 이미지 선택 항목(44)을 선택하면, 도 9에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭터(33)의 상태로부터 도 11에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭 터(33)의 상태로 변환된다(도 11에 도시하는 응원곡 이미지의 패턴을 패턴 A로 한다). 도 11에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)에서는, 수치화된 선수 캐릭터의 정보의 값에 따른 빈도로, 2소절로부터 8소절의 사이에서 1박째로부터 4박째의 음표 캐릭터(33)를 4분음표로 변환하는 처리를 행한다. 구체적으로는, 2소절에 있어서 1박째로부터 4박째 사이의 1박째 및 4박째의 음표 캐릭터(33)를 4분음표로 변환하도록 되어 있다. 여기에서는, 주음절 부분인 2소절로부터 8소절 사이의 전반(前半) 부분의 음표 캐릭터(33)를 4분음표로 변환하고 있기 때문에, 일반적으로 평범한 리듬을 형성할 수 있다.
이와 같이 「순수함」(패턴 A)의 리듬이 결정되면, CPU(7)는, 기억부(2)에 미리 기억되어 있는 도 17에 도시하는 응원곡 이미지에 대응하는 리듬, 템포, 코드의 대응 관계를 도시하는 테이블을 참조하여, 템포, 코드를 결정한다. 여기에서는, 응원곡 이미지가 「순수함」(패턴 A)이기 때문에, 템포가 「보통」, 코드가 「메이저 코드」로 결정된다. 그리고 선수 캐릭터에 관한 정보, 구체적으로는, 선수의 파워, 미트력, 어깨의 힘, 수비력, 주력, 에러 회피력, 체력, 탄도 등의 통상 능력, 센스, 파워 히터, 애버리지 히터, 광각 타법 등의 특수 능력 등의 게임 캐릭터 고유의 능력이나 상태를 나타내는 정보를 수치화한 선수 능력 수치를 기초로 하여, 음표 캐릭터(33)의 높이 위치가 결정되어, 응원곡의 멜로디가 작성된다.
도 5에 도시하는 맡김 작곡 선택 화면(43)에 있어서, 「개구쟁이」의 응원곡 이미지 선택 항목(44)을 선택하면, 도 9에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭터(33)의 상태로부터 도 12에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭 터(33)의 상태로 변환된다(도 12에 도시하는 응원곡 이미지의 패턴을 패턴 B로 한다). 도 12에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)에서는, 수치화된 선수 캐릭터의 정보의 값에 따른 빈도로, 2소절로부터 8소절의 사이에서 1박째로부터 4박째의 음표 캐릭터(33)를 부점 8분음표로 변환하고, 변환된 음표 캐릭터(33) 뒤의 8분음표를 16분음표로 변환하는 처리를 행한다. 구체적으로는, 2소절에 있어서 1박째로부터 4박째 사이의 1박째 및 2박째의 음표 캐릭터(33)를 부점 8분음표(3매스분)로 변환하고, 그 뒤의 음표 캐릭터(33)를 16분음표(1매스분)로 변환하도록 되어 있다. 여기에서는, 주음절 부분인 2소절로부터 8소절 사이의 전반 부분의 음표 캐릭터(33)를 부점 8분음표 및 16분음표의 연속으로 되도록 변환하고 있기 때문에, 쾌활한 인상을 주는 리듬을 형성할 수 있다.
이와 같이 「개구쟁이」(패턴 B)의 리듬이 결정되면, CPU(7)는, 기억부(2)에 미리 기억되어 있는 도 17에 도시하는 응원곡 이미지에 대응하는 리듬, 템포, 코드의 대응 관계를 도시하는 테이블을 참조하여, 템포, 코드를 결정한다. 여기에서는, 응원곡 이미지가 「개구쟁이」(패턴 B)이기 때문에, 템포가 「빠르다」, 코드가 「메이저 코드」로 결정된다. 그리고 선수 캐릭터에 관한 정보, 구체적으로는, 선수의 파워, 미트력, 어깨의 힘, 수비력, 주력, 에러 회피력, 체력, 탄도 등의 통상 능력, 센스, 파워 히터, 애버리지 히터, 광각 타법 등의 특수 능력 등의 게임 캐릭터 고유의 능력이나 상태를 나타내는 정보를 수치화한 선수 능력 수치를 기초로 하여, 음표 캐릭터(33)의 높이 위치가 결정되어, 응원곡의 멜로디가 작성된다.
도 5에 도시하는 맡김 작곡 선택 화면(43)에 있어서, 「쿨」의 응원곡 이미 지 선택 항목(44)을 선택하면, 도 9에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭터(33)의 상태로부터 도 10에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭터(33)의 상태로 변환된다(도 10에 도시하는 응원곡 이미지의 패턴을 패턴 E로 한다). 도 10에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)에서는, 수치화된 선수 캐릭터의 정보의 값에 따른 빈도로, 짝수박째의 음표 캐릭터(33)를 직전의 음표 캐릭터(33)로부터 늘인 다음 본 음표 캐릭터(33)의 8분음표를 추가하는 변환을 행한다. 구체적으로는, 짝수박째인 2박째 및 6박째의 음표 캐릭터(33)를 직전의 음표 캐릭터(33)로부터 4분음표로 늘인 다음 본 음표 캐릭터(33)의 8분음표를 추가하도록 되어 있다. 여기에서는, 짝수박째의 음표 캐릭터(33)를 직전의 음표 캐릭터(33)로부터 늘인 타이, 이른바 계속적으로 연속하는 2개의 같은 높이의 음표를 호선으로 연결하여, 1개의 음표와 같이 이어서 연주하도록 한 것과, 8분음표를 나란히 배치하는 것에 의하여, 세세한 박 수를 가지는 리듬을 형성할 수 있다.
이와 같이 「쿨」(패턴 E)의 리듬이 결정되면, CPU(7)는, 기억부(2)에 미리 기억되어 있는 도 17에 도시하는 응원곡 이미지에 대응하는 리듬, 템포, 코드의 대응 관계를 도시하는 테이블을 참조하여, 템포, 코드를 결정한다. 여기에서는, 응원곡 이미지가 「쿨」(패턴 E)이기 때문에, 템포가 「보통」, 코드가 「마이너 코드」로 결정된다. 그리고 선수 캐릭터에 관한 정보, 구체적으로는, 선수의 파워, 미트력, 어깨의 힘, 수비력, 주력, 에러 회피력, 체력, 탄도 등의 통상 능력, 센스, 파워 히터, 애버리지 히터, 광각 타법 등의 특수 능력 등의 게임 캐릭터 고유의 능력이나 상태를 나타내는 정보를 수치화한 선수 능력 수치를 기초로 하여, 음표 캐 릭터(33)의 높이 위치가 결정되어, 응원곡의 멜로디가 작성된다. 덧붙여, 「열심히 함」(패턴 E) 및 「쿨」(패턴 E)은 리듬과 템포가 동일하지만, 코드가 「메이저 코드」와「마이너 코드」로 차이가 나기 때문에, 「열심히 함」(패턴 E)에서는 비교적 밝은 느낌의 응원곡이 형성되고, 「쿨」(패턴 E)에서는 비교적 안정된 느낌의 응원곡이 형성된다.
도 5에 도시하는 맡김 작곡 선택 화면(43)에 있어서, 「차분함」의 응원곡 이미지 선택 항목(44)을 선택하면, 도 9에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭터(33)의 상태로부터 도 13에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭터(33)의 상태로 변환된다(도 13에 도시하는 응원곡 이미지의 패턴을 패턴 D로 한다). 도 13에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)에서는, 수치화된 선수 캐릭터의 정보의 값에 따라, 박 단위로 모든 음표 캐릭터(33)를 셋잇단음표의 음표 캐릭터(33)로 변환하고, 나머지의 음표 캐릭터(33)를 파기하는 처리를 행한다. 구체적으로는, 음표 캐릭터(33)가 8분음표일 때, 음표 캐릭터(33)를 셋잇단 4분음표(2매스분)로 변환하고, 셋잇단 4분음표의 뒤에 셋잇단 8분음표(1매스분)를 부가하는 변환을 행하도록 되어 있다. 또한, 도시하지 않지만, 음표 캐릭터(33)가 4분음표일 때, 음표 캐릭터(33)를 셋잇단 부점 4분음표(3매스분)로 변환하고, 셋잇단 부점 4분음표의 뒤에 셋잇단 8분음표(1매스분)를 부가하는 변환을 행하도록 되어 있다. 여기에서는, 셋잇단음표의 음표 캐릭터(33)로 변환하는 것에 의하여, 매끄럽게 연속한 리듬을 형성할 수 있다.
이와 같이 「차분함」(패턴 D)의 리듬이 결정되면, CPU(7)는, 기억부(2)에 미리 기억되어 있는 도 17에 도시하는 응원곡 이미지에 대응하는 리듬, 템포, 코드의 대응 관계를 도시하는 테이블을 참조하여, 템포, 코드를 결정한다. 여기에서는, 응원곡 이미지가 「차분함」(패턴 D)이기 때문에, 템포가 「느리다」, 코드가 「마이너 코드」로 결정된다. 그리고 선수 캐릭터에 관한 정보, 구체적으로는, 선수의 파워, 미트력, 어깨의 힘, 수비력, 주력, 에러 회피력, 체력, 탄도 등의 통상 능력, 센스, 파워 히터, 애버리지 히터, 광각 타법 등의 특수 능력 등의 게임 캐릭터 고유의 능력이나 상태를 나타내는 정보를 수치화한 선수 능력 수치를 기초로 하여, 음표 캐릭터(33)의 높이 위치가 결정되어, 응원곡의 멜로디가 작성된다.
도 5에 도시하는 맡김 작곡 선택 화면(43)에 있어서, 「느긋함」의 응원곡 이미지 선택 항목(44)을 선택하면, 도 9에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭터(33)의 상태로부터 도 14 및 도 15에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭터(33)의 상태로 변환된다(도 14 및 도 15에 도시하는 응원곡 이미지의 패턴을 패턴 C로 한다). 도 14에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)에서는, 수치화된 선수 캐릭터의 정보의 값에 따른 빈도로, 음표 캐릭터(33)를 2분음표로 변환하는 처리를 행한다. 또한, 도 15에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)에서는, 수치화된 선수 캐릭터의 정보의 값에 따른 빈도로, 음표 캐릭터(33)를 8분음표로 변환하고, 8분음표의 뒤에 부점 4분음표를 부가하는 처리를 행한다. 도 14 및 도 15의 처리는 50%의 확률로 어느 하나의 처리가 행하여진다. 구체적으로는, 도 14에서는 모든 음표 캐릭터(33)가 2분음표(8매스분)로 변환된다. 도 15에서는 앞의 음표 캐릭터(33)가 8분음표(2매스분)로 변환되고, 8분음표의 뒤에 부점 4분음표(6매스분)로 변환된다. 여 기에서는, 각 음표 캐릭터(33)의 길이가 길어지고 있기 때문에, 비교적 느린 리듬을 형성할 수 있다.
이와 같이 「느긋함」(패턴 C)의 리듬이 결정되면, CPU(7)는, 기억부(2)에 미리 기억되어 있는 도 17에 도시하는 응원곡 이미지에 대응하는 리듬, 템포, 코드의 대응 관계를 도시하는 테이블을 참조하여, 템포, 코드를 결정한다. 여기에서는, 응원곡 이미지가 「느긋함」(패턴 C)이기 때문에, 템포가 「느리다」, 코드가 「메이저 코드」로 결정된다. 그리고 선수 캐릭터에 관한 정보, 구체적으로는, 선수의 파워, 미트력, 어깨의 힘, 수비력, 주력, 에러 회피력, 체력, 탄도 등의 통상 능력, 센스, 파워 히터, 애버리지 히터, 광각 타법 등의 특수 능력 등의 게임 캐릭터 고유의 능력이나 상태를 나타내는 정보를 수치화한 선수 능력 수치를 기초로 하여, 음표 캐릭터(33)의 높이 위치가 결정되어, 응원곡의 멜로디가 작성된다.
도 5에 도시하는 맡김 작곡 선택 화면(43)에 있어서, 「조급함」의 응원곡 이미지 선택 항목(44)을 선택하면, 도 9에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭터(33)의 상태로부터 도 16에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)의 음표 캐릭터(33)의 상태로 변환된다(도 16에 도시하는 응원곡 이미지의 패턴을 패턴 F로 한다). 도 16에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)에서는, 수치화된 선수 캐릭터의 정보의 값에 따른 빈도로, 홀수박째의 음표 캐릭터(33)를 직전의 음표 캐릭터(33)로부터 늘인 다음 본 음표 캐릭터(33)의 8분음표를 추가하는 변환을 행한다. 구체적으로는, 홀수박째인 3박째의 음표 캐릭터(33)를 직전의 음표 캐릭터(33)로부터 4분음표로 늘인 다음 본 음표 캐릭터(33)의 8분음표를 추가하도록 되어 있다. 여기에서 는, 홀수박째의 음표 캐릭터(33)를 직전의 음표 캐릭터(33)로부터 늘인 타이, 이른바 계속적으로 연속하는 2개의 같은 높이의 음표를 호선으로 연결하여, 1개의 음표와 같이 이어서 연주하도록 한 것과, 8분음표를 나란히 배치하는 것에 의하여, 세세한 박 수를 가지는 리듬을 형성할 수 있다.
이와 같이 「조급함」(패턴 F)의 리듬이 결정되면, CPU(7)는, 기억부(2)에 미리 기억되어 있는 도 17에 도시하는 응원곡 이미지에 대응하는 리듬, 템포, 코드의 대응 관계를 도시하는 테이블을 참조하여, 템포, 코드를 결정한다. 여기에서는, 응원곡 이미지가 「조급함」(패턴 F)이기 때문에, 템포가 「보통」, 코드가 「메이저 코드」로 결정된다. 그리고 선수 캐릭터에 관한 정보, 구체적으로는, 선수의 파워, 미트력, 어깨의 힘, 수비력, 주력, 에러 회피력, 체력, 탄도 등의 통상 능력, 센스, 파워 히터, 애버리지 히터, 광각 타법 등의 특수 능력 등의 게임 캐릭터 고유의 능력이나 상태를 나타내는 정보를 수치화한 선수 능력 수치를 기초로 하여, 음표 캐릭터(33)의 높이 위치가 결정되어, 응원곡의 멜로디가 작성된다.
도 5에 도시하는 맡김 작곡 선택 화면(43)에 있어서, 「변덕스러움」의 응원곡 이미지 선택 항목(44)을 선택하면, 응원곡 이미지의 패턴이 패턴 A로부터 패턴 F 중에서 1개의 패턴이 난수(亂數) 연산에 의하여 랜덤으로 설정된다. 또한, 응원곡의 리듬뿐만 아니라, 템포가 「빠르다」, 「보통」, 「느리다」 중에서 난수 연산에 의하여 랜덤으로 설정된다. 나아가, 코드도 「메이저 코드」, 「마이너 코드」 중에서 난수 연산에 의하여 랜덤으로 설정된다. 그리고 선수 캐릭터에 관한 정보, 구체적으로는, 선수의 파워, 미트력, 어깨의 힘, 수비력, 주력, 에러 회피력, 체력, 탄도 등의 통상 능력, 센스, 파워 히터, 애버리지 히터, 광각 타법 등의 특수 능력 등의 게임 캐릭터 고유의 능력이나 상태를 나타내는 정보를 수치화한 선수 능력 수치를 기초로 하여, 음표 캐릭터(33)의 높이 위치가 결정되어, 응원곡의 멜로디가 작성된다. 여기에서는, CPU(7)에 의하여 작곡된 응원곡을 플레이어가 마음에 들지 않을 때라도, 응원곡의 작성을 다시 하였을 때에 응원곡 이미지의 패턴, 템포, 코드가 랜덤으로 설정되기 때문에, 다른 느낌의 응원곡이 생성되기 쉬워진다.
이와 같은 응원곡 작성 처리에서는, 선수 캐릭터에 관한 정보를 수치화한 선수 능력 수치를 기초로 하여, 음표 캐릭터(33)의 높이 위치가 결정되어, 응원곡의 멜로디가 작성되기 때문에, 선수 캐릭터의 성장에 따라 플레이어의 의사가 개재하지 않는 응원곡을 작성할 수 있고, 이 때문에, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현할 수 있다.
〔야구 게임에 있어서의 응원곡 작성 처리 실행 시의 각종 처리 플로〕
본 실시예의 야구 게임에 있어서의 응원곡 작성 처리를, 도 18 및 도 19에 도시하는 플로차트를 이용하여 설명한다.
우선, 도 3에 도시하는 사운드 설정 응원곡 작성 선택 화면(25)에 있어서, 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)의 조작에 의하여 응원곡 작성 화면 선택 항목(27)의 주위에 선택 커서(28)가 배치하고, 이 상태에서 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하면, 도 8에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)으로 이행하여, 도 18에 도시하는 응원곡 작성 처리가 개시된다.
도 18에 도시하는 응원곡 작성 처리에서는, 도 8에 도시하는 응원곡 작성 화면(30)에 있어서 선택 커서(36i)를 맡김 작곡 선택 항목(36j)에 맞추어 선택 조작을 행하면, 도 4에 도시하는 맡김 작곡 개시 화면(40)이 표시되고, 맡김 작곡 개시 화면(40)에 있어서 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)를 조작하여 선택 커서(42)를 좌우로 이동시켜, 선택 커서(42)를 「네」의 선택 항목(41)에 맞추어 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하면, 맡김 작곡 처리가 행하여진다(S1). 덧붙여, 여기에서는, 선택 커서(42)를 「네」의 선택 항목(41)에 맞추어 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하였을 때, 맡김 작곡 모드로 이행한 상태가 되고, 즉 소정의 게임 조건을 만족하고 있는 상태가 되어 있다.
스텝 S1의 맡김 작곡 처리는, 도 19에 도시하는 바와 같이, 도 5에 도시하는 맡김 작곡 선택 화면(43)이 표시된 상태로 개시된다. 맡김 작곡 선택 화면(43)에서는, 좌우 2열 상하 4행으로 되도록 나란히 배치된 「열심히 함」, 「순수함」, 「개구쟁이」, 「쿨」, 「차분함」, 「느긋함」, 「조급함」, 「변덕스러움」으로 이루어지는 응원곡 이미지 선택 항목(44) 중 하나, 예를 들어 「열심히 함」의 응원곡 이미지 선택 항목(44)에 선택 커서(45)를 맞추어 제2 버튼(17b) 또는 제3 버튼(17c)을 압하 조작하면, 「열심히 함」의 응원곡 이미지가 결정하는 응원곡 이미지 선택 처리를 행한다(S11).
스텝 S11의 응원곡 이미지 선택 처리는, 도 17에 도시하는 응원곡 이미지에 대응하는 리듬, 템포, 코드의 대응 관계를 도시하는 테이블을 참조하여, 「열심히 함」의 응원곡 이미지에 대응하는 리듬, 템포, 코드가, 「패턴 E」, 「보통」, 「 메이저 코드」로 결정된다. 스텝 S11의 응원곡 이미지 선택 처리가 행하여지면, 선수 캐릭터에 관한 정보를 소정의 게임 조건에 따라 수치화하는 선수 정보 수치화 처리가 행하여진다(S12).
스텝 S12의 선수 정보 수치화 처리는, 선수 캐릭터에 관한 정보, 구체적으로는, 선수의 파워, 미트력, 어깨의 힘, 수비력, 주력, 에러 회피력, 체력, 탄도 등의 통상 능력, 센스, 파워 히터, 애버리지 히터, 광각 타법 등의 특수 능력 등의 게임 캐릭터 고유의 능력이나 상태를 나타내는 정보에 대응하여, 예를 들어 1 ~ 15의 정수(整數)로 되는 선수 수치를 결정한다. 스텝 S12의 선수 정보 수치화 처리가 행하여지면, 각 선수 수치를 비교하는 선수 수치 비교 처리가 행하여진다(S13). 스텝 S13의 선수 수치 비교 처리는, 스텝 S12의 선수 정보 수치화 처리에서 얻어진 선수 수치를 비교하여, 예를 들어 선수 수치의 대소를 비교하여, 구체적으로는 선수 수치가 미트력, 주력의 순으로 크다고 하는 비교 데이터가 기억된다.
다음으로, 스텝 S12의 선수 정보 수치화 처리에서 얻어진 선수 수치 및 스텝 S13의 선수 수치 비교 처리에서 얻어진 비교 데이터를 기초로 하여, 선수 캐릭터의 응원곡을 생성하기 위한 각종 정보를 수치화하는 응원곡 데이터 수치화 처리가 행하여진다(S14). 스텝 S14의 응원곡 데이터 수치화 처리는, 스텝 S12의 선수 정보 수치화 처리에서 얻어진 선수 수치 및 스텝 S13의 선수 수치 비교 처리에서 얻어진 비교 데이터를 기초로 하여, 구체적으로는, 1 ~ 15의 정수로 되는 선수 수치와, 선수 수치가 미트력, 주력의 순으로 크다고 하는 비교 데이터에 따라, 예를 들어 「1, 2번 타자의 특성을 가지는 선수 캐릭터에 어울리는 멜로디」를 가지는 응원곡을 작성하기 위한 응원곡 데이터 수치가 작성된다. 「1, 2번 타자의 특성을 가지는 선수 캐릭터에 어울리는 멜로디」란, 예를 들어 인트로가 짧고, 세세한 박 수를 가지는 리듬인 경쾌한 이미지의 응원곡이며, 구호의 종류는, 예를 들어 「GO! GO! 레츠 GO!」이다.
스텝 S14의 응원곡 데이터 수치화 처리가 행하여지면, 응원곡을 작성하기 위한 응원곡 데이터 수치에 따라, 선수 캐릭터의 응원곡을 작성하는 응원곡 데이터 작성 처리가 행하여진다(S15). 스텝 S15의 응원곡 데이터 작성 처리는, 스텝 S11의 응원곡 이미지 선택 처리에서 선택된 리듬, 템포, 코드와, 스텝 S14의 응원곡 데이터 수치화 처리에서 결정된 응원곡 데이터 수치를 기초로 하여, 「패턴 E」, 「보통」, 「메이저 코드」, 「1, 2번 타자의 특성을 가지는 선수 캐릭터에 어울리는 멜로디」로 되는 응원곡 데이터가 작성된다. 스텝 S15의 응원곡 데이터 작성 처리에서 작성된 응원곡 데이터는, 응원곡 데이터 보존 처리에 의하여 기억부(2)에 보존되고(S16), 도 18에 도시하는 응원곡 작성 처리로 되돌아온다.
스텝 S1에 있어서 선수 캐릭터의 응원곡이 생성되면, 소정의 이벤트가 개시되어 있는지 여부가 판단된다(S2). 여기에서는, 선수 캐릭터의 응원곡을 연주할 필요가 있는 이벤트인, 소정의 타자 캐릭터가 타석에 들어갔는지 여부가 판단되어, 소정의 타자 캐릭터가 타석에 들어갔을 때는 응원곡 읽어내기 처리를 행하고(S3), 소정의 타자 캐릭터가 타석에 들어가 있지 않을 때는 응원곡 작성 처리를 종료한다.
스텝 S3의 응원곡 읽어내기 처리는, 스텝 S1의 맡김 작곡 처리에서 작성된 응원곡을 기억부(2)로부터 읽어낸다. 구체적으로는, 도 19에 도시하는 스텝 S15의 응원곡 데이터 작성 처리에서 작성된, 「패턴 E」, 「보통」, 「메이저 코드」, 「1, 2번 타자의 특성을 가지는 선수 캐릭터에 어울리는 멜로디」로 되는 응원곡 데이터를 읽어낸다. 그리고 도 18에 도시하는 응원곡 연주 처리에 의하여 응원곡을 연주한다(S4). 스텝 S4의 응원곡 연주 처리는, 게임음 출력부(4)의 인터페이스 회로(16), D/A 컨버터(15), 증폭 회로(14)를 통하여, 스피커(13)에 의하여 선수 캐릭터의 응원곡, 즉 「패턴 E」, 「보통」, 「메이저 코드」, 「1, 2번 타자의 특성을 가지는 선수 캐릭터에 어울리는 멜로디」로 되는 응원곡이 외부로 출력된다.
여기에서는, 스텝 S1의 맡김 작곡 처리에 있어서, 스텝 S12의 선수 정보 수치화 처리에 의하여 소정의 게임 조건에 따라 선수 캐릭터에 관한 정보가 수치화되고, 스텝 S14의 응원곡 데이터 수치화 처리에 의하여 스텝 S12의 선수 정보 수치화 처리 등에서 얻어진 복수의 수치에 따라 선수 캐릭터의 응원곡을 생성하기 위한 각종 정보가 수치화되며, 나아가 스텝 S15의 응원곡 데이터 작성 처리에 의하여 스텝 S14의 응원곡 데이터 수치화 처리에서 얻어진 복수의 수치에 따라 선수 캐릭터의 응원곡이 생성된다. 여기에서는, 작성된 선수 캐릭터의 응원곡은, CPU(7)에 의하여 소정의 게임 조건에 따른 선수 캐릭터에 관한 정보에 의하여 결정되기 때문에, 선수 캐릭터의 성장에 따라 플레이어의 의사가 개재하지 않는 응원곡을 작성할 수 있고, 이 때문에, 현실 세계의 야구에 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현할 수 있다.
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타내었지만, 게임 장치는 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나, 휴대형 게임 장치나, 휴대 전화나, PDA나, 혹은 업무용 게임 장치 등에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
(b) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, BD-ROM(Blu-ray Disk-ROM), UMD, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
(c) 상기 실시예에서는, 게임기에 있어서 실행되는 게임으로서 야구 게임을 예로 들어 설명하였지만, 실행되는 게임은 이것에 한정되는 것은 아니고, 여러 가지 게임에 적용할 수 있다. 예를 들어, 축구나 격투기 등의 여러 가지 스포츠 게임, 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 롤 플레잉 게임 등에 마찬가지로 적용할 수 있다.
(d) 상기 실시예에서는, 맡김 작곡 처리에 있어서, 도 19에 도시하는 스텝 S11의 응원곡 이미지 선택 처리를 행하고 있었지만, 도 20에 도시하는 바와 같이, 플레이어가 응원곡 이미지를 선택하는 처리를 행하지 않고, CPU(7)만에 의하여 소정의 게임 조건에 따른 선수 캐릭터에 관한 정보를 기초로 하여 응원곡을 작성하는 구성으로 하여도 무방하다. 여기에서는, 소정의 게임 조건을 만족하고 있다고 판단되면, 예를 들어 소정의 게임 조건인 시합 수, 승패 수, 선수의 인기, 성적 등이 소정값 이상이 되어 있는 상태일 때, 응원단이 응원곡을 작성한다고 하는 이벤트가 발생하고, 도 21에 도시하는 선수 육성 표시 화면(48)에 있어서, 선수 캐릭터의 대사를 나타내는 선수 대사 표시 항목(49)에 「해냈다! 응원단 중 한 사람이 응원곡을 붙여 주었어!」를 표시시키도록 하여도 무방하다.
이하에, 도 20에 도시하는 플로차트, 도 22 ~ 도 28의 각 대응 테이블을 이용하여, 플레이어가 응원곡 이미지를 선택하는 처리를 행하지 않고, CPU(7)만에 의하여 소정의 게임 조건에 따른 선수 캐릭터에 관한 정보를 기초로 하여 응원곡을 작성하는 맡김 작곡 처리에 대하여, 구체적으로 설명한다.
도 20에 도시하는 스텝 S21의 선수 정보 수치화 처리는, 선수 캐릭터에 관한 정보, 구체적으로는, 선수의 파워, 미트력, 어깨의 힘, 수비력, 주력, 에러 회피력, 체력, 탄도 등의 통상 능력, 센스, 파워 히터, 애버리지 히터, 광각 타법 등의 특수 능력 등의 게임 캐릭터 고유의 능력이나 상태를 나타내는 정보에 대응하여, 예를 들어 1 ~ 15의 정수로 되는 선수 수치를 결정한다. 나아가, 구체적으로는, 도 22에 도시하는 바와 같이, 선수의 미트력, 파워, 수비력, 어깨의 힘, 주력, 에러 회피력의 수치를, 각각 a, b, c, d, e, f로 한다. 여기에서는, 예를 들어, 도 21의 하단에 각 수치가 표시되어 있는 바와 같이, a=15, b=6, c=8, d=7, e=12, f=5로 되는, 미트력 및 주력이 높은 1, 2번 타자의 특성을 가지는 선수 캐릭터의 선수 수치로 되어 있다. 스텝 S21의 선수 정보 수치화 처리가 행하여지면, 선수 캐릭터의 선 수 수치를 소정의 선수 변수로 변환하는 선수 수치 변환 처리가 행하여진다(S22).
스텝 S22의 선수 수치 변환 처리는, 구체적으로는, 도 23에 도시하는 바와 같이, A=b*2, B=a+d, C=b+c, D=f+c, E=e+a, F=e+f, G=(A~F의 최대값)-(A~F의 최소값)이 3 이하일 때 31, (A~F의 최대값)-(A~F의 최소값)이 3보다 클 때 0, H=a+b, I=f가 3 이하일 때 1, f가 3보다 클 때 0으로 되는 연산을 행하는 것에 의하여, 선수 캐릭터의 선수 변수를 결정한다. 여기에서는, A=b*2=6*2=12, B=a+d=15+7=22, C=b+c=6+8=14, D=f+c=5+8=13, E=e+a=12+15=27, F=e+f=12+5=17, G=0(max-min=E-A=27-12=15 > 3), H=a+b=15+6=21, I=0(f=5 > 3)의 선수 캐릭터의 선수 변수가 산출된다. 이와 같은 선수 변수가 산출되는 것에 의하여, 상기 실시예와 같이 선수 수치를 직접 비교하는 경우에 비하여, 플레이어에게 CPU(7)의 작곡 경향을 파악시키기 어렵게 할 수 있는 것과 함께, 선수 변수에 복수의 선수 수치를 혼재시키는 것에 의하여 작곡의 폭을 넓힐 수 있다. 스텝 S22의 선수 수치 변환 처리가 행하여지면, 각 선수 변수를 비교하는 선수 변수 비교 처리가 행하여진다(S23).
스텝 S23의 선수 변수 비교 처리는, 스텝 S22의 선수 수치 변환 처리에서 얻어진 선수 변수 중에서 A ~ G의 선수 변수의 대소를 비교한다. 구체적으로는, E=27 > B=22 > F=17 > C=14 > D=13 > A=12 > G=0으로 되어 있고, A ~ G의 선수 변수의 최대값은 E=27이고, A ~ G의 선수 변수 중에서 2번째로 큰 값은 B=22인 비교 데이터가 기억된다.
다음으로, 스텝 S21의 선수 정보 수치화 처리에서 얻어진 선수 수치, 스텝 S22의 선수 수치 변환 처리에서 얻어진 선수 변수, 스텝 S23의 선수 변수 비교 처 리에서 얻어진 비교 데이터를 기초로 하여, 선수 캐릭터의 응원곡을 생성하기 위한 각종 정보를 수치화하는 응원곡 데이터 수치화 처리가 행하여진다(S24). 스텝 S24의 응원곡 데이터 수치화 처리는, 구체적으로는, a ~ f의 선수 수치와, A ~ I의 선수 변수와, A ~ G의 선수 변수의 비교 데이터에 따라, 응원곡을 작성하기 위한 응원곡 데이터 수치가 작성된다.
응원곡을 작성하기 위한 응원곡 데이터 수치는, 구체적으로는, 도 24 ~ 도 28의 각 대응 테이블에 의하여 결정된다. 응원곡 데이터 수치는, 각 소절마다 혹은 각 반소절마다 결정되는 수치이며, 리듬의 종류, 기본 키, 템포의 종류, 인트로의 유무, 구호의 종류, 코드 등이 결정된다.
우선, 스텝 S23의 선수 변수 비교 처리에서 산출된 비교 데이터 중에서, A ~ G의 선수 변수의 최대값이 되는 것(max)을 결정하고, 도 24에 도시하는 대응 테이블에 의하여 응원곡의 리듬을 결정한다. A ~ G의 선수 변수의 최대값이 E일 때는, 상기 실시예의 도 10과 동일한 「패턴 E」의 리듬이 결정된다. 마찬가지로, A ~ G의 선수 변수의 최대값이 A ~ F일 때는, 상기 실시예의 도 11 ~ 도 16과 동일한 「패턴 A」 ~ 「패턴 F」의 리듬이 결정된다. 그리고 A ~ G의 선수 변수의 최대값이 G일 때는, 「패턴 A」 ~ 「패턴 F」의 리듬 중 하나의 리듬이 난수 연산에 의하여 랜덤으로 결정된다. 여기에서는, A ~ G의 선수 변수 중에서 최대값(max)으로 되는 것은 E=27이기 때문에, 리듬이 「패턴 E」로 결정된다.
다음으로, 스텝 S21의 선수 정보 수치화 처리에서 얻어진 선수 수치 중에서, a의 선수 수치를 추출하고, 도 25에 도시하는 대응 테이블에 의하여 응원곡의 기본 키를 결정한다. 여기에서는, 기본 키의 증감을 「+」 또는 「-」로 표현하고, 반음에 상당하는 수치를 「1」로 한다. a의 선수 수치가 6, 7일 때는 기본 키가 「-2」로 되고, a의 선수 수치가 8, 9일 때는 기본 키가 「-1」로 되며, a의 선수 수치가 10, 11일 때는 기본 키가 「±0」으로 되고, a의 선수 수치가 12, 13일 때는 기본 키가 「+1」로 되며, a의 선수 수치가 14, 15일 때는 기본 키가 「+2」로 된다. 여기에서는, a=15이기 때문에, 기본 키가 「+2」로 결정된다.
다음으로, 스텝 S21의 선수 정보 수치화 처리에서 얻어진 선수 수치 중에서, c+e의 선수 수치를 추출하고, 도 26에 도시하는 대응 테이블에 의하여 응원곡의 템포를 결정한다. c+e의 선수 수치가 0 이상 8 이하일 때, 템포가 「느리다」로 결정되고, c+e의 선수 수치가 8에서 26의 사이일 때, 템포가 「보통」으로 결정되며, c+e의 선수 수치가 26 이상 30 미만일 때, 템포가 「빠르다」로 결정된다. 여기에서는, 8 < c+e=8+12=20 < 26이기 때문에, 템포는 「보통」으로 결정된다.
다음으로, 스텝 S23의 선수 변수 비교 처리에서 산출된 비교 데이터 중에서, A ~ G의 선수 변수 중에서 2번째로 큰 값(2nd max)을 결정하고, 도 27에 도시하는 대응 테이블에 의하여 응원곡의 인트로의 유무를 결정한다. 인트로는 응원곡의 1소절째에 설정되는 것이고, 2번째 이후의 루프 연주를 행할 때는 연주되지 않도록 되어 있다. A ~ G의 선수 변수 중에서 2번째로 큰 값이 C, D, F일 때는 인트로가 「있음」으로 설정되고, A ~ G의 선수 변수 중에서 2번째로 큰 값이 A, B, E, G일 때는 인트로가 「없음」으로 설정된다. 여기에서는, A ~ G의 선수 변수 중에서 2번째로 큰 값은 B=22이기 때문에, 인트로가 「없음」으로 설정된다.
다음으로, 스텝 S23의 선수 변수 비교 처리에서 산출된 비교 데이터 중에서, H, E의 선수 변수를 추출하고, 도 28에 도시하는 대응 테이블에 의하여 응원곡의 구호를 결정한다. 구호는 응원곡의 10소절째에 설정되는 것이고, 응원곡의 11소절째에 선수 캐릭터의 호칭이 음성으로 출력된다. H가 10 이하일 때는, 구호가 「힘내라! 힘내라!」로 설정되고, H가 10보다 크고 또한 E가 16 이상일 때는, 구호가 「GO! GO! 레츠 GO!」로 설정되며, H가 10보다 크고 또한 E가 16 미만일 때는, 구호가 「멀리 날려라~」로 설정된다. 여기에서는, H=21 > 10, E=27 > 16이기 때문에, 구호가 「GO! GO! 레츠 GO!」로 설정된다.
덧붙여, 코드, 멜로디의 작성 방법은, 상기 실시예와 마찬가지이기 때문에 생략하지만, 여기에서는, 「메이저 코드」, 「1, 2번 타자의 특성을 가지는 선수 캐릭터에 어울리는 멜로디」로 되어 있다. 또한, 여기에서는, I=0이기 때문에, 멜로디 변화는 없지만, I≠0일 때는, 모든 음표 캐릭터(33)의 높이에 대응하는 수치를 짝수로 변환하여, 멜로디가 전음(全音)만으로 구성된 홀톤으로 되도록, 멜로디가 변화하도록 되어 있다.
이와 같은 스텝 S24의 응원곡 데이터 수치화 처리에 의하여, 리듬=「패턴 E」, 기본 키=「+2」, 템포=「보통」, 인트로=「없음」, 구호=「GO! GO! 레츠 GO!」, 코드=「메이저 코드」, 멜로디=「1, 2번 타자의 특성을 가지는 선수 캐릭터에 어울리는 멜로디」로 되는 응원곡을 작성하기 위한 응원곡 데이터 수치가 작성된다.
스텝 S24의 응원곡 데이터 수치화 처리가 행하여지면, 응원곡을 작성하기 위 한 응원곡 데이터 수치에 따라, 선수 캐릭터의 응원곡을 작성하는 응원곡 데이터 작성 처리가 행하여진다(S25). 스텝 S25의 응원곡 데이터 작성 처리는, 스텝 S24의 응원곡 데이터 수치화 처리에서 결정된 응원곡 데이터 수치를 기초로 하여, 리듬=「패턴 E」, 기본 키=「+2」, 템포=「보통」, 인트로=「없음」, 구호=「GO! GO! 레츠 GO!」, 코드=「메이저 코드」, 멜로디=「1, 2번 타자의 특성을 가지는 선수 캐릭터에 어울리는 멜로디」로 되는 응원곡 데이터가 작성된다. 스텝 S25의 응원곡 데이터 작성 처리에서 작성된 응원곡 데이터는, 응원곡 데이터 보존 처리에 의하여 기억부(2)에 보존된다(S26).
여기에서는, 작성된 선수 캐릭터의 응원곡은, CPU(7)만에 의하여 소정의 게임 조건에 따른 선수 캐릭터에 관한 정보에 의하여 결정되기 때문에, 선수 캐릭터의 성장에 따라 플레이어의 의사가 전혀 개재하지 않는 응원곡을 작성할 수 있고, 이 때문에, 현실 세계의 야구에 의하여 가까운 리얼리티가 있는 야구 게임을 실현할 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임 프로그램에 있어서, 게임 정보 수치화 기능에 의하여 소정의 게임 조건에 따라 게임 캐릭터에 관한 정보가 수치화되고, 게임음 수치화 기능에 의하여 게임 정보 수치화 기능에서 얻어진 복수의 수치에 따라 게임음을 생성하기 위한 각종 정보가 수치화되며, 나아가 게임음 생성 기능에 의하여 게임 정보 수치화 기능에서 얻어진 복수의 수치에 따라 게임음이 생성되기 때문에, 리얼리티가 있는 게임을 실현시킬 수 있다.

Claims (4)

  1. 제어부에 의하여 게임 캐릭터를 동작 제어하는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    상기 게임 캐릭터에 관한 정보를 소정의 게임 조건에 따라 상기 제어부에 의하여 각각 복수의 수치로 수치화하는 제어 처리를 행하는 게임 정보 수치화 기능과,
    상기 게임 정보 수치화 기능에 의하여 얻어진 상기 복수의 수치에 따라 상기 제어부에 의하여 게임음을 생성하는 제어 처리를 행하기 위한 멜로디를 가지는 악곡 패턴 및 구호로 이루어지는 음성 패턴 중 적어도 어느 하나에 관한 정보를 상기 제어부에 의하여 각각 복수의 수치로 수치화하는 제어 처리를 행하는 게임음 수치화 기능과,
    상기 게임음 수치화 기능에 의하여 얻어진 상기 복수의 수치에 따라 상기 게임음을 상기 제어부에 의하여 생성하는 제어 처리를 행하는 게임음 생성 기능
    을 실현시키기 위한 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    소정의 이벤트가 행하여지고 있는지 여부를 상기 제어부에 의하여 판단하는 제어 처리를 행하는 이벤트 판단 기능과,
    상기 이벤트 판단 기능에 의하여 상기 소정의 이벤트가 행하여지고 있다고 판단되었을 때, 상기 게임음 생성 기능에 의하여 생성된 상기 게임음을 상기 제어부에 의하여 연주하는 제어 처리를 행하는 게임음 연주 기능
    을 더 구비하고 있는, 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  3. 제어부에 의하여 게임 캐릭터를 동작 제어하는 게임을 실현시키는 게임 장치이고,
    상기 게임 캐릭터에 관한 정보를 소정의 게임 조건에 따라 상기 제어부에 의하여 각각 복수의 수치로 수치화하는 제어 처리를 행하는 게임 정보 수치화 수단과,
    상기 게임 정보 수치화 수단에 의하여 얻어진 상기 복수의 수치에 따라 상기 제어부에 의하여 게임음을 생성하는 제어 처리를 행하기 위한 멜로디를 가지는 악곡 패턴 및 구호로 이루어지는 음성 패턴 중 적어도 어느 하나에 관한 정보를 상기 제어부에 의하여 각각 복수의 수치로 수치화하는 제어 처리를 행하는 게임음 수치화 수단과,
    상기 게임음 수치화 수단에 의하여 얻어진 상기 복수의 수치에 따라 상기 게임음을 상기 제어부에 의하여 생성하는 제어 처리를 행하는 게임음 생성 수단
    을 구비하는 게임 장치.
  4. 제어부에 의하여 게임 캐릭터를 동작 제어하는 게임을 컴퓨터에 실현시키는 게임 방법이고,
    상기 게임 캐릭터에 관한 정보를 소정의 게임 조건에 따라 상기 제어부에 의하여 각각 복수의 수치로 수치화하는 제어 처리를 행하는 게임 정보 수치화 스텝과,
    상기 게임 정보 수치화 스텝에 의하여 얻어진 상기 복수의 수치에 따라 상기 제어부에 의하여 게임음을 생성하는 제어 처리를 행하기 위한 멜로디를 가지는 악곡 패턴 및 구호로 이루어지는 음성 패턴 중 적어도 어느 하나에 관한 정보를 상기 제어부에 의하여 각각 복수의 수치로 수치화하는 제어 처리를 행하는 게임음 수치화 스텝과,
    상기 게임음 수치화 스텝에 의하여 얻어진 상기 복수의 수치에 따라 상기 게임음을 상기 제어부에 의하여 생성하는 제어 처리를 행하는 게임음 생성 스텝
    을 구비하는 게임 방법.
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