JP2002215151A - 音響信号出力方法及びbgm生成方法 - Google Patents

音響信号出力方法及びbgm生成方法

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sounding
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    • G10H2210/021Background music, e.g. for video sequences, elevator music
    • G10H2210/026Background music, e.g. for video sequences, elevator music for games, e.g. videogames

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤーに過度の負担を課すことなく、ゲ
ームを楽しみながらBGMを自動作曲する機能を搭載し
たゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ゲーム処理部(22)はコントロールパ
ッド(10)からの操作信号を取得してゲーム処理を行
う。伴奏パラメータ生成部(25)はゲーム処理部(2
2)からゲーム状況に関するパラメータを取得し、ゲー
ム状況に対応した伴奏パラメータを生成する。メロディ
パラメータ生成部(24)はコントロールパッド(1
0)から操作信号を取得し、該操作信号をメロディの発
音要因として音階、発音開始時間、発音長等を決定す
る。メロディの発音開始時間は伴奏パラメータに含まれ
るメロディの発音タイミングを参照して決定される。サ
ウンド処理部(26)は伴奏パラメータとメロディパラ
メータで規定されるBGMを再生処理する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は効果音やセリフ(台
詞)等の音声やBGM等の音楽を含む音響の発音開始タ
イミングを調整する技術に関し、特に、演奏者に過度の
負担をかけずに簡単な操作で適切な音楽的タイミングで
音響の発音処理を可能とする改良技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム装置においては、画面に表
示する動画とともに場面に対応したBGM(Back Groun
d Music)を出力して臨場感を高めている。例えば、三
次元座標で構成される仮想空間に種々の物体や仮想上の
人物を配置して仮想ゲーム空間を形成し、ゲームの主人
公がゲーム空間を自由に移動してゲームを展開する際に
BGMとして場面に対応した音楽を出力している。ま
た、車両の競争ゲームでは、エンジン音やスリップ音、
衝突音等がゲーム展開に対応して発生するように構成さ
れている。このため、ゲームストーリーを記述するプロ
グラムには予めゲーム展開に応じて表示すべき画面とこ
の画面に対応する音楽、音声、効果音等の音響信号の出
力パターンが記述されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のゲーム
装置において出力されるBGMは予めゲームプログラム
に記述されているものであり、ゲームの進行に伴って出
力されるBGMが変わるように構成されてはいるが、こ
れは単にゲーム場面等に応じて出力されるBGMを切り
換えているだけであり、プレイヤー(遊戯者若しくは演
奏者)によるゲーム中のコントローラの入力操作がその
ままBGM生成に反映されるという配慮はなされていな
かった。
【0004】また、ゲーム処理上の爆発音などの効果音
は爆発映像などの表示画像に同期するように予め設定さ
れたタイミングで出力されていた。TV等の情報の流れ
が一方向のみでない、遊戯者が操作するインタラクティ
ブなゲームにおいて、効果音の出力タイミングを他のタ
イミングに合わせて制御して遊戯者の操作をリズミカル
にするようなことは出来なかった。
【0005】ゲームの進行状況やプレイヤーの入力操作
に対応してBGMを自動的に生成することができれば、
プレイヤーとBGMとの一体感が増し、ゲームをしなが
らあたかも演奏をしているかのような感覚をプレイヤー
に与えることができる。このときに重要となるのは、プ
レイヤーに対してBGM生成に関して過大な負担を負わ
せないことである。BGM生成のためにプレイヤーに対
して複雑な入力操作や入力タイミングを要求すると、通
常の楽器演奏と同等の難易度を要求することになるた
め、ゲームを楽しみながらプレイヤーが気楽にBGM生
成を楽しむことはできない。
【0006】そこで、本発明は複雑な入力操作を必要と
せずに遊戯者が気楽にBGMを作曲できるBGM生成技
術を提案することを課題とする。さらに、本発明は効果
音等の音響信号出力タイミングを音楽的に適切なタイミ
ングに調整し、調和のとれたサウンド環境を実現するた
めの技術を提案することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するべ
く、本発明では音響生成の起因となる発音要因を検出
し、該発音要因が発生した時点で再生されている音楽の
進行タイミングに基づいて、前記発音要因に対する音響
の発音開始タイミングを決定する。これにより、BGM
等の音楽の進行タイミングに同期して効果音等が発音処
理されるため、調和のとれたサウンド環境を提供するこ
とができる。
【0008】また、本発明ではゲーム状況に対応した伴
奏を生成し、メロディ生成の起因となる発音要因を検出
して、該発音要因が発生した時点での伴奏の進行タイミ
ングに基づいて、前記発音要因に対する発音開始タイミ
ングを決定することでメロディを生成する。これによ
り、ゲーム状況に応じて自動的に伴奏が生成されるた
め、遊戯者は複雑な操作をしなくてもゲーム状況に応じ
たBGMを作曲することができる。
【0009】また、本発明によれば上記の方法をコンピ
ュータシステムに実行させるプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができ
る。コンピュータ読み取り可能な記録媒体として、例え
ば、光記録媒体(CD−ROM、DVD−ROM、DV
D−RAM、DVD−R、PDディスク、MDディス
ク、MOディスク等の光学的にデータの読み取りが可能
な記録媒体)や、磁気記録媒体(フレキシブルディス
ク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み
取りが可能な記録媒体)、或いは半導体メモリ(DRA
M等)や光メモリ等の記憶素子を備えたメモリカートリ
ッジ等の可搬性記録媒体の他に、コンピュータ内部或い
はメモリカード等に設けられる内部記憶装置、或いはハ
ードディスクのような外部記憶装置等がある。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、各図を参照して本実施形態
について説明する。
【0011】図1はBGM生成機能を搭載したゲーム装
置の機能ブロック図である。同図において、ゲーム装置
20はCD−ROMドライブ21、ゲーム処理部22、
画像表示処理部23、メロディパラメータ生成部24、
伴奏パラメータ生成部25、サウンド処理部26、及び
メロディ出力タイミング調整部27を備えて構成されて
いる。ゲーム処理部22はCPU、RAM、ROM等の
ゲーム処理に必要な各種ハードウエアによって構成され
ており、CD−ROMドライブ21を介してCD−RO
M50から供給されるゲームプログラムを読み取って実
行する。
【0012】画像表示処理部23はフレームバッファ、
カラーRAM、エンコーダ等を含み、ゲーム処理部22
から供給されるコマンドデータに基づき、TVモニタ3
0に表示されるオブジェクトをポリゴン(モデル座標系
で定義された頂点と稜線で構成される三次元図形)で表
し、これをワールド座標系へのモデリング変換、所定の
カメラ視点への視野変換、三次元クリッピング処理、陰
線処理、テクスチャマッピング処理、シェーディング処
理、表示優先処理等を行ってTVモニタ30に表示して
いる。
【0013】伴奏パラメータ生成部25は伴奏パラメー
タ生成プログラムによって実現されるモジュールであ
り、ゲーム処理部22から供給されるゲームパラメータ
に基づいて、予め登録されている伴奏要素の中から適当
な伴奏要素を選択して伴奏パラメータを生成する。伴奏
要素とは伴奏パートを構成する各種音楽要素であり、例
えば、テンポ、調(キー)、コード、リズムパターン、
伴奏パターン、エフェクトの種類、エフェクトのかかり
具合等がある。伴奏パラメータとはサウンド処理部26
によって実際に再生処理される伴奏パートを構成する伴
奏要素の組み合わせ情報である。また、ゲームパラメー
タとは伴奏に変化を与える起因となる要素であり、例え
ば、プレイヤーが獲得したスコア、ゲーム展開の速さ、
プレイヤーキャラクタとエネミーキャラクタ(敵キャラ
クタ)との優劣、ゲーム画面の明るさ等の各種ゲーム状
況に対応して設定される。伴奏パラメータ生成の具体的
な手順については後述する。
【0014】メロディパラメータ生成部24はメロディ
パラメータ生成プログラムによって実現されるモジュー
ルであり、コントローラ10を介して入力されるプレイ
ヤーの操作情報と伴奏パラメータ生成部25から出力さ
れる伴奏パラメータに基づいてメロディパラメータを生
成する。メロディパラメータとはメロディを構成する音
符の音階、発音開始時間、発音長等を規定するパラメー
タである。コントローラ10を介して入力されるプレイ
ヤーの操作情報には、例えば、スイッチを押した又は離
した、レバーを倒した又は回した、マイクから音声を入
力した等の情報がある。メロディパラメータ生成の具体
的な手順については後述する。
【0015】サウンド処理部26はサウンドCPU、サ
ウンドメモリ、D/Aコンバータ等を含んで構成されて
いる。サウンド処理部26はメロディパラメータ生成部
24及び伴奏パラメータ生成部25から発行される発音
リクエストに基づいてBGMを作曲し、メロディと伴奏
を再生処理する。サウンドメモリには予めメロディパラ
メータや伴奏パラメータに対応したサウンドデータ(M
IDIデータ等)が登録されており、サウンドCPUは
メロディパラメータや伴奏パラメータで指定されるタイ
ミングで、DSP機能に基づくエコー、リバーブ、コー
ラス等の特殊音響効果を実現し、音響信号をスピーカ4
1,42に出力する。サウンド処理部26にて発音処理
されるメロディや効果音等の音響信号の出力タイミング
は発音タイミング調整部27で調整される。
【0016】図2はゲーム装置20における自動楽曲生
成ステップを記述したフローチャートである。同図に示
す各処理ステップは画像更新期間(例えば、60分の1
秒)に同期して繰り返し実行される。同フローチャート
に示すように、自動楽曲生成ステップは、ゲーム処理部
22におけるゲーム処理ステップ(S11)、伴奏パラ
メータ生成部25における伴奏パラメータ生成ステップ
(S12)、メロディパラメータ生成部24におけるメ
ロディパラメータ生成ステップ(S13)、及びサウン
ド処理部26におけるBGM再生処理ステップ(S1
4)から成る。以下、各処理ステップについて説明す
る。
【0017】ゲーム処理ステップ(S11) 図7はゲーム画面の一例である。本ゲームは同図に示す
仮想空間63の右上から落下するL字型の移動ブロック
61の落下位置と落下姿勢を、コントローラ10を操作
することで制御し、移動ブロック61の凹凸が堆積ブロ
ック62の凹凸と整合した際に得点が加算されるという
内容のゲームである。図9はコントローラ10の外観構
成図である。コントローラ10にはAボタン11、Bボ
タン12、Xボタン13、Yボタン14、及び十字キー
15が配置されている。プレイヤーは十字キー15を左
右に傾けることで移動ブロック61の位置を右或いは左
に移動させ、落下位置を制御するとともに、Aボタン1
1等のボタン操作により移動ブロック61を回転操作
し、落下姿勢を制御する。
【0018】伴奏パラメータ生成ステップ(S12) 伴奏パラメータ生成部25はゲーム処理部22からゲー
ムパラメータを取得すると、例えば、ゲーム進行がプレ
イヤーに有利であるときには調をメジャーにし、ゲーム
進行がプレイヤーに不利であるときには調をマイナーに
する、プレイヤーにとっていいことがあった場合は明る
いコードを多用する、ゲーム展開が単調なときはコード
変化を少なくする、プレイヤーの操作頻度が高い場合に
はテンポを早くする、ゲームが一段落した場合にはテン
ポを遅くする、プレイヤーに複雑な操作を要求する場面
では複雑演奏パターンにする等の操作を行い、伴奏パラ
メータを生成する。
【0019】この他にも、例えば、ゲームがロールプレ
イングゲームや対戦ゲーム等の場合には、プレイヤキャ
ラクタが明るいステージに移行した場合には明るい伴奏
パターンを選択し、暗いステージに移行した場合には暗
い演奏パターンを選択する、プレイヤキャラクタがエネ
ミーキャラクタに囲まれたときには緊迫感のある伴奏パ
ターンを選択し、エネミーキャラクタの囲みから脱出し
た場合には軽快な伴奏パターンを選択する、プレイヤキ
ャラクタが狭いところにきた場合にはエコー等のエフェ
クトのかかり具合を強くし、プレイヤキャラクタが広い
ところにきた場合にはエコー等のエフェクトのかかり具
合を弱くする、プレイヤキャラクタが立ち上がった、進
行方向を変えた、ジャンプした、ダメージを受けた、ア
イテムを獲得した、アイテムを使用した、激しく動い
た、ゆっくり動いた、ぐるぐる回った、小刻みに動い
た、大きく動いた、転んだ等の動きに併せてテンポ、
調、コード、リズムパターン、伴奏パターン等を変える
等の操作を行い、伴奏パラメータを生成する。
【0020】尚、リズムパターンや伴奏パターンには後
述するメロディパラメータ生成部24にて生成された演
奏パターンを使用してもよい。この場合には、該演奏パ
ターンをメモリに保存しておき、頻度の高い演奏パター
ンを一定の割合で使用する。勿論、既存の楽曲を伴奏と
して使用することもできる。
【0021】メロディパラメータ生成ステップ(S1
3) メロディパラメータ生成部24はコントロールパッド1
0からのAボタン11、Bボタン12、Xボタン13、
Yボタン14、及び十字キー15等の操作信号を取得す
ると、伴奏パラメータ生成部25が生成する伴奏パラメ
ータのその時点での調、コード、楽曲上の時間位置等の
情報を基に音階、発音開始時間、及び発音長を決定す
る。図3はメロディ生成ステップのサブルーチンであ
り、音階候補決定ステップ(S21)、音階補正処理ス
テップ(S22)、発音開始時間決定ステップ(S2
3)、及び発音長決定ステップ(S24)から成る。以
下、各処理ステップについて詳説する。
【0022】音階候補決定ステップ(S21) 本処理ステップにおいて、メロディパラメータ生成部2
4はプレイヤーのコントロールパッド10に対するキー
操作を画像更新期間に同期したタイミングで監視し、キ
ー操作を検出すると、該キー操作に対応する音階候補を
決定する。図8に示すように、伴奏の調のスケールに対
して、音階の低い方から順に番号(音階値)が付与され
ている。同図の例では、ド(1度)、レ(2度)、ミ
(3度)、ファ(4度)、ソ(5度)、ラ(6度)、シ
(7度)である。同図に示すスケールはダイアトニック
・スケールであるが、これに限られるものではなく、現
在再生されている伴奏のスケールを基準に音階候補が決
定される。
【0023】音階候補を決定する方法として、音階候補
を相対値で決定する方法と絶対値で決定する方法があ
る。音階候補を相対値で決定する場合には、例えば、直
前で発音した音階を基準にし、十字キー15を右(或い
は下)に傾けて移動ブロック61を右(或いは下)に移
動させると、音階値を1だけ低い値にし、十字キー15
を左(或いは上)に傾けて移動ブロック61を左(或い
は上)に移動させると、音階値を1だけ高い値にする等
の処理をして音階候補を決定する。この他にも、例え
ば、Aボタン11に対してプラスの数値を設定し、Bボ
タン12に対してマイナスの数値を設定することで音階
候補を決定してもよく、アナログキー(図示せず)を右
回転したときにマイナスの値を設定し、左回転したとき
にプラスの値を設定することで音階候補を決定してもよ
い。音階値を相対値で決定することにより、音階値の取
り得る数値の範囲が狭くて済むといったメリットや、直
前の音階から大きくはずれることがないため、メロディ
の継続性を保持することができるといったメリットがあ
る。
【0024】音階候補を絶対値で決定する場合には、例
えば、Aボタン11に対して2度の音階値を、Bボタン
に対して3度の音階値を、Xボタン13に対して5度の
音階値を、Yボタン14に対して7度の音階値をそれぞ
れ割り当てることで音階候補を決定する。この他にも、
例えば、仮想空間63を複数の領域に分割し、該領域毎
に音階値を設置しておくことで、移動ブロック61が移
動した位置の属する領域に対応した音階候補を決定する
ように構成してもよい。音階値を絶対値で決定すること
により、一般の楽器演奏に近い音楽制御が楽しめるとい
ったメリットがある。
【0025】音階補正処理ステップ(S22) 本処理ステップにおいて、メロディパラメータ生成部2
4は上記の手法で暫定的に決定した音階候補が楽曲に対
して音楽理論的に適合する音階であるか否かを判定し、
音楽理論的に適合しない場合にはその時点での伴奏の
調、コード等と照らし合わせて適切な周波数の音階に補
正する。図4は音階補正処理ステップのサブルーチンを
示すフローチャートである。同図に示すように、音階候
補がコードを構成する音であれば(S31;YES)、
発音しても問題はないため、発音バッファに登録する
(S35)。音階候補がコードを構成する音でない場合
には(S31;NO)、そのまま発音するのは問題があ
るため、以下に述べる補正処理を行う。音階候補の発音
タイミングが表拍である場合には(S32;NO)、音
階候補を最も周波数の近いコードの構成音に補正し(S
34)、発音バッファに登録する(S35)。音階候補
の発音タイミングが裏拍である場合には(S32;YE
S)、直前の音がコードの構成音がどうかをチェックす
る(S33)。コードの構成音でない場合には(S3
3;NO)、音階候補を最も周波数の近いコードの構成
音に補正し(S34)、発音バッファに登録する(S3
5)。コードの構成音である場合には(S33;YE
S)、発音バッファに登録する(S35)。
【0026】発音開始時間決定ステップ(S23) 本処理ステップにおいて、メロディパラメータ生成部2
4はメロディの発音時間を決定する。メロディの発音開
始時間を決定する方法として、プレイヤーのコントロー
ルパッド10に対するキー操作があった時点で発音処理
する方法(直接発音処理)と、伴奏の進行タイミングに
合わせて発音時間の調整を行った上で発音処理する方法
(発音開始時間調整処理)の2つがある。直接発音処理
の方法によれば、プレイヤーのキー操作と発音タイミン
グが一致しているため、プレイヤーは通常の楽器演奏と
同等の演奏感覚を楽しむことができる。
【0027】図10は発音開始時間調整処理の説明図で
ある。同図において、時刻t1,t3,t4,t6,t7
伴奏に同期したメロディの発音タイミングであり、4分
音符単位、8分音符単位、16音符単位等の処理単位を
基準として定められている。時刻t2において入力され
たキー操作に対応するメロディの発音処理はその時点で
実行されるのではなく、直近のメロディの発音タイミン
グである時刻t3まで保留された後、発音処理されるよ
うに遅延時間(t3-t2)が設定される。同様に、時刻
5において入力されたキー操作に対応するメロディの
発音処理はその時点で実行されるのではなく、直近のメ
ロディの発音タイミングである時刻t6まで保留された
後、発音処理されるように遅延時間(t6-t5)が設定
される。このように、キー操作があった時点で発音する
のではなく、伴奏毎に予め定められたメロディの発音タ
イミングで発音するようにメロディの発音開始時間を設
定することで、プレイヤーに過度の負担をかけずにゲー
ムプレイを楽しみながら気楽に楽曲を作成することがで
きる。
【0028】発音長決定ステップ(S24) 本処理ステップにおいて、メロディパラメータ生成部2
4はメロディの発音長を決定する。発音長の決定につい
ては、次のキー操作があった時点で発音処理を終了す
る、現在発音しているメロディが含まれる小節が終了し
た時点或いはこれに相当する音楽的タイミングになった
時点で発音処理を終了する、等の方法がある。但し、継
続性の低い音色を使用する場合には、必ずしも発音長を
指定する必要はない。
【0029】BGM再生処理ステップ(S14) 本処理ステップにおいて、サウンド処理部26はメロデ
ィパラメータ生成部24から供給されるメロディパラメ
ータと、伴奏パラメータ生成部25から供給される伴奏
パラメータと、発音タイミング調整部27から供給され
る発音要因とその発音処理単位に基づいてBGMの再生
処理を行う。メロディの発音タイミングは伴奏の進行タ
イミングに同期するように、発音タイミング調整部27
にて調整される。発音タイミング調整部27はバッファ
メモリ28を備えており、コントロールパッド10から
供給されるプレイヤの操作信号、即ち、発音要因を取得
して、その発音要因に対応する発音処理単位をバッファ
メモリ28に書き込む。発音処理単位は、例えば、1/
4音符単位、1/8音符単位、1/16音符単位等で定
められる。
【0030】図5はメロディの発音タイミングを調整す
る処理ステップを記述したフローチャートである。同図
に示す各処理ステップは画像更新期間(例えば、1/6
0秒)に同期して繰り返し実行される。発音タイミング
調整部27はコントロールパッド10から供給される発
音要因を検出すると(S41;YES)、その発音要因
の種類と発音処理単位をバッファメモリ28に書き込む
(S42)。バッファメモリ28に書き込まれるデータ
は図6のようになる。同図に示すように、Aボタン11
のキー入力に対して1/8音符の処理単位が与えられ、
Bボタン12のキー入力に対して1/8音符の処理単位
が与えられている。また、Xボタン13のキー入力に対
して1/4音符の処理単位が与えられ、Yボタン14の
キー入力に対して1/4音符の処理単位が与えられてい
る。
【0031】発音タイミング調整部27は伴奏パラメー
タ生成部25から供給されるメロディの発音タイミング
の情報を取得し、発音タイミングになると(S43;Y
ES)、バッファメモリ28から発音要因と発音処理単
位を読み出し、サウンド処理部26に出力する(S4
4)。サウンド処理部26に供給されたこれらのデータ
はバッファメモリ28から消去される。以上の処理ステ
ップにより、サウンド処理部26にてBGMが生成され
る。
【0032】尚、上記の説明ではメロディパラメータ生
成ステップ(S13)において、音階、発音開始時間、
及び発音長を決定したが、この他にも例えば、音質の制
御、音量の制御、音色の制御、サブメロディの生成等を
メロディパラメータに付加してもよい。音質の制御に
は、例えば、プレイヤキャラクタが機敏に動くと硬い音
質になる、ゆったりと動くと柔らかい音質になる、プレ
イヤキャラクタが明るいところに出るとキラキラした音
色になる、プレイヤキャラクタがぐるぐる回るとピッチ
が微妙に変化する音色になる、伴奏の音質に合わせて音
色が変化する等の制御がある。
【0033】音量の制御には、例えば、プレイヤキャラ
クタが激しく動き回ると音量が上がる、プレイヤキャラ
クタの動きが鈍いと音量が下がる、ゲームスコアが上が
ると音量が上がる、伴奏の音量に合わせて音量を調整す
る等の制御がある。音色の制御には、例えば、ステージ
が変わると楽器(ピアノ、ギター、バイオリン等)も変
わる、プレイヤキャラクタが変わると楽器も変わる、プ
レイヤキャラクタがパワーアップすると楽器が変わる等
の制御がある。サブメロディの生成処理には、例えば、
ゲームがラストステージ等の特殊な状態になったとき
に、音階が3度(或いは5度)高い(或いは低い)サブ
メロディを重ねる等の処理がある。
【0034】また、上記の処理ステップで生成したメロ
ディをメモリに保存しておき、プレイヤの操作を伴わな
いところで再生処理するように構成してもよい。例え
ば、移動ブロック61を左右に移動させたときに生成さ
れたメロディをメモリに保存しておき、移動ブロック6
1が仮想空間63内を落下する際、或いは堆積ブロック
62の凹凸が移動ブロック61の凹凸と整合して得点が
加算された際に該メロディを再生処理する等である。
【0035】以上、説明したように、本実施形態によれ
ば、プレイヤが「自分の操作によって楽曲が生成され
る」ということを必要以上に意識せずに通常のゲーム操
作を行いつつ、簡単なキー操作だけでその場のゲームの
状況に応じたBGMを自動生成することができる。ま
た、上記の説明ではプレイヤの操作によってゲームのB
GMが作成される場合を例示したが、本発明はこれに限
定されるものではなく、例えば、音楽ゲームとして作成
される楽曲自体の優劣を競う形態、楽器として既存曲の
メロディや伴奏のアレンジを簡単に行う形態、電話回線
などの通信ネットワークを介して多人数で合奏(セッシ
ョン)をする形態、作曲ツールとして簡単にユーザの意
図に沿った楽曲を生成する目的で使用する形態等に利用
することができる。
【0036】ここで、図11を参照して、通信ネットワ
ークを介して多人数で合奏をする形態について説明す
る。まず前提として、プレイヤーAとプレイヤーBの二
人がそれぞれの家庭でモデムを介してゲーム装置を電話
回線に接続し、ネットワーク経由で合奏するものとす
る。同図において、時刻t1,t4,t6,t8はメロディ
の発音タイミングである。一般にネットワーク経由でゲ
ームプレイする場合、信号の遅延時間(タイムラグ)を
考慮する必要があるため、各ゲーム装置は相手側のゲー
ム装置からの信号をバッファリングし、所定時間経過後
にバッファから信号を読み出してゲーム処理を実行して
いる。この遅延時間をT[msec]とすると、プレイヤに
よる操作信号はT[msec]後に各ゲーム装置で処理され
ることになる。
【0037】時刻t2において入力されたキー操作は遅
延時間T[msec]後の時刻t3にプレイヤーA,Bのゲ
ーム装置にてキー操作の操作信号として処理される。こ
れらの信号は時刻t1〜t4の間にあるため、それぞれ時
刻t4にて発音処理される。一方、ネットワークに接続
せずにスタンドアロンでゲームプレイする場合には、時
刻t2のキー操作は時刻t4で発音処理されることにな
る。このように、本実施形態によれば、キー操作に対応
するメロディの発音処理は予め定められたメロディの発
音タイミングで発音するように処理されるため、ネット
ワークプレイ特有の遅延時間を吸収することができる。
【0038】但し、キー操作の入力時刻がメロディの発
音タイミングのT[msec]以内である場合には上記遅延
時間を吸収することはできない。例えば、プレイヤーA
が時刻t5にキー操作をしたとする。(t6-t5)<T
[msec]の場合には、時刻t5において入力されたキー
操作はT[msec]後の時刻t7にプレイヤーA,Bのゲ
ーム装置にてキー操作の操作信号として処理される。こ
れらの信号は時刻t6〜t8の間にあるため、それぞれ時
刻t8にて発音処理される。しかしながら、遅延時間T
[msec]はメロディの発音タイミングの間隔に比べて無
視できる程小さいため、実際上はネットワークプレイ特
有の遅延時間をほぼ問題なく吸収することができる。
【0039】尚、上記の説明においては、メロディ生成
の起因となる発音要因として、プレイヤーによるキー操
作を例に説明したが、これに限らず、一定時間内に離散
的に発生し、且つ複数の種類がある要因であれば特に限
定されるものではない。例えば、ゲーム進行がプレイヤ
ーに有利であるとき、ゲーム進行がプレイヤーに不利で
あるとき、プレイヤーにとっていいことがあった、ゲー
ム展開が単調になった、プレイヤーの操作頻度が多い、
ゲームが一段落した、プレイヤーに複雑な操作を要求す
る場面になった、等のゲーム状況に対応して発音要因を
定義してもよい。
【0040】この他にも、例えば、ゲームがロールプレ
イングゲームや対戦ゲーム等の場合には、プレイヤキャ
ラクタが明るいステージに移行した、プレイヤキャラク
タが暗いステージに移行した、プレイヤキャラクタがエ
ネミーキャラクタに囲まれた、プレイヤキャラクタがエ
ネミーキャラクタの囲みから脱出した、プレイヤキャラ
クタが狭いところにきた、プレイヤキャラクタが広いと
ころにきた、プレイヤキャラクタが立ち上がった、プレ
イヤキャラクタが進行方向を変えた、プレイヤキャラク
タがジャンプした、プレイヤキャラクタがダメージを受
けた、プレイヤキャラクタがアイテムを獲得した、プレ
イヤキャラクタがアイテムを使用した、プレイヤキャラ
クタが激しく動いた、ゆっくり動いた、ぐるぐる回っ
た、小刻みに動いた、大きく動いた、転んだ等の動きに
併せて発音要因を定義してもよい。
【0041】また、上記の発音要因の種類に対して、予
め音階を設定することもできる。例えば、プレイヤキャ
ラクタが立ち上がった場合に、‘ド’の音階を設定し、
プレイヤキャラクタが進行方向を変えた場合に、‘レ’
の音階を設定する、プレイヤキャラクタがジャンプした
場合に‘ミ’の音階を設定する等である。この他にも、
ゲーム画面の明るさ、エネミーキャラクタの数、プレイ
ヤの獲得ポイント等のようにゲーム進行に伴い適宜変化
或いは更新するパラメータに対応してメロディの発音要
因を定義してもよい。
【0042】また、ゲーム装置に接続する他のデバイス
からの出力信号、例えば、音声入出力デバイス、デジタ
ルカメラやスキャナ等の画像入出力デバイス等の出力信
号を発音要因として定義してもよい。また、ゲームソフ
トウエアに対するこれら周辺機器(標準デバイス若しく
は拡張デバイス等のペリフェラルデバイス)からの割り
込み信号を発音要因として定義してもよい。周辺機器の
例として、例えば、標準ゲームコントローラ、ジョイス
ティック、ステアリング、キーボード、マウス、銃型コ
ントローラ、バックアップメモリ、TVモニタ、セット
トップボックス等がある。このように構成すれば、ゲー
ム進行に伴い適宜変化或いは更新するパラメータ、或い
はプレイヤキャラクタ、エネミーキャラクタ等の各種キ
ャラクタの行動、状態の変化、数の増減、獲得アイテム
数、獲得ポイント等に同期してメロディが自動生成され
ることになる。
【0043】また、伴奏パラメータ生成ステップ(S1
2)やメロディパラメータ生成ステップ(S13)にお
いては、ゲーム進行がプレイヤーに有利であるときには
明るいメロディ若しくは伴奏、又はテンポの速いメロデ
ィ若しくは伴奏にし、ゲーム進行がプレイヤーに不利で
あるときには暗いメロディ若しくは伴奏、又はテンポの
遅いメロディ若しくは伴奏にする、プレイヤーにとって
いいことがあった場合は活気のあるメロディ若しくは伴
奏にし、ゲーム展開が単調なときはメロディパターン若
しくは伴奏パターンの変化を少なくする、プレイヤーの
操作頻度が高い場合にはメロディ若しくは伴奏のテンポ
を早くする、ゲームが一段落した場合にはメロディ若し
くは伴奏のテンポを遅くする、プレイヤーに複雑な操作
を要求する場面では複雑なメロディパターン若しくは伴
奏パターンにする等の操作を行い、メロディパラメータ
及び伴奏パラメータを生成することもできる。
【0044】また、上記の説明においては、プレイヤー
のキー操作に対応してBGMを自動生成する場合を例示
したが、本発明はこれに限らず、例えば、BGMの発音
タイミングに同期して効果音を発音処理することもでき
る。効果音とは、例えば、シューティングゲームにおけ
る爆発音、弾丸の発射音、レーシングゲームにおけるタ
イヤのスリップ音、エンジンの出力音、クラッシュ時の
激突音、野球ゲームにおける打球音等のように、ゲーム
の臨場感や音響効果を高めるためのサウンドをいう。
【0045】効果音の発音タイミングについて、図12
を参照して説明する。効果音の発音タイミングを調整す
る手法は上述したメロディの発音開始時間を調整する手
法と同様である。同図において、時刻t1,t3,t4
6はBGMに同期して効果音が発音するべきタイミン
グであり、4分音符単位、8分音符単位、16音符単位
等の処理単位を基準として定められている。ここでは、
シューティングゲームにおける効果音として、弾丸の発
射音と爆発音を例にとる。また、プレイヤーのキー入力
と爆発処理を発音要因として定義し、キー操作と同時に
弾丸の発射処理をするものとする。同図では時刻t2
おいてプレイヤーのキー操作が行われている。通常のゲ
ームにおいては、キー入力と同時に、即ち、時刻t2
おいて弾丸の発射音の発音処理をするのであるが、本発
明においては時刻t2において効果音の発音処理をする
のではなく、直近の発音タイミングである時刻t3まで
発音処理が保留された後、発音処理が実行されるように
遅延時間(t3-t2)が設定される。
【0046】また、同図では時刻t5において爆発映像
の表示処理が行われている。通常のゲームにおいては、
爆発映像の表示処理と同時に、即ち、時刻t5において
爆発音の発音処理をするのであるが、本発明においては
時刻t5において効果音の発音処理をするのではなく、
直近の発音タイミングである時刻t6まで発音処理が保
留された後、発音処理が実行されるように遅延時間(t
6-t5)が設定される。このように、キー入力或いは爆
発映像の表示処理がなされた時点で効果音を発音処理す
るのではなく、BGM毎に予め定められた効果音の発音
タイミングで発音するように効果音の発音開始時間を設
定することで、プレイヤーに過度の負担をかけずにゲー
ムプレイを楽しみながら気楽に楽曲を作成することがで
きる。
【0047】尚、BGMに同期して効果音を出力する場
合には、発音タイミング調整部27はゲーム処理部22
からキー入力や爆発処理等の発音要因を取得し、該発音
要因に対応する発音処理単位をバッファメモリ28に書
き込み、効果音の出力タイミングに同期してこれらのデ
ータをサウンド処理部26に供給するように構成する。
基本的な処理ステップは図5に示す通りである。バッフ
ァメモリ28に書き込まれるデータは図13のようにな
る。同図に示すように、Aボタン11のキー入力に対し
て1/8音符の処理単位が与えられ、Bボタン12のキ
ー入力に対して1/8音符の処理単位が与えられてい
る。また、爆発処理Aに対して1/16音符の処理単位
が与えられ、爆発処理Bに対して1/16音符の処理単
位が与えられている。これにより、サウンド処理部26
はBGMに同期して効果音を出力することができる。
【0048】尚、本明細書における「…部」、「…手
段」は自動楽曲生成処理或いはBGM生成処理において
実現されるモジュールであり、必ずしも特定のハードウ
エアやソフトウエアルーチンに1対1には対応してはい
ない。同一のハードウエア要素が複数の「…部」、「…
手段」を実現する場合もあれば、複数のハードウエア要
素の関連で1つの「…部」、「…手段」を実現する場合
もある。
【0049】
【発明の効果】本発明にれば、演奏者に複雑な操作を要
求せずに気楽にBGMを作曲できる技術を提供すること
ができる。また、本発明によれば、効果音等の音響信号
出力タイミングをBGMに同期して調整することで、調
和のとれたサウンド環境を実現する技術を提供すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のBGM作曲機能を搭載したゲーム装置
の機能ブロック図である。
【図2】ゲーム装置の動作の全体フローを記述したフロ
ーチャートである。
【図3】メロディパラメータ生成サブルーチンを記述し
たフローチャートである。
【図4】音階補正処理サブルーチンを記述したフローチ
ャートである。
【図5】発音要因の発音タイミングを調整するステップ
を記述したフローチャートである。
【図6】メロディ生成の起因となる発音要因とその発音
処理単位である。
【図7】ゲーム画面の一例である。
【図8】ダイアトニック・スケールに対応した音階値の
説明図である。
【図9】コントロールパッドの外観構成図である。
【図10】メロディの発音タイミングの説明図である。
【図11】メロディの発音タイミングの説明図である。
【図12】効果音の発音タイミングの説明図である。
【図13】効果音生成の起因となる発音要因とその発音
処理単位である。
【符号の説明】
10…コントロールパッド、11…Aボタン、12…B
ボタン、13…Xボタン、14…Yボタン、15…十字
キー、20…ゲーム装置、21…CD−ROMドライ
バ、22…ゲーム処理部、23…画像表示処理部、24
…メロディパラメータ生成部、25…伴奏パラメータ生
成部、26…サウンド処理部、27…発音タイミング調
整部、28…バッファメモリ、30…TVモニタ、41
…スピーカ、42…スピーカ、50…CD−ROM、6
1…移動ブロック、62…堆積ブロック、63…仮想空

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音響生成の起因となる発音要因を検出
    し、該発音要因が発生した時点で再生されている音楽の
    進行タイミングに基づいて、前記発音要因に対する音響
    の発音開始タイミングを決定する音響信号出力方法。
  2. 【請求項2】 前記音響をゲーム処理上の効果音とし、
    前記発音要因を遊戯者が操作するコントローラの操作信
    号とし、前記音楽の進行タイミングに同期して効果音の
    出力開始タイミングを調整する請求項1に記載の音響信
    号出力方法。
  3. 【請求項3】 コンピュータシステムに請求項1又は請
    求項2のうち何れか1項に記載の方法を実行させるため
    のプログラム。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載のプログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 音響生成の起因となる発音要因を検出す
    る検出手段と、該発音要因が発生した時点で再生されて
    いる音楽の進行タイミングに基づいて、前記発音要因に
    対する音響の発音開始タイミングを決定する発音開始タ
    イミング調整手段と、を備えた音響信号出力装置。
  6. 【請求項6】 ゲーム状況に対応した伴奏を生成する伴
    奏生成手段と、メロディ生成の起因となる発音要因を検
    出する検出手段と、該発音要因が発生した時点での伴奏
    の進行タイミングに基づいて、前記発音要因に対するメ
    ロディの発音開始タイミングを決定することでメロディ
    を生成するメロディ生成手段と、を備えたゲーム装置。
  7. 【請求項7】 ゲーム状況に対応した伴奏を生成し、メ
    ロディ生成の起因となる発音要因を検出して、該発音要
    因が発生した時点での伴奏の進行タイミングに基づい
    て、前記発音要因に対するメロディの発音開始タイミン
    グを決定することでメロディを生成するBGM生成方
    法。
  8. 【請求項8】 前記進行タイミングには伴奏毎に予め定
    められたメロディの発音タイミングの情報が含まれる請
    求項7に記載のBGM生成方法。
  9. 【請求項9】 発音要因の種類に対応して前記メロディ
    の音階を決定する請求項7又は請求項8に記載のBGM
    生成方法。
  10. 【請求項10】 前記発音要因は遊戯者が操作するコン
    トローラの操作信号である請求項7乃至請求項9のうち
    何れか1項に記載のBGM生成方法。
  11. 【請求項11】 コンピュータシステムに請求項7乃至
    請求項10のうち何れか1項に記載の方法を実行させる
    ためのプログラム。
  12. 【請求項12】 請求項11に記載のプログラムを記録
    したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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