JPH08160959A - 音源制御装置 - Google Patents

音源制御装置

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JPH08160959A
JPH08160959A JP6300025A JP30002594A JPH08160959A JP H08160959 A JPH08160959 A JP H08160959A JP 6300025 A JP6300025 A JP 6300025A JP 30002594 A JP30002594 A JP 30002594A JP H08160959 A JPH08160959 A JP H08160959A
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sound
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interval
control
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JP6300025A
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Kaoru Yamagami
馨 山上
Fumiko Okita
文子 沖田
Takeshi Hashimoto
武 橋本
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
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    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • G10H1/0033Recording/reproducing or transmission of music for electrophonic musical instruments
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10KSOUND-PRODUCING DEVICES; METHODS OR DEVICES FOR PROTECTING AGAINST, OR FOR DAMPING, NOISE OR OTHER ACOUSTIC WAVES IN GENERAL; ACOUSTICS NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G10K15/00Acoustics not otherwise provided for
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    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H7/00Instruments in which the tones are synthesised from a data store, e.g. computer organs
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 譜面データを変更せずに、譜面データの解釈
を行なう間隔を変更しても再生される楽曲等のテンポが
変化せず、CPUの負荷に応じて譜面データの解釈の処
理の負荷を可変することができる音源制御装置を提供す
る。 【構成】 システム負荷判断部152は、システム負荷
情報取得部151によって得られたシステム負荷情報を
システム負荷しきい値保持部153のしきい値と比較
し、タイマ割り込み間隔保持部131に保持されている
タイマ割り込み間隔を選択する。時間情報管理部143
は、内部分解能保持部145に保持されているタイマ割
り込み間隔に応じて、譜面データ保持部に保持されてい
る譜面データの取得を管理する。この取得された譜面デ
ータに基づいて、発音/消音情報制御部144は、音源
70を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、発生する音の音程、発
音、消音、音色効果等の音楽情報を時間順に記録した譜
面データを所定の間隔で取り込んで、この取り込んだ譜
面データに基づいて音源装置を制御して、楽曲等を自動
演奏する音源制御装置に関し、特に、ビデオゲーム装置
あるいは情報処理装置等において、演算結果あるいは使
用者の操作に応じて音源装置を制御して効果音、背景音
楽(BGM)等を発生させる音源制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ビデオゲーム装置あるいはパ
ーソナルコンピュータ等の情報処理装置においては、ゲ
ームの進行あるいは使用者の操作に応じて楽音、効果音
等を発生させることが行なわれている。
【0003】このようなビデオゲーム装置あるいはパー
ソナルコンピュータ等では、例えば基本波とその高調波
を合成した波形の周波数を可変することによって音程の
ある音を発生するいわゆるFM音源、あるいは基本とな
る基本波の波形を記憶しておき、指示された音程等に応
じて基本波の読み出し周期を可変して音程を発生させる
いわゆるPCM音源などが音を発生する音源装置として
使用されている。
【0004】そして、このようなビデオゲーム装置ある
いはパーソナルコンピュータでは、例えば、使用者の操
作等に応じて、発生させる効果音、背景音楽(BGM)
の演奏の開始及び停止、音量等を即座に実時間(リアル
タイム)で変更することができるようになっている。
【0005】例えばBGM等の再生においては、発生す
る音の音程、発音、消音、音色効果等の音楽情報を時間
情報と共に時間順に並べた譜面データを予め用意してお
き、これらをリアルタイムに解釈しながら、音源装置の
音程、発音及び消音レジスタを逐次設定することによっ
て行なわれている。
【0006】このように、譜面データの形式でBGM等
のデータを用意することは、プログラムの実行によって
逐次音源装置の音程、発音及び消音等を制御する場合等
に比較して、再生時に容易に音色、音量、音程等を変化
させることができ、使用者の操作に高速に応答するリア
ルタイム性が重要となるマルチメディアコンピュータ、
ゲーム等に適した方法である。
【0007】また、このような譜面データに基づく音源
装置の制御は、例えば図6に示すように、演算処理装置
(CPU)として1つのCPU201のみを備えたビデ
オゲーム装置では、このCPU201を時分割で使用し
て、一定時間間隔毎に、譜面データを読み出し、読み出
した譜面データに基づいて音源装置202の発音タイミ
ング、発音期間、発音音程、音量等を制御してBGM等
を発生させるようになっている。
【0008】このように、CPU201を時分割で使用
して譜面データを解釈する方法は、CPU201の処理
能力が十分高ければ、特別な周辺装置等を必要としない
ためコストも安く、プログラムも作成しやすい。
【0009】また、例えば図7に示すように、メインC
PU211の他に、音源装置213の制御を行なうサブ
CPU212を備えたゲーム装置では、このサブCPU
212によって上述のCPU201と同様に譜面データ
に基づく音源装置213の制御を行なうようになってい
る。
【0010】このサブCPU212を用いる方法は、B
GM等を発生する処理をメインCPU211とは完全に
独立することができ、メインCPU211の負荷を低減
できる利点がある。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなサブCPU212を用いる方法では、譜面データの
解釈に専用のサブCPU212を付加するために装置の
コストが高くなり、また、一般にメインCPU211と
は異なるサブCPU212のためのプログラムを作成し
なければならないため、プログラムが複雑となり、プロ
グラムの作成が難しくなる問題があった。
【0012】また、上述のCPU201を時分割で使用
して譜面データを解釈する方法では、画面描画処理等の
譜面データ解釈以外の処理の演算負荷が増大することに
よって、音源装置202の制御に割り当てられるCPU
201の処理時間が相対的に低下する。
【0013】この場合では、音源制御プログラムが実行
される間隔が変わると、音源装置202からの音声の発
生が遅れ、発生されるBGM等のテンポも変化してしま
う。例えば、譜面データを同一のまま音源制御プログラ
ムが実行される間隔が長くなると、再生されるBGM等
のテンポが遅くなることになる。
【0014】そこで通常は決まった間隔(1/60秒な
ど)単位で割り込みを発生させ、この割り込みによって
音源制御プログラムに制御を渡す方式が取られる。これ
によって音源制御プログラムは常に、例えば1/60秒
程度の決まった間隔毎に実行されることが保証されるの
で、音源制御プログラムはそれをもとに譜面データの時
間管理を行なうことができる。
【0015】しかしながら、実際のゲーム等の処理で
は、瞬間的に画面描画処理等の音源制御プログラム以外
の負荷が増大することがあり、音源制御プログラムを起
動する間隔を長くして音源制御プログラムの演算負荷を
低減させたい場合がある。
【0016】このような場合では、CPUの負荷に応じ
て音源制御プログラムを起動するための割り込みの発生
間隔を可変し、音源制御プログラムが起動される間隔に
対応させて同じBGMに対して複数の譜面データを持つ
必要があり、譜面データが大きくなる問題があった。
【0017】本発明は、上述のような問題点に鑑みてな
されたものであり、譜面データを変更せずに、譜面デー
タの解釈を行なう間隔を変更しても再生される楽曲等の
テンポが変化せず、CPUの負荷に応じて譜面データの
解釈の処理の負荷を可変することができる音源制御装置
の提供を目的とする。
【0018】
【課題を解決するための手段】本発明に係る音源制御装
置は、音源を制御するための制御情報を時間情報と共に
記録した音源制御情報に基づいて音源を駆動すると共
に、音源の制御以外の情報処理を行なう。この音源制御
装置は、音源制御情報を保持する音源制御情報保持部
と、複数のタイミング信号を発生する間隔を保持する間
隔保持部と、間隔保持部に保持されている間隔の1つを
タイミング信号を発生する間隔として設定する間隔設定
部と、間隔設定部で設定された間隔でタイミング信号を
発生するタイミング信号発生部と、タイミング信号発生
部からのタイミング信号に基づいて、音源制御情報保持
部から、間隔設定部で設定された間隔分の音源制御情報
を読み出し、上記音源の制御を行なう音源制御部とを有
することを特徴とする。
【0019】また、本発明に係る音源制御装置は、音源
の制御以外の情報処理の負荷を検出する負荷検出部と、
負荷検出部の検出出力に応じて間隔設定部による設定を
制御する制御部を有することを特徴とする。
【0020】また、本発明に係る音源制御装置は、音源
の制御以外の情報処理として、画像を描画する描画処理
を有することを特徴とする。
【0021】
【作用】本発明に係る音源制御装置では、間隔設定部
は、間隔保持部に保持されている間隔の1つをタイミン
グ信号を発生する間隔として設定し、タイミング信号発
生部は、間隔設定部で設定された間隔でタイミング信号
を発生する。
【0022】音源制御部は、タイミング信号発生部から
のタイミング信号に基づいて、音源制御情報保持部か
ら、間隔設定部で設定された間隔に相当する音源制御情
報を読み出し、読み出した制御情報に基づいて音源の制
御を行なう。
【0023】ここで、間隔設定部は、間隔保持部に保持
されている複数のタイミング信号を発生する間隔の中か
ら現在設定されている間隔以外の1つをタイミング信号
を発生させる間隔として設定すると、タイミング信号発
生部によって発生されるタイミング信号の間隔が変化す
る。
【0024】具体的には、制御部が、負荷検出部によっ
て検出された音源の制御以外の情報処理の負荷に基づい
て間隔設定部の設定を制御する。
【0025】このとき、音源制御情報に基づく音源の制
御に要する負荷が変化するが、音源制御部は、新たに設
定された間隔で発生されるタイミング信号に基づいて、
新たに設定されたタイミング信号の発生間隔に相当する
音源制御情報を音源制御情報保持部から読み出し、読み
出した制御情報に基づいて音源の制御を行なう。
【0026】これにより、音源制御部の動作の基準とな
るタイミング信号の発生間隔を変更しても、変更された
タイミング信号の発生間隔にしたがって音源制御情報が
読み出され、この読み出された音源制御情報によって音
源が制御される。
【0027】
【実施例】以下、本発明に係る音源発生装置を、例えば
ビデオゲーム装置において、楽音、効果音等を発生する
音源制御部として適用した実施例について説明する。
【0028】このビデオゲーム装置は、例えば光学ディ
スク等の補助記憶装置に記憶されているゲームプログラ
ムを読み出して実行することにより、使用者からの指示
に応じてゲームを行なうようになっており、図1に示す
ような構成を有している。
【0029】すなわち、このビデオゲーム装置は、中央
演算処理装置(CPU)及びその周辺装置等からなる制
御系50と、フレームバッファに描画を行なうグラフィ
ックプロセッシングユニット(GPU)等からなるグラ
フィックシステム60と、楽音、効果音等を発生するサ
ウンドプロセッシングユニット(SPU)等からなるサ
ウンドシステム70と、補助記憶装置である光学ディス
クの制御を行なう光学ディスク制御部80と、使用者か
らの指示を入力するコントローラからの指示入力及びゲ
ームの設定等を記憶する補助メモリからの入出力を制御
する通信制御部90と、上記制御系50〜通信制御部9
0が接続されているバス100等を備えている。
【0030】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、ダイレクトメモリアクセス(DMA)転送の制
御等を行なう周辺デバイスコントローラ52と、RAM
からなる主記憶装置(メインメモリ)53と、メインメ
モリ53、グラフィックシステム60、サウンドシステ
ム70等の管理を行なういわゆるオペレーティングシス
テム等のプログラムが格納されたROM54とを備えて
いる。
【0031】CPU51は、ROM54に記憶されてい
るオペレーティングシステムを実行することにより装置
全体の制御を行なう。
【0032】上記グラフィックシステム60は、座標変
換等の処理を行なうジオミトリトランスファエンジン
(GTE)61と、CPU51からの描画指示に従って
描画を行なう画像処理装置(GPU)62と、該GPU
62により描画された画像を記憶するフレームバッファ
63と、離散コサイン変換などの直行変換により圧縮さ
れて符号化された画像データを復号化する画像デコーダ
64とを備えている。
【0033】GTE61は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51からの演算要
求に応じて。座標変換、光源計算、行列あるいはベクト
ルの演算を高速に行なうことができるようになってい
る。
【0034】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行なう演算の場合では、1秒間に最大150万
程度のポリゴンの座標演算を行なうことができるように
なっており、これによってこのビデオゲーム装置では、
CPU51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を
行なうことができるようになっている。
【0035】GPU62は、CPU51からの描画命令
に従って、フレームメモリ62に対して多角形(ポリゴ
ン)等の描画を行なう。このGPU62は、1秒間に最
大36万程度のポリゴンの描画を行なうことができるよ
うになっている。
【0036】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリからの転送と、表示のための読み出しと
を同時に行なうことができるようになっている。
【0037】このフレームバッファ63は、1Mバイト
の容量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦5
12の画素のマトリックスとして扱われる。
【0038】このフレームバッファ63のうちの任意の
領域をビデオ出力として出力することができるようにな
っている。
【0039】また、このフレームバッファ63には、ビ
デオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62
がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラールック
アップテーブル(CLUT)が記憶されるCLUT領域
と、描画時に座標変換されてGPU62によって描画さ
れるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材
(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられ
ている。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は表示
領域の変更等に従って動的に変更されるようになってい
る。
【0040】なお、上記GPU62は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上
記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴ
ンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことがで
きるようになっている。
【0041】これらのグーローシェーディング又はテク
スチャマッピングを行なう場合には、上記GTE61
は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演算を行
なうことができる。
【0042】画像デコーダ64は、上記CPU51から
の制御により、メインメモリ53に記憶されている静止
画あるいは動画の画像データを復号化してメインメモリ
53に記憶する。
【0043】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0044】上記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声
処理装置(SPU)71と、該SPU71により、波形
データ等が記録されるサウンドバッファ72と、SPU
71によって発生される楽音、効果音等を出力するスピ
ーカ73とを備えている。
【0045】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(Adapti
ve defferential Pulse Code Moduretion :ADPC
M)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている波形データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている波形データ
を変調させて再生する変調機能等を備えている。
【0046】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された波形データに基づ
いて楽音、効果音等を発生するいわゆるPCM音源とし
て使用することができるようになっている。
【0047】上記光学ディスク制御部80は、光学ディ
スクに記録されたプログラム、データ等を再生する光学
ディスク装置81と、例えばエラー訂正(ECC)符号
化されて記録されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ82と、光学ディスク装置81からの再生デ
ータを一時的に記憶することにより、光学ディスクから
の読み出しを高速化するバッファ83とを備えている。
【0048】また、光学ディスク装置81で再生される
光学ディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジ
タル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0049】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータ(PCMデータ)の差分を4ビット
で表わして記録されている音声データは、デコーダ82
で復号化された後、16ビットのデジタルデータに伸張
されて上述のSPU71に供給される。
【0050】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号化された後、上記SPU71に
供給され、あるいは直接スピーカ73を駆動するために
使用される。
【0051】また、通信制御部90は、バス100を介
してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機91
と、使用者からの指示を入力するコントローラ92と、
ゲームの設定等を記憶するメモリカード93とを備えて
いる。
【0052】コントローラ92は、使用者からの指示を
入力するために、例えば16個の指示キーを有し、通信
制御機91からの指示に従って、この指示キーの状態
を、同期式通信により、通信制御機91に毎秒60回程
度送信する。そして、通信制御機91は、コントローラ
92の指示キーの状態をCPU51に送信する。
【0053】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
なう。
【0054】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定等を記憶する必要があるときに、該記憶するデー
タを通信制御機91に送信し、通信制御機91はCPU
51からのデータをメモリカード93に記憶する。
【0055】このメモリカード93は、通信制御機91
を介してバス100に接続されており、バス100から
分離されているため、電源を入れた状態で、着脱するこ
とができる。これにより、ゲームの設定等を複数のメモ
リカード93に記憶することができるようになってい
る。
【0056】また、このビデオゲーム装置は、バス10
0に接続されたパラレル入出力(I/O)101と、シ
リアル入出力(I/O)102とを備えている。
【0057】そして、パラレルI/O101を介して周
辺機器との接続を行なうことができるようになってお
り、また、シリアルI/O102を介して他のビデオゲ
ーム装置との通信を行なうことができるようになってい
る。
【0058】ところで、上記メインメモリ53、GPU
62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、
プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行
なう際に、大量の画像データを高速に転送する必要があ
る。
【0059】このため、このビデオゲーム装置では、上
述のようにCPU51を介さずに周辺装置制御部52か
らの制御により上記メインメモリ53、GPU62、画
像デコーダ64及びデコーダ82等の間で直接データの
転送を行なういわゆるDMA転送を行なうことができる
ようになっている。
【0060】これにより、データ転送によるCPU51
の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を
行なうことができようになっている。
【0061】このビデオゲーム装置では、電源が投入さ
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。
【0062】このオペレーティングシステムの実行によ
り、CPU51は、上記グラフィックシステム60、サ
ウンドシステム70等の制御を行なう。
【0063】また、オペレーティングシステムが実行さ
れると、CPU51は、動作確認等の装置全体の初期化
を行なった後、光学ディスク制御部80を制御して、光
学ディスクに記録されているゲーム等のプログラムを実
行する。
【0064】このゲーム等のプログラムの実行により、
CPU51は、使用者からの入力に応じて上記グラフィ
ックシステム60、サウンドシステム70等を制御し
て、画像の表示、効果音、楽音の発生等を制御するよう
になっている。
【0065】ところで、このビデオゲーム装置は、ゲー
ムの進行あるいは使用者の操作に応じて楽音、効果音等
を発生させるために、効果音等の音声を発生する音源及
び該音源の制御を行なう音源制御部を備えている。
【0066】この音源は、上記CPU51及びSPU7
1によって実現されており、音源制御部は、上記CPU
51によって実現されている。
【0067】具体的には、上記SPU71は、図2に示
すように、CPU51からの指示に応じてサウンドバッ
ファ72に記録された波形データを読み出し、この読み
出した波形データのピッチを変換するピッチ変換部11
1と、クロックを発生するクロックジェネレータ112
と、該クロックジェネレータ112の出力に基づいてノ
イズを発生するノイズジェネレータ113と、ピッチ変
換部111とノイズジェネレータ113との出力を切り
換えるスイッチ114と、該スイッチ114の出力のレ
ベルを調整して、出力波形の振幅を可変し、発生する音
の包絡線(エンベロープ)を変換するエンベロープジェ
ネレータ115と、発音を行なうか否かを切り換えるミ
ュート処理部116と、音量及び左右のチャンネルのバ
ランスを調整する左右のボリューム117L、117R
を備えている。
【0068】サウンドバッファ72には、予め発音され
る音を構成する1周期分の波形データがいくつか記憶さ
れている。この波形データは上述の4ビットのADPC
Mデータとして記憶されており、読み出し時にSPU7
1によって16ビットのPCMデータに変換された後、
上記ピッチ変換部111に供給されるようになってい
る。
【0069】このため、PCMデータをそのまま記憶す
る場合に比して、波形データを記憶するために要するサ
ウンドバッファ72内の領域を低減させ、より多くの波
形データを記憶することができる。
【0070】また、メインメモリ53には、予めサウン
ドバッファ72に記憶された1周期分の波形データに対
応する音のエンベロープ、すなわち、音の立ち上がり、
立ち下がり等の情報が記録されている。
【0071】なお、この図2には、1音声(1ボイス)
分の回路構成を示したが、この音源は、合計で24ボイ
ス分のピッチ変換部111〜ボリューム117L、11
7Rを備えており、各ボイスのボリューム117L、1
17Rの出力が合成されて、左右2チャンネル分の音声
出力として出力されるようになっている。
【0072】すなわち、この音源は、24ボイス分の発
音を同時に行なうことができるようになっている。
【0073】また、各ボイス毎に、上記サウンドバッフ
ァ72に記憶された波形データ、エンベロープ、音量、
左右チャンネルのバランス等を独立に設定することがで
きるようになっている。
【0074】これにより、この音源は、複数のボイスを
使用して、和音の発生あるいは複数の楽器による演奏等
を行なうことができるようになっている。
【0075】また、この音源は、音声出力に、時間を前
後させた音声出力を合成するいわゆるリバーブ処理を行
なうことができるようになっている。
【0076】すなわち、上記SPU71は、24ボイス
分の音声が合成された音声出力にリバーブ処理を行なう
か否かを選択するスイッチ118L、118Rと、該ス
イッチ118Lから供給される音声出力を時間的に前後
させるリバーブ処理部119と、時間的に前後させた音
声出力の音量を調節するボリューム120と、該ボリュ
ーム120の出力を、時間的に前後させる前の音声出力
に合成する加算部121bと、該加算部121の出力の
音量を調節するマスターボリューム122とを備えてい
る。
【0077】また、この音源では、上述のように発生し
た音声出力に上記デコーダ82から供給される光学ディ
スクから読み出された音声信号を合成することができる
ようになっている。
【0078】具体的には、上記SPU71は、光学ディ
スクからの音声信号を上述の音声出力に合成するか否か
を選択するスイッチ123と、合成する音声信号の音量
を調節して加算部121aに供給するミキシングボリュ
ーム124と、合成する音声信号にリバーブ処理を行な
うか否かを選択するスイッチ125とを備えている。
【0079】なお、上述の図2には、左チャンネルのみ
についてリバーブ処理部119、ボリューム120及び
ミキシングボリューム124等の構成を示したが、これ
らは、右チャンネルについても同様な構成を有する。
【0080】ここで、この音源の動作を説明する。
【0081】CPU51は、発音する必要が生じたとき
に、サウンドバッファ72に記憶された波形データの中
から発音する波形データを選択する選択信号と、発音す
る音の音程とを上記ピッチ変換部111に供給すると共
に、メインメモリ53に記憶されたエンベロープの中か
ら発音する波形データに対応するエンベロープを読み出
して上記エンベロープジェネレータ115に供給する。
【0082】ピッチ変換部111は、指示された音程に
したがって、波形データの読み出しステップを可変して
波形データを読み出す。また、ピッチ変換部111は、
1周期分の波形データの読み出しが終了すると、発音の
指示が供給されている期間中、同一の波形データを最初
から繰り返し読み出す。
【0083】これにより、発音の指示が供給されている
間中、指示された音程に対応した波形データが再生され
る。このような波形データは、スイッチ114を介して
エンベロープジェネレータ115に供給される。
【0084】エンベロープジェネレータ115は、CP
U51から供給されたエンベロープに基づいて、ピッチ
変換部111からの波形データの振幅を変換する。
【0085】これにより1ボイス分の音声が発生され
る。同様に残りの23ボイス分の音声が発生され、各々
のボリューム117L、ボリューム117Rによって音
量、左右チャンネルのバランスが調整された後、上述の
ようにリバーブ処理等の処理が行なわれた後、合成され
る。
【0086】かくして、CPU51からの指示に応じた
音声が発生される。
【0087】このような音源の制御を行なう音源制御部
は、CPU51が音源制御プログラムを実行することに
よって実現されている。
【0088】このビデオゲーム装置では、発生させる効
果音、背景音楽(BGM)等に使用する波形データ、発
生する音の音程、発音、消音、音色効果等の音楽情報を
時間情報と共に時間順に並べた譜面データを予めメイン
メモリ53に記憶しておき、音源制御部は、これらの譜
面データを例えば一定時間間隔毎に、逐次読み出して、
上記音源の音程、発音及び消音レジスタを逐次設定する
ことによって効果音、BGM等を再生するようになって
いる。
【0089】このような譜面データに基づいて音源の制
御を行なうために、この音源制御部は、例えば図3に示
すような構成を有する。なお、この図3は、オペレーテ
ィングシステム、音源制御プログラム及びゲームプログ
ラム等の実行によって上記CPU51が行なう処理を等
価的にブロック図で示したものである。
【0090】この音源制御部は、上記周辺装置制御部5
2を制御して所定時間毎にCPU51に対するタイマ割
り込みを発生させるタイマ割り込み制御部130と、周
辺装置制御部52からのタイマ割り込みによって所定時
間毎に起動され、上記譜面データに基づいて上記音源の
制御を行なうサウンド制御部140と、ビデオゲーム装
置全体の負荷状態を調べて上記タイマ割り込み制御部1
30に供給するシステム負荷情報制御部150と、上記
コントローラ92の状態を調べる入力要求制御部160
とを有する。
【0091】また、オペレーティングシステム及びゲー
ムプログラムの実行によって上記CPU51で上記サウ
ンド制御部140の処理と同時に実行される処理として
は、上記グラフィックシステム60による描画等を制御
する描画制御部170と、使用者からの入力によって、
発生する効果音、楽音等の選択、表示する画像の選択、
ゲームの進行の制御等の処理を行なうメインルーチン部
180とがある。
【0092】上記タイマ割り込み制御部130は、タイ
マ割り込みを発生させる間隔を保持するタイマ割り込み
間隔保持部131と、タイマ割り込み管理部132と、
サウンド制御部140と上記メインルーチン部180と
の切り換えの制御を行なう制御切り換え管理部133と
からなる。
【0093】上記サウンド制御部140は、上述の譜面
データを保持する譜面データ保持部141と、譜面デー
タの読み出しを管理するデータ取得管理部142と、デ
ータ取得管理部142の動作を制御する時間情報管理部
143と、読み出された譜面データに基づいて上記音源
の発音/消音等を制御する発音/消音情報制御部144
と、上記タイマ割り込み間隔保持部131からのタイマ
割り込み間隔に応じた内部分解能を保持する内部分解能
保持部145、上述の音源等からなる。
【0094】上記音源は、上述のSPU71、サウンド
バッファ72等から構成され、発音/消音情報制御部1
44の制御により、サウンドバッファ72からなる波形
データ保持部146に記憶されている波形データを読み
出して音声を発生させる発音部147と、発生した音声
を増幅して音量等を調整する増幅部148等からなる。
この発音部147、増幅部148は、上述のようにSP
U71の一機能として実現されている。
【0095】上記システム負荷情報制御部150は、シ
ステム負荷情報を取得するシステム負荷情報取得部15
1と、システム負荷を判断するシステム負荷判断部15
2と、システム負荷しきい値を保持するシステム負荷し
きい値保持部153とからなる。
【0096】入力要求制御部160は、上述のコントロ
ーラ92等からなる入力装置161と、入力装置161
からの入力要求を解析する入力要求解析部162とから
なる。
【0097】上記描画制御部170は、上述のCPU5
1、GTE61、GPU62及びフレームバッファ63
等から構成され、GTE61等からなる制御時描画情報
保持部171と、CPU51等からなる描画情報制御部
172と、GPU62等からなる描画装置173と、フ
レームバッファ63等からなる描画情報保持部174
と、描画装置173からのビデオ出力に基づいて画像を
表示する表示装置175等からなる。
【0098】以下、この音源制御部の動作を説明する。
【0099】この音源制御部では、予め、タイマ割り込
み間隔保持部131に、システム負荷あるいは、入力要
求に応じたタイマ割り込み間隔が保持されている。具体
的には、例えばシステム負荷が軽いときのタイマ割り込
み間隔として240分の1秒が、システム負荷が重いと
きのタイマ割り込み間隔として、システム負荷が軽いと
きのタイマ割り込み間隔より長い60分の1秒が保持さ
れている。
【0100】この音源制御部では、処理が開始される
と、CPU51が実行するメインルーチン部180によ
って、入力装置161からの入力に応じた描画制御部1
70の制御、サウンド制御部140によって発生される
楽音等の選択、システム負荷情報制御部150等の処理
が並列に実行される。
【0101】このとき、システム負荷情報取得部151
は、CPU51の負荷情報を取得してシステム負荷判断
部152に供給し、システム負荷判断部152は、シス
テム負荷しきい値保持部153に保持されているしきい
値と比較してシステム負荷を判断し、判断結果をタイマ
割り込み間隔保持部131に供給する。
【0102】タイマ割り込み間隔保持部131は、シス
テム負荷判断部152からのシステム負荷判断あるいは
入力要求解析部162の出力に基づいて、タイマ割り込
み間隔を選択してタイマ割り込み管理部132及び内部
分解能保持部145に供給する。
【0103】具体的には、タイマ割り込み間隔保持部1
31は、システム負荷判断部152からの判断結果に基
づいて、システム負荷が軽いときは、割り込み間隔を2
40分の1秒とし、システム負荷が重いときは、割り込
み間隔を60分の1秒とする。
【0104】タイマ割り込み管理部132は、タイマ割
り込み間隔保持部131から供給されたタイマ割り込み
間隔に基づいて周辺装置制御部52を制御し、一定間隔
毎にタイマ割り込みを発生させ、制御切り換え管理部1
33は、タイマ割り込みに基づいて一定間隔毎にメイン
ルーチン部180とサウンド制御部140の処理とを切
り換え、サウンド制御部140の処理を開始する。
【0105】制御切り換え管理部133の切り換えによ
って処理が開始されると、サウンド制御部140では、
時間情報管理部143が、内部分解能保持部145に保
持されている内部分解能すなわちタイマ割り込み間隔に
応じて、データ取得管理部142を制御して譜面データ
保持部141に保持されている譜面データからタイマ割
り込み間隔分の読み出しを指示し、読み出された譜面デ
ータを発音/消音情報制御部144に供給する。
【0106】発音/消音情報制御部144は、時間情報
管理部143から供給された譜面データに基づいて、発
音部147を制御する。これにより、発音部147は、
波形データ保持部146に保持されている波形データに
基づいて音声を発生する。
【0107】具体的には、発音/消音情報制御部144
の実行により、上述の説明と同様に、CPU51がピッ
チ変換部111、エンベロープジェネレータ115等を
制御することによって音声の発生を制御する。このよう
に発生された音声は、増幅部148によってレベルが調
整された後、スピーカ73によって出力される。
【0108】これによりタイマ割り込み間隔保持部13
1から供給されるタイマ割り込み間隔分の譜面データに
基づく音声データが出力される。
【0109】このサウンド制御部140は、上述のよう
にタイマ割り込み間隔保持部131によって設定された
タイマ割り込み間隔毎に起動され、これによって、タイ
マ割り込み間隔分の譜面データに基づく音声が順次発生
される。
【0110】すなわち、タイマ割り込み間隔が240分
の1秒であるときは、例えば図4(a)に示すように、
240分の1秒毎に譜面データが再生される。
【0111】このとき、実際のサウンド処理部140の
処理時間は、240分の1秒より短くなっている。
【0112】例えば時刻t11から時刻t12まで、時
刻t12から時刻t13まで、時刻t12から時刻t1
4まで、時刻t14から時刻t15までの間に、それぞ
れ、音符が2つ再生される。すなわち、時刻t11から
時刻t15までの60分の1秒間に、音符が2つ再生さ
れる。
【0113】また、タイマ割り込み間隔が60分の1秒
であるときは、例えば図4(b)に示すように、60分
の1秒毎に譜面データが再生される。例えば時刻t21
から時刻t22までの60分の1秒間に、音符が8つ再
生される。
【0114】すなわち、上述のタイマ割り込み間隔を2
40分の1秒とした場合と同様に60分の1秒間に音符
が8つ再生される。
【0115】これにより、この音源処理装置では、同一
の譜面データを用いて、タイマ割り込み間隔を変化させ
ても、この変化させたタイマ割り込み間隔に応じて譜面
データの読み出しを制御することにより、所定のテンポ
で譜面データが再生される。
【0116】上述のようにサウンド制御部140を割り
込みによって起動して処理を行なった場合、実際のCP
U51の処理負荷は、タイマ割り込み間隔が240分の
1秒であるときは、例えば図5(a)に示すように、サ
ウンド制御部140の処理がCPU51の処理能力の2
5%を占めている。また、タイマ割り込み間隔が60分
の1秒であるときは、例えば図5(b)に示すように、
サウンド制御部140の処理がCPU51の処理能力の
12.5%を占めている。
【0117】すなわち、実際に音源を制御するためのC
PU51の負荷はタイマ割り込み間隔が短くなってもさ
ほど変化しないが、タイマ割り込み間隔が短くなると、
タイマ割り込みが頻繁に発生すると、タイマ割り込みの
ための処理のオーバーヘッドが大きくなるため、サウン
ド制御部140の処理負荷が増大する。
【0118】上述のように、この音源制御部では、タイ
マ割り込み間隔保持部131によって選択されたタイマ
割り込み間隔は、システム負荷が軽いときは、割り込み
間隔はサウンド制御部140の処理負荷が比較的大きく
なる240分の1秒とされ、システム負荷が重いとき
は、サウンド制御部140の処理負荷が比較的小さくな
る60分の1秒とされている。
【0119】これにより、この音源制御装置では、何等
譜面データを変更することなく、システム負荷に応じて
サウンド制御部140の処理負荷を可変することができ
る。このため、システム負荷が重いときは、サウンド制
御部140の処理負荷が小さくなり、例えば描画等の処
理を円滑に行なうことができる。
【0120】なお、上述の実施例では、システム負荷判
断部152が、システム負荷情報取得部151から供給
されるシステム負荷情報をシステム負荷しきい値保持部
153に保持されているしきい値と比較し、比較結果に
基づいてタイマ割り込み間隔保持部131に保持されて
いるタイマ割り込み間隔を選択する構成となっていた
が、メインルーチン部180のプログラムによる制御に
よってタイマ割り込み間隔を制御する構成としてもよ
く、あるいは、また、入力装置161からの入力要求に
よってタイマ割り込み間隔を設定する構成としてもよ
く、タイマ割り込み間隔を可変することができれば上述
の実施例と同様の効果が得られる。
【0121】また、上述の実施例では本発明の音源制御
装置をビデオゲーム装置において音源の制御を行なう音
源制御部として適用した例について説明したが、音源の
制御と共に、画像表示装置等の他の処理を行なう構成と
なっていれば、例えば自動演奏装置、パーソナルコンピ
ュータ等の装置にも適用することができ、その他、本発
明の技術的思想を逸脱しない範囲であれば適宜変更する
ことができることは勿論である。
【0122】
【発明の効果】本発明に係る音源制御装置では、間隔設
定部によって音源制御部の動作の基準となるタイミング
信号の発生間隔を変更しても、変更されたタイミング信
号の発生間隔にしたがって音源制御情報を読み出すこと
ができ、この読み出された音源制御情報によって音源を
制御することができる。
【0123】このため、音源制御情報を変更せず、同一
の音源制御情報を用いてタイミング信号の発生間隔を変
更して再生を行なっても、所定のテンポで楽曲等が再生
され、再生される楽曲等のテンポが変化しない。また、
タイミング信号の発生間隔を変更することにより、音源
の制御に要する負荷を変化させることができる。
【0124】また、本発明に係る音源制御装置では、制
御部が、負荷検出部によって検出された音源の制御以外
の情報処理の負荷に基づいて間隔設定部の設定を制御す
ることによって、音源の制御以外の情報処理の負荷に応
じて音源の制御に要する負荷を変化させることができ、
例えば音源の制御以外の情報処理の負荷が増加した時等
に、音源の制御に要する負荷を低減させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る音源制御装置を適用したビデオゲ
ーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】上記ビデオゲーム装置を構成するSPUの具体
的な構成を示すブロック図である。
【図3】上記ビデオゲーム装置を構成する音源制御部の
構成を示すブロック図である。
【図4】上記音源制御部を構成するサウンド制御部が、
タイマ割り込みによって行なう処理を説明するための図
である。
【図5】上記サウンド制御部の処理と他の処理の負荷に
比率を示す図である。
【図6】従来の音源制御装置の構成を示すブロック図で
ある。
【図7】従来の音源制御装置の他の構成を示すブロック
図である。
【符号の説明】
50 制御系 51 CPU 52 周辺装置制御部 53 メインメモリ 54 ROM 60 グラフィックシステム 61 GTE 62 GPU 63 フレームバッファ 64 画像デコーダ 65 ディスプレイ装置 70 サウンドシステム 71 SPU 72 サウンドバッファ 73 スピーカ 80 光学ディスク制御部 81 光学ディスク装置 82 デコーダ 83 バッファ 90 通信制御部 91 通信制御機 92 コントローラ 100 バス 111 ピッチ変換部 112 クロックジェネレータ 113 ノイズジェネレータ 114、118L、118R、123、125 スイッ
チ 115 エンベロープジェネレータ 116 ミュート処理部 117L、117R、120、124 ボリューム 119 リバーブ処理部 121a、121b 加算部 122 マスターボリューム 124 ミキシングボリューム 140 サウンド制御部 141 譜面データ保持部 142 データ取得管理部 143 時間情報管理部 144 発音/消音情報制御部 145 内部分解能保持部145 150 システム負荷情報制御部 151 システム負荷情報取得部 152 システム負荷判断部 153 システム負荷しきい値保持部 160 入力要求制御部 161 入力装置 162 入力要求解析 170 描画制御部 171 制御時描画情報保持部 172 描画情報制御部 173 描画装置 174 描画情報保持部 175 表示装置

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音源を制御するための制御情報を時間情
    報と共に記録した音源制御情報に基づいて音源を駆動す
    ると共に、音源の制御以外の情報処理を行なう音源制御
    装置であって、 音源制御情報を保持する音源制御情報保持部と、 複数のタイミング信号を発生する間隔を保持する間隔保
    持部と、 該間隔保持部に保持されている間隔の1つをタイミング
    信号を発生する間隔として設定する間隔設定部と、 該間隔設定部で設定された間隔でタイミング信号を発生
    するタイミング信号発生部と、 該タイミング信号発生部からのタイミング信号に基づい
    て、上記音源制御情報保持部から、間隔設定部で設定さ
    れた間隔に相当する音源制御情報を読み出し、上記音源
    の制御を行なう音源制御部とを有することを特徴とする
    音源制御装置。
  2. 【請求項2】 前記音源の制御以外の情報処理の負荷を
    検出する負荷検出部と、 該負荷検出部の検出出力に応じて前記間隔設定部による
    間隔の設定を制御する制御部を有することを特徴とする
    請求項1記載の音源制御装置。
  3. 【請求項3】 前記音源の制御以外の情報処理は、画像
    を描画する描画処理を有することを特徴とする請求項1
    又は請求項2記載の音源制御装置。
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