KR20020062598A - 오디오 신호 출력 방법 및 배경 음악 발생 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 플레이어가 게임을 즐기는 동안에, 플레이어에게 복잡한 조종을 강요하는 일없이 배경 음악을 자동 구성할 수 있는 기능을 구비한 게임기를 제공한다. 게임 프로세서(22)는 제어 패드로부터 조종 신호를 수신하여 게임 처리를 수행한다. 반주 파라미터 발생기(25)는 상기 게임 프로세서(22)로부터 게임 상황에 관련된 파라미터를 수신한 다음 게임 상황에 부합하는 반주 파라미터를 발생한다. 선율 파라미터 발생기(24)는 제어 패드(10)로부터 조종 신호를 수신한 다음 그 조종 신호를 선율에 대한 사운드 생성 인자로 간주하여 음계, 사운드 생성 시작 타이밍, 음길이 및 기타 필요한 상태를 결정한다. 선율을 생성하기 위한 시작 타이밍은 반주 파라미터에 포함되는 선율의 사운드 생성 타이밍을 참조함으로써 결정된다. 사운드 프로세서(26)는 반주 파라미터와 선율 파라미터에 의해 규정되는 배경 음악을 재생한다.

Description

오디오 신호 출력 방법 및 배경 음악 발생 방법{AUDIO SIGNAL OUTPUTTING METHOD AND BGM GERNERATION METHOD}
본 발명은 사운드 효과, 전화 통화시의 음성 및 배경 음악(BGM : background music)을 비롯한 음악을 포함하는 사운드를 생성하기 위한 시작 타이밍을 조절하는 기술에 관한 것이다. 더욱 상세하게 설명하면, 본 발명은 플레이어가 복잡한 조종을 입력하지 않고 간단한 조종에 의해 적절한 음악적 타이밍의 사운드를 생성할 수 있는 개선된 기술에 관한 것이다.
종래의 게임기는 화면상에 애니메이션을 디스플레이하고 또 게임의 사실적인 느낌을 증대시키기 위해서 장면에 부합하는 BGM을 출력한다. 예컨대, 3차원 좌표로 이루어지고 각종 물체와 가상의 인물들을 배치하여 구성하는 가상의 게임 공간에서, 게임은 게임의 주요 캐릭터들이 게임 공간에서 자유롭게 움직이는 것으로 시작되고 음악은 적절한 장면에 따라 BGM으로서 출력된다. 자동차 경주 게임에서, 게임은 이 게임의 진행에 따라 엔진 소리, 미끄러질 때의 소리, 충돌 소리 등을 발생하도록 설계된다. 따라서, 게임 스토리를 전개시키는 프로그램은 게임의 진행에 따라 디스플레이될 이미지와 함께 미리 저장되어 이미지에 부합하는 음악, 음성 및 사운드 효과 등의 오디오 신호 패턴을 출력한다.
종래의 게임기에 의해 출력되는 BGM은 게임 프로그램에 미리 저장되고 게임 프로그램은 출력될 BGM을 게임의 진행에 따라 변화시키도록 설계된다. 그러나, 이경우, 출력될 BGM은 게임 장면과 기타 상태에 따라 단순히 전환되는 것이며, 종래의 게임은 BGM 발생시 게임 중에 플레이어(게임 플레이어나 음악 플레이어)가 조종한 제어기의 입력 조종을 반영한다.
더욱이, 게임의 진행 중에 폭발음 등의 사운드 효과는 폭발 이미지 등의 디스플레이된 이미지와 동시에 일어나기 위하여 미리 설정된 타이밍에 맞쳐 출력되었다. 정보의 흐름이 일방향이 아닌 쌍방향 게임에 있어서, 플레이어에 의한 리듬에 따른 조종을 가능하게 하기 위하여 사운드 효과가 출력될 타이밍을 다른 타이밍에 따라 제어하는 것이 불가능하였다.
BGM이 게임의 진행과 플레이어의 입력 조종에 따라 자동 발생될 수 있다면, 플레이어와 BGM 사이에 일치감을 증대시켜 플레이어는 마치 게임을 즐기면서 음악을 연주하는 것처럼 느낄 수 있을 것이다. 중요한 것은 플레이어를 BGM 발생에 집중하게 함으로써 플레이어에게 과도한 부담을 주어서는 안된다는 것이다. 플레이어가 복잡한 입력 작동과 BGM을 발생하기 위한 입력 타이밍을 다루어야 한다면, 요구되는 작업은 일반 악기를 연주하는 것만큼 사실상 어렵다. 그러므로, 플레이어는 게임 그자체를 즐기면서 BGM 발생을 용이하게 즐길 수 없다.
본 발명의 목적은 플레이어가 어떠한 복잡한 입력을 조종할 필요없이 BGM을 용이하게 구성할 수 있는 BGM 발생 기술을 제공하는 것이다. 또한, 본 발명의 또다른 목적은 화음 환경을 구현하기 위하여 사운드 효과 등의 오디오 신호의 출력 타이밍을 적절한 음악의 타이밍에 맞추어 조절하는 기술을 제안하는 것이다.
전술한 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은 오디오 생성 요인이 되는 사운드 생성 인자를 검출하고, 사운드 생성 인자가 발생할 때 재생되는 음악의 진행에 기초해서, 사운드 생성 인자에 부합하는 사운드를 발생하기 위한 시작 타이밍을 결정한다. 따라서, 사운드 효과와 같은 사운드는 BGM 등의 음악 진행과 동시에 생성되도록 처리되어 화음 환경을 제공한다.
본 발명은 또한 게임 상황에 부합하는 반주를 발생하며, 선율 생성 요인이 되는 사운드 생성 인자를 검출하여, 사운드 생성 인자가 발생할 때의 반주 진행에 기초하여, 사운드 생성 인자에 부합하는 선율을 발생하기 위한 시작 타이밍을 결정함으로써 선율을 발생시킨다. 따라서, 반주는 게임 상황에 따라 자동 발생되므로, 플레이어는 어떠한 복잡한 동작없이도 게임 상황에 따라 BGM을 구성할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 컴퓨터 시스템으로 하여금 전술한 방법을 실행시키는 프로그램이 저장되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공하는 것이 가능하다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는 광학적 저장 매체(데이터를 광학적으로 판독할 수 저장 매체로서, CD-ROM, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-R, PD 디스크, MD 디스크 및 MO 디스크 등), 자기 저장 매체(데이터를 자기적으로 판독할 수 있는 저장 매체로서, 자기 카드 및 자기 테이프) 및 반도체 메모리(DRAM 등)와 같은 기억 소자를 비롯한 메모리 카트리지와 같은 휴대용 저장 매체와, 컴퓨터 내부 또는 메모리 카드 상에 장착되는 내부 기억 디바이스와, 하드 디스크와 같은 외부 기억 디바이스를 포함한다.
도 1은 본 발명에 따른 BGM 구성 기능을 갖춘 게임기의 블록도.
도 2는 게임기 동작의 전체 흐름을 나타내는 흐름도.
도 3은 선율 파라미터 생성 서브루틴을 설명하는 흐름도.
도 4는 음계 정정 처리 서브루틴을 설명하는 흐름도.
도 5는 사운드 생성 인자의 사운드 생성 타이밍을 조절하는 단계를 설명하는 흐름도.
도 6은 선율을 발생시키는 사운드 생성 인자와 사운드 처리 유닛을 나타내는 도면.
도 7은 샘플 게임 화면을 나타내는 도면.
도 8은 온음계에 해당하는 음계 값을 도시하는 설명도.
도 9는 제어 패드의 외형 구조를 나타내는 도면.
도 10은 선율 사운드 생성 타이밍을 도시하는 설명도.
도 11은 선율 사운드 생성 타이밍을 나타내는 설명도.
도 12는 사운드 효과 생성 타이밍을 나타내는 설명도.
도 13은 사운드 효과를 발생하게 하는 사운드 생성 인자와 사운드 발생 처리유닛을 나타내는 도면.
첨부 도면을 참조하여 이하에서 본 발명의 실시예에 대해 설명하겠다.
도 1은 BGM 발생 기능을 포함하는 게임기의 기능 블록도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 게임기(20)는 CD-ROM 드라이브(21), 게임 프로세서(22), 이미지 디스플레이 프로세서(23), 선율 파라미터 발생기(24), 반주 파라미터 발생기(25), 사운드 프로세서(26), 및 사운드 생성 타이밍 조절기(27)를 포함한다. 게임 프로세서(22)는 게임 처리에 필요한 CPU, RAM 및 ROM 등의 각종 하드웨어로 구조되어 있다. 게임 프로세서(22)는 CD-ROM 드라이브(21)를 통해 CD-ROM(50)에서 공급되는 게임 프로그램을 판독하여 수행한다.
이미지 디스플레이 프로세서(23)는 프레임 버퍼, 컬러 RAM, 인코더 등을 포함한다. 이미지 디스플레이 프로세서(23)는 게임 프로세서(22)로부터 공급되는 커맨드 데이터에 기초해서 다각형(모델 좌표계에서 정의되는 꼭지점과 빗면으로 구성된 3차원의 도형)으로 TV 모니터상에 디스플레이되는 물체를 디스플레이하여, 세계 좌표계로의 물체 모델링 전환, 지정 카메라의 시각적 초점으로의 시야 전환, 3차원 클리핑 처리, 은선(隱線) 제거 처리, 텍스처(texture) 매핑 처리, 쉐이딩(shading) 처리, 디스플레이 우선 순위(priority) 처리 및 기타 필요한 처리를 수행한 다음, TV 모니터(30)상에 물체를 디스플레이한다.
반주 파라미터 발생기(25)는 반주 파라미터 발생 프로그램에 의해 실현되는 모듈이다. 반주 파라미터 발생기(25)는 게임 프로세서(22)로부터 공급된 게임 파라미터에 기초하여, 사전 등록된 반주 요소로부터 적절한 반주 요소를 선택하여, 반주 파라미터를 발생한다. 상기 반주 요소는 반주 파트를 구성하는 다양한 음악적인요소로서, 템포, 키, 코드, 리듬 패턴, 반주 패턴, 효과음의 타입 및 효과음의 연주를 포함한다. 반주 파라미터는 사운드 프로세서(26)에 의해 실제로 재생되는 반주 파트를 구성하는 반주 요소의 조합에 대한 정보이다. 게임 파라미터는 반주에 변화를 주는 요소로서, 플레이어가 얻은 점수, 게임의 진행 속도, 플레이어의 캐릭터와 상대 캐릭터의 파워 차이 및 게임 화면의 밝기와 같은 다양한 게임 상황에 맞게 설정된다. 반주 파라미터의 발생에 관한 세부 절차는 이후에 설명하겠다.
선율 파라미터 발생기(24)는 선율 파라미터 발생 프로그램에 의해 실현되는 모듈이고, 이 발생기는 제어기(10)로 입력되는 플레이어의 조종 정보와 반주 파라미터 발생기(25)에서 출력된 반주 파라미터에 기초하여 선율 파라미터를 발생시킨다. 선율 파라미터는 선율을 구성하는 가락의 음계와, 가락을 생성하기 위한 시작 타이밍, 음길이 및 기타 상태를 조절하는 파라미터이다. 플레이어가 제어기(10)를 사용하여 입력한 조종 입력 정보에는, 스위치 버튼이 눌러지거나 해제되는지의 여부에 관한 정보와 레버가 아래로 당겨지거나 돌려지는지에 관한 정보 및 음성이 마이크로부터의 입력이라는 것을 알려주는 정보를 포함한다. 선율 파라미터 생성에 관한 세부 절차는 이후에 설명하겠다.
사운드 프로세서(26)는, 예컨대 사운드 CPU, 사운드 메모리 및 D/A 컨버터를 포함한다. 사운드 프로세서(26)는 선율 파라미터 발생기(24)와 반주 파라미터 발생기(25)에 의해 이루어진 사운드 생성 요청에 기초하여 BGM을 구성한 다음 선율과 반주를 재생한다. 사운드 메모리는 선율 파라미터와 반주 파라미터에 부합하는 사전 등록된 사운드 데이터 (MIDI 데이터 등)을 기억한다. 사운드 CPU는 선율 파라미터와 반주 파라미터에 의해 지정된 타이밍에 맞추어, DSP 기능에 기초한 에코, 리버브(reverb) 및 코러스 등의 특수 사운드 효과를 구현하여 이들 오디오 신호를 스피커(41, 42)에 출력한다. 사운드 프로세서(26)에 의해 발생될 선율과 사운드 효과를 비롯한 이들 오디오 신호의 출력 타이밍은 사운드 생성 타이밍 조절기(27)에 의해 조절된다.
도 2는 게임기(20)에 의해 수행되는 자동 음악 발생 단계를 나타내는 흐름도이다. 도 2에 도시된 각각의 처리 단계는 이미지 재생 기간(예컨대, 1/60 초)과 일치하여 반복 실행된다. 흐름도에 도시된 바와 같이, 자동 음악 발생 단계는 게임 프로세서(22)가 주도하는 게임 처리 단계(S11)와, 반주 파라미터 발생기(25)가 주도하는 반주 파라미터 발생 단계(S12)와, 선율 파라미터 발생기(24)가 주도하는 선율 파라미터 발생 단계(S13) 및 사운드 프로세서(26)가 주도하는 BGM 재생 처리 단계(S14)를 포함한다. 각각의 처리 단계에 대해서는 이하에서 설명하겠다.
게임 처리 단계(S11)
도 7은 샘플 게임 화면을 나타낸다. 게임 내용은 도 7에 도시된 바와 같이가상 공간(63)의 우측 상단에서 떨어지는 L자형의 움직이는 블록(61)의 착지 지점과 착지 상태를 제어기(10)로 조정하여 제어하는 것이며, 움직이는 블록(61)의 오목부와 볼록부가 쌓여있는 블록들(62)의 오목부와 블록부에 매칭될 때 포인트를 얻게 된다. 도 9는 제어기(10)의 외형 구조를 나타내는 도면이다. 제어기에는 버튼 A(11), 버튼 B(12), 버튼 X(13), 버튼 Y(14) 및 십자키(15)가 배치되어 있다. 플레이어는 십자키(15)를 우측이나 좌측으로 눌러서, 움직이는 블록(61)을 우측 또는 좌측으로 이동시킴으로써, 움직이는 블록(61)의 착지 지점을 조절할 수 있다. 또한 플레이어는, 예컨대 버튼 A(11)를 조정함으로써 움직이는 블록(61)의 방향을 바꾸어 이 블록(61)의 착지 상태를 조절할 수 있다.
반주 파라미터 발생 단계(S12)
반주 파라미터 발생기(25)가 게임 프로세서(22)로부터 게임 파라미터를 입수할 때, 예컨대 반주 파라미터 발생기(25)는 다음의 동작들을 수행함으로써 반주 파라미터를 발생한다. 상기 동작들로는 게임이 플레이어에게 유리하게 진행되면 장조를 선택하는 동작과, 게임이 플레이어에게 불리하게 진행되면 단조를 선택하는 동작과, 플레이어에게 어떤 유리한 일이 발생할 경우 다수개의 쾌할한 코드를 사용하는 동작과, 게임이 지루하게 진행되면 코드 변화를 줄이는 동작과, 플레이어가 빈번하게 제어기(10)를 조정하면 반주의 템포를 빠르게 하는 동작과, 일련의 장면 끝에서 템포를 느리게 하는 동작 및 플레이어에게 복잡한 동작을 처리하도록 요구하는 장면에서 복잡한 연주 패턴을 선택하는 동작이 있다.
롤 플레잉 게임(role-playing game)이나 경주 게임에 있어서, 예컨대 반주 파라미터 발생기(25)는 다음의 동작들을 처리함으로써 반주 파라미터를 발생한다. 이러한 동작에는, 플레이어의 캐릭터가 밝은 스테이지를 들어가면 쾌활한 반주 패턴을 선택하는 동작과, 플레이어의 캐릭터가 어두운 스테이지를 들어가면 침울한 반주 패턴을 선택하는 동작과, 플레이어의 캐릭터가 상대 캐릭터들에 둘러싸여 있다면 긴장감이 느껴지는 반주 패턴을 선택하는 동작과, 플레이어의 캐릭터가 상대 캐릭터들의 포위에서 탈출하면 활동감이 느껴지는 반주 패턴을 선택하는 동작과, 플레이어의 캐릭터가 협소한 영역에 들어가면 에코와 같은 효과 작용을 높이는 동작과, 플레이어의 캐릭터가 넓은 영역에 들어가면 에코와 같은 효과 작용을 낮추는 동작과, 예컨대 플레이어의 캐릭터가 서 있거나, 이동 방향을 바꾸거나, 점프하거나, 피해를 입거나, 아이템을 획득하거나, 심하게 움직이거나, 천천히 이동하거나, 주위를 돌거나, 움직임을 작게 하거나, 움직임을 크게 하거나, 아래로 떨어질 때의 플레이어 캐릭터의 움직임에 따라 템포, 키, 코드, 리듬 패턴 및 반주 패턴을 바꾸는 동작이 있다.
선율 파라미터 발생기(24)에 의해 발생된 연주 패턴에 대해서는 이하에서 설명하겠으며, 이 패턴은 리듬 패턴이나 반주 패턴같이 이용될 수 있다. 이 경우, 연주 패턴은 메모리에 저장되고, 빈번하게 사용되는 연주 패턴은 일정 속도로 사용될 수 있다. 기존의 곡을 반주로 이용할 수도 있다.
선율 파라미터 발생 단계(S13)
선율 파라미터 발생기(24)는 제어 패드(10)상의 버튼 A(11), 버튼 B(12), 버튼 X(13), 버튼 Y(14), 십자키(15)로부터 조정 신호를 수신한 다음, 예컨대 반주 파라미터 발생기(25)에서 발생된 반주의 현재 톤과 코드에 관한 정보에 기초하여 음계와, 사운드 생성 시작 타이밍, 음길이 및 곡의 타임 포지션을 결정한다. 도 3은 선율 발생 단계의 서브루틴을 나타내는 도면이고, 상기 서브루틴은 후보 음계결정 단계(S21), 음계 정정 처리 단계(S22), 사운드 생성 시작 타이밍 결정 단계(S23) 및 음길이(note length) 결정 단계(S24)로 이루어진다. 각 처리 단계에 대해서는 이하에서 상세히 설명하겠다.
후보 음계 결정 단계(S21)
이 단계에서, 선율 파라미터 발생기(24)는 이미지 재생 기간에 일치하여, 제어 패드(10)를 사용한 플레이어의 키조종을 모니터한다. 선율 파라미터 발생기(24)가 키조종을 검출할 경우, 이 발생기는 키 조정에 상응하는 후보 음계를 결정한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 반주 톤의 음계에 대하여, 낮은 음계로부터 상승 순서로 음률(음계값)이 톤에 부여된다. 도 8의 예에서, 톤과 그에 해당하는 도는 도(1도), 레(2도), 미(3도), 파(4도), 솔(5도), 라(6도), 시(7도)와 같다. 도 8에 도시된 음계는 온음계이다. 그러나, 이 음계 타입에 제한되지 않으며, 후보 음계는 현재 재생되고 있는 반주의 음계에 따라 결정된다.
후보 음계를 결정하는 방법으로는, 상대값에 기초하여 후보 음계를 결정하는 방법과 절대값에 기초하여 후보 음계를 결정하는 방법이 있다. 상대값에 기초하여 후보 음계를 결정할 때, 예컨대 바로 앞서 발생된 톤을 표준으로 설정한다. 예컨대 십자키(15)를 우측으로(또는 아래로) 눌러, 움직이는 블록(61)을 우측으로(또는 아래로) 이동시킨다면 음계값을 한 음계 낮추는 처리를 행하고 십자키(15)를 좌측으로(또는 위로) 눌러 움직이는 블록(61)을 좌측(또는 위로)으로 이동시킨다면 음계값을 한 음계 높이는 처리를 행함으로써 후보 음계를 결정한다. 후보 음계는 또한양수값을 버튼 A(11)에 설정하고 음수값을 버튼 B(12)에 설정함으로써 결정될 수 있다. 더욱이, 아날로그키(도시 생략)를 우측으로 돌리면 음수값을 설정하고 아날로그키를 좌측으로 돌리면 양수값을 설정함으로써 후보 음계를 결정할 수 있다. 상대값에 기초하여 음계값을 결정하면 음계값의 수치가 결정될 수 있는 범위값이 확장될 필요가 없다는 점과 음계값이 이전 음계에서 더이상 벗어나지 않기 때문에 선율의 연속성이 있다는 유리한 효과가 있다.
후보 음계를 절대값에 기초하여 결정할 경우, 예컨대 2도 음계값을 버튼 A(11)에, 3도를 버튼 B(12)에, 5도를 버튼 X(13)에, 7도를 버튼 Y(14)에 할당함으로써 후보 음계를 결정한다. 또다른 예로서, 가상 공간(63)을 복수의 구역으로 분할하는 구조를 채용하여, 그 각각의 구역에 음계값의 도를 설정함으로써, 움직이는 블록(61)이 이동하는 구역에 대응하는 후보 음계를 결정한다. 절대값에 기초하여 음계값의 도를 결정하면 플레이어는 실제 악기를 연주하는 것처럼 음악 조절을 즐길 수 있다는 장점이 있다.
음계 정정 처리 단계(S22)
이 단계에서, 선율 파라미터 발생기(24)는 전술한 방법 대로 일시적으로 결정되었던 후보 음계가 음악 이론에 맞는 음계인지의 여부를 결정한다. 이 음계가 음악 이론에 맞지 않다면, 선율 파라미터 발생기(24)는 후보 음계를, 예컨대 그 순간 반주의 키와 코드를 참조하여 적절한 도수의 음계로 정정한다. 도 4는 음계 정정 처리 단계의 서브루틴을 나타내는 흐름도이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 후보음계가 코드로 이루어진 사운드라면(S31; YES), 사운드 생성시 문제가 없고 따라서, 사운드는 사운드 생성 버퍼에 기록된다(S35). 후보 음계가 코드로 이루어진 사운드가 아니라면(S31; NO), 사운드 생성시 문제가 있으므로 다음과 같은 정정 처리가 수행된다. 후보 음계의 형성 타이밍이 온-비트(on-beat)라면(S32; NO), 선율 파라미터 발생기(24)는 후보 음계와 가장 가까운 도수의 코드를 구성하는 사운드로 정정하고 사운드 생성 버퍼에 그 사운드를 기록한다(S35). 후보 음계의 형성 타이밍이 오프-비트(off-beat)라면(S32; YES), 선율 파라미터 발생기는 이전의 사운드가 코드로 이루어진 사운드였는지의 여부를 확인한다(S33). 이전의 사운드가 코드로 이루어진 사운드가 아니였다면(S33; NO), 선율 파라미터 발생기(24)는 최적 음에 가까운 도수의 코드를 구성하는 사운드로 후보 음계를 정정하여 그 사운드를 사운드 생성 버퍼에 기록한다(S35). 이전의 사운드가 코드로 이루어진 사운드였다면(S33; YES), 사운드 구성 버퍼에 기록한다(S35).
사운드 생성 시작 타이밍 결정 단계(S23)
이 단계에서, 선율 파라미터 발생기(24)는 선율을 형성하는 타이밍을 결정한다. 선율을 생성하기 위한 시작 타이밍을 결정하는 방법으로는, 플레이어가 제어 패드(10)상의 키를 조정할 때 사운드 생성 처리를 수행하는 방법(직접 사운드 생성 처리)과, 반주 진행 타이밍에 따라 사운드 생성 타이밍을 조절한 후 사운드 생성 처리를 수행하는 방법(사운드 생성 시작 타이밍 조절 처리)의 2가지 방법이 있다. 직접 사운드 생성 처리 방법에 있어서, 플레이어에 의한 키조종은 사운드 생성 타이밍에 일치하므로, 플레이어는 실제 악기를 연주하는 것같은 느낌을 즐길 수 있다.
도 10은 사운드 생성 시작 타이밍 조절 처리를 설명하는 도면이다. 도 10에서, 타이밍 t1, t3, t4, t6, t7은 반주와 동시에 발생하는 선율의 사운드 생성 타이밍이고 이들 타이밍은 4분 음표, 8분 음표 및 16분 음표 등의 처리 유닛을 기초하여 결정된다. 타이밍 t2에 입력되는 키조종에 따른 선율의 사운드 생성 처리는 그 순간에 이루어지지 않고, 지연 시간(t3-t2)이 설정되어 사운드 생성 타이밍에 가장 근접한 선율 사운드 생성 타이밍 t3까지 사운드 생성 처리가 보류된다. 유사하게, 타이밍 t5에 입력되는 키조종에 따른 선율의 사운드 생성 처리는 그 순간에 이루어지지 않고, 지연 시간(t6-t5)이 설정되어 선율 사운드 생성 타이밍에 가장 가까운 타이밍 t6까지 사운드 생성 처리는 보류된다. 따라서, 사운드 생성을 키조종 타이밍에서 수행하는 대신에, 선율을 생성하기 위한 시작 타이밍을 각각의 반주에 대해 미리 정해진 사운드 생성 타이밍에 맞추어 선율 사운드를 생성하기 위해서 선율을 생성하기 위한 시작 타이밍이 설정된다. 그러므로, 플레이어는 게임을 즐기는 동안에 어떠한 복잡한 조정을 입력하라고 요구받는 일없이 음악을 자유롭게 구성할 수 있다.
음길이 결정 단계(S24)
이 단계에서, 선율 파라미터 발생기(24)는 선율 가락의 음길이를 결정한다. 음길이를 결정하는 방법에는, 후속키 조종시 사운드 생성 처리를 중단하는 방법과, 현재 형성된 선율이 포함된 바(bar)가 종료될 때 또는 임의의 대응하는 음악적 타이밍에 맞쳐 사운드 생성 처리를 중단하는 방법이 있다. 연속성이 낮은 사운드가 사용될 때, 음길이를 결정하는 단계는 반드시 필요하지는 않다.
BGM 재생 처리 단계(S14)
이 단계에서, 사운드 프로세서(26)는 선율 파라미터 발생기(24)로부터 공급된 선율 파라미터와, 반주 파라미터 발생기(25)로부터 공급된 반주 파라미터와 사운드 생성 타이밍 조절기(27)로부터 공급된 사운드 생성 인자와 그 사운드 생성 처리 유닛에 기초하여 BGM 재생 처리를 수행한다. 선율의 사운드 생성 타이밍은 반주 진행 타이밍과 일치하도록 사운드 생성 타이밍 조절기(27)에 의해 조절된다. 사운드 생성 타이밍 조절기(27)는 버퍼 메모리(28)를 포함하고, 플레이어에 의해 제어 패드(10)를 사용하여 입력된 조종 신호, 즉 사운드 생성 인자를 수신하여, 그 사운드 생성 인자에 해당하는 사운드 생성 처리 유닛을 버퍼 메모리(28)에 등록한다. 사운드 생성 처리 유닛은 4분 음표, 8분 음표 또는 16분 음표와 같은 유닛에 의해 결정된다.
도 5는 선율의 사운드 생성 타이밍을 조절하는 처리 단계를 나타내는 흐름도이다. 도 5의 각각의 처리 단계는 이미지 재생 기간(예, 1/60 초)과 일치하여 반복 수행된다. 사운드 생성 타이밍 조절기(27)는 제어 패드(10)로부터 공급된 사운드생성 인자를 검출하여(S41; YES), 그 사운드 생성 인자의 타입과 그 사운드 생성 처리 유닛을 버퍼 메모리(28)에 등록한다(S42). 버퍼 메모리(28)에 등록된 데이터를 도 6에 도시하였다. 도 6에 도시된 바와 같이, 8분 음표의 처리 유닛은 버튼 A(11)의 키입력으로 지정되고, 8분 음표의 처리 유닛은 버튼 B(12)의 키 입력에 지정된다. 4분 음표의 처리 유닛은 버튼 X(13)의 키입력으로 지정되고, 4분 음표의 처리 유닛은 버튼 Y(14)의 키 입력으로 지정된다.
사운드 생성 타이밍 조절기(27)는 반주 파라미터 발생기(25)로부터 공급된 선율 사운드 생성 타이밍에 관한 정보를 입수한다. 사운드 생성 타이밍일 때(S43; YES), 사운드 생성 타이밍 조절기(27)는 버퍼 메모리(28)로부터 사운드 생성 인자와 사운드 생성 처리 유닛을 판독하여 이들을 사운드 프로세서(26)로 출력한다(S44). 사운드 프로세서(26)로 공급된 데이터는 이어서 버퍼 메모리(28)에서 삭제된다. 전술한 단계를 통하여, 사운드 프로세서(26)는 BGM을 발생한다.
이상의 설명에 있어서, 선율 파라미터 발생 단계(S23)에서 음계, 사운드 생성 시작 타이밍 및 음길이가 결정된다. 또한, 예컨대, 음질 조절, 볼륨 조절, 음색 조절 및 부선율 생성이 선율 파라미터에 첨가될 수 있다. 예컨대 플레이어의 캐릭터가 격렬하게 움직일 땐 육중한 음질을, 플레이어의 캐릭터가 천천히 움직일 때는 부드러운 음질을, 플레이어의 캐릭터가 밝은 영역에 들어갈 때는 밝은 음질을, 플레이어의 캐릭터가 주위를 돌 때는 피치가 민감하게 변하는 음질 또는 반주의 음질에 따라 변하는 음질을 채용함으로써 음질이 조절된다. 그러므로, 음질은 반주 음질에 따라 변한다.
볼륨 조절은, 예컨대 다음의 방식, 플레이어의 캐릭터가 격렬하게 돌아다닐 때는 볼륨을 높이고, 게임 점수가 올라갈 때 볼륨을 낮추거나 반주의 볼륨에 따라 볼륨을 조절함으로써 수행된다. 음색 조절은, 예컨대 스테이지가 바뀔 때 악기(예, 피아노, 기타 및 바이올린 등)를 바꾸거나 플레이어의 캐릭터가 바뀔 때 악기를 바꾸거나 플레이어의 캐릭터의 파워가 상승할 때 악기를 바꿈으로써 수행된다. 부선율의 발생 처리는 게임이 최종 스테이지와 같은 특별 스테이지를 시작할 때 3도(또는 5도) 더 높은(또는 더 낮은) 음계의 부선율이 선율 전체에 걸쳐 재생되도록 수행된다.
전술한 처리 단계에서 발생된 선율이 메모리에 저장되어 플레이어의 조종을 필요로 하지 않고 재생되는 구조가 채용될 수 있다. 예를 들어, 움직이는 블록(61)이 우측 또는 좌측으로 이동할 시 생성된 선율이 메모리가 저장되고 움직이는 블록(61)이 가상 공간(63)에서 떨어질 때 또는 쌓인 블록(62)의 볼록부와 오목부가 움직이는 블록(61)의 오목부와 볼록부에 맞아서 점수를 얻을 때 상기 선율이 재생된다.
전술한 바와 같이, 이 실시예에서 게임 상황에 맞추어 BGM은 용이한 키조정에 의해 자동 발생될 수 있으면서, 플레이어는 "음악이 자신의 조종에 의해 발생된다"는 사실에 집중하지 않고서도 통상의 게임 조종을 수행한다. 이상의 설명은 게임에 대한 BGM이 플레이어의 조종에 의해 발생되는 경우에 대한 것이다. 그러나 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않고, 발생되는 곡의 우수성을 경쟁하는 음악 게임 형태 또는 선율나 기존 곡의 반주를 용이하게 편곡하려는 악기 형태 또는 전화선등의 통신 네트워크를 통하여 다수 인원들 간의 세션 형태 또는 4사용자의 의도대로 용이하게 작곡하기 위한 작곡툴 형태로 채용될 수 있다.
통신 네트워크를 통하여 다수 인원들 사이에서 세션을 이루는 형태에 대해서 도 11을 참조하여 이하에서 설명하겠다. 네트워크를 통하여 세션을 이루기 위한 필수 조건은 플레이어 A와 플레이어 B가 자신들의 집에서 그들의 게임기를, 모뎀을 통해 전화선에 접속시켜야 한다는 것이다. 도 11에서, 타이밍 t1, t4, t6, t8은 선율 사운드 생성 타이밍이다. 게임이 통상 네트워크를 통해 이루어질 경우, 대개 신호의 지연 시간(타임 래그)을 고려해야 한다. 따라서, 각각의 게임기는 다른 게임기로부터의 신호를 버퍼하여 특정 시간 후에 그 버퍼로부터 신호를 판독함으로써 게임 처리를 수행한다. 이 지연 시간을 T [msec]으로 설정할 때, 플레이어의 조종 신호는 지연 시간 T [msec] 후에 각각의 게임기에서 처리된다.
타이밍 t2에서 입력된 키조종은 지연 시간 T [msec]의 경과 후에 타이밍 t3에서 플레이어 A와 B의 게임기에 의해 조종 신호로서 처리된다. 이 신호들은 타이밍 t1과 t4사이에서 형성되며, 사운드 생성 처리는 각각의 플레이어의 위치에서 타이밍 t4으로 수행된다. 한편, 게임기가 네트워크에 접속되어 있지 않다면, 자립형 게임기로서 사용될 수 있으며, 타이밍 t2에서 키조종은 타이밍 t4의 사운드 생성 처리에 지배를 받는다. 따라서, 이 실시예에서, 키조종에 따른 선율은 결정되는 선율 사운드 생성 처리 타이밍에서 생성된다. 선율 생성은 네트워크 게임 플레이의 특정한 지연 시간에 종속되는 일없이 수행된다.
그러나, 키조종의 입력 시간이 사운드 생성 타이밍 T [msec] 내에 있을 때, 선율 재생은 지연 시간에 종속되어 수행된다. 예를 들어, 플레이어 A가 키를 타이밍 t5에서 조종한다고 할 때, (t6-t5)< T [msec]인 경우, 타이밍 t5에서 입력된 키조종은 T [msec] 경과 후에, 타이밍 t7에서 플레이어 A와 B의 게임기에 의한 키조종의 조종 신호로서 처리된다. 이들 신호는 타이밍 t6내지 t8사이에서 형성되므로, 사운드 생성 처리는 타이밍 t8에서 각각의 플레이어의 위치에서 수행된다. 그러나, 지연 시간 T [msec]은 사운드 생성 타이밍 구간과 비교할 때 무시할 정도로 작으므로, 선율 생성은 네트워크 게임 플레이의 특정한 지연 시간에 종속되는 일없이 수행된다.
이상에서는 예로서, 플레이어에 의한 키조종을 선율 발생 요인이 되는 사운드 생성 인자로서 설명하였다. 그러나, 소정의 시간에서 이산적으로 발생하고 다양한 형태에 속한다면 사운드 생성 인자에 특별한 제한이 없다. 예컨대 게임이 플레이어에게 유리하게 진행될 때, 게임이 플레이어에게 불리하게 진행될 때, 플레이에게 좋은 일이 일어날 때, 게임이 지루해 질 때, 플레이어가 그 키를 빈번하게 조종할 때, 어떤 일련의 게임 장면이 완료될 때 또는 플레이어가 복잡한 조종을 요구하는 장면으로 이동할 때와 같은 게임 상황에 따라 사운드 생성 인자가 정의될 수 있다.
더욱이, 예를 들어, 롤 플레잉 게임 또는 경주 게임에서, 사운드 생성 인자는 게임 상황 또는 플레이어의 캐릭터의 움직임에 따라 정의될 수 있으며, 상기 캐릭터의 움직임으로는, 플레이어의 캐릭터가 밝은 스테이지에 들어갈 때, 어두운 스테이지에 들어갈 때, 상대 캐릭터들에게 둘러싸일 때, 상대 캐릭터의 포위를 벗어날 때, 좁은 영역에 들어갈 때, 넓은 영역에 들어갈 때, 서 있을 때, 이동 방향을 바꿀 때, 점프할 때, 아이템을 획득할 때, 아이템을 사용할 때, 격렬하게 움직일 때, 천천히 움직일 때, 주변을 돌 때, 움직임이 작을 때, 움직임이 클 때 또는 떨어질 때이다.
서로 다른 타입의 사운드 생성 인자에 대해 톤을 미리 설정할 수도 있다. 예를 들어, 플레이어의 캐릭터가 서 있을 경우를 "도"음으로, 플레이어의 캐릭터가 그 이동 방향을 바꿀 경우를 "레"음으로, 플레이어의 캐릭터가 점프할 경우를 "미"음으로 설정한다. 선율의 사운드 생성 인자는 게임 화면의 밝기, 상대 캐릭터의 수 및 플레이어가 획득한 점수와 같은 게임의 진행에 따라, 필요하다면 변경되거나 갱신될 수도 있다.
더욱이, 게임기에 접속된 다른 기기로부터의 출력 신호, 즉 사운드 입력 및 출력 장치와 디지털 카메라와 스캐너 등의 이미지 입력 및 출력 장치로부터의 출력 신호가 사운드 생성 인자로서 정의될 수 있다. 또한, 게임 소프트웨어에 대한 주변 장치(표준 장치와 확장 장치 등의 주변 장치)로부터의 인터럽션 신호가 사운드 생성 인자로서 정의될 수 있다. 주변 장치의 예로는 표준 게임 제어기, 조이 스틱, 핸들, 키보드, 마우스, 총 모양의 제어기, 백업 메모리, TV 모니터 및 셋톱 박스가 있다. 선율이 파라미터와 동시에 자동 발생되는 구조가 채용되면, 상기 파라미터는게임의 진행, 플레이어의 캐릭터와 상대 캐릭터 등의 다양한 캐릭터의 행동, 상기 캐릭터들의 상태 변화, 상기 캐릭터 수의 증가 및 감소, 획득한 아이템 수 및 획득 점수에 따라, 필요하다면 변경되거나 갱신된다.
반주 파라미터 발생 단계(S12)와 선율 파라미터 발생 단계(S13)에 있어서, 선율 파라미터와 반주 파라미터는 예컨대, 다음과 같은 동작을 수행함으로써 발생될 수 있다. 이와 같은 동작에는, 게임이 플레이어에게 유리할 땐 명랑하거나 빠른 템포의 선율을 채택, 게임이 플레이이에게 불리하게 진행될 때는 우울하거나 느린 템포의 선율 채택, 플레이어에게 좋은 일이 일어날 때는 활발한 선율 또는 반주 채택, 게임이 단조롭게 진행될 때는 선율나 반주 패턴에 변화를 줄임, 플레이어가 키를 빈번하게 조종할 때는 선율나 반주 템포를 빠르게 함, 소정의 일련의 게임 장면이 완료될 때는 템포를 늦춤, 복잡한 조종을 요구하는 장면으로 플레이어가 이동할 때 복잡한 선율나 반주 패턴 채택하는 것이다.
이상의 설명은 BGM이 플레이어의 키조종에 응답하여 자동 발생되는 경우에 관한 것이다. 그러나, 이 방법에 제한되지 않고서, BGM의 사운드 생성 타이밍과 동시에 사운드 효과를 형성할 수 있다. 사운드 효과는 게임의 사실감과, 예컨대 사격 게임에서의 폭발음, 탄환의 발사음, 경주 게임에서 타이어의 미끄러지는 소리, 엔진음, 충돌시 충돌음 및 공치는 소리 등의 음향 효과(acoustic effect)가 증대된 사운드이다.
사운드 효과의 사운드 생성 타이밍에 대해 도 12를 참조하여 설명하겠다. 사운드 효과의 사운드 생성 타이밍을 조절하는 방법은 전술한, 선율을 생성하기 위한시작 타이밍을 조절하는 것과 유사하다. 도 12에서, 타이밍 t1, t3, t4, t6은 사운드가 BGM과 동시에 형성되어야 하는 타이밍이다. 이들 타이밍은 참조적으로, 4분 음표, 8분 음표, 16분 음표를 비롯한 처리 유닛을 이용함으로써 결정된다. 사격 게임의 사운드 효과의 예로서 탄환 발사음과 폭발음을 선택해 보자. 플레이어의 키 입력과 폭발 처리는 사운드 생성 인자로서 정의된다는 것과 탄환 점화 처리는 플레이어의 조종과 동시에 수행된다는 것이 필수 조건이다. 도 12에서, 플레이어는 그 키를 타이밍 t2에서 조종하였다. 통상의 게임에서, 탄환 점화음의 사운드 생성 처리는 키 입력, 즉 타이밍 t2에서 동시에 수행된다. 그러나, 본 발명에서는 지연 시간(t3-t2)이 설정되어 사운드 효과는 타이밍 t2에서 형성되지 않고 사운드 생성 타이밍과 가장 근접한 타이밍 t3까지 보류된 다음, 사운드가 형성된다.
도 12에서, 타이밍 t5에서 폭발 이미지가 디스플레이되도록 처리가 이루어진다. 통상의 게임에서는 폭발음이 폭발 이미지가 디스플레이되는 때, 즉 타이밍 t5와 동시에 형성된다. 그러나, 본 발명에서는 지연 시간(t6-t5)이 설정되어 사운드 효과는 타이밍 t5에서 형성되지 않고 사운드 생성 타이밍과 가장 근접한 타이밍 t6까지 보류된 다음, 사운드가 형성된다. 따라서, 사운드 효과는 키입력이 수행되거나 폴발 이미지가 디스플레이될 때 형성되지 않고 사운드 효과가 생성되는 시작 타이밍이 설정되어 사운드 효과는 모든 BGM에 대해 미리 정해지는 사운드 생성 타이밍에맞쳐 형성될 것이다. 그러므로, 플레이어는 게임을 즐기는 동안에 복잡한 조종을 입력하라고 강요받는 일없이 음악을 구성할 수 있다.
BGM과 동시에 사운드 효과를 출력하기 위하여, 사운드 생성 타이밍 조절기(27)는 게임 프로세서(22)로부터 키입력과 폭발 처리 등의 사운드 생성 인자를 수신하여, 그 사운드 생성 인자에 해당하는 사운드 처리 유닛을 버퍼 메모리(28)에 등록하고, 사운드 효과의 출력 타이밍에 맞추어 사운드 프로세서에 그 데이터를 공급한다. 기본 처리 단계는 도 5에 도시한 바와 같다. 버퍼 메모리(28)에 기록될 데이터는 도 13에 도시한 것과 같다. 도 13에 도시한 바와 같이, 8분 음표의 처리 유닛은 버튼 A(11)의 키입력과 버튼 B(12)의 키입력 각각으로 할당된다. 16분 음표의 처리 유닛은 폭발 처리 A와 폭발 처리 B 각각에 할당된다. 따라서, 사운드 프로세서(26)는 BGM과 동시에 사운드 효과를 출력할 수 있다.
본 명세서에 쓰인 용어 "프로세서", "발생기", "조절기" 및 "수단"은 자동 구성 발생 처리 또는 BGM 발생 처리에서 구현되는 모듈을 나타내고, 반드시 특정 하드웨어 또는 소프트웨어 루틴에 해당할 필요는 없다. 종종 동일한 하드웨어 부품이 복수의 "프로세서", "발생기", "조절기" 또는 "수단"을 구현하고, 반면에 종종 한 개의 "프로세서", "발생기", "조절기" 또는 "수단"이 복수의 하드웨어 부품과 관련되어 구현된다.
본 발명은 플레이어의 복잡한 조종을 필요로 하지 않고서도 BGM을 용이하게 구성할 수 있는 기법을 제공할 수 있다. 본 발명은 또한 BGM과 동시에, 사운드 효과과 같은 오디오 신호의 출력 타이밍을 조절함으로써 화음을 구현할 수 있는 기법도 제공할 수 있다.

Claims (14)

  1. 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 오디오 신호를 발생시키는 컴퓨터 프로그램을 구비한 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    사운드 발생 요인이 되는 사운드 생성 인자를 검출하는 단계 및,
    상기 사운드 생성 인자가 발생될 때 재생되는 음악의 진행에 기초하여, 상기 사운드 생성 인자에 부합하는 사운드를 생성하기 위한 시작 타이밍을 결정하는 단계를 수행하는 것인 컴퓨터 프로그램 제품.
  2. 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 오디오 신호를 발생시키는 컴퓨터 프로그램을 구비한 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    플레이어에 의해 조종되는 제어기로부터 출력된 조종 신호를, 게임의 진행시 사운드 효과 발생 요인이 되는 사운드 생성 인자로서 검출하는 단계 및,
    상기 사운드 생성 인자가 발생될 때 재생되는 음악의 진행에 기초하여, 상기 사운드 생성 인자에 부합하는 사운드를 생성하기 위한 시작 타이밍을 결정하는 단계를 수행하는 것인 컴퓨터 프로그램 제품.
  3. 오디오 신호를 출력하기 위한 방법으로서,
    사운드 발생 요인이 되는 사운드 생성 인자를 검출하는 단계 및,
    상기 사운드 생성 인자가 발생될 때 재생되는 음악의 진행에 기초하여, 상기 사운드 생성 인자에 부합하는 사운드를 생성하기 위한 시작 타이밍을 결정하는 단계를 포함하는 오디오 신호 출력 방법.
  4. 오디오 신호를 출력하기 위한 방법으로서,
    플레이어에 의해 조종되는 제어기로부터 출력된 조종 신호를, 게임의 진행시 사운드 효과 발생 요인이 되는 사운드 생성 인자로서 검출하는 단계 및,
    상기 사운드 생성 인자가 발생될 때 재생되는 음악의 진행에 기초하여, 상기 사운드 생성 인자에 부합하는 사운드를 생성하기 위한 시작 타이밍을 결정하는 단계를 포함하는 오디오 신호 출력 방법.
  5. 오디오 신호 출력 장치로서,
    사운드 발생 요인이 되는 사운드 생성 인자를 검출하는 검출 수단 및,
    상기 사운드 생성 인자가 발생될 때 재생되는 음악의 진행에 기초하여, 상기 사운드 생성 인자에 부합하는 사운드를 생성하기 위한 시작 타이밍을 결정하는 사운드 생성 시작 타이밍 조절기를 포함하는 오디오 신호 출력 장치.
  6. 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 배경 음악을 발생시키는 컴퓨터 프로그램을 구비한 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    게임 상황에 부합하는 반주를 발생하는 단계 및
    선율 발생 요인이 되는 사운드 생성 인자를 검출하고, 상기 사운드 생성 인자가 발생될 때의 반주 진행에 기초하여 상기 사운드 생성 인자에 부합하는 선율을 생성하기 위한 시작 타이밍을 결정하여 선율을 발생하는 단계를 수행하는 것인 컴퓨터 프로그램 제품.
  7. 제6항에 있어서, 상기 반주 진행은 모든 반주에 대해 미리 정해진 선율 생성 타이밍에 대한 정보를 포함하는 것인 컴퓨터 프로그램 제품.
  8. 제6항에 있어서, 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 사운드 생성 인자의 타입에 부합하는 선율의 음계를 결정하는 단계를 더 포함하는 것인 컴퓨터 프로그램 제품.
  9. 제6항에 있어서, 상기 사운드 생성 인자는 플레이어에 의해 조종되는 제어기로부터의 조종 신호인 것인 컴퓨터 프로그램 제품.
  10. 배경 음악을 발생하기 위한 방법으로서,
    게임 상황에 부합하는 반주를 발생하는 단계 및,
    선율 발생의 요인이 되는 사운드 생성 인자를 검출하고, 사운드 생성 인자가 발생될 때의 반주 진행에 기초하여 상기 사운드 생성 인자에 부합하는 선율을 생성하기 위한 시작 타이밍을 결정하여 선율을 발생하는 단계를 포함하는 배경 음악 발생 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 반주 진행은 모든 반주에 대해 미리 정해지는 선율 생성 타이밍에 대한 정보를 포함하는 것인 배경 음악 발생 방법.
  12. 제10항에 있어서, 상기 사운드 생성 인자의 타입에 부합하는 선율의 음계를 결정하는 단계를 더 포함하는 것인 배경 음악 발생 방법.
  13. 제10항에 있어서, 상기 사운드 생성 인자는 플레이어가 조종하는 제어기로부터의 조종 신호인 것인 배경 음악 발생 방법.
  14. 게임 상황에 부합하는 반주를 발생하는 반주 발생 수단과;
    선율 발생의 요인이 되는 사운드 생성 인자를 검출하는 검출 수단 및
    사운드 생성 인자가 발생될 때의 반주 진행에 기초하여 상기 사운드 생성 인자에 부합하는 선율을 생성하기 위한 시작 타이밍을 결정하여 선율을 발생하는 선율 발생 수단을 포함하는 게임기.
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