JP3361084B2 - ゲームシステム、及びそれを実現するためのコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、及びそれを実現するためのコンピュータ読取可能な記憶媒体

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JP3361084B2
JP3361084B2 JP37485599A JP37485599A JP3361084B2 JP 3361084 B2 JP3361084 B2 JP 3361084B2 JP 37485599 A JP37485599 A JP 37485599A JP 37485599 A JP37485599 A JP 37485599A JP 3361084 B2 JP3361084 B2 JP 3361084B2
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博樹 古賀
陽一 岩田
隆行 秋田
洋 奈良岡
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽に合わせた操
作を楽しむゲームシステム等に関する。
【0002】
【従来の技術】音楽に合わせた操作を楽しむゲームシス
テムが例えば特開平11−151380号公報に記載さ
れている。このゲームシステムは、入力装置に設けられ
た操作部材の操作を画面を通じて案内し、その案内に従
って入力装置を操作すると適切な効果音等がBGMとし
て再生中の音楽に重ね合わされるというものである。操
作の案内はゲーム画面内に設けられたインジケータを通
じて行われる。インジケータの内部には入力装置の操作
部材毎に異なる通路が設定され、各通路の下端にはそれ
ぞれの通路に対応付けられた操作部材の外形的特徴を表
した静止マークが配置される。インジケータの上端から
はそれらの静止マークに向かって所定の移動マークが曲
に合わせたテンポで下降する。各移動マークは操作の継
続時間に応じた長さを上下方向(移動方向)に有してい
る。移動マークがインジケータの下端に設定された基準
位置に達してからその基準位置を通り過ぎるまで操作部
材を操作することがプレイヤーに要求される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述したゲームシステ
ムでは、楽器を演奏している現実感を高めようとすると
入力部材の数を増やすことが必要となる。しかし、操作
部材が増せばそれだけ演奏も難しくなり、楽器の演奏に
長けたプレイヤーは満足できても、不慣れな者はゲーム
を楽しめないおそれがある。多数の操作部材の一部のみ
を操作すれば弾ける曲(例えば1オクターブの範囲内で
弾けるような曲)を用意すれば操作の難易度は低下す
る。しかし、そのような曲は魅力が乏しく、たとえゲー
ム機の指示通りに演奏できたとしても達成感を得られな
い。
【0004】そこで、本発明は楽器の演奏に不慣れな者
でも操作を楽しむことができ、しかも演奏の達成感を十
分に感じさせることが可能な音楽ゲームシステムを提供
することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】本発明は、特定の楽器(例えば鍵盤楽器)
の操作子(鍵盤楽器の場合には白鍵及び黒鍵)に準じて
配列された複数の操作部材(7a、7b)を有する入力
装置(7)と、所定の音楽の演奏に対応付けて設定され
た前記入力装置の一連の操作を所定の案内画面(10
0)を通じて案内する操作案内装置(21)と、前記入
力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部材に対
応付けられた音高の発音を行う発音制御装置(21、2
8、25C)とを備え、前記発音制御装置は、前記複数
の操作部材の並び順と各操作部材の操作に対応して出力
される音の高低との関係を、実際の楽器における前記操
作子の並び順と各操作子の操作に対応して出力される音
の高低との関係に一致させながら、前記楽器により前記
所定の音楽を演奏するときの前記操作子の操作範囲より
も、前記入力装置にて前記所定の音楽を演奏するときの
前記操作部材の操作範囲が狭くなるように、前記入力装
置の各操作部材と各操作部材に対応付けられた音高との
相関関係を変化させる補完手段を備え、前記楽器により
所定の音楽を演奏する場合において、操作順からみて隣
接する一対の操作子の間に含まれる操作子の数を、前記
操作子に関する一連の操作位置の操作順に従った間隔と
定義し、前記所定の音楽を演奏する場合において、操作
順からみて隣接する一対の操作部材の間に含まれる操作
部材の数を、前記操作部材に関する一連の操作位置の操
作順に従った間隔と定義し、前記操作順に従って前記操
作子同士の間隔を並べたときの間隔の相互の比率を前記
操作子に関する間隔の比率と定義し、前記操作順に従っ
て前記操作部材同士の間隔を並べたときの間隔の相互の
比率を前記操作部材に関する間隔の比率と定義したとき
に、前記補完手段は、前記楽器を演奏するときの前記操
作子に関する一連の操作位置の操作順に従った間隔の比
率と、前記操作案内装置の指示に従って操作されるべき
前記入力装置の操作部材に関する一連の操作位置の操作
順に従った間隔の比率とを前記所定の音楽を演奏する際
の前記操作子に関する前記操作範囲とこれに対応する前
記操作部材に関する前記操作範囲との少なくとも一部で
互いに一致させながら、その一致させる範囲内におい
て、前記操作部材に関する一連の操作位置の操作順に従
った間隔を、前記操作子に関する一連の操作位置の操作
順に従った間隔よりも詰めて前記相関関係を変化させる
ゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【0007】この発明によれば、実際の楽器を演奏する
ときよりも狭い操作範囲内の操作部材を操作するだけ
で、楽器を演奏したときと同じ音楽が演奏できる。例え
ば、実際の楽器では3オクターブ程度の範囲の操作子を
使用して演奏される音楽が2オクターブ相当あるいはそ
れ以下の範囲の操作部材を操作するだけで演奏できる。
従って、楽器の演奏に不慣れな者でも容易に演奏を行う
ことができる。出力される音楽は、実際の楽器において
より広い範囲の操作子を操作したときと同等の音高の変
化を含んでいるためにプレイヤーにとって十分魅力のあ
るものとなり、演奏の達成感も十分に味わえる。
【0008】さらに、操作部材の並び順と音の高低との
関係が実際の楽器のそれと一致しているので操作に不自
然さを感じない。例えばキーボードに準じた入力装置を
設けた場合、プレイヤーから見て右側の操作部材ほど高
い音が出るように各操作部材の操作と音高との関係が維
持されるので、押鍵位置が右に変化しているのに音が下
がるような不自然さが生じない。
【0009】なお、入力装置は実際の楽器としてのキー
ボードに準じたものに限らず、音階に従って操作子が並
んでいる形式の種々の楽器に準じて構成してよい。本発
明における操作範囲の広狭は、その範囲に含まれる操作
子や操作部材の数に基づいて比較することが本発明の趣
旨からみて好適である。物理上の長さ単位を利用して操
作範囲の幅を比較したときに、実際の楽器上の操作範囲
より入力装置の操作範囲が狭くても、その入力装置の操
作範囲に含まれる操作部材の数が実際の楽器の操作子の
数と同一又は多い場合には、結局、操作の難易度は低下
しないからである。なお、鍵盤楽器の黒鍵のように半音
階に対応した操作子が含まれている場合、その半音階に
対応した操作子及び操作部材は操作範囲の大小比較にお
いて無視してもよい。
【0010】
【0011】ここで、操作子に関する一連の操作位置の
操作順に従った間隔とは、楽器により所定の音楽を演奏
する場合において、操作順(演奏順)からみて隣接する
一対の操作子(n番目に操作する操作子と、n+1番目
に操作する操作子)の間に含まれる操作子の数に基づい
て定義できる。同様に、操作部材に関する一連の操作位
置の操作順に従った間隔とは、前記所定の音楽を演奏す
る場合において、操作順からみて隣接する一対の操作部
材(n番目に操作する操作部材と、n+1番目に操作す
る操作部材)の間に含まれる操作部材の数に基づいて定
義できる。この場合も半音階に対応した操作子や操作部
材は無視してもよい。そして、間隔の比率とは、例えば
音を順に上げるあるいは下げるフレーズを演奏する場合
において、1番目に操作する操作子と2番目に操作する
操作子との間隔をA、2番目に操作する操作子と3番目
に操作する操作子との間隔をB、3番目に操作する操作
子と4番目に操作する操作子との間隔をCとしたときの
A:B:Cのように操作子同士の間隔を操作順に従って
並べたときの間隔の相互の比率をいう。操作部材の場合
も同様に定義される。
【0012】上記のように、楽器の操作子に関する操作
位置の間隔の比率と、入力装置の操作部材に関する操作
位置の間隔の比率とを一致させながら入力装置の操作範
囲を実際の楽器のそれよりも狭めたならば、実際の楽器
において操作位置の変化が小さい箇所では入力装置の操
作位置の変化も小さくなり、実際の楽器において操作位
置の変化が大きい箇所では装置の操作位置の変化も大き
くなるというように、操作位置の変化の傾向が楽器と入
力装置とで一致するようになる。そのため、実際に楽器
を弾いている感覚を高めつつ、操作範囲を狭めて操作の
難易度を低下させることができる。
【0013】前記補完手段は、前記操作部材を操作する
際の難易度が所定のレベルよりも高い部分のみ前記操作
部材に関する一連の操作位置の間隔が前記操作子に関す
る一連の操作位置の間隔よりも詰められるようにして前
記相関関係を変化させてもよい。
【0014】この場合には、難易度が高い部分のみ操作
位置の間隔が詰められるので、入力装置を楽器の演奏と
同様に操作する部分を残して楽器を演奏する実感を高め
つつ、難易度が必要以上に高い部分を排除して楽器に不
慣れなプレイヤーでも十分にプレイを楽しませることが
できる。
【0015】前記補完手段は、前記操作位置の間隔が所
定の基準値以下の部分では前記操作部材に関する一連の
操作位置の間隔が対応する前記操作子に関する操作位置
の間隔と一致し、前記操作位置の間隔が所定の基準値よ
りも大きい部分では前記操作部材に関する一連の操作位
置の間隔が対応する前記操作子に関する一連の操作位置
の間隔よりも狭くなるようにして、前記相関関係を変化
させてもよい。
【0016】このようにすれば、楽器を演奏する場合に
操作位置が大きく変化する箇所では入力装置の操作位置
の間隔が狭められて難易度が所定のレベルよりも低く維
持される。これにより、楽器の演奏に不慣れな者でもゲ
ームを十分に楽しめる。また、操作位置の間隔が所定の
基準値以下の部分では楽器と同様に操作位置が変化する
ので、楽器を演奏する実感が高まる。
【0017】前記入力装置の前記操作部材は、前記特定
の楽器としてのキーボードの前記操作子としての鍵の配
列に準じて配列されていてもよい。この場合、前記補完
手段は、前記相関関係を変化させることによって、黒鍵
が新たな押鍵位置として割り当てられた場合には、さら
に隣接する白鍵へと押鍵位置を変化させてもよい。一般
に、キーボードを演奏する場合には白鍵よりも黒鍵の方
が操作が難しい。これを避けて相関関係を変化させるこ
とにより操作の難易度が不所望に上がるおそれがなくな
る。特に、上述したように操作位置間の比率を一致させ
つつ操作位置の間隔を狭めるような場合には、操作位置
が黒鍵に移る場合が生じるが、これをさらに黒鍵から隣
接する白鍵に移すことにより、操作の難易度を確実に下
げることができる。
【0018】
【0019】
【0020】
【0021】
【0022】本発明のゲームシステムは、前記操作案内
装置が案内した操作と、該操作の案内を受けてプレイヤ
ーが実際に行った操作との相関関係に基づいてプレイヤ
ーの操作を評価する評価装置(21)を具備し、該評価
装置は、前記操作案内装置の案内に従って操作すべき操
作部材と、前記操作すべき操作部材に対して所定範囲内
で隣接しかつ前記操作案内装置からは操作が指示されて
いない他の操作部材とが同時的に操作された場合に正し
い操作が行われたものと判断してもよい。上述した補完
手段による処理を行うと、操作部材相互の間隔が狭くな
って操作し易くなる反面、所定範囲内で隣接する操作部
材を連続して操作する機会が増え、誤って隣の操作部材
を操作するおそれが生じる。しかし、上記の評価装置を
設けた場合には、操作案内装置に指示された操作部材を
正しく操作している限り、これに隣接(必ずしも1つ隣
に限らず、2以上の所定範囲を定めてよい。)する操作
部材が操作されても正しい操作が行われたと判断すれば
プレイの難易度が下がって楽器に不慣れなプレイヤーで
も手軽にゲームを楽しめる。なお、ここでいう同時的と
は、ゲームの制御装置からみて同時刻に限定されず、同
時とみなして差し支えない範囲を同時的として扱ってよ
い。すなわち、同時的の語は一定の許容範囲を含む。
【0023】さらに、複数の操作部材が同時的に操作さ
れた場合には、それら同時に操作された操作部材のすべ
てに対応するすべての楽音を同時に発音すれば、操作す
べき操作部材のみを操作した場合と異なる発音が行われ
ることとなるので、プレイヤーに操作の誤りを認識さ
せ、次回から正しい操作を試みるように注意を喚起でき
る。
【0024】
【補正の内容】本発明は、記憶媒体として構成されても
よい。すなわち、本発明の記憶媒体は、特定の楽器(例
えば鍵盤楽器)の操作子(鍵盤楽器であれば白鍵及び黒
鍵)に準じて配列された複数の操作部材(7a、7b)
を有する入力装置(7)を備えたゲームシステムのコン
ピュータにより実行可能なプログラムが記録された記憶
媒体(10)であって、前記プログラムは、前記コンピ
ュータを、所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前
記入力装置の一連の操作を所定の案内画面(100)を
通じて案内する操作案内手段、および前記入力装置の各
操作部材の操作に応答して、各操作部材に対応付けられ
た音高の発音を行う発音制御手段、としてそれぞれ機能
させるように構成され、前記発音制御手段は、前記複数
の操作部材の並び順と各操作部材の操作に対応して出力
される音の高低との関係を、前記楽器における前記操作
子の並び順と各操作子の操作に対応して出力される音の
高低との関係に一致させながら、前記楽器により所定の
音楽を演奏するときの前記操作子の操作範囲よりも、前
記入力装置にて前記所定の音楽を演奏するときの前記操
作部材の操作範囲が狭くなるように、前記入力装置の各
操作部材と各操作部材に対応付けられた音高との相関関
係を変化させる補完手段を備え、前記楽器により所定の
音楽を演奏する場合において、操作順からみて隣接する
一対の操作子の間に含まれる操作子の数を、前記操作子
に関する一連の操作位置の操作順に従った間隔と定義
し、前記所定の音楽を演奏する場合において、操作順か
らみて隣接する一対の操作部材の間に含まれる操作部材
の数を、前記操作部材に関する一連の操作位置の操作順
に従った間隔と定義し、前記操作順に従って前記操作子
同士の間隔を並べたときの間隔の相互の比率を前記操作
子に関する間隔の比率と定義し、前記操作順に従って前
記操作部材同士の間隔を並べたときの間隔の相互の比率
を前記操作部材に関する間隔の比率と定義したときに、
前記補完手段は、前記楽器を演奏するときの前記操作子
に関する一連の操作位置の操作順に従った間隔の比率
と、前記操作案内装置の指示に従って操作されるべき前
記入力装置の操作部材に関する一連の操作位置の操作順
に従った間隔の比率とを前記所定の音楽を演奏する際の
前記操作子に関する前記操作範囲とこれに対応する前記
操作部材に 関する前記操作範囲との少なくとも一部で互
いに一致させながら、その一致させる範囲内において、
前記操作部材に関する一連の操作位置の操作順に従った
間隔を、前記操作子に関する一連の操作位置の操作順に
従った間隔よりも詰めて前記相関関係を変化させること
を特徴とする。
【0025】
【0026】
【0027】この記憶媒体に記録されたプログラムをゲ
ームシステムのコンピュータで読み取って実行すること
により、上述した本発明のゲームシステムを構成するこ
とができる。なお、本発明において、記憶媒体は磁気記
憶装置、光磁気記憶装置、半導体記憶装置等の各種の記
憶媒体を含む。
【0028】本発明における操作案内装置は種々の構成
のものを使用できる。一例として、前記操作案内装置
は、前記入力装置に対する所定の単位時間よりも長い継
続的操作を、前記一連の操作に含まれる操作の一種とし
て案内する継続的操作案内手段を含み、前記継続的操作
案内手段は、少なくとも一つの継続的操作に関しては、
その継続的操作を開始するタイミングの案内に従って前
記プレイヤーが前記入力装置の操作を開始した以降に当
該継続的操作を終えるタイミングを案内してもよい。
【0029】この場合、操作案内装置の案内に従ってプ
レイヤーが継続的操作を開始した後に、その継続的操作
を終えるタイミングがプレイヤーに案内される。従っ
て、継続的操作を開始するまでは、その操作をいつ終え
ればよいかをプレイヤーが予測不可能か又は予測困難と
なる。これにより、ゲームに意外性が付与されてプレイ
ヤーの興味が刺激される。
【0030】前記操作案内装置は、前記案内画面内の所
定方向に前記音楽の演奏に応じたテンポで移動する可動
標識(115)と、その可動標識の移動経路上の所定位
置に表示される基準標識(116)との位置関係によっ
て前記一連の操作に含まれる各操作を案内するように構
成することができる。そして、前記継続的操作案内手段
は、前記継続的操作を開始するタイミングに同期して前
記可動標識が前記基準標識に到達し、かつ前記継続的操
作を終えるタイミングに同期して前記可動標識が前記基
準標識を通過するように、前記可動標識又は前記基準標
識から選択された制御対象標識の前記所定方向に関する
位置及び長さを制御するとともに、前記少なくとも一部
の継続的操作に関しては、その継続的操作を開始するタ
イミングの案内に応答して前記継続的操作が開始される
までは前記制御対象標識の前記長さを前記継続的操作の
継続時間に対応する本来の長さとは異なる長さに設定
し、前記継続的操作が開始された後に前記制御対象標識
を前記本来の長さに変更して前記継続的操作を終えるタ
イミングを案内することができる。この場合には、継続
的操作の案内に従って入力装置の操作を開始すると、可
動標識又は基準標識が伸びたり縮んだりして正しい操作
終了のタイミングがプレイヤーに案内されるようにな
る。
【0031】前記操作案内装置(21)は、前記単位時
間内で終了する単発的操作を、前記一連の操作に含まれ
る操作の一種として案内する単発的操作案内手段を含ん
でもよい。その単発的操作案内手段は、前記単発的操作
が行われるべきタイミングに同期して前記可動標識が前
記基準標識に到達するように、前記可動標識又は前記基
準標識から選択された制御対象標識の前記所定方向に関
する位置を制御するとともに、その単発的操作に対応す
る制御対象標識の長さを所定の基準長さに設定すること
ができる。この場合には、一回限りの操作と、継続的な
操作とが混ざって案内されるようになり、操作の種類が
増えて実際にキーボード等の楽器を操作する場合に近い
感覚を体感させることができる。
【0032】前記単発的操作に対応する前記制御対象標
識と、前記本来の長さとは異なる長さに設定された前記
継続的操作に対応する制御対象標識とは前記案内画面内
において識別可能であってもよい。この場合には、長さ
が変更される前の継続的操作に対応した制御対象標識を
プレイヤーが容易に見分けることができ、継続的操作の
開始後の長さの変更に備えることができる。
【0033】前記本来の長さとは異なる長さに設定され
た前記継続的操作に対応する制御対象標識は、前記単発
的操作に対応する前記制御対象標識の前記基準長さより
も長く表示されてもよい。このように長さを違えて制御
対象標識を表示させた場合には、その制御対象標識が単
発的操作に対応するものなのか、継続的操作に対応する
ものなのかをプレイヤーが容易に見分けられるようにな
る。
【0034】前記可動標識を前記制御対象標識として選
択し、前記継続的操作案内手段は、前記継続的操作が開
始された後に前記可動標識をその移動方向と反対側に伸
ばして前記継続的操作を終えるタイミングを案内しても
よい。この場合には、可動標識が案内画面上の所定位置
に達し、それに合わせてプレイヤーが可動標識にて案内
された継続的操作を開始すると、可動標識がその移動方
向と反対側に伸びて実際の操作終了のタイミングがそれ
までの可動標識によって示された位置よりも後にあるこ
とがプレイヤーに案内される。
【0035】前記操作案内装置は、前記案内画面内の所
定方向に前記音楽の演奏に応じたテンポで移動する可動
標識(115)と、その可動標識の移動経路上の所定位
置に表示される基準標識(116)との位置関係によっ
て前記一連の操作に含まれる各操作を案内するように構
成されてもよい。そして、前記操作案内装置は、前記可
動標識と前記基準標識とによって案内される少なくとも
一つの操作が前記入力装置に対して開始された以降に、
当該操作を案内するための前記可動標識と前記基準標識
のうち、いずれか一方の前記所定方向の長さを変化させ
る長さ制御手段を含んでもよい。
【0036】このようにすれば、操作が行われてから可
動標識又は基準標識の長さが変更されるので、それらの
位置関係によって示されるべき操作の案内が変化してゲ
ームに意外性が付与される。
【0037】この場合、前記操作案内装置は、前記操作
を開始するタイミングに同期して前記可動標識が前記基
準標識に到達し、かつ前記操作を終えるタイミングに同
期して前記可動標識が前記基準標識を通過するように、
前記可動標識と前記基準標識との位置関係を制御し、前
記長さ制御手段は、前記操作を終えるタイミングが変化
するように前記可動標識又は前記基準標識の長さを変化
させてもよい。さらに、前記長さ制御手段は、前記可動
標識をその移動方向と反対側に伸ばしてもよい。
【0038】なお、上記における継続的操作とは、例え
ば操作部材としての鍵を押し続ける操作、同一の鍵を短
い周期で繰り返し押し続ける連打、複数の鍵を所定の順
序、あるいは任意の順序で押す操作のように、プレイヤ
ーが操作の継続性を意識するように仕向けられた操作を
いい、継続性を意識しないで済む単発的操作とは例えば
操作の継続時間が所定の単位時間を超えるか否かによっ
て区別される。
【0039】以上の各形態において、案内した操作と、
操作の案内を受けてプレイヤーが実際に行った操作との
相関関係(例えば操作の一致度)に基づいてプレイヤー
の操作を評価する手段を設けてもよい。単発的操作に対
する操作の評価は、例えば、案内した操作のタイミング
と、実際に行われた操作のタイミングとの一致度に基づ
いて行うことができ、一致度が高いほど評価を高くする
ことができる。一方、継続的操作に対する評価は、例え
ば案内した操作の開始のタイミングと、実際にプレイヤ
ーが操作を開始したタイミングとの相関関係(例えば一
致度)、案内した操作の終了のタイミングと、実際にプ
レイヤーが操作を終えたタイミングとの相関関係(例え
ば一致度)の両者、またはいずれか一方に基づいて行う
ことができる。案内した操作開始のタイミングと、実際
に操作が開始されたタイミングとの相関関係のみを評価
し、その後、操作終了のタイミングになるまでは全く評
価を行わないか、あるいは減点となる評価のみを行わな
いようにしてもよい。この場合には、継続的操作が開始
された後、その継続的操作の終了のタイミングが訪れる
まではプレイヤーが評価の低下を気にすることなく入力
装置を自由に操作することができる。これにより、例え
ば音楽のフリーセッションを擬似的に体験させることも
できる。
【0040】
【発明の実施の形態】図1〜図4は本発明が適用された
アーケードゲーム機(業務用ゲーム機)の外観を示して
いる。このゲーム機1は、筐体2と、筐体2の前面側に
取り付けられた左右一対のモニタ3,3と、筐体2の上
部及び側方にそれぞれ配置されたスピーカユニット4
A,4B,4Bと、筐体2の周囲に配置されたスポット
ライト等の照明装置5…5とを有している。各モニタ3
はそれぞれの長辺を上下方向と一致させた縦置き状態で
取り付けられている。但し、二台のモニタ3,3に代
え、横長の一台のモニタを設置してもよい。
【0041】筐体2のモニタ3よりも下側の部分には、
前方へ突出するようにしてコントロールパネル2aが設
けられている。コントロールパネル2aの上面はほぼ水
平であり、そこには各モニタ3に対応付けて一対の操作
部6,6が設けられる。各操作部6,6はそれぞれ一人
のプレイヤーがプレイする場として設けられている。但
し、一人のプレイヤーが両操作部6,6を同時に操作し
てプレイを楽しむこともできる。
【0042】各操作部6には、入力装置として、キーボ
ード7とホイールコントロールスイッチ8とが設けられ
ている。キーボード7は、電子楽器の分野においてMI
DI(Musical Instruments Digital Interfaceの略)
キーボードと呼ばれているものであり、操作部材として
2オクターブ相当の鍵、すなわち14個の白鍵7a…7
aと10個の黒鍵7b…7bとを有している(図5参
照)。なお、以下において白鍵7aおよび黒鍵7bを区
別する必要がないときは単に鍵と呼ぶ。鍵の個数は2オ
クターブに限定されず、1オクターブ又は3オクターブ
以上であってもよい。
【0043】ここでいうMIDIとは、MIDI出力と
MIDI入力とを結ぶMIDIケーブル上の通信プロト
コルを定めた規格である。MIDI規格では16個のチ
ャンネルが規定され、各チャンネルにはそれぞれ異なる
音色、換言すれば互いに異なる種類の楽器を割り当てる
ことができる。キーボード7の鍵が押されるとノートオ
ンメッセージが、鍵が離されるとノートオフメッセージ
がそれぞれ出力される。ノートオンメッセージは、メッ
セージの種類、チャンネル番号、ノート番号及びベロシ
ティに関する情報を含んでいる。チャンネル番号の情報
は、16個のチャンネルのいずれを制御するかを指定す
る情報である。ノート番号の情報は、どの音高(音程)
の音を出力すべきか、換言すればどの鍵が押されたかを
指定する情報である。ベロシティの情報は、鍵の押され
た強さを例えば128段階に分けて指定する情報であ
る。同様に、ノートオフメッセージは、メッセージの種
類、チャンネル番号、ノート番号及びベロシティに関す
る情報を含んでいる。チャンネル番号の情報は、16個
のチャンネルのいずれを制御するかを指定する情報であ
り、ノート番号の情報はどの音高(音程)の音を消音す
べきか、換言すればどの鍵が離されたかを指定する情報
である。ベロシティの情報は、鍵の離された強さを例え
ば128段階に分けて指定する情報である。
【0044】図6に示すように、ホイールコントロール
スイッチ8は、コントロールパネル2aの左右方向(キ
ーボード7の鍵が並ぶ方向に等しい。)に延びる軸8a
と、その軸8aを中心として図中に矢印で示したように
一定範囲で回動可能な半月状の操作部材としてのホイー
ル8bを有している。ホイールコントロールスイッチ8
からはホイール8bの回転方向に対応した信号が出力さ
れる。なお、ホイールコントロールスイッチ8の操作部
材は半月状に限らず、円盤型等でもよい。ホイールコン
トロールスイッチ8に代え、スライド操作が可能な入力
装置を設けてもよい。
【0045】図4から明らかなように、各ホイールコン
トロールスイッチ8は各操作部6の外側に配置され、ス
イッチ8の内側にキーボード7,7が配置されている。
コントロールパネル2aの左右方向の中央(キーボード
7,7の間)にはステージの選択等に用いる押釦型のパ
ネルスイッチ9,9が設けられている。筐体2の前面で
あってコントロールパネル2aの下方には硬貨投入口2
b及び硬貨返却口2cが設けられている。パネルスイッ
チ9をキーボード7同士の間から離れた位置に配置し、
空いたスペースを詰めてキーボード7,7を連続させて
もよい。
【0046】図7はゲーム機1に設けられた制御系の構
成を示すブロック図である。ゲーム機1はマイクロプロ
セッサを主体として構成されたCPU21と、CPU2
1に対する主記憶装置としてのROM22およびRAM
23と、CPU21からの命令に従って所望の画像をモ
ニタ3上に表示させる画像処理装置24と、所望の音を
スピーカユニット4A,4Bから出力させるためのサウ
ンド処理装置としてのCD−DA音源25A、PCM音
源25B及びMIDI音源25Cと、記憶媒体としての
CD−ROM10に記録されたプログラムやデータを読
み取るためのCD−ROM読取装置27とを有してい
る。各要素21,22,23,24,25B,及び27
はバス30を介して互いに接続されている。
【0047】ROM22には、ゲーム機1の起動処理等
の基本的な動作制御に必要なプログラムが書き込まれ
る。RAM23にはCD−ROM10から読み取ったゲ
ーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれ
る。CD−ROM10に記録されたデータには、ゲーム
中にBGMとして使用する曲を再生するための曲デー
タ、その曲に重ね合わされるべき各種の効果音を再生す
るための効果音データが含まれる。曲データはCD−D
A形式で記録され、効果音データはPCM形式で記録さ
れる。
【0048】CPU21からCD−ROM読取装置27
に対してCD−ROM10上の特定の曲の再生が指示さ
れると、CD−ROM読取装置27はその指示された曲
の先頭のセクタを検出し、そのセクタから曲データの読
み取りを開始する。読み取られたデータはCD−ROM
読取装置27からCD−DA音源25Aに渡され、そこ
でアナログ音声信号に変換されてアンプ26へと出力さ
れる。
【0049】CPU21からCD−ROM読取装置27
に対してCD−ROM10上の特定の効果音の再生が指
示されると、CD−ROM読取装置27はその指示され
た効果音のデータを読み取ってPCM音源25Bに渡
す。読み取られた効果音データはPCM音源25Bによ
りアナログ信号に変換されてアンプ26へと出力され
る。なお、CD−ROM10上の効果音データを予めR
AM23に読み込んでおき、CPU21の命令に応じて
RAM23からPCM音源25Bへと効果音データを渡
してもよい。
【0050】MIDI音源25CはMIDI制御回路2
8と接続される。キーボード7が操作されると、その操
作に応じたMIDIメッセージがMIDI制御回路28
に出力される。MIDI制御回路28は、受け取ったM
IDIメッセージに対応して、キーボード7の操作状態
を判別するための情報をCPU21に出力する。操作状
態を判別するための情報は、どの鍵が操作されたか、及
びその操作が押鍵又は離鍵のいずれかを特定するための
データを含んでいる。CPU21はMIDI制御回路2
8からの情報に基づいてキーボード7の操作を判別し、
その操作に対応した発音データをMIDI制御回路28
に渡してその再生を指示することができる。この処理に
より、キーボード7から出力されるMIDIメッセージ
とは異なる内容の発音が行われるが、詳細は後述する。
【0051】MIDI音源25Cから出力される音は、
キーボード7を演奏した気分を体感させるべく主として
楽器音に設定し、CD−DA音源25Aによる発音とM
IDI音源25Cによる発音とが重ね合わされて一つの
楽曲が演奏されるようにするとよい。これに対して、P
CM音源25Bから出力される効果音は、CD−DA音
源25Aによる発音とMIDI音源25Cによる発音と
によって構成される演奏にさらに特有の演出(雰囲気)
を加えるための音が望ましい。例えば、人の歓声や拍手
の音等を効果音データとして用意し、これらを適切なタ
イミングで再生してライブ演奏の雰囲気を出すようにし
てもよい。
【0052】さらに、CPU21にはバス30を介して
ホイールコントロールスイッチ8,8、パネルスイッチ
9及び金銭認証装置31が接続される。ホイールコント
ロールスイッチ8又はパネルスイッチ9が操作される
と、その操作を示す信号がCPU21に出力され、CP
U21はその操作に対応した処理を例えば割り込み処理
として実行する。金銭認証装置31は硬貨投入口2bか
ら投入された硬貨の真偽を判定し、真と判断したときに
所定の投入信号をCPU21へ出力する。
【0053】なお、以上の構成では、CD−ROM10
上に曲データをCD−DA形式で記録したが、本発明は
これに限らず、曲データは各種のフォーマットで記録し
てよい。例えばMP3(Mpeg Audio Layer-3)規格に
よって圧縮したデータを曲データとして使用してもよ
い。この場合には、CD−DA形式と比較して曲データ
を1/10程度まで圧縮できるため、CD−ROM10
に記録できる曲数が増加し、かつCDクオリティ(44.1
kHz、16ビットステレオ)の音声の聴感上の劣化が生
じない利点がある。曲データ等の記憶媒体としては、C
D−ROM10に代え、あるいは追加して、ハードディ
スク、DVD−ROM等の大容量記憶装置を設けてもよ
い。
【0054】図8はゲーム機1にてゲームが実行される
ときにモニタ3,3上に表示される画面の一例を示して
おり、左側の画面100は筐体2の左側のモニタ3に、
右側の画面100は筐体2の右側のモニタ3にそれぞれ
表示される。図8から明らかなように、画面100は、
操作案内部110と、画像表示部120と、評価表示部
130とを含んでいる。
【0055】操作案内部110は曲に合わせた入力装置
7,8の操作をプレイヤーに案内するために設けられて
いる。操作案内部110の下端にはキーボード7及びホ
イールコントロールスイッチ8の外形的特徴を示したキ
ーボード画像111及びホイール画像112が表示され
ている。画像111,112よりも上側の部分は、上下
方向に延びる区切線113…113により縦長の複数の
領域114…114に区分されている。区切線113の
位置はキーボード画像111の白鍵同士の境界(但し、
黒鍵と重なる部分に限る)及びホイール画像112上の
ホイール8bの左端(左側の画面100)又は右端(右
側の画面100)とそれぞれ一致している。黒鍵が存在
しない白鍵同士の境界及びキーボード画像111とホイ
ール画像112との境界では、区切線113の表示に代
え、背景色の切り換え(図8ではハッチングの相違によ
り示す。)により領域114,114の境界が示され
る。
【0056】各領域114の内部及びそれらの境界上に
は、キーボード7の鍵7a、7b又はホイール8bの操
作タイミングを示すマークとして、ショートオブジェ1
15A、ロングオブジェ115B及びホイールオブジェ
115Cの少なくとも3種類の画像が表示される。ショ
ートオブジェ115Aは、キーボード7を所定の単位時
間内に一回限り叩く操作(単発操作)を案内するための
ものであり、その上下方向の長さは単位時間に対応した
最小値に設定される。ロングオブジェ115Bは、上記
の単位時間を越えて継続されるキーボード7の操作(継
続的操作)を案内するためのものであり、その上下方向
の長さはショートオブジェ115Aよりも長い。ホイー
ルオブジェ115Cはホイール8bの操作を案内するも
のであり、ホイール8bの操作方向を示す矢印117が
付されていることが他のオブジェ115A,115Bと
相違する。以下において、これらを区別する必要のない
ときはオブジェ115と呼ぶ。
【0057】オブジェ115…115のうち、白鍵7a
又はホイール8bに対応するものは領域114内に、黒
鍵7bに対応するものは区切線113上にそれぞれ表示
される。換言すれば、操作案内部110には、オブジェ
115の通路として、白鍵7a及びホイール8bに対応
した領域114内の通路と、黒鍵7bに対応した領域1
14同士の境界上の通路とが設けられていることにな
る。白鍵に対応するオブジェと黒鍵に対応するオブジェ
とは互いに異なる色で表示されて視覚的に区別可能であ
る。
【0058】各オブジェ115は、プレイ中に再生され
るBGMの進行に応じて操作案内部110の上端に所定
のタイミングで出現する。出現したオブジェ115は、
曲のテンポに合わせた速度で真っ直ぐ下降する。操作案
内部110の下端には入力装置7,8の画像111,1
12に重なるようにして判定ライン116が表示されて
いる。判定ライン116は画面100の左右方向に真っ
直ぐ伸びており、画像111,112とは異なる色彩で
表示される。判定ライン116とオブジェ115との関
係に基づいてキーボード7及びホイールコントロールス
イッチ8の操作のタイミングが案内される。また、オブ
ジェ115A,115Bと画像111上の鍵との対応関
係により、キーボード7の押鍵位置が案内される。例え
ばキーボード7の右端の白鍵7bの操作が要求される場
合には、画像110上の右端の鍵に連なる領域114内
にオブジェ115A又は115Bが表示される。
【0059】オブジェ115Aの下端が判定ライン11
6に達するタイミングに合わせてプレイヤーがそのオブ
ジェ115Aによって案内された押鍵位置の鍵7a又は
7bを押鍵すると正解となり、そのオブジェ115Aに
対応付けられた発音が行われる。この場合、オブジェ1
15Aが判定ライン116に達したタイミングと、その
オブジェ115Aに対応する鍵7a又は7bが実際に操
作されたタイミングとのずれに基づいてプレイヤーの操
作が評価される。
【0060】また、オブジェ115Bの下端が判定ライ
ン116に達するタイミングに合わせて、プレイヤーが
そのオブジェ115Bによって案内された押鍵位置の鍵
7a又は7bを押鍵すると正解となり、オブジェ115
Bに対応付けられた発音が開始される。その後、プレイ
ヤーが離鍵するか、又はオブジェ115Bの上端が判定
ライン116を通過するかのいずれか早い時期まで発音
が継続される。この場合、オブジェ115Bの下端が判
定ライン116に達したタイミングと実際の押鍵のタイ
ミングとのずれ、及びオブジェ115Bの上端が判定ラ
イン116を通過したタイミングと実際の離鍵のタイミ
ングとのずれに基づいてプレイヤーの操作が評価され
る。
【0061】さらに、オブジェ115Cが判定ライン1
16に達するのに合わせて、プレイヤーがホイール8b
を矢印117で指示された方向に操作すると、その操作
に対応付けられた処理(例えば、上述した効果音を重ね
る処理)が行われる。この場合には、オブジェ115C
が判定ライン116に達したタイミングと、ホイール8
bが実際に操作されたタイミングとのずれ、及びオブジ
ェ115C上の矢印117にて指示された操作方向と実
際のホイール8bの操作方向とに基づいてプレイヤーの
操作が評価される。
【0062】図9に示すように、ロングオブジェ115
Bは本来の長さよりも短い長さで操作案内部110に表
示される。短く表示されたロングオブジェ115Bが判
定ライン116に重なっている間にプレイヤーがロング
オブジェ115Bに対応した押鍵位置の鍵を押鍵する
と、図10に示すようにロングオブジェ115Bが上方
に伸びて本来の長さで表示され、これにより正しい離鍵
のタイミングがプレイヤーに提示される。従って、プレ
イヤーは、ロングオブジェ115Bの下端と判定ライン
116との関係から押鍵のタイミングを予め把握してお
くことはできるが、その押鍵に対応する離鍵のタイミン
グは押鍵後でないと正しく把握できない。これにより、
操作の案内に意外性が生じ、プレイヤーの興味が刺激さ
れる。
【0063】なお、長さ変更前のロングオブジェ115
Bはショートオブジェ115Aよりも長く表示される。
これにより、長さ変更前であっても、ロングオブジェ1
15Bとショートオブジェ115Aとの区別を可能と
し、プレイヤーに継続的操作が要求されることを確実に
意識させることができる。なお、長さ変更前のロングオ
ブジェ115Bをショートオブジェ115Aと同一長さ
とし、両者を区別する手段を別に設けてもよい。例えば
色を変えたり、ロングオブジェ115Bとショートオブ
ジェ115Aとで異なるアニメーション表示を行った
り、両者を区別する標識を別に表示してもよい。要は、
長さ変更前のロングオブジェ115Bとショートオブジ
ェ115Aとをプレイヤーが見分けられるようにすれば
よい。反対に、長さ変更前のロングオブジェ115Bと
ショートオブジェ115Aとの区別を不可能とし、ロン
グオブジェ115Bに対応する押鍵を行った後の長さ変
更により、プレイヤーが初めて継続的操作と認識できる
ようにしてもよい。
【0064】画像表示部120には、ゲームの雰囲気を
盛り上げる画像等が表示される。その画像にはプレイヤ
ーの操作の評価結果に応じた変化が加えられてもよい。
例えば図8の右側の画像は、プレイヤーの操作ミスを示
すために「MISS」の英文字が表示されるとともに、画像
に乱れが生じている。評価表示部130には、プレイヤ
ーの操作の評価に応じて伸縮するゲージ131やプレイ
ヤーの操作を数値化したスコア132が表示される。さ
らに、評価表示部130の上端には、現在演奏されてい
る曲のタイトルを示すタイトル部133が設けられる。
【0065】上述したオブジェ115の表示は、CD−
ROM10上に記録されたオブジェデータに基づいて制
御される。オブジェデータは曲毎に用意される。左右の
操作部6,6に対して互いに異なる操作を要求する場合
には、操作部6毎にオブジェデータが作成される。オブ
ジェデータは、入力装置の操作内容、具体的には、キー
ボード7及びホイール8bがそれぞれ曲中のどのタイミ
ングでどのように操作されるべきかを記述したものであ
り、オブジェ115を第1〜第3のオブジェ115A〜
115Cのいずれとして表示させるか、それらのオブジ
ェ115によって案内される操作のタイミング(曲中の
位置)を特定できる情報を含んでいる。さらに、オブジ
ェ115A,115Bに関するデータは、各オブジェ1
15A,115Bによって案内すべき押鍵位置を特定す
るための情報を、オブジェ115Cに関するデータは、
矢印117を上向き又は下向きのどちらで表示させるの
かを特定するための情報を含んでいる。
【0066】また、CD−ROM10には、オブジェデ
ータにて記述されたオブジェ115に対応してどのよう
な音を発生させるべきかを記述したデータも記録され
る。ここで、オブジェ115A及び115Bのそれぞれ
に対応するデータはMIDI形式で記述された発音デー
タとして記録される。キーボード7が操作されたとき、
キーボード7から出力されるMIDIメッセージに代え
てオブジェ115A又は115Bに対応付けられた発音
データをMIDI制御回路28からMIDI音源25C
に渡すことにより、キーボード7からのMIDIメッセ
ージで指定される音とは異なる音を発生させることがで
きる。このときの音は、例えば押鍵位置とは異なる鍵に
対応した高さの単音でもよいし、和音でもよい。複数の
異なる音を連ねたフレーズを発音させてもよい。オブジ
ェ115Cに対応するデータは、オブジェ115A、1
15Bと同様にMIDI形式で記述したデータでもよい
し、PCM音源25Bを制御して所定の効果音を発生さ
せるための固有の形式のデータでもよい。
【0067】図11は、ゲーム機1で実行されるゲーム
処理の概要を示すフローチャートである。金銭認証装置
31(図7参照)から所定額の硬貨の投入を示す信号が
出力されると、CPU21は図11のゲーム処理を開始
する。この処理では、まずゲームに必要な各種のパラメ
ータや設定が初期化され(ステップS1)、続いてステ
ージ選択が行われる(ステップS2)。各ステージはC
D−ROM10上に記録された互いに異なる曲と関連付
けられている。ステージの選択は、モニタ3に選択可能
なステージを一覧表示し、プレイヤーに操作部6のいず
れかの入力装置を操作して希望するステージを選択させ
る手順で行われる。
【0068】ステージが選択されると、その選択された
ステージを実行するために必要なデータがCD−ROM
10からRAM23に読み込まれ(ステップS3)、続
いてCD−ROM読取装置27に対してステージに関連
付けられた曲の再生が指示されて演奏が開始される(ス
テップS4)。これに同期して図12及び図13に示す
処理も開始されるが、これらについては後述する。
【0069】演奏開始後は、現在の演奏位置(曲中の位
置)が検出される(ステップS5)。例えば、CD−R
OM読取装置27からCD−DA音源25Aへの曲デー
タの出力に連動して、現在再生中のセクタのヘッダ情報
をCD−ROM読取装置27を介してCPU21にて読
み取ることにより、現在の演奏位置が検出される。続い
て、検出された演奏位置に基づいてステージ終了か否か
が判別され(ステップS6)、未了であればステップS
7へ処理が進められる。
【0070】ステップS7ではMIDI制御回路28及
びホイールコントロールスイッチ8からの出力に基づい
て現在のキーボード7又はホイールコントロールスイッ
チ8の操作状態が検出される。そして、検出された操作
状態とオブジェデータに記述されている操作内容とが対
比されて両者の一致度が演算され(ステップS8)、そ
の演算結果に基づいた評価結果がモニタ3上に表示され
る(ステップS9)。一致度が高いほど評価が高くな
り、例えばゲージ131が伸びたり、スコア132が増
加することになる。評価の表示後はステップS5へと処
理が戻される。
【0071】ステップS6でステージ終了と判断された
場合にはステップS11へ処理が進められる。ステップ
S11ではゲーム開始からの評価が集計される。その
後、集計結果に基づいてゲーム成績がプレイヤーに表示
され(ステップS12)、さらに所定の条件(例えばゲ
ージ131の残量が所定以上か否か)に従ってステージ
がクリアされたか否かが判別される(ステップS1
3)。ステージクリアであれば、予め用意された全ての
ステージがクリアされたか否かが判別され(ステップS
14)、まだステージが残っていればステップS2へと
処理が戻される。ステージが残っていない場合、又はス
テップS13でステージがクリアされなかった場合には
所定の終了表示が行われ(ステップS15)、ゲーム処
理が終了する。なお、ステージの途中でも所定の条件が
満たされた場合にはゲーム終了となるようにしてもよ
い。
【0072】上記のゲーム処理でステップS5〜S9が
繰り返される間、それと並行して図12に示すオブジェ
表示更新処理が実行される。この処理は、オブジェ11
5の操作案内部110内における位置を所定の周期で更
新してオブジェ115を画面100内の下方にスクロー
ルさせるものである。オブジェ表示更新処理が開始され
ると、まず所定の表示更新時期が到来したか否か判断さ
れ(ステップS21)、更新時期のときは、その時点で
使用中のオブジェデータから、次に操作案内部110に
表示すべき全てのオブジェ115が抽出されてそれらの
表示位置が演算される(ステップS22)。続いて、次
回の操作案内部110の表示範囲に、長さ変更前のロン
グオブジェ115Bが存在するか否かが判断される(ス
テップS23)。ここでいう長さ変更前のロングオブジ
ェ115Bは、判定ライン116に達する前のロングオ
ブジェ115B、及び判定ライン116に達しても、ま
だ対応する押鍵が行われていないロングオブジェ115
Bの両者を含む。変更前のロングオブジェ115Bがあ
れば、その長さが偽の長さ(本来よりも短い長さ)に変
更されて表示されるようにロングオブジェ115Bの表
示位置が調整される(ステップS24)。但し、ロング
オブジェ115Bの下端の位置は本来の押鍵タイミング
に対応した位置に設定される。つまり、ロングオブジェ
115Bの下端は、オブジェデータにて定められた押鍵
タイミングに対応する位置に設定されるが、ロングオブ
ジェ115Bの上端はオブジェデータにて定められた離
鍵タイミングよりも時間的に早い位置に設定される。変
更前のロングオブジェ115BがなければステップS2
4はスキップされる。
【0073】この後、新たに演算されたオブジェ115
の表示位置に基づいて操作案内部110の表示が更新さ
れる(ステップS25)。続いて、長さ変更前でかつ判
定ライン116に重なっているオブジェ115Bが監視
対象として抽出され(ステップS26)、その監視対象
のロングオブジェ115Bに対応する押鍵操作がなされ
たか否かが判断される(ステップS27)。ここでは、
判定ライン116の上下に許容範囲が設定され、その許
容範囲と重なっているオブジェ115Bは判定ライン1
16と重なっているとみなして監視対象に含めることと
する。オブジェ115Bの下端が一致するよりも僅かに
早いタイミング、又は偽の長さで表示されたオブジェ1
15Bの上端が判定ライン116を通り過ぎてから僅か
に遅いタイミングで押鍵が行われた場合に、それらに応
答してオブジェ115Bの長さを変化させるためであ
る。ステップS21で更新時期でないときはステップS
22〜ステップS25がスキップされてステップS26
へ処理が進められる。
【0074】次に、監視対象として抽出されたオブジェ
115Bに対応する押鍵が行われたか否かが判断される
(ステップS27)。押鍵があれば、そのオブジェ11
5Bが本来の長さに変更されて表示され(ステップS2
8)、そのオブジェ115Bが監視対象から外され(ス
テップS29)、その後にステップS21へと処理が戻
される。ステップS27で監視対象のロングオブジェ1
15Bに対する押鍵がないと判断されたときはステップ
S28,S29が省略されてステップS21へ処理が戻
される。
【0075】以上の処理によれば、ロングオブジェ11
5Bは判定ライン116に達するまでオブジェデータで
規定されている操作継続時間よりも短く表示される。そ
して、ロングオブジェ115Bが判定ライン116に達
したタイミングに合わせてプレイヤーがロングオブジェ
115Bに対応する鍵7a又は7bを押鍵すると、オブ
ジェ115Bが上方に伸びてプレイヤーに正しい離鍵の
タイミングが提示される。長さ変更前のロングオブジェ
115Bに対応した押鍵操作が行われることなく、その
ロングオブジェ115Bが判定ライン116を通り過ぎ
た場合には、ステップS26でそのオブジェ115Bが
監視対象として抽出されないから、その後、オブジェデ
ータ上の押鍵範囲に押鍵が行われてもロングオブジェ1
15Bが本来の長さに変化することはない。変更前のロ
ングオブジェ115Bの長さはランダムに設定してもよ
いし、本来の長さに対して一定の割合(例えば1/2)
となるように設定してもよい。長さの変更は、押鍵に応
答して直ちに本来の長さに戻してもよいし、押鍵が継続
されるに従って徐々に本来の長さへと戻るようにしても
よい。なお、ロングオブジェ115Bが判定ライン11
6を通り過ぎた場合でも、オブジェデータ上の押鍵範囲
内に押鍵があったときにロングオブジェ115Bの上端
をオブジェデータ上で規定された本来の離鍵タイミング
に相当する位置まで伸ばしてもよい。このとき、長さ変
更前のオブジェ115Bが判定ライン116を通り過ぎ
てから押鍵が行われるまでの期間に相当する部分だけロ
ングオブジェ115Bの表示を省略してもよい。
【0076】図13は、図11のゲーム処理でステップ
S5〜S9が繰り返される間、それと並行して実行され
る発音処理の手順を示すフローチャートである。この発
音処理では、鍵7a又は7bが押鍵(キーオン)、又は
離鍵(キーオフ)されたか否か(ステップS51,S5
2)、ロングオブジェ115Bに対応する発音期間が開
始されたか否か(ステップS53)、ロングオブジェ1
15Bに対応する発音期間が終了したか否か(ステップ
S54)、及びホイールコントロールスイッチ8が操作
されたか否か(ステップS55)が繰り返し判断され
る。ここで、ロングオブジェ115Bに対応する発音期
間とは、図8のゲーム画面100においてロングオブジ
ェ115B(但し、正しい長さのもの)が判定ライン1
16に達してからそれを通り過ぎるまでの期間である。
【0077】上述したように、本実施形態のゲーム機1
では、キーボード7に関するオブジェ115A,115
Bのそれぞれに対してどのような発音を行うかを記述し
たMIDI形式の発音データが用意されている。図13
の処理では、ステップS51〜S54の判断結果に応じ
て次のようにキーボード7に対する発音が制御される。
【0078】まず、押鍵があったときはステップS51
が肯定され、その押鍵がロングオブジェ115Bに対応
するものか否かが判断される(ステップS61)。ロン
グオブジェ115Bに対応しないものであれば、その押
鍵に対する発音データがMIDI制御回路28を介して
MIDI音源25Cに出力され(ステップS62)、そ
の発音データに従って発音が行われる。例えば、ショー
トオブジェ115Aに対応する押鍵であれば、そのショ
ートオブジェ115Aに対して予め割り当てられている
発音データに応じた発音が行われる。
【0079】一方、ロングオブジェ115Bに対応した
押鍵のときは、そのロングオブジェ115Bに対応した
発音データで指定されているMIDI音源25Cのチャ
ンネルのボリュームがオンされる(ステップS63)。
ボリュームオンのときは、該当チャンネルに関してMI
DI音源25Cからアンプ26への音声出力が許可され
る。ボリュームオフのときは、MIDI音源25Cに対
してMIDIデータが送られても該当チャンネルに関す
る発音は行われない。ステップS62又はS63の処理
後はステップS53へと処理が進められる。
【0080】ここで、オブジェ115A,115Bに対
応した押鍵か否かは、例えば実際に押鍵されたタイミン
グと、その押鍵された鍵に関してオブジェデータに記述
された最も近い押鍵タイミングとの差が所定範囲か否か
で判断できる。いずれのオブジェ115にも対応してい
ない押鍵のときは、発音を行わないか、あるいはキーボ
ード7から出力されるMIDIメッセージに従った発音
を行うことが考えられる。
【0081】次に、離鍵があったときはステップS52
が肯定され、その離鍵がロングオブジェ115Bに対応
するものか否かが判断される(ステップS64)。ロン
グオブジェ115Bに対応しないものであれば、その離
鍵に対応する発音データ(但し、この場合は消音を指示
する内容となる)がMIDI制御回路28を介してMI
DI音源25Cに出力される(ステップS66)。例え
ば、ショートオブジェ115Aに対応する離鍵であれ
ば、そのショートオブジェ115Aに対する発音が停止
される。
【0082】一方、ロングオブジェ115Bに対応した
離鍵のときは、そのロングオブジェ115Bに対応した
発音データで指定されているMIDI音源25Cのチャ
ンネルのボリュームがオフされる(ステップS65)。
ここでいうロングオブジェ115Bに対応する離鍵と
は、ロングオブジェ115Bが判定ライン116と重な
っているにも拘わらず、そのロングオブジェ115Bに
対応した鍵を離す操作をいう。ステップS65又はS6
6の処理後はステップS53へと処理が進められる。
【0083】ステップS53にてロングオブジェ115
Bに対応する発音期間が開始されたと判断された場合に
は、そのロングオブジェ115Bに対応する発音データ
にて指定されているMIDIチャンネルのボリュームが
オフされ(ステップS71)、続いて、そのロングオブ
ジェ115Bに対応する発音データのMIDI制御回路
28を経由したMIDI音源25Cへの出力が開始され
る(ステップS72)。ロングオブジェ115Bに対応
する発音データは、ロングオブジェ115Bに対応する
発音期間に相当する長さだけ所定のフレーズ(例えばド
ラムループ)が自動的に演奏されるように構成される。
その発音データの出力開始後はステップS55へと処理
が進められる。
【0084】ステップS54にてロングオブジェ115
Bに対応する発音期間が終了したと判断された場合に
は、そのロングオブジェ115Bに対応する発音データ
の出力が停止され(ステップS73)、続いて該当チャ
ンネルのボリュームがオンされる(ステップS74)。
その後、ステップS55へと処理が進められる。
【0085】ステップS55にてホイールコントロール
スイッチ8がオンされたと判断された場合には、その操
作に対応した効果が加えられる(ステップS81)。こ
こでいう効果としては、例えばPCM音源25Bを介し
た効果音の再生、現在のMIDI音源25Cからの発音
に対する音色、ピッチ(音階)の変更等がある。ステッ
プS81の処理後はステップS51へと処理が戻され
る。
【0086】図14は上記の発音制御によって実現され
るロングオブジェ115Bに対応した発音状況の一例を
示している。いま、ロングオブジェ115Bに対応する
発音期間が図14(a)の通り設定され、その発音期間
に合わせて押鍵が行われた後に図14(b)に示すよう
に途中で離鍵が行われ、その後、図14(c)に示すよ
うに同一発音期間内で再度押鍵が行われたとする。ロン
グオブジェ115Bに対応する発音データは発音期間の
開始に同期して逐次MIDI音源25Cに供給される
が、押鍵があるまではボリュームがオフのため(ステッ
プS71参照)、その発音データに対応するフレーズは
再生されない。押鍵が行われるとボリュームオンとなり
(ステップS63)、発音データに応じたフレーズがそ
の押鍵タイミングに合わせた位置から再生される。つま
り、押鍵開始によりフレーズが最初から再生されるので
はなく、押鍵がずれた場合には途中からフレーズが再生
されることになる。
【0087】離鍵から再度押鍵されるまでの間はボリュ
ームオフとなり、フレーズは再生されない。但し、その
間もロングオブジェ115Bに対応したMIDIデータ
(発音データ)はMIDI音源25Cに供給され続け
る。そして、再度押鍵が行われると、その押鍵時点から
再びフレーズが出力される。
【0088】このように、実際の押鍵に対応してロング
オブジェ115Bに対応した発音データの出力を開始せ
ず、発音期間の開始に合わせて発音データを出力し、押
鍵があるまでボリュームをオフにして発音を防止するよ
うにしたので、ロングオブジェ115Bが判定ライン1
16に重なっている期間と、そのロングオブジェ115
Bに対応した発音データに従ってフレーズが再生されて
いる期間とが常に一致する。ロングオブジェ115Bと
判定ライン116とが重なっていないにも拘わらず、押
鍵に対応してフレーズが再生されるという不自然さは回
避される。
【0089】また、上記の処理によれば、ロングオブジ
ェ115Bに対してフレーズを割り当て、ロングオブジ
ェ115Bに対応して押鍵を続ければ自動的にフレーズ
が再生されるので、キーボード7を画面100上の指示
されたタイミングで押鍵するという瞬間的かつ一回限り
の操作だけでなく、キーボード7の特定の鍵を押し続け
るという継続性がプレイの要素に加わり、プレイヤーに
楽器を弾いている感覚をより強く体感させることができ
る。また、鍵を継続的に押鍵している途中でホイールコ
ントロールスイッチ8の操作を要求し、その操作に応答
してピッチ変更等の効果を加えることにより、音を操作
する要素をさらに加えてプレイヤーに一層本格的な演奏
感覚を体感させることができる。さらに、ショートオブ
ジェ115Aに対応して鍵7a、7bの並び順に従った
音階で発音を行えば、電子楽器としてのキーボードを弾
いている感覚をより強く体感させることができる。
【0090】本実施形態では、各操作部6にそれぞれ2
オクターブ相当の24個の鍵7a…7a,7b…7bが
設けられているので、それらの鍵を利用して実際の曲を
その楽譜通りの運指で弾かせることも不可能ではない。
しかし、24個の鍵を使用した楽譜通りの演奏を要求す
ると、オブジェ115が操作案内部110の左右に散ら
ばって操作案内が複雑化し、鍵盤操作に習熟した者でな
いと十分な操作が行えないおそれがある。これではゲー
ムとして成立しない。
【0091】そこで、操作案内部110に表示するオブ
ジェ115の配置や個数をより簡単なものへと変更しつ
つ、オブジェ115に対応した発音内容は実際に曲を弾
いているものと同等として、簡単な操作で本格的な演奏
を行えるようにオブジェ115と発音データとの対応関
係を設定することが望ましい。このような調整を、ここ
では補完と呼ぶ。補完には種々の方法が考えられるが、
キーボードを弾いている実感を損なわないように配慮す
ることが重要である。そのためには、上述したように、
鍵の並び順と音の高低との関係を一致させる必要があ
る。つまりは、右側の鍵ほど高い音が発音されるように
することである。例えば音が徐々に高くなっていく時に
オブジェ115が操作案内部110の左から右へと並ん
でいると、音高の変化する方向と、キーボード7上の押
鍵位置が変化する方向とが一致せず、キーボードを弾い
ている感覚が損なわれる。以下、図15〜図17を参照
して補完方法の例を説明する。
【0092】図15は補完方法の一例を示している。図
15(a)の〜は本来の楽譜に基づいて要求される
押鍵位置を、(b)の〜は補完後の押鍵位置をそれ
ぞれ示し、丸内の数値は押鍵順番である。この補完方法
は、押鍵位置間の比率を維持しつつ、押鍵位置の間隔を
圧縮するものである。すなわち、隣接する白鍵同士の距
離を1としたとき、図15(a)の場合の押鍵位置〜
の間隔は順に2,4,6,8となっており、これをそ
れぞれ1/2に圧縮して1,2,3,4の間隔に詰め
る。オブジェ115はこの補完後の押鍵位置に対応して
操作案内部110に表示させるが、そのオブジェ115
に対応した発音は補完前の押鍵位置に対応したものとす
る。なお、オブジェ115は補完後の押鍵位置に対応し
て操作案内部110に表示させるが、各オブジェ115
に対応した発音は補完前の押鍵位置に対応したものとす
る。なお、間隔の圧縮比は1/2に限らず、それ以上ま
たは以下でもよい。
【0093】このように補完されてもまだ難易度が高い
場合には、図16に示した変則圧縮方法を用いるとよ
い。図16(a)の変則圧縮方法Aは、図15(a)に
示した押鍵位置のうち、間隔が所定の基準値(例えば
4)以下の部分はすべて最小間隔(例えば1)に圧縮
し、基準値を越える間隔は1/2に圧縮した例である。
また、本発明の範囲外であるが、図16(b)の変則圧
縮方法Bは、図15(a)に示した押鍵位置のうち、間
隔が所定の基準値(例えば8)以下の部分はすべて間隔
を最小間隔(例えば1)に圧縮し、基準値を越える間隔
はすべて最小間隔よりも大きくてかつ基準値よりも小さ
い値(例えば2)に圧縮した例である。
【0094】以上の方法で補完を行ったことにより、黒
鍵が新たな押鍵位置として割り当てられた場合には、さ
らに隣接する白鍵へと押鍵位置を変化させると難易度を
さらに低下させることができる。特に初心者に対しては
片手で演奏ができる範囲(例えば1オクターブの範囲)
内にオブジェ115が収まるように補完を行うことが望
ましい。
【0095】なお、全ての押鍵位置を補完すると、キー
ボードを弾く実感が損なわれるおそれがある。そこで、
本来の押鍵位置のままでも難易度が低い箇所はそのまま
の間隔を維持し、難易度が所定のレベルよりも高い部分
のみ押鍵位置の間隔を詰めておくことが望ましい。図1
7にその一例を示す。図17(a)は補完前の押鍵位置
を、同(b)は補完後の押鍵位置をそれぞれ示してい
る。この例では、間隔が所定の基準値(例えば2)以下
に収まっている押鍵位置は補完せず、基準値を超える間
隔を上述した補完方法に従って圧縮している(但し、そ
の圧縮方法は本発明の範囲外のものを示している)。す
なわち、図17(a)のα、βで示した範囲は押鍵位置
の間隔が2以下であるため、それらの間隔をそのまま維
持する。そして、押鍵位置の間隔が3以上の部分につい
てはすべて間隔が2となるように補完を行っている。範
囲βに関しては、その左端の押鍵位置とそれに隣接す
る押鍵位置との間隔が4であるため、これを2に詰め
るとともに、範囲β内の押鍵位置、の間隔は元のま
ま維持している。
【0096】図18〜図21は、いずれも本発明の範囲
外ではあるが、補完の実例を楽譜により示したものであ
る。各図において下段の「本当の楽譜」は補完前の楽譜
を、上段の「弾いている楽譜」は補完後の楽譜をそれぞ
れ意味している。操作案内部110のオブジェ115は
上段の楽譜に対応した位置に表示され、CPU21及び
MIDI制御回路28を介した発音制御は下段の楽譜に
従って行われる。換言すれば、実際の楽器では下段の楽
譜に従って演奏をしなければならないが、本ゲーム機で
は上段の楽譜に従って演奏すれば下段の楽譜に応じた楽
音が出力されることになる。
【0097】図18は演奏する曲に2オクターブを越え
る音階が含まれているので、これを2オクターブの範囲
に収まるように補完した例であり、図中のA部及びB部
でそれぞれ補完が行われている。A部及びB部では、そ
れぞれ音符間の音高の相違が補完の前後で同一であるも
のの、補完前のすべての音符を均等に高音側あるいは低
音側にシフトして全ての音符を2オクターブの範囲内に
収めている。
【0098】図19では、A部、B部及びC部のそれぞ
れにおいて音符間の音高の変化が小さくなるように補完
をしている。さらに、B部においては半音記号(フラッ
ト)の付された音符が含まれているが、これは黒鍵の操
作となるために隣接する白鍵へと押鍵位置が変更されて
いる。
【0099】図20では、下段の楽譜における和音がす
べて上段の楽譜では単音へと変更されている。従って、
プレイヤーが上段の楽譜に従って単一の鍵を操作するだ
けで和音が発音されることになる。
【0100】図21では、下段の楽譜のA部、B部、C
部及びD部にそれぞれ含まれる複数の音符が上段の楽譜
における単音符にそれぞれ補完されている。従って、プ
レイヤーが上段の楽譜に従って各鍵を操作する毎に、複
数の音が連続的に発音されることになる。
【0101】以上では、本発明をアーケードゲーム機と
して実施した形態を説明したが、本発明はこれに限ら
ず、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータあるいは
ネットワークを利用したゲームシステムとしても構成で
きる。入力装置としては、キーボードに限らず、ギタ
ー、ドラム等の各種の電子楽器に準じたものを使用でき
る。オブジェ115を画面内の所定位置に静止させて基
準標識として機能させ、判定ライン116を移動させて
可動標識として機能させてもよい。補完の例は上記に限
らず、種々の方法で実施してよい。入力装置は2オクタ
ーブ相当に限らず、2オクターブ未満又は2オクターブ
よりも多い数の操作部材を備えていてもよい。
【0102】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、楽器により所定の音楽を演奏するときの操作子の操
作範囲よりも、ゲームシステムの入力装置にて前記音楽
を演奏するときの操作部材の操作範囲が狭くなるよう
に、入力装置の各操作部材と各操作部材に対応付けられ
た音高との相関関係を変化させるようにしたので、楽器
の演奏に不慣れな者でも操作を楽しむことができ、しか
も演奏の達成感を十分に感じさせることができる。加え
て、複数の操作部材の並び順と各操作部材の操作に対応
して出力される音の高低との関係を、実際の楽器におけ
る操作子の並び順と各操作子の操作に対応して出力され
る音の高低との関係に一致させているから、操作位置の
変化に対する音高の変化に不自然さがなく、補完手段の
操作によって楽器を弾いている実感が損なわれるおそれ
もない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたアーケードゲーム機の外観
を示す斜視図。
【図2】図1のゲーム機の正面図。
【図3】図1のゲーム機の右側面図。
【図4】図1のゲーム機の平面図。
【図5】図1のゲーム機に設けられた一対の操作部のう
ち、左側の操作部を拡大して示す平面図。
【図6】図5の操作部に設けられたホイールコントロー
ルスイッチの斜視図。
【図7】図1のゲーム機に設けられた制御系の構成を示
すブロック図。
【図8】図1のゲーム機にてゲームが実行されるときに
モニタ上に表示される画面の一例を示す図。
【図9】図8のゲーム画面に表示されるロングオブジェ
の長さが変更される前の様子を示す図。
【図10】図8のゲーム画面に表示されるロングオブジ
ェの長さが変更される様子を示す図。
【図11】図1のゲーム機で実行されるゲーム処理の手
順を示すフローチャート。
【図12】図11のゲーム処理中に並行して実行される
オブジェ表示更新処理の手順を示すフローチャート。
【図13】図11のゲーム処理中に並行して実行される
発音処理の手順を示すフローチャート。
【図14】図13の発音処理によって実現される継続的
操作に対応した発音状況の一例を示す図。
【図15】キーボードの操作を容易化するために行われ
る補完の一例を示す図。
【図16】キーボードの操作を容易化するために行われ
る補完の他の例を示す図。
【図17】キーボードの操作を容易化するために行われ
る補完のさらに他の例を示す図。
【図18】補完の一例を楽譜により示した図。
【図19】補完の他の例を楽譜により示した図。
【図20】補完のさらに他の例を楽譜により示した図。
【図21】補完のさらに他の例を楽譜により示した図。
【符号の説明】 1 ゲーム機 2 筐体 3 モニタ(表示装置) 6 操作部 7 キーボード(入力装置) 8 ホイールコントロールスイッチ 8b ホイール 9 パネルスイッチ 10 CD−ROM(記憶媒体) 21 CPU(操作案内装置、発音制御装置) 25A CD−DA音源 25B PCM音源 25C MIDI音源(発音制御装置) 28 MIDI制御回路(発音制御装置) 100 ゲーム画面(操作案内画面) 110 操作案内部 111 キーボード画像 112 ホイール画像 113 区切線 114 領域 115A ショートオブジェ(単発的操作に対応した可
動標識) 115B ロングオブジェ(継続的操作に対応した可動
標識) 115C ホイールオブジェ 116 判定ライン(基準標識)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 秋田 隆行 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番 地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 奈良岡 洋 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番 地の2 コナミ株式会社内 (56)参考文献 特開 平8−305356(JP,A) 特開 平6−27952(JP,A) 特開2001−87547(JP,A) 特公 平4−36388(JP,B2) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G09B 15/00

Claims (11)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定の楽器の操作子に準じて配列された
    複数の操作部材を有する入力装置と、 所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力装置
    の一連の操作を所定の案内画面を通じて案内する操作案
    内装置と、 前記入力装置の各操作部材の操作に応答して、各操作部
    材に対応付けられた音高の発音を行う発音制御装置と、
    を備え、 前記発音制御装置は、前記複数の操作部材の並び順と各
    操作部材の操作に対応して出力される音の高低との関係
    を、実際の楽器における前記操作子の並び順と各操作子
    の操作に対応して出力される音の高低との関係に一致さ
    せながら、前記楽器により前記所定の音楽を演奏すると
    きの前記操作子の操作範囲よりも、前記入力装置にて前
    記所定の音楽を演奏するときの前記操作部材の操作範囲
    が狭くなるように、前記入力装置の各操作部材と各操作
    部材に対応付けられた音高との相関関係を変化させる補
    完手段を備え、前記楽器により所定の音楽を演奏する場合において、操
    作順からみて隣接する一対の操作子の間に含まれる操作
    子の数を、前記操作子に関する一連の操作位置の操作順
    に従った間隔と定義し、前記所定の音楽を演奏する場合
    において、操作順からみて隣接する一対の操作部材の間
    に含まれる操作部材の数を、前記操作部材に関する一連
    の操作位置の操作順に従った間隔と定義し、前記操作順
    に従って前記操作子同士の間隔を並べたときの間隔の相
    互の比率を前記操作子に関する間隔の比率と定義し、前
    記操作順に従って前記操作部材同士の間隔を並べたとき
    の間隔の相互の比率を前記操作部材に関する間隔の比率
    と定義したときに、 前記補完手段は、前記楽器を演奏するときの前記操作子
    に関する一連の操作位置の操作順に従った間隔の比率
    と、前記操作案内装置の指示に従って操作されるべき前
    記入力装置の操作部材に関する一連の操作位置の操作順
    に従った間隔の比率とを前記所定の音楽を演奏する際の
    前記操作子に関する前記操作範囲とこれに対応する前記
    操作部材に関する前記操作範囲との少なくとも一部で互
    いに一致させながら、その一致させる範囲内において、
    前記操作部材に関する一連の操作位置の操作順に従った
    間隔を、前記操作子に関する一連の操作位置の操作順に
    従った間隔よりも詰めて前記相関関係を変化させること
    を特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記補完手段は、前記操作部材を操作す
    る際の難易度が所定のレベルよりも高い部分のみ前記操
    作部材に関する一連の操作位置の間隔が前記操作子に関
    する一連の操作位置の間隔よりも詰められるようにして
    前記相関関係を変化させることを特徴とする請求項1に
    記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記操作位置の間隔が所定の基準値以下
    の部分では前記操作部材に関する一連の操作位置の間隔
    が対応する前記操作子に関する操作位置の間隔と一致
    し、前記操作位置の間隔が所定の基準値よりも大きい部
    分では前記操作部材に関する一連の操作位置の間隔が対
    応する前記操作子に関する一連の操作位置の間隔よりも
    狭くなるようにして、前記補完手段が前記相関関係を変
    化させることを特徴とする請求項1に記載のゲームシス
    テム。
  4. 【請求項4】 前記入力装置の前記操作部材は、前記特
    定の楽器としてのキーボードの前記操作子としての鍵の
    配列に準じて配列されていることを特徴とする請求項1
    〜3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記補完手段は、前記相関関係を変化さ
    せることによって、黒鍵が新たな押鍵位置として割り当
    てられた場合には、さらに隣接する白鍵へと押鍵位置
    変化させることを特徴とする請求項4に記載のゲームシ
    ステム。
  6. 【請求項6】 前記操作案内装置が案内した操作と、該
    操作の案内を受けてプレイヤーが実際に行った操作との
    相関関係に基づいてプレイヤーの操作を評価する評価装
    置を具備し、該評価装置は、前記操作案内装置の案内に
    従って操作すべき操作部材と、前記操作すべき操作部材
    に対して所定範囲内で隣接しかつ前記操作案内装置から
    は操作が指示されていない他の操作部材とが同時的に操
    作された場合に正しい操作が行われたものと判断するこ
    とを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム
    システム。
  7. 【請求項7】 特定の楽器の操作子に準じて配列された
    複数の操作部材を有する入力装置を備えたゲームシステ
    ムのコンピュータにより実行可能なプログラムが記録さ
    れた記憶媒体であって、 前記プログラムは、前記コンピュータを、 所定の音楽の演奏に対応付けて設定された前記入力装置
    の一連の操作を所定の案内画面を通じて案内する操作案
    内手段、および前記入力装置の各操作部材の操作に応答
    して、各操作部材に対応付けられた音高の発音を行う発
    音制御手段、としてそれぞれ機能させるように構成さ
    れ、 前記発音制御手段は、前記複数の操作部材の並び順と各
    操作部材の操作に対応して出力される音の高低との関係
    を、前記楽器における前記操作子の並び順と各操作子の
    操作に対応して出力される音の高低との関係に一致させ
    ながら、前記楽器により所定の音楽を演奏するときの前
    記操作子の操作範囲よりも、前記入力装置にて前記所定
    の音楽を演奏するときの前記操作部材の操作範囲が狭く
    なるように、前記入力装置の各操作部材と各操作部材に
    対応付けられた音高との相関関係を変化させる補完手段
    を備え、前記楽器により所定の音楽を演奏する場合において、操
    作順からみて隣接する一対の操作子の間に含まれる操作
    子の数を、前記操作子に関する一連の操作位置の操作順
    に従った間隔と定義し、前記所定の音楽を演奏する場合
    において、操作順からみて隣接する一対の操作部材の間
    に含まれる操作部材の数を、前記操作部材に関する一連
    の操作位置の操作順に従った間隔と定義し、前記操作順
    に従って前記操作子同士の間隔を並べたときの間隔の相
    互の比率を前記操作子に関する間隔の比率と定義し、前
    記操作順に従って前記操作部材同士の間隔を並べたとき
    の間隔の相互の比率を前記操作部材に関する間隔の比率
    と定義したときに、 前記補完手段は、前記楽器を演奏するときの前記操作子
    に関する一連の操作位置の操作順に従った間隔の比率
    と、前記操作案内装置の指示に従って操作されるべき前
    記入力装置の操作部材に関する一連の操作位置の操作順
    に従った間隔の比率とを前記所定の音楽を演奏する際の
    前記操作子に関する前記操作範囲とこれに対応する前記
    操作部材に関する前記操作範囲との少なくとも一部で互
    いに一致させながら、その一致させる範囲内において、
    前記操作部材に関する一連の操作位置の操作順に従った
    間隔を、前記操作子に関する一連の操作位置の操作順に
    従った間隔よりも詰めて前記相関関係を変化させること
    を特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
  8. 【請求項8】 前記補完手段は、前記操作部材を操作す
    る際の難易度が所定のレベルよりも高い部分のみ前記操
    作部材に関する一連の操作位置の間隔が前記操作子に関
    する一連の操作位置の間隔よりも詰められるようにして
    前記相関関係を変化させることを特徴とする請求項7に
    記載の記憶媒体。
  9. 【請求項9】 前記操作位置の間隔が所定の基準値以下
    の部分では前記操作部材に関する一連の操作位置の間隔
    が対応する前記操作子に関する操作位置の間隔と一致
    し、前記操作位置の間隔が所定の基準値よりも大きい部
    分では前記操作部材に関する一連の操作位置の間隔が対
    応する前記操作子に関する一連の操作位置の間隔よりも
    狭くなるようにして、前記補完手段が前記相関関係を変
    化させることを特徴とする請求項7に記載の記憶媒体。
  10. 【請求項10】 前記入力装置の前記操作部材が、前記
    特定の楽器としてのキーボードの前記操作子としての鍵
    の配列に準じて配列されたゲームシステムのコンピュー
    タにより前記プログラムが実行可能とされていることを
    特徴とする請求項7〜9のいずれかに記載の記憶媒体。
  11. 【請求項11】 前記補完手段は、前記相関関係を変化
    させることによって、黒鍵が新たな押鍵位置として割り
    当てられた場合には、さらに隣接する白鍵へと押鍵位置
    変化させることを特徴とする請求項10に記載の記憶
    媒体。
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