JP6864794B2 - ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ユーザに対して指示された操作とユーザが行った操作とのずれ量に基づいてユーザの操作を評価するゲームシステム等に関する。
ユーザに対して指示された操作とユーザが実際に行った操作とを比較し、両者のずれが小さいほどユーザの操作を高く評価するゲームシステムが周知である。この種のゲームシステムでは、ユーザに指示される操作の位置及び時期の少なくともいずれか一方に対して評価範囲が適宜に設定され、ユーザが実際に行った操作の位置又は時期がその評価範囲内であることを成功判定の条件としてユーザの操作の成否を判別し、操作に成功したと判定された場合にユーザのスコアを加算するといった処理が行われることが通例である(例えば特許文献1参照)。
特開2017−143995号公報
上述したゲームシステムでは、位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を組み合わせた連続操作がユーザに指示されることがある。例えば、左右に並べられた複数の操作部材を右又は左に一つずつ順次操作するグリッサンド操作等の連続操作がユーザに指示されることがある。この種の連続操作が指示される場合、連続操作に含まれる単位操作ごとに位置及び時間のずれ量が所定の評価範囲内か否かに基づいて各単位操作の成否が個別に判別され、それらの判別結果に応じてスコアが加算される、といった処理が適用されることもある。しかしながら、個々の単位操作に対して評価範囲が設定されている場合には、単位操作間で評価範囲が重複することがある。その場合、個々の単位操作が指定された順序で行われなくとも、操作に成功したと判定される可能性がある。そのような判定は、ゲームの開発者が意図していなかった不適切な操作を成功と評価するおそれを生じさせ、それによりゲームの難易度が不所望に低下し、ひいてはゲームの興趣が損なわれるおそれがある。
そこで、本発明は、ユーザが連続操作を正しく行ったか否かを適切に判定することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段と、ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段と、前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段と、を備え、前記操作指示手段は、所定の開始操作から終了操作に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステムであって、前記操作評価手段には、前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段と、前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段とが設けられ、前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別するものである。
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段、ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段、及び前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段を備え、前記操作指示手段は、所定の開始操作から終了操作に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステムに適用され、前記ゲームシステムのコンピュータを前記操作評価手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、前記操作評価手段を、前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段、及び前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段としてさらに機能させ、前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別する、ように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲーム機の概略を示す斜視図。 ゲーム画面の一例を示す図。 連続操作の一例としてのグリッサンド操作が指示される場合の操作指示画像の一例を示す図。 位置及び時間のずれ量に関して設定される評価範囲の一例を示す図。 ゲーム機の制御系に係る要部の一例を示す機能ブロック図。 ノーツデータを構成するレコードの一例を示す図。 ゲーム制御装置に設けられる論理的装置の相互の関係の一例を示す機能ブロック図。 グリッサンド評価処理の手順の一例を示すフローチャート。 図8のサブルーチン処理としての個別評価処理の手順の一例を示すフローチャート。 図9に続くフローチャート。 方向判別の対象から除外し得る連続操作の一例を示す図。 方向判別の対象から除外し得る連続操作の他の例を示す図。
図1は、本発明に係るゲームシステムの一形態としてのゲーム機の外観構成を示している。ゲーム機1は、筐体2と、筐体2に取り付けられた表示装置3と、表示装置3の手前側に設けられた入力装置4とを備えている。表示装置3には、例えば液晶モニタ等のフラットパネルディスプレイが用いられている。表示装置3は、その表示面を斜め上方に向けるようにして筐体2に取り付けられている。入力装置4は、鍵盤部5を含んでいる。鍵盤部5は、ユーザが表示装置3と向かい合うようにして筐体2の前方に立ったときにそのユーザの手元に位置し、かつ表示装置3の左右方向の一端部から他端部まで延びるように設けられている。以下、ユーザを基準として方向を特定する場合には、特に断らない限り、ユーザが表示装置3と向かい合うようにして立った状態を基準としたときの方向を意味するものとする。なお、筐体2の表示装置3の上端側には左右一対のスピーカ6が設けられている。入力装置4には、鍵盤部5の他に押釦スイッチ、カードリーダ等の各種の入力機器が設けられるが、それらの説明は省略する。
鍵盤部5は、操作部材の一例としての複数の鍵11を備えている。鍵11は、筐体2の左右方向(図中の左右方向と一致する。)に一定の間隔で並ぶように設けられている。鍵11の上面はその全体に亘って平面状である。鍵盤部5には、各鍵11の押下操作に応じて操作信号を出力するセンサ、スイッチ等の検出装置(不図示)も設けられている。検出装置は鍵11ごとに設けられている。したがって、鍵盤部5は鍵11ごとに押下操作に応じた操作信号が出力される。
ゲーム1機では、所定の楽曲を再生しつつその楽曲の進行に合わせた鍵盤部5の操作を表示装置3を介してユーザに指示し、指示された操作と鍵盤部5の各鍵11の操作とを比較してユーザの操作を評価する音楽ゲームが実行される。図2は、音楽ゲームの実行時に表示装置3に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面100には楽曲のイメージに対応した、あるいは任意の背景画像が適宜に表示されるとともに、その背景画像上に重ねるようにして操作指示画像101が表示される。操作指示画像101は、ゲーム画面100の奧側から手前側に向かって放物線状の軌跡を描きつつ移動するように表示される指示標識の一例としてのノーツ102と、ゲーム画面100の下部にて左右方向に直線的に延びるように表示される基準標識の一例としての判定ライン103と、その判定ライン103の下方に表示される鍵盤画像104とを含んでいる。判定ライン103は楽曲中の現在の演奏位置、言い換えれば一の楽曲に関して実行されるゲーム中の現在時刻に対応する。鍵盤画像104は、鍵盤部5の各鍵11をゲーム画面100上に再現するようにして表示される。なお、以下では、鍵盤画像104にて示される鍵11のそれぞれの画像を便宜的に鍵11と表現することがある。
ノーツ102は、ゲーム画面100の左右方向に対して複数個、一例として3個の鍵11(鍵盤画像104上の鍵11である。)に対応した幅を有し、かつ上下方向には幅に比して相当に薄い偏平な形状である。ゲーム画面100の上下方向における各ノーツ102の位置は、鍵11が操作されるべき楽曲中の位置、言い換えれば、楽曲の進行中において操作が行われるべき時期(操作のタイミング)を示している。ノーツ102は、それによって指示すべき操作の時期に対して所定時間早い時期(一例として操作が行われるべき時期よりも楽曲の2小節に相当する時間長だけ先行する時期)にゲーム画面100上に出現する。その後、ノーツ102は、楽曲の進行に伴って放物線状の軌跡を描きつつ判定ライン103に向かって移動し、操作が行われるべき時期に判定ライン103と重なり合うようにその表示が制御される。
ゲーム画面100の左右方向におけるノーツ102の位置は、操作が行われるべき鍵11の位置を示している。すなわち、ノーツ102の左右方向における表示位置は、ノーツ102と判定ライン103とが重なったときに、ノーツ102の左右方向における中心位置と、操作が行われるべき鍵11の画像の左右方向における中心とが一致するように定められる。
ゲーム画面100には、操作指示画像101のノーツ102が表示される領域を左右方向に直線的に貫くように延びる拍位置標識105と、ノーツ102の移動軌跡に沿って放物線状に延びる補助線106とが表示される。拍位置標識105は、楽曲中における拍の区切り位置、一例として各小節の一拍目の位置に表示され、かつノーツ102と同様に、楽曲の進行に伴ってゲーム画面100上を放物線上の軌跡を描くようにして表示される。拍位置標識105は、楽曲中の拍の位置を示す標識であることから、ノーツ102が示す楽曲中の位置との関係を保ちつつゲーム画面100上を移動するように表示される。なお、ノーツ102が示す楽曲中の位置との関係を保つことは、ノーツ102が楽曲の演奏位置に応じてゲーム画面100上を漸次移動することから、拍位置標識105とノーツ102との楽曲中の相互間における位置関係が変わらないようにして拍位置標識105もノーツ102の移動に同期してゲーム画面100上を漸次移動することを意味する。ユーザは拍位置標識105を参照して楽曲のテンポや拍子を把握することができる。
ゲーム画面100には、さらに操作評価画像108、スコア画像109、及びコンボ数表示画像110が表示される。操作評価画像108は、ユーザの操作の評価結果を示す画像である。各ノーツ102が判定ライン103に到達する時期を基準として設定される時間の評価範囲内にノーツ102と左右方向に一致する三つの鍵11のいずれかをユーザが押下操作した場合、そのノーツ102にて指示される操作の時期とユーザが行った操作の時期との間の時間のずれ量に応じてユーザの操作のレベルが判定される。操作評価画像108はそのように判定されたレベルをユーザに通知する画像として表示される。レベルに応じてユーザのスコアが加算される。スコアの加算量はずれ量が小さいほど大きく設定される。スコア画像109は、ユーザの現在のスコアを示す画像として表示される。さらに、コンボ数表示画像110は、一定の要件を満たす操作の継続数としてのコンボ数を表示する画像として表示される。
図2に示すゲーム画面100では、複数のノーツ102が適宜に位置又は時間を空けて表示され、ユーザがそれらのノーツ102に応じた位置及び時期に鍵11を一回押下操作すれば操作に成功したと判定される。このような操作はゲームにおける基本的な操作であり、以下では通常操作と呼ぶことがある。一方、ゲーム機1では、通常操作とは異なる操作が操作指示画像101を介してユーザに指示されることがある。例えば、一つの鍵11を一定期間連続して押し続ける長押し操作、複数の鍵11を同時に操作する同時操作、左右に並ぶ複数の鍵11を順次操作する連続操作といった操作が通常操作とは異なる特殊操作としてユーザに指示されることがある。図3は連続操作の一例としてのグリッサンド操作が指示される場合の操作指示画像101の一例を示している。なお、図3では操作指示画像101のノーツ102及び判定ライン103を中心に示し、鍵盤画像104は図示を省略している。拍位置標識105及び補助線106は破線で示している。図2において、補助線106は、ゲーム画面100の背景画像の上部から徐々に明瞭に現れるように示されているが、図3では、ゲーム画面100の奥側下部から上部を経て手前側に下降する放物線を描くように描かれている。ノーツ102は、補助線106が描く放物線の頂部付近から出現するように表示されてもよいし、図3の補助線106の奥側の下端部付近から出現するように表示されてもよい。
図3の例では、操作指示画像101の中央から左側の範囲において、グリッサンド操作を指示するグリッサンドノーツ群(以下、ノーツ群と略称する。)GLnが表示されている。ノーツ群GLnは、グリッサンド操作を開始すべき始点位置に対応する始点ノーツ102Sと、グリッサンド操作を終了すべき位置に対応する終点ノーツ102Eと、グリッサンド操作の操作方向を反転させるべき折り返し位置に対応する折り返し点ノーツ102Tと、それらのノーツ102S、102T及び102Eの間に配置される中間ノーツ102Mとを含んでいる。以下では、これらのノーツを区別する必要がないときはノーツ102と添え字を省略して示す。
始点ノーツ102Sから終点ノーツ102Eに至るまで、ノーツ102の表示位置は左右方向及び上下方向に比較的小さい量ずつ順次ずらされている。左右方向の表示位置に関しては、始点ノーツ102Sから折り返し点ノーツ102Tに至るまで、ノーツ102の左右方向の表示位置は漸次右方にずらされている。一方、折り返し点ノーツ102Tから終点ノーツ102Eに至るまで、ノーツ102の左右方向の表示位置は漸次左方にずらされている。つまり、始点ノーツ102Sから折り返し点ノーツ102Tに至るまでは各ノーツ102にて指示される操作位置が漸次右方にずらされ、折り返し点ノーツ102Tから終点ノーツ102Eに至るまでは各ノーツ102にて指示される操作位置が漸次左方にずらされている。ノーツ102の左右方向の位置は、少なくとも隣接する二つのノーツ102間においてノーツ102が左右方向に離れないように設定されている。つまり、隣接する二つのノーツ102間では、各ノーツ102によって示される複数個の鍵11の一部が互いに重複するように、各ノーツ102の左右方向のずれ量が設定されている。ノーツ102間の左右方向のずれ量は始点ノーツ102Sから終点ノーツ102Eに至るまで一定である。ただし、上述した鍵11の重複が維持される限り、ノーツ102間の左右方向のずれ量は適宜に変更されてよい。
また、ノーツ群GLnに含まれるノーツ102間の時間のずれ量(上下方向のずれ量)も一定に設定されているが、その時間間隔は通常操作が指示される場合のノーツ102間の時間間隔に比して十分に小さく設定されている。したがって、ノーツ群GLnに含まれるノーツ102によって操作が指示される場合、ユーザは左右方向に並んだ鍵11を短時間で順次操作する必要がある。なお、ノーツ102間の時間間隔も適宜に変更されてよい。
操作指示画像101には、ノーツ群GLnのノーツ102ノーツ群GLnに含まれるノーツ102を、それ以外のノーツ102と区別する識別画像111も表示される。識別画像111は、一例としてノーツ群GLnに含まれるノーツ102を相互に結ぶ帯状のラインの画像として表示される。ただし、グリッサンド操作を構成するノーツ102をユーザが識別することが可能である限り、識別画像111は適宜の態様で表示されてよい。識別画像111に代えて、又は加えて、ノーツ群GLnに含まれるノーツ102の形状、大きさ、色、模様その他の表示要素を他のノーツ102と差別化することにより、グリッサンド操作がユーザに指示されてもよい。なお、図3から明らかなように、グリッサンド操作が指示される場合、これと併行して通常操作を指示するノーツ102等も適宜に表示されてよい。図3の上部中央に表示される一対のノーツ102は二つの鍵11の同時操作を指示する例であるが、その他にも各種の操作が操作指示画像101のノーツ102と判定ライン103とを利用してユーザに指示されてよい。
上述したように、ゲーム機1では、ユーザに指示された操作の位置及び時期と、ユーザが実際に行った操作の位置及び時期との間のずれ量が所定の評価範囲内か否かが判別され、その判別結果に応じてユーザの操作が評価され、その評価結果に応じてスコアが加算される、といった処理が行われる。その評価範囲は、通常操作と、グリッサンド操作とでは差別化されている。図4にその一例を示す。
図4では、通常操作を指示するノーツ102を右側に、グリッサンド操作を指示するノーツ群GLnの一部のノーツ102を左側にそれぞれ例示し、通常操作のノーツ102及びノーツ群GLnのうち、図4で最も下に位置するノーツ102に対応する操作位置として指定されている鍵11をハッチングにてそれぞれ示している。まず、通常操作のノーツ102に対する評価範囲を説明する。通常操作のノーツ102に対しては、位置に関する評価範囲P及び時間に関する評価範囲T1が設定されている。これらの評価範囲P、T1は、ユーザに指示される操作とユーザが実際に行った操作との間の位置及び時間のそれぞれのずれ量に対して設定される範囲であるが、図4では、ノーツ102を基準として左右方向に位置の評価範囲Pを、上下方向に時間の評価範囲T1をそれぞれ示している。ユーザが行った操作の位置及び時期が図示の評価範囲P及びT1内にあれば、位置及び時間のずれ量は評価範囲P、T1内である。
位置の評価範囲Pは、操作位置としての鍵11と左右に隣接する鍵11との三つの鍵11に跨がるように設定される。これはノーツ102の左右方向における表示範囲と同一である。なお、位置の評価範囲Pは、操作が行われるべき鍵11の位置に対して必ずしも左右に対称的に設定されることを要しない。一方、時間の評価範囲T1は、ノーツ102が示す操作時期txを挟んで前後に所定時間ずれた時刻t1〜t2の範囲に設定される。時間長t1〜txと時間長tx〜t2とは必ずしも一致しなくともよい。つまり、時間の評価範囲T1も操作時期txに対して必ずしも対称的に設定されることを要しない。時間のずれ量に応じてユーザの評価を変化させるために評価範囲T1は複数のレベルに区分される。図4では操作時期txを含んで前後に一定範囲がレベルAに設定され、レベルAの前後にレベルBが設定され、さらにその外側にレベルCが設定される。
ユーザが操作時期txに対して評価範囲T1内の時期に、評価範囲Pに含まれる少なくとも一つの鍵11を操作すれば、ノーツ102に対する操作に成功したと判定される。その場合、実際の操作の時期がレベルA〜Cのいずれの区分に属するかに応じてスコアの加算量が算出される。加算量はユーザの操作がレベルA〜Cのいずれかに評価されるごとに算出され、かつレベルA、B、Cの順で漸次小さくなるように算出される。
なお、操作すべき鍵11として指定された鍵11のみならず、左右の鍵11も位置の評価範囲Pに含めているのは、鍵盤部5の鍵11が比較的小さいピッチで密に並んでいるために、ユーザが操作すべき鍵11を押下操作したつもりでも、これに代えて、又は加えて隣接する鍵11を押下操作する可能性があることに配慮したものである。ただし、位置の評価範囲Pは必ずしも三つの鍵11に相当する範囲に設定されることを要しない。例えば、2個の鍵11、あるいは4個以上の鍵11が評価範囲Pに含まれてもよい。評価範囲Pはノーツ102の左右方向の幅と必ずしも一致しなくともよい。例えば、ノーツ102によって操作が示される鍵11の個数よりも大きい範囲が評価範囲Pとして設定されてもよい。
また、評価範囲Pは操作位置(操作が行われるべき位置)として指定される鍵11よりも大きい範囲であることを必ずしも要しない。例えば、操作位置として設定される単一の鍵11のみを含むように評価範囲Pが設定されてもよい。あるいは、複数の鍵11を含むように操作位置を設定し、その操作位置として指定された鍵11の範囲を評価範囲Pとして設定してもよい。一例として、図4に括弧書きで示したように、左右に並んだ三つの鍵11を操作位置として設定し、その操作位置に含まれる鍵11の範囲を評価範囲Pとして設定してもよい。この場合には、操作位置として設定された鍵11の範囲、ノーツ102によって示される鍵11の範囲及び評価範囲Pが相互に一致することになる。評価範囲Pが複数の鍵11を含む場合、評価範囲Pを、時間の評価範囲T1と同様に鍵11を単位として複数のレベルに区分し、ユーザが操作した鍵11が評価範囲Pに包含されている場合の評価を、レベルに応じて差別化してもよい。以上のように、操作位置として設定する範囲、ノーツ102によって示す範囲、及び位置に関する評価範囲Pの関係は種々の設定が可能である。以下では、図4の例、すなわち単一の鍵11が操作位置として設定され、その操作位置の鍵11を含む三つの鍵11の範囲がノーツ102の表示範囲及び評価範囲Pとして設定された例について説明を続ける。
一方、グリッサンド操作を指定するノーツ群GLnについても、各ノーツ102ごとに位置の評価範囲P、及び時間の評価範囲T2が設定される。位置の評価範囲Pは通常操作のノーツ102に対して設定される評価範囲Pと同じである。一方、時間の評価範囲T2は、通常操作のノーツ102に対する評価範囲T1よりも大きく設定される。図示の例では、評価範囲T2の始期t0を評価範囲T1の始期t1よりも早い時期に設定し、かつ評価範囲T2の終期t3を評価範囲T1の終期t2よりも遅い時期に設定して評価範囲T2を評価範囲T1よりも拡大している。評価範囲T2は、評価範囲T1と同様に複数のレベルA〜Cに区分される。図示の例では、レベルCと判定される範囲を評価範囲T1のそれよりも拡大することによって評価範囲T2が評価範囲T1よりも拡大されている。レベルA及びBと判定される範囲は評価範囲T1のそれらと同一である。ただし、操作時期txの前後いずれか一方に関して評価範囲T1を拡大することによって評価範囲T2が設定されてもよい。レベルA〜Cの範囲も評価範囲T1、T2間で適宜に差別化されてよい。あるいは、評価範囲T2に関してレベルDといったさらなるレベルの範囲を追加することにより、評価範囲T2を評価範囲T1よりも拡大してもよい。図4で示したノーツ群GLnのノーツ102の相互の時間間隔(上下方向の距離)、評価範囲T2の大きさ、各ノーツ102に対応する評価範囲T2の始期t0及び終期t3と隣接するノーツ102に対応した操作時期txとの時間間隔等の関係はあくまで一例である。それらの関係は、楽曲のテンポ、ビート等の音楽的な属性、ユーザに要求する操作の難易度の設定等に応じて適宜に変更されてよい。
以上のように時間の評価範囲T2を通常操作時の評価範囲T1よりも拡大する理由の一つは次の通りである。グリッサンド操作のノーツ群GLnの各ノーツ102の時間間隔は通常操作のそれよりも小さく設定されている。そのため、ユーザは短時間で多くの鍵11を順次操作する必要があり、それに伴って操作の難易度が必然的に上昇する。そのため、各ノーツ102に対する操作に成功したか否かを判定するための時間的な基準を緩和し、それにより難易度の過度の上昇を抑えることとした。なお、上記の例では、評価範囲T1が基準状態の評価範囲の一例に、評価範囲T2が緩和状態の評価範囲の一例にそれぞれ相当する。
図4から明らかなように、ノーツ群GLnの各ノーツ102は左右方向及び上下方向に比較的近接して配置される。そのため、少なくとも二つのノーツ102間においては、評価範囲P及びT2に重複範囲が生じる。この場合、重複範囲で操作が行われると、左側のノーツ102に対応する操作、又は右側のノーツ102に対応する操作のいずれとしても判定することができる。したがって、ユーザがそれらのノーツ102に対応する鍵11を同時に押下操作し、あるいは左右逆の順序で鍵11を押下操作する、といったようにゲームの開発者が意図したグリッサンド操作とは異なる操作を行っても操作に成功したと判定される可能性がある。ノーツ群GLnにおける各ノーツ102の上下左右の間隔を狭めた場合には、より短時間で多数の鍵11を順に操作することが要求されてグリッサンド操作の難易度が相対的に上昇すべきところ、ノーツ102同士が密に配置されるほど評価範囲P及びT2の重複範囲が拡大し、ゲームの開発者が意図しない不適切な操作が成功と判定される可能性が高まる。その場合、難易度を適切に設定できないおそれが生じる。しかも、上述したように、グリッサンド操作に関しては、時間の評価範囲T2が通常操作の評価範囲T1よりも拡大されているために評価範囲T2の重複範囲も相応に拡大する。このため、評価範囲T2の設定が、意図した範囲を超えてグリッサンド操作の難易度を必要以上に低下させるおそれもある。
そこで、ゲーム機1では、グリッサンド操作が指示される場合、ノーツ群GLnに含まれるノーツ102の少なくとも一部に対応する操作が適切に行われたか否かの判定に関して、操作方向も判断要素に加えている。図4の例では、ノーツ群GLnに含まれる三つのノーツ102に関して、操作位置は漸次右方に変化する。その変化の方向を操作方向とすれば、ユーザが操作する鍵11の位置が操作方向と同一方向に変化していれば適切な操作と判定し、鍵11の位置が操作方向とは異なっていれば、適切な操作ではないと判定される。ユーザがどのような方向に鍵11を操作しているかは、例えば一つの鍵11が操作された場合、それに先行して操作された鍵11の位置が右方又は左方のいずれに偏っているか、言い換えれば、右方又は左方のいずれの側にずれているか、を判別することにより特定することができる。なお、ノーツ群GLnのノーツ102のうち、一部のノーツ102は方向判別の対象から除外される。方向判別の詳細な手順については後述する。
次に、図5を参照して、上述した音楽ゲームを実行するためのゲーム機1の制御系の一例を説明する。図5に示すように、ゲーム機1にはゲーム制御装置50が設けられている。ゲーム制御装置50はCPU及びその動作に必要な内部メモリといった周辺機器を含んだコンピュータの一例として構成されている。ゲーム制御装置50には、上述した鍵盤部5を含む入力装置4が接続されるとともに、表示装置3、音出力装置7及び記憶装置51が接続される。入力装置4からはゲームの制御に必要な各種の信号が入力される。鍵盤部5からの操作信号もゲーム制御装置50に入力される。表示装置3はゲーム制御装置50から出力される画像信号に従ってゲーム画面100を表示する。音出力装置7はスピーカ6及びその駆動回路を含み、ゲーム制御装置50から出力される音声信号に応じた音声、楽音、効果音等をスピーカ6(図1参照)から出力させる。
記憶装置51は、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を用いた記憶装置であって、ゲーム制御装置50のCPUに対する外部記憶装置として機能する。記憶装置51には、ゲームプログラムPG及びゲームデータDGが記録されている。ゲーム制御装置50はゲームプログラムPG及びゲームデータDGを適宜に読み込んで、ユーザに所定のゲームをプレイさせるための各種の処理を実行する。ゲームプログラムPGよって実現されるゲームは、予め定められたテンポで進行する楽曲に合わせた操作をユーザに指示し、指示された操作のそれぞれとユーザの実際の操作とを比較してユーザの操作を評価するタイプの音楽ゲームであれば適宜に設定可能である。ゲームデータDGには、ゲーム機1にてプレイすることが可能な楽曲ごとの楽曲データMDが含まれている。
楽曲データMDにはノーツデータNdがさらに含まれている。ノーツデータNdは、楽曲の再生中にユーザが行うべき操作の詳細を記述したデータである。ノーツデータNdは、ゲーム画面100の表示、及びユーザの操作の評価において適宜に参照される。ノーツデータNdは、例えば図6に示すように、操作時期、操作位置及び操作種類を指定する情報を含む多数のレコードの集合として構成される。操作時期の情報は、ユーザが操作を行うべき楽曲中の位置、つまり操作が行われるべき時期を指定する。例えば、楽曲の演奏開始からの小節数、及び小節内の位置を用いて楽曲中の位置が特定される。小節内の位置は例えば一小節を所定数で分割し、小節の先端から何番目の位置かを指定することにより特定することができる。例えば一小節を100等分して小節内の位置を記述するとすれば、5小節目の先頭から15番目の位置を操作の時期として指定する場合には、"5、015"といった形式で操作の時期を指定することができる。
操作位置の情報は、操作が行われるべき鍵11を指定する情報である。例えば、鍵盤部5の各鍵11にユニークなキー番号を設定し、そのキー番号を操作位置の情報として記述することにより操作位置を指定することができる。操作種類の情報は、上述した通常操作、又は特殊操作としての長押し操作、同時操作、連続操作といった操作の種類を指定する情報である。なお、楽曲データMDには、ノーツデータNdの他にも、楽曲のタイトル、テンポ、拍子、小節構成といった楽曲情報、あるいは鍵11の操作に対して発生させるべきキー音を指定する情報といった各種の情報を記述したデータが適宜に含まれてよい。
図5に戻って、記憶装置51には、さらにプレイデータPDも記録される。プレイデータPDは、ユーザのプレイ内容として、毎回のプレイで得たスコア、ユーザのレベル、プレイ回数その他の情報を記録したデータである。プレイデータPDは例えば所定のサーバ(不図示)に保存され、ユーザ認証を条件としてゲーム機1にダウンロードされる。音楽ゲームのプレイにおいてプレイデータPDは適宜に更新され、所定のタイミングでサーバにアップロードされる。
ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御装置50は、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、記憶装置51からゲームプログラムPGを読み込んでこれを実行することにより、音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラムPGが実行されることにより、ゲーム制御装置50には、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置として、操作指示部52、操作検出部53、操作評価部54、及び評価処理部55が設けられる。これらの論理的装置を適宜に利用することにより、ゲーム制御装置50はユーザに音楽ゲームをプレイさせるために必要な各種の処理を実行する。
操作指示部52は、ユーザが選択した楽曲に対応するノーツデータNdに基づいて、楽曲の進行に合わせた操作を表示装置3を介してユーザに指示する。それにより、表示装置3と操作指示部52との組み合わせが操作指示手段の一例として機能する。操作検出部53は、入力装置4の鍵盤部5からの出力に従ってユーザがどの鍵11をどのような時期(タイミング)に操作したかを検出する。鍵盤部5と操作検出部53との組み合わせが操作検出手段の一例として機能する。操作評価部54は、操作検出部53が検出したユーザの操作の位置及び時期と、ノーツデータNdに記述された操作位置及び操作時期とを比較してユーザの操作を評価する。それにより、操作評価部54は操作評価手段の一例として機能する。評価処理部55は、操作評価部54の評価結果がゲームに反映されるように、操作評価部54の評価結果に応じた処理を実行する。それにより、評価処理部55は評価処理手段の一例として機能する。
ゲーム制御装置50には、上記の他にも各種の論理的装置が設けられてよい。例えば、ユーザが選択した楽曲がスピーカ6から再生されるように音出力装置7を制御する装置、鍵11の操作に対応したキー音がスピーカ6から出力されるように音出力装置7を制御する装置等がゲーム制御装置50に適宜に設けられてよいが、それらの図示は省略する。
図7は、ゲーム制御装置50の操作指示部52、操作検出部53、操作評価部54及び評価処理部55の関係をより具体的に示している。操作指示部52は、ノーツデータNdから、ゲーム画面100に表示すべき範囲、一例として、現在時刻から将来に向けて楽曲の二小節相当の範囲内に操作時期が指定されたレコードを読み取り、ゲーム画面100内のノーツ102の位置を表示装置3のフレームレートに応じた周期で繰り返し演算し、演算された位置にノーツ102を表示させる。なお、図示のノーツデータNdは、記憶装置51からゲーム制御装置50の内部記憶装置に随時読み出されてよい。操作指示部52と表示装置3との間には画像の描画を担当する論理的装置あるいはハードウエア装置が介在するが、その図示は省略した。
操作検出部53は、鍵盤部5から鍵11の操作信号を取り込み、操作された鍵11の位置を示す情報(例えばキー番号)及び操作が検出された時期を操作ログデータDopに随時記録する。操作ログデータDopは、ゲーム制御装置50の内部記憶装置に保持される操作履歴のデータである。操作評価部54は、操作ログデータDopに記録された操作の位置及び時期と、ノーツデータNdに記述された操作位置及び操作時期とを比較し、位置及び時間のそれぞれのずれ量に基づいてユーザの操作を評価し、その評価結果を含む操作評価部54の各種の判定結果を判定ログデータDevに逐次記録する。判定ログデータDevもゲーム制御装置50の内部記憶装置に保持されるデータである。操作評価部54の評価手法は、図4にて説明したように、ユーザの操作の位置及び時期がノーツ102に対して設定された操作位置及び操作時期に関する評価範囲P及びT1又はT2に含まれていれば、時間のずれ量に応じてユーザの操作をレベルA〜Cのいずれかに評価するというものである。
操作評価部54には、さらなる論理的装置として、連続操作判別部54a、及び方向判別部54bが設けられる。連続操作判別部54aは、ノーツデータNdに記録されたレコードにて連続操作が指定されている場合、その連続操作に含まれる各ノーツ102に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が評価範囲P及びT2内の操作を操作検出部53が検出したか否かに基づいて、ユーザが個々の操作に成功したか否かを判別する。それにより、連続操作判別部54aは連続操作判別手段の一例として機能する。方向判別部54bは、連続操作に含まれる所定のノーツ102を対象として、そのノーツ102に対応した操作が行われた際のユーザの操作方向、すなわちユーザがどのような方向に操作位置を変化させていたかを判別する。それにより、方向判別部54bは方向判別手段の一例として機能する。
操作評価部54の評価結果は評価処理部55に通知される。評価処理部55は、操作評価部54の評価結果をゲームに反映させる処理を担当する。例えば、評価処理部55は、レベルA〜Cの評価が得られるごとにスコアを加算し、その加算されたスコアを状態データDstに記録する。状態データDstはゲーム制御装置50の内部記憶装置に保持され、適宜のタイミングで記憶装置51のプレイデータPDに記録される。なお、状態データDstはプレイデータPDの一部であってもよいし、プレイデータPDそれ自体が状態データDstとして評価処理部55にて管理されてもよい。
次に、図8〜図10を参照して、ユーザの操作を評価するためにゲーム制御装置50が実行する処理のうち、特にグリッサンド操作が指示された場合の処理の一例を説明する。ゲーム制御装置50の操作評価部54は、ノーツ102を介してユーザに指示される操作ごとに、位置及び時間のそれぞれのずれ量が評価範囲P及びT1内の操作を操作検出部53が検出したか否かを所定の周期(一例として表示装置3のフレームレート)で繰り返し実行するが、グリッサンド操作が指示される場合には、連続操作判別部54aを中心として図8のグリッサンド評価処理を実行する。なお、図8以下の処理は、通常操作その他のグリッサンド操作以外の操作を指示するノーツ102に対する操作と並列的に行われてよい。
グリッサンド評価処理が開始されると、まず連続操作判別部54aは、ノーツデータNdに基づいて、グリッサンド操作のノーツ群GLn(図3参照)に含まれるノーツ102を以下の処理における評価対象のノーツ102として判別する(ステップS1)。これはノーツデータNdの各レコードの操作種類を参照して、今回の処理で評価すべきグリッサンド操作に対応したレコードの集合を判別する処理である。対象のノーツ102の集合が判別されると、連続操作判別部54aは、ステップS1で判別したノーツ102ごとに操作の成否を判別するための個別評価処理を実行する(ステップS2)。個別評価処理は図8のサブルーチン処理であり、その詳細は後述する。個別評価処理から復帰すると、連続操作判別部54aは、判定ログデータDevを参照して、ステップS1で判別した全てのノーツ102に対して個別評価処理が適用されたか否かを判別する(ステップS3)。連続操作判別部54aは、未評価のノーツ102が存在していればステップS2へ戻り、全ノーツ102の評価が終了していれば図8の処理を終える。
次に、図9及び図10を参照して個別評価処理(図8のステップS2)の手順の一例を説明する。個別評価処理が開始されると、連続操作判別部54aは、ノーツ群GLnから今回の処理で評価対象とすべきノーツ102を選択する(ステップS21)。この処理は、グリッサンド操作のノーツ群GLn(図3参照)に含まれるいずれか一のノーツ102に対応するノーツデータNdのレコードを選択する処理であるが、ここでは便宜的にノーツ102を選択するものとして表現する。例えば、図8の処理が未だ適用されていないレコードのうち、操作時期が最も早いレコードがステップS1で選択されてよい。図8の処理が繰り返し実行されることにより、ノーツ群GLnに含まれるノーツ102ごとに、言い換えればユーザに対して指示されるグリッサンド操作を構成する単位操作ごとに操作評価部54による評価が繰り返し実行される。なお、この場合の単位操作は、始点ノーツ102Sから終点ノーツ102Eに至るまでの個々の操作であり、両ノーツ102S、102Eに対応する操作を含む。
次に、連続操作判別部54aは、ステップS21で選択したノーツ102に対する位置の評価範囲P、及び時間の評価範囲T2内の操作が検出されているか否かを操作ログデータDopに基づいて判別する(ステップS22)。なお、ステップS22の要件を満たす複数の操作が検出されている場合には、最先の操作を評価範囲P及びT2内の操作として判別する等、所定の基準に従って操作が選択されてもよい。ステップS22にて操作が検出されていると判定された場合、連続操作判別部54aはステップS21で選択したノーツ102が方向判別対象外のノーツ102か否かを判別する(ステップS23)。例えば、図3の始点ノーツ102S、折り返し点ノーツ102T、又は終点ノーツ102EがステップS21で選択されている場合には、方向判別対象外のノーツ102として判別される。したがって、ステップS23は、評価対象のノーツ102が、始点ノーツ102Sと折り返し点ノーツ102Tとの間、及び折り返し点ノーツ102Tと終点ノーツ102Eとの間の中間領域の中間ノーツ102Mが評価対象ノーツ102として選択された場合に限って肯定判断される。なお、中間領域は、始点ノーツ102S、折り返し点ノーツ102T及び終点ノーツ102Eのそれぞれで指示される操作位置を含まず、中間ノーツ102Mにて指示される操作位置の全てを包含する領域である。
始点ノーツ102Sに関しては、これに対応する操作に先行する操作を観念できないため、そもそも操作方向を判別することができない。一方、折り返し点ノーツ102T及び終点ノーツ102Eについては、それに先行操作に基づく方向判別が可能である。しかしながら、例えば図11に示すように、始点ノーツ102S及び終点ノーツ102Eのみで指示される連続操作、あるいは図12に示すように、始点ノーツ102S、折り返し点ノーツ102T及び終点ノーツ102Eのみで指示される連続操作に関しては、操作方向の一致を成功判定の条件に設定すると、比較的簡易な操作が指示されていることとの対比において判定基準が過度に厳格化され、ユーザの不快感につながりかねない。そのため、折り返し点ノーツ102T及び終点ノーツ102Eも方向判別の対象外としてよい。ただし、折り返し点ノーツ102T及び終点ノーツ102Eの少なくともいずれか一方を方向判別対象ノーツに含めてもよい。
図9に戻って、ステップS23で方向判別対象外のノーツ102ではないと判定された場合、連続操作判別部54aは方向判別部54bに操作方向の判別を要求し、これに応じて方向判別部54bは評価対象ノーツ102に関する操作方向を判別する処理を開始する。すなわち、方向判別部54bは、まず操作ログデータDopを参照して、ステップS22で検出された操作、つまり評価範囲P及びT2内と判別された操作に対する先行操作を判別する(ステップS24)。これはステップS22で検出された操作の時期から所定の参照期間過去に遡った時間範囲内の操作を識別する処理である。参照期間は一例として数mm秒程度に設定されてよい。
次に、方向判別部54bは、ステップS22で検出された操作が継続操作か否かをステップS24で判別した先行操作との比較に基づいて判別する(ステップS25)。これはステップS22で検出された操作の位置と先行操作との位置が一致し、かつその操作が途切れていない、つまり鍵11が継続して押下げられているか否かを判別する処理である。ユーザによって操作された鍵11の位置が変化していない場合、ユーザが同一の鍵11を継続して操作しているか、又は同一の鍵11を繰り返し操作しているかのいずれかと考えられる。前者は鍵11に対する一回の操作とみなすことが適切である一方、後者は複数回の互いに異なる操作が同一位置に対して行われたとみなすことが適切である。ステップS25は、その見極めのための処理である。そのような処理を設けた理由は次の通りである。
グリッサンド操作において操作位置の変化の一致を成功判定の条件として加える場合、ユーザが操作している鍵11の位置が変化していなければ、操作位置が変化しておらず、失敗操作と判定してもよい。しかしながら、ノーツ102及び判定ライン103は上下方向に一定幅を有しているので、ノーツ102が判定ライン103に到達して通過するまでにある程度の時間を要する。楽曲のテンポが比較的緩やかな場合、グリッサンド操作といえども、ノーツ102が判定ライン103に達して通過するまでの期間の少なくとも一部に亘ってユーザが同一の鍵11を押し続ける可能性がある。その場合にも操作位置が変化していないと判定してユーザが操作に失敗したと評価することは適当ではない。そこで、まずはステップS25にて、操作ログデータDopを参照して、ユーザが同一の鍵11を継続して押下操作しているか否かを判別する。
ステップS25で継続操作ではないと判定された場合、方向判別部54bは、ステップS22で検出した操作と、ステップS24で判別した先行操作との位置を比較して、ユーザが操作した鍵11の位置が変化しているか否かを判別する(ステップS26)。位置が変化している場合、方向判別部54bは、ステップS22で検出した操作に対して、先行操作の位置が左右いずれの側に偏っているかに基づいて操作方向を判別する(ステップS27)。先行操作の位置が左側に偏っていれば操作方向は右方であり、先行操作の位置が右側に偏っていれば操作方向は左方である。
ステップS26で操作位置が変化していないと判定された場合、方向判別部54bは操作位置が変化していないと判定する(ステップS28)。また、ステップS25で継続操作中と判定された場合、方向判別部54bはその継続操作が所定の継続期間内に終了したか否かを判別する(ステップS29)。この処理はステップS22で検出した操作の継続時間を操作ログデータDopに基づいて判別するといった手法により実現することが可能である。継続期間は、継続操作か否かを判別する理由からみて、ノーツ102が判定ライン103を通過するに要する時間長に基づいて定めればよい。楽曲のテンポにもよるが、一例として表示装置3における数フレーム相当の時間長が継続期間に設定されてよい。
ステップS29で継続期間内に終了したと判定された場合、方向判別部54bは、判定ログデータDevを参照して前回の方向判定結果を判別し、その操作方向を今回のステップS22で検出された操作に対応する操作方向として決定する(ステップS30)。一方、ステップS29で継続操作が継続期間内に終了していないと判定された場合、つまり継続期間を超えて同一鍵11が継続的に押下操作されていると判定された場合、方向判別部54bは操作位置が変化していないと判定する(ステップS31)。
ステップS27、S28、S30又はS31にて操作方向が判定されると、その判定結果は連続操作判別部54aに通知される。ステップS27又はS30の判定結果が通知された場合、連続操作判別部54aは、その操作方向がステップS21で評価対象として選択したノーツ102に関する操作方向と一致するか否かを判別する(ステップS40)。ノーツ102に対応した操作方向は、当該ノーツ102に対応した操作と、それに先行する操作との間で操作位置が変化すべき方向であって、ノーツデータNdを参照することにより判別することが可能である。操作方向が一致する場合、連続操作判別部54aは図10のステップS41に進み、ユーザが評価対象のノーツ102の操作に成功したと判定する。続いて、連続操作判別部54aは、評価対象のノーツ102に対応する操作時期と、ステップS22で検出した操作の時期とのずれ量に従ってユーザの操作をレベルA〜C(図4参照)のいずれの操作として評価すべきかを判別し、判定されたレベルを評価処理部55に通知する(ステップS42)。これを受けて、評価処理部55は、状態データDstに記録されているユーザのスコアの現在値に評価結果としてのレベルに応じた値を加算する(ステップS43)。
その後、評価処理部55は、ステップS21で選択されたノーツ102に対応するレコード、及びそのノーツ102に対応してステップS22で検出された操作のそれぞれが処理済みであることを示す情報をノーツデータNd及び操作ログデータDopに記録する(ステップS44)。ステップS44の処理を終えると、個別評価処理が終了し、図8のステップS3へと処理が進められる。ステップS44の処理は、ノーツデータNdの各レコード及び操作ログデータDopに記録された操作のそれぞれが図8〜図10の処理で複数回重複して判別対象に選択されないように行われるものである。例えば、処理済みであることを示すフラグ情報をノーツデータNdのレコード及び操作ログデータDopに書き込むといった処理によってステップS44が実行されてよい。なお、ステップS44と並行して操作評価部54は今回の処理で行われた各種の判定結果を判定ログデータDevに記録する。
図9のステップS40で方向が一致しないと判定された場合、連続操作判別部54aは図10のステップS45に進み、ユーザが評価対象のノーツ102の操作に失敗したと判定する。その場合、ステップS42及びステップS43の処理はスキップされ、ステップS44へと処理が進められる。この場合、スコア加算は行われない。また、図9のステップS28又はS31で方向に変化なしと判定された場合にも連続操作判別部54aはステップS45に進む。
以上の処理によれば、始点ノーツ102S、折り返し点ノーツ102T、及び終点ノーツ102Eのそれぞれに対応する操作に関しては、それぞれの操作の位置及び時期に対するずれ量が評価範囲P及びT2内にある操作が検出された場合に操作に成功したと判定される。一方、中間ノーツ102Mに関しては、操作の位置及び時期に対するずれ量が評価範囲P及びT2内にあり、かつ操作方向が一致する操作が検出されている場合に限って操作に成功したと判定される。したがって、グリッサンド操作の指示に対して、ユーザが複数の中間ノーツ102のそれぞれに対応する鍵11を同時に操作し、あるいはそれらの鍵11を指定された順序とは逆に操作した場合には、たとえそれらの操作の位置及び時期が中間ノーツ102に対する評価範囲P及びT2内であったとしても、操作に失敗したと判定される。これにより、ゲームの開発者が意図しない不適切な操作が成功と判定されるおそれを排除し、グリッサンド操作の成否を適切に判定してゲームの難易度が過度に低下するおそれを解消し、又は低減することができる。
図8〜図10の処理においては、操作評価部54の連続操作判別部54aが図9のステップS21〜S23、図10のステップS41及びステップS45の処理を実行することにより連続操作判別手段の一例として機能し、操作評価部54の方向判別部54bが図9のステップS24〜S31の処理を実行することにより方向判別手段の一例として機能する。
上記の形態では、連続操作に含まれる個々の操作の評価範囲内の操作が検出されたか否かに基づいてユーザの操作の成否を判定し、かつ中間ノーツ102Mにて指示される中間領域の単位操作に関しては、操作の方向が一致することを成功判定の条件として加重する一方で、始点ノーツ102Sにて指示される始点操作、折り返し点ノーツ102Tにて指示される折り返し操作、及び終点ノーツ102Eにて指示される終了操作に関しては、操作の方向の一致又は不一致を成否判定で考慮しないものとしたが、上述したように、折り返し操作及び終了操作の少なくともいずれか一方に関しては操作の方向の一致を成功判定の条件として加重してもよい。
連続操作の成否に関しては、個々の操作の成否のみを判定する例に限らない。例えば、個々の単位操作の成否判定の結果を総合して、連続操作の全体に関する成否判定がさらに行われてもよい。例えば、単位操作の成功率が一定水準以上の場合に連続操作の全体が成功と判定され、それに応じてスコアが加算されるといった処理が追加されてもよい。連続操作は、折り返し点が設定された例に限らず、折り返し点が存在しないように設定されてもよい。例えば、図3において、始点ノーツ102Sから折り返しノーツ102Tまでに限ってノーツ102が配置されるように連続操作を変形し、あるいは折り返しノーツ102Tから終点ノーツ102Eまでに限ってノーツ102が配置されるように連続操作を変形してもよい。あるいは、二以上の折り返し点が含まれるように連続操作が構成されてもよい。連続操作に含まれる単位操作の個数、単位操作間における位置の間隔、時間の間隔も適宜に変更されてよい。
図9及び図10の処理は、ノーツ102を介して指示される操作ごとに操作を評価する例であるが、ユーザの操作ごとに行われる処理としてもよい。前者の場合には、ノーツ102に対して操作が行われない場合も評価が行われ(失敗と判定される)、後者の場合にはノーツ102に対して操作が行われない場合には評価も行われない。いずれの手法を採用するかは、ゲームの仕様等に応じて適宜に選択されてよい。
上記の形態においては、ノーツ102が判定ライン103に向かって移動することによりユーザに操作を指示しているが、楽曲中の所定の期間内におけるノーツ102を操作位置及び操作時期に応じた配列に従ってゲーム画面100上に静止状態で表示し、判定ライン103を楽曲の進行に応じて移動させることにより、操作が行われるべき位置及び時期をユーザに提示するようにしてもよい。あるいは、ノーツ102及び判定ライン103の双方を移動させて、両者が重なることにより操作の位置及び時期を指示するようにしてもよい。さらに、ノーツ102が判定ライン103と重なり合うことをもって操作の時期を示す例に限らず、ノーツ102と判定ライン103とが所定距離内に接近し、あるいは所定距離を超えて遠ざかるといったように、ノーツ102と判定ライン103とが所定の位置関係に置かれたときに操作の時期が到来するようにノーツ102及び判定ライン103の表示が制御されてもよい。
上記の形態では、鍵盤楽器の鍵を模した鍵盤部5をユーザが操作して楽曲を演奏する例を示したが、ユーザの操作対象はその種の入力装置に限定されず、各種の楽器を模した入力装置が用いられてよい。入力装置は楽器を模した例に限られない。入力装置は、複数の操作部材が所定方向に並べて配置された例に限らず、タッチパネルのようにユーザが触れた位置を操作の位置として検出する入力装置が操作検出手段の少なくとも一部として利用されてもよい。ユーザの操作は手による例に限らず、足を用いた操作であってもよい。操作検出手段はユーザが物理的に操作する入力装置を含んだ例に限らない。ユーザをカメラその他の識別手段にて識別し、所定のプレイ領域内でユーザがどのような時期にどのような位置に手、あるいは足を位置させたか、を検出するように操作検出手段が構成されてもよい。
ゲームシステムは、単独の筐体上に構成されたゲーム機の形態に限定されず、家庭用の据え置き型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはネットワーク端末をユーザの入出力装置として利用したネットワーク型のゲームシステムとして構成されてもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段(3、52)と、ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段(5、53)と、前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲(P及びT1又はT2)内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段(54)と、を備え、前記操作指示手段は、所定の開始操作(一例としてノーツ102Sで指示される操作)から終了操作(一例としてノーツ102Eで指示される操作)に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作(一例としてノーツ群GLnで指示される一連の操作)を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲(P、T2)が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステムであって、前記操作評価手段には、前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段(54a、S21〜S23、S41、S45)と、前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段(54b、S24〜S31)とが設けられ、前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別するものである。
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム(PG)は、ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段(3、52)、ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段(5、53)、及び前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲(P及びT1又はT2)内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段を備え、前記操作指示手段は、所定の開始操作(一例としてノーツ102Sで指示される操作)から終了操作(一例としてノーツ102Eで指示される操作)に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作(一例としてノーツ群GLnで指示される一連の操作)を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲(P、T2)が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステム(1)に適用され、前記ゲームシステムのコンピュータを前記操作評価手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、前記操作評価手段を、前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段(54a、S21〜S23、S41、S45)、及び前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段(54b、S24〜S31)としてさらに機能させ、前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別する、ように構成されたものである。
上記の態様によれば、始点位置と終点位置との間の中間領域に設定された単位操作の指示に対応する操作をユーザが行った場合、そのユーザの操作と、ユーザに指示された単位操作との間の位置及び時期とずれ量が所定の評価範囲内か否かが判別されるとともに、ユーザの操作と先行操作との間の関係に基づいて、ユーザが操作位置を変化させている方向が、単位操作間において位置が変化すべき方向と一致するか否かが判別される。そして、ユーザの操作が評価範囲内でかつ方向が一致することを条件としてユーザの操作が成功と判定される。つまり、ユーザが操作の位置を適切な方向に変化させていない限り操作に成功したとは判定されない。これにより、個々の単位操作が指定された順序で行われなくとも操作に成功したと判定されるおそれを排除し、連続操作の成否を適切に評価することができる。
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
上記態様において、前記方向判別手段は、前記先行操作の位置が、前記判別対象操作の位置に対して前記変化すべき方向又はその反対方向のいずれに偏っているかに基づいて、前記操作方向を判別してもよい。ユーザがいずれかの位置で操作を行った場合、それに先行する操作がどのような方向に偏っているかを参照すれば、ユーザがどのような方向に操作の位置を変化させていたかを判別することができる。これにより、指定された順序に従わない不適切な操作を比較的簡単な処理で判別し、その操作を成功判定の対象から除外することが可能である。
前記方向判別手段は、前記参照期間内における前記先行操作として、前記判別対象操作と異なる操作であってかつ前記判別対象操作と位置が一致する操作が検出されている場合(一例として図9のステップS26にて否定判断される場合)には、前記ユーザが操作している方向が変化していないと判別し、前記連続操作判別手段は、前記方向が変化していないと判別された場合には、前記操作方向が前記変化すべき方向とは一致しないと判別してもよい。これによれば、複数の単位操作に対する評価範囲が重複している位置でユーザが複数回の操作を行った場合、操作の方向が変化していないと判定し、それらの操作を、方向の一致しない不適切な操作として成功判定の対象から除外することができる。
前記方向判別手段は、前記中間領域における操作であってかつ同一位置で所定の継続期間内で継続する操作を前記操作検出手段が前記判別対象操作として検出した場合(一例として図9のステップS25及びS29で肯定判断される場合)には、前回に判別された操作方向を当該判別対象操作に対する操作方向として判別してもよい。これによれば、ユーザが単位操作に対する評価範囲内の同一位置を所定の継続期間に亘って継続的に操作した場合、当該操作に対する操作の方向として、前回に判別されている操作方向をそのまま引き継ぐことができる。これにより、ユーザの個々の操作がある程度の時間長に亘って継続する場合でも、それらの操作を方向が変化していない操作であると直ちに判定せず、成功判定される可能性を担保することができる。例えば連続操作における単位操作間の時間間隔が比較的長いような場合には、個々の操作の時間長が増加する可能性があり、そのような場合でも成否を適切に判定することが可能である。
前記方向判別手段は、前記継続する操作が前記継続期間を超えて検出された場合(一例として図9のステップS29で否定判断される場合)には、当該継続する操作に関して前記ユーザが操作している方向が変化していないと判別し、前記連続操作判別手段は、前記継続する操作に関して前記方向が変化していないと判別された場合には、前記操作方向が前記変化すべき方向とは一致しないと判別してもよい。これによれば、同一位置で継続的に行われる操作の時間長が継続期間を超えて過度に長引く場合、ユーザが操作の位置を変化させるべきところを、敢えて同一位置を継続操作しているとみなし、そのような操作を成功判定の対象から除外することが可能である。
前記方向判別手段は、前記終了操作に対応付けられるべき操作を前記操作検出手段が検出した場合にも、当該操作に対応する前記参照期間内にて前記操作検出手段が検出した操作の位置を参照して前記操作方向を判別し、前記連続操作判別手段は、前記終了操作に対応付けられるべき操作に関しても、当該操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別してもよい。この場合には、終了操作に対応する操作に関しても方向の一致又は不一致を成否判定の要素に取り込むことにより、操作に成功したと判定される基準を厳格化することができる。
前記操作指示手段は、前記単位操作間における位置の変化の方向が反転する折り返し位置が存在する折り返し操作(一例として折り返し点ノーツ102Tによって指示される操作)を、前記連続操作の少なくとも一種として指示可能とされてもよい。この場合には、折り返し点を挟んで操作が行われるべき方向が反転するところ、ユーザが行っている操作の方向が正しく反転しているか否かを成否判定の要素に取り込むことが可能である。
前記方向判別手段は、前記折り返し位置の操作に対応付けられるべき操作を前記操作検出手段が検出した場合にも、当該操作に対応する前記参照期間内にて前記操作検出手段が検出した操作の位置を参照して前記操作方向を判別し、前記連続操作判別手段は、前記折り返し位置の操作に対応付けられるべき操作に関しても、当該操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別してもよい。この場合には、折り返し操作に対応する操作に関しても方向の一致又は不一致を成否判定の要素に取り込むことにより、操作に成功したと判定される基準を厳格化することができる。
前記操作評価手段は、前記時間に対する評価範囲を、所定の基準状態(一例として評価範囲T1が適用される状態)と前記基準状態よりも拡大された緩和状態(一例として評価範囲T2が適用される状態)との間で切り替え可能であり、前記連続操作判別手段は、前記緩和状態の評価範囲を用いて前記単位操作の成否を判別してもよい。これによれば、緩和状態の評価範囲を用いて連続操作に含まれる単位操作の成否判定の基準を緩和し、それにより連続操作の難易度の過度の上昇を防ぎつつ、方向の一致又は不一致を成否判定の要素に取り込むことにより、緩和状態の適用に伴って不適切な操作が成功と判定されるおそれを解消又は低減し、連続操作の難易度を適切に保つことができる。
1 ゲーム機(ゲームシステム)
3 表示装置(操作指示手段)
5 鍵盤部(操作検出手段)
11 鍵
50 ゲーム制御装置(コンピュータ)
52 操作指示部(操作指示手段)
53 操作検出部(操作検出手段)
54 操作評価部(操作評価手段)
54a 連続操作判別部(連続操作判別手段)
54b 方向判別部(方向判別手段)
100 ゲーム画面
101 操作指示画像
102 ノーツ
103 判定ライン
104 鍵盤画像

Claims (8)

  1. ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段と、
    ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段と、
    前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段と、
    を備え、
    前記操作指示手段は、所定の開始操作から終了操作に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステムであって、
    前記操作評価手段には、
    前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが、指示された各単位操作に対応する操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段と、
    前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段とが設けられ、
    前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ、前記操作指示手段にて指示される前記単位操作の位置が、当該単位操作に先行して前記操作指示手段により指示される単位操作の位置に対してずれている方向を操作の位置が変化すべき方向としたとき、前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作に対応する操作に成功したか否かを判別する、ゲームシステム。
  2. 前記方向判別手段は、前記先行操作の位置が、前記判別対象操作の位置に対して前記変化すべき方向又はその反対方向のいずれの側にずれているかに基づいて、前記操作方向を判別する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記方向判別手段は、前記参照期間内における前記先行操作として、前記判別対象操作と異なる操作であってかつ前記判別対象操作と位置が一致する操作が検出されている場合には、前記ユーザが操作している方向が変化していないと判別し、
    前記連続操作判別手段は、前記方向が変化していないと判別された場合には、前記操作方向が前記変化すべき方向とは一致しないと判別する請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記方向判別手段は、前記中間領域における操作であってかつ同一位置で所定の継続期間内で継続する操作を前記操作検出手段が前記判別対象操作として検出した場合には、前回に判別された操作方向を当該判別対象操作に対する操作方向として判別する請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記方向判別手段は、前記継続する操作が前記継続期間を超えて検出された場合には、当該継続する操作に関して前記ユーザが操作している方向が変化していないと判別し、
    前記連続操作判別手段は、前記継続する操作に関して前記方向が変化していないと判別された場合には、前記操作方向が前記変化すべき方向とは一致しないと判別する請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記方向判別手段は、前記終了操作に対応付けられるべき操作を前記操作検出手段が検出した場合にも、当該操作に対応する前記参照期間内にて前記操作検出手段が検出した操作の位置を参照して前記操作方向を判別し、
    前記連続操作判別手段は、前記終了操作に対応付けられるべき操作に関しても、当該操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作に対応する操作に成功したか否かを判別する、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記操作評価手段は、前記時間に対する評価範囲を、所定の基準状態と前記基準状態よりも拡大された緩和状態との間で切り替え可能であり、
    前記連続操作判別手段は、前記緩和状態の評価範囲を用いて前記単位操作に対応する操作に成功したか否かを判別する請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段、ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段、及び前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段を備え、前記操作指示手段は、所定の開始操作から終了操作に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステムに適用され、前記ゲームシステムのコンピュータを、前記操作指示手段及び前記操作検出手段のそれぞれの少なくとも一部として機能させるとともに前記操作評価手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、
    前記操作評価手段を、
    前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが、指示された各単位操作に対応する操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段、及び
    前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段としてさらに機能させ、
    前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ、前記操作指示手段にて指示される前記単位操作の位置が、当該単位操作に先行して前記操作指示手段により指示される単位操作の位置に対してずれている方向を操作の位置が変化すべき方向としたとき、前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作に対応する操作に成功したか否かを判別する、ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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