JP6290566B2 - プログラム、ゲーム装置、およびサーバシステム - Google Patents

プログラム、ゲーム装置、およびサーバシステム Download PDF

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本発明は、表示制御されるマーカに対するポインティング操作を行って楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
マーカの表示をたよりにタイミングに合わせた操作入力を楽しむゲームのジャンルの一つに、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルがある。(以下代表して「音楽ゲーム」という。)
例えば、特許文献1には、プレイヤーが、ラインに沿って流れ表示されるマーカ(操作入力の的)を、入力タイミングライン(評価位置)に到達するタイミングを見計らって操作入力するゲームが開示されている。マーカが入力タイミングラインに到達するタイミングは音楽のリズムと一致するように設定されているので、プレイヤーは音楽のリズムにのって操作入力すれば、高得点が得られるようになっている。
特開2007−181650号公報
近年、タッチパネルへのタッチ操作でプレイする音楽ゲームが多数開発されており、マーカに対するタッチ操作によってゲームプレイするスタイルが一般的に採用されている。
このゲームスタイルにおいて重要となるのが、どのマーカに対するタッチ操作であるかを識別する技術である。逆説的に言えば検出されたタッチ操作を、表示されているどのマーカに割り当てるかの技術である。割り当てが適切に行われないと、プレイヤーの意図したマーカと異なるマーカにタッチ操作が割り当てられ、プレイヤーのプレイ操作を正しく入力評価できない事態が起きてしまう。その最も単純で効果的な対処法がマーカの表示間隔を誤認や誤判定しないように時間的および表示位置的に十分離して表示することである。
一方、タッチ操作によるゲームスタイルであっても、楽曲(プレイ曲)をバリエーション豊かに用意する必要があるため、例えば上級プレイヤー向けに、細かく刻むように連打する激しいタッチ操作を要求する高難易度の楽曲も用意したいところである。しかし、そのような楽曲は、短時間の間に多くのマーカに対するタッチ操作を要求するため、必然的にマーカ同士の表示位置間隔が短くなり、互いに接近した位置にマーカを表示する必要が生じ得る。そのため、上述の割り当て問題が発生する。すなわち、割り当て問題を回避するために、タッチ操作すべき前後のマーカ同士の表示位置間隔に下限を設ける結果、短時間の間に多くのマーカに対するタッチ操作を要求するような楽曲が想定以上の高難易度となるおそれがあった。
ポインティング操作の1つの例としてタッチ操作を挙げたが、マウス等を用いたゲームスタイルであっても同様の問題がある。
本発明は、上述した課題を解決するために考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、表示制御されるマーカに対するポインティング操作を行って楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
当該マーカに対する入力を許容する時間的な範囲である入力許容期間と入力位置を許容する範囲である入力許容エリアとが定められたマーカを順次表示する制御を行うマーカ表示制御手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、マーカ表示制御部208、図12のステップS12)、
入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群に対する複数のポインティング操作について、当該マーカ群の各マーカにポインティング操作を割り当てて、当該マーカ群に対する操作入力の評価を行うマーカ群入力評価手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、マーカ群入力評価部210、図15の同時押しマーカ用ルーチン、図12のステップS170)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なるようにして複数のマーカが表示される場面において、単純にポインティング操作が検出される都度、マーカへ割り当てを行うと、プレイヤーが意図した操作とは異なる割り当てがなされる場合がある。例えば、ほぼ同時或いは同時に入力すべきマーカであって、入力許容エリアの一部が重なるほど近くに第1及び第2のマーカが表示される場面において、若干の時間差をおいて2つのポインティング操作がなされた場合である。具体的には、入力許容エリアの重なる領域に対して1番目のポインティング操作がなされ、第1のマーカの入力許容エリアのうちの第2のマーカの入力許容エリアと重なっていない領域に対して2番目のポインティング操作がなされた場合である。この場合には、2番目のポインティング操作について割り当てが行えない問題が生じる。この問題を回避するためには、従来においては、入力許容期間や入力許容エリアを重複させないようにマーカを表示する必要があった。例えば、同時に入力すべきマーカを、極端に離れた位置に表示せざるを得なかった。なお、従来は、入力マーカそれ自体が入力許容エリアを示していたことも、この問題の原因の1つと言えた。
しかし、第1の発明によれば、入力許容期間や入力許容エリアが重なり合うように近接して表示されたマーカを“群れ(マーカ群)”として捉え、複数のポインティング操作をその“群れ(マーカ群)”に対する操作と見なすことで、マーカ群を構成する各マーカに適切にポインティング操作を割り当てることができる。
よって、従来ならば不可能であったマーカが密集するような表示も可能になり、ゲームの興趣を高めることができる。当然、マーカを密集するように表示してもポインティング操作を適切に割り当てできるので、マーカ同士が近接し、細かく刻むように連打する激しいポインティング操作が要求されるプレイも実現することが可能となる。
第2の発明は、前記マーカ群入力評価手段が、前記マーカ群の各マーカそれぞれへのポインティング操作の割り当てが完了するか、或いは、前記マーカ群に係る入力許容期間が経過するまで、当該マーカ群に対する操作入力の評価を待機する評価待機制御手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、評価待機制御部212、図11のマーカ管理データ570の完了フラグ579、図15のステップS94〜S96、図17のステップS200)を有する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、割り当てが完了しないうちは入力評価を行わないように、或いは入力許容期間が経過するまで入力評価を行わないようにできる。
もしも、単純に入力された順にポインティング操作をマーカに割り当て、割り当てる毎に入力評価を行う構成を採用すると、割り当ての誤りの修正が効かなくなる。例えば、プレイヤーとしては同時入力したつもりでも実際にはほんの僅かな入力の時間ズレが有る2つの入力を行った場合などである。この第2の発明によれば、マーカ群に含まれる各マーカ毎の割り当てが完了するのを待って入力評価が行われるため、こういった問題はなくなる。
ポインティング操作の割り当てについては、様々な方法をとることができる。
例えば、第3の発明として、前記マーカ群入力評価手段が、前記マーカ群の各マーカに対するポインティング操作の割り当てを、マーカの表示順番を用いて行う、第1又は第2の発明のプログラムを構成することができる。
更には、第4の発明として、前記マーカ群入力評価手段が、ポインティング操作がなされる毎に、当該マーカ群のうちの最先に表示されたマーカに当該ポインティング操作の割り当てを行うとともに、当該マーカに既にポインティング操作が割り当てられている場合には、割り当てられているポインティング操作を、マーカの表示順に玉突き状に順繰り送りすることで最先に表示されたマーカの割り当てを解除した後に、最先に表示されたマーカに当該ポインティング操作の割り当てを行う、第3の発明のプログラムを構成することもできる。
また、第5の発明として、前記マーカ群入力評価手段が、前記マーカ群の各マーカに対するポインティング操作の割り当てを、マーカの表示位置とポインティング操作の操作位置との距離を用いて行う、第1又は第2の発明のプログラムを構成することができる。
また、入力評価については、様々な方法をとることができる。
例えば、第6の発明として、前記マーカ群入力評価手段が、前記マーカ群の各マーカに対応付けられた目標タイミングと、割り当て済のポインティング操作の操作タイミングとの時間差を用いて、当該マーカ群に対する操作入力を評価する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
また、第7の発明として、前記マーカ群入力評価手段が、マーカに割り当てられたポインティング操作の操作タイミングと、当該マーカの目標タイミングとの時間差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する、第6の発明のプログラムを構成することができる。
第8の発明は、前記マーカ群に対する複数のポインティング操作について、各ポインティング操作の入力時点で所定の効果音を出力する効果音出力制御手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、効果音出力制御部230、図12のステップS24)として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、マーカ群に対する操作入力の評価を待機するとしても、待機による効果音の出力遅れが生じることはない。
第9の発明は、前記マーカ群入力評価手段による評価結果に応じた音を出力する評価結果対応音出力制御手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、評価結果対応音出力制御部232、図17のステップS222)として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、入力の評価結果を音でプレイヤーに知らせることができる。
第10の発明は、前記コンピュータが、タッチパネルを内蔵、又は、有線或いは無線で外付け接続して備え、前記マーカ表示制御手段は、前記タッチパネルの不特定位置から不特定方向に前記マーカを順次表示制御し、前記タッチパネルへのタッチ操作を前記ポインティング操作として操作入力する操作入力手段として前記コンピュータを更に機能させるための、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、タッチパネルの全域を使って様々な位置にポインティング操作するプレイスタイルを実現できるので、第1〜第3の発明の効果の発揮と相まって、従来にない興趣性を実現できる。左右の腕を伸縮等することでタッチパネルの全域にポインティング操作が可能となる画面サイズとすると、活発な手や腕の振りを用いた舞踊やパラパラダンス風のスタイリッシュなゲームプレイスタイルを実現できるであろう。
第11の発明は、前記マーカ表示制御手段が、タッチ位置を指示するための第1種マーカと、タッチ位置及びスライド方向を指示するための第2種マーカとを少なくとも含むマーカの中から選択したマーカを順次表示し、前記マーカ群入力評価手段は、前記第2種マーカを含むマーカ群に対するタッチ操作としてタッチ位置及びスライド方向を含むタッチ操作がなされた場合に、当該スライド方向に適合する第2種マーカに優先的に当該タッチ操作を割り当てる優先割当手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、優先割当制御部214、図16のステップS130〜S132)を有する、第10の発明のプログラムである。
第11の発明によれば、要求するポインティング操作の内容が異なる第1種マーカと第2種マーカとを織り交ぜて登場させることで、プレイ中連続的に行うポインティング操作に変化をもたらすことができる。
しかも第2種マーカについてはスライド方向に適合するものを優先的に選択してタッチ操作を割り当てできるので、例えばプレイヤーが意図した操作入力が実は順番的に後から出現した第2種マーカに対する操作入力であったとしてもこれを救済し、あたかもプレイヤーが意図した操作入力が正しかったかのように評価することが可能となる。これにより、ゲームの興趣を削ぐような事態を未然に回避することができる。
第12の発明は、前記マーカ群入力評価手段が、前記第2種マーカを含むマーカ群に対するタッチ操作の割り当てを、タッチ位置が入力された後、スライド方向の入力がなされるか、或いは、所与のスライド入力待機時間が経過するまで待機する割当待機制御手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、割当待機制御部216、図16のステップS126〜S140)を有する、第11の発明のプログラムである。
第2種マーカについても、単純に入力された順にポインティング操作をマーカに割り当て、割り当てる毎に入力評価を行う構成を採用すると、割り当ての誤りの修正が効かなくなる。第12の発明によれば、この事態を未然に防ぐことができる。
第13の発明は、表示制御されるマーカに対するポインティング操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
当該マーカに対する入力を許容する時間的な範囲である入力許容期間と入力位置を許容する範囲である入力許容エリアとが定められたマーカを順次表示する制御を行うマーカ表示制御手段と、
入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群に対する複数のポインティング操作について、当該マーカ群の各マーカにポインティング操作を割り当てて、当該マーカ群に対する操作入力の評価を行うマーカ群入力評価手段と、
を備えたゲーム装置である。
また、第14の発明は、プレイヤー端末をマンマシンインターフェースとして利用し、表示制御されたマーカに対するポインティング操作を行って楽しむゲームを前記プレイヤー端末で行うためのサーバシステムであって、
当該マーカに対する入力を許容する時間的な範囲である入力許容期間と入力位置を許容する範囲である入力許容エリアとが定められたマーカを順次表示する制御を行うマーカ表示制御手段と、
入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群に対する複数のポインティング操作について、当該マーカ群の各マーカにポインティング操作を割り当てて、当該マーカ群に対する操作入力の評価を行うマーカ群入力評価手段と、
を備えたサーバシステムである。
第13及び第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。 業務用ゲーム装置の右側面図。 ゲーム画面の例を示す図。 入力許容エリアの重複エリアになされた操作入力についてのマーカへの割り当ての基本的な考え方について説明する図。 同時押しマーカに対する操作入力の割り当てと、割り当て後の扱いについての考え方を示す図。 フリックマーカに対する基本となる操作入力の割り当てと割り当て後の扱いについての考え方を示す図。 割当候補集合に複数のフリックマーカが含まれる場合の操作入力の割り当てと割り当て後の扱いについての考え方を示す図。 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 選択候補曲データセットのデータ構成の一例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 マーカ管理データのデータ構成の一例を示す図。 業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。 操作割当処理の流れを説明するためのフローチャート。 単独マーカ用ルーチンにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 同時押しマーカ用ルーチンにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 フリックマーカ用ルーチンにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 入力評価処理の流れを説明するためのフローチャート。 オンラインゲームとして実現する場合のシステム構成例を示す図。 単独マーカ用ルーチンの変形例における処理の流れを説明するためのフローチャート。 同時押しマーカ用ルーチンの変形例における処理の流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。
図2は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカの支持構造の図示を省略している。
本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置1400は、1)画面表示およびプレイヤーが操作を行うデバイスを具備する基部1401と、2)プレイヤーから見て基部1401の背部から上方へ設けられた立設背部1402と、3)当該立設背部から操作ポジションにあるプレイヤー9の頭部付近へ向けて延設されたスピーカ支持部1406R,1406Lと、を備える。
スピーカ支持部1406R,1406Lは、上面視略U字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部1402の背面に固定されている。スピーカ支持部1406R,1406Lの上下方向(高さ方向)の幅は、想定される平均的なプレイヤーの頭部の高さ方向の幅(上下方向の幅)よりも大きく設定されている。そして、スピーカ支持部1406R,1406Lは、それぞれ音出力面がプレイヤーの頭部に向けて配置されたスピーカユニット1408R,1408Lを備える。
基部1401は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル1420と、操作中のプレイヤーが体をもたれ掛けることのできる身体支持部1422と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置1424と、ウーハー(Woofer)1426と、制御基板1450とを備える。
タッチパネル1420は、基部1401の上端部に画面を上方又は斜め上方に向けて設けられている。本実施形態では、プレイヤー9が画面を上から見ながら、画面に沿って上下左右に両腕を伸ばしたり縮めたりしながらダイナミックなスライド操作を含むタッチ操作ベースのプレイスタイルを想定しており、タッチパネル1420のサイズはできるだけ大きなサイズとする。望ましくは、14インチ以上、例えば24インチ〜30インチとするが、これ以外のサイズとしてもよい。なお、タッチパネル1420は、基部1401に一体に内蔵されている構成に限らず、基部1401に外付けされる構成(通信接続は有線でも無線でもよい)であってもよい。
身体支持部1422は、操作中のプレイヤーが腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部1422は、基部1401の前端部であり、タッチパネル1420の前方下端付近に固定されており、プレイヤー9が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部1422の下方には、プレイヤー9が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
対価支払装置1424は、硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレイヤーカードなどのリーダーライタなどにより実現される。ここで言う、プレイヤーカードは、予めプレイヤー登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレイヤー識別情報担持媒体であって、プレイヤーのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレイヤーカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレイヤーカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
ウーハー1426は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー1426は、プレイヤー9の下半身、より具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレイヤーの下半身に向けて放音することができる。
制御基板1450には、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線Nに接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1457等が搭載されている。I/FコントロールIC1457は、例えば(1)スピーカへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置1424への信号入出力回路などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1400を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1452に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバシステムから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。
[ゲーム内容についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。
本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせてタッチパネル1420のゲーム画面上に不特定位置から不特定方向にマーカ2(2S,2M,2F)が順次表示される。
具体的には、タッチパネル1420の表示領域全域に亘って規則的或いは不規則的に折り返す基準線1に沿って次々にマーカ2(2S,2M,2F)を表示制御する。これを「譜面」と呼ぶ。
プレイヤーは、放音される音楽のリズムに合わせて表示された順番にマーカ2めがけてタッチパネル1420にタッチ操作をしたり、タッチ後にスライド操作するなどしてプレイする。タッチ操作やスライド操作が、本実施形態における「ポインティング操作」となる。
基準線1は、マーカ2が配置されていく方向性を定義するが、プレイヤーには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
マーカ2(2S,2M,2F)は、基準線1に沿って次々に出現・消滅するように表示される。マーカ2は、ポインティング操作を開始するべき「目標タイミング(音楽のリズムに合致する正解となるタイミングの一つ)」から所定時間前に基準線1の直上に出現する。または、適当に基準線1からの距離を与えられて、基準線1から少し離れた位置に出現する。そして、マーカ2にはそれぞれタイミングガイド4が添付表示され、このタイミングガイド4がポインティング操作を開始するべきタイミング、すなわち当該マーカ2に最初にタッチ操作するべきタイミングをガイドする。タイミングガイド4が示す目標タイミングの前後所定時間(より具体的には所定フレーム数)の間は、当該マーカに対する入力を許容する時間的な範囲すなわち入力許容期間とされる。
本実施形態では、タイミングガイド4は、対応するマーカ2の出現とともにその外周部に表示される。図3の例では、タイミングガイド4は弧状体の4つを1セットとして環状に配置して構成されているが、その他のデザインでも良い。
マーカ2とともに出現したばかりのタイミングガイド4は、マーカ2の外縁と所定距離(例えば画面上5cm以内の距離)を有する程度に大きく、時間経過とともに徐々に縮小表示され、対応するマーカ2の目標タイミングでちょうどマーカ2の外縁と重なるように表示制御される。図3の例では、図3中の一番右側に示されたマーカ2(2F)に付されたタイミングガイド4が出現時の位置関係を示している。タイミングガイド4は、そこから時間経過とともに中央2つのマーカ2(2Ma,2Mb)に付されたタイミングガイド4の状態を経て、一番左側に示されたマーカ2(2S)に付されたタイミングガイド4のようにマーカ2と重なった状態に変化し、そこから短時間でマーカ2とタイミングガイド4はともに画面から消去される
目標タイミングは、基本的にはゲームプレイ開始とともに放音制御される音楽のメロディラインなどのリズムに一致させてある。プレイヤーは、次々に出現するマーカ2の位置から目に見えない基準線1を想像することで、次のマーカ2が出現する位置を予想しつつ、タイミングガイド4がマーカ2と重なるタイミングを見計らってタッチ操作してゲームプレイする。
[マーカの種類について]
本実施形態の音楽ゲームでは、ポインティング操作の多様性向上と、ゲームの難易度調整と、操作のリズム感演出の向上とを目的として、単独マーカ2Sと、同時押しマーカ2M(2Ma,2Mb)と、フリックマーカ2Fとの3種類のマーカを使用する。
単独マーカ2Sは、ポインティング操作における最初のタッチ位置を指示するための第1種マーカである。単独マーカ2Sは、それ単独で出現表示され、それ一つをタッチすれば、当該マーカについての入力評価が可能になる。
同時押しマーカ2Mは、共通の目標タイミングが設定された複数の第1種マーカで構成される。図3の例では、目標タイミングが同じ同時押しマーカ2Maと同時押しマーカ2Mbの2つで1つのグループを構成している。同じグループの同時押しマーカ2Ma,2Mbは同じタイミングでゲーム画面に表示され、プレイヤーはそれらに対して同時にタッチ操作することが求められる。換言すれば、見かけ上2つの同時押しマーカ2Maと同時押しマーカ2Mbは、実質的には操作入力の割当枠が2つある両者合わせた全体として1つのマーカであって、入力評価をするためには、2つの操作入力のタイミングが必要とされる種類のマーカである。なお、一のグループを構成する同時押しマーカ2Mの数は3つ以上としてもよい。
フリックマーカ2Fは、タッチ操作の後にタッチを維持したまま当該マーカの指定方向表示3の方向へスライドさせてから指を離す操作、いわゆる「払い操作」「フリック操作」をすることが求められるマーカである。つまり、フリックマーカ2Fは、タッチ位置及びスライド方向を指示するための第2種マーカであって、入力評価をするためにタッチ位置とスライド方向の2つの操作内容が必要とされる。
本実施形態においてゲームプレイされる音楽は、プレイヤーが選択肢の中から任意に選択可能である。選択肢となる音楽のジャンルやテンポは適宜設定可能である。換言すれば、選曲の結果によっては、テンポが早く連続的に多数のマーカ2が近接して表示されるケースも想定される。従って、本実施形態におけるマーカ2の表示サイズは、近接して複数のマーカ2が表示されても各々のマーカ2を容易に識別できるように指先より少し大きめのサイズ(例えば、直径2cm〜3cm程度)に設定されている。
また、各マーカ2には、プレイヤーには見えない内部処理上の入力許容エリア8を別途設定する。そして、タッチ操作された位置が見かけ上のマーカ2から若干外れても入力許容エリア8の範囲内であれば当該マーカへの入力が行われたものと見なすこととし、マーカ2の表示サイズに関する要件と、プレイスタイルから想定される操作性に係る要件とを両立させる。
本実施形態の入力許容エリア8は、マーカ2と概ね同じ形状を有し、マーカ2の表示サイズよりも大きく、タイミングガイド4の初期表示サイズとほぼ同じ大きさに設定されている。なお、入力許容エリア8の形状や大きさは適宜変更可能である。また、形状や大きさは固定に限らず、ゲーム難易度(例えば、プレイヤーがゲーム開始前に選択したり、プレイヤーのプレイ履歴に応じて自動的に選択される)に応じて、難易度が上がるほど小さくなると言った具合に可変としてもよい。
[近接表示されたマーカの扱いについて]
さて、複数のマーカ2が、入力許容エリア8の一部又は全部が重複するように近接表示されたとき、その重複した範囲になされたタッチ操作を一体どのマーカ2に対応する操作入力と判定するべきかが重要となる。このタッチ操作とマーカ2との対応づけのことを「操作入力のマーカへの割り当て」あるいは単に「操作割当」と呼ぶ。
本実施形態では、最新のタッチ操作は、割り当ての候補となり得るマーカ2のうちの最も早く表示されたマーカ2に対してなされた操作であると解釈することを基本とする。従って、入力許容エリア8の重複している複数のマーカ2がある場合、そのうち最も表示順が早いマーカ2から順に操作入力を割り当てることを基本とする。
その上で、入力許容期間や入力許容エリア8が重なり合うように近接して表示されたマーカを“群れ(マーカ群)”として捉え、複数のタッチ操作をその“群れ(マーカ群)”に対する操作と見なすことで、マーカ群を構成する各マーカに操作入力を割り当てる。
例えば、図4(1)において、単独マーカ2Sa,2Sbの表示順で2つのマーカが表示されたとする。そして、単独マーカ2Saの入力許容エリア8aと、単独マーカ2Sbの入力許容エリア8bとが重複する範囲内に第1のタッチ操作T1が行われ、第2のタッチ操作T2が単独マーカ2Saの入力許容エリア8a内になされたとする。ちなみに、単独マーカ2Sa,2Sbの表示順の前後関係は、それぞれのタイミングガイド4a,4bの表示遷移状態からも分かる。
先ず、第1のタッチ操作T1を割り当て可能な「割当候補マーカ」を集める。これを「割当候補集合」と呼ぶ。第1のタッチ操作T1のタッチ位置は、単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbとのどちらの入力許容エリア8a,8bにも入るので、第1のタッチ操作T1についての割当候補集合12Aは、単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbで構成される。
操作割当の基本の考え方を適用すると、割当候補集合12Aを構成する単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbのうち、最も表示順が早い単独マーカ2Saが、最初に第1のタッチ操作T1の割り当て先として選ばれる。単独マーカ2Saには未だ操作入力が割り当てられていないので、第1のタッチ操作T1が割り当てられる。しかし、第2のタッチ操作T2についての割当候補集合12Bは、単独マーカ2Saのみとなる。操作割当の基本の考え方を適用すると、当然単独マーカ2Saが選択される。しかし、単独マーカ2Saには既に第1のタッチ操作T1が割り当てられているので割り当てできないことになる。
図4(1)のケースのように、単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbとの表示タイミングが明らかに離れていれば、第1のタッチ操作T1と第2のタッチ操作T2とでタッチされるタイミングに明らかに時間のズレを認識できるので、仮に上述のように第2のタッチ操作T2の割り当てができないとしても、プレイヤーも納得できる。
しかし、それらの表示タイミングが近ければ近いほど、第1のタッチ操作T1と第2のタッチ操作T2のタイミングはほとんど同時に近くなり、タッチ操作が実際に検出される順番の後先がプレイヤーの意図したところと逆転しても分かり難くなる。例えば単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbとの表示タイミングが同時或いはほぼ同時の場合、プレイヤーの意図や操作の感覚としては、第1のタッチ操作T1を単独マーカ2Sbに向けて先行して行い、その僅か後に第2のタッチ操作T2を単独マーカ2Saに向けて行ったとすると、プレイヤーが意図したのとは異なる割り当てになったように感じられることが予想される。
そこで、こうした問題を回避するために、先に述べた「マーカ群」の考え方を適用する。
図4(1)に示すように、単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbとが、入力許容期間が全く重ならないほどに表示タイミングが離れているケースでは、単独マーカ2Saについて、“入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる他のマーカ”を検索しても、該当する他のマーカは存在しないことになる。よって、この場合の“入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群”は単独マーカ2Saの一つで構成され、当該マーカ群に対するポインティング操作である第1のタッチ操作T1は、単独マーカ2Saに割り当てするほかない。よって、当該ケースでは「マーカ群」の考え方を適用しても第2のタッチ操作T2を割り当てることはできず、第2のタッチ操作T2は“ミス操作”の扱いとなる。
しかし、図4(2)に示すように、単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbとが、入力許容期間が一部が重なるほどに表示タイミングが近いケースでは、単独マーカ2Saについて、“入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる他のマーカ”を検索すると、単独マーカ2Sbが検索される。
このケースでの「マーカ群」は、単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbとの二つで構成され、当該マーカ群に対する第2のタッチ操作T2は、そのいずれの単独マーカに割り当てても良いと考えられる。よって、単独マーカ2Saについては既に第1のタッチ操作T1が割り当てられているとしても、未だ操作割当がなされていない単独マーカ2Sbに、第2のタッチ操作T2を割り当てることができる。そのため、厳密には、プレイヤーの意図した操作入力割り当てと実際の割り当てとが逆の関係になったとしても、ゲームプレイの結果としては、プレイヤーの意図に合った操作割当と同じとなり、プレイヤーに気持ちよくプレイしてもらうことができる。
このような「表示順最早の優先選択の原則」と「マーカ群として扱う概念」とを用いることで、複数のマーカを近接表示しても適切な操作割り当てができる。よって、マーカ同士の表示位置間隔の下限が必要以上に大きくなって、短時間の間に多くのマーカに対するタッチ操作を要求するような楽曲をプレイできるようにしても、想定以上の高難易度になってしまうと言った問題も起きない。
[同時押しマーカの扱い]
同様の考え方は同時押しマーカ2Mへの操作割当においても勿論有効である。
図5は、目標タイミングを共通とする同グループに属する二つの同時押しマーカ2Ma,2Mbが入力許容エリア8の一部が重なるほどに近接して表示された場面であり、プレイヤーが第1のタッチ操作T1と第2のタッチ操作T2とを実行した状況を示している。プレイヤーは二つのタッチ操作を同時に実現したつもりであるが、実際には僅かな時間ズレで第1のタッチ操作T1が先行したとする。また、第1のタッチ操作T1のタッチ位置と、第2のタッチ位置T2の位置関係は図4の例と同様とする。
一つのグループを構成する複数の同時押しマーカ2Ma,2Mbは、目標タイミングを共通としているので、そもそも入力許容期間の全部が重なり合っている。その上で、入力許容エリアの一部又は全部が重なるように近接して配置されている。よって、見かけ上はそれぞれが独立し、内部処理的にもそれぞれ独立した入力許容エリア8a,8bを有しているが、二つの入力許容エリア8a,8bを論理和合成された一つの入力許容エリア8’を有する一つの「マーカ群」と見なすことができる。そして、当該マーカ群には、同グループに属する同時押しマーカ2Mと同じだけの複数の操作入力の「割当枠」が有るものとして扱うことができる。
具体的には、図5(1)に示すように、第1のタッチ操作T1が入力許容エリア8aと入力許容エリア8bとが重複する範囲になされると、当該タッチ操作は同時押しマーカ2Ma,2Mbのどちらにも割り当て可能である。第1のタッチ操作T1についての割当候補集合12Cはそれらで構成される。第1のタッチ操作T1は何れか一方に割り当てされる。仮に左の同時押しマーカ2Maに割り当てされたとする。このとき同時押しマーカ2Ma,2Mbを一つのマーカ群と見なせば、論理和合成された入力許容エリア8’に二つの操作入力の割当枠7a,7bがあって、その内の一つがこれで決まったことになる。
同時押しマーカ2Ma,2Mbのどちらか一方に操作の割り当てが行われたが、他の割当枠(この例では、同グループのもう一方の同時押しマーカ2Mbの分の割当枠7b)の割り当てが済んでいない。よって、マーカ群への操作の割り当ては完了しておらず、この段階では同時押しマーカ2Ma,2Mbについての入力評価処理は行われず、次にタッチ操作の検出待ちとなる。
そして、図5(2)に示すように、僅かな時間をおいて、第2のタッチ操作T2が同時押しマーカ2Maの入力許容エリア8a内で検出されたとする。
第2タッチ操作T2についての割当候補集合12Dは、同時押しマーカ2Maのみであるが、当該マーカには既に先行した第1のタッチ操作T1が割り当て済みなので、“入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群”を求める。すると、当該同時押しマーカ2Maと、目標タイミングを同じくするグループの同時押しマーカ2Mbと、からなるマーカ群が得られる。つまり、「マーカ群」を求めることで、左の同時押しマーカ2Maの入力許容エリア8aと、右の同時押しマーカ2Mbの入力許容エリア8bとの論理和合成された仮想の入力許容エリア8’に含まれていて、未だ操作入力が割り当てられていない同時押しマーカが検出される。そして「マーカ群」の考えに基づけば、検出されたマーカへ第2のタッチ操作T2を割り当てることができる。
なお、「マーカ群」内での割り当ての仕方としては、別の考え方もできる。例えば、左の同時押しマーカ2Maに既に割り当てされている第1のタッチ操作T1の割り当てを解除して保留扱いとし、代わりに第2のタッチ操作T2を割り当てる。そして、解除・保留された第1のタッチ操作T1を同じグループの右の同時押しマーカ2Mbに割り当てると考えても良い。つまり、第2タッチ操作T2で第1のタッチ操作T1を“玉突き状”に突き出して割り当て可能な他の同時押しマーカに再割り当てすると考えても良い。
何れにせよ第2のタッチ操作T2の割り当てが完了すると、共通の目標タイミングを有する全ての同時押しマーカ2Ma、2Mbへの操作入力の割り当てが完了となる。すなわち論理和合成された入力許容エリア8’を有する「マーカ群」に対する複数のポインティング操作が、仮定した二つの操作入力の割当枠7a,7bの二つに割り当てされたことになる。よって、同グループの全ての同時押しマーカ2Ma,2Mbが操作入力の割当完了になるので入力評価の処理の待機・遅延が解除され、これら二つの同時押しマーカ2Ma,2Mbについての入力評価が行われる。
同時押しマーカ2Mの入力評価は、二つの操作入力のタイミングと共通する目標タイミングとの時間差に基づいて入力評価が行われる。そして、評価結果に応じた得点がプレイヤーに付与される。入力評価が終わると、こ同時押しマーカ2Mはゲーム画面上から消され、内部処理上も消される。つまり、次の新たなタッチ操作検知の際には参照されなくなる。なお、操作入力の割り当てが完了していなくとも入力許容期間が経過したマーカ2については操作入力の入力評価の待機・遅延が解除されて評価が行われる。
[フリックマーカの扱い]
図6は、フリックマーカ2Fに対する基本となる操作入力の割り当てと割り当て後の扱いについての考え方を示す図である。
フリックマーカ2Fは、タッチ位置及びスライド方向を指示するためのマーカ(第2種マーカ)であって、操作入力の割当枠7c,7dが二つ用意されているものと見なす。一つはタッチ操作のタッチ位置に対応する割当枠7c、もう一つは「払い操作(=タッチを維持したまま指をスライド移動させて最後にタッチを解除する操作:フリック操作)」の割当枠7dとなる。
具体的に割当枠の割り当てについて説明する。まず、図6(1)に示すように、フリックマーカ2Fへのタッチ操作T1が検出され、割り当て可能なマーカは当該フリックマーカ2Fのみであったとする。タッチ操作T1のタッチ位置を割当枠7cに割り当ててしまってもよさそうであるが、本実施形態ではこの段階では割り当てを行わない。当然、この段階では当該マーカに係る操作割当は完了せず入力評価処理は実行されない。所与のスライド入力待機時間が経過するまで待機する。
図6(2)に示すように、所与のスライド入力待機時間内に、タッチ操作T1に連続するようにして払い操作が行われると、タッチ位置のスライド方向ベクトルすなわち「払い操作方向V1」が判定される。そして、判定された払い操作方向V1が、割り当て可能なフリックマーカ2Fの指定方向表示3で示される指定方向(図中の破線黒矢印)に適合していれば、ここで初めて、割り当てが保留されていたタッチ操作T1と、払い操作方向V1とがそれぞれタッチ操作の割当枠7c、払い操作の割当枠7dに割り当てられる。この段階になって、フリックマーカ2Fへの操作入力の割り当てが完了したと判断され、当該マーカに係る入力評価の処理の遅延・待機が解除されて入力評価が行われる。
なお、フリックマーカ2Fも入力許容期間が経過すると、操作入力の割り当てが完了していなくとも入力評価の待機が解除されて評価が実行される。
こうしたフリックマーカ2Fについての基本的な操作入力の割り当てと、上述の「マーカ群」の考え方を実装すると、次に説明するような複数のフリックマーカ2Fが近接表示された状況において。プレイヤーの操作感覚が気持ちよくプレイ結果に反映される割り当てを実現できる。
図7は、複数のフリックマーカ2Fが近接表示された場合の操作入力の割り当てと割り当て後の扱いについての考え方を示す図である。
図7(1)に示すように、僅かな時間差をおいて左のフリックマーカ2Faが先に表示され、続いて右のフリックマーカ2Fbが後に表示されたとする。同時表示でもよい。そして、プレイヤーは、二つのフリックマーカ2Fa,2Fbそれぞれに対応するべく、第1のタッチ操作T1と払い操作(払い操作方向V1)を行い、それと同時または僅かに遅れて第2のタッチ操作T2との払い操作(払い操作方向V2)を行ったとする。しかも、第1のタッチ操作T1と第2のタッチ操作T2は、それらは両フリックマーカ2Fa,2Fbの入力許容エリア8a,8bの重複する範囲になされたものとする。
第1のタッチ操作T1の割当候補集合12は、フリックマーカ2Fa,2Fbで構成される。よって、第1のタッチ操作T1はフリックマーカ2Fa,2Fbのどちらにも割り当てされ得る。しかし、図6で説明したフリックマーカ2Fについての基本的な割り当ての考え方に則ると、図7(2)に示すように、第1のタッチ操作T1の払い操作方向V1が適合する指定方向を有する右のフリックマーカ2Fbに、第1のタッチ操作T1とその払い操作方向V1が優先して割り当てられることとなる。
そして、第2のタッチ操作T2の割当候補集合12もフリックマーカ2Fa,2Fbで構成されるが、同様にして図7(3)のように、第2のタッチ操作T2とそれに続く払い操作の払い操作方向V2は、左のフリックマーカ2Faに割り当てられることになる。つまり、プレイヤーが意図したのと同じ操作割当の結果が得られ、プレイ結果(得点)にもプレイヤーの意図した割り当てのイメージが反映される。
このように、本実施形態によれば、単独マーカ2Sと、同時押しマーカ2Mと、フリックマーカ2Fとを用いる音楽ゲームでありながら、短時間の間に多くのマーカに対するタッチ操作を接近した位置で要求するような楽曲を適当な難易度でプレイできる音楽ゲームが実現できる。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図8は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部202は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、背景を表示させつつ、音楽の再生に合わせてマーカ2などの譜面表示を行う。そして、マーカ2の入力許容エリア8内へのタッチ操作を検出すると、タッチ操作されたマーカ2に設定されている目標タイミングと、そのタッチ操作のタイミングとを比較して、入力を評価して得点を加算する。
具体的には、本実施形態のゲーム演算部202は、ポインティング操作検出部204と、プレイ曲選択制御部206と、マーカ表示制御部208と、マーカ群入力評価部210と、効果音出力制御部230と、を備える。
ポインティング操作検出部204は、画像表示されたマーカ2へ向けたポインティング操作を検出し、ポインティングされている位置座標を画像表示座標系の座標値で周期的に検出して処理部200へ出力することができる。また、既に検出されているポインティング位置毎に時系列の変位を追跡することができる。図1の構成では、タッチパネルのドライバIC1454がこれに該当し、こうした機能は公知のタッチパネルによるタッチ位置の検出技術や、タッチ位置の追跡によるスライド操作の検出技術などを適宜利用することにより実現できる。
プレイ曲選択制御部206は、ゲーム開始前にゲームプレイする音楽の選択に関する処理を実行する。例えば、記憶部500に記憶されている選択候補曲データセット510を参照して、プレイヤーが選択可能な音楽の曲名をリスト表示して、操作入力部100からの操作入力に応じて何れかを選択・決定させる処理をする。選択結果は、記憶部500のプレイデータ550に格納する。
マーカ表示制御部208は、音楽に合わせたタッチ操作をするためのマーカ2の表示を含む譜面の表示に係る処理を行う。表示する背景や、音楽、マーカ2の表示タイミング、目標タイミング等の情報は、記憶部500に選択候補曲データセット510として音楽毎に格納されているので、これを参照する。
マーカ群入力評価部210は、操作入力のマーカへの割り当て制御と、入力評価の待機及び待機解除の制御、入力評価、入力評価結果に基づく得点付与の制御を行う。
すなわち、マーカ群入力評価部210は、入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群に対する複数のポインティング操作について、当該マーカ群の各マーカにポインティング操作を割り当てて、当該マーカ群に対する操作入力の評価を行うことができる。
本実施形態のマーカ群入力評価部210は、評価待機制御部212と、優先割当制御部214と、割当待機制御部216とを有する。
評価待機制御部212は、マーカ群の各マーカそれぞれへのポインティング操作の割り当てが完了するか、或いは、マーカ群に係る入力許容期間が経過するまで、当該マーカ群に対する操作入力の評価を待機する制御を行う。
優先割当制御御部214は、第2種マーカを含むマーカ群に対するタッチ操作としてタッチ位置及びスライド方向を含むタッチ操作がなされた場合に、当該スライド方向に適合する第2種マーカに優先的に当該タッチ操作を割り当てる制御を行う。本実施形態では、複数のフリックマーカ2Fが重複エリア10を形成して表示されたケースにおける操作入力の割り当てに関する制御(図7)がこれに該当する。
割当待機制御部216は、第2種マーカを含むマーカ群に対するタッチ操作の割り当てを、タッチ位置が入力された後、スライド方向の入力がなされるか、或いは、所与のスライド入力待機時間が経過するまで待機する制御をする。本実施形態では、複数のフリックマーカ2Fが重複エリア10を形成して表示されたケースにおける操作入力の割り当てに関する制御(図7)がこれに該当する。
効果音出力制御部230は、タッチ操作が検出されたタイミングで操作音に相当する所定の効果音を出力制御することができる。マーカ群に対する複数のポインティング操作についても、各ポインティング操作の入力時点で所定の効果音を出力することができる。このため、評価待機制御部212によって、マーカ群へのポインティング操作の評価が遅れたとしても、効果音は、ポインティング操作時に出力することができ、プレイヤーの操作感覚を聴覚的に適合させることができる。
また、効果音出力制御部230は評価結果対応音出力制御部232を有し、マーカ群入力評価部210による評価結果に応じた音を出力制御することができる。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともにプレイ曲選択制御部206により選択された音楽の音信号の生成を開始する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1の右スピーカユニット1408R、左スピーカユニット1408L、ウーハー1426がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1453がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1450が搭載するICメモリ1452が該当する。
記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部202の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置1400はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレイヤー端末として機能させることも可能である。
また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数の選択候補曲データセット510が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴ってプレイデータ550が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
図9は、選択候補曲データセット510のデータ構成の一例を示す図である。
選択候補曲データセット510は、プレイ時に再生される音楽の識別情報である音楽ID512と、音楽を再生するための音楽データ514と、基準線設定データ518と、譜面データ520とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
基準線設定データ518は、基準線1(図3)を定義する。例えば、基準線を表す基準線関数を格納する。基準線関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、(1)画面座標系の始点座標及び終点座標と、(2)始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
譜面データ520は、当該音楽の再生に合わせて表示するマーカ2の表示タイミング521と、表示するマーカ2の種類とを定義する。例えば、表示タイミング521と対応づけて、表示するマーカのマーカ種類522と、そのマーカの配置構成を表すパラメータ値であるマーカ配置パラメータ値523と、目標タイミング524とを対応づけて格納する。
表示タイミング521は、マーカ2を表示開始するタイミングを定義する。例えば、音楽再生開始から計時される経過時間、あるいはゲーム画面の表示開始から積算されるフレーム数などで定義される。
マーカ種類522は、本実施形態では単独マーカ2S、同時押しマーカ2M、フリックマーカ2Fの3種の何れかを格納する。
マーカ配置パラメータ値523は、単独マーカ2Sについては特に格納されない。同時押しマーカ2Mについては、同グループとする同時押しマーカの数や、それらの相対位置関係を定義するデータ(例えば、表示位置の座標の差や距離、方向など)を格納する。フリックマーカ2Fについては指定方向の基準となる角度(指定方向角度)を格納する。
目標タイミング524は、当該マーカへの操作入力の最適タイミングを定義する。例えば、音楽再生開始から計時される経過時間、あるいはゲーム画面の表示開始から積算されるフレーム数などで定義される。
なお、マーカ2の表示開始を、当該マーカ2の目標タイミング524から逆算して決定する構成とする場合には、表示タイミング521を省略することができる。
図10は、プレイデータ550のデータ構成例を示す図である。
プレイデータ550は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。
例えば、プレイ音楽ID551と、フレーム数552と、経過時間553と、得点554と、タッチ操作データ560と、マーカ管理データ570と、割当候補集合12を構成するマーカリストである割当候補集合データ580とを格納する。また、操作入力の割り当てを確定するための期間を計時する割当確定期間タイマー582と、払い操作を受け付ける期間を計時する払い操作受付期間タイマー584と、を格納する。勿論、ゲーム内容等に応じて適宜これら以外のパラメータ値も格納することができる。
プレイ音楽ID551は、ゲームプレイする音楽の音楽ID512(図9)を格納する。
フレーム数552および経過時間553は、それぞれゲーム開始からカウントされるゲーム画面の描画フレーム数であり、ゲーム開始から計時された時間である。マーカ2の表示タイミングや操作入力の操作開始タイミングを記述するためのパラメータ値である。
得点554は、各マーカ2へ割り当てられた操作入力の入力評価結果の都度付与される点数の積算値である。ゲーム開始時の初期値は勿論「0」である。
タッチ操作データ560は、タッチ操作が検出される都度作成される。
本実施形態では、自動付与される固有の操作ID561と、操作開始タイミング562と、開始位置座標563と、位置座標変化履歴564と、割当済フラグ565とを含む。勿論これら以外にも含めることができる。
操作開始タイミング562には、タッチ操作が検出された時のフレーム数552または経過時間553が格納される。
開始位置座標563には、タッチ操作が検出された時のタッチパネル1420の座標系の座標(=画面座標系の座標)が格納される。
位置座標変化履歴564は、タッチ操作開始からのタッチ位置の変化を記述するデータであって、例えばポインティング操作検出部204から所定の周期で連続的に検出されるタッチ位置のリストや移動軌跡を記述する関数などである。当該履歴から払い操作方向を求めることができる。
割当済フラグ565は、初期状態は「0(未割当)」であり、何れかのマーカ2に割り当てされると「1(割当済)」とされる。
マーカ管理データ570は、ゲーム画面に表示されている各マーカ2の状態を記述する各種データと、各マーカ2への操作入力の割り当て結果を格納する。
例えば、図11に示すように、マーカ管理データ570は、表示タイミング571と、マーカID572と、マーカ種類573と、表示座標574と、タイミングガイド制御データ575と、入力許容エリア定義データ576と、割当操作ID577と、割当払い操作方向578と、完了フラグ579とを対応づけて格納する。勿論、これら以外のパラメータ値もマーカ別に対応づけて格納することができる。
表示タイミング571には、マーカ2が表示された時点のフレーム数552または経過時間553が格納される。
マーカID572には、当該マーカ固有の識別情報が自動生成される。
マーカ種類573には、表示されるマーカのマーカ種類522(図9)が格納される。
表示座標574には、マーカ2が表示されたゲーム画面の座標系座標値が格納される。
タイミングガイド制御データ575は、当該マーカのタイミングガイド4(図3)を制御するためのデータである。表示開始から逐次更新される。
入力許容エリア定義データ576は、当該マーカの入力許容エリア8(図3)を定義するデータである。本実施形態では対応するマーカの表示座標574を基準点として所定の半径Riで記述される円形エリアとしているがこれに限らない。マーカ種類573に応じて所定のルールで半径Riを変えたり、形状を変更してもよい。
割当操作ID577は、当該マーカに割り当てられたタッチ操作の操作ID561(図10)が格納される。操作入力の割当枠7a,7b(図5)やタッチ操作の割当枠7c(図7)に相当する。初期状態は、“未定”を意味する所定値が設定される。
割当払い操作方向578は、フリックマーカ2Fについてのみ設定されるパラメータである。払い操作の割当枠7d(図7)に相当し、払い操作方向V1、V2(図6,図7)を格納する。初期状態は、マーカ種類573が「単独」または「同時押し」の場合には“未使用”を意味する所定値(例えばNULL)が設定される。マーカ種類573が「フリック」の場合には“未定”を意味する所定値が設定される。
完了フラグ579は、対応するマーカに係る入力評価をするのに必要な操作入力の割り当てが完了したことを示すフラグで、初期値は「0」、入力評価に必要な情報が揃ったと判断されると「1」が格納される。
[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の動作について説明する。
図12は、業務用ゲーム装置1400の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
処理部200は、先ず初期化処理する(ステップS2)。プレイデータ550の各パラメータ値は全て「0」である。タッチ操作データ560はまだ生成されていない。マーカ管理データ570も何れのマーカ2も登録されていない。
次に、処理部200はプレイする音楽の選択に関する処理を実行する(ステップS4)。例えば、選択候補曲データセット510(図9)それぞれから音楽ID512を抽出してプレイヤーが選択可能にリスト表示する。選択結果は、プレイデータ550(図10)のプレイ音楽ID551として記憶する。ゲーム開始以降は、プレイ音楽ID551の示す選択候補曲データセット510が参照されることになる。
ゲームプレイを開始すると(ステップS6)、処理部200は選択候補曲データセット510から音楽データ514を読み出してプレイ音楽の再生処理を開始するとともにゲーム画面の表示を開始する。それに合わせてフレーム数552のカウントと、経過時間553の計時も開始する。
ゲーム開始以降、譜面データ520(図9)の表示タイミング521が到来、あるいは、目標タイミング524から所定時間前のタイミングが到来すると、処理部200は新たなマーカ2の発生タイミングに到来したと判断し(ステップS10のYES)、マーカ種類522の示すマーカ2を新たに発生させる。
具体的には、マーカ管理データ570の表示タイミング571に、現在のフレーム数552または経過時間553の値を格納し、マーカ種類573に発生されるマーカ2の種類識別子を格納する。表示座標574は、基準線1の始点から経過時間553に応じて算出される位置を基準に算出される。タイミングガイド制御データ575は初期値が格納される。割当操作ID577及び割当払い操作方向578は、“未割当”を示す所定値を設定する。完了フラグ579は「0」とされる。そして、マーカ管理データ570に新たに登録されたマーカ2をゲーム画面上に表示させる。
ゲーム開始以降、新たなタッチ操作を検出すると(ステップS20のYES)、処理部200は当該タッチ操作の内容を管理するためにタッチ操作データ560(図10)を新たに生成する(ステップS22)。具体的には、操作開始タイミング562には現在のフレーム数552または経過時間553の値を格納し、開始位置座標563には、ポインティング操作検出部204から出力された最新の座標値を格納する。割当済フラグ565は初期値「0(未割当)」のままである。
次いで、処理部200は、所定の効果音をタッチ操作音として音出力制御し(ステップS24)、マーカへの割り当てが未だなされていないタッチ操作、具体的には割当済フラグ565が「0(未割当)」のタッチ操作について、操作割当処理を実行する(ステップS26)。
図13は、本実施形態における操作割当処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず割当候補集合12を設定する(ステップS50)。具体的には、ループAの処理対象とされるタッチ操作の開始位置座標563と、マーカ管理データ570の入力許容エリア定義データ576とを比較して、当該タッチ操作のタッチ開始位置を入力許容エリア8に含むマーカ2を抽出する。そして、抽出したマーカ2のマーカID572のリストを割当候補集合データ580(図10)とする。
次に、設定した割当候補集合12の母数が「1」以上であれば(ステップS52の“1以上”)、割当候補集合12に含まれるマーカのうち最も表示順が早いマーカを「割当候補マーカ」として選定する(ステップS54)。
「割当候補マーカ」の種類が単独マーカであったならば(ステップS56の単独)、処理部200は単独マーカ用ルーチンを実行する(ステップS60)。
図14は、単独マーカ用ルーチンにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。同ルーチンにおいて、処理部200は先ず、現在の割当候補マーカの操作入力の割り当て状況を確認する。もし、未だ割り当てがなされていなければ(ステップS62のNO)、割当候補マーカへ処理対象としているタッチ操作を割り当てる(ステップS64)。単独マーカ2Sは、これで入力評価に必要な情報が揃ったことになる。すなわち、操作入力の割り当てが確定したので、割当候補マーカの完了フラグ579を初期値の「0」から割り当て完了を意味する「1」に変更する(ステップS72)。そして、当該ルーチンを抜けて図13のフローチャートに戻る。そして、現在の処理対象としているタッチ操作についての操作割当処理を終了する。
もし、割当候補マーカが割り当て済ならば(ステップS62のYES)、処理部200は全マーカの中から、現在の割当候補マーカと入力許容期間が重なり、且つ、入力許容エリアの重なるマーカを検索する(ステップS66)。すなわち、“入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群”を求める。そして、検索されたマーカの中に操作入力が未だ割り当てられていない未割当マーカがあれば(ステップS68のYES)、該当するマーカの何れかに処理対象のタッチ操作を割り当てる(ステップS70)。そして、割当候補マーカの完了フラグ579を初期値の「0」から割り当て完了を意味する「1」に変更する(ステップS72)。ステップS66〜S70を経る処理の流れは、図4(2)のケースに該当する。
もし、ステップS66で検索したマーカの中に、未割当のマーカが無ければ(ステップS68のNO)、処理部200は、現在の割当候補マーカの割当候補集合12における表示順が最後であれば本ルーチンを抜けることとし、最後でなければ(ステップS74のNO)、現在の割当候補集合12に含まれるマーカの中から、表示順が現在の割当候補マーカの次に早いマーカを、次の「割当候補マーカ」として再設定し(ステップS76)、当該ルーチンを抜け、図13のステップS56に移行する。
図13のフローチャートに戻って、「割当候補マーカ」の種類が「同時押しマーカ」であったならば(ステップS56の同時押し)、処理部200は同時押しマーカ用ルーチンを実行する(ステップS80)。
図15は、同時押しマーカ用ルーチンにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。同ルーチンにおいて、処理部200は先ず、現在の割当候補マーカの操作入力の割り当て状況を確認する。
もし、未だ割り当てがなされていなければ(ステップS82のNO)、割当候補マーカへ処理対象としているタッチ操作を割り当てる(ステップS84)。
もし、割当候補マーカが割り当て済ならば(ステップS82のYES)、処理部200は全マーカの中から、現在の割当候補マーカと入力許容期間が重なり、且つ、入力許容エリアの重なるマーカを検索する(ステップS86)。すなわち、“入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群”を求める。より具体的には、全マーカの中から、現在の割当候補マーカと同グループの同時押しマーカで、且つ、現在の割当候補マーカと入力許容エリア8が重複する他の同時押しマーカを検索する。
そして、ステップS86で検索された同時押しマーカの中に操作入力が未だ割り当てられていない未割当マーカがあれば(ステップS90のYES)、該当する同時押しマーカの何れかに処理対象としているタッチ操作を割り当てる(ステップS92)。
そして、ステップS84またはステップS92で割り当てた結果、現在の割当候補マーカと、目標タイミングを同じくする同グループの全ての同時押しマーカ2Mについて、操作入力が割り当て済となったならば(ステップS94のYES)、処理部200は、それら同時押しマーカ2Mを入力評価するための情報が揃ったと判断し、それら全ての同時押しマーカ2Mの完了フラグ579を「1(完了)」に設定する(ステップS96)。そして、当該ルーチンを抜ける。
一方、検索された同時押しマーカのどれもが操作入力の割り当て済ならば(ステップS90のNO)、割当候補マーカの現在の割当候補集合12における表示順が最後であれば本ルーチンを抜けることとし、最後でなければ(ステップS100のNO)、処理部200は割当候補集合12に含まれるマーカの中から、表示順が現在の割当候補マーカの次に早いマーカを、次の「割当候補マーカ」として再設定し(ステップS102)、当該ルーチンを抜け、図13のステップS56へ移行する。
図13のフローチャートに戻って、「割当候補マーカ」の種類が「フリックマーカ」であったならば(ステップS56のフリック)、処理部200はフリックマーカ用ルーチンを実行する(ステップS120)。
図16は、フリックマーカ用ルーチンにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。同ルーチンにおいて、処理部200は先ず、現在の割当候補マーカの操作入力の割り当て状態を確認する。
もし、未だ割り当てがなされていなければ(ステップS122のNO)、処理部200は払い操作受付期間タイマー584を起動させて受付期間の計時を開始する(ステップS124)。
プレイヤーが画面にタッチした後、画面に指を触れさせたまま移動させると、ポインティング操作検出部204はその移動量が規定値を超えると払い操作方向V1を算出して出力することができる。
処理部200は、払い操作方向V1がポインティング操作検出部204から出力されたことをもって払い操作を検出することができる。払い操作受付期間内に払い操作を検出できた場合(ステップS126のYES)、処理部200は、現在の割当候補マーカの指定方向と払い操作方向V1とを比較して、払い操作方向V1が適合するか判定する(ステップS130)。
払い操作方向V1と指定方向との方向差が所定の基準値以下なら適合と判断し(ステップS130のYES)、現在の割当候補マーカに処理対象としているタッチ操作と、ステップS126で払い操作検出の元になった払い操作方向V1とを割り当てる(ステップS132)。具体的には、割当候補マーカの割当操作ID577を処理対象としているタッチ操作の操作ID561に変更し、割当払い操作方向578を払い操作方向V1に変更する。そして、割当候補マーカの完了フラグ579を「1」に変更して(ステップS140)、当該ルーチンを終了する。
もし、払い操作方向V1が指定方向と適合せず(ステップS130のNO)、且つ、現在の割当候補集合12の中に他のフリックマーカ2Fがあれば(ステップS134のYES)、処理部200は該当する他のフリックマーカ2Fの何れかを新たな「割当候補マーカ」に再設定して(ステップS136)、当該再設定された割当候補マーカの指定方向と、ステップS126で払い操作検出の元になった払い操作方向V1との適合判定をする(ステップS130)。
しかし、現在の割当候補集合12の中に他のフリックマーカ2Fが無ければ(ステップS134のNO)、処理部200は、現在の割当候補マーカに、処理対象としているタッチ操作と、“払い操作の入力無し”を意味する所定値あるいは所定ベクトルとを割り当てる(ステップS138)。そして、割当候補マーカの完了フラグ579を「1」に変更して(ステップS140)、当該ルーチンを終了する。
なお、ステップS126にて、払い操作受付期間内に払い操作が検出されてなければ、例えば、プレイヤーがタッチ操作の後に払い操作をせずに指を離してしまった場合などでも(ステップS126のNO)同様である。
また、そもそも現在の割当候補マーカに操作入力が既に割り当て済ならば(ステップS122のYES)、現在の割当候補マーカの割当候補集合12における表示順が最後であれば本ルーチンを抜けることとし、最後でなければ(ステップS142のNO)、処理部200は割当候補集合12に含まれるマーカの中から、表示順が現在の割当候補マーカの次に早いマーカを、次の「割当候補マーカ」として再設定し(ステップS144)、当該ルーチンを抜け、図13のステップS56へ移行する。
図13のフローチャートに戻って、「単独マーカ用ルーチン」「同時押しマーカ用ルーチン」「フリックマーカ用ルーチン」を終了すると操作入力処理が終了される。
図12のフローチャートに戻って、操作割当処理の実行の後(ステップS26)、処理部200は入力評価処理を実行する(ステップS170)。
図17は、入力評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200は先ず、入力評価可能なマーカを抽出する(ステップS200)。すなわち、マーカ種類別に決められた入力評価に必要な情報が割り当てられているマーカ、より具体的には完了フラグ579が「1」のマーカを抽出する。また、目標タイミング524から求められる入力許容期間の期限に達したマーカも抽出する。そして、抽出された全てのマーカについて表示順にループCを実行して入力評価を行う(ステップS202〜S224)。
逆説的に、完了フラグ579が「0」のマーカについては入力評価が見送りされる。すなわち、実質的にそのマーカに対する入力評価は待機状態となる。
ループCでは、処理対象マーカの種類が「単独マーカ」の場合には(ステップS204の“単独”)、処理部200は、処理対象マーカに割り当てられている操作の操作開始タイミング562(処理対象マーカの割当操作ID577(図11)に合致するタッチ操作データ560(図10)に有り)と、処理対象マーカの目標タイミング524(図9:譜面データ520の中から、処理対象マーカの表示タイミング571に合致する表示タイミング521を検索して目標タイミング524を判定)との時間差から入力評価を段階的に決定する(ステップS206)。
もし、処理対象マーカの種類が「同時押しマーカ」の場合には(ステップS204の“同時押し”)、処理部200は、目標タイミング524が処理対象マーカと同じ同時押しマーカのグループについて、同時押しマーカ別に、割当済の操作の操作開始タイミング562と、当該グループに共通の目標タイミング524との時間差を算出し(ステップS208)、その合計値に基づいて入力評価を段階的に決定する(ステップS210)。
もし、処理対象マーカの種類が「フリックマーカ」の場合には(ステップS204の“フリック”)、処理部200は、処理対象マーカに割当済の操作の操作開始タイミング562と処理対象マーカの目標タイミング524との時間差を算出し(ステップS212)、算出した時間差と、処理対象マーカに割当払い操作方向578の適否結果とに基づいて入力評価を段階的に決定する(ステップS214)。なお、ここで言う適否は、割当払い操作方向578が払い操作の“入力無し”を意味する所定値あるいは所定ベクトル(図16のステップS138参照)の場合に「否」判定とし、それ以外は「適」判定とする。
そして、入力評価を決定したならば、その入力評価に応じて予め決まった点数を得点554(図10)に加算・付与し(ステップS220)、入力評価に応じた効果音を出力し(ステップS222)、ループCを終了する(ステップS224)。そして、ステップS200で抽出された全てのマーカについてループCを実行したならば、入力評価処理を終了する。
図12のフローチャートに戻って、処理部200は、次に入力評価されたマーカの消去処理(ステップS252)、目標タイミングが到来したマーカの消去処理(ステップS254)をする。消去処理では、マーカ管理データ570から該当するマーカの登録を抹消しゲーム画面から消去する制御を行う。
次いで、消去されずに残っている表示中のマーカの表示遷移処理、例えば、タイミングガイド4の大きさを変える制御などを実行する(ステップS256)。
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS260のNO)、ステップS10に戻りゲーム進行を継続する。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS260のYES)、処理部200はゲームプレイ結果の評価を表示したり、エンディング演出を表示するなどのゲーム終了処理を実行して(ステップS262)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、入力許容期間や入力許容エリアが重なり合うように近接して表示されたマーカについても、ポインティング操作を適切に割り当てて入力評価することができる。よって、従来ならば不可能であったマーカが密集するような譜面表示も可能になり、よりゲームの興趣を高めることができる。当然、マーカを密集するように表示してもポインティング操作を適切に割り当てできるので、マーカ同士が近接し、細かく刻むように連打する激しいポインティング操作が要求されるプレイも実現することが可能となり、ゲームの興趣を高めることができる。
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
[その2]
また、上記実施形態では、ポインティング操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレイヤーをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレイヤーの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のキネクト(登録商標)など)を利用して、プレイヤーの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
[その3]
また、本発明をオンラインゲームやネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図18に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンなどのプレイヤー端末1500が、通信回線Nを介してサーバシステム1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、プレイヤーは、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレイヤー端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図8参照)を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレイヤー端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1400やプレイヤー端末1500へゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。図18の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバーを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
[その4]
また、「操作入力のマーカへの割り当て」は次のようにすることもできる。
例えば、図19は単独マーカ用ルーチンの変形例における処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、図14のフローチャートにおける処理の流れと同様であるが、ステップS70に代えて、ステップS69〜S71を実行する。
より具体的には、処理部200は、現在の割当候補マーカに割り当てられている操作を、ステップS66で検索された未割当マーカのうち、何れかのマーカに割り当てを移動させる(ステップS69)。そして、現在の割当候補マーカへ割当の対象としている操作を割り当てる(ステップS71)。つまり、割当候補マーカに既に操作が割り当てられている場合には、割り当てられている操作をマーカの表示順に玉突き状に順繰り送りすることができる。
図20は、同時押しマーカ用ルーチンの変形例における処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、図15のフローチャートにおける処理の流れと同様であるが、ステップS92に代えて、ステップS91〜S93を実行する。より具体的には、処理部200は、現在の割当候補マーカに割り当てられている操作を、ステップS86で検索された未割当マーカのうち、何れかのマーカに割り当てを移動させる(ステップS91)。そして、現在の割当候補マーカへ割当の対象としている操作を割り当てる(ステップS93)。つまり、同時押しマーカ2Mへの操作割り当てにおいても、割当候補マーカに既に操作が割り当てられている場合には、割り当てられている操作をマーカの表示順に玉突き状に順繰り送りすることができる。
なお、図19のステップS69、図20のステップS91において操作割り当てを移す先の選択は次の方法のどれかを適宜選択することができる。
1)図19のステップS66、図20のステップS86で検索されたマーカのうち表示順最先のマーカを選ぶ。
2)割り当て対象のタッチ操作の開始位置座標563(図10)とマーカの表示座標574(図11)の距離に基づいて、例えば最も距離が近いマーカを選ぶ。
3)割り当て対象のタッチ操作の操作開始タイミング562とマーカの目標タイミング524(図9)との時間差に基づいて、例えば最も小さいマーカを選ぶ。
1…基準線
2…マーカ
2F,2Fa,2Fb…フリックマーカ
2M,2Ma,2Mb…同時押しマーカ
2S,2Sa,2Sb,2Sc…単独マーカ
3…指定方向表示
4…タイミングガイド
7a〜7d…割当枠
8,8a,8b,8c…入力許容エリア
10…重複エリア
12…割当候補集合
200…処理部
202…ゲーム演算部
204…ポインティング操作検出部
206…プレイ曲選択制御部
208…マーカ表示制御部
210…マーカ群入力評価部
212…評価待機制御部
214…優先割当制御御部
216…割当待機制御部
230…効果音出力制御部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…選択候補曲データセット
514…音楽データ
520…譜面データ
521…表示タイミング
522…マーカ種類
524…目標タイミング
550…プレイデータ
560…タッチ操作データ
562…操作開始タイミング
565…割当済フラグ
570…マーカ管理データ
571…表示タイミング
573…マーカ種類
576…入力許容エリア定義データ
577…割当操作ID
578…割当払い操作方向
579…完了フラグ
580…割当候補集合データ
582…割当確定期間タイマー
584…払い操作受付期間タイマー
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1151…CPU
1152…ICメモリ
1400…業務用ゲーム装置
1420…タッチパネル
1450…制御基板
1451…CPU
1452…ICメモリ

Claims (12)

  1. 表示制御されるマーカに対するポインティング操作を行って楽しむゲームを、タッチパネルを内蔵、又は、有線或いは無線で外付け接続して備えたコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    当該マーカに対する入力を許容する時間的な範囲である入力許容期間と入力位置を許容する範囲である入力許容エリアとが定められたマーカとして、タッチ位置を指示するための第1種マーカと、タッチ位置及びスライド方向を指示するための第2種マーカとを少なくとも含むマーカの中から選択したマーカを順次表示する制御を行うマーカ表示制御手段、
    前記タッチパネルへのタッチ操作を前記ポインティング操作として操作入力する操作入力手段、
    入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群に対する複数の前記ポインティング操作について、当該マーカ群の各マーカにポインティング操作を割り当てて、当該マーカ群に対する操作入力の評価を行うマーカ群入力評価手段であって、前記第2種マーカを含むマーカ群に対するポインティング操作の割り当てについては、タッチ位置が入力された後、スライド方向の入力がなされるか、或いは、所与のスライド入力待機時間が経過するまで待機した後に割り当てるマーカ群入力評価手段
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記マーカ群入力評価手段は、前記第2種マーカを含むマーカ群に対するタッチ操作としてタッチ位置及びスライド方向を含むタッチ操作がなされた場合に、当該スライド方向に適合する第2種マーカに優先的に当該タッチ操作を割り当てる優先割当手段を有する、
    請求項に記載のプログラム。
  3. 前記マーカ群入力評価手段は、前記マーカ群の各マーカそれぞれへのポインティング操作の割り当てが完了するか、或いは、前記マーカ群に係る入力許容期間が経過するまで、当該マーカ群に対する操作入力の評価を待機する評価待機制御手段を有する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記マーカ群入力評価手段は、前記マーカ群の各マーカに対するポインティング操作の割り当てを、マーカの表示順番を用いて行う、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記マーカ群入力評価手段は、ポインティング操作がなされる毎に、当該マーカ群のうちの最先に表示されたマーカに当該ポインティング操作の割り当てを行うとともに、当該マーカに既にポインティング操作が割り当てられている場合には、割り当てられているポインティング操作を、マーカの表示順に玉突き状に順繰り送りすることで最先に表示されたマーカの割り当てを解除した後に、最先に表示されたマーカに当該ポインティング操作の割り当てを行う、
    請求項に記載のプログラム。
  6. 前記マーカ群入力評価手段は、前記マーカ群の各マーカに対するポインティング操作の割り当てを、マーカの表示位置とポインティング操作の操作位置との距離を用いて行う、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記マーカ群入力評価手段は、前記マーカ群の各マーカに対応付けられた目標タイミングと、割り当て済のポインティング操作の操作タイミングとの時間差を用いて、当該マーカ群に対する操作入力を評価する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記マーカ群入力評価手段は、マーカに割り当てられたポインティング操作の操作タイミングと、当該マーカの目標タイミングとの時間差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する、
    請求項に記載のプログラム。
  9. 前記マーカ群に対する複数のポインティング操作について、各ポインティング操作の入力時点で所定の効果音を出力する効果音出力制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記マーカ群入力評価手段による評価結果に応じた音を出力する評価結果対応音出力制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  11. タッチパネルを内蔵、又は、有線或いは無線で外付け接続して備え、前記タッチパネルに表示制御されるマーカに対するタッチ操作であるポインティング操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
    当該マーカに対する入力を許容する時間的な範囲である入力許容期間と入力位置を許容する範囲である入力許容エリアとが定められたマーカとして、タッチ位置を指示するための第1種マーカと、タッチ位置及びスライド方向を指示するための第2種マーカとを少なくとも含むマーカの中から選択したマーカを順次表示する制御を行うマーカ表示制御手段と、
    入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群に対する複数の前記ポインティング操作について、当該マーカ群の各マーカにポインティング操作を割り当てて、当該マーカ群に対する操作入力の評価を行うマーカ群入力評価手段であって、前記第2種マーカを含むマーカ群に対するポインティング操作の割り当てについては、タッチ位置が入力された後、スライド方向の入力がなされるか、或いは、所与のスライド入力待機時間が経過するまで待機した後に割り当てるマーカ群入力評価手段と、
    を備えたゲーム装置。
  12. タッチパネルを内蔵、又は、有線或いは無線で外付け接続して備えたプレイヤー端末をマンマシンインターフェースとして利用し、前記タッチパネルに表示制御されたマーカに対するタッチ操作であるポインティング操作を行って楽しむゲームを前記プレイヤー端末で行うためのサーバシステムであって、
    当該マーカに対する入力を許容する時間的な範囲である入力許容期間と入力位置を許容する範囲である入力許容エリアとが定められたマーカとして、タッチ位置を指示するための第1種マーカと、タッチ位置及びスライド方向を指示するための第2種マーカとを少なくとも含むマーカの中から選択したマーカを順次表示する制御を行うマーカ表示制御手段と、
    入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群に対する複数の前記ポインティング操作について、当該マーカ群の各マーカにポインティング操作を割り当てて、当該マーカ群に対する操作入力の評価を行うマーカ群入力評価手段であって、前記第2種マーカを含むマーカ群に対するポインティング操作の割り当てについては、タッチ位置が入力された後、スライド方向の入力がなされるか、或いは、所与のスライド入力待機時間が経過するまで待機した後に割り当てるマーカ群入力評価手段と、
    を備えたサーバシステム。
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