JP6656850B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、コンピュータに、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
マーカの表示を頼りにタイミングに合わせた操作入力を楽しむゲームのジャンルの一つに、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルがある。(以下代表して「音楽ゲーム」という。)
操作入力がタッチパネルへのタッチ操作である音楽ゲームにおいて、操作入力するべき指示位置と、操作入力するべきタイミングを示す表示は、「譜面表示」などと呼ばれる。例えば、特許文献1には、タッチ操作入力するべき指示位置と操作入力するべき指示タイミングとの2つを同時に表すマーカが次々にタッチパネルに表示され、各タッチ操作入力の評価結果を表す評価結果表示体が各マーカに添付表示される譜面表示の音楽ゲームが開示されている。
特開2015−126777号公報
特許文献1に開示されているマーカは、小円形の第1構成要素と、環状の第2構成要素との複数のパーツを有している。そして、タッチ操作入力するべき位置に第2構成要素が先行して表示された後に、第1構成要素が第2構成要素から少し離れた場所に表示され、放物線状の軌道7に沿って第2構成要素に飛び込むように移動制御される。この移動制御は、第1構成要素が第2構成要素の環の中央に丁度嵌まるタイミングが、操作入力するべき指示タイミングを表すように制御されるため、タッチ操作の入力タイミングを計り易くなっている。また、操作タイミングに対する評価は、入力タイミングと指示タイミングとの差異に基づく優劣評価となっており、その優劣評価の結果がテキスト(文字)として表示される。プレーヤは、優れた評価が得られるようにプレイすることとなる。
しかしながら、優劣評価の結果がテキスト(文字)として表示されていることから、プレーヤは、その文字がどのマーカに対するものかを一瞬で判断し、文字の意味内容を一瞬で理解することが求められる。次から次にマーカが表示され、次から次にタッチ操作が求められるからである。テンポが速く、連打に近いタッチ操作が求められる楽曲もあり、1つ1つのマーカの評価結果を瞬時に判断・理解していくことは、例えば初心者プレーヤや、音楽ゲームに不慣れなプレーヤには困難な場合があった。また、初心者プレーヤに限らず、マーカが多数表示されて、表示されたマーカに対して逐次タッチ操作していくようなゲームにおいては特に困難な場合があった。
本発明は上述した事情に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、音楽ゲームにおいてプレーヤの技量向上をサポートする新たな技術を提供することである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤが操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとをコンピュータに行わせることで、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを前記コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、及び/又は、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たす場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する操作入力無し時表示制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部201、譜面表示制御部210、操作入力無し時表示制御部214、図17〜図18のタイミング確認表示方法定義データ550、図25のステップS152のNO→ステップS154)、
当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が有った場合に、1)当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、2)当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、3)当該移動体の入力タイミングに応じた位置に当該移動体の残像を表示し、当該移動体を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に移動表示させる、4)当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う操作入力有り時表示制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部201、譜面表示制御部210、操作入力有り時表示制御部220、図17〜図18のタイミング確認表示方法定義データ550、図25のステップS152のYES〜ステップS174)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、音符標識へ向けて操作入力が為された場合に、その操作入力のタイミングにおける移動体と基準体との相対位置関係(以下適宜「操作入力時位置関係」という)がプレーヤに提示される。このため、プレーヤは提示された操作入力時位置関係を見るだけで、操作入力のタイミングが早かったのか遅かったのか丁度良かったのかを直感的に理解することができるため、従来よりも簡単に自分のプレイがどうだったかを把握することができる。特に、複数の音符標識が表示されている時がある場合には、それぞれの音符標識に対する操作入力のタイミングを瞬時且つ直感的に理解できるため、特に好適である。よって、プレーヤの上達をサポートする全く新しい技術を実現することができる。
第2の発明は、前記操作入力有り時表示制御手段が、前記1)及び前記4)の制御において、入力タイミングと前記指示タイミングとの差が所与の僅差条件を満たす場合には、当該移動体を、前記指示タイミングで操作入力がなされた時の位置で停止させる、第1の発明のプログラムである。
音楽ゲームの入力タイミングと指示タイミングとの差の評価では、指示タイミングの前後にほんの僅かな許容差を設け、当該許容差以内の差であれば最高評価を与えるのが一般的である。第2の発明によれば、入力タイミングと指示タイミングとに僅かな差があったとしても、移動体の位置が、指示タイミングで丁度操作入力された時の位置となるように補正して提示される。このため、最高評価の場合には位置ズレが生じないはずであるというプレーヤの心情に合った表示とすることができる。換言すると、最高評価であったにも関わらず何故か位置ズレが生じているという違和感をプレーヤに感じさせることがない。
第3の発明は、前記操作入力は、前記音符標識に対するタッチ操作入力であり、前記音符標識には、操作入力すべきタッチ操作の種類に応じた種類があり、前記操作入力有り時表示制御手段は、プレーヤの操作入力が有った音符標識の種類に応じて、前記1)〜4)の何れかの表示制御を行う、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、音符標識の種類に応じて操作入力時位置関係の表現を変えてプレーヤに提示することができる。
具体的には、第4の発明として、前記音符標識の種類として、タップ操作用の種類が含まれており、前記操作入力有り時表示制御手段は、タップ操作用の音符標識については前記1)の表示制御を行う、第3の発明のプログラムを構成することができる。
また、第5の発明として、前記音符標識の種類には、フリック操作又はスワイプ操作用の種類が含まれており、前記操作入力有り時表示制御手段は、フリック操作及び/又はスワイプ操作用の音符標識については前記2)又は4)の表示制御を行う、第3又は第4の発明のプログラムを構成できる。
第6の発明は、前記指示タイミングが経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識を消去する消去制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部201、譜面表示制御部210、消去制御部224、図23のステップS250〜S262)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、消去条件の定義に従って指示タイミングを経過した音符標識を適当なタイミングで消去できる。
消去に関しては、例えば、第7の発明として、前記消去制御手段は、時間経過に応じて徐々に表示形態を変化させて消去する制御を行う、第6の発明のプログラムを構成することができる。
また、第8の発明として、前記消去制御手段は、表示されている前記音符標識の数、又は、表示されており且つ操作入力がなされた前記音符標識の数が所与の数に達したことを前記消去条件として、音符標識の消去制御を行う、第6又は第7の発明のプログラムを構成することができる。
また、第9の発明として、前記消去制御手段は、前記プレーヤによる所定の消去実行指示入力がなされたことを前記消去条件として、音符標識の消去制御を行う、第6〜第8の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
また、第10の発明として、前記消去制御手段は、前記音楽のテンポが変化したことを前記消去条件として、音符標識の消去制御を行う、第6〜第9の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
また、第11の発明として、前記消去制御手段は、当該音符標識までの前記評価結果に応じて消去するタイミングを可変に制御する、第6〜第10の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
第12の発明は、前記評価結果を、対応する音符標識の近傍に表示し、当該対応する音符標識の消去制御が開始された後に当該評価結果を消去する制御を行う評価結果表示制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部201、譜面表示制御部210、評価結果表示制御部222、図24のステップS62〜S66)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の発明のプログラムである。
第12の発明によれば、操作入力の評価結果を対応する音符標識の近傍に表示できる。また、入力タイミングにおける移動体と基準体との相対位置関係の提示が消えた後に、その評価結果の表示が消える。消去される順番が違うことで「これこれのズレが生じたので、なになにの評価結果となりました」という原因と結果の文脈で相対位置関係の提示と評価結果とを印象づけることができる。よって、プレーヤの上達をより促すような表示とすることができる。
第13の発明は、タッチパネルにおいて基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤがタッチ操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとを行い、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、及び/又は、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たす場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する操作入力無し時表示制御手段と、当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が有った場合に、1)当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、2)当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、3)当該移動体の入力タイミングに応じた位置に当該移動体の残像を表示し、当該移動体を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に移動表示させる、4)当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う操作入力有り時表示制御手段と、を備えたゲーム装置である。
第13の発明によれば、タッチパネルを使った音楽ゲームにおいて、第1の発明と同様の作用効果を得ることができる。
業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。 業務用ゲーム装置の右側面図。 ゲーム画面の例を示す図。 プレーヤによるタッチ操作が無い場合のタップ操作音符標識の表示遷移例を示す図。 音符標識へのタッチ操作がなされ評価結果が「BEST」のケースにおけるタップ操作音符標識の表示について説明する図。 音符標識へのタッチ操作がなされ評価結果が「Better」のケースにおけるタップ操作音符標識の表示について説明する図。 音符標識へのタッチ操作がなされ評価結果が「Good」のケースにおけるタップ操作音符標識の表示について説明する図。 音符標識へのタッチ操作がなされ評価結果が「Bad」のケースにおけるタップ操作音符標識の表示について説明する図。 タップ操作音符標識の消去のさせ方を説明するための図。 プレーヤによるタッチ操作が無い場合のフリック操作音符標識の表示遷移例を示す図。 プレーヤによるタッチ操作がなされた場合のフリック操作音符標識の表示遷移例を示す図。 プレーヤによるタッチ操作が無い場合のスワイプ操作音符標識の表示遷移例を示す図。 プレーヤによるタッチ操作がなされた場合のスワイプ操作音符標識の表示遷移例を示す図。 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 業務用ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。 タップ操作音符標識についてのタイミング確認表示方法定義データの例を示す図。 フリック操作音符標識及びスワイプ操作音符標識それぞれについてのタイミング確認表示方法定義データの例を示す図。 演出体定義データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 音符標識表示制御データのデータ構成例を示す図。 業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図22より続くフローチャート。 評価処理の流れを説明するためのフローチャート。 音符標識表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲームシステムの変形例を示す図。 本発明をオンラインゲームとして実現する場合のサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
図1は、本発明を適用した業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。
図2は、同右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
[ハードウェアについての説明]
本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置1400は、1)画面表示及びプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部1401と、2)プレーヤから見て基部1401の背部から上方へ設けられた立設背部1402と、3)当該立設背部1402から操作ポジションにあるプレーヤ2(図2)の頭部付近へ向けて延設された左右のスピーカユニット支持部1406R,1406Lと、を備える。
スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、上面視略U字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部1402の背面に固定されている。スピーカユニット支持部1406R,1406Lの上下方向(高さ方向)の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の長さ(上下方向の長さ)よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット1408R及び左スピーカユニット1408Lを備える。
基部1401は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル1420と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部1422と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置1424と、ウーハー(Woofer)1426と、制御基板1450とを備える。
身体支持部1422は、操作中のプレーヤ2が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部1422は、基部1401の前端部、詳しくはタッチパネル1420の前方下端付近に固定されており、プレーヤ2に当接する側が凸の曲面を成しており、プレーヤ2が体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部1422の下方には、プレーヤ2が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
対価支払装置1424は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
ウーハー1426は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー1426は、プレーヤ2の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
制御基板1450には、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線9に接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1457等が搭載されている。
I/FコントロールIC1457は、例えば、スピーカユニット1408R,1408Lへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置1424への信号入出力回路などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1400を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1452に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線9を介してダウンロードするとしてもよい。
[ゲーム内容についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。
ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて次々に音符標識6が表示される。これがいわゆる「譜面表示」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示された音符標識6めがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
音符標識6が出現し消滅する位置やタイミングは、プレイする音楽のテンポや曲の盛り上がりに応じて予め設定されており、曲の途中で増減する。画面中央に1つだけ表示されることもあれば、連続的に直線状に複数の音符標識6が表示されるケースや、画面の左右で交互に音符標識6が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル1420の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数の音符標識6が表示されるケースもある。
音符標識6には、プレーヤが要求されるタッチ操作の種類に応じて複数種類が用意されている。本実施形態では、1)タップ操作(公知のタップ操作と同義であって、例えばタッチパネル1420を指一本で軽く叩く操作ということができる)を要求するタップ操作音符標識と、2)フリック操作(公知のフリック操作と同義であって、例えばタッチパネル1420へ指一本をタッチさせて直ぐに払って離す操作ということができる)を要求するフリック操作音符標識と、3)スワイプ操作(公知のスワイプ操作と同義であって、例えばタッチパネル1420へ複数本の指を同時にタッチさせて、有る方向へ滑らせて同時に離す操作ということができる)を要求するスワイプ操作音符標識と、が用意されている。
では、各種の音符標識の表示について具体的に説明する。
図4は、プレーヤによるタッチ操作が無い場合のタップ操作音符標識6tの表示遷移例を示す図である。その種類を問わず音符標識6には、当該音符標識へ操作入力すべきタイミングである指示タイミングT0と、操作入力するべき位置である指示位置Piとが設定されている。そして、音符標識6は、操作入力するべき指示位置Piを示す基準体62と、入力タイミングをはかり易くするために基準体62に向かって相対的に移動表示される移動体61と、を有する。タップ操作音符標識6tは、所与の軌道7に沿って移動表示される小円状又はボール状のオブジェクトを移動体61とし、当該移動体61がその内側を通過し得る環状体を基準体62とする。
スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽は、丁度、指示タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が到来するように設定されている。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて移動体61が基準体62の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
タップ操作音符標識6tは、指示タイミングT0から所定時間前の表示開始タイミングTsになると指示位置Piに環の中心を合わせるようにして基準体62が表示される(図4(1))。表示開始タイミングTsは、指示タイミングT0から所定時間前、より具体的には指示タイミングT0から、一拍の長さの整数倍k1に相当する時間前とする。
次いで、指示タイミングT0から所定時間前の移動開始タイミングTmになると移動体61が軌道7の始点Psに出現する(図4(2))。移動開始タイミングTmは、指示タイミングT0から所定時間前、より具体的には指示タイミングT0から、一拍の長さの整数倍k2に相当する時間前とする。そして、移動体61は軌道7の終点Peに到達するようにアニメーション表示される(図4(3)〜図4(7))。ここで、k1>k2とする。
アニメーション表示において、移動体61は、一拍の長さの整数倍k2の時間を掛けて軌道7の始点Psから指示位置Piに至り、指示タイミングT0から一拍の長さの整数倍k3の時間経過した移動終了タイミングTeにて終点Peに到達するように移動制御される。ここで、k2>k3とする。
具体的には、軌道7は、移動体61がプレーヤの視点に向けて飛び上がって基準体62内に落下するかのような印象を与えるように設定される。本実施形態では、略放物線を描く関数が設定される。これを「軌道関数」と呼ぶ。勿論、目的とする印象が得られるならば軌道関数は上下逆さの放物線を描く関数としてよいし、楕円関数でもよい。また、曲線に限らず折れ線でもよい。
そして、軌道7に沿って移動体61の移動目標位置KF1〜KF9が割り出される。特に、指示タイミングT0の移動目標位置KF8は、移動体61が基準体62の環の中心に納まるように、また移動体61の中心が指示位置Piと重なるように設定される。
移動目標位置KF1〜KF9を設定する際、移動開始タイミングTmから指示タイミングT0の間を、軌道7の頂点に近づくほど間隔が密で、軌道7の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定すると、移動体61がプレーヤの視点に向けて飛び上がり基準体62内に落下するかのような視覚的効果を発揮させることができるので好適である。
加えて、移動中の移動体61の表示サイズと輪郭のぼかし度合を疑似的な遠近感を感じさせるように調整制御するとより好適である。すなわち、移動体61の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道7の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整すると、移動体61が放物運動しているように見せる効果を高めることができる。
さて、タップ操作音符標識6tは、タップ操作の入力位置と指示位置Piとの位置ズレと、タップ操作の入力タイミングと指示タイミングT0との時間差とに基づいて操作入力が評価される。本実施形態では、上位評価として「BEST」「Better」「Good」、下位評価として「Bad」の4つの評価結果が用意されている。タップ位置が基準体62の範囲外であれば、評価結果は「Bad」とされる。タップ位置が基準体62の範囲内であれば、時間差が少ない順に「BEST」「Better」「Good」の何れかが判定される。なお、評価結果の種類数と呼び名はこれらに限るものでは無く適宜設定可能である。
図5は、音符標識へのタップ操作がなされ、その評価結果が「BEST」のケースにおけるタップ操作音符標識6tの表示について説明する図である。
本実施形態では入力タイミングと指示タイミングT0との時間差が1フレーム未満であれば「BEST」と評価される。そして、当該ケースでは、タップ操作がなされたタイミングで移動体61が移動停止され、停止後、移動体61の中心を指示位置Piに合わせ、基準体62の丁度中央に表示されるように表示位置が補正される。移動体61は当該タップ操作音符標識6tが消去されるまでその表示位置のまま残置表示される。また、当該音符評価に評価結果表示体3が添付表示され、タップ操作位置にはタッチ位置確認マーカ70が表示される。
図6は、音符標識へのタップ操作がなされ、その評価結果が「Better」のケースにおけるタップ操作音符標識6tの表示について説明する図である。
本実施形態では入力タイミングと指示タイミングT0との時間差が1フレーム以上2フレーム未満であれば「Better」と評価される。そして、当該ケースでは、タップ操作がなされた入力タイミングで移動体61が移動停止される。そして、当該タップ操作音符標識6tが消去されるまで、移動体61はその停止位置のまま残置表示される。また、当該音符評価に評価結果表示体3が添付表示され、タップ操作位置にはタッチ位置確認マーカ70が表示される。
図7は、音符標識へのタップ操作がなされ、その評価結果が「Good」のケースにおけるタップ操作音符標識6tの表示について説明する図である。
本実施形態では入力タイミングと指示タイミングT0との時間差が2フレーム以上4フレーム未満であれば「Good」と評価される。そして、当該ケースでは、タップ操作がなされた入力タイミングで移動体61が移動停止される。加えて、軌道7に沿って移動体61の虚像体71(本実施形態では、移動体61が半透明になったデザインを有する半透明体)を表示させる。移動停止された移動体61は、当該タップ操作音符標識6tが消去されるまでその停止位置のまま残置表示される。また、当該音符評価に評価結果表示体3が添付表示され、タップ操作位置にはタッチ位置確認マーカ70が表示される。
図8は、音符標識へのタッチ操作がなされ、その評価結果が「Bad」のケースにおけるタップ操作音符標識6tの表示について説明する図である。
本実施形態では入力タイミングと指示タイミングT0との時間差が4フレーム以上であれば「Bad」と評価される。そして、当該ケースでは、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たすと判断し、移動体61の移動停止はせず、移動体61を操作入力が無かった場合と同じように軌道7に沿って基準体62を通過させるように表示制御する。また、当該音符評価に評価結果表示体3が添付表示されるが、タッチ位置確認マーカ70は表示されない。
図9は、タップ操作音符標識6tの消去のさせ方を説明するための図である。
指示タイミングT0を経過すると、タップ操作音符標識6tは時間経過とともに徐々に透明化が促進され、指示タイミングT0から一拍の長さの整数倍k4の時間が経過した音符標識消去タイミングTvmで完全に消え、指示タイミングT0から一拍の長さの整数倍k5(>k4)の時間が経過した評価結果表示体消去タイミングTveで評価結果表示体3が消去される。
このように、タップ操作音符標識6tは、タップ操作が上位評価された場合、移動体61が入力タイミングの位置で移動停止され消去されるまで残置表示される。対して、タップ操作が下位評価された場合では、移動体61の移動停止が行われないので入力を失敗したことが視覚的にも明確にそれと分かる。また、「Bad」より1つ上の「Good」評価では、移動体61の移動停止は行われるが、移動体61の虚像体71が基準体62を通過するので、あやうく「Bad」評価になりそうであることが視覚的に明確に分かる。
つまり、本実施形態によれば、移動体61や虚像体71が入力タイミングの移動体61の位置に残置表示されることで、指示タイミングT0よりどれほどズレて入力したのか一瞥で直感的・感覚的に理解することができる。よって、評価結果表示体3が表示されるのみに比べて、はるかに効果的にプレーヤの技量を向上させることが可能となる。
次に、フリック操作音符標識6fについて説明する。
図10は、プレーヤによるフリック操作が無い場合のフリック操作音符標識6fの表示遷移例を示す図である。フリック操作音符標識6fは、軌道7に沿って移動表示される小円状又はボール状のオブジェクトを移動体61とする。そして、フリック操作音符標識6fの基準体62は、フリックの方向を示す方向を明示するようにデザインされている。本実施形態では、フリックの方向を向いた方向指示体62aと、当該方向指示体62aの反対側が切り掛かれた切り欠き環62bとでフリック操作音符標識6fの基準体62を構成する。
フリック操作音符標識6fは、指示タイミングT0から所定時間前の表示開始タイミングTsになると指示位置Piに環の中心を合わせるようにして基準体62が表示される(図10(1))。この時、基準体62の姿勢は、方向指示体62aがフリックの方向を向くように設定される。そして、移動開始タイミングTmになると移動体61が軌道7の始点Psに表示され(図10(2))、移動体61は指示タイミングT0で指示位置Piを通過し、移動終了タイミングTeにて軌道7の終点Peに到達するようにアニメーション表示される(図10(3)〜図10(6))。フリック操作音符標識6fは指示タイミングT0を経過すると徐々に透明化され、音符標識消去タイミングTvmで消去される(図10(7))。
図11は、プレーヤによるフリック操作がなされた場合のフリック操作音符標識6fの表示遷移例を示す図である。
プレーヤによってフリック操作を構成する最初のタッチがなされると、当該タッチの入力タイミングにおける移動体61の位置に、残像体73(本実施形態では、移動体61が半透明になったデザインを有する半透明体)を新たに表示させ、タッチ位置確認マーカ70を表示させる。
続いて、フリック操作の後半を構成する払い操作が入力されると、移動体61の軌道7に沿った移動表示を中断させ、フリック操作方向Ff(払い方向)へ継続して移動するように移動体61を移動表示(継続移動表示)させ、評価結果表示体3を添付表示させる(図11(1)〜図11(2))。払い操作が終了して指がタッチパネル1420から離れても移動体61の継続移動制御は続けられ、あたかも移動体61が指でフリック方向に弾かれたかのように表示される(図11(3)〜図11(4))。
指示タイミングT0以降は、フリック操作音符標識6fは徐々に透明化され、音符標識消去タイミングTvmで消えるように表示形態が変更される(図11(5))。評価結果表示体3は、それより少し遅い評価結果表示体消去タイミングTveで消去される(図11(6))。
よって、フリック操作音符標識6fについても、入力タイミングにおける移動体61の位置に残像体73が残置表示されるので、入力タイミングが指示タイミングT0よりどれほどズレていたのか一瞥で直感的・感覚的に理解することができる。それでいながら、移動体61をフリック方向へ継続移動制御することで、フリック操作で移動体61を弾いたかのような爽快感を演出することができる。
次に、スワイプ操作音符標識6sについて説明する。
図12は、プレーヤによるスワイプ操作が無い場合のスワイプ操作音符標識6sの表示遷移例を示す図である。スワイプ操作音符標識6sは、指示位置Pi上に所与の指示方向Fsを向く姿勢で表示される弧状体を基準体62とし、当該基準体に対して所与の指示方向Fsに沿って接近・通過するように移動表示される弧状体を移動体61とする。
スワイプ操作音符標識6sは、指示タイミングT0から所定時間前の表示開始タイミングTsになると指示位置Piに中心を合わせるようにして基準体62が表示され(図12(1))。この時、基準体62の姿勢は、弧の凸側がスワイプするべき指示方向Fsを向くように設定される。そして、移動開始タイミングTmになると、指示位置Piより所定距離だけ指示方向Fsの上流側に位置する始点Psに移動体61が表示され(図12(2))、移動体61は指示タイミングT0で指示位置Piを通過するようにアニメーション表示される(図12(3)〜図12(4))。スワイプ操作音符標識6sは指示タイミングT0を経過すると徐々に透明化され(図12(5))、音符標識消去タイミングTvmで消去される(図12(6))。
図13は、プレーヤによるスワイプ操作がなされた場合のスワイプ操作音符標識6sの表示遷移例を示す図である。
スワイプ操作音符標識6sが表示されると、プレーヤは移動体61が基準体62に近づいてゆく表示を見ながらタイミングを計って、タッチパネル1420をなぜる手指が指示タイミングT0で丁度基準体62を通過するように狙って操作入力する。
スワイプ操作によって、なぜる手指が基準体62を通過した通過タイミング(スワイプ操作による入力タイミング)における移動体61の位置に、残像体73を新たに残置表示させる(図13(1)〜図12(2))。また、通過位置にタッチ位置確認マーカ70が表示され、評価結果表示体3が添付表示される。
移動体61は、フリック操作方向Ffへ継続して移動するように表示(継続移動表示)され、あたかも移動体61がスワイプ方向に滑っていくかのように表示される(図11(2)〜図11(3))。
指示タイミングT0以降は、スワイプ操作音符標識6s及び残像体73は徐々に透明化され、音符標識消去タイミングTvmで消える(図13(4))。評価結果表示体3は、それより少し遅い評価結果表示体消去タイミングTveで消去される(図13(5))。
よって、スワイプ操作音符標識6sについても、通過タイミングにおける移動体61の位置に残像体73が残置表示されるので、入力タイミングが指示タイミングT0よりどれほどズレていたのかを一瞥で直感的・感覚的に理解することができる。それでいながら、移動体61をスワイプ方向へ継続移動制御することで、スワイプ操作で移動体61を掃いたかのような爽快感を演出することができる。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図14は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部201と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを備える。
ゲーム演算部201は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部201は、選曲部202と、音楽再生制御部204と、譜面表示制御部210と、計時部230と、を有する。
選曲部202は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽を選択するための処理をする。
音楽再生制御部204は、選曲された音楽の音楽データを再生させるための処理をする。
譜面表示制御部210は、再生される音楽に同期させて各種の音符標識6(6t、6f、6s)をゲーム画面上に表示/消去する譜面表示に係る表示制御をする。
本実施形態では、移動体移動表示制御部212と、操作入力無し時表示制御部214と、評価部216と、タッチ位置表示制御部218と、操作入力有り時表示制御部220と、評価結果表示制御部222と、消去制御部224と、を有する。
移動体移動表示制御部212は、音符標識6の指示位置Piに基準体62を表示させ、移動体61を軌道7に沿って、当該音符標識6の指示タイミングT0で最接近するように移動表示を開始させる制御を行う。
操作入力無し時表示制御部214は、音符標識6に対するプレーヤの操作入力が無い場合(図4、図10、図12参照)、及び、操作入力が有ったが評価結果が所与の不良条件を満たす場合(本実施形態では「Bad」の場合;図8参照)に、移動体61を基準体62の表示位置を通過させるように表示制御する。
評価部216は、プレーヤの操作入力の位置と音符標識6の相対位置関係及び、操作入力の入力タイミングと音符標識6の指示タイミングT0との時間差に基づいて評価を決定する。具体的には、タップ操作音符標識6t及びフリック操作音符標識6fについては、プレーヤの操作入力が音符標識6に対するタッチ操作とみなせるか否かで相対位置関係の評価を決定する。また、スワイプ操作音符標識6sについては、タッチ位置が音符標識6の指示位置Piを通過した通過タイミングに基づいて相対位置関係の評価を決定する。
タッチ位置表示制御部218は、タッチ位置に所与の表示体(タッチ位置確認マーカ70)を表示する制御を行う。
操作入力有り時表示制御部220は、音符標識6に対するプレーヤの操作入力が有った場合の音符標識6を、当該音符標識の移動体61を使って入力タイミングを確認可能なように表示制御する。具体的には、次の1)〜4)で説明する4つの表示制御を音符標識6の種類に応じて選択して実行することができる。
すなわち、
1)移動体61の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる(図5、図6参照)。
2)移動体61の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像(虚像体71、指示タイミングT0を超過して徐々に透明化される移動体61)を表示させる(図7,図11,図13参照)。
3)入力タイミングに応じた位置に移動体61の残像体73を表示し、移動体61を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に継続移動表示させる(図13参照)。
4)移動体61を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像(虚像体71、指示タイミングT0を超過して徐々に透明化される移動体61)を移動表示させる(図7,図11,図13参照)。
また、操作入力有り時表示制御部220は、入力タイミングと指示タイミングT0との差が所与の僅差条件を満たす場合(本実施形態では、「BEST」の場合)には、移動体61を、指示タイミングT0で操作入力がなされた時の位置で停止させることができる(図5参照)。
評価結果表示制御部222は、評価結果を、対応する音符標識の近傍に表示する制御を行う。本実施形態では評価結果表示体3を添付表示する。ただし、コンボ数(本実施形態では連続して上位評価が続いている回数)が基準値を超えた場合には、評価結果としてコンボ数を含めて表示する。また、評価結果表示制御部222は、最新の評価結果と、非最新の評価結果とを識別させる表示制御を行う。例えば、最新(直近最後)の評価結果のみを特別色としたり、一時的に大きく表示したりする。そして、対応する音符標識6の消去制御が開始された後に、対応する評価結果を消去する(例えば、図9の音符標識消去タイミングTvm<評価結果表示体消去タイミングTve)。
消去制御部224は、指示タイミングT0が経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識の表示形態を、時間経過に応じて徐々に変化させて消去する。
消去条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では、1)表示されている音符標識6の数、又は、表示されており且つ操作入力がなされた音符標識6の数が所与の数に達したこと、2)プレーヤによる所定の消去実行指示入力がなされたこと、3)プレイしている音楽のテンポが基準以上変化したこと、を消去条件とする。
そして、消去制御部224は、消去するに当たっては、予め定められた一連の音符標識(連続的に操作入力するように設定された音符標識群の意味)については、同時に消去する制御を行うことができる。
また、消去制御部224は、消去するタイミングについては、消去対象の音符標識6が表示されるまでのプレイ成績に応じて消去するタイミングを可変に制御することができる。具体的には、消去対象の音符標識6が表示されるまでに、所与の下位評価条件を満たす評価結果が続いている場合は、所与の上位評価条件を満たす評価結果が続いている場合と比べて消去するタイミングを遅らせるようにタイミングを制御する。なお、上位評価条件とする評価結果と、下位評価条件とする評価結果の境は適宜設定可能である。本実施形態では、評価結果が「BEST」「Better」「Good」であることを上位評価条件、「Bad」であることを下位評価条件とするが、1つの評価条件に含まれる評価結果の数はいくつでもよいし、評価条件は2つに限らず3つ以上あることとしてもよい。
計時部230は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲の再生開始からの経過時間の計時を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部202により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図1の右スピーカユニット1408R、左スピーカユニット1408L、ウーハー1426がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部292は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1453がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。記憶部500は、例えば図1の制御基板1450が搭載するICメモリ1452が該当する。
図15は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム505とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1400にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム505は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部201としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ510と、タップ操作音符標識定義データ540と、フリック操作音符標識定義データ542と、スワイプ操作音符標識定義データ544と、タッチ位置確認マーカ定義データ546と、評価結果表示体定義データ548と、タイミング確認表示方法定義データ550と、演出体定義データ560と、が予め記憶されている。
また、記憶部500には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ700が記憶される。
勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。例えば、現在日時、各種フラグ、経過時間のカウンタなどの情報も適宜記憶される。
図16は、プレイ曲候補データ510のデータ構成の一例を示す図である。
プレイ曲候補データ510は、プレイ時に再生される音楽の識別情報(例えば曲名)である音楽ID511と、音楽を再生するための音楽データ513と、BPM(Beats Per Minute)515と、譜面データ520とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。また、BPM515には、当該曲のどこからどこまでがどのようなBPMかを定義するデータが格納されている。
譜面データ520は、当該音楽の再生に合わせて次々に表示される音符標識6の表示タイミングや表示位置を定義する。具体的には、表示開始タイミング521と対応づけて、1)指示位置Piの画面座標系座標である指示位置座標522と、2)そこに表示される音符標識6の種類を示す音符標識種類523と、3)フリック操作するべき方向又はスワイプ操作するべき方向を示す指示方向524と、4)指示タイミング525と、5)所属する一連の音符標識群を示す連打グループ設定526と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
タップ操作音符標識定義データ540は、タップ操作音符標識6tの画像をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。本実施形態では、基準体62を定義する基準体データ、移動体61を定義する移動体データ、虚像体71(図7参照)を定義する虚像体データ、軌道7を定義する軌道関数、を含む。
フリック操作音符標識定義データ542は、フリック操作音符標識6fの画像をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。本実施形態では、基準体62を定義する基準体データ、移動体61を定義する移動体データ、残像体73(図11参照)を定義する残像体データ、軌道7を定義する軌道関数、を含む。
スワイプ操作音符標識定義データ544は、スワイプ操作音符標識6sの画像をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。本実施形態では、基準体62を定義する基準体データ、移動体61を定義する移動体データ、残像体73(図13参照)を定義する残像体データ、を含む。
タッチ位置確認マーカ定義データ546は、タッチ位置確認マーカ70(図5参照)をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。
評価結果表示体定義データ548は、評価結果の種類毎にその評価結果を通知する評価結果表示体3(図5参照)をゲーム画面に表示させるために必要な定義情報を格納する。
タイミング確認表示方法定義データ550は、音符標識6の種類毎に用意され、その種類の音符標識6に係り、プレーヤが入力したタイミングを確認できるようにどのように表示制御するかを定義している。
例えば図17は、タップ操作音符標識6tについてのタイミング確認表示方法定義データ550の例を示す図である。当該定義データは、この定義データがどの種類の音符標識6に適用されるかを示す適用音符標識種類551と、評価結果種類552に対応づけられた残置対象553と、継続移動対象554との各定義データを格納する。
残置対象553は、入力タイミングにおける移動体61の位置になにを残置表示させるかを定義している。本実施形態のタップ操作音符標識6tでは、評価結果種類552が「BEST」「Better」「Good」の3種では移動体61が残置対象553として定義されている。つまり、音符標識6にこれらのうち何れかの評価結果が下された場合には、当該音符標識の移動体61がタップ操作されたタイミングにおける位置に残置表示される設定である。
継続移動対象554は、残置表示されなければ移動体61が継続したであろう移動を何によって実現するかを定義している。本実施形態のタップ操作音符標識6tでは、評価結果種類552が「BEST」「Better」までは継続移動の表示は「なし」とされ、「Good」では虚像体71で継続移動を表示するように定義されている。つまり、移動体61が残置表示された後、虚像体71が移動を引き継ぐように移動表示される設定である
図18は、フリック操作音符標識6f及びスワイプ操作音符標識6sそれぞれについてのタイミング確認表示方法定義データ550の例を示す図である。これらの定義データも適用音符標識種類551と、評価結果種類552に対応づけられた残置対象553と、継続移動対象554との各定義データを格納する。
フリック操作音符標識6f及びスワイプ操作音符標識6sのタイミング確認表示方法定義データ550では、評価結果が「BEST」の場合の継続移動対象554には、最高の評価得られた証として、特別な「演出体」を継続移動表示させるように設定されている。
演出体は、演出体定義データ560で定義されている。具体的には、図19に示すように、適用される音符標識種類561と対応付けて、単数又は複数の適用条件562別の演出体74(74a,74b,…)が定義されている。演出体は、虚像体の一種ということができる。
図15に戻り、プレイデータ700は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。具体的には、図20に示すように、選曲結果を示すプレイ曲音楽ID702と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間704と、コンボ数706と、成績データ710と、音符標識6別に用意される音符標識表示制御データ720と、評価結果表示体3別に用意される評価結果表示体制御データ760と、タッチトレースデータ770と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
コンボ数706は、ゲーム開始時点では「0」に初期化され、上位評価結果が連続する都度カウントアップされ、上位評価結果が途切れると「0」に初期化される。
成績データ710は、音符標識6の指示タイミング711毎に、当該音符への操作入力の評価結果712と、当該タイミングにおけるコンボ数713とを対応付けて格納する。
音符標識表示制御データ720は、その時々でゲーム画面に表示されている音符標識6の数だけ生成され、当該音符標識6の表示制御に係る各種データを格納する。そして、音符標識6が消えると対応する音符標識表示制御データ720も消去される。
1つの音符標識表示制御データ720は、例えば図21に示すように、固有の音符標識ID721と、移動開始タイミング722と、移動終了タイミング723と、移動目標位置座標リスト724と、音符標識消去タイミング725と、基準体制御データ730と、移動体制御データ731と、タッチ位置確認マーカ位置座標732と、残置表示制御データ733と、継続移動制御データ734と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
基準体制御データ730及び移動体制御データ731は、それぞれ基準体62や移動体61の表示制御のための各種データ、例えば表示位置座標や、姿勢、透明度などのデータを格納する。
残置表示制御データ733は、残置表示されるオブジェクトの表示制御のための各種データを格納する。残置表示されるオブジェクトは、移動体61(図5〜図7参照)や残像体73(図11、図13参照)、タイミング確認表示方法定義データ550(図17,図18参照)によって、対象となる音符標識6の種類と当該音符標識6への操作入力の評価結果に基づいて決定されている。
同様にして、継続移動制御データ734は、タイミング確認表示方法定義データ550の継続移動対象554として指定された継続移動されるオブジェクトの表示制御のための各種データを格納する。
図20に戻って、評価結果表示体制御データ760は、評価結果表示体3毎に用意され、その表示制御に必要な情報を格納する。例えば、評価結果表示体3がどの音符標識6に対応しているかを示す添付対象音符標識ID762と、表示が開始されたタイミングを示す表示開始タイミング764と、表示位置座標766と、評価結果表示体消去タイミング768と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
タッチトレースデータ770は、タッチ操作の種類(本実施形態では、タップ、フリック、スワイプ)を識別するためのデータである。1つのタッチトレースデータ770は、固有のタッチ操作ID771と、タッチ位置座標を時系列に格納するタッチ位置座標履歴772と、当該タッチ操作がどの音符標識に対応するかを示す評価対象音符標識ID773とを含む。タッチトレースデータ770はタッチが解除されたら消去される。
[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の動作について説明する。
図22〜図23は、業務用ゲーム装置1400の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム505を実行することにより実現される。
業務用ゲーム装置1400は、先ずプレイデータ700を生成し初期化処理を実行する(ステップS2)。具体的には、プレイ曲音楽ID702は「未定」、経過時間607は「0」、成績データ710は「未定」とされる。音符標識表示制御データ720、評価結果表示体制御データ760及びタッチトレースデータ770はまだ一つも生成されていない状態とする。
次に、業務用ゲーム装置1400はプレイする音楽の選択に関する処理を実行する(ステップS4)。例えば、プレイ曲候補データ510(図16参照)それぞれから音楽ID511を抽出してプレーヤが選択可能にリスト表示する。そして、選択された曲の音楽ID511を、プレイ曲音楽ID702に設定する。ゲーム開始以降は、プレイ曲音楽ID702の示すプレイ曲候補データ510が参照されることになる。
次に、業務用ゲーム装置1400はゲームプレイを開始する(ステップS8)。
ゲームプレイが開始されると、プレイ曲候補データ510から音楽データ513を読み出してプレイ音楽を再生する処理と、ゲーム画面の表示制御と、経過時間704及びコンボ数706のカウントも開始される。そして、プレイ曲の再生が終了するまで、ステップS10〜S280が所定の制御サイクルで繰り返し実行される。
具体的には、経過時間704が、譜面データ520(図16参照)の表示開始タイミング521に達すると、すなわち表示開始タイミングTsに達した音符標識6があると(ステップS10のYES)、業務用ゲーム装置1400は、音符標識表示制御データ720(図21参照)を新規に生成する(ステップS12)。移動開始タイミング722及び移動終了タイミング723は、該音符標識の指示タイミング525から決定される(図4、図9、図10,図12参照)。移動目標位置座標リスト724は、当該音符標識の指示位置座標522を基準にして決定される(図4参照)。
次に、業務用ゲーム装置1400は、当該音符標識6に連打グループが設定されているか判定する。譜面データ520の連打グループ設定526にグループの識別情報が格納されていれば肯定判定し(ステップS14のYES)、同じ連打グループに属し指示タイミング525が最も遅い音符標識6(グループ最後の音符標識)の音符標識消去タイミングTvmを算定し、音符標識消去タイミング725として暫定する(ステップS16)。すなわち、予め定められた一連の音符標識については、同時に消去されるように設定する。
一方、連打グループが設定されていなければ否定判定し(ステップS14のNO)、該音符標識の指示タイミング525から音符標識消去タイミング725を暫定する(ステップS18)。
そして、業務用ゲーム装置1400は、成績データ710を参照し、暫定状態の音符標識消去タイミング725をそれまでのプレイ成績に応じて変更・決定する(ステップS20)。例えば、プレイ成績が所与の良好条件を満たす場合は、プレーヤが十分に上達していると見なし音符標識消去タイミング725を短く変更し、良好条件を満たさない場合にはプレーヤはまだ上達する余地があるとみなし、音符標識消去タイミング725を長く変更する。また、「Bad(下位評価条件を満たす評価結果)」が続いている場合に、「BEST」「Better」「Good」などの上位評価条件を満たす評価結果が続いている場合と比べて消去するタイミングを遅らせるとしてもよい。
次に、業務用ゲーム装置1400は、タッチパネル1420へのタッチ操作を検出すると(ステップS30のYES)、新たにタッチトレースデータ770を作成し、検出したタッチ操作のタッチ位置のトレースを開始する(ステップS32)。この時、検出したタッチ位置に最寄りの音符標識6の音符標識ID721を評価対象音符標識ID773に設定する。そして、業務用ゲーム装置1400は、トレースされているタッチ操作毎に評価処理を実行する(ステップS34)。
図24は、評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、業務用ゲーム装置1400は、評価対象音符標識ID773が示す音符標識6がタップ操作音符標識6tならば(ステップS50のタップ)、最初のタッチ位置と評価対象の音符標識6の指示位置座標522との位置ズレと、最初のタッチ操作の入力タイミングと当該音符標識6の指示タイミング525との時間差とに基づいて評価結果を決定する(ステップS52)。
すなわち、タッチ位置が該音符標識の基準体62、すなわち指示位置Piから所定範囲内であれば、タッチ操作の入力タイミングと指示タイミングT0との時間差に基づいて「BEST」「Better」「Good」の何れかの評価結果を決定する。そもそもタッチ位置が基準体62から外れていると評価結果は「Bad」とする。評価結果は成績データ710に格納する(図20参照)。
もし、評価対象音符標識ID773が示す音符標識6がフリック操作音符標識6fならば(ステップS50のフリック)、業務用ゲーム装置1400は、最初のタッチ位置と評価対象の音符標識6の指示位置座標522との位置ズレと、最初のタッチ操作の入力タイミングと当該音符標識6の指示タイミング525との時間差と、フリック操作の方向と当該音符標識6の指示方向524との方向ズレと、に基づいて評価結果を決定する(ステップS54;図16参照)。
すなわち、タッチ位置が切り欠き環62bの範囲内で、且つフリック方向が当該音符標識の指示方向524に適合するならば、タッチ操作の入力タイミングと指示タイミングT0との時間差に基づいて「BEST」「Better」「Good」の何れかの評価結果を決定する。そもそも、タッチ位置が基準体62から外れている場合や、フリック方向が間違っている場合は、評価結果を「Bad」とする。
もし、評価対象音符標識ID773が示す音符標識6がスワイプ操作音符標識6sならば(ステップS50のスワイプ)、業務用ゲーム装置1400は、評価対象の音符標識6の指示タイミングT0と、スワイプ操作が基準体62に到達したタイミングとの時間差と、スワイプ操作の方向と、指示方向524との方向ズレとに基づいて評価結果を決定する(ステップS56)。
すなわち、時間差の大きさによって「BEST」「Better」「Good」の何れかの評価結果を決定し、そもそも、時間差が「Bad」評価に相当する場合及びスワイプ方向が間違っている場合は評価結果を「Bad」とする。
評価結果が決まったならば、業務用ゲーム装置1400は、新たに評価結果表示体制御データ760(図20参照)を作成し、評価対象の音符標識6の音符標識消去タイミング725(図21参照)よりも遅い評価結果表示体消去タイミング768を設定する(ステップS60)。
そして、その時のコンボ数706が所定の基準値未満であれば(ステップS62のNO)業務用ゲーム装置1400は、新たな評価結果表示体3を評価対象の音符標識6に添付表示させて(ステップS64)、評価処理を終了する。もし、コンボ数706が基準以上であれば(ステップS62のYES)、コンボ数706の表示を含む新たな評価結果表示体3cを評価対象の音符標識6に添付表示させて(ステップS66)、評価処理を終了する。
図23に移って、新たな評価結果表示体3又は3cが表示されたならば(ステップS100のYES)、業務用ゲーム装置1400は既に表示されている評価結果表示体3又は3cの表示形態を変更する(ステップS102)。例えば表示色や、表示サイズ、デザインを変更する。そして、業務用ゲーム装置1400は、音符標識表示制御データ720別すなわち表示されている音符標識6別に音符標識表示制御処理を実行する(ステップS104)。
図25は、音符標識表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理は当該音符標識6が表示されている間、制御サイクル毎に実行される。
すなわち、業務用ゲーム装置1400は、基準体62が表示されていなければ(ステップS130のYES)、指示位置Piを基準に基準体62を表示させ(ステップS132、移動目標位置座標リスト724を設定する(ステップS134)。
ステップS134において、タップ操作音符標識6t及びフリック操作音符標識6fについては軌道7や指示位置Piに基づいて移動目標位置KF1〜KF9(図4参照)を設定する。スワイプ操作音符標識6sについては、指示方向524や指示位置Piに基づいて移動目標位置を設定する。
もし、当該音符標識6の移動開始タイミング722に合致する場合(ステップS140のYES)、業務用ゲーム装置1400は、移動体61を軌道7の始点Psに配置する(ステップS142)。
もし、当該音符標識6の移動体61が軌道7の終点Peに未到達で(ステップS150のNO)、且つ操作入力が未だ無く未評価であるならば(ステップS152のNO)、移動目標位置座標リスト724を参照して、移動体61を次の移動目標位置へ移動させる(ステップS154)。
もし、操作入力に応じて評価結果が決まっていて、且つそれが「BEST」であれば(ステップS152のYES→ステップS156のYES)、業務用ゲーム装置1400は、タップ操作音符標識6tのタイミング確認表示方法定義データ550の残置対象553(図17参照)を、当該音符標識の指示位置Pi上に残置表示する(ステップS158)。
もし、評価結果が決まっていて、且つそれが「Better」「Good」「Bad」の評価結果ならば(ステップS152のYES→ステップS156のNO)、業務用ゲーム装置1400は、タップ操作音符標識6tのタイミング確認表示方法定義データ550の残置対象553を、タップ操作の入力タイミングにおける移動体61の位置、すなわちタップ操作されたときの移動体61の位置に残置表示する(ステップS160)。
ステップS158及びS160において、タップ操作音符標識6tのように、参照先の残置対象553の設定が「移動体」であれば、結果的に移動体61の移動表示が途中終了され、タップ操作された入力タイミングに応じた位置で停止されることになる(図5〜図7参照)。参照先の残置対象553の設定が「なし」の場合は、結果的に残置表示されないことになる(図8参照)。
同じステップS158及びS160でも、フリック操作音符標識6fやスワイプ操作音符標識6sのように、参照先の残置対象553の設定が「残像体」であれば、残像体73が残置表示される(図11,図13参照)。
次いで、業務用ゲーム装置1400は、タッチ位置確認マーカ70を表示させる(ステップS162)。具体的には、タップ操作音符標識6tとフリック操作音符標識6fとについては、最初のタッチ位置にタッチ位置確認マーカ70を表示させる。スワイプ操作音符標識6sについては、スワイプ操作が基準体62に到達したタイミングのタッチ位置に表示させるものとする。
次に、業務用ゲーム装置1400は、タイミング確認表示方法定義データ550の継続移動対象554(図17参照)が、未表示であれば(ステップS170のNO)、指定された継続移動対象を移動体61の位置に表示させて(ステップS172)、タップ操作音符標識表示制御処理を終了する。もし、継続移動対象554が既に表示済でれば(ステップS170のYES)、業務用ゲーム装置1400は、表示済の継続移動対象554を移動体61の移動制御を引き継ぐ格好で移動制御する(ステップS174)。
ステップS172及びステップS174において、タップ操作音符標識6tのように、参照先の継続移動対象554の設定が「なし」ならば、継続移動表示は行われないことになる(図5〜図7参照)。参照先の継続移動対象554の設定が「移動体」ならば、移動体61の移動表示がそのまま継続され、基準体62を通過するように表示される(図8参照)。ただし、フリック操作音符標識6fについては、継続移動表示は軌道7ではなくフリック操作方向へ変更して実行される。
同じステップS172及びステップS174でも、フリック操作音符標識6fやスワイプ操作音符標識6sのように、参照先の継続移動対象554の設定が「演出体」ならば、演出体定義データ560から演出体74(74a,47b,…)のデータを読み出して、表示させ、演出体74が移動体61の移動表示を引き継ぐようにして移動表示される。見かけ上は、フリック操作音符標識6fならばフリック操作方向へ演出体74が飛び出すように、スワイプ操作音符標識6sならばスワイプ操作方向へ演出体74が飛び出すように演出表示されることになる。
図23に戻って、業務用ゲーム装置1400は、指示タイミングT0に達している音符標識6の透明度を所定値或いは所定割合アップさせ、音符標識消去タイミング725に向けて徐々に見えなくなるようにする(ステップS250)。
次に、音符標識消去タイミング725に達した音符標識6を消去し(ステップS252)、評価結果表示体消去タイミング768に達した評価結果表示体3又は3cを消去する(ステップS254)。
音符標識消去タイミング725に達していない音符標識6や、評価結果表示体消去タイミング768に達していない評価結果表示体3又は3cであっても、音符標識6の表示数が所定の多数条件を満たす基準値(例えば、表示数20個)以上である場合には(ステップS256のYES)、業務用ゲーム装置1400は、音符標識6の表示数が当該基準値未満になるまで、表示開始が古い方から順に音符標識6と評価結果表示体3又は3cとを消去する(ステップS258)。
また、プレーヤによる所定の消去実行操作入力を検出した場合、又はプレイ曲のBPMが所定基準値以上、又は所定割合以上変化した場合には(ステップS260のYES)、全ての評価済の音符標識6及び評価結果表示体3又は3cを消去する(ステップS262)。
業務用ゲーム装置1400は、ステップS10〜S262をプレイ曲の再生が終了するまで、所定の制御サイクルで繰り返す(ステップS280のNO)。
そして、プレイ曲の再生が終了すると(ステップS280のYES)、プレイ成績を発表する処理を実行して(ステップS282)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、プレーヤが、自身の入力タイミングが指示タイミングからどれだけずれていたか、どの位置に入力したかを一瞥で、直感的・感覚的に理解することができるため、プレーヤの技量向上を効果的にサポートする技術を実現できる。特に、同時に表示される音符標識の数が多ければ多いほど、本実施形態は好適である。すなわち、複数の音符標識が表示されている時がある場合には、それぞれの音符標識に対して行った操作入力のタイミングが遅かったのか早かったのかを瞬時且つ直感的に理解できるため、本実施形態は好適である。
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
[その2]
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のKINECT(登録商標)など)を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
[その3]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図26に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末1500が、通信回線9を介してサーバシステム1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図8〜図9参照)を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図26の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
当該構成におけるサーバシステム1100の機能構成は、図27のようになり、図22〜図25で説明した処理は、実行主体をサーバシステム1100に読み替えればよい。
また、当該構成における記憶部500には、図28に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。すなわち、ゲームプログラム505に代えて、サーバプログラム502と配信用クライアントプログラム503とを記憶する。
サーバプログラム502は、処理部200にゲーム演算部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
[その5]
また、上記実施形態では、タップ操作音符標識6tと、フリック操作音符標識6fと、スワイプ操作音符標識6sの3種を例示したが、音符標識6の種類やデザインはこれらに限らず適宜設定可能である。
[その6]
また、タイミング確認表示方法定義データ550における残置対象553と、継続移動対象554の設定も、上記実施形態に限るものではなく適宜変更可能である。例えば、タップ操作音符標識6tに係る定義データでは、評価結果「BEST」「Better」「Good」で虚像体71を継続移動対象554に設定することもできる。
3…評価結果表示体
6…音符標識
6f…フリック操作音符標識
6s…スワイプ操作音符標識
6t…タップ操作音符標識
61…移動体
62…基準体
70…タッチ位置確認マーカ
71…虚像体
73…残像体
200…処理部
201…ゲーム演算部
210…譜面表示制御部
212…移動体移動表示制御部
214…操作入力無し時表示制御部
216…評価部
218…タッチ位置表示制御部
220…時表示制御部
222…評価結果表示制御部
224…消去制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲームプログラム
510…プレイ曲候補データ
520…譜面データ
521…表示開始タイミング
522…指示位置座標
523…音符標識種類
524…指示方向
525…指示タイミング
526…連打グループ設定
540…タップ操作音符標識定義データ
542…フリック操作音符標識定義データ
544…スワイプ操作音符標識定義データ
546…タッチ位置確認マーカ定義データ
548…評価結果表示体定義データ
550…タイミング確認表示方法定義データ
553…残置対象
554…継続移動対象
700…プレイデータ
706…コンボ数
710…成績データ
712…評価結果
720…音符標識表示制御データ
722…移動開始タイミング
723…移動終了タイミング
724…移動目標位置座標リスト
725…音符標識消去タイミング
730…基準体制御データ
731…移動体制御データ
732…タッチ位置確認マーカ位置座標
733…残置表示制御データ
734…継続移動制御データ
760…評価結果表示体制御データ
768…評価結果表示体消去タイミング
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1400…業務用ゲーム装置
1420…タッチパネル
1450…制御基板
Ff…フリック操作方向
Fs…指示方向
Pe…終点
Pf…初期表示位置
Pi…指示位置
Ps…始点
T0…指示タイミング
Te…移動終了タイミング
Tm…移動開始タイミング
Ts…表示開始タイミング
Tve…評価結果表示体消去タイミング
Tvm…音符標識消去タイミング

Claims (11)

  1. 基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤが操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとをコンピュータに行わせることで、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを前記コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、及び/又は、操作入力が有ったが評価結果が所与の下位評価の場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する第1の表示制御手段、
    当該音符標識に対するプレーヤの操作入力に対する評価結果が、前記下位評価よりも前記差異が小さい評価結果である所与の上位評価の場合に、当該差異に基づいて、1)当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、2)当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、3)当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う第2の表示制御手段、
    前記指示タイミングが経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識を消去対象として消去する消去制御手段であって、当該消去対象の音符標識までの前記評価結果が、前記上位評価が続いている場合とそうでない場合とで、消去するタイミングを異ならせる消去制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記第2の表示制御手段は、前記1)及び前記3)の制御において、入力タイミングと前記指示タイミングとの差が所与の僅差条件を満たす場合には、当該移動体を、前記指示タイミングで操作入力がなされた時の位置で停止させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤが操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとをコンピュータに行わせることで、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを前記コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記操作入力は、前記音符標識に対するタッチ操作入力であり、
    前記音符標識には、操作入力すべきタッチ操作の種類に応じた種類があり、
    当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する第1の表示制御手段、
    当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が有った場合に、当該操作入力のなされた音符標識の種類に応じて、1)当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、2)当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、3)当該移動体の入力タイミングに応じた位置に当該移動体の残像を表示し、当該移動体を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に移動表示させる、4)当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う第2の表示制御手段、
    前記指示タイミングが経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識を消去対象として消去する消去制御手段であって、当該消去対象の音符標識までの前記評価結果が、前記上位評価が続いている場合とそうでない場合とで、消去するタイミングを異ならせる消去制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 前記音符標識の種類として、タップ操作用の種類が含まれており、
    前記第2の表示制御手段は、タップ操作用の音符標識については前記1)の表示制御を行う、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記消去制御手段は、時間経過に応じて徐々に表示形態を変化させて消去する制御を行う、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記消去制御手段は、表示されている前記音符標識の数、又は、表示されており且つ操作入力がなされた前記音符標識の数が所与の数に達したことを前記消去条件として、消去対象の音符標識を選択する
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記消去制御手段は、前記プレーヤによる所定の消去実行指示入力がなされたことを前記消去条件として、消去対象の音符標識を選択する
    請求項の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記消去制御手段は、前記音楽のテンポが変化したことを前記消去条件として、消去対象の音符標識を選択する
    請求項の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記評価結果を、対応する音符標識の近傍に表示し、当該対応する音符標識の消去制御が開始された後に当該評価結果を消去する制御を行う評価結果表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  10. タッチパネルにおいて基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤがタッチ操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとを行い、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
    当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、及び/又は、操作入力が有ったが評価結果が所与の下位評価の場合に、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する第1の表示制御手段と、
    当該音符標識に対するプレーヤの操作入力に対する評価結果が、前記下位評価よりも前記差異が小さい評価結果である所与の上位評価の場合に、当該差異に基づいて、1)当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、2)当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、3)当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う第2の表示制御手段と、
    前記指示タイミングが経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識を消去対象として消去する消去制御手段であって、当該消去対象の音符標識までの前記評価結果が、前記上位評価が続いている場合とそうでない場合とで、消去するタイミングを異ならせる消去制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  11. タッチパネルにおいて基準体及び移動体を有する複数の音符標識の表示制御として、各音符標識について、当該音符標識の基準体に対して当該音符標識の移動体を相対的に移動させて、当該移動体が当該基準体の所定位置に達するタイミングが指示タイミングとなるように表示制御することと、前記指示タイミングとプレーヤがタッチ操作入力した入力タイミングとの差異に基づいて当該音符標識に対する操作入力を評価することとを行い、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記操作入力は、前記音符標識に対するタッチ操作入力であり、
    前記音符標識には、操作入力すべきタッチ操作の種類に応じた種類があり、
    当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が無い場合、当該音符標識の移動体を、当該音符標識の基準体の前記所定位置を通過させるように表示制御する第1の表示制御手段と、
    当該音符標識に対するプレーヤの操作入力が有った場合に、当該操作入力のなされた音符標識の種類に応じて、1)当該音符標識の移動体の移動表示を入力タイミングに応じた位置で停止させる、2)当該移動体の移動表示を途中終了し、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に虚像を表示させる、3)当該移動体の入力タイミングに応じた位置に当該移動体の残像を表示し、当該移動体を、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に移動表示させる、4)当該移動体を入力タイミングに応じた位置で停止させ、操作入力が無ければ移動したであろう軌道に沿った方向に前記虚像を移動表示させる、のうちの何れかの表示制御を行う第2の表示制御手段と、
    前記指示タイミングが経過した後、所与の消去条件を満たした音符標識を消去対象として消去する消去制御手段であって、当該消去対象の音符標識までの前記評価結果が、前記上位評価が続いている場合とそうでない場合とで、消去するタイミングを異ならせる消去制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
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