JP6462394B2 - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、タイミングに合わせたタッチ操作を行うゲームを実行するためのゲーム装置等に関する。
所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカーを表示するゲームが知られている。例えば、音楽を出力させるとともに、音楽のリズムに合わせた操作入力をするためのマーカーを表示するゲーム、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルもその1つである。以下、包括して「音楽ゲーム」という。
例えば、特許文献1には、ラインに沿って流れるように表示されるマーカーが入力タイミングライン(評価位置)に到達するタイミングを見計らって操作入力して遊ぶゲームが開示されている。マーカーが入力タイミングラインに到達するタイミングは音楽のリズムと一致するように設定されているので、ユーザは音楽のリズムにのって操作入力すれば、高得点が得られるようになっている。
特開2007−181650号公報
近年、タッチパネルへのタッチ操作でプレイする音楽ゲームが多数開発されており、マーカーに対するタッチ操作によってプレイするスタイルが採用されている。
このゲームスタイルにおいて重要となる技術的要素の1つとして、マーカーに対するタッチ操作を適正に評価することがある。タッチ操作によるゲームスタイルであっても、楽曲(プレイ曲)をバリエーション豊かに用意する必要があるため、例えば、小刻みなタッチ操作を要求する楽曲や、スワイプ操作やフリック操作等と呼ばれる、払うような操作(以下「払い操作」という)を含む多様なタッチ操作を要求する楽曲も用意したいところである。しかし、小刻みなタッチ操作や、多様なタッチ操作を要求するマーカー同士の位置関係によって、本来ユーザが意図したマーカーではない、別のマーカーに対してタッチ操作がなされたと判定される場合が起こり得た。
本発明はこうした背景に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、マーカーに対するタッチ操作を適正に評価するための技術を実現することである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーをタッチパネルに表示させ、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
操作入力指示として、払うようなタッチ操作(以下「払い操作」という)を指示する払い操作指示マーカーを前記タッチパネルに表示させる払い操作指示手段(例えば、図8のマーカー表示制御部206)、
前記払い操作指示マーカーに対応する払い操作がなされたことを検出する検出手段(例えば、図8のタッチ操作検出部208)、
前記検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記払い操作に基づいて操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段(例えば、図8の操作無効領域設定部210)、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段(例えば、図8の評価部212)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、他の発明として、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーをタッチパネルに表示させ、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
操作入力指示として、払うようなタッチ操作(以下「払い操作」という)を指示する払い操作指示マーカーを前記タッチパネルに表示させる払い操作指示手段と、
前記払い操作指示マーカーに対応する払い操作がなされたことを検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記払い操作に基づいて操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段と、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段と、
を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
この第1の発明等によれば、払い操作指示マーカーに対応する払い操作が検出された場合、その払い操作に基づき操作無効領域が設定される。そして、操作無効領域内のタッチ操作が評価対象から除外される。従って、払い操作のように、画面上を擦るような操作が、他のマーカーにかかってしまい、当該他のマーカーへのタッチ操作がなされたとして誤った評価がなされることを防止することが可能となる。
なお、第2の発明として、前記操作無効領域設定手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、所与の期間の間、前記操作無効領域を設定する、ようにプログラムを構成すると好適である。
また、第3の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力位置に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する(例えば、図6(3))、
第1又は第2の発明のプログラムである。
この第3の発明によれば、検出された払い操作の入力位置に応じて操作無効領域の設定位置を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力位置に応じて予め定めた適切な位置に操作無効領域を設定することが可能となる。
また、第4の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力方向に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する(例えば、図6(2))、
第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
この第4の発明によれば、検出された払い操作の入力方向に応じて操作無効領域の設定位置を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力方向に応じて予め定めた適切な位置に操作無効領域を設定することが可能となる。
また、第5の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力速度に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する(例えば、図6(4))、
第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
この第5の発明によれば、検出された払い操作の入力速度に応じて操作無効領域の設定位置を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力速度に応じて予め定めた適切な位置に操作無効領域を設定することが可能となる。
また、第6の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力位置に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
この第6の発明によれば、検出された払い操作の入力位置に応じて操作無効領域の形状を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力位置に応じて予め定めた適切な形状の操作無効領域を設定することが可能となる。
また、第7の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力方向に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
この第7の発明によれば、検出された払い操作の入力方向に応じて操作無効領域の形状を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力方向に応じて予め定めた適切な形状の操作無効領域を設定することが可能となる。
また、第8の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力速度に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する(例えば、図6(4))、
第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
この第8の発明によれば、検出された払い操作の入力速度に応じて操作無効領域の形状を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力速度に応じて予め定めた適切な形状の操作無効領域を設定することが可能となる。
また、第9の発明は、前記操作無効領域設定手段が、複数の前記払い操作が検出された場合に、それぞれの払い操作に基づいて前記操作無効領域を設定する(例えば、図6(3))、
第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。
この第9の発明によれば、例えば複数の指で払い操作がなされた場合などの複数の払い操作が検出された場合に、それぞれの払い操作に基づく操作無効領域を設定することができる。
また、第10の発明は、前記評価手段が、前記操作無効領域とマーカーとが重複しており、且つ、当該重複部分へのタッチ操作のタイミングが当該マーカーの操作入力指示タイミングよりも早い所定の早期操作条件を満たす場合に当該タッチ操作を評価対象から除外する(例えば、図12のステップS10)、
第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
この第10の発明によれば、操作無効領域とマーカーとが重複しており、且つ、当該重複部分へのタッチ操作のタイミングが当該マーカーの操作入力指示タイミングよりも早い所定の早期操作条件を満たす場合に当該タッチ操作が評価対象から除外される。
払い操作でタッチパネルにタッチしている長さが長くなる払い操作を行うと、別のマーカーをタッチ操作してしまう場合が起こり得る。その場合には、その別のマーカーへのタッチ操作は、正しい操作入力タイミングよりも早くなる場合が殆どである。この第7の発明によれば、このような場合にも適正に評価を行うことができる。
また、第11の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された払い操作の評価結果が所定の良好条件を満たした場合に、前記操作無効領域を設定する(例えば、図12のステップS18)、
第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
この第11の発明によれば、払い操作指示マーカーに対する払い操作の評価結果が所定の良好条件を満たす場合に操作無効領域が設定される。換言すると、払い操作をしたところで、良好条件を満たす操作でなければ、操作無効領域が設定されない。操作無効領域を設定してタッチ操作を評価対象から除外することは、いわば世話焼きの機能といえる。ユーザのタッチ操作が良好条件を満たさない場合にまで当該機能を働かせることは、却って操作に混乱を来し、余計なお世話となる可能性がある。第11の発明によれば、このような問題を回避することができる。
また、第12の発明は、タッチ位置に対応する直交する2方向成分(以下、X座標値およびY座標値とする)を検知して出力するタッチパネルに、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示させて、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルの検知結果から、第1タッチ操作がなされて当該第1タッチ操作が終了する前に第2タッチ操作がなされたことを検知する検知手段、
前記検知手段の検知がなされた場合に、前記第1タッチ操作のX座標値および前記第2タッチ操作のY座標値で示される位置と、前記第2タッチ操作のX座標値および前記第1タッチ操作のY座標値で示される位置とに、一時的に操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
他の発明として、タッチ位置に対応する直交する2方向成分(以下、X座標値およびY座標値とする)を検知して出力するタッチパネルに、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示させて、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記タッチパネルの検知結果から、第1タッチ操作がなされて当該第1タッチ操作が終了する前に第2タッチ操作がなされたことを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知がなされた場合に、前記第1タッチ操作のX座標値および前記第2タッチ操作のY座標値で示される位置と、前記第2タッチ操作のX座標値および前記第1タッチ操作のY座標値で示される位置とに、一時的に操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段と、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段と、
を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
この第12の発明等によれば、第1タッチ操作が終了する前に第2タッチ操作がなされた場合に、第1タッチ操作のX座標値および第2タッチ操作のY座標値で示される位置と、第2タッチ操作のX座標値および第1タッチ操作のY座標値で示される位置とがタッチ操作されたとして誤って検出されることを防止することができる。結果、マーカーに対するタッチ操作を適正に評価することができるようになる。
業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。 タップマーカーの一例を示す図。 払い操作指示マーカーの一例を示す図。 払い操作指示マーカーに対する払い操作を説明するための図。 払い操作指示マーカーに対する払い操作の一例を示す図。 操作無効領域の設定例を示す図。 操作無効領域の形状の例を示す図。 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 選択候補曲データセットのデータ構成の一例を示す図。 ゲーム進行状況データのデータ構成の一例を示す図。 業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。 ゲーム装置の変形例を示す図。 ゲームシステムの変形例を示す図。 操作無効領域の設定の変形例を説明するための図。 操作無効領域の設定の変形例を説明するための図。
以下、本発明を適用した実施形態の一例について説明するが、本発明が適用可能な形態は以下の実施形態に限られるものでないことは勿論である。
本実施形態では、所与のタイミングに合わせたタッチ操作入力を指示するマーカーを表示するゲームとして音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置について説明する。なお、本発明は、音楽ゲームのみならず、その他のゲームジャンル、例えば、タイミングに合わせてタッチ操作を行うアクションゲーム等にも適用可能である。
[ハードウェアの構成例の説明]
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、コイン投入器1326への所定額の硬貨投入をプレイ対価としてゲームプレイできるゲーム装置である。
業務用ゲーム装置1300は、プレイヤーカード6から情報の読み取り/書き込みを行うNFCリーダーライタ1308と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル1322と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1324と、コイン投入器1326と、制御基板1350とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
プレイヤーカード6は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のユーザ識別情報担持媒体である。以下、ユーザのことを適宜「プレイヤー」と称する。本実施形態のプレイヤーカード6は、ユーザであるプレイヤーのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタ1308によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレイヤーカード6は、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価の支払いは、コイン投入器1326へのコイン投入の他に、プレイヤーカード6に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することもできる。
制御基板1350には、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、通信回線Nに接続するための通信装置1353、I/F(Interface)コントロールIC1354等が搭載されている。I/FコントロールIC1354は、例えば(1)タッチパネル1322のドライバ回路、(2)スピーカ1324へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(3)NFCリーダーライタ1308への信号入出力回路、などを搭載し、CPU1351と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1350に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。
なお、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバシステムから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。また、図示の例ではタッチパネル1322は装置と一体とされているが、制御基板1350と通信可能に別体として設けられた構成も可能である。タッチパネル1322は、指のタッチ操作を検出できる方式であれば何れの方式でもよく、例えば、抵抗膜方式や表面弾性波方式、赤外線方式、静電容量方式などを採用することができる。
[マーカーの説明]
本実施形態の音楽ゲームでは、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示する。プレイヤーは、マーカーが示すタイミングに合うようにタッチ操作を行うことで高得点を得ることができる。
マーカーには、タップマーカーと、払い操作指示マーカーとの2種類がある。タップマーカーは、タッチ操作としてタップを要求(指示)するマーカーであり、払い操作指示マーカーは、払うようなタッチ操作(以下「払い操作」という)を要求(指示)するマーカーである。払い操作は、スワイプ、スライド、フリック等と呼ばれる操作であり、画面をタッチした状態で擦るように動かす操作のことである。
何れのマーカーも、タッチ操作の「最適操作タイミング(音楽のリズムに合致する正解となるタイミング)」から所定時間前に出現する。図2は、タップマーカー10Aの一例を示す図であり、左が出現直後の状態を示し、真ん中の状態を経て、右の状態へと遷移する。右の状態に至ったタイミングが最適操作タイミングである。
タップマーカー10Aは、移動しない中央体12Aと、中央体12Aに向かって集まるように移動する4つの弧状のタイミングガイド14Aとで構成される。タイミングガイド14Aが中央体12Aに近づき、中央体12Aの外縁に重なったタイミングが最適操作タイミングである。プレイヤーは、この最適操作タイミングを見計らって中央体12Aをタップするように操作入力する。最適操作タイミングとタッチ操作のタイミングとの時間差に応じて、段階的な評価がなされる。本実施形態では、最適の評価を「Good」とする。また、最適操作タイミングに対してタッチ操作が早過ぎる場合には「Bad」、やや早い場合には「Early」と評価する。この2つの場合が早期操作条件を満たす場合である。また逆に、やや遅い場合には「Late」、遅すぎる場合には「Bad」と評価する。「Early」と「Late」は「Good」に比べて低い評価点を得点に加算し、「Bad」の場合には加点をしないこととする。また、いわゆるコンボとなるためには「Good」の評価を得る必要がある。勿論、評価の手法はこの手法に限らず、「Excellent」を設けるなど、別の手法を採用してもよいし、採点方式も減点を含めるなど、他の手法を採用してもよい。
また、タップマーカー10Aとして、図2の例では、中央体12Aを円とし、タイミングガイド14Aを4つの弧状体としているが、その他のデザインでも良い。
図3は、払い操作指示マーカー10Bの一例を示す図であり、左が出現直後の状態を示し、真ん中の状態を経て、右の状態へと遷移する。右の状態に至ったタイミングが最適操作タイミングである。払い操作指示マーカー10Bは、移動しないシャドー部12Bと、シャドー部12Bに向かって直線状に移動する滑走体14Bとで構成される。滑走体14Bがシャドー部12Bに近づき、シャドー部12Bの真上を通過するタイミングが最適操作タイミングである。プレイヤーは、最適操作タイミングを見計らって、図4に示す黒色矢印のように、滑走体14Bの進行方向に沿って、シャドー部12Bをまたぐように払い操作を行うこととなる。
タップマーカー10Aと同様、払い操作指示マーカー10Bに対する評価も、「Bad」「Early」「Good」「Late」「Bad」の段階的な評価とする。また、払い操作指示マーカー10Bは、払い操作を入力する方向も指示する。払い操作の入力方向が、払い操作指示マーカー10Bの指示方向に沿っていない場合には、本実施形態では、その払い操作指示マーカー10Bに対する払い操作がなされたとは検出されないこととする。払い操作が、払い操作指示マーカー10Bの指示方向に沿っているか否かは次のようにして判定することができる。すなわち、例えば、タッチパネル1322によって検知されるタッチ位置座標の変化方向のベクトルと、払い操作指示マーカー10Bの指示方向のベクトルとの余弦(cosine)を算出し、その値が正の値の場合に”沿っている”と判定する。
なお、払い操作指示マーカー10Bは、図3の例では、シャドー部12Bと滑走体14Bとを三日月状の形状としているが、その他のデザイとしてもよいことは勿論である。
[操作無効領域の説明]
本実施形態の音楽ゲームは、タッチ操作としてタップ操作の他に、払い操作があることを特徴の1つとする。しかし、払い操作の入力を採用するだけでは不適切な評価が行われ得る。その場合の一例を図5を参照して説明する。
図5(1)に示すように、払い操作指示マーカー10Bによって破線矢印の方向への払い操作の入力指示がなされている。また、払い操作に引き続いて、払い操作の入力指示方向延長上にタップマーカー10Aが表示されている。このとき、プレイヤーは図5(2)に示すように、滑走体14Bがシャドー部12Bの真上を通過するタイミングで払い操作を行おうとするが、図5(2)に示すように、その払い操作が長くなる(タッチした状態でスライドさせる長さが長くなる)と、期せずして、タップマーカー10Aへのタッチ操作がなされたと判断され得る。この場合、タップマーカー10Aへのタッチ操作がなされたと判断されたタイミングは指示タイミングよりも早いため、「Bad」或いは「Early」と評価される可能性が高い。加えて、例えば、コンボが続いている状態であれば「Bad」或いは「Early」と評価されてコンボが切れてしまう。プレイヤーが意図した操作入力ではなく、誤った評価がなされ得る。
この問題を解決するため、本実施形態では、払い操作に基づいて操作無効領域を一時的に設定し、操作無効領域が設定されている間の操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外する。図6は、操作無効領域の設定方法について説明するための図である。
図6(1)において、払い操作指示マーカー10Bに対する払い操作Vを行ったときの払い操作指示マーカーのタッチ位置を位置APとし、払い操作Vの入力方向を図中の破線で示す方向とすると、操作無効領域RAは、タッチ位置APから払い操作Vの入力方向に距離D隔てた位置に設定される。また、操作無効領域RAは、払い操作Vの入力方向を長さL、入力方向に直交する方向を幅Wとする矩形形状を有し、払い操作Vの入力速度に応じて長さLと幅Wの長さが変更され、形状可変に設定される。従って、払い操作Vの入力方向によって、設定される操作無効領域RAの向きも変わることとなる。また、払い操作Vの入力速度によっても操作無効領域RAの設定値が可変とされる。
例えば、図6(2)に示すように、同じタッチ位置APを通る払い操作V1,V2であっても、入力方向が異なれば、設定される操作無効領域RA1,RA2の位置や向きが異なる。タッチ位置APから、払い操作V1,V2それぞれの入力方向に離れた位置に操作無効領域RA1,RA2が設定される。また、操作無効領域RA1,RA2の長手方向も、払い操作V1,V2それぞれの方向に応じて設定される。
また、図6(3)に示すように、払い操作V5,V6の入力方向が同じであっても、異なるタッチ位置AP5,AP6を通るのであれば、設定される操作無効領域RA5,RA6の設定位置も異なる。
また、図6(4)に示すように、払い操作V8,V9の入力方向が同じであっても、入力速度が異なれば、設定される操作無効領域RA8,RA9の形状や設定位置が異なる。すなわち、払い操作V8,V9の入力速度に応じて、長さL8,L9や、幅W8,W9が異なるように操作無効領域RA8,RA9が設定され、入力速度が速いほど長さLは長く、幅Wは狭くなる。また、入力速度が速いほど距離Dが長くなる。
また、払い操作指示マーカー10Bに対して、例えば2本の指で払うなど、複数の払い操作が検出された場合には、図6(3)に示すようにそれぞれの払い操作に対して操作無効領域が設定されることとなる。
また、操作無効領域RAの形状は矩形に限らず、図7(1)に示すような楕円状であったり、図7(2)に示すような扇形状であったり、図7(3)に示すような台形状であってもよい。勿論、他の形状でもよい。
また、設定する操作無効領域RAの形状(長さLや幅Wの他、図7のような別の形状でもよい)を決める要素としては、払い操作Vの速度のみならず、払い操作Vの入力位置や、払い操作Vの入力方向を含めても良い。例えば、払い操作Vの入力位置が表示画面の中央部であれば長方形状の矩形に、表示画面の周縁部であれば正方形状の矩形にするなどである。また、例えば、払い操作Vの入力方向が横方向であれば横長の矩形に、縦方向であれば縦長の矩形にするなどである。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図8は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、プレイヤー識別情報取得部104と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1322がこれに該当する。
プレイヤー識別情報取得部104は、プレイヤーカード6からアカウント(ユーザ識別情報)を読み出す。図1のNFCリーダーライタ1308がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図1の制御基板1350がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部202は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、背景を表示させつつ、音楽の再生に合わせてマーカーなどの譜面表示を行う。そして、マーカーが表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タッチ操作されたマーカーに設定されている最適操作タイミングと、そのタッチ操作のタイミングとを比較して、その時間差に基づいてタッチ操作を評価する。なお、本実施形態においては、加点評価のみとするが、減点評価を含めることとしてもよい。
表示する背景や、音楽、マーカー(タップマーカー10Aや払い操作指示マーカー10B)の表示タイミング、最適操作タイミング等の情報は、記憶部500に選択候補曲データセット510(図10参照)として音楽毎に格納されているので、これを参照する。ゲーム進行状況やゲームプレイの評価に係る情報は、記憶部500にゲーム進行状況データ550(図11参照)として記憶する。
具体的には、本実施形態のゲーム演算部202は、音楽出力制御部204と、マーカー表示制御部206と、タッチ操作検出部208と、操作無効領域設定部210と、評価部212と、を備える。
音楽出力制御部204は、ゲーム開始前にプレイヤーにより選択された音楽の放音制御を実行する。音楽データのコーデックなどにより実現できる。
マーカー表示制御部206は、ゲーム進行に従ってマーカー(タップマーカー10Aや払い操作指示マーカー10B)を次々に出現表示させる。マーカーの表示形態を変化させたり、マーカーを移動させたり、消去する制御を行うことができる。
タッチ操作検出部208は、マーカーに対応するタッチ操作が入力されたことを検出する。具体的には、タップマーカー10Aであれば、タップマーカー10Aの中央体12Aの表示サイズを含む入力判定領域を設定し、この入力判定領域内にタッチパネル1322が検知したタッチ検知位置が含まれていれば、タップマーカー10Aに対するタッチ操作がなされたことを検出する。
払い操作指示マーカー10Bの場合には2つの条件を満たす場合に、払い操作指示マーカー10Bに対する払い操作がなされたことを検出する。まず、払い操作指示マーカー10Bのシャドー部12Bの表示サイズを含む入力判定領域を設定する。そして、入力判定領域内にタッチパネル1322が検知したタッチ検知位置が含まれるかを判定する。これが第1の条件である。次に,第1の条件を満たしたタッチ検知位置と、その次のタッチ検知位置とから払い操作Vの入力方向および入力速度を判定し、払い操作Vの入力方向が、払い操作指示マーカー10Bの指示方向に沿った方向か否かを判定する。これが第2の条件である。払い操作Vの入力方向が示すベクトルと、払い操作指示マーカー10Bの指示方向が示すベクトルとの余弦(cosine)を算出し、その値が正の値であれば、沿った方向であると判定する。なお、余弦の値が1/2以上(45度以内)であるなど、別の条件とすることとしてもよい。第1の条件及び第2の条件の両方を満たす場合に、タッチ操作検出部208は、払い操作指示マーカー10Bに対する払い操作がなされたことを検出する。
操作無効領域設定部210は、タッチ操作検出部208によって払い操作指示マーカー10Bに対応する払い操作がなされたことが検出された場合に、検出された払い操作に基づいて操作無効領域RAを一時的に設定する。操作無効領域RAの設定方法は、図6を参照して上述した通りであり、払い操作の入力位置、入力方向、入力速度に基づいて、操作無効領域RAの設定位置や設定向きを可変に設定し、払い操作の入力速度に基づいて操作無効領域の形状を可変に設定する。また、複数の払い操作が検出された場合には、各払い操作それぞれに基づいて、それぞれの払い操作に対応する操作無効領域RAを設定する。
また、操作無効領域設定部210は、払い操作に対する評価部212の評価結果が所定の良好条件を満たさない場合には操作無効領域RAを設定しない。逆に言えば、所定の良好条件を満たした場合に操作無効領域RAを設定する。本実施形態では、所定の良好条件を「Early」「Good」「Late」の何れかとするが、「Good」のみとしてもよい。操作無効領域RAを設定してタッチ操作を評価対象から除外することは、いわば世話焼きの機能といえる。そのため、プレイヤーのタッチ操作が良好条件を満たさない場合にまで当該機能を働かせることは、却って操作に混乱を来し、余計なお世話となる可能性があるため、操作無効領域RAを設定しないこととする。
評価部212は、マーカー表示制御部206によって表示制御されたマーカーに対する、タッチ操作検出部208によって検出されたタッチ操作を評価する。基本的には、最適操作タイミングとタッチ操作のタイミングとの時間差に応じて、時間差が小さい順に、「Good」、「Early」又は「Late」、「Bad」と評価する。「Early」と「Late」とは、最適操作タイミングよりも早いか遅いかで評価が変わる。また、タッチ操作がなされなかった場合には「Bad」評価となる。
但し、評価部212は、操作無効領域RAと何れかのマーカーとが重複しており、且つ、その重複部分へのタッチ操作の操作タイミングが当該マーカーの最適操作タイミングよりも早い所定の早期操作条件を満たす場合に、当該タッチ操作を評価対象から除外する。
具体的には、タッチ操作検出部208によって検出されたマーカーに対するタッチ操作が操作無効領域RA内であり、且つ、そのタッチ操作のタイミングがそのタッチ操作に対応するマーカーの最適操作タイミングよりも所定時間以上前の場合に、当該タッチ操作を評価対象から除外する。所定時間は、「Good」ではなく、「Early」或いは「Bad」と評価される時間条件とする。なお、「Early」の場合には評価対象から除外せず、「Bad」と評価される程、早いタイミングの場合にのみ評価対象から除外することとしてもよい。なお、操作無効領域RAと何れかのマーカーとの“重複”とは、表示画面上の位置として重複する意味である。操作無効領域RAには設定期間が定められているため、タッチ操作のタイミングがこの設定期間内である必要があるのは勿論である。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1324がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1322がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1353がこれに該当する。
図9は、本実施形態における記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1350が搭載するICメモリ1352が該当する。
記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数の選択候補曲データセット510が予め記憶されている。選択候補曲データセット510は、定期的に更新されるとすると好適である。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴ってゲーム進行状況データ550が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
図10は、選択候補曲データセット510のデータ構成の一例を示す図である。
選択候補曲データセット510は、プレイ時に再生される音楽の音楽名512と、音楽を再生するための音楽データ514と、マーカー毎に用意されるマーカー設定データ516と、を含む。
マーカー設定データ516は、マーカーIDと、マーカーの表示順と、当該マーカーに対応する最適操作タイミングと、当該マーカーの表示位置と、当該マーカーがタップマーカー10Aであるか払い操作指示マーカー10Bであるかを示すマーカー種類と、マーカーそれ自体を画像表示するためのマーカー表示データとが含まれる。また、当該マーカーが払い操作指示マーカー10Bである場合には、払い操作の指示方向が含まれる。
図11は、ゲーム進行状況データ550のデータ構成例を示す図である。
ゲーム進行状況データ550は、ゲームプレイの進行状況を記述する各種パラメータ値を格納する。例えば、選択曲名552と、音楽再生からの経過時間556と、マーカーステータスデータ560と、操作無効領域データ570と、得点580とを含む。その他、ゲーム進行に必要とされるフラグやカウンタ、タイマー、などを適宜格納することができる。
マーカーステータスデータ560は、マーカー(タップマーカー10Aや払い操作指示マーカー10B)毎に用意され、マーカーIDと、表示座標と、当該マーカーの表示形態を制御するための表示形態制御パラメータ値と、を含む。その他、音楽ゲームの残時間タイマーなどを適宜格納することができる。
表示形態制御パラメータ値としては、マーカーに適用されるテクスチャー、RGB値、マーカーにまとわせるエフェクトオブジェクト、移動に係る速度、などを含む。どのようなパラメータを含ませるかは、マーカーをどのように見せるか、どのような動きをさせるか次第である。
操作無効領域データ570は、設定された操作無効領域RA毎に用意され、領域IDと、当該操作無効領域RAの位置や向き、形状(長さLや幅W)、設定したタイミング、設定を解消(消滅)させるタイミング(寿命)などのデータが格納され、設定が解消(消滅)された操作無効領域RAに係るデータは削除される。
[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図12は、業務用ゲーム装置1300の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
処理部200は、先ずプレイする曲の選択に関する処理を実行する(ステップS2)。例えば、選択候補曲データセット510それぞれから音楽名512を抽出してプレイヤーが選択可能にリスト表示する。選択結果は、ゲーム進行状況データ550の選択曲名552として記憶する。
次に、処理部200は、ゲームを開始する(ステップS4)。
具体的には、選択曲名552に対応する選択候補曲データセット510から音楽データ514を読み出して再生処理を開始する。これに伴って、マーカー設定データ516に従って、タップマーカー10Aや払い操作指示マーカー10Bの表示制御いわゆる譜面表示の制御を開始する。また、得点580の逐次計算と最新の得点580の値の画面表示の制御を開始する。
ゲームプレイ中、画面に表示されているマーカーへのタッチ操作入力が検出されたならば(ステップS6:YES)、処理部200は、当該タッチ操作が、設定されている何れかの操作無効領域RA内の操作か否かを、操作無効領域データ570を参照して判定する(ステップS8)。肯定判定の場合には(ステップS8:YES)、更に、当該タッチ操作に対応するマーカーの最適操作タイミングに基づき、当該タッチ操作のタイミングが早期入力条件を満たすか否かを判定する(ステップS10)。肯定判定の場合には(ステップS10:YES)、当該タッチ操作を評価対象から除外してステップS22へと処理を移行する(ステップS12)。
ステップS8或いはステップS10で否定判定された場合には、検出されたタッチ操作を評価する(ステップS14)。具体的には、タッチ操作がなされたタイミングと、対応するマーカーの最適操作タイミングとの時間差を求めて、この時間差に対して評価する。そして、評価結果に応じた評価点を加点して得点580を更新する。
また、検出されたタッチ操作に対応するマーカーが払い操作指示マーカー10Bであり(ステップS16:YES)、評価結果が所定の良好条件を満たす場合には(ステップS18:YES)、検出されたタッチ操作は払い操作であるため、その払い操作に基づいて操作無効領域RAを設定する(ステップS20)。設定された操作無効領域RAのデータは、操作無効領域データ570に登録される。ステップS16又はS18で否定判定された場合には、ステップS20の処理をスキップする。
次いで、操作無効領域データ570を参照して、設定解消タイミングに至った操作無効領域RAがあれば(ステップS22:YES)、当該操作無効領域RAのデータを削除して、設定を解消する(ステップS24)。
処理部200は、ゲーム終了条件(例えば、音楽の再生終了)を満たすまで(ステップS26のNO)、ステップS6〜S26を繰り返す。
そして、ゲーム終了条件を満たしたならば(ステップS26のYES)、処理部200は最終的な得点580を画面表示するなどのプレイ終了処理を実行する(ステップS28)。この際、得点580の他に、コンボ回数などを画面表示するとしても良い。
以上、本実施形態によれば、払い操作指示マーカー10Bに対応する払い操作が検出された場合、その払い操作に基づき操作無効領域RAを一時的に設定することができる。そして、操作無効領域RAが設定されている間、操作無効領域RA内のタッチ操作が評価対象から除外される。従って、払い操作のように、画面上を擦るような操作が、他のマーカーにかかってしまい、当該他のマーカーへのタッチ操作がなされたとして誤った評価がなされることを防止することができる。
〔変形例〕
なお、本発明の適用可能な形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1300は、例えば、図13のようなスマートフォン1500に置き換えることができる。スマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、表示装置兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリーカード1540からデータを読み書きできるメモリーカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリーカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、上記実施形態のゲームを実行するためのプログラムやデータ(図9〜図11参照)をICメモリ1552に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、音楽を再生処理してスピーカ1510から放音させ,タッチパネル1506からの操作入力に応じてスマートフォン1500の各部を制御して上記実施形態のゲームを実行する。なお、スマートフォン1500は必要なプログラムや各種設定データをメモリーカード1540から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1553を介して通信回線Nに接続して外部のサーバシステム等から取得する構成としても良い。
勿論、同様にして更に他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどに置き換え可能である。特に家庭用据え置き型ゲーム装置などでは、本体と通信可能なコントローラにタッチパネルを搭載し、当該タッチパネルに表示を行うとしてもよい。
[その2]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図14に示すように、サーバシステム1100にて(又は別のサーバシステムにて)オンラインゲーム用のサーバ機能を実現することとする。すなわち、プレイヤー端末1501が通信回線Nを介してサーバシステム1100に接続し、クライアント・サーバ型のシステムを構成して、プレイヤー端末1501でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図8参照)を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部(例えば、タッチ操作検出部208や操作無効領域設定部210の機能)をプレイヤー端末側で実行させる構成とすることもできる。もし、オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
サーバシステム1100は、通信接続されたプレイヤー端末1501へゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
[その3]
また、例えば、短時間の間に多くのタッチ操作を要求する楽曲など、上級者向けの譜面によっては、タッチ位置の検知に高速性が要求され、タッチパネル1322によるタッチ位置の検知が時間遅れになる場合がある。例えば、赤外線方式のタッチパネルであれば、タッチされた位置を絞り込んで正確なタッチ位置を検知するために一定の時間を要する。表面弾性波方式なども一定の時間を要する。しかし、本実施形態の音楽ゲームのようなゲームでは、正確なタッチ位置でなくとも、ある程度の誤差は許容することができるし、譜面によってタッチされるであろう位置が予め想定できるため、適切な位置に操作無効領域を設定することで、誤評価を防止することができる。
図15を参照して具体的に説明する。例えば、図15(1)に示すように、タップマーカー10A1,10A2,10A3,10A4の順に高速なタッチ操作を要求する譜面が表示されたとする。タップマーカー10A1,10A2,10A3,10A4は、ジグザグ状に上方向に順にタップ操作することを指示(要求)している。プレイヤーは、図15(2)に示すように、人間が軽快に歩いていくかのように、2本の指で交互にタップ操作することで、タップマーカー10A1,10A2,10A3,10A4に対する操作入力を行うことができる。
タップマーカー10A1,10A2,10A3,10A4それぞれには、図15(3)に一点鎖線で示すような入力判定領域が定められており、この入力判定領域内にタッチ操作がなされれば、対応するマーカーへの操作がなされたと判定される。仮にタッチ位置が図15(3)の黒丸で示す位置であったとする。何れのタッチ位置T1〜T4も、入力判定領域内であるため、正しいタッチ操作がなされたことが判定されると思われる。
しかし、タッチパネルの検知が遅いと、その分、評価が遅れてしまい、評価結果の表示が遅れてしまう。これでは、音楽ゲームならではのリズム感や爽快感が阻害されてしまう。そこで、タッチパネルが正確な位置を絞り込んで判断する前の、いわば候補としてのタッチ位置の情報をもタッチパネルから取り込むこととして、タッチパネルによる正確なタッチ位置の絞り込みを待たずして、ゲームを進行制御することとする。すると、実際のタッチ位置の位置座標の他に、候補としての位置座標も入力される。あるタイミングで同時に複数のタッチ操作がなされた状態が生じた場合がその代表例である。図15(4)がその状態を示している。
図15(4)では、タッチ位置T1へのタッチ操作がなされて画面から指が離れる前に、別の指でタッチ位置T2にタッチ操作がなされた瞬間を示している。この状態ではタッチパネルは、位置座標P3,P4もタッチ位置の候補としている。より具体的には、タッチパネルの直交座標において、タッチ位置T1が座標(X1,Y1)であり、タッチ位置T2が座標(X2,Y2)であるとき、位置P3は座標(X1,Y2)であり、位置P4は座標(X2,Y1)である。
このとき、位置P3が問題となる。位置P3は、マーカー10A3の入力範囲領域内となるため、このままでは、マーカー10A3へのタッチ操作がなされたと誤検出され、タッチ操作の評価がなされてしまう。おそらく、最適操作タイミングよりも早いため、低い評価となるであろう。
そこで、タッチ位置T1のX座標値およびタッチ位置T2のY座標値で示される位置P3と、タッチ位置T2のX座標値およびタッチ位置T1のY座標値で示される位置P4とに、操作無効領域を設定する。タッチ位置T1,T2の同時タッチ状態が解除された場合には、この位置P3,P4の操作無効領域は解除(解消)する。こうすることで、タッチパネルによる位置の絞り込みを待たずして、ゲームを進行することができる。
また、この場合の操作無効領域の設定条件をより詳細に示したのが図16である。第1タッチ操作の第1タッチ位置と、第2タッチ操作の第2タッチ位置との距離dが近いことを示す所定の近傍条件を満たし、且つ、第1タッチ位置から第2タッチ位置に向かう方向と、X軸方向(或いはY軸方向でもよい)との成す角度が所定の角度条件を満たす場合に、第1タッチ位置のX座標値および第2タッチ位置のY座標値で示される位置と、第2タッチ位置のX座標値および第1タッチ位置のY座標値で示される位置とに、操作無効領域を設定する。ここで、所定の角度条件は、例えば30度以上60度以下といった、斜めの位置関係にあることを示す角度条件とすると好適である。また、この操作無効領域の設定は、図12のステップS6の新たな操作入力の検出のステップで行うこととすると好適である。この場合、設定される操作無効領域は点としてもよいし、所定サイズの円等としてもよい。また、操作無効領域の寿命は、対応する第1タッチ操作及び第2タッチ操作の同時タッチが終了するまでとする。
[その4]
また、上述した実施形態では、音楽ゲームを例に挙げて説明したが、その他のゲームジャンル、例えば、タイミングに合わせてタッチ操作を行うアクションゲーム等にも適用可能である。
また、ゲームプレイ中の操作のみならず、メニュー選択等において払い操作が必要な場合に、その払い操作に基づいて操作無効領域を設定することで、払い操作の入力方向上にある別のアイコン等が入力されてしまう誤操作を防止することができる。
10A…タップマーカー
10B…払い操作指示マーカー
RA …操作無効領域
1300…業務用ゲーム装置
1322…タッチパネル
1350…制御基板
1351…CPU
1352…ICメモリ
200…処理部
202…ゲーム演算部
206…マーカー表示制御部
208…タッチ操作検出部
210…操作無効領域設定部
212…評価部
500…記憶部
502…ゲームプログラム

Claims (14)

  1. 操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーをタッチパネルに表示させ、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    操作入力指示として、払うようなタッチ操作(以下「払い操作」という)を指示する払い操作指示マーカーを前記タッチパネルに表示させる払い操作指示手段、
    前記払い操作指示マーカーに対応する払い操作がなされたことを検出する検出手段、
    前記検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記払い操作に基づいて操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段、
    前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記操作無効領域設定手段は、前記検出手段による検出がなされた場合に、所与の期間の間、前記操作無効領域を設定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力位置に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力方向に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力速度に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力位置に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力方向に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力速度に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記操作無効領域設定手段は、複数の前記払い操作が検出された場合に、それぞれの払い操作に基づいて前記操作無効領域を設定する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記評価手段は、前記操作無効領域とマーカーとが重複しており、且つ、当該重複部分へのタッチ操作のタイミングが当該マーカーの操作入力指示タイミングよりも早い所定の早期操作条件を満たす場合に当該タッチ操作を評価対象から除外する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記操作無効領域設定手段は、前記検出された払い操作の評価結果が所定条件を満たした場合に、前記操作無効領域を設定する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. タッチ位置に対応する直交する2方向成分(以下、X座標値およびY座標値とする)を検知して出力するタッチパネルに、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示させて、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記タッチパネルの検知結果から、第1タッチ操作がなされて当該第1タッチ操作が終了する前に第2タッチ操作がなされたことを検知する検知手段、
    前記検知手段の検知がなされた場合に、前記第1タッチ操作のX座標値および前記第2タッチ操作のY座標値で示される位置と、前記第2タッチ操作のX座標値および前記第1タッチ操作のY座標値で示される位置とに、一時的に操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段、
    前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  13. 操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーをタッチパネルに表示させ、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    操作入力指示として、払うようなタッチ操作(以下「払い操作」という)を指示する払い操作指示マーカーを前記タッチパネルに表示させる払い操作指示手段と、
    前記払い操作指示マーカーに対応する払い操作がなされたことを検出する検出手段と、
    前記検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記払い操作に基づいて操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段と、
    前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段と、
    を備えたゲーム装置。
  14. タッチ位置に対応する直交する2方向成分(以下、X座標値およびY座標値とする)を検知して出力するタッチパネルに、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示させて、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記タッチパネルの検知結果から、第1タッチ操作がなされて当該第1タッチ操作が終了する前に第2タッチ操作がなされたことを検知する検知手段と、
    前記検知手段の検知がなされた場合に、前記第1タッチ操作のX座標値および前記第2タッチ操作のY座標値で示される位置と、前記第2タッチ操作のX座標値および前記第1タッチ操作のY座標値で示される位置とに、一時的に操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段と、
    前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段と、
    を備えたゲーム装置。
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