JP6449561B2 - プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents
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Description
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するプログラムに関する。
部を含むゲーム装置に関する。
他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度情報を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するゲーム装置に関する。
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度情報を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するゲームシステムに関する。
前記入力要素は、前記入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類、前記入力情報が操作入力である場合の操作の種類、前記入力情報により検出される接触位置、前記入力情報により検出される接触軌跡、前記入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングの少なくとも1つを含んでもよい。
前記一致度情報生成部が、
各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるようにしてもよい。
前記一致度情報生成部は、
前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させるようにしてもよい。
前記一体感演出処理部が、
前記一致度に応じて、前記所定の入力指示を変更するようにしてもよい。
所定の入力指示も変更することになり、各プレーヤに一致度に応じた入力指示を行わせることができる。
前記一体感演出処理部は、
前記一致度に基づき、入力要素の一致状態に関する情報を通知してもよい。
前記一致度情報生成部は、
前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果を含む一致度情報を生成し、
前記一体感演出処理部は、
前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果に基づく通知を行ってもよい。
前記一体感演出処理部は、
前記複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも1つに応じて異なる前記所定の処理を行うようにしてもよい。
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、前記所定の入力指示の予告表示を行い、その後、ゲーム進行に応じた所定のタイミングで、前記所定の入力指示を行う一致モードに切り替えるようにしてもよい。
う一致モードに切り替えるので、各プレーヤに、所定の入力指示に対する入力を適切に行うことができるようにすることができる。
前記一致度情報生成部は、
入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定してもよい。
前記一致度情報生成部は、
入力要素が一致しているプレーヤの数が第1の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第1の所定数よりも多い第2の所定数以上になった場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定してもよい。
前記一致度に関する情報を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記一致度情報生成部は、
前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ
前記表示制御部が、
前記一致度の変化を示す情報を表示部に表示する制御を行うようにしてもよい。
前記一致度情報生成部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、前記複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づいて、前記一致度を生成してもよい。
のうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続すること、或いは、複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続するように入力を促し、複数のプレーヤの一体感を盛り上げることができる。
ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する評価部として、コンピュータを更に機能させ、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たした後の前記譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じて一体感演出用の譜面データに切り替える処理を行い、
前記評価部が、
一体感演出用の譜面データに切り替えられた場合には、当該一体感演出用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うようにしてもよい。
前記複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含んでもよい。
ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再
生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々にマーカ6が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6をめがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
グTbに到達すると消えるようにフェードアウト表示される(図4(2))。
うに設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ6の初期表示サイズが決定する。
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索する。そして、当該IDに対応するマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
は「Good」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad(Fast又はSlow)」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
本実施形態では、複数のプレーヤでゲームを行う場合に複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、一致度が高いと判定した場合に一体感を演出するための所定の処理を行う。例えばゲームにおいて、通常モードと一致モードを設定し、通常の状態では通常モードで処理を行い、一致度が高いと判定した場合に通常モードから一致モードに移行し、一致モード時には、通常モードとは異なる処理(例えば一体感を演出するための処理)を行うようにしてもよい。
ーヤの入力の操作入力タイミングと操作入力位置が、ゲーム画面に表示された音符(マーカ)によって特定される判定基準位置と判定基準タイミングとどの程度一致しているかに基づいてプレーヤの入力を評価し、プレーヤの個人得点(成績データ609)に加算している。
本実施の形態では、入力情報から一致度を判定する際に用いる入力要素の入力要素を取得する。入力要素は、入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類、前記入力情報が操作入力である場合の操作の種類、入力情報により検出される接触位置、接触軌跡、前記入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングなどでもよい。
入力要素の1つである接触位置に基づいて一致度情報を生成する処理について説明する。
全音符の数は2個で、一致した音符の数は2個であるので一致率は100パーセントである。
次に、操作タイミングによる一致度情報生成処理について説明する。各プレーヤの操作タイミング(早い場合と遅い場合を区別した時間差)により一致度情報を生成してもよい。この場合、図5においてタイミングが早いほうの場合のt3に属する場合を「1」、タイミングが早いほうのt2に属する場合を「2」、タイミングが早いほうのt1に属する場合を「3」、タイミングが遅いほうのt1に属する場合を「4」、タイミングが遅いほうのt2に属する場合を「5」、タイミングが遅いほうのt3に属する場合を「6」として、上記の接触位置の場合と同様に数字が一致した場合に一致、数字が一致しない場合に不一致として一致度情報を生成する。
次に、入力の評価に基づく一致度情報生成処理について説明する。図5で説明したように、判定基準タイミングと操作タイミングの時間差に基づく評価「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad」(早い場合と遅い場合を区別しない評価)の一致度情報を生成してもよい。
次に接触軌跡に基づく一致度情報生成処理について説明する。たとえばプレーヤがフリック入力(スワイプ入力)によりマーカをタッチする仕様である場合には、フリック入力の入力軌跡について一致度情報を生成してもよい。
複数のプレーヤの入力が1対1に対応している場合には、対応する入力の入力要素ごとに一致・不一致を判定することができる。ところが、同じ曲を複数のプレーヤで演奏する場合でも、プレーヤ毎に異なる音符を提供する場合は、複数のプレーヤの入力が1対1に対応していない。このように、複数のプレーヤの入力が1対1に対応していない場合には、期間(例えば小節)毎の入力要素の代表値(平均値や最多値)を比較して、比較結果に基づき、一致・不一致を求めて一致度情報を生成してもよい。
本実施の形態における一致期間の長さの検出処理について説明する。図10(B)に示すような小節単位の一致度に関する情報を含む一致度情報に基づき一致期間の長さを検出する場合には、各小節の一致度が所定の基準以上である場合にその小節は一致状態であるとして、連続して一致状態にある小節の期間を一致期間とする。たとえば小節単位の一致度が60パーセント以上である場合に当該小節が一致状態であると判断する場合、図10(B)の場合、2小節目、3小節目、4小節目は連続して一致状態にあるので、一致期間は3小節となる。
次に3人以上のプレーヤがゲームをしている場合の入力要素の一致状態の検出処理について説明する。N人(Nは3以上)のプレーヤの入力要素の一致状態を判定する際には、N人から2人を選ぶすべての組み合わせNC2を求め、各組み合わせについて一致度を求め、すべての組み合わせの一致度に基づき、N人(Nは3以上)のプレーヤの入力要素の一致状態を判定する。
プレーヤP2とプレーヤP3の一致度(一致率)492は100パーセント、プレーヤP1とプレーヤP3の一致度(一致率)494は67パーセントであり、3通りの組み合わせ(P1、P2)、(P2、P3)、(P1、P3)のすべてが一致率60パーセント以上という基準を満たすため「一致状態にある」と判定する。
複数のプレーヤでゲームを行っている場合に入力要素が一致しているプレーヤの人数(以下、「一致人数」という)を検出してもよい。
本実施の形態では、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感演出処理を行う。所定の基準とは、所定の期間、複数のプレーヤの入力要素が一致状態にある場合でもよい。
のゲーム装置1400−3(図19参照)の表示部に表示し、判定基準タイミングT43に対応するマーカ6の入力指示を行わせる画面W43を、プレーヤP4のゲーム装置1400−4(図19参照)の表示部に表示する。このようにすれば、プレーヤP1〜P4が全員で次々と左から右へマーカを移動させているような一体感の得られる操作を行うことができ、プレーヤP1〜P4が一体感を感じるゲームプレイを行うことができる。
本実施の形態では、一致度情報に基づき、入力要素の一致状態に関する情報を通知する。入力要素の一致状態に関する情報とは、例えば、一致状態にある入力要素の種類、一致期間の長さ、一致状態にあるプレーヤの情報、一致状態にあるプレーヤの数、一致の程度などである。かかる通知は、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合におこなってもよい。
一致期間の長さ、一致人数に応じた処理について説明する。本実施の形態では、図10
(A)(B)、図13(A)(B)、図14(A)(B)に示すように、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さが判定可能な一致度情報を生成する。また本実施の形態では、図14(A)(B)に示すような、入力要素が一致しているプレーヤの数が判定可能な一致度情報を生成する。
また、本実施形態では、各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるようにしてもよい。例えば、第N小節目においては、複数のプレーヤの接触位置による一致率(100%)と、複数のプレーヤの操作タイミングによる一致率(50%)とに基づいて、平均値を求め、当該平均値(75%)を一致度として決定する。また、第N+1小節目においては、複数のプレーヤの接触軌跡による一致率(50%)と、複数のプレーヤの操作タイミングによる一致率(50%)とに基づいて、平均値を求め、当該平均値(50%)を一致度として決定する。このように種々の入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるようにしてもよい。
本実施形態において、一体感を演出する処理に至るまでの詳細な処理について説明する。
力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ、当該一致度の変化を示すゲージ(例えば、図16参照)によって表示する。なお、一致度の変化を示す情報は、ゲージに限らず、背景画像の背景物(背景オブジェクト)でもよい。
本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイする場合におけるチーム連続成功回数(マルチコンボ数)に基づき一致度を生成し、一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定するようにしてもよい。
に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行う。そして、本実施形態では、チーム連続成功回数に基づいて、一致度を生成し、当該一致度が所定の基準を満たしている場合(例えば、チーム連続成功回数が50回以上である場合)に、複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行うようにしてもよい。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤ毎に、通常モード中のマーカに対するプレーヤの入力を評価し、評価結果に応じてプレーヤの得点に加算し、一致モード中の所定の入力指示(マーカ、特別音符)に対する評価結果に応じてプレーヤの得点に加点する制御について説明したが、一致度判定に関する入力結果の貢献度に対して得点制御を行ってもよい。
上記実施の形態では複数のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う場合を例にとり説明
したが、複数のプレーヤの一部はコンピュータが制御する可能プレーヤでもよい。例えばシングルプレーヤゲームにおいて、コンピュータが制御する仮想プレーヤと一緒にゲームを行う場合も本発明の範囲内である。
本実施形態では、図19に示すように、複数のゲーム装置1400−1〜1400−4がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現する。
所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う。
図18は、本実施の形態の一致度判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。ピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式でゲームシステムを実現する場合には、各ゲーム装置が一致度判定処理を行ってもよい。またサーバクライアント方式でゲームシステムを実現する場合には、ゲームシステムを構成するサーバが一致度判定処理を行ってもよい。
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図20は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部372と、表示部374と、通信部376と、発光部378と、記憶部500とを備える。
途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部201と、音出力制御部272と、画像生成部274と、通信制御部276と、発光制御部278とを備える。
価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Pfの近傍とは、例えば、初期表示位置Pfからマーカ6の外周方向に沿った近傍とし、第2構成要素62の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
いて、一致度を生成するようにしてもよい。
の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部274は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部374に出力する。
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のキネクト(登録商標)など)を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図24に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末1500が、通信回線Nを介してサーバシステム(サーバ)1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。なお、サーバシステム1100の評価部においては、各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム1100の通信制御部は、サーバが処理した情報を各端末に送信する処理を行う。また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
ル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
7…軌道
61…第1構成要素
62…第2構成要素
63…第3構成要素
100…操作入力部
200…処理部
201…ゲーム演算部
202…難易度設定部
204…選曲部
206…音楽再生制御部
210…マーカ表示制御部
211…判定基準位置設定部
213…予告部
215…表示サイズ設定部
217…相対位置決定部
219…軌道設定部
230…アニメーション制御部
242…評価部
244…表示制御部、
246…計時部、
247…一致度情報生成部、
248…同期処理部、
249…一体感演出処理部、
251…得点制御部、
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…プレイ曲候補データ
513…音楽データ
519…基準線定義データ
520…譜面データ
523…判定基準タイミング
525…表示タイミング
541…第1構成要素初期設定データ
542…第2構成要素初期設定データ
550…音符種類基準表示倍率設定関数
552…難易度基準表示倍率設定関数
570…表示サイズ調整定義データ
600…プレイデータ
603…プレイ曲音楽ID
605…ゲーム難易度
607…経過時間
609…成績データ
1400…業務用ゲーム装置
1420…タッチパネル
1450…制御基板
KF1…始点
KF2〜KF8…移動目標位置
KF9…終点
Pf…初期表示位置
Pi…判定基準位置
T0…判定基準タイミング
Tb…消滅開始タイミング
Tm…移動開始タイミング
Ts…表示開始タイミング
Claims (26)
- 複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記一致度に関する情報を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記一致度の変化を示す情報を表示部に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも1つに応じて異なる前記所定の処理を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
入力要素が一致しているプレーヤの数が第1の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第1の所定数よりも多い第2の所定数以上になった場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、前記複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づいて、前記一致度を生成し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記入力要素は、前記入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類、前記入力情報が操作入力である場合の操作の種類、前記入力情報により検出される接触位置、前記入力情報により検出される接触軌跡、前記入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングの少なくとも1つを含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記一致度情報生成部が、
各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度に応じて、前記所定の入力指示を変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記一体感演出処理部は、
前記一致度に基づき、入力要素の一致状態に関する情報を通知することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記一致度情報生成部は、
前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果を含む一致度を生成し、
前記一体感演出処理部は、
前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果に基づく通知を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜12のいずれかにおいて、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、前記所定の入力指示の予告表示を行い、その後、ゲーム進行に応じた所定のタイミングで、前記所定の入力指示を行う一致モードに切り替えることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜13のいずれかにおいて
ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する評価部として、コンピュータを更に機能させ、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たした後の前記譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じて一体感演出用の譜面データに切り替える処理を行い、
前記評価部が、
一体感演出用の譜面データに切り替えられた場合には、当該一体感演出用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基
準を満たしているか否かを判定し、
前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。 - 他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも1つに応じて異なる前記所定の処理を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。 - 他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。 - 他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
入力要素が一致しているプレーヤの数が第1の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第1の所定数よりも多い第2の所定数以上になった場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。 - 他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、前記複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づいて、前記一致度を生成し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。 - 他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも1つに応じて異なる前記所定の処理を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
入力要素が一致しているプレーヤの数が第1の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第1の所定数よりも多い第2の所定数以上になった場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイす
るゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、前記複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づいて、前記一致度を生成し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
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