JP6449561B2 - プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
音楽のリズムに合わせて、プレーヤがコントローラを用いて入力を行うタイミング判定ゲーム(例えば音楽ゲーム)を提供するゲーム装置では、プレーヤが入力すべき判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められたタイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
特開2002−292122号公報
このような音楽ゲームでは、複数のプレーヤで同じ音符を演奏する場合や、入力タイミングがぴったり合っている場合などに、プレーヤ間の一体感が高まりゲームが盛り上がり、プレーヤのゲームに対する没入度、満足度を向上させることができる。
しかしそのような状況は偶然生じたり、又は複数のプレーヤが意識的に行うことにより生じたりするものであり、ゲーム提供側でコントロールすることは困難である。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のプレーヤに生じた入力要素の一致状態を検出し、一致状態を契機にプレーヤの一体感を盛り上げることによりプレーヤに自然な一体感を体感させることが可能なプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また上記各
部を含むゲーム装置に関する。
つまり、本発明は、
他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度情報を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するゲーム装置に関する。
また、本発明は、
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度情報を生成する一致度情報生成部と、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
前記一致度情報生成部が、
所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
前記評価部が、
前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するゲームシステムに関する。
ここで、複数のプレーヤで行うゲームは、例えば音楽ゲームなどのタイミング判定ゲームでもよいし、それ以外のゲーム(格闘ゲーム、レースゲーム、ロールプレイングゲーム)でもよい。
なお複数のプレーヤには、仮想プレーヤ(コンピュータが制御する仮想的なプレーヤや、過去のプレイデータに基づきコンピュータが制御するゴーストプレーヤ)を含んでもよい。例えば、プレーヤに対応したプレーヤキャラクタが登場するゲームにおいて、コンピュータが制御するNPCが登場するゲームなども、複数のプレーヤで行うゲームの範囲内である。
入力要素は、入力情報により得られるものであればよく、入力評価などでもよい。
一体感を演出するための所定の処理とは、例えば一致状態の検出通知、一体感を演出するための演出画像の表示や演出音の出力や筐体やコントローラや座席の振動演出、一体感を増幅させるための操作指示でもよい。
本発明では、一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行うので、複数のプレーヤ間で意識的、又は無意識的に生じている入力の一致状態を検出した場合に複数のプレーヤに更に一体感を感じさせるゲーム演出を行うので、複数のプレーヤの一体感を自然に盛り上げ、助長することができる。
また、本発明によれば、所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するので、各プレーヤが一体感を感じられるような所定の入力指示に対する入力を評価することができる。
(2)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記入力要素は、前記入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類、前記入力情報が操作入力である場合の操作の種類、前記入力情報により検出される接触位置、前記入力情報により検出される接触軌跡、前記入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングの少なくとも1つを含んでもよい。
本発明によれば、仮想プレーヤを含む複数のプレーヤが入力したコマンドの種類、操作の種類、入力情報により検出される接触位置、前記入力情報により検出される接触軌跡、入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングの少なくとも1つの入力要素の一致度が高いと判断した場合には、仮想プレーヤとともにプレイするプレーヤに仮想プレーヤとの一体感を与えることができる。
(3)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度情報生成部が、
各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるようにしてもよい。
本発明によれば、各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるので、種々の入力要素の組み合わせで一致度を変化させることができ、複数のプレーヤ間で意識的、又は無意識的に生じている一致状態を適切に検出することができる。
(4)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度情報生成部は、
前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させるようにしてもよい。
本発明によれば、一致期間の長さや入力要素が一致しているプレーヤ数が一致度に反映させるので、例えば、一致度を高めるために、より多くのプレーヤが長期間かけて一致状態になるよう各プレーヤに促すことができる。
(5)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度に応じて、前記所定の入力指示を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、一致度に応じて所定の入力指示を変更するので、一致度が変化すれば
所定の入力指示も変更することになり、各プレーヤに一致度に応じた入力指示を行わせることができる。
(6)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一体感演出処理部は、
前記一致度に基づき、入力要素の一致状態に関する情報を通知してもよい。
ここで「通知」とは、各プレーヤに知らせる態様であればよく、表示部による表示、音による音出力、発光による発光などを含む。
入力要素の一致状態に関する情報とは、例えば、一致状態にある入力要素、一致状態にある一致期間、一致状態にあるプレーヤの情報、一致状態にあるプレーヤの数、一致の程度などである。
本発明によれば、プレーヤは一致状態にある入力要素、一致状態にある一致期間、一致状態にあるプレーヤの情報、一致状態にあるプレーヤの数、一致の程度などを知ることができるので、これらを参考にして一致状態になるような入力を行うことができる。
(7)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度情報生成部は、
前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果を含む一致度情報を生成し、
前記一体感演出処理部は、
前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果に基づく通知を行ってもよい。
3人以上のプレーヤいる場合には、プレーヤごとに、他の2人のプレーヤとの比較結果が異なってくる。本発明によれば、前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果に基づく通知が行われるので、各プレーヤは、自己と他のプレーヤとの比較結果に基づく情報を得ることができる。
(8)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一体感演出処理部は、
前記複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも1つに応じて異なる前記所定の処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも1つに応じて異なる所定の処理を行うことができるので、一致状態の内容を反映させた特別演出を行うことができる。
(9)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、前記所定の入力指示の予告表示を行い、その後、ゲーム進行に応じた所定のタイミングで、前記所定の入力指示を行う一致モードに切り替えるようにしてもよい。
本発明によれば、一致度が所定の基準を満たしている場合に、前記所定の入力指示の予告表示を行うので、各プレーヤは所定の入力指示を行う心構えができる。
また、本発明によれば、ゲーム進行に応じた適切なタイミングで、所定の入力指示を行
う一致モードに切り替えるので、各プレーヤに、所定の入力指示に対する入力を適切に行うことができるようにすることができる。
(10)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度情報生成部は、
入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定してもよい。
本発明によれば、入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定するので、段階を経て順繰りに一致度が高まり、その結果、一致度が所定の基準を満たした場合に、複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行わせることができる。
(11)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度情報生成部は、
入力要素が一致しているプレーヤの数が第1の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第1の所定数よりも多い第2の所定数以上になった場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定してもよい。
本発明によれば、入力要素が一致しているプレーヤの数が第1の所定数以上になった場合を、一致度のきっかけとして検出することができる。そして、本発明は、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が第1の所定数よりも多い第2の所定数以上になった場合に、一致度が所定の基準を満たしていると判定するので、所定期間内プレーヤ数が第2の所定数以上になることを条件に、一致度が所定基準を満たしていると判定することができる。
(12)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度に関する情報を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記一致度情報生成部は、
前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ
前記表示制御部が、
前記一致度の変化を示す情報を表示部に表示する制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、一致度の変化が表示部に表示されるので、プレーヤは一致度の変化度合いを確認しながらゲームプレイをすることができる。
(13)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記一致度情報生成部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、前記複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づいて、前記一致度を生成してもよい。
本発明によれば、チーム連続成功回数に基づき一致度を生成するので、複数のプレーヤ
のうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続すること、或いは、複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続するように入力を促し、複数のプレーヤの一体感を盛り上げることができる。
(14)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する評価部として、コンピュータを更に機能させ、
前記一体感演出処理部が、
前記一致度が所定の基準を満たした後の前記譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じて一体感演出用の譜面データに切り替える処理を行い、
前記評価部が、
一体感演出用の譜面データに切り替えられた場合には、当該一体感演出用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、一致度が所定の基準を満たした場合に、当該一致度が所定の基準を満たした後の譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じて一体感演出用の譜面データに切り替える処理を行うので、ゲーム進行に応じて適切に定義された一体感演出用の譜面データを用いて所定の入力指示を行うことができる。
(15)また、本発明のプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムは、
前記複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含んでもよい。
本発明によれば、仮想プレーヤを含む複数のプレーヤの入力要素の一致度が高いと判断した場合には、仮想プレーヤとともにプレイするプレーヤに仮想プレーヤとの一体感を与えることができる。
業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。 業務用ゲーム装置の右側面図。 ゲーム画面の例を示す図。 マーカの表示遷移を説明するための図。 評価処理の説明図。 評価処理の説明図。 マーカの説明図。 判定基準位置と操作入力位置の相対的な位置間関係について説明するための図。 2人のプレーヤに提供される音符の例を示す図。 図10(A)(B)は、音符に対する判定エリアの履歴情報と、一致度情報を示す図。 図11(A)〜(D)は、ベクトル方向判定エリアについて説明するための図。 プレーヤに異なる音符を提供する場合の例を示した図。 図13(A)(B)は、小節ごとの評価の平均値に基づき一致度情報を生成する例を示す図。 図14(A)(B)は、複数のプレーヤの判定エリアの情報と、一致度情報を示す図。 ゲーム画面に表示されるメッセージの例を示す図。 ゲーム画面に表示されるゲージの例を示す図。 図17(A)(B)(C)は、複数のプレーヤのゲーム画面の例 本実施の形態の一致度判定処理の流れを説明するためのフローチャート。 業務用ゲーム装置の配置例を示す図。 本実施形態のゲーム装置の機能構成の一例を示す図。 ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの一例を示す図。 プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。 マーカ表示制御データのデータ構成例を示す図。 ゲームシステムの変形例を示す図。 一体感を演出するための所定の処理の一例を説明するための図。 一体感を演出するための所定の処理の一例を説明するための図。
本発明を適用した実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。図2は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置1400は、1)画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部1401と、2)プレーヤから見て基部1401の背部から上方へ設けられた立設背部1402と、3)当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ9(図2参照)の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部1406R,1406Lと、を備える。
スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、上面視略U字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部1402の背面に固定されている。スピーカユニット支持部1406R,1406Lの上下方向(高さ方向)の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅(上下方向の幅)よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット1408Rおよび左スピーカユニット1408Lを備える。
基部1401は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル1420と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部1422と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置1424と、ウーハー(Woofer)1426と、制御基板1450とを備える。
身体支持部1422は、操作中のプレーヤ9が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部1422は、基部1401の前端部、詳しくはタッチパネル1420の前方下端付近に固定されており、プレーヤ9が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部1422の下方には、プレーヤ9が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
対価支払装置1424は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経
ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
ウーハー1426は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー1426は、プレーヤ9の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
制御基板1450には、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線Nに接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1457等が搭載されている。
I/FコントロールIC1457は、例えば、スピーカユニット1408R,1408Lへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置1424への信号入出力回路などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1400を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1452に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。
また、本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、立設背部1402に第1の発光部1411、基部1401のタッチパネル1420の上部に第2の発光部1412、右スピーカユニット1408Rの周囲及び左スピーカユニット1408Lの周囲に第3の発光部1413R、1413Lを備える。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lは、複数のLEDからなり、例えば、赤色LED、青色LED、緑色LEDが複数配置されている。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lの各LEDの発光は、基部1401によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はLEDに限らず、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。
[ゲーム内容についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再
生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々にマーカ6が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6をめがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
基準線4は、所定期間の間のマーカ6が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図3では、基準線4が2本の例を示しているが、基準線4の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで1本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線4の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ6が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ6が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル1420の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ6が表示されるケースもある。加えて、基準線4がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ6はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
なお、マーカ6は、必ずしも基準線4の直上に表示される場合に限らず、基準線4からの距離(例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離)が適宜与えられて、基準線4から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
図4は、本実施形態におけるマーカ6の表示遷移例を示す図である。マーカ6は、小円状の第1構成要素61と、第1構成要素61がその内側に納まるサイズの環状の第2構成要素62と、当該マーカの出現を予告する第3構成要素63とを有する。
マーカ6は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第1構成要素61が第2構成要素62の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。
判定基準タイミングT0は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル1420をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
判定基準タイミングT0から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングT0で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングTsとする。
プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングTsに達すると、基準線4とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Pi(タッチ操作するべき位置:図中の小黒丸)が決定され、当該位置を基点として第3構成要素63が表示される(図4(1))。
第3構成要素63は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第3構成要素63として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Piに合わせて、表示開始タイミングTsから略1秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミン
グTbに到達すると消えるようにフェードアウト表示される(図4(2))。
第2構成要素62は、第3構成要素63の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングTbに達すると、判定基準位置Piを環の中心に合わせて出現表示される。
第1構成要素61は、第2構成要素62から所定時間(例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングT0で放音される音の拍分)だけ経過した移動開始タイミングTmに、第2構成要素の脇に、初期表示位置Pf(図中の小白丸)に出現表示される(図4(3))。
そして、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間で、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される(図4(3)〜(7))。
マーカアニメーションでは、第1構成要素61の初期表示位置Pfを始点KF1、判定基準位置Piを終点KF9の各キーフレームとして軌道7に沿って新たな移動目標位置KF2〜KF8がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第1構成要素61が移動表示される。
軌道7は、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり、第2構成要素62内に落下するかのような印象を与えるように設定される。
コマ割りは、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間を、軌道7の頂点(初期表示位置Pfと判定基準位置Piとの等距離線と軌道7の交差点)に近づくほど間隔が密で、軌道7の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる要素となっている。
また、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
具体的には、移動表示される第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道7の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ9の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ6に対応付けられる音の長さ(対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ:音符種類に相当)に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ6は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。
本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ6の初期表示サイズが決定される。
本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるよ
うに設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ6の初期表示サイズが決定する。
また、本実施形態ではマーカ6のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Piの相対関係によって、第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係が決まる。
また、操作入力の評価結果を示す評価表示体3(図3参照)も、第1構成要素61と第2構成要素62の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示される。例えば、初期状態において第1構成要素61が第2構成要素62の左側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の左側の周囲位置に評価表示体3を表示し、右側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の右側の周囲位置に評価表示体3を表示する。
[入力評価の説明]
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索する。そして、当該IDに対応するマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。
本実施形態の評価処理について、図5を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に3つの評価段階に応じた期間t1〜t3に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t3のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
より詳しく説明すると、図5に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。
例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Good」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Bad」の場合は「Fast」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Bad」の場合は「Slow」と評価する。
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又
は「Good」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad(Fast又はSlow)」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索すると、当該IDに対応するマーカ6の判定基準位置Piと操作入力位置(タッチ操作検出位置)Qiとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。
例えば、図6に示すように、判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。
なお、本実施形態では、プレーヤの入力(操作入力タイミングと操作入力位置)に基づく評価に応じた点を、プレーヤの個人得点(成績データ609)に加算する。
また、本実施形態では、図3に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体3を、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示する。図3の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。
例えば、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。一方、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。
なお、本実施形態では、図6に示すように、判定基準タイミングで表示するマーカの判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離であるズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力を成功と判定し、当該ズレ量が所定距離以上であれば、プレーヤの入力を失敗と判定する。
本実施形態では、マーカ6の判定基準タイミングに対して(A)プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングの時間差に基づく、入力の成功・失敗の判定と、(B)マーカ6の判定基準位置とプレーヤの操作入力位置との位置差に基づく、入力の成功・失敗の判定の2種類の判定のうち、(A)及び(B)の両方で成功と判定した場合に、プレーヤのマーカ6に対する入力を成功と判定しているが、(A)、(B)のいずれか一方で成功と判定した場合に、プレーヤのマーカ6に対する入力を成功と判定してもよい。
また、本実施形態では、図7に示すように、複数種類のマーカ6を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、プレーヤがタッチ時間(長押し時間)を要するマーカ、方向や軌跡を指示するマーカなどがある。
例えば、「TOUCH」のマーカ6は、判定基準位置及び判定基準タイミングを指示するマーカであり、上述したように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功である場合に、「TOUCH」のマーカ6に対する入力が成功であると判定する。
また、「SWIPE」のマーカ6は、プレーヤに判定基準位置、判定基準タイミング及び画面に指が触れられた状態で滑らせる方向(判定基準方向)を指示するマーカである。つまり、「SWIPE」マーカはプレーヤにスワイプ入力(フリック入力)を指示するマーカである。「SWIPE」マーカは始点となる構成要素64と終点となる構成要素65に基づき判定基準方向を指示する。プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功であり、更に、タッチ方向(操作入力方向)が判定基準方向である場合に、「SWIPE」のマーカ6に対する入力が成功であると判定する。
また、「HOLD」のマーカ6は、プレーヤに判定基準位置と、画面に指が触れられた状態を維持する期間(判定基準期間)とを指示するマーカである。つまり、「HOLD」のマーカ6は、判定基準位置と、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング(リリースタイミング)を指示する。接触開始の判定基準タイミングに環状の構成要素69を表示制御し、接触終了の判定基準タイミングにゲージが最大値になるように、ゲージを増加させて表示制御する。
そして、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功であり、更に、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング(リリースタイミング)と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功である場合に、「HOLD」のマーカ6に対する入力が成功であると判定する。
また、「MOVE」マーカ6は、プレーヤに判定基準位置と、画面に指が触れられた状態を維持する期間(判定基準期間)と、画面に指が触れられた状態における移動経路(判定移動経路)を指示するマーカである。つまり、「MOVE」のマーカ6は、移動開始(接触開始)の判定基準位置と、移動開始(接触開始)の判定基準タイミング及び移動終了(接触終了)の判定基準タイミング(リリースタイミング)と、移動終了の判定基準位置と、判定移動経路とを指示する。なお、「MOVE」マーカ6は、判定移動経路を指示しないものであってもよい(プレーヤが自由に移動軌跡を決めるように制御してもよい)。
そして、プレーヤの操作入力開始タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功、プレーヤの操作入力終了タイミングと接触終了の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの入力軌跡と判定移動経路とに基づく評価が成功である場合に、「MOVE」のマーカ6に対する入力が成功であると判定する。
[一致状態を検出して一体感を演出する制御の概要]
本実施形態では、複数のプレーヤでゲームを行う場合に複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、一致度が高いと判定した場合に一体感を演出するための所定の処理を行う。例えばゲームにおいて、通常モードと一致モードを設定し、通常の状態では通常モードで処理を行い、一致度が高いと判定した場合に通常モードから一致モードに移行し、一致モード時には、通常モードとは異なる処理(例えば一体感を演出するための処理)を行うようにしてもよい。
ここでゲームとは、たとえば音楽ゲームのようなタイミング判定ゲームでもよいし、他のゲーム(格闘ゲームや音楽ゲームやロールプレイングゲームなど)でもよい。
かかるゲームでは、複数のプレーヤのプレーヤ毎の入力情報に基づき、プレーヤ毎の入力情報の評価を行う。
本実施形態のゲームシステムでは、[入力評価の説明]において説明したように、プレ
ーヤの入力の操作入力タイミングと操作入力位置が、ゲーム画面に表示された音符(マーカ)によって特定される判定基準位置と判定基準タイミングとどの程度一致しているかに基づいてプレーヤの入力を評価し、プレーヤの個人得点(成績データ609)に加算している。
このように提供された音符に対して個々のプレーヤが行う入力情報により得られる入力要素(入力操作の種類、入力評価を含む)を比較して、比較結果に基づき、一致度合いに関する一致度情報を生成し、一致度情報に基づき複数のプレーヤの入力要素が一致状態にあると判断した場合に、一体感を演出するための所定の処理(一致状態にあることの通知や一体感を助長させる処理でもよい)を行う。
[一致度を判定する際に用いる入力要素]
本実施の形態では、入力情報から一致度を判定する際に用いる入力要素の入力要素を取得する。入力要素は、入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類、前記入力情報が操作入力である場合の操作の種類、入力情報により検出される接触位置、接触軌跡、前記入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングなどでもよい。
入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類とは、一連の連続した操作入力によりゲーム中に特定の動作や演出が行われる場合であり、例えば、音楽ゲームの場合は、特定の演奏や演出動作に対応したコマンドの種類、例えば、背景画像で特定の演奏やダンス等を行う動作に対応したコマンドの種類や、キャラクタが登場するようなゲームでは、殴る、切る、戦う、取得する等の動作を行うための動作に対応したコマンドの種類などである。
入力情報が操作入力である場合の操作の種類とは、例えばタイミングの一致度を楽しむようなゲームでは、特定の指示標識の指示に合わせて、画面をなぞったり、払ったり所定期間の入力を継続したりすることでもよい。
入力情報により検出される接触位置とは、例えばタッチパネルディスプレイより接触入力を行う場合の接触位置でもよいし、音楽ゲームで楽器コントローラ(打楽器などを模したコントローラ)を叩いた位置でもよい。
入力情報により検出される接触軌跡とは、例えばタッチパネルディスプレイより接触入力を行う場合の接触位置の移動軌跡でもよい。
入力情報に対する評価とは、例えばタイミング判定ゲームや的を狙うシューティングゲームなどでの、1回の入力に対する「優」「良」「可」「不可」などの評価でもよい。またシューティングゲームなどにおける「ヒット」又は「ミス」などの判定でもよい。
入力情報の入力タイミングとは、例えばタイミング入力において、基準タイミングに対して「早い」「遅い」「ジャストタイミング」などのタイミングの種類でもよい。
[接触位置による一致度情報生成処理]
入力要素の1つである接触位置に基づいて一致度情報を生成する処理について説明する。
本実施の形態のゲームの場合には、ゲーム画面に表示された音符と、当該音符に対してプレーヤが行った接触入力の接触位置との位置関係により、一致度を判定することができる。
接触位置と音符の位置関係として、操作入力位置と音符の基準位置の相対的な位置関係を求める。本実施の形態のゲームでは、ゲーム画面に複数の音符が同時に表示されるため、プレーヤが接触入力を行ったタイミングで、もっとも距離が近い音符を、その接触入力を評価する際の基準音符とする。この判定基準位置Pi(図6参照)とプレーヤの操作入力位置Qi(図6参照)の相対的位置間関係(相対的な方向や総体的な距離)により一致度を判定する。
図8は、判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiの相対的な位置間関係(相対的な方向)について説明するための図である。
判定基準位置Piの周囲を上下左右の複数の判定エリア(ここでは上下左右の4つのエリア)410−1、410−2、410−3、410−4に分割して、操作入力位置Qiが属する判定エリアを検出する。たとえば操作入力位置QiがQ1であれば上領域410−1に属し、操作入力位置QiがQ2であれば右領域410−2に属し、操作入力位置QiがQ3であれば下領域410−3に属し、操作入力位置QiがQ4であれば左領域410−4に属する。
ここでプレーヤがP1、P2の2人であり、2人が同じ曲を演奏する演奏ゲームにおける判定例について説明する。図9は、2人のプレーヤに提供される音符の例を示している。同図に示すように2人のプレーヤがP1、P2には同じ音符M1〜M11が提供されている。
図10(A)(B)は、音符に対するプレーヤP1、P2の操作入力位置の属する判定エリアの履歴情報420、422と、判定エリアの履歴情報に基づき求めた一致度情報430を示している。判定エリアの履歴情報420、422は、操作入力位置Qiが上領域410−1に属する場合に「1」、操作入力位置Qiが右領域410−2に属する場合に「2」、操作入力位置Qiが下領域410−3に属する場合に「3」、操作入力位置Qiが左領域410−4に属する場合に「4」とする。一致度情報430は、各小節における判定エリアの一致率を示す情報である。
図10(B)の一致度情報430は、音符ごとに2人のプレーヤの接触位置が属する判定エリアを比較して一致・不一致を判定し、小節単位で、一致率=一致した音符の数/全音符を求めたものである。
図9のようにプレーヤP1、P2に同じ音符を提供する場合には、音符ごとに一致・不一致の比較結果を出すことができるので、上記手法により一致率を求めることができる。図10(A)に示すように、1小節目は音符M1とM2を含み、音符M1についてはプレーヤP1の判定領域は「1」、プレーヤP2の判定領域は「4」で不一致、音符M2についてのプレーヤP1の判定領域は「1」、プレーヤP2の判定領域は「3」で不一致、従って1小節目は全音符の数は2個で、一致した音符の数は0個であるので一致率は0パーセントである。
2小節目は音符M3〜M6を含み、音符M3についてはプレーヤP1の判定領域は「1」、プレーヤP2の判定領域は「3」で不一致、音符M4〜M6についてのプレーヤP1の判定領域はいずれも「2」、プレーヤP2の判定領域もいずれも「2」で一致、従って2小節目は全音符の数は4個で、一致した音符の数は3個であるので一致率は75パーセントである。
3小節目は音符M7、M8を含み、音符M7、M8についてのプレーヤP1の判定領域はいずれも「2」、プレーヤP2の判定領域もいずれも「2」で一致、従って3小節目は
全音符の数は2個で、一致した音符の数は2個であるので一致率は100パーセントである。
4小節目は音符M9〜M11を含み、音符M9、M10についてのプレーヤP1の判定領域はいずれも「2」、プレーヤP2の判定領域もいずれも「2」で一致、また音符M11についてはプレーヤP1の判定領域は「1」、プレーヤP2の判定領域は「2」で不一致、従って4小節目は全音符の数は3個で、一致した音符の数は2個であるので一致率は67パーセントである。
[操作タイミングによる一致度情報生成処理]
次に、操作タイミングによる一致度情報生成処理について説明する。各プレーヤの操作タイミング(早い場合と遅い場合を区別した時間差)により一致度情報を生成してもよい。この場合、図5においてタイミングが早いほうの場合のt3に属する場合を「1」、タイミングが早いほうのt2に属する場合を「2」、タイミングが早いほうのt1に属する場合を「3」、タイミングが遅いほうのt1に属する場合を「4」、タイミングが遅いほうのt2に属する場合を「5」、タイミングが遅いほうのt3に属する場合を「6」として、上記の接触位置の場合と同様に数字が一致した場合に一致、数字が一致しない場合に不一致として一致度情報を生成する。
また、操作タイミングが判定基準タイミングに対して早いか遅いかについての一致度情報を生成してもよい。この場合、図5においてタイミングが早いほうの場合のt1〜t3に属する場合を「1」、タイミングが遅いほうのt1〜t3に属する場合を「2」とし、上記の接触位置の場合と同様に数字が一致した場合に一致として一致度情報を生成してもよい。
[評価による一致度情報生成処理]
次に、入力の評価に基づく一致度情報生成処理について説明する。図5で説明したように、判定基準タイミングと操作タイミングの時間差に基づく評価「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad」(早い場合と遅い場合を区別しない評価)の一致度情報を生成してもよい。
[接触軌跡による一致度情報生成処理]
次に接触軌跡に基づく一致度情報生成処理について説明する。たとえばプレーヤがフリック入力(スワイプ入力)によりマーカをタッチする仕様である場合には、フリック入力の入力軌跡について一致度情報を生成してもよい。
図11(A)〜(D)は、フリック入力の軌跡判定の一例を示す図である。
フリック入力の始点と終点を結ぶベクトルVを検出し、ベクトルVの方向の一致度情報を生成してもよい。
図11(A)〜(D)に示すように、基準点Oの周囲に複数のベクトル方向判定エリア(ここでは上下左右の4つのエリア)450−1、450−2、450−3、450−4を設定する。そして、ベクトルVの始点を基準点Oにおいた場合のベクトルVが属するベクトル方向判定エリアを検出する。図11(A)に示すようにベクトルVが上方向領域450−1に属している場合に「上」、図11(B)に示すようにベクトルVが右方向領域450−2に属している場合に「右」、図11(C)に示すようにベクトルVが下方向領域450−3に属している場合に「下」、図11(D)に示すようにベクトルVが左方向領域450−4に属している場合に「左」として、ベクトルの方向の「上」、「下」、「左」、「右」が一致した場合に一致として一致度情報を生成してもよい。
[複数のプレーヤの入力が1対1に対応していない場合の一致度情報]
複数のプレーヤの入力が1対1に対応している場合には、対応する入力の入力要素ごとに一致・不一致を判定することができる。ところが、同じ曲を複数のプレーヤで演奏する場合でも、プレーヤ毎に異なる音符を提供する場合は、複数のプレーヤの入力が1対1に対応していない。このように、複数のプレーヤの入力が1対1に対応していない場合には、期間(例えば小節)毎の入力要素の代表値(平均値や最多値)を比較して、比較結果に基づき、一致・不一致を求めて一致度情報を生成してもよい。
図12は、プレーヤP1、P2に異なる音符を提供する場合の例を示した図である。図12では、たとえば1小節目から4小節目においてプレーヤP1に提供された音符a1〜a16と、プレーヤP2に提供された音符b1〜b10は1対1に対応していない。このような場合には、各小節のプレーヤP1、P2の入力要素の平均値で一致度を求めることができる。
図13(A)(B)は、小節ごとに、入力の評価の平均値を求め、小節ごとの評価の平均値に基づき一致・不一致を求め一致度情報を生成する例を示している。まず、評価「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad」を、それぞれ「4」、「3」、「2」、「1」に数値換算する。図13(A)のP1の入力450は、プレーヤP1に提供された音符a1〜a16についての評価「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad」を、対応する数値にしたものである。また図13(A)のP2の入力462は、プレーヤP2に提供された音符b1〜b10についての評価「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad」を、対応する数値にしたものである。
図13(B)は、各小節のプレーヤP1の入力平均値470とプレーヤP2の入力平均値472と一致度474の関係を示す表である。図13(A)に示すように、1小節目ではプレーヤP1に音符a1〜a4が提供されプレーヤP1の入力平均値470は「3.75」なので四捨五入して「4」となり、プレーヤP2には音符b1、b2が提供されプレーヤP2の平均値は「4」となり、1小節目の一致度474は「一致」となる。2小節目にはプレーヤP1に音符a5〜a8が提供されプレーヤP1の入力平均値470は「3.5」なので四捨五入して「4」、プレーヤP2に音符b3〜b5が提供されプレーヤP2の入力平均値472は「3.6」なので四捨五入して「4」となり、2小節目の一致度474は「一致」となる。3小節目にはプレーヤP1に音符a9〜a12が提供されプレーヤP1の入力平均値470は「3」となり、プレーヤP2に音符b6、b7が提供されプレーヤP2の入力平均値472は「3.5」なので四捨五入して「4」となり、3小節目の一致度474は「不一致」となる。4小節目にはプレーヤP1に音符a13〜a16が提供されプレーヤP1の入力平均値470は「3.5」なので四捨五入して「4」となり、プレーヤP2に音符b8〜b10が提供されプレーヤP2の入力平均値472は「3」となり、4小節目の一致度474は「不一致」となる。
[一致期間の長さ]
本実施の形態における一致期間の長さの検出処理について説明する。図10(B)に示すような小節単位の一致度に関する情報を含む一致度情報に基づき一致期間の長さを検出する場合には、各小節の一致度が所定の基準以上である場合にその小節は一致状態であるとして、連続して一致状態にある小節の期間を一致期間とする。たとえば小節単位の一致度が60パーセント以上である場合に当該小節が一致状態であると判断する場合、図10(B)の場合、2小節目、3小節目、4小節目は連続して一致状態にあるので、一致期間は3小節となる。
一致期間の長さが所定の長さに達したらプレーヤに一致通知を行ったり、一体感演出処理を行ったりしてもよい。たとえば一致期間が3小節以上になったら、一致通知を行う場合には、4小節目が終わった時点で一致期間が3小節以上となるので、ここで一致通知を行う。
なお、一致期間が2小節以上になった時点で、もうすぐ一致状態が成立すること、又はあと1小節一致したら一体感演出を行うことを予告する予告通知を行ってもよい。
[3人以上のプレーヤがいる場合の一致状態の検出処理]
次に3人以上のプレーヤがゲームをしている場合の入力要素の一致状態の検出処理について説明する。N人(Nは3以上)のプレーヤの入力要素の一致状態を判定する際には、N人から2人を選ぶすべての組み合わせを求め、各組み合わせについて一致度を求め、すべての組み合わせの一致度に基づき、N人(Nは3以上)のプレーヤの入力要素の一致状態を判定する。
以下、3人のプレーヤP1、P2、P3の入力要素の一致状態を判定する場合を例に取り説明する。3人のプレーヤP1、P2、P3から2人のプレーヤを選ぶ組み合わせは(P1、P2)、(P2、P3)、(P1、P3)の3通りである。比較対象の入力要素(接触位置、接触軌跡、入力に対する評価、入力タイミングなど)が、あらかじめ決められている場合には、各組み合わせについて決められている入力要素に関する一致度を検出する。たとえば比較対象の入力要素が接触位置である場合には、3通りの組み合わせ(P1、P2)、(P2、P3)、(P1、P3)について接触位置についての一致度を検出し、すべての組み合わせの一致度が所定の基準を満たしている場合(例えばすべての組み合わせの一致率が60パーセント以上である場合)に3人のプレーヤの入力要素が一致状態にあると判断してもよい。
図14(A)は、音符に対する3人のプレーヤP1、P2、P3の操作入力位置の属する判定エリアの情報480、482、484であり、図14(B)は3人のプレーヤP1、P2、P3の接触位置(図14(A)参照)について、3通りの組み合わせ(P1、P2)、(P2、P3)、(P1、P3)の一致度490、492、494を示している。
1小節目はプレーヤP1とプレーヤP2の一致度(一致率)490は0パーセント、プレーヤP2とプレーヤP3の一致度(一致率)492は0パーセント、プレーヤP1とプレーヤP3の一致度(一致率)494は100パーセントであり、3通りの組み合わせ(P1、P2)、(P2、P3)、(P1、P3)のすべてが一致率60パーセント以上という基準を満たさないため「一致状態にない(不一致)」と判定する。
2小節目はプレーヤP1とプレーヤP2の一致度(一致率)490は75パーセント、プレーヤP2とプレーヤP3の一致度(一致率)492は50パーセント、プレーヤP1とプレーヤP3の一致度(一致率)494は75パーセントであり、3通りの組み合わせ(P1、P2)、(P2、P3)、(P1、P3)のすべてが一致率60パーセント以上という基準を満たさないため「一致状態にない(不一致)」と判定する。
3小節目はプレーヤP1とプレーヤP2の一致度(一致率)490は100パーセント、プレーヤP2とプレーヤP3の一致度(一致率)492は100パーセント、プレーヤP1とプレーヤP3の一致度(一致率)496は100パーセントであり、3通りの組み合わせ(P1、P2)、(P2、P3)、(P1、P3)のすべてが一致率60パーセント以上という基準を満たすため「一致状態にある」と判定する。
4小節目はプレーヤP1とプレーヤP2の一致度(一致率)490は67パーセント、
プレーヤP2とプレーヤP3の一致度(一致率)492は100パーセント、プレーヤP1とプレーヤP3の一致度(一致率)494は67パーセントであり、3通りの組み合わせ(P1、P2)、(P2、P3)、(P1、P3)のすべてが一致率60パーセント以上という基準を満たすため「一致状態にある」と判定する。
従って3小節目と4小節目は、3人のプレーヤの入力要素が「一致状態にある」と判断することができる。
このようにN人(Nは3以上)のプレーヤがいる場合には、プレーヤの組み合わせのすべてについて、入力要素の比較を行い、すべての組み合わせの比較結果が所定の基準を満たしている場合に全プレーヤの入力要素が「一致状態にある」と判定してもよい。
またすべての組み合わせの比較結果が所定の基準を満たしている場合に限られず、N−M個の組み合わせについての比較結果が所定の基準を満たしている場合に全プレーヤの入力要素が「一致状態にある」と判定してもよい。Mの値は、Nの値に応じて決定してもよい。
例えば、図14(A)(B)における2小節目のように、プレーヤP1とプレーヤP2、及びプレーヤP1とプレーヤP3の組み合わせについては比較結果が所定の基準(例えば一致率が60パーセント以上)を満たすが、プレーヤP2とプレーヤP3の組み合わせは所定の基準を満たさない場合にも、3人のプレーヤの入力要素が「一致状態にある」と判定してもよい。
一致度を判定する際の入力要素(接触位置、接触軌跡、入力に対する評価、入力タイミング)が、あらかじめ決められていない場合には、検出対象とする入力要素のすべてについて、各組み合わせについての一致度を求める。例えば検出対象とする入力要素が、「接触位置」、「入力タイミング」「入力に対する評価」である場合には、それぞれについて、3通りの組み合わせ(P1、P2)、(P2、P3)、(P1、P3)の一致度をもとめ、一致状態にあると判定した要素があれば、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしているとして、一体感演出処理を行う。
[一致人数]
複数のプレーヤでゲームを行っている場合に入力要素が一致しているプレーヤの人数(以下、「一致人数」という)を検出してもよい。
たとえばN人(例えば、3人)のプレーヤでゲームを行っている場合にM人(例えば、2人)のプレーヤの入力要素が所定期間一致している場合に、一致通知や一体感演出処理を行ってもよい。なお、一致通知や一体感演出は、一致していないプレーヤも含むプレーヤ全員に対して行ってもよいし、一致しているM人のプレーヤに対して、一致通知や一体感演出処理を行ってもよい。
またN人(例えば、3人)のプレーヤでゲームを行っている場合にN−L人(例えば、2人)のプレーヤの入力要素が所定期間一致している場合に、あとL人(例えば、1人)の入力が一致したら一体感演出を行うことを予告する予告通知を行ってもよい。
[一致度情報に基づく一体感演出処理]
本実施の形態では、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感演出処理を行う。所定の基準とは、所定の期間、複数のプレーヤの入力要素が一致状態にある場合でもよい。
例えば3小節の間(所定の期間の一例)、プレーヤ全員(複数のプレーヤの一例)の接触位置(入力要素の1例)が60パーセントの一致率であることを示す一致度情報が生成された場合に、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしているとして、一体感を演出するための所定の処理を行ってもよい。なお、一致率は、小節単位の一致率(例えば図10に示す各小節の一致率)を用いてもよい。
また小節が進行するにつれて、判定対象とする期間をずらして過去3小節分の一致率を求めてもよい。具体的には、4小節目をプレイ中には、1小節から3小節までの音符に対する一致率を用いて一致度を求め、5小節目をプレイ中には、2小節から4小節までの音符に対する一致率を用いて一致度を求めてもよい。
また複数のプレーヤは必ずしもプレーヤ全員でなくてもよい。一定割合以上のプレーヤについて、一致率が所定の条件を満たしている場合でもよい。
また、本実施の形態の一体感演出処理は、複数のプレーヤに同じ又は関連した操作入力を行わせる指示(一体感を促す操作指示)を行う。
複数のプレーヤに同じ又は関連した操作入力とは、一体感を助長する操作指示である。たとえば音楽ゲーム(タイミング判定ゲームの一例)においては、特別演出として複数のプレーヤ同じ又は関連する音符を提供し、当該音符に対する操作入力を行わせる指示などである。複数のプレーヤに関連する操作入力を指示するとは、例えば複数のプレーヤに連動した音符入力を行わせる指示とは、例えば複数のプレーヤにタイミングをずらして、「ド」「レ」「ミ」・・と入力させる音符入力の指示する場合などである。
より具体的に本実施形態のゲームに即して説明する。例えば、本実施の形態の一体感演出処理は、図25に示すように、複数のプレーヤP1〜P4に同じ操作入力を行わせる指示を行う。
例えば、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしていると判定され、一致モードに切り替えられる。そして、一致モード中において、各プレーヤが一体感を感じられるような入力指示を行う。例えば、図25に示すように、判定基準タイミングT30、T31、T32、T33に対応するマーカ6の入力指示を、各プレーヤP1〜P4に対して行う。例えば、判定基準タイミングT30、T31、T32、T33に対応するマーカ6の入力指示を行わせる画面W30、W31、W32、W33を、各プレーヤP1〜P4の表示部に表示する。
また、一致モード中において、各プレーヤが一体感を感じられるような入力指示タイミングは、プレーヤ間で異ならせてもよい。
例えば、図26に示すように、判定基準タイミングT40に対応するマーカ6の入力指示(例えば、左から右へのフリック)をプレーヤP1に対して行い、次の判定基準タイミングT41に対応するマーカ6の入力指示(例えば、左から右へのフリック)を、プレーヤP2に対して行い、次の判定基準タイミングT42に対応するマーカ6の入力指示(例えば、左から右へのフリック)を、プレーヤP3に対して行い、次の判定基準タイミングT43に対応するマーカ6の入力指示(例えば、左から右へのフリック)を、プレーヤP4に対して行う。そして、判定基準タイミングT40に対応するマーカ6の入力指示を行わせる画面W40を、プレーヤP1のゲーム装置1400−1(図19参照)の表示部に表示し、判定基準タイミングT41に対応するマーカ6の入力指示を行わせる画面W41を、プレーヤP2のゲーム装置1400−2(図19参照)の表示部に表示し、判定基準タイミングT42に対応するマーカ6の入力指示を行わせる画面W42を、プレーヤP3
のゲーム装置1400−3(図19参照)の表示部に表示し、判定基準タイミングT43に対応するマーカ6の入力指示を行わせる画面W43を、プレーヤP4のゲーム装置1400−4(図19参照)の表示部に表示する。このようにすれば、プレーヤP1〜P4が全員で次々と左から右へマーカを移動させているような一体感の得られる操作を行うことができ、プレーヤP1〜P4が一体感を感じるゲームプレイを行うことができる。
また、本実施形態では、一致度に応じて、所定の入力指示を変更するように制御してもよい。例えば、一致度が60%以上80%未満の場合は、図25に示すような入力指示を行い、一致度が80%以上の場合は、図26に示すような入力指示を行うように制御する。
なお、一致モード中において、各プレーヤが一体感を感じられるような入力指示は必ずしも同じマーカでなくてもよい。
また格闘ゲームなどでは、複数のプレーヤに同じ又は関連した操作入力として、みんなに同じ必殺技の発動を行わせる指示をおこなってもよい。
このようにすると、複数のプレーヤの入力要素の一致度が高まったと判断した場合に、複数のプレーヤに同じ又は関連した操作入力を行わせることができ、複数のプレーヤの一体感をさらに促すことができる。
一体感演出処理とは、例えば一致状態を検出したことの通知を行う処理でもよい。また一体感を演出するための演出画像を表示する処理でもよい。例えば本実施の形態のゲーム装置では、図1に示すように、第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lを備えるので、一致状態を検出した場合にこれらの発光部を発光制御してもよい。
また一体感演出処理として、一体感を演出するための演出用の音を出力する処理や、筐体に座席が設けられている場合に座席を振動させる制御や、コントローラを用いてゲーム入力を行うゲームシステムにおいてコントローラを振動させる制御を行ってもよい。
[一致状態に関する情報の通知]
本実施の形態では、一致度情報に基づき、入力要素の一致状態に関する情報を通知する。入力要素の一致状態に関する情報とは、例えば、一致状態にある入力要素の種類、一致期間の長さ、一致状態にあるプレーヤの情報、一致状態にあるプレーヤの数、一致の程度などである。かかる通知は、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合におこなってもよい。
また一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしていないが、満たす可能性がある場合に、通知してもよい。例えば、一致度が60パーセント以上である期間が3小節連続した場合に一体感演出処理を行う場合(一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしていると判断する場合)に、一致度が60パーセント以上である期間が2小節連続した場合(例えば図10の2小節と3小節のような場合)などに、図15に示すように、「一致状態が2小節連続いています。あと1小節続くと特別音符が出現します」などの通知をおこなってもよい。
一致状態に関する情報として、一致状態にある入力要素の種類を通知してもよい。例えば入力要素の1つである「入力タイミング」が一致状態にあると判断した場合には、入力タイミングが一致状態にあることを通知するメッセージをゲーム画面に出力してもよい。
また図16に示すように、一致状態の検出対象とする入力要素「位置(接触位置)」740、「タイミング」742、「評価」744について、所定期間における一致率を示すゲージを表示してもよい。例えば入力情報が3小節連続して一致しているか否かに基づいて一体感演出処理を行う場合には、現在のゲーム中の小節を含む過去3小節分の期間の一致率を示すゲージをゲーム画面に表示してもよい。また一致期間746の長さを示すゲージをゲーム画面に表示してもよい。
一致度を判定する際の入力要素(接触位置、接触軌跡、入力に対する評価、入力タイミング等)の種類が、あらかじめ決められていない場合には、どの要素で一致状態となったのかをプレーヤ自らで判断することは困難である。しかし図16に示すように、入力要素に対応したゲージを表示することで、プレーヤは入力要素の種類を意識ながらプレイすることができるので、積極的に一致状態を継続することができるようになる。
複数(3人以上)のプレーヤでゲームを行っている場合に、その一部(2人以上)のプレーヤの入力情報の一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合に、各プレーヤのゲーム画面に、一部のプレーヤが一致状態にあることを通知するメッセージを出力してもよい。
図17(A)(B)(C)は、プレーヤP1、P2、P3のゲーム画面の例である。
プレーヤP1、P2、P3でゲームを行っている場合に、各プレーヤの表示部に他のプレーヤとの一致状態にあることを知らせるメッセージを通知(表示)してもよい。このようにプレーヤに通知する一致情報は、プレーヤ毎に生成してもよい。
例えば、図17(A)に示すように、プレーヤP1の画面において、プレーヤP1がプレーヤP3と一致状態にあることを知らせるメッセージ750を表示する。
また、図17(B)に示すように、プレーヤP2の画面において、プレーヤP2がプレーヤP1及びプレーヤP3と一致状態にあることを知らせるメッセージ752を表示する。
また、図17(C)に示すように、プレーヤP3の画面において、プレーヤP3がプレーヤP1と一致状態にあることを知らせるメッセージ754を表示する。
またプレーヤ対する通知は、一致度に応じて変化するゲージを表示する形式で通知してもよい。図17(A)に示すように、プレーヤP1のゲーム画面ではプレーヤP2との一致度ゲージ710及びプレーヤP3との一致度ゲージ712を表示し、図17(B)に示すように、プレーヤP2のゲーム画面ではプレーヤP1との一致度ゲージ720及びプレーヤP3との一致度ゲージ722を表示し、図17(C)に示すように、プレーヤP3のゲーム画面ではプレーヤP1との一致度ゲージ730及びプレーヤP2との一致度ゲージ732を表示する。
このようにすると各プレーヤは、自分がどのプレーヤとどのくらい一致しているのかを把握することができる。なお、一致度を判定する際の入力要素の要素(接触位置、接触軌跡、入力に対する評価、入力タイミング)が複数ある場合には、要素ごとに他のプレーヤとの一致度ゲージを表示してもよい。このようにすると要素ごとに他のプレーヤとの一致度を把握することができ、一致状態を継続しやすくになる。
[一致期間の長さ、一致人数に応じた特別演出]
一致期間の長さ、一致人数に応じた処理について説明する。本実施の形態では、図10
(A)(B)、図13(A)(B)、図14(A)(B)に示すように、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さが判定可能な一致度情報を生成する。また本実施の形態では、図14(A)(B)に示すような、入力要素が一致しているプレーヤの数が判定可能な一致度情報を生成する。
そして本実施の形態では、一致度情報に基づき、複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ又は入力要素が一致しているプレーヤの数をもとめ、これらの少なくとも1つに応じて異なる特別演出を行う。一致期間が長くなるほど派手な演出画像を表示してもよい。また、入力要素が一致しているプレーヤの数が多くなるほど派手な演出画像を表示してもよい。
例えば複数の演出画像を用意しておいて、一致期間の長さに応じて、表示する演出画像を決定してもよい。このようにすると一致期間の長さに応じて異なる演出画像を表示することができる。
[一致度の変化]
また、本実施形態では、各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるようにしてもよい。例えば、第N小節目においては、複数のプレーヤの接触位置による一致率(100%)と、複数のプレーヤの操作タイミングによる一致率(50%)とに基づいて、平均値を求め、当該平均値(75%)を一致度として決定する。また、第N+1小節目においては、複数のプレーヤの接触軌跡による一致率(50%)と、複数のプレーヤの操作タイミングによる一致率(50%)とに基づいて、平均値を求め、当該平均値(50%)を一致度として決定する。このように種々の入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させるようにしてもよい。
例えば、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が長くなるにつれて、一致度を高めるように制御してもよい。また、入力要素が一致しているプレーヤの数が多くなるにつれて、一致度を高めるように制御してもよい。
[一体感を演出する処理に至るまでの詳細な処理]
本実施形態において、一体感を演出する処理に至るまでの詳細な処理について説明する。
まず、各プレーヤの入力要素を比較し、一致度が所定の基準を満たしているかを判定する。例えば、入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、一致度が所定の基準を満たしていると判定する。
例えば、同時にゲームプレイしているプレーヤがプレーヤP1〜P4の4人である場合には、入力要素が一致している(例えば、入力要素が60%の一致率で一致している)プレーヤの数が2人以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始した時点から所定期間内(例えば、30秒以内)に、入力要素が一致しているプレーヤの数が4人以上になった場合に、一致度が所定の基準を満たしていると判定する。
なお、カウントを開始してから、一致度が所定の基準を満たしていると判定されるまでに、一致度に関する情報を各プレーヤの表示部に表示する。例えば、複数のプレーヤの入
力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ、当該一致度の変化を示すゲージ(例えば、図16参照)によって表示する。なお、一致度の変化を示す情報は、ゲージに限らず、背景画像の背景物(背景オブジェクト)でもよい。
そして、一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定の入力指示の予告表示を行う(図15参照)。
その後、ゲーム進行に応じた所定のタイミング(小節の区切りのタイミング、8小節、16小節など楽曲の曲奏に応じた切れ目のタイミング)で、通常モードから所定の入力指示を行う一致モードに切り替える処理を行う。
そして、一致モード中の所定の入力指示(マーカ、特別音符)に対する各プレーヤの入力を評価する。例えば、所定の入力指示の評価結果を各プレーヤの得点に加点するようにしてもよい。特に、一致モード中の特別音符に対する評価の点は通常モードの2倍の点数にする等にして通常モードよりも多くの点数を加点するようにしてもよい。
また、一致モード中は、一体感を高めるための演出処理を行うようにしてもよい。例えば、各プレーヤの画面に、特別なキャラクタを表示してもよいし、発光部の発光制御を通常の発光制御とは異なるように(例えば、通常モードよりも光の強さを高める等の)発光制御を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行っている。一致度が所定の基準を満たした場合には、一致度が所定の基準を満たした後の譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じて一体感演出用の譜面データに切り替える処理を行うようにしてもよい。そして、一体感演出用の譜面データに切り替えられた場合には、当該一体感演出用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行う。
通常モードの譜面データから、一体感演出用の譜面データに切り替えるタイミングは、ゲーム進行に応じた所定のタイミング(小節の区切りのタイミング、8小節、16小節など楽曲の曲奏に応じた切れ目のタイミング)にし自然に切り替えるように制御する。
一致モード中のマーカについて、一部又は全員のプレーヤが入力に失敗した場合に、一致モードを終了し、通常モードに切り替えるようにしてもよい。通常モードに切り替える再には、ゲーム進行に応じた所定のタイミング(小節の区切りのタイミング、8小節、16小節など楽曲の曲奏に応じた切れ目のタイミング)で切り替えるようにしてもよい。
[チーム連続成功回数に基づく一致度]
本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイする場合におけるチーム連続成功回数(マルチコンボ数)に基づき一致度を生成し、一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定するようにしてもよい。
例えば、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値(0)に設定する。そして、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合
に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行う。そして、本実施形態では、チーム連続成功回数に基づいて、一致度を生成し、当該一致度が所定の基準を満たしている場合(例えば、チーム連続成功回数が50回以上である場合)に、複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数の制御については、他の手法によって制御してもよい。
例えば、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値(0)に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行うようにしてもよい。
[得点制御]
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤ毎に、通常モード中のマーカに対するプレーヤの入力を評価し、評価結果に応じてプレーヤの得点に加算し、一致モード中の所定の入力指示(マーカ、特別音符)に対する評価結果に応じてプレーヤの得点に加点する制御について説明したが、一致度判定に関する入力結果の貢献度に対して得点制御を行ってもよい。
例えば、プレーヤP1〜P4の4人が同時にゲームプレイしている場合において、一致度が所定の基準を満たしていると判定されるまでに入力(例えば、成功と評価される入力)を行っていた時間が長いプレーヤ又は一致度が所定の基準を満たしていると判定される時点で個人の得点が高いプレーヤを貢献度の高いプレーヤとして決定する。
そして、本実施形態では、貢献度の高いプレーヤに対して、一体感の演出処理時に有利になるように得点制御を行う。
例えば、プレーヤP1が貢献度の高いプレーヤであると決定された場合には、一致モード中において、プレーヤP1に対する特別音符(一体感の演出処理で入力指示するマーカ)に対する入力時に、貢献度用の特別な得点(100点)を、プレーヤP1のみに加点する処理を行う。
また、プレーヤP1が貢献度の高いプレーヤであると決定された場合には、プレーヤP1のみに対して独自の採点アルゴリズムを適用するようにしてもよい。
例えば、本実施形態では、プレーヤが連続してマーカの入力に成功した場合(コンボ状態の場合)マーカの入力に成功した回数(コンボ回数)に応じて得点を加点しているが、貢献度の高いプレーヤに対しては、コンボでの得点の加点をより多くするように(コンボでの得点の上昇率を上げるように)制御してもよい。
例えば、通常のプレーヤP2、P3、P4に対しては、10回連続してマーカの入力に成功する度に10点を加点するところを、貢献度の高いプレーヤP1に対しては、10回連続してマーカの入力に成功する度に50点を加点するように制御してもよい。
[ゴーストデータを用いた処理]
上記実施の形態では複数のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う場合を例にとり説明
したが、複数のプレーヤの一部はコンピュータが制御する可能プレーヤでもよい。例えばシングルプレーヤゲームにおいて、コンピュータが制御する仮想プレーヤと一緒にゲームを行う場合も本発明の範囲内である。
ここで複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含む。いわゆる「ゴースト」と呼ばれるプレーヤであり、記憶部に記憶されている過去のゲームデータとは、「ゴーストデータ」と呼ばれるデータである場合でもよい。
例えば、サーバにプレーヤの過去のゲームデータを保存するタイプの音楽ゲーム(タイミング判定ゲームの一例)において、プレーヤの過去のゲームデータを曲に対応付けてサーバに記憶させておく。ゲーム開始時に、プレーヤが曲を選択して、一緒にゲームを行う仮想プレーヤを選択すると、選択した曲に対応付けて記憶されている過去のゲームデータを読み出して、当該過去のゲームデータに基づき仮想プレーヤの演奏制御を行う。このような場合には、現実にゲームを行っているプレーヤの入力要素と、仮想プレーヤの入力要素(サーバに記憶されている過去のゲームデータによって決まるゲーム要素)に基づき、現実にゲームを行っているプレーヤと仮想プレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力要素(入力操作の種類、入力評価を含む)を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度情報を生成し、記一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う。
[ゲームシステムの説明]
本実施形態では、図19に示すように、複数のゲーム装置1400−1〜1400−4がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現する。
例えば、本実施形態では、図19に示すように、ゲーム装置1400−1、1400−2、1400−3、1400−4と横並びで配置されており、プレーヤP1〜P4がゲーム装置1400−1、1400−2、1400−3、1400−4で同時にゲームプレイすることができる。
各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。例えば、一のゲーム装置が、ゲーム開始のタイミング(時刻)を他のゲーム装置に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。そして、各ゲーム装置1400は、自機を操作するプレーヤの入力を評価する処理を行う。
そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの入力要素を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信する。例えば、ゲーム装置1400−1は、ゲーム装置1400−2、1400−3、1400−4それぞれからプレーヤP2、P3、P4の入力要素を受信する。
また、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、プレーヤの入力要素を他のゲーム装置に送信する処理を行う。例えば、ゲーム装置1400−1は、ゲーム装置1400−2、1400−3、1400−4それぞれに、プレーヤP1の入力評価を送信する。
各ゲーム装置1400は、複数のプレーヤP1〜P4の入力要素を比較して、比較結果に基づき入力要素の一致度合いに関する一致度情報を生成し、一致度情報が示す一致度が
所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う。
なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。
まず、サーバは、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報(ゲーム開始時刻等の情報)を送信する処理を行う。例えば、サーバは、各ゲーム装置にゲーム開始のタイミング(時刻)を送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。
そして、ゲーム開始後、サーバは、各ゲーム装置1400−1、1400−2、1400−3、1400−4それぞれからプレーヤP1、P2、P3、P4の入力評価を受信する。
サーバは、所定期間内における複数のプレーヤP1〜P4の入力要素を比較して、比較結果に基づき入力要素の一致度合いに関する一致度情報を生成し、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う。
[動作の説明]
図18は、本実施の形態の一致度判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。ピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式でゲームシステムを実現する場合には、各ゲーム装置が一致度判定処理を行ってもよい。またサーバクライアント方式でゲームシステムを実現する場合には、ゲームシステムを構成するサーバが一致度判定処理を行ってもよい。
一致度判定処理は、ゲームが終了するまで所定のサイクル(例えば小節ごと)に繰り返し行う。
まず、一緒にゲームを行っている複数のプレーヤの入力要素を取得する(ステップS10)。ゴーストデータを用いる場合には、使用するゴーストデータをあらかじめ読み出しておく。比較対象となる入力要素について、複数のプレーヤの所定期間における入力要素を比較して、一致度情報を生成する(ステップS20)。一致度情報の生成は、図8から図13において説明した手法により行うことができる。
一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしているかいなか判断し、満たしていると判断した場合には(ステップS30でY)、一体感を演出するための所定の処理を行う(ステップS40)。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図20は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部372と、表示部374と、通信部376と、発光部378と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用
途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部201と、音出力制御部272と、画像生成部274と、通信制御部276と、発光制御部278とを備える。
ゲーム演算部201は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽(楽曲データ)を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部201は、難易度設定部202と、選曲部204と、音楽再生制御部206と、マーカ表示制御部210と、評価部242と、表示制御部244と、計時部246と、一致度情報生成部247と、同期処理部248と、一体感演出処理部249、得点制御部251と、を有する。
難易度設定部202は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
選曲部204は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽(楽曲データ)を選択するための処理をする。
音楽再生制御部206は、選曲された音楽の音楽データ(楽曲データ)を再生させるための処理をする。
マーカ表示制御部210は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部211と、予告部213と、表示サイズ設定部215と、相対位置決定部217と、軌道設定部219と、アニメーション制御部230と、を有する。
判定基準位置設定部211は、マーカ6毎の判定基準位置Pi(図3)を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線4のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて判定基準位置Piを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線4の基点から基準線4に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線4からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Piとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線4を用いずに、マーカ6別に予め設定されている判定基準位置Piを読み出すだけの構成としてもよい。
予告部213は、マーカ6が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第3構成要素63の出現から消滅までの処理をする。第3構成要素63が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。
表示サイズ設定部215は、マーカ6の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ6に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
相対位置決定部217は、マーカ6の第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係と、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)とを決定する。
軌道設定部219は、第1構成要素61を移動させる経路を設定する。本実施形態では、判定基準位置Piを始点、初期表示位置Pfを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第1構成要素61の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。
アニメーション制御部230は、マーカアニメーションに係る第1構成要素61の表示を、2次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部215により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部215が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。
評価部242は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、評価部242は、プレーヤ毎に、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行う。
例えば、評価部242は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ6の判定基準位置Piとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
評価部242は、一体感を演出するための所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
評価部242は、ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価し、一体感演出用の譜面データに切り替えられた場合には、当該一体感演出用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うようにしてもよい。
表示制御部244は、評価部242による評価結果を第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係に応じて可変される第2構成要素62の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ6をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)あるいは初期表示位置Pfの近傍に評価表示体3(図3参照)を表示することとする。第1構成要素61が移動して第2構成要素62内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第1構成要素61の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体3が表示されるため、評
価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Pfの近傍とは、例えば、初期表示位置Pfからマーカ6の外周方向に沿った近傍とし、第2構成要素62の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
また、表示制御部244は、一体感演出処理部249の指示に従って、一体感を演出するための画像の表示制御を行う。
また、表示制御部244は、一致度に関する情報を表示部に表示する制御を行う。例えば、表示制御部244は、一致度の変化を示す情報(例えば、一致度の変化を示すゲージ、一致度の変化を示す背景物)を表示部に表示する。
計時部246は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲(楽曲データ)の再生開始からの経過時間の計時を行う。
一致度情報生成部247は、複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度(一致度情報)を生成する。
例えば、一致度情報生成部247は、所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定する。
なお、入力要素は、前記入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類、前記入力情報が操作入力である場合の操作の種類、前記入力情報により検出される接触位置、前記入力情報により検出される接触軌跡、前記入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングの少なくとも1つを含む。
また、一致度情報生成部247は、各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させるようにしてもよい。
また、一致度情報生成部247は、比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させるようにしてもよい。
また、一致度情報生成部247は、複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果を含む一致度情報を生成してもよい。
また、一致度情報生成部247は、入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定するようにしてもよい。
また、一致度情報生成部247は、入力要素が一致しているプレーヤの数が第1の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第1の所定数よりも多い第2の所定数以上になった場合に、一致度が所定の基準を満たしていると判定するようにしてもよい。
また、一致度情報生成部247は、複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づ
いて、一致度を生成するようにしてもよい。
一体感演出処理部249は、一致度情報が示す一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う。例えば、一体感演出処理部249は、所定の処理として、複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行う。
また、一体感演出処理部249は、一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行う。
また、一体感演出処理部249は、一致度に応じて、前記所定の入力指示を変更させするようにしてもよい。
また、一体感演出処理部249は、一致度に基づき、入力要素の一致状態に関する情報を通知するようにしてもよい。
また、一体感演出処理部249は、複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの比較結果に基づく通知を行うようにしてもよい。
また、一体感演出処理部249は、複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも1つに応じて異なる所定の処理を行うようにしてもよい。
また、一体感演出処理部249は、一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定の入力指示の予告表示を行い、その後、ゲーム進行に応じた所定のタイミングで、所定の入力指示を行う一致モードに切り替えるようにしてもよい。
また、一体感演出処理部249は、一致度が所定の基準を満たした後の譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じて一体感演出用の譜面データに切り替える処理を行うようにしてもよい。
同期処理部248は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。つまり、同期処理部248は、所定のタイミングで複数のプレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行う。
得点制御部251は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤに関する得点(個人得点、チーム得点等)を求める。
音出力制御部272は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部372に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部204により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
音出力部372は、音出力制御部272から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図1の右スピーカユニット1408R、左スピーカユニット1408L、ウーハー1426がこれに該当する。
画像生成部274は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等
の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部274は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部374に出力する。
表示部374は、画像生成部274から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
通信制御部276は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部376を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部376は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1453がこれに該当する。
例えば、通信制御部276は、他のゲーム装置又はサーバにプレーヤのマーカ(通常のマーカ及びリカバー用のマーカ)に対する入力評価(成功又は失敗の情報)を送信する処理と、他のゲーム装置又はサーバから他のプレーヤのマーカ(通常のマーカ及びリカバー用のマーカ)に対する入力評価を受信する処理とを行う。なお、通信制御部276は、他のゲーム装置又はサーバと、種々の情報(回復情報(加点情報)等)を送受信する。
発光制御部278は、発光部378によって種々の発光制御を行う。
発光部378は、LEDや、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であり、例えば、LEDの場合、各LEDを個別に点灯制御する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1450が搭載するICメモリ1452が該当する。
図21は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部201としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部201の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置1400はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ510と、第1構成要素初期設定データ541と、第2構成要素初期設定データ542と、音符種類基準表示倍率設定関数550と、難易度基準表示倍率設定関数552と、表示サイズ調整定義データ570と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ600が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
図22は、プレイ曲候補データ510のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ510は、プレイ時に再生される音楽(楽曲データ)の識別情報(例えば曲名)である音楽ID511と、音楽を再生するための音楽データ513と、BPM(Beats Per Minute)515と、拍子517と、基準線定義データ519と、譜面データ520とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
基準線定義データ519は、基準線4(図3)を定義する。例えば、基準線4を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、(1)画面座標系の始点座標及び終点座標と、(2)始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
譜面データ520は、当該音楽(楽曲データ)の再生に合わせて表示するマーカ6の表示を定義する。例えば、マーカID521と対応づけて、判定基準タイミング523と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)525と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
第1構成要素初期設定データ541および第2構成要素初期設定データ542は、それぞれ第1構成要素61、第2構成要素62の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報(表示色や透明度)などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
音符種類基準表示倍率設定関数550は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。
難易度基準表示倍率設定関数552は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である。
表示サイズ調整定義データ570は、マーカアニメーション制御中の第1構成要素61の表示サイズの調整量を定義する。
図21に戻り、プレイデータ600は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
例えば、プレーヤID601と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ID603と、ゲーム難易度605と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間607と、成績データ609と、表示されているマーカ6別に用意されるマーカ表示制御データ620とを含む。
マーカ表示制御データ620はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ6の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ6が消えると対応するマーカ表示制御データ620も抹消される。
図23は、マーカ表示制御データ620のデータ構成例を示す図である。1つのマーカ表示制御データ620は、制御対象マーカID622と、操作入力位置座標624と、第3構成要素表示状態フラグ626と、第2構成要素表示状態フラグ630と、第2構成要素表示サイズ632と、初期表示位置座標640と、第1構成要素表示状態フラグ642と、第1構成要素表示サイズ646と、軌道関数648と、マーカアニメーション設定データ650と、を格納する。
第3構成要素表示状態フラグ626と、第2構成要素表示状態フラグ630と、第1構成要素表示サイズ646と、はそれぞれ第3構成要素63、第2構成要素62、第1構成要素61が表示されていなければ「0」、表示されていれば「1」に変更される。初期状態は「0」である。
マーカアニメーション設定データ650は、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ID651と対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間607の値を示す移動タイミング653と、位置座標655と、当該位置における第1構成要素61の表示サイズの調整倍率657と、ぼかし量659とを格納する。
[変形例]
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
[その2]
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のキネクト(登録商標)など)を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
[その3]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図24に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末1500が、通信回線Nを介してサーバシステム(サーバ)1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。なお、サーバシステム1100の評価部においては、各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム1100の通信制御部は、サーバが処理した情報を各端末に送信する処理を行う。また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネ
ル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図28の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
6…マーカ
7…軌道
61…第1構成要素
62…第2構成要素
63…第3構成要素
100…操作入力部
200…処理部
201…ゲーム演算部
202…難易度設定部
204…選曲部
206…音楽再生制御部
210…マーカ表示制御部
211…判定基準位置設定部
213…予告部
215…表示サイズ設定部
217…相対位置決定部
219…軌道設定部
230…アニメーション制御部
242…評価部
244…表示制御部、
246…計時部、
247…一致度情報生成部、
248…同期処理部、
249…一体感演出処理部、
251…得点制御部、
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…プレイ曲候補データ
513…音楽データ
519…基準線定義データ
520…譜面データ
523…判定基準タイミング
525…表示タイミング
541…第1構成要素初期設定データ
542…第2構成要素初期設定データ
550…音符種類基準表示倍率設定関数
552…難易度基準表示倍率設定関数
570…表示サイズ調整定義データ
600…プレイデータ
603…プレイ曲音楽ID
605…ゲーム難易度
607…経過時間
609…成績データ
1400…業務用ゲーム装置
1420…タッチパネル
1450…制御基板
KF1…始点
KF2〜KF8…移動目標位置
KF9…終点
Pf…初期表示位置
Pi…判定基準位置
T0…判定基準タイミング
Tb…消滅開始タイミング
Tm…移動開始タイミング
Ts…表示開始タイミング

Claims (26)

  1. 複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記一致度に関する情報を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記表示制御部が、
    前記一致度の変化を示す情報を表示部に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも1つに応じて異なる前記所定の処理を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
  4. 複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
  5. 複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    入力要素が一致しているプレーヤの数が第1の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第1の所定数よりも多い第2の所定数以上になった場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
  6. 複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、前記複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づいて、前記一致度を生成し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
  7. 複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部として、コンピュータを機能させ、
    前記複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記入力要素は、前記入力情報がコマンド入力である場合のコマンドの種類、前記入力情報が操作入力である場合の操作の種類、前記入力情報により検出される接触位置、前記入力情報により検出される接触軌跡、前記入力情報に対する評価、前記入力情報の入力タイミングの少なくとも1つを含むことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれかにおいて、
    前記一致度情報生成部が、
    各入力要素の組み合わせに応じて、一致度を変化させることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜のいずれかにおいて、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度に応じて、前記所定の入力指示を変更することを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1〜10のいずれかにおいて、
    前記一体感演出処理部は、
    前記一致度に基づき、入力要素の一致状態に関する情報を通知することを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれかにおいて、
    前記一致度情報生成部は、
    前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果を含む一致度を生成し、
    前記一体感演出処理部は、
    前記複数のプレーヤのプレーヤ毎に、他のプレーヤとの前記比較結果に基づく通知を行うことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1〜12のいずれかにおいて、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、前記所定の入力指示の予告表示を行い、その後、ゲーム進行に応じた所定のタイミングで、前記所定の入力指示を行う一致モードに切り替えることを特徴とするプログラム。
  14. 請求項1〜13のいずれかにおいて
    ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する評価部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たした後の前記譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じて一体感演出用の譜面データに切り替える処理を行い、
    前記評価部が、
    一体感演出用の譜面データに切り替えられた場合には、当該一体感演出用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  15. 他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
    前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基
    準を満たしているか否かを判定し、
    前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。
  16. 他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
    前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも1つに応じて異なる前記所定の処理を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。
  17. 他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
    前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。
  18. 他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
    前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    入力要素が一致しているプレーヤの数が第1の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第1の所定数よりも多い第2の所定数以上になった場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。
  19. 他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
    前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、前記複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づいて、前記一致度を生成し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。
  20. 他のゲーム装置における他のプレーヤの入力情報を取得する取得部と、
    前記他のプレーヤと自機のプレーヤを含む複数のプレーヤの所定期間における入力情報から得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
    前記複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲーム装置。
  21. 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
    複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    前記比較結果に基づき、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間の長さ、及び、入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも一方に応じて一致度を変化させ、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
  22. 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
    複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記複数のプレーヤが一致状態にある一致期間の長さ及び前記入力要素が一致しているプレーヤの数の少なくとも1つに応じて異なる前記所定の処理を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
  23. 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
    複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    入力要素が一致しているプレーヤの数が時間経過に応じて増加し、かつ、複数のプレーヤの入力要素が一致している一致期間が所定期間以上である場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
  24. 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
    複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    入力要素が一致しているプレーヤの数が第1の所定数以上になった場合にカウントを開始し、カウントを開始してから所定期間内に、入力要素が一致しているプレーヤの数が前記第1の所定数よりも多い第2の所定数以上になった場合に、前記一致度が所定の基準を満たしていると判定し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
  25. 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイす
    るゲームのためのゲームシステムであって、
    複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数、又は、前記複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に基づいて、前記一致度を生成し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
  26. 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
    複数のプレーヤの所定期間における入力情報により得られる入力要素を比較して、比較結果に基づき前記入力要素の一致度合いに関する一致度を生成する一致度情報生成部と、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、一体感を演出するための所定の処理を行う一体感演出処理部と、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、を含み、
    前記複数のプレーヤには、記憶部に記憶されている過去のゲームデータに基づきコンピュータによって制御される仮想プレーヤを含み、
    前記一致度情報生成部が、
    所定期間において入力要素が一致しているプレーヤの数、及び、所定期間において複数のプレーヤが一致している入力要素の少なくとも一方に基づいて、前記一致度が所定の基準を満たしているか否かを判定し、
    前記一体感演出処理部が、
    前記一致度が所定の基準を満たしている場合に、所定のタイミングで、前記所定の処理として、前記複数のプレーヤに同じ又は関連した所定の入力指示を行い、
    前記評価部が、
    前記所定の入力指示に対する各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
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