JP2015154162A - 連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラム - Google Patents

連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のゲーム装置間で、筐体の配置状況を反映させた連動表示を行うことが可能な連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムを提供すること。【解決手段】複数のゲーム装置の表示部の連動表示を行う連動表示システムにおいて、 前記複数のゲーム装置の配置情報を取得する情報取得部260と、前記配置情報に基づき、前記複数のゲーム装置で共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部(発光制御部)278と、を含む。【選択図】図28

Description

本発明は、コンピュータに、複数のゲーム装置が連動演出を行わせる連動表示ステム、ゲーム装置、サーバおよびプログラム等に関する。
ゲーム装置に液晶ディスプレイ装置で構成されたメインディスプレイとは別にLED等で構成された演出用表示部を設け、演出用表示部で、複数のゲーム装置のゲーム状況に応じた演出表示を行うゲームシステムが知られている。
特開2011−237352号公報 特開2007−215782号公報
このようなゲームシステムにおいては、グループでマルチプレーヤゲームを行っている場合に、グループ内のゲームイベントに連動して複数の演出用表示部で連動した表示演出を行うものが存在する。例えば、ゲームイベントが発生した場合に、順番に発光演出を行ったり、光が移動する演出を行ったりするものである。
かかる演出は、ゲームを行っていない周囲のギャラリに対してもゲームへの興味を持ってもらうことを期待されており、周囲の人々の視線を惹き付けるような興趣ある演出が求められている。
本発明は、上記課題に鑑みたものであり、複数のゲーム装置間で、筐体の配置状況を反映させた連動表示を行うことが可能な連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムを提供することにある。
(1)本発明は、
複数のゲーム装置の表示部の連動表示を行う連動表示システムにおいて、
前記複数のゲーム装置の配置情報を取得する情報取得部と、
前記配置情報に基づき、前記複数のゲーム装置で共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、を含む連動表示システムに関係する。
本発明は上記各部を含むサーバに関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また本発明のゲーム装置は、
他のゲーム装置の表示部の連動表示を行うゲーム装置において、
他のゲーム装置の配置情報を取得する情報取得部と、
前記配置情報に基づき、前記他のゲーム装置と共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、を含むゲーム装置に関する。
複数のゲーム装置が記憶部に記憶している同じ共用画像を用いて処理を行う構成でもよいし、複数のゲーム装置で同期して同じ共用画像をリアルタイムに生成する構成でもよい。
複数のゲーム装置の配置情報とは、複数のゲーム装置の筐体間の距離や、複数のゲーム装置の相対的な位置関係に関する情報を含む。
表示部は、液晶ディスプレイ等でもよいし、LEDで構成された電飾等でもよい。表示部が液晶表示部である場合には、表示対象エリアの画像を液晶表示部に表示させるための表示制御を行う。また表示部がLED発光部である場合には、表示対象エリアの画像を表示させるためのLEDの発光制御を行う。
このようにすると各ゲーム装置の表示部には、各ゲーム装置の配置位置に応じて割り当てられた共用画像の一部である表示対象エリアに対応する画像が表示されている。従って、あたかも複数のゲーム装置の表示部に、複数のゲーム装置の配置位置に応じて設定された窓(表示部)から共用画像を見ているかのような画像が表示することができる。
なお本発明の連動表示システムは、ゲーム装置ごとに実装することもできる。この場合には、各ゲーム装置が連動表示システムとして機能する。またサーバとゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、サーバに連動表示システムを実装させることもでき、この場合には、サーバが連動表示システムとして機能する。
本発明によれば、システムを構成する複数のゲーム装置の筐体間の距離や相対的な配置状況を反映させた連動表示を行うことができる。従って、顧客アピールの高い連動表示システムを実現することができる。
(2)また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記共用画像は所定の間隔で更新される動画像であり、
前記表示制御部は、
前記複数のゲーム装置で同期させたタイミングで前記共用画像の前記表示対象エリアに対応する画像を前記表示部に表示させる処理を行ってもよい。
前記複数のゲーム装置で同期させたタイミングで、動画表示用の共用画像を所定の間隔で繰り返し生成する共用画像更新部を含んでもよい。例えば画像を描画するフレームの間隔で表示する処理をおこなってもよい。
このようにすると、システムを構成する複数のゲーム装置の筐体間の距離や相対的な配置状況を反映させた動画の連動表示を行うことができる。
またこのようにすると、ゲーム装置の筐体間の距離を反映させたタイミングで、各ゲーム装置の表示部に表示物(例えば移動体)を表示させることができる。
なおゲーム開始時からの時間の経過に対応させて動画の表示タイミングを設定し、各端末で同期させて所定のタイミングで動画を表示させる構成も本発明の範囲内である。
(3)また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
各ゲーム装置の筐体情報に基づき、表示対象情報を決定してもよい。
筐体情報とは、表示部の大きさや形状でもよいし、表示部の表示形式でもよい。
表示形式には、液晶、LEDの他にそれぞれのディスプレイの種類や、解像度、発色数などの情報を含む。
表示対象情報は、前記表示対象エリアの大きさ、形状、位置、表示形式の少なくとも1つを含んでもよい。
なお前記表示制御部は、
前記表示部の表示形式に従って前記連動画像を、前記表示部に表示させる表示制御を行ってもよい。
表示部は、液晶ディスプレイ等でもよいし、LEDで構成された電飾等でもよい。表示部が液晶表示部である場合には、液晶表示部の表示形式にしたがって表示対象エリアの画像を液晶表示部に表示させるための表示制御を行う。また表示部がLED発光部である場合には、LED発光部の表示形式に従って表示対象エリアの画像を表示させるためのLEDの発光制御を行う。
例えば表示部の形状に応じて共用画像から切り取る表示対象エリアの形状を決定してもよい。また表示部の大きさに応じて共用画像から切り取る表示対象エリアの大きさを決定してもよい。また表示部の表示形式に応じて表示対象エリアの表示形式を決定してもよい。
このようにすると、システムを構成する複数のゲーム装置の表示部の大きさと形状と表示形式の少なくとも1つを反映させた連動表示を行うことができる。
(4)また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記情報取得部は、
前記複数のゲーム装置の配置情報を入力させるための配置情報入力画像を提供し、前記配置情報入力画像を介して入力された情報に基づき前記配置情報を取得してもよい。
(5)また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
共用画像を更新する共用画像更新部をさらに含み、
前記共用画像更新部は、
所定のゲームイベントが発生した場合に、ゲームイベントに対応する共用画像を更新し、
前記表示制御部は、
所定のゲームイベントが発生した場合に、前記ゲームイベントに対応する共用画像に基づき連動画像を表示してもよい。
ゲームイベントが発生した場合、連動画像としてゲームイベントに対応する画像を表示する。
共用画像更新部は、複数のゲーム装置で同期して共用画像を所定の間隔でリアルタイムに生成することにより、ゲームイベントに対応する共用画像を更新し、ゲームイベントに
対応する同画像を連動表示することができる。所定のゲームイベントは、ゲーム装置に対する入力情報に基づき発生させてもよい。例えば、いずれかのゲーム装置でスライド入力が行われるというゲームイベントが発生した場合に、ゲームイベントに対応する共用画像として、矢印の移動する動画像を生成してもよい。
このようにすることでゲームイベントに対応した連動画像を表示することができる。従ってギャラリの関心をゲームに集めることもできる。
(6)また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
前記連動画像の背景として、各ゲーム装置のゲーム画像を表示させてもよい。
各ゲーム装置のゲーム画像は、各ゲーム装置の入力情報に基づき生成されるゲーム画像でもよい。
(7)また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
前記背景として各ゲーム装置における入力結果に関連した演出画像、又は各ゲーム装置で提供されるゲームに応じて選択される背景画像を表示させてもよい。
入力結果に関連した演出画像とは、入力操作の種類や方向や成否に関連した演出画像であり、例えばゲーム装置でスライド入力が行われた場合には、スライド方向を示す矢印の画像などでもよい。また各ゲーム装置で提供されるゲームに応じて選択される背景画像とは、例えばゲームに登場するオブジェクトに関連した背景画像であり、例えばオブジェクトの色などを反映させた背景画像(ゲームで赤いオブジェクトが出現した場合に赤い背景画像にするなど)でもよい。
(8)また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記ゲーム装置は、前記連動画像を表示する第1の表示部と、ゲーム画像を表示する第2の表示部と、を含む複数の表示部を備えてもよい。
例えば第1の表示部をギャラリにも見える位置に設けることで、ギャラリの関心を集めることができる。
なお、前記ゲーム装置に対する入力情報に基づきゲーム処理を行い前記ゲーム画像を生成するゲーム処理部を、さらに含み、
前記表示制御部は、
前記第1の表示部の表示形式に従って前記連動画像を、前記第1の表示部に表示させる表示制御を行い、
前記第2の表示部の表示形式に従って前記ゲーム画像を、前記2の表示部に表示させる表示制御を行ってもよい。
(9)また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
所定のゲームイベントが発生した場合に、前記第1の表示部に表示する際のゲームイベント画像と連動画像の優先度を決定して、決定した優先度に基づいて、第1の表示部に画像
を表示してもよい。
優先度とはゲームイベント画像と連動画像のいずれを表示するか、又は所定の表示割合で両方の画像を表示するかの優先度でもよい。所定表示割合には、表示エリアの面積の割合でもよいし、ゲームイベント画像と連動画像を半透明合成する際の透明度の割合でもよい。例えば現在表示中の連動画像を背景として、ゲームイベントの画像を前景に表示する形式も含まれる。
このようにすると、第1の表示部に、優先度に応じて、ゲームイベントの画像を表示したり、連動画像を表示したり、ゲームイベント画像と連動画像を所定の表示割合で表示することができる。
所定のゲームイベントの発生は、ゲーム処理部から送信されるコマンド等により検出するようにしてもよい。ゲームイベントの画像はゲーム装置ごとに表示される画像でもよいし、ゲームイベントに対応した連動画像でもよい。
このようにすると、ゲーム装置で行われているゲームに連動した表示制御を行うことができる。従ってギャラリの関心をゲームに集めることもできる。
(10)また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記表示制御部は
所定のゲームイベントが発生した場合に、前記第1の表示部に表示する際のゲームイベント画像と連動画像の優先度を決定して、決定した優先度に基づいて、第1の表示部に画像を表示してもよい。
なお前記表示制御部は、
前記第1の表示部と所定の位置関係にある第2の表示部の表示状況に基づき、第1の表示部に表示する画像の色と明るさの少なくとも1つを調整してもよい。
前記第1の表示部と所定の位置関係にある第2の表示部とは例えば、前記第1の表示部と隣接する第2の表示部でもよい。
このようにすると、隣接する第2の表示部に表示されているゲーム画像の表示状況(色や明るさや表示されている画像)に基づき、第1の表示部に表示されている連動画像の色と明るさの少なくとも1つの変更を行うことができる。
例えばゲーム画像に所与の色の画像(オブジェクトでもよいし、背景画像でもよい)が表示されている場合には、連動画像の色を前記所与の色に近づけるようにしてもよい。
なお、複数の表示部の連動表示を行う連動表示システム(サーバ、端末含む)において、
第1の表示部と所定の位置関係にある第2の表示部の表示状況に基づき、第1の表示部に表示する画像の色と明るさの少なくとも1つの調整を行う連動表示部を含む連動表示システムを構成することもできる。
また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
前記第1の表示部と所定の位置関係にある他のゲーム装置の第2の表示部の表示状況に基づき、第1の表示部に表示する画像の色と明るさの少なくとも1つを調整してもよい。
他のゲーム装置のゲーム画像の情報を取得して、他のゲーム装置のゲーム画像に基づき、第1の表示部に表示する画像の色と明るさの少なくとも1つを調整してもよい。
前記第1の表示部と所定の位置関係にある他のゲーム装置の第2の表示部とは、例えば、前記第1の表示部と隣接する他のゲーム装置の第2の表示部でもよい。
このようにすると、隣接する他のゲーム装置の第2の表示部に表示されているゲーム画像の表示状況(色や明るさや表示されている画像)に基づき、第1の表示部に表示されている連動画像の色と明るさの少なくとも1つの変更を行うことができる。
例えば隣接する他のゲーム装置のゲーム画像に所与の色の画像(オブジェクトでもよいし、背景画像でもよい)が表示されている場合には、連動画像の色を前記所与の色に近づけるようにしてもよい。
業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。 業務用ゲーム装置の右側面図。 ゲーム画面の例を示す図。 マーカの表示遷移を説明するための図。 マーカの表示サイズと対応付けられる音の長さとの関係を示す図。 マーカの表示サイズとゲーム難易度との関係を示す図。 図7(A)〜(C)は、複数のゲーム装置の配置情報について説明するための図。 各ゲーム装置(筐体)と表示部の位置関係を示す図。 図9(A)(B)は、複数のゲーム装置で共用画像を共用する構成について説明する図。 図10(A)(B)は、共用画像と各ゲーム装置の表示対象エリアの関係について説明するための図。 図11(A)(B)は、共用画像と各ゲーム装置の表示対象エリアの関係について説明するための図。 図12(A)(B)は、共用画像と各ゲーム装置の表示対象エリアの関係について説明するための図。 図13(A)(B)は、表示部の形状や大きさを反映した表示対象エリアの設定について説明する図。 図14(A)(B)は動画の連動表示について説明するための図。 図15(A)(B)は動画の連動表示について説明するための図。 図16(A)(B)は動画の連動表示について説明するための図。 図17(A)(B)は動画の連動表示について説明するための図。 図18(A)(B)は、配置情報入力画像の一例。 複数の表示部を備えるゲーム装置が、配置されている様子を示した図。 複数の表示部を備えるゲーム装置のゲームイベントと連動画像の表示例について説明するための図。 図21(A)(B)(C)は、連動画像を前景に、各ゲーム装置のゲーム画像を背景に表示させる例。 画像生成例を示す図。 色や明るさの連動表示例について説明するための図。 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 業務用ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。 本実施の形態のサーバを使用する構成のネットワーク図 本実施形態の動画の連動表示処理の流れを示すフローチャート 図29(A)(B)は、4台のゲーム装置のLED発光部の状態を示す図。 図30(A)〜(C)は、動画の共用画像に対応するLEDの発光制御例を示す図。 図31(A)(B)は、共用画像と各ゲーム装置の表示対象エリアの関係について説明するための図。
1.連動制御の概要
まず本実施の連動制御の概要について説明する。4台のゲーム装置を含むゲームシステムで連動制御を行う場合を例にとり説明する。4台のゲーム装置が通信でゲームデータをやり取りし、他ゲーム機のゲームデータを用いてゲーム演算を行うマルチプレーヤゲームを行うゲームシステムでもよいし、システムを構成する各ゲーム装置ではシングルプレイゲームが実行され、表示演出を共通して行うゲームシステムでもよい。
1−1.本実施の形態の連動表示の特徴
図7(A)〜(C)は、複数のゲーム装置の配置情報について説明するための図であり、図8は各ゲーム装置(筐体)と表示部の位置関係を示す図である。説明を簡単にするために、各ゲーム装置は同じ大きさで同じ形状(表示部も同じ大きさで同じ形状)である場合を例にとり説明する。また図8に示すようにゲーム装置の筐体の外壁から表示部の外縁までの距離はdであるとする。
図7(A)〜図7(C)は、各ゲーム装置の筐体間の距離の異なる配置例を示している。図7(A)は、4台のゲーム装置610−1〜610−4が横一列に密着して配置されている配置例である。図7(B)は、4台のゲーム装置610−1〜610−4が横一列に、2lの間隔で配置されている配置例である。図7(C)は、4台のゲーム装置610−1〜610−4が横一列に、l、3l、lの間隔で配置されている配置例である。このような場合ゲーム装置の表示部間の距離は、筐体間の距離とゲーム装置の筐体の外壁から表示部の外縁までの距離はdにより求められる。かかるゲーム装置の表示部間の距離を配置情報として用いつるとができる。
まず4台のゲーム装置が順番に表示部に所定の表示を行うタイプの連動表示(比較例の連動表示)と対比して本実施の形態の連動表示の特徴について説明する。
比較例の連動表示を図7(A)〜(C)のような配置例のゲームシステムに適用する場合の連動表示として、各ゲーム装置の表示部620−1〜620−4が順番に所定のエフェクト画像を表示したりすることが考えられる。しかし比較例の場合、例えば右から2番目に配置されたゲーム装置610−2の表示部620−2には、図7(A)〜図7(B)のいずれの配置例の場合でも、同じ表示画像が同じ表示タイミングで表示される。
他のゲーム装置610−1、610−3、610−4の表示部620−1、620−3、620−4についても同様である。すなわち比較例の連動表示では、ゲーム装置間の距離は反映されず、図7(A)〜(C)のいずれの配置例でも、同じパターンの連動表示が行われる。
これに対し、本実施の形態では、複数のゲーム装置間の距離等を反映して、連動表示を行う。例えば右から2番目に配置されたゲーム装置610−2の表示部620−2には、図7(A)〜図7(B)の配置例に応じて、異なる表示画像が異なる表示タイミングで表示される。
1−2.共用画像
本実施の形態では複数のゲーム装置610−1から610−4で共用する共用画像を用いて複数のゲーム装置間の距離等の配置状況を反映させた連動表示を行う。共用画像とは、複数のゲーム装置が共用して用いる画像である。
図9(A)(B)は、複数のゲーム装置で共用画像を共用する構成について説明する図である。図9(A)は、サーバを介さずに、複数のゲーム装置間で必要なゲームデータのやり取りを行うネットワーク構成(ピアツーピア)における共用画像の共用例を示している。この構成では、各ゲーム装置610−1〜610−4は、それぞれ共用画像更新部710−1〜710−4を有しており、それぞれの共用画像更新部が、並行して共用画像700を生成する。各共用画像更新部710−1〜710−4は、例えば同じプログラムと共用するデータを用いて、同期して実行することにより複数のゲーム装置610−1〜610−4で共通する共用画像700を生成し、複数のゲーム装置610−1〜610−4で共通する共用画像700を用いた表示制御を行うことができる。
図9(B)は、サーバを介して、複数のゲーム装置間で必要なゲームデータのやり取りを行うネットワーク構成における共用画像の共用例を示している。この構成では、サーバ680の共用画像更新部690を有し、各ゲーム装置610−1〜610−4から受信したゲームデータを用いて共用画像700を生成する。そして、各ゲーム装置に共用画像700(共用画像700の各ゲーム装置に割り当てられた表示対象エリアでもよい)を送信することにより、複数のゲーム装置610−1〜610−4で共通する共用画像700を用いた表示制御を行うことができる。
図10(A)(B)、図11(A)(B)、図12(A)(B)、図31(A)(B)は、共用画像と各ゲーム装置の表示対象エリアの関係について説明するための図である。それぞれ、図7(A)〜(C)の配置パターンに対応している。本実施の形態のゲーム装置間の距離や配置パターンを反映した共用画像の割り当てを行う。なおここでは説明を簡単にするために図8で説明したゲーム装置の筐体の外壁から表示部の外縁までの距離dは考えないものとして説明する。
本実施の形態では、共用画像の一部を各ゲーム装置の表示対象エリアに割り当て、各ゲーム装置は、自機に割り当てられた表示対象エリアに対応する画像を、表示部に表示させることで、連動表示を行う。
図10(A)は、図7(A)のゲームシステムにおける共用画像と表示対象エリアの関係を示している。
図10(A)の620a―1’〜620a―4’は、図7(A)の配置例の複数のゲーム装置の表示対象エリアを示している。図7(A)では4台のゲーム装置610−1〜610−4の表示部が横一列に密着して配置されているので、それに対応して表示対象エリア620a―1’〜620a―4’も横一列に密着して配置されている。
各ゲーム装置の表示部620a―1〜620a―4には図10(B)に示すように、表示対象エリア620a―1’〜620a―4’に対応した画像が表示される。
図11(A)は、図7(B)のゲームシステムにおける共用画像と表示対象エリアの関係を示している。
図11(A)の620b―1’〜620b―4’は、図7(B)の配置例の複数のゲー
ム装置の表示部に対する表示対象エリアを示している。図5(B)では4台のゲーム装置610−1〜610−4の表示部が横一列に、2lの間隔で配置されているので、それに対応して表示対象エリア620b―1’〜620b―4’も横一列に2lの間隔で配置されている。
各ゲーム装置の表示部620b―1〜620b―4’には図11(B)に示すように、表示対象エリア620b―1’〜620b―4’に対応した画像が表示される。
図12(A)は、図7(C)のゲームシステムにおける共用画像と表示対象エリアの関係を示している。
図12(A)の620c―1’〜620c―4’は、図7(C)の配置例の複数のゲーム装置の表示部に対する表示対象エリアを示している。図7(C)では4台のゲーム装置610−1〜610−4の表示部が横一列に、l、3l、lの間隔で配置されているので、それに対応して表示対象エリア620c―1’〜620c―4’も横一列にl、3l、lの間隔で配置されている。各ゲーム装置の表示部620c―1〜620c―4’には図12(B)に示すように、表示対象エリア620c―1’〜620c―4’に対応した画像が表示される。
このようにすることにより複数のゲーム装置の表示部には、ゲーム装置の配置に応じて割り当てられた共用画像の一部である表示対象エリアに対応する画像が表示される。従って、あたかも窓から共用画像を見ているような表示制御を行うことができる。ゲーム装置の配置(例えばゲーム装置間の距離)が変わると、窓の位置が変更になったとのと同様に、表示される共用画像の部分が異なってくる。
図10(A)(B)、図11(A)(B)、図12(A)(B)では共用画像に使用されないエリア(いずれのゲーム装置にも割り当てられないエリア)がある場合を例にとり説明したがそれに限られない。例えば図31(A)(B)に示すように、共用画像を分割して分割エリアを各ゲーム装置の表示対象エリアとして割り当てることもできる。このようにするといずれのゲーム装置にも割り当てられないエリアはない。
図31(A)は、図7(A)のゲームシステムにおける共用画像と表示対象エリアの他の例(図10(A)(B)以外の例)を示している。図31(A)の620a―1’〜620a―4’は、図7(A)の配置例の複数のゲーム装置の表示対象エリアを示している。図7(A)では4台のゲーム装置610−1〜610−4の表示部が横一列に密着して配置されているので、共用画像を4つのエリアに分割して、表示対象エリア620a―1’〜620a―4’とした。各ゲーム装置の表示部620a―1〜620a―4には図30(B)に示すように、表示対象エリア620a―1’〜620a―4’に対応した画像が表示される。
図9(A)のようにゲーム装置ごとに共用画像を生成する場合には、各ゲーム装置は同期して共用画像を生成し、配置情報に基づき、自機の表示対象エリアを特定し、自機の表示対象エリアに対応した画像を表示部に出力してもよい。
また図9(B)のように、サーバで共用画像を生成して、サーバから各ゲーム装置に対して表示対象エリアの画像情報が送信される場合には、各ゲーム装置は受信した表示対象エリアに対応した画像を表示部に出力してもよい。
1−3.表示部の形状等に応じた共用画像の割り当て
本実施の形態では、ゲーム装置の配置情報だけでなく、表示部の形状等も考量した連動
制御を行うことが可能である。
図13(A)(B)は、表示部の形状や大きさを反映した表示対象エリアの設定について説明する図である。図13(B)に示すように第1のゲーム装置のモニタ620d−1と第2のゲーム装置のモニタ620d−2の形状(形や大きさ)が異なっている場合には、表示対象エリアを各ゲーム装置の形状(形や大きさ)に応じて設定する。図13(A)の620d―1’〜620d―4’は、第1のゲーム装置のモニタ620d−1と第2のゲーム装置のモニタ620d−2の表示対象エリアを示している。各ゲーム装置の表示部620d―1、620d―4には図13(B)に示すように、表示対象エリア620d―1’〜620d―4’に対応した画像が表示される。このように本実施の形態では、モニタの形状に応じた形状の表示対象エリアを割り当てることにより、モニタの形状に応じた連動画像を表示することができる。
1−4.動画の連動表示
本実施の形態では、動画の連動表示を行うことも可能である。
図14(A)(B)〜図17(A)(B)は、動画の連動表示について説明するための図である。動画の連動表示を行う場合には、動画の共用画像を生成する。
例えば、移動体750が所定の速度で移動する動画の連動表示を行う場合を例にとり説明する。このような場合、フレームごとに共用画像を生成する。図14(A)の700(t1)は時刻t1における共用画像である。時刻t1において移動体750は、第1のゲーム装置の表示対象エリア620b−1‘に含まれているので、第1のゲーム装置610−1の表示部620−1には、移動体750が表示される。
図15(A)の700(t2)は時刻t2における共用画像である。時刻t2において移動体750は、第2のゲーム装置の表示対象エリア620b−2‘に含まれているので、第2のゲーム装置610−2の表示部620−1には、移動体750が表示される。
図16(A)の700(t3)は時刻t3における共用画像である。時刻t3において移動体750は、第3のゲーム装置の表示対象エリア620b−3‘に含まれているので、第3のゲーム装置610−3の表示部620−3には、移動体750が表示される。
図17(A)の700(t4)は時刻t4における共用画像である。時刻t4において移動体750は、第4のゲーム装置の表示対象エリア620b−4‘に含まれているので、第4のゲーム装置610−4の表示部620−4には、移動体750が表示される。
このように本実施の形態では、移動体750の移動につれてゲーム装置間の間隔に応じて、順次各ゲーム装置の表示部に移動体が出現する連動表示が行われる。比較例の連動表示では、ゲーム装置の配置(例えばゲーム装置間の間隔)が変更になっても、移動体が出現するタイミングは変わらない。例えば右から2番目に配置されたゲーム装置620−2の表示部620−2には、図7(A)〜図7(C)のいずれの配置パターン場合でも、同じタイミングで移動体が出現する。これに対し本実施の形態では、図10(A)(B)〜図12(A)(B)で説明したようにゲーム装置の配置(例えばゲーム装置間の間隔)によって共用画像の表示対象エリアが異なってくるので、表示対象エリアに移動体が含まれるタイミングも異なってくる。わかりやすい例で説明すると、図14(A)(B)〜図17(A)(B)において、第2のゲーム装置の位置がずれて第3のゲーム装置の場所に配置され、第3のゲーム装置の位置がずれて第4のゲーム装置の場所に配置されたとする。このような場合、第2のゲーム装置の表示対象エリアは図14(a)〜図16(A)の620−3‘となる。従って、第2のゲーム装置の表示部に移動体750が表示されるのは
、時刻t3のタイミングとなる。
1−5.配置情報の取得
ゲーム装置(筐体)の配置情報とは、例えばロケーションにおけるゲーム装置の筐体の配置間隔(筐体間の距離)や配置形態(相対的な位置関係)であり、オペレータにより設定する構成でもよい。またゲームシステムや店舗に配置状態検出手段を設定してロケーションにおけるゲーム装置の筐体の配置間隔(筐体間の距離)や配置形態(相対的な位置関係)を検出し、検出結果に基づき配置情報を設定してもよい。
配置状態検出手段は、例えばレーザ光線等の反射時間を測定するレーザ距離計などの、赤外線やレーザ光線の反射時間を測定して距離を検出するセンサ等により実現することができる。例えばゲーム装置の筐体の側壁に隣の筐体との距離を検出するセンサを設けて、隣の筐体との距離を取得してもよい。また設置スペースの壁に筐体との距離を検出するセンサを設けて、筐体との距離を複数取得し、取得した距離に基づいて、筐体間の距離や筐体の設置位置を求めてもよい。
1−6.配置情報設定画面
運営者が手動で設定する場合について説明する。例えば、複数のゲーム装置の配置情報を入力させるための配置情報入力画像を提供し、前記配置情報入力画像を介して入力された情報に基づき配置情報を取得することができる。
図18(A)〜(C)は、配置情報入力画像の一例である。
ゲームシステムの運営者(オペレータ等)は、配置情報入力画像800から、ゲーム装置の設定情報を入力することができる。
例えば図7(A)(B)のようにゲーム装置が等間隔に配置されている場合には、「等間隔配置」810を選択し、配置間隔812に実測値を設定することにより配置情報を設定することができる。なお図7(A)のように密着して配置されている場合には「配置間隔」に「0」と設定する。また図7(B)のように2l間隔で配置されている場合(l=50cmとする)には、「配置間隔」に「100(cm)」と設定する。
また図7(C)のように配置間隔が異なる場合には、「自由配置」820を選択し、「横一列」822を選択すると、図18(B)(C)に示すような、詳細設定画面830、840が表示される。図18(B)に示すような詳細設定画面840において、各ゲーム装置の識別情報(例えば機種名や機種ID)を設定し、図18(C)に示すような詳細設定画面840において、各ゲーム装置間の配置間隔の実測値を設定する。例えば図7(C)のようにl、3l、lの間隔で配置されている場合(l=50cmとする)には、「間隔1」832に「50(m)」、「間隔2」834に「150(m)」、「間隔3」836に「50(m)」と設定する。
なお、横一列の配置を例にとり説明をしたがその他の配置パターンを複数種類記憶しておき、選択できるようにしてもよい。
このようにすると各ゲーム装置は、各ゲーム装置の識別情報に関連付けて、ゲーム装置間の位置関係(例えば隣接するゲーム装置間の距離)を把握することができる。
配置情報入力画像を介して登録された情報は、配置情報として各ゲーム装置又はサーバに保持される。間隔配置情報は、図9(A)の構成の場合には各ゲーム装置に、図9(B)の構成の場合にはサーバに保持するようにしてもよい。
等間隔配置の場合には、配置情報として配置間隔(筐体間の距離)を保持するようにしてもよい。また自由配置の場合には、各ゲーム装置の識別情報と、ゲーム装置間の配置パターン(例えば並び順)と配置間隔(筐体間の距離)を配置情報として保持してもよい。
1−7.ゲーム画像と連動表示画像
本実施の形態のゲーム装置は、連動画像を表示する第1の表示部と、ゲーム画像を表示する第2の表示部と、を含む複数の表示部を備えていてもよい。
図19は、複数の表示部を備えるゲーム装置が、配置されている様子を示した図である。
各ゲーム装置は、第1の表示部620−1〜620−4と第2の表示部630−1〜630−4を有している。第2の表示部630−1〜630−4にはゲーム画像を表示し、第1の表示部620−1〜620−4に連動画像を表示してもよい。ゲーム画像とは、プレーヤにゲームを行わせるための画像であり、自機に対する入力情報を反映した画像である。このようにすると、各プレーヤP1〜P4は、第2の表示部630−1〜630−4を見ながらゲームを行い、ギャラリは、第1の表示部620−1〜620−4の連動画像をみることができる。
第1の表示部と第2の表示部は、液晶等で構成された表示装置でもよいし、LED発光部として構成することもできる。本実施の形態では、第1の表示制御部は液晶等で構成された表示装置でも対応可能である。すなわち、表示部が液晶表示部である場合には、液晶表示部の表示形式にしたがって表示対象エリアの画像を液晶表示部に表示させるための表示制御を行う。また表示部がLED発光部である場合には、LED発光部の表示形式に従って表示対象エリアの画像を表示させるためのLEDの発光制御を行う。
後述する第1の実施形態では、第1の表示部がLED発光部で構成され、第2の表示部が液晶表示部である場合について説明する。このように、複数の表示部で表示形式が異なる場合には、各表示部の表示形式に従って表示制御を行う。例えば第1の表示部には、LEDの表示形式に従って連動画像を表示させる表示制御を行い、第2の表示部には、液晶の表示形式に従って前記ゲーム画像を表示させる表示制御を行う。
上記ではゲーム画像と、連動画像を別個の表示部に表示する場合について説明したがそれに限られない。ゲーム画像と連動画像を同じ表示部に表示する構成でもよい。ゲーム画像と連動画像を切り替えて表示する構成でもよいし、同時に表示する構成でもよい。
例えば第2の表示部630−1〜630−4にゲーム画像を表示するとともに、所与のタイミング(例えばいずれかのゲーム装置でゲームイベントが発生したタイミング)で連動画像を表示してもよい。ゲーム画像の表示を中断して連動画像に切り替えてもよいし、ゲーム画像を背景画像として、連動画像を前景画像として表示してもよい。このようにするとプレーヤは、他のゲーム装置でゲームイベントを発生したことを知ることができ、他のゲーム装置と連帯感をもってゲームを行うことができる。
1−8.ゲームイベントと連動表示
本実施の形態におけるゲームイベントと連動画像の表示例について説明する。本実施の形態では、所定のゲームイベントが発生した場合に、連動画像よりもゲームイベントの画像を優先して表示することができる。ゲームイベントとは、各ゲーム装置のゲーム処理において発生するイベントである。例えば、ゲーム装置で所定の音符が表示され、プレーヤが所定の音符に対してフリック入力をした場合にゲームイベントが発生するようにしてもよい。
図20は、複数の表示部を備えるゲーム装置のゲームイベントと連動画像の表示例について説明するための図である。
ゲーム装置610−1〜610−4では、各プレーヤが個別に音楽ゲームを行っている。ゲーム装置610−1〜610−4のゲーム画像表示部(第2の表示部)630−1〜630−4には、各ゲーム装置のゲーム処理により生成されたゲーム画像が表示される。また、ゲーム装置610−1〜610−4の連動画像表示部(第1の表示部)620−1〜620−4には、共用画像に基づく連動表示画像が表示される。ゲーム装置610−2において、所定の音符632が出現し、プレーヤが所定の音符632に対してフリック入力をしてゲームイベントが発生したとする。
このような場合本実施の形態では、所定の音符632がフリックされた方向に移動するイベント画像を生成する。例えば所定の音符632が上方向にフリックされた場合、所定の音符632が上方向に移動する画像(ゲームイベント画像)を連動画像表示部620−1〜620−4に表示する表示制御を行う。
ゲームイベントが発生したゲーム装置のゲーム処理部は、表示制御部に対してゲームイベント発生コマンドを送信する。連動表示制御を各ゲーム装置の表示制御部で個別に並行して行う場合には、ゲームイベントが発生したゲーム装置から他のゲーム装置にゲームイベント発生コマンドを送信する。サーバが連動表示制御を行う場合には、ゲーム装置からサーバに対してゲームイベント発生コマンドを送信する。
ゲームイベント発生コマンドは、ゲームイベントが発生したゲーム装置の識別番号(ゲーム装置特定情報)、ゲームイベントに使用する画像情報(イベント画像情報)、やゲームイベントの種類を示すイベント特定情報、プレーヤの入力情報等を付帯情報含む。例えばゲーム装置特定情報として、ゲーム装置610−2のゲーム装置ID、イベント画像情報として所定の音符の画像ID、プレーヤの入力情報としてフリック入力と指示方向が付帯情報として送信される。
ゲームイベント発生コマンドを受信したサーバ又はゲーム装置の共用画像更新部は、付帯情報に基づきゲームイベント画像(所定の音符画像が、イベントが発生したゲーム装置の連動画像表示部から、指示方向に移動する動画像)用の共用画像を生成する。連動画像表示部(第1の表示部)620−1〜620−4には、ゲームイベント画像用の共用画像に基づく連動画像が表示される。
従っていずれかのゲーム装置で所定の音符に対してフリック入力が行われると、図20(B)に示すような、フリック方向に所定の音符が飛んでいく連動画像が表示される。
このようにすると、ゲームイベントが発生した場合、フリックされた所定の音符632がフリック方向に飛ばされる連動画像を第1の表示部620−1〜620−4に表示することができ、ギャラリの関心を集めることができる。
図21(A)(B)(C)は、連動画像を前景に、各ゲーム装置のゲーム画像を背景に表示させる例を示している。
図21(A)の700は、移動体750が煙を噴射しながら飛行する動画を生成する際の共用画像である。620b−1〜620b−4は各ゲーム装置610−1〜610−4に割り当てられた表示対象エリアである。図21(B)は、各ゲーム装置610−1〜610−4のゲーム画像である。340は、音楽ゲームに登場する指示マーク(音符)であり、曲のリズムの連動に応じて発光するようにしてもよい。このような場合、図21(C)に示すように、表示部620−1〜620−4にゲーム装置ごとのゲーム画像を表示するとともに、各ゲーム装置の表示対象エリアの画像(共用画像の一部)を表示する連動表
示を行ってもよい。
図22は画像生成例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画像生成部が生成する各フレームのゲーム画像910を背景として描画バッファ900に描画し、同じフレーム内で共用画像700の表示対象エリアの画像を(移動体等の共用オブジェクトが描画されている前景部分)を優先表示する形式で描画バッファ900に描画することで、ゲーム画像を背景とし、連動画像を前景とする表示を行うことができる。なおゲーム画像と表示対象エリアの画像を半透明合成してもよい。
1−9.色や明るさの連動
本実施の形態では、連動画像表示部(第1の表示部)と所定の位置関係にあるゲーム画像表示部(第2の表示部)の表示状況に基づき、連動画像表示部に表示する画像の色及び明るさを変更してもよい。所定の位置関係にあるとは、例えば隣接する位置関係にある場合でもよい。ゲーム画像像表示部に所与の色の画像(オブジェクトでもよいし、背景画像でもよい)が表示されている場合に、隣接する連動画像表示部に表示する画像の色(全体の色でもよいし、隣接する部分の色でもよい)を所与の色または、所定の色に近い色にしてもよい。
図23は、色や明るさの連動表示例について説明するための図である。
各ゲーム装置610−1〜610−4の第1の表示部620−1〜620−4には連動画像が表示され、第2の表示部630−1〜630−4には各ゲーム装置のゲーム画像が表示されている。例えばゲーム装置610−2の第2の表示部630−2に赤色のエフェクト画像670を含むゲーム画像が表示された場合に、第2の表示部630−2に隣接する第1の表示部620−2の、隣接エリア660を赤色にする表示制御をおこなってもよい。
また例えばゲーム装置610−4の第2の表示部630−4に青色のエフェクト画像672を含むゲーム画像が表示された場合に、第2の表示部630−4に隣接する第1の表示部620−4の、隣接エリア662を青色にするようにしてもよい。
〔第1実施形態〕
第1の実施形態として、LED発光部を用いて連動表示を行う業務用ゲーム装置について説明する。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。
図2は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置1400は、1)画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部1401と、2)プレーヤから見て基部1401の背部から上方へ設けられた立設背部1402と、3)当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ9(図2参照)の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部1406R,1406Lと、を備える。
スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、上面視略U字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部1402の背面に固定されている。スピーカユニット支持部1406R,1406Lの上下方向(高さ方向)の幅は、想定される平均
的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅(上下方向の幅)よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット1408Rおよび左スピーカユニット1408Lを備える。
基部1401は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル1420と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部1422と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置1424と、ウーハー(Woofer)1426と、制御基板1450とを備える。
身体支持部1422は、操作中のプレーヤ9が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部1422は、基部1401の前端部、詳しくはタッチパネル1420の前方下端付近に固定されており、プレーヤ9が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部1422の下方には、プレーヤ9が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
対価支払装置1424は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
ウーハー1426は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー1426は、プレーヤ9の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
制御基板1450には、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロ
セッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,
ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線Nに接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1457等が搭載されている。
I/FコントロールIC1457は、例えば、スピーカユニット1408R,1408Lへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置1424への信号入出力回路などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1400を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1452に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。
また、本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、立設背部1402に第1の発光部1411、基部1401のタッチパネル1420の上部に第2の発光部1412、右スピーカユニット1408Rの周囲及び左スピーカユニット1408Lの周囲に第3の発光部1413R、1413Lを備える。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lは、複数のLEDからなり、例えば、赤色LED、青色LED、緑色LEDが複数配置されている。第1、第2、第3の発光部1411、1412、1413R、1413Lの各LEDの発光は、基部1401によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はLEDに限らず、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。
[ゲーム内容についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々にマーカ6が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6をめがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
基準線4は、所定期間の間のマーカ6が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図3では、基準線4が2本の例を示しているが、基準線4の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで1本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線4の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ6が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ6が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル1420の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ6が表示されるケースもある。加えて、基準線4がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ6はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
なお、マーカ6は、必ずしも基準線4の直上に表示される場合に限らず、基準線4からの距離(例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離)が適宜与えられて、基準線4から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
図4は、本実施形態におけるマーカ6の表示遷移例を示す図である。マーカ6は、小円状の第1構成要素61と、第1構成要素61がその内側に納まるサイズの環状の第2構成要素62と、当該マーカの出現を予告する第3構成要素63とを有する。
マーカ6は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第1構成要素61が第2構成要素62の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。
判定基準タイミングT0は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル1420をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
判定基準タイミングT0から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングT0で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングTsとする。
プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングTsに達すると、基準線4とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Pi(タッチ操作するべき位置:図中の小黒丸)が決定され、当該位置を基点として第3構成要素63が表示される(図4(1))。
第3構成要素63は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第3構成要素63として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Piに合わせて、表示開始タイミングTsから略1秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングTbに到達すると消えるようにフェードアウト表示される(図4(2))。
第2構成要素62は、第3構成要素63の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングTbに達すると、判定基準位置Piを環の中心に合わせて出現表示される。
第1構成要素61は、第2構成要素62から所定時間(例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングT0で放音される音の拍分)だけ経過した移動開始タイミングTmに、第2構成要素の脇に、初期表示位置Pf(図中の小白丸)に出現表示される(図4(3))。
そして、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間で、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される(図4(3)〜(7))。
マーカアニメーションでは、第1構成要素61の初期表示位置Pfを始点KF1、判定基準位置Piを終点KF9の各キーフレームとして軌道7に沿って新たな移動目標位置KF2〜KF8がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第1構成要素61が移動表示される。
軌道7は、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり、第2構成要素62内に落下するかのような印象を与えるように設定される。
コマ割りは、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間を、軌道7の頂点(初期表示位置Pfと判定基準位置Piとの等距離線と軌道7の交差点)に近づくほど間隔が密で、軌道7の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる要素となっている。
また、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に
落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
具体的には、移動表示される第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道7の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ9の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ6に対応付けられる音の長さ(対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ:音符種類に相当)に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ6は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。
本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ6の初期表示サイズが決定される。
本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ6の初期表示サイズが決定する。
また、本実施形態ではマーカ6のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Piの相対関係によって、第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係が決まる。
また、操作入力の評価結果を示す評価表示体3(図3参照)も、第1構成要素61と第2構成要素62の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示される。例えば、初期状態において第1構成要素61が第2構成要素62の左側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の左側の周囲位置に評価表示体3を表示し、右側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の右側の周囲位置に評価表示体3を表示する。
[入力評価の説明]
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索する。そして、当該IDに対応するマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。
本実施形態の評価処理について、図5を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に3つの評価段階に応じた期間t1〜t3に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t3のうちいずれの期間
に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
より詳しく説明すると、図5に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。
例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Good」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Bad」の場合は「Fast」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Bad」の場合は「Slow」と評価する。
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Good」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad(Fast又はSlow)」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索すると、当該IDに対応するマーカ6の判定基準位置Piと操作入力位置(タッチ操作検出位置)Qiとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。
例えば、図6に示すように、判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。
なお、本実施形態では、プレーヤの入力(操作入力タイミングと操作入力位置)に基づく評価に応じた点を、プレーヤの個人得点(成績データ609)に加算する。
また、本実施形態では、図3に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体3を、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示する。図3の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。
例えば、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。一方、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。
[連動制御]
第1の実施形態では、図1の第1の発光部1411が、第1の表示部(連動表示部)として機能する。図1に示すように第1の発光部は複数のLEDにより構成されている。すなわち縦に複数個のLEDが連なったLDE発光部を横方向に複数配置した構成となっている。
図29(A)(B)は、4台のゲーム装置のLED発光部の状態を示す図である。同図は、LED890が、縦横に10×4個配置されて第1の表示部を構成している例を示している。820−1は第1のゲーム装置のLED発光部であり、820−2は第2のゲーム装置のLED発光部であり、820−3は第3のゲーム装置のLED発光部であり、820−4は第4のゲーム装置のLED発光部であるとする。
図29(A)は、第1の表示部に何も表示していない場合のLED発光部の状態を示している。第1の表示部に何も表示していない状態には、各LEDに背景色を発光させる制御を行ってもよい。そのようにすると第1の表示部は背景色を表示している状態となる。背景色は適宜設定可能であるが、例えば筐体の色に応じて背景色を設定してもよい。たとえば筐体の色が白である場合には背景色として白を設定し、筐体の色が黒である場合には、背景色として黒を設定する。このようにすると、筐体の色とLEDの発光する背景色の色と相まって、一体感をだすことができる。
前述したように、連動表示を行う場合には、各ゲーム装置のLED発光部には、ゲーム装置の配置情報に応じて、共用画像の一部が割り当てられる。第1のゲーム装置〜第4のゲーム装置の配置状態が、図7(B)の配置例である場合には、図11(A)のように共用画像700の一部が各ゲーム装置のLED発光部に割り当てられる。すなわち、第1のゲーム装置610−1のLED発光部820−1には第1の表示対象エリア620b−1‘が割り当てられ、第2のゲーム装置610−1のLED発光部820−2には第2の表示対象エリア620b−2‘が割り当てられ、第3のゲーム装置610−3のLED発光部820−3には第3の表示対象エリア620b−3‘が割り当てられ、第4のゲーム装置610−4のLED発光部820−4には第4の表示対象エリア620b−4‘が割り当てられる。各ゲーム装置の発光制御部は、自機に割り当てられた表示対象エリアに基づいて、LEDの発光制御を行う。
図29(B)は、各ゲーム装置のLED発光部820−1〜820−4の発光状態を示している。第1のゲーム装置610−1のLED発光部820−1は、第1の表示対象エリア620b−1の前景部分(斜線部分)に対応する前景エリア880−1に含まれるLEDを所定の前景色で発光させる発光制御を行う。第2のゲーム装置610−2のLED発光部820−2は、第2の表示対象エリア620b−2の前景部分(斜線部分)に対応する前景エリア880−2に含まれるLEDを所定の前景色で発光させる発光制御を行う。第3のゲーム装置610−3のLED発光部820−3は、第3の表示対象エリア620b−3の前景部分(斜線部分)に対応する前景エリア880−3に含まれるLEDを所定の前景色で発光させる発光制御を行う。第4のゲーム装置610−4のLED発光部820−4は、第4の表示対象エリア620b−4の前景部分(斜線部分)に対応する前景エリア880−4に含まれるLEDを所定の前景色で発光させる発光制御を行う。
前景色は、前景画像を表示するための色であり、あらかじめ設定しておくことができる。このようにすることで、表示部がLED発光部で構成される場合にも、各ゲーム装置の配置状態に応じた連動制御を行うことができる。
また動画の共用画像を生成して、フレームごとに変化する共用画像に対応させて、LEDの発光制御を行うことにより動画の連動表示を行うこともできる。共用画像700の波形パターンを時間とともに変化させることにより、各ゲーム装置のLED発光部の発光エ
リアを時間とともに変化させることができる。このようにすると4台のゲーム装置のLED発光部で発光部分が波打つように変化する連動表示を行うことができる。
連動表示として、音楽ゲームで選曲されている曲のリズムや、曲の位置、音量や音色等に応じて、一定のリズム(タイミング)で発光部分が波打つ発光制御を行ってもよい。
なお一定のリズム(タイミング)で行う発光部分の発光制御により表示される画像は、波の画像に限られない。一定のリズムで表示部(画像)が運動(移動)する画像でもよいし、一定のリズムで表示物(画像)の形状(発光部分の形状)や色(発光色)が変化する画像でもよい。そして曲のリズムや、曲の位置、音量や音色等に応じて、表示物(画像)の運動(移動)や形状や色の変化の態様を異ならせて発光制御を行ってもよい。
なお各ゲーム装置の発光制御部は、各ゲーム装置別の画像を表示させるための発光制御を行ってもよい。すなわち各ゲーム装置で選曲されている曲のリズムや、曲の位置、音量や音色等に応じて、各ゲーム装置が単独で発光制御を行ってもよい。
また各ゲーム装置の発光制御部は、各ゲーム装置単独の発光制御と、連動制御を並行して同時に行うことも可能である。例えばLED発光部の第1のエリア(例えばY座標がk以下のエリア、下方のエリア、第2の表示部に近いエリアでもよい)では、ゲーム装置ごとの画像に基づき発光制御を行い、第2のエリア(例えばY座標がkより大きいエリア、上方のエリア、第2の表示部から離れたエリアでもよい)では、共用画像の表示対象エリアの画像に基づき発光制御を行ってもよい。
また共用画像をゲームイベントに応じて変更することもできる。各ゲーム装置におけるプレーヤの操作に応じて発生する表示物(例えば、→みたいな表現物)を表示するための発光制御を行ってもよい。例えばいずれかのゲーム装置でプレーヤがフリック入力を行ったことに起因したゲームイベントが発生すると、当該ゲーム装置は、他のゲーム装置に対してゲームイベント発生コマンドを送信する。
各ゲーム装置は、ゲームイベントの発生コマンドを受信すると、ゲームイベント発生コマンドの付帯情報に基づき、使用する共用画像を設定する。あらかじめ、付帯情報と使用する共用画像の対応テーブルを用意しておいてもよい。例えばプレーヤの入力がフリック入力である場合には共用画像A、プレーヤの入力がスライド入力である場合には共用画像Bを対応させておく。共用画像A、共用画像Bはリアルタイムに生成してもよいし、あらかじめ生成された動画像を保持していてもよい。
そして、ゲームイベントの発生コマンドを受信すると、対応テーブルに基づき使用する共用画像を決定し、当該共用画像を使用して連動表示を行う。
図30(A)〜(C)は、図14(A)〜図17(A)で説明した動画の共用画像に対応するLEDの発光制御例を示す図である。図14(A)〜図17(A)は、移動体750が所定の速度で移動する動画の連動表示を行う場合の共用画像を示したものである。図30(A)は、図14(A)の共用画像700(t1)に対応した発光制御例であり、図30(B)は、図15(A)の共用画像700(t2)に対応した発光制御例であり、図30(C)は、図16(A)の共用画像700(t3)に対応した発光制御例であり、図30(D)は、図17(A)の共用画像700(t1)に対応した発光制御例である。
図30(A)のLED発光870は、時刻t1における移動体750に対応しており、図30(B)のLED発光872は、時刻t2における移動体750に対応しており、図30(C)の874は、時刻t3における移動体750に対応しており、図30(D)のLED発光876は、時刻t4における移動体750に対応している。
このように移動体750の移動につれて順次各ゲーム装置のLED発光部の発光LEDの位置が移動する連動表示が行われる。
図10(A)(B)〜図12(A)(B)で説明したように配置状況によって共用画像の表示対象エリアが異なってくるので、表示対象エリアに移動体が含まれるタイミングも異なってくる。従ってLED発光制御で連動表示を行う場合にもゲーム装置の配置状態に応じてLED発光のタイミングが異なってくる。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図24は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部372と、表示部374と、通信部376と、発光部378と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部201と、音出力制御部272と、画像生成部274と、通信制御部276と、発光制御部278とを備える。
ゲーム演算部201は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽(楽曲データ)を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部201は、難易度設定部202と、選曲部204と、音楽再生制御部206と、マーカ表示制御部210と、評価部242と、表示制御部244と、計時部246とを有する。
難易度設定部202は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
選曲部204は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽(楽曲データ)を選択するための処理をする。
音楽再生制御部206は、選曲された音楽の音楽データ(楽曲データ)を再生させるための処理をする。
マーカ表示制御部210は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部211と、予告部213と、表示サイズ設定部215と、相対位置決定部217と、軌道設定部219と、アニメーション制御部230と、を有する。
判定基準位置設定部211は、マーカ6毎の判定基準位置Pi(図3)を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線4のデータとプレイ開始から計時される経過
時間とに基づいて操作入力位置Piを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線4の基点から基準線4に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線4からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Piとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線4を用いずに、マーカ6別に予め設定されている判定基準位置Piを読み出すだけの構成としてもよい。
予告部213は、マーカ6が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第3構成要素63の出現から消滅までの処理をする。第3構成要素63が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。
表示サイズ設定部215は、マーカ6の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ6に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
相対位置決定部217は、マーカ6の第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係と、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)とを決定する。
軌道設定部219は、第1構成要素61を移動させる経路を設定する。本実施形態では、操作入力位置Piを始点、初期表示位置Pfを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第1構成要素61の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。
アニメーション制御部230は、マーカアニメーションに係る第1構成要素61の表示を、2次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部215により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部215が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。
評価部242は、プレーヤ毎に、所定の同期タイミングでプレーヤの入力を評価する処理を行う。例えば、楽曲データを再生して、プレーヤの入力を評価するゲームの場合、評価部242においてプレーヤの入力が成功であるか否かを判定するための同期タイミングが、楽曲データに合わせた所与のタイミングである。
例えば、評価部242は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小
さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ6の操作入力位置Piとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
ゲーム画像表示制御部244は、評価部242による評価結果を第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係に応じて可変される第2構成要素62の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ6をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)あるいは初期表示位置Pfの近傍に評価表示体3(図3参照)を表示することとする。第1構成要素61が移動して第2構成要素62内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第1構成要素61の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体3が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Pfの近傍とは、例えば、初期表示位置Pfからマーカ6の外周方向に沿った近傍とし、第2構成要素62の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
音出力制御部272は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部372に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部204により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
音出力制御部272は、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別な効果音を出力してもよい。
音出力部372は、音出力制御部272から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図1の右スピーカユニット1408R、左スピーカユニット1408L、ウーハー1426がこれに該当する。
画像生成部274は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部274は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部374に出力する。
ゲーム画像表示部374は、ゲーム画像生成部274から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するもので、第2の表示部として機能する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
通信制御部276は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部376を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部376は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1453がこれに該当する。
情報取得部260は、複数のゲーム装置の配置情報を取得する処理を行う。
情報取得部260は、前記複数のゲーム装置の配置情報を入力させるための配置情報入
力画像を提供し、前記配置情報入力画像を介して入力された情報に基づき前記配置情報を取得してもよい。
発光制御部278は、発光部378によって種々の発光制御を行う。
発光制御部278は前記配置情報に基づき、前記複数のゲーム装置で共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部として機能する。
発光制御部278は、所定の間隔で前記共用画像の前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行ってもよい。
発光制御部278は、配置情報に基づき前記表示対象エリアの大きさ、形状、位置、表示形式の少なくとも1つを決定してもよい。
発光制御部278は、前記表示部の表示形式に従って前記連動画像を、前記表示部に表示させる表示制御を行ってもよい。
発光制御部278は、所定のゲームイベントが発生した場合に、ゲームイベントの画像を優先して表示してもよい。
共用画像更新部270は共用画像を生成する処理を行うもので、所定のゲームイベントが発生した場合に、ゲームイベントに対応する共用画像を生成する。発光制御部278は、所定のゲームイベントが発生した場合に、前記ゲームイベントに対応する共用画像に基づき連動画像を表示してもよい。
発光制御部278は、連動画像の背景として、各ゲーム装置のゲーム画像を表示させてもよい。
また発光制御部278は、背景として各ゲーム装置における入力結果に関連した演出画像、又は各ゲーム装置で提供されるゲームに応じて選択される背景画像を表示させてもよい。
また発光制御部278は、第1の表示部と所定の位置関係にある第2の表示部の表示状況に基づき、第1の表示部に表示する画像の色と明るさの少なくとも1つを調整してもよい。
発光部378は、LEDや、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であり、例えば、LEDの場合、各LEDを個別に点灯制御するもので、第1の表示部(連動画像表示部)として機能する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1450が搭載するICメモリ1452が該当する。
図18は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部201としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部201の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置1400はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ510と、第1構成要素初期設定データ541と、第2構成要素初期設定データ542と、音符種類基準表示倍率設定関数550と、難易度基準表示倍率設定関数552と、表示サイズ調整定義データ570と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ600が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
図19は、プレイ曲候補データ510のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ510は、プレイ時に再生される音楽(楽曲データ)の識別情報(例えば曲名)である音楽ID511と、音楽を再生するための音楽データ513と、BPM(Beats Per Minute)515と、拍子517と、基準線定義データ519と、譜面データ520とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
基準線定義データ519は、基準線4(図3)を定義する。例えば、基準線4を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、(1)画面座標系の始点座標及び終点座標と、(2)始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
譜面データ520は、当該音楽(楽曲データ)の再生に合わせて表示するマーカ6の表示を定義する。例えば、マーカID521と対応づけて、判定基準タイミング523と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)525と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
第1構成要素初期設定データ541および第2構成要素初期設定データ542は、それぞれ第1構成要素61、第2構成要素62の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報(表示色や透明度)などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
音符種類基準表示倍率設定関数550は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。
難易度基準表示倍率設定関数552は、難易度基準表示倍率を算出するための関数であ
る。
表示サイズ調整定義データ570は、マーカアニメーション制御中の第1構成要素61の表示サイズの調整量を定義する。
図18に戻り、プレイデータ600は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
例えば、プレーヤID601と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ID603と、ゲーム難易度605と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間607と、成績データ609と、表示されているマーカ6別に用意されるマーカ表示制御データ620とを含む。
マーカ表示制御データ620はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ6の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ6が消えると対応するマーカ表示制御データ620も抹消される。
1つのマーカ表示制御データ620は、制御対象マーカIDと、判定基準位置座標と、第3構成要素表示状態フラグと、第2構成要素表示状態フラグと、第2構成要素表示サイズと、初期表示位置座標と、第1構成要素表示状態フラグと、第1構成要素表示サイズと、軌道関数と、マーカアニメーション設定データと、を含む。
第3構成要素表示状態フラグと、第2構成要素表示状態フラグと、第1構成要素表示サイズと、はそれぞれ第3構成要素63、第2構成要素62、第1構成要素61が表示されていなければ「0」、表示されていれば「1」に変更される。初期状態は「0」である。
マーカアニメーション設定データは、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置IDと対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間607(図18参照)の値を示す移動タイミングと、位置座標と、当該位置における第1構成要素61の表示サイズの調整倍率と、ぼかし量とを含む。
[動作の説明]
図28は、本実施形態の動画の連動表示処理の流れを示すフローチャートである。
ここでは、各ゲーム装置が同期して共用画像を生成する場合を例にとり説明する。まず、自機の配置情報に基づき、共用画像の表示対象エリアを演算する(ステップS10)。共用画像の表示対象エリアは、共用画像における位置座標でもよい。例えば図7(B)に示す配置状況で、自機が第2のゲーム装置であれば、共用画像における表示対象エリア代表点K2(図14(A)では表示対象エリア620b−2‘の左上の頂点の座標)の座標と、表示対象エリアの縦、横の長さを演算するようにしてもよい。
次に他のゲーム装置と同期して、共用画像生成演算を開始する(ステップS20)。例えば、ゲーム装置の電源をオンにしたタイミングで実行を開始してもよいし、いずれかのゲーム装置のゲームが開始されたタイミングで実行を開始してもよい。そして、連動表示が終了するまで(ステップS50でY)以下の処理をフレームごとに行う。
共用画像を生成し(ステップS30)、生成した共用画像の自機の表示対象エリアに基づき、自機のLED発光部のLED発光制御を行う(ステップS40)
ゲームイベント発生コマンド受信すると(ステップS50でY)、ゲームイベント発生コマンドのパラメータを共用画像更新部に与える(ステップS60)
本実施形態では、音楽ゲームについて説明したが音楽ゲームに限られない。レーシングゲームや格闘ゲームやメダルゲーム、その他の各種ゲームに適用可能である。
また第1の実施の形態では、ピア・ツー・ピア型のシステム(図9(A)の構成に対応した場合)で実現する場合(各ゲーム装置で共用画像を生成する場合)を例にとり説明したが、これに限られない。
例えば図27に示すように、業務用ゲーム装置1400が、通信回線Nを介してサーバシステム(サーバ)1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400で連動表示を行う構成としてもよい。この場合共用画像の生成を、サーバシステム1100にて実現する。なお、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400で実行させる構成とすることもできる。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1400へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図23の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
100…操作入力部
200…処理部
201…ゲーム演算部
202…難易度設定部
204…選曲部
206…音楽再生制御部
210…マーカ表示制御部
211…判定基準位置設定部
213…予告部
215…表示サイズ設定部
217…相対位置決定部
219…軌道設定部
230…アニメーション制御部
242…評価部
244…ゲーム画像表示制御部
246…計時部
260…情報取得部
270…共用画像更新部
272…音出力制御部
274…ゲーム画像生成部
276…通信制御部
278…発光制御部
374…ゲーム画像表示部
376…通信部
378…発光部
500…記憶部

Claims (12)

  1. 複数のゲーム装置の表示部の連動表示を行う連動表示システムにおいて、
    前記複数のゲーム装置の配置情報を取得する情報取得部と、
    前記配置情報に基づき、前記複数のゲーム装置で共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、を含む連動表示システム。
  2. 請求項1において、
    前記共用画像は所定の間隔で更新される動画像であり、
    前記表示制御部は、
    前記複数のゲーム装置で同期させたタイミングで前記共用画像の前記表示対象エリアに対応する画像を前記表示部に表示させる処理を行う連動表示システム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記表示制御部は、
    各ゲーム装置の筐体情報に基づき、表示対象情報を決定する連動表示システム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記情報取得部は、
    前記複数のゲーム装置の配置情報を入力させるための配置情報入力画像を提供し、前記配置情報入力画像を介して入力された情報に基づき前記配置情報を取得する連動表示システム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    共用画像を更新する共用画像更新部をさらに含み、
    前記共用画像更新部は、
    所定のゲームイベントが発生した場合に、ゲームイベントに対応する共用画像を更新し、
    前記表示制御部は、
    所定のゲームイベントが発生した場合に、前記ゲームイベントに対応する共用画像に基づき連動画像を表示する連動表示システム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記表示制御部は、
    前記連動画像の背景として、各ゲーム装置のゲーム画像を表示させる連動表示システム。
  7. 請求項6において、
    前記表示制御部は、
    前記背景として各ゲーム装置における入力結果に関連した演出画像、又は各ゲーム装置で提供されるゲームに応じて選択される背景画像を表示させる連動表示システム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記ゲーム装置は、前記連動画像を表示する第1の表示部と、ゲーム画像を表示する第2の表示部と、を含む複数の表示部を備えている連動表示システム。
  9. 請求項8において、
    前記表示制御部は、
    所定のゲームイベントが発生した場合に、前記第1の表示部に表示する際のゲームイベ
    ント画像と連動画像の優先度を決定して、決定した優先度に基づいて、第1の表示部に画像を表示する連動表示システム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記表示制御部は、
    所定のゲームイベントが、他のゲーム装置と連動するゲームイベントであるかどうか判断し、連動するゲームイベントであれば、前記ゲームイベントに対応する連動画像を第一の画像に表示する連動表示システム。
  11. 複数のゲーム装置の表示部の連動表示を行うサーバにおいて、
    前記複数のゲーム装置の配置情報を取得する情報取得部と、
    前記配置情報に基づき、前記複数のゲーム装置で共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、を含むサーバ。
  12. 他のゲーム装置の表示部の連動表示を行うゲーム装置において、
    他のゲーム装置の配置情報を取得する情報取得部と、
    前記配置情報に基づき、前記他のゲーム装置と共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、を含むゲーム装置。
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