JP2018042748A - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents
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Abstract
Description
そこで、本発明は、音楽ゲームにおいて新たな興趣を追加する技術を提供することを目的とする。
第1のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所および前記第2のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所が重複する場合に当該重複箇所において所与のイベントを発生させる進行制御手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、対戦プレイ進行制御部240、イベント発生部250、図21のステップS122〜S124)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
プレーヤの設定操作に従って前記譜面中に妨害箇所を設定した妨害設定データを作成する妨害設定手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、譜面編集制御部222、妨害箇所設定部224、図16のプレイデータ700、譜面編集作業データ710、図19のステップS12)、
第1の前記プレーヤが作成した前記妨害設定データと、第2の前記プレーヤが作成した前記妨害設定データとを交換する交換手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、交換部230、図17のプレイ使用編集済譜面データ741、交換妨害設定データ743、図21のステップS104〜S108)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
第1のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所および第2のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所が重複する場合に当該重複箇所において所与のイベントを発生させる進行制御手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、対戦プレイ進行制御部240、イベント発生部250、図21のステップS122〜S124)、
を備えたコンピュータシステム(例えば、図1のサーバシステム1100、図23のユーザ端末1500B、図25の業務用ゲーム装置1300)である。
第1実施形態として、操作入力タイミングの指示が記述された譜面を表示させて、操作入力の正確さを競う音楽ゲームを、マルチプレイオンラインゲームの形態で実現する例を説明する。
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別(以下、単に「プレーヤ」と言う。)に複数のユーザ端末1500が存在し、各々がサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム1000全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム1100やユーザ端末1500それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
図2は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であって、ユーザ端末1500にて表示されるゲーム画面の例を示している。本実施形態のゲームは、操作入力タイミングの指示が記述された譜面を表示させて、操作入力の正確さを競う音楽ゲームであって、プレイ曲の音声再生と同期して譜面表示を含むゲーム画面W2が表示される。
第1編集画面W3では、プレイ可能な楽曲のリストである選択候補リスト42と、承認操作アイコン43と、が表示される。プレーヤは、選択候補リスト42で示される楽曲名の1つを選択操作して、編集元とする楽曲を選択することができる。編集元を選択した後に承認操作アイコン43を操作すると第2段階に移行する。
第2編集画面W4では、編集元楽曲名44と、設定可能な妨害箇所の上限数を示す妨害箇所上限数表示46と、購入操作アイコン48と、承認操作アイコン49とが表示される。
図5は、譜面編集過程の第3段階で表示される第3編集画面W5の例を示す図である。第3編集画面W5は、編集元楽曲名44の楽曲を使って対戦プレイする際に、対戦相手に適用する妨害箇所の設定を行う画面であり、妨害箇所を地雷と見立てれば、楽曲の再生時間軸に沿って地雷を埋設する設定を行う画面と言い換えることができる。
図6は、譜面編集過程の第4段階で表示される第4編集画面W6の例を示す図である。
第4編集画面W6では、対戦相手が設定した妨害への対抗処置として機能する特殊効果を設定する画面である。当該画面には、編集元楽曲名44と、設定可能な妨害対策アイテムの種類とその残数を示すアイテムアイコン60(60a、60b)及び残数表示62(62a,62b)と、譜面部分表示部64と、表示位置ガイド66と、承認操作アイコン69とが表示される。
プレーヤは、対戦相手が妨害箇所を設定する小節を予測(想定)して、当該小節へアイテムアイコン60(60a,60b)をドラッグ&ドロップ操作して、当該アイコンの妨害対策アイテムを設定することができる。これ以降、譜面部分表示部64では、妨害対策アイテムが設定された小節にはアイテムアイコン60が添付表示されることとなる。逆に、添付表示されているアイテムアイコン60を譜面部分表示部64の外へドラッグ&ドロップ操作すると、妨害対策アイテムの設定を解除することができる。
妨害対策データは、妨害対策アイテムの種類と、設定された小節の識別情報(プレイ開始時間からの経過時間範囲に同義)と、を対応づけて時系列に格納したデータであり、以降は、編集者であるプレーヤのアカウント及び編集元楽曲名44と紐付けて管理される。
第5段階に移行すると、仮想キーボードが表示されるタイトル設定画面が表示され、これまでの段階で設定した結果をまとめて「編集済譜面」としてプレーヤが認識し易いように任意にタイトルを付けることができる。そして、所定の承認操作を入力すると、譜面編集は終了する。
図7は、編集済譜面を用いた対戦プレイの概要について説明するための図である。
ここでは、第1プレーヤ2aと第2プレーヤ2bが対戦し、それぞれプレーヤキャラクタ21a,21bを使用するものとする。なお、第2プレーヤ2bは、実在のプレーヤではなく、コンピュータが担当した仮想のプレーヤ、いわゆる「ゴースト」を演じるとしてもよい。
例えば、第2プレーヤ2bのプレーヤ属性が火属性で、妨害属性も火属性の場合には、標準の妨害烈度とする。例えば、プレーヤキャラクタ21aを1体、妨害箇所とされる小節内に表示させる。対して、プレーヤ属性が火属性で、妨害属性が木属性(火属性に対して劣勢とされる)の場合では、標準よりも妨害烈度は低くされる。例えば、プレーヤキャラクタ21aを1体、小節内でうろうろと移動させ、マーカ27をときどき見え隠れさせる。プレーヤ属性が火属性で、妨害属性が水属性(火属性に対して優勢とされる)の場合は、標準よりも妨害烈度は低くされる。例えば、プレーヤキャラクタ21aを2体配置して、マーカ27a,27bを遮蔽する面積を増やす。
因みに、当該小節に妨害対策アイテムの「妨害返し」が設定されていた場合には、妨害が対戦相手の譜面にて実行されるという特殊効果が発動されることになる。
本実施形態では、次の3パターンのイベントの少なくとも何れかを含む。
1)重複箇所の妨害設定を自動的に無効化する「妨害無効化イベント」。
2)イベントの結果が所定の肯定要件を満たしたプレーヤへの妨害設定を無効化させる「プレーヤ別無効化判定イベント」。
3)プレーヤを競わせるイベント(例えば、対戦ミニゲーム)を発動させて、その勝敗に基づいて何れか一方に対する妨害設定を無効化させる「勝敗基準無効化判定イベント」。
例えば、図9は、勝敗基準無効化判定イベントを発生させる場合の対戦プレイとイベントとの状態遷移例を示す図である。図9(1)に示すように、イベント発生告知76を表示させた後に対戦プレイを一時停止させて、図9(2)のようにイベントを発生させて移行する。そして、イベントが終了すると、図9(3)に示すように、一時停止させていた対戦プレイに戻り、イベントの結果に応じて妨害設定が無効化される。図9の例では、第1プレーヤ2aが勝者となったため、第1プレーヤ2aの妨害設定のみが無効化されている。
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
具体的には、妨害箇所設定部224は、同一のプレーヤに対応付けて、同一の譜面に対して妨害箇所の設定が異なる複数の妨害設定データを作成することができる。また、妨害設定データの作成にあたっては、妨害箇所設定部224は、妨害箇所を、小節、拍または秒数に基づく所与の単位で設定し、妨害箇所毎に、妨害種類と妨害属性とを設定することができる(図5参照)。本実施形態では、妨害箇所は1小節単位で設定する。
本実施形態の対戦プレイ進行制御部240は、妨害発生部242と、特殊効果発動制御部244と、イベント発生部250と、譜面変更部260と、ゴースト制御部262と、を有する。
また、特殊効果発動制御部244は、想定箇所と重複する妨害箇所に係る妨害設定を自らのプレーヤについて無効とするとともに、相手のプレーヤの譜面の当該箇所に当該妨害設定が設定されているとして相手のプレーヤのゲームプレイを進行制御させることで第2の特殊効果を発動させることができる。妨害返しである。
イベント実行用データ558は、イベントを実行するために必要なプログラムや、各種データを格納する。
イベント種類556が「音楽のリズム音を低減」を含む内容の場合は、イベント実行用データ558にてプレイ曲のリズム音をどれだけ低減させるかを定義する。
イベント種類556が「操作入力の間欠検知」を含む内容の場合は、イベント実行用データ558にて間欠程度を定義すればよい。ここで間欠検知とは、常時検知可能としていることが標準であるのに対して、間欠的に検知可能(換言すると、間欠的に検知不可能)となることであり、検知不可能の間に操作入力がなされた場合にはその操作入力が無視される。
イベント種類556が「ミニゲーム」を含む内容の場合は、イベント実行用データ558にて当該ミニゲームのプログラムと、初期設定データ、勝敗判定の基準データなどを定義すればよい。
イベント種類556が「プレイ成績に応じた無効化」を含む内容の場合は、イベント実行用データ558にて無効化する基準値を定義すればよい。
本実施形態では、妨害対策アイテムとして「妨害キャンセル」「妨害返し」の何れか又は両方が用意されている。アイテム種類「妨害キャンセル」の場合には、特殊効果実行データには、第1プレーヤの譜面における妨害を無効化するためのデータが設定されている。アイテム種類「妨害返し」の場合は、特殊効果実行データには、第1プレーヤへの妨害を無効化し、且つ妨害箇所を設定した対戦相手である第2プレーヤへの当該妨害箇所の設定の適用すなわち妨害発動を実行させるためのデータが設定されている。すなわち、対戦相手である第2プレーヤの譜面の当該箇所に当該妨害設定が設定されているとして第2プレーヤのゲームプレイを進行制御させるという特殊効果が設定されている。
1つの妨害対策設定データ614は、妨害対策を施した譜面の位置又は範囲(想定箇所とした位置又は範囲)を示す情報としての小節番号と、設定された妨害対策アイテムのアイテム種類と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずマルチプレイにおいて編集済譜面を使用するか否かの選択を受け付け(ステップS80)、対戦相手の種類を、同じくマルチプレイを希望している実在のプレーヤとするか、プレーヤになりすました振る舞いをコンピュータ制御するゴーストとするかの選択を受け付ける(ステップS82)。選択結果は、進行制御データ730に対戦者タイプ732として格納される(図17参照)。
具体的には、対戦相手アカウント733が一致するユーザアカウント601のユーザ管理データ600(図15参照)から、対戦相手アカウント733の進行制御データ730の対戦者用編集済譜面タイトル740(図17参照)と一致する編集済譜面タイトル615を有する編集済譜面セーブデータ610を検索する。そして、その妨害設定データ613をコピーして、進行制御データ730に交換妨害設定データ743として記憶する(図17参照)。
具体的には、対戦者用編集済譜面タイトル740が示す編集済譜面セーブデータ610(図15参照)の妨害対策設定データ614をコピーして、進行制御データ730に妨害対策設定データ744として記憶する(図17参照)。
具体的に選択優先順位552(図14参照)に従って、現在のゲーム進行状況が満たされる妨害烈度選択条件544を検索し、最初に検索ヒットしたイベント種類556及びイベント実行用データ558を読み込み、これを実行する。ミニゲームを実行する場合には、現在実行中の対戦プレイを一旦中断してミニゲームを実行し、その結果を反映させて対戦プレイを再開させる(図9参照)。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム管理部220がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ510、プレイデータ700が、端末記憶部500にて記憶される。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム管理部220の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、ゲームシステム全体をクライアント・サーバ型のシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア(P2P)接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。
具体的には、サーバシステム1100がマッチングしたユーザ端末1500に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてP2P接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末1500に、ゲーム管理部220の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
また、上記実施形態では、サーバシステム1100と複数台のユーザ端末1500からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば、図25に示すように、参加人数分の操作台や操作席が用意されたマルチプレイ対応の1台の業務用ゲーム装置でもよい。
そして、制御基板1350は、搭載されているICメモリ1352やハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置1300の各部を制御する。
すでにICカード1332を有するプレーヤは、次回以降、自身のカードをICカードリーダライター1330にICカード1332を差し込んでからゲームを開始すると、ICカード1332に記憶されたユーザ管理データ600を利用することが可能となる。
また、業務用ゲーム装置1300によってICカード1332の発行と登録情報の管理を行う構成としているが、公知の業務用オンラインゲーム装置と同様に別途専用の登録装置とカード発行装置を用意したり、外部のサーバ装置で登録情報を管理する構成としても良いのは勿論である。
また、上記実施形態では音楽ゲームを主たるゲームとして説明したが、ゲーム内で実行されるミニゲームとする構成も可能である。
また、上記実施形態では、妨害箇所の設定を1小節単位として説明したが、複数小節単位、音符単位、拍単位、としてもよい。また、プレイ曲の再生開始からの経過時間に基づく秒数等を基準とした範囲で任意に設定できるようにしてもよい。
21…プレーヤキャラクタ
23…基準ライン
24…評価結果表示部
25…マーカ表示部
26…小節区切り線
27…マーカ
30…マーカ対応操作アイコン
44…編集元楽曲名
54…妨害種類指定部
55…妨害属性指定部
56…譜面部分表示部
60…アイテムアイコン
70a…第1プレーヤが選択した対戦相手に適用する編集済譜面
70b…第2プレーヤが選択した対戦相手に適用する編集済譜面
74…妨害対策発効通知
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
210…オンラインショッピング管理部
220…ゲーム管理部
222…譜面編集制御部
224…妨害箇所設定部
226…想定箇所設定部
230…交換部
240…対戦プレイ進行制御部
242…妨害発生部
244…特殊効果発動制御部
250…イベント発生部
252…妨害無効化イベント発生部
254…無効化判定イベント発生部
260…譜面変更部
262…プレーヤキャラクタ管理部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…キャラクタ初期設定データ
520…楽曲データ
523…楽曲音声データ
524…オリジナル譜面データ
525…差し替え用譜面データ
528…禁止範囲リスト
540…妨害種類定義データ
541…妨害種類
542…妨害内容設定データ
545…妨害実行用データ
550…イベント定義データ
556…イベント種類
558…イベント実行用データ
560…妨害対策アイテム初期設定データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザアカウント
607…プレーヤ属性
610…編集済譜面セーブデータ
613…妨害設定データ
614…妨害対策設定データ
615…編集済譜面タイトル
620…プレーヤキャラクタセーブデータ
622…保有妨害対策アイテムデータ
700…プレイデータ
701…プレーヤアカウント
710…譜面編集作業データ
730…進行制御データ
733…対戦相手アカウント
734…プレイ曲ID
737…経過時間
740…対戦者用編集済譜面タイトル
741…プレイ使用編集済譜面データ
742…プレイ曲オリジナル譜面データ
743…交換妨害設定データ
744…妨害対策設定データ
745…妨害表示制御データ
746…イベント制御データ
750…プレイ成績データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
W2…ゲーム画面
W3…第1編集画面
W4…第2編集画面
W5…第3編集画面
W6…第4編集画面
W8…ゲーム画面
Claims (17)
- コンピュータシステムに、操作入力タイミングの指示が記述された譜面を表示させて、操作入力の正確さを競う音楽ゲームを対戦形式で実行させるためのプログラムであって、
第1のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所および第2のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所が重複する場合に当該重複箇所において所与のイベントを発生させる進行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - プレーヤの設定操作に従って前記譜面中に妨害箇所を設定した妨害設定データを作成する妨害設定手段、
前記第1のプレーヤが作成した前記妨害設定データと、前記第2のプレーヤが作成した前記妨害設定データとを交換する交換手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、前記重複箇所の妨害設定を自動的に無効化する妨害無効化イベントを発生させる妨害無効化イベント発生手段を有する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、前記重複箇所の妨害設定を無効にするか否かを判定する無効化判定イベントを発生させ、当該無効化判定イベントの結果が肯定であれば当該妨害設定を無効にさせる無効化判定イベント発生手段を有する、
請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記無効化判定イベント発生手段は、前記無効化判定イベントとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに対する妨害設定を無効にするか否かを判定するイベントを発生させる、
請求項4に記載のプログラム - 前記無効化判定イベント発生手段は、前記無効化判定イベントとして、前記第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの何れか一方に対する妨害設定を無効にするか否かを判定するイベントを発生させる、
請求項4に記載のプログラム - 前記無効化判定イベント発生手段は、前記無効化判定イベントとして、前記第1のプレーヤと前記第2のプレーヤとが対戦するミニゲームを行わせるイベントを発生させる、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、前記重複箇所の妨害設定を無効とする場合、前記譜面の全部又は一部を、プレイ難易度の異なる他の譜面に差し替える譜面変更手段を有する、
請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記妨害設定手段は、同一の前記プレーヤに対応付けて、同一の前記譜面に対して前記妨害箇所の設定が異なる複数の妨害設定データを作成し、
前記交換手段は、前記第1のプレーヤが作成した前記複数の妨害設定データのうちの前記第1のプレーヤの選択操作に従って選択された妨害設定データと、前記第2のプレーヤが作成した前記複数の妨害設定データのうちの前記第2のプレーヤの選択操作に従って選択された妨害設定データとを交換する、
請求項2〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記妨害設定手段は、前記妨害箇所を、小節、拍または秒数に基づく所与の単位で設定する、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項2〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤの設定操作に従って、前記妨害箇所が設定されることを想定した箇所(以下「想定箇所」という)を設定した想定箇所データを作成する想定箇所設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記進行制御手段は、前記交換手段により交換された相手の妨害設定データに基づく前記譜面に沿ったゲームプレイを進行制御する際に、前記相手のプレーヤが設定した前記妨害箇所と、自らのプレーヤが設定した前記想定箇所とが重複する場合に、当該自らのプレーヤ及び/又は当該相手のプレーヤに所与の特殊効果を発動させる特殊効果発動制御手段を有する、
請求項2〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記特殊効果発動制御手段は、前記想定箇所と重複する前記妨害箇所に係る妨害設定を無効化することで前記特殊効果を発動させる、
請求項11に記載のプログラム。 - 前記特殊効果発動制御手段は、前記想定箇所と重複する前記妨害箇所に係る妨害設定を前記自らのプレーヤについて無効とするとともに、前記相手のプレーヤの譜面の当該箇所に当該妨害設定が設定されているとして前記相手のプレーヤのゲームプレイを進行制御させることで前記特殊効果を発動させる、
請求項11に記載のプログラム。 - 前記妨害設定手段は、前記妨害箇所に妨害の属性を設定し、
前記進行制御手段は、前記交換手段により交換された相手の妨害設定データに基づく前記譜面に沿ったゲームプレイを進行制御する際に、前記相手のプレーヤが設定した前記妨害箇所の属性と、自らのプレーヤに設定されているプレーヤ属性との所定の相性関係に基づいて、当該妨害箇所に係る妨害処理の実行を制御する、
請求項2〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - プレイ成績に応じてパラメータ値が変化する前記プレーヤのプレーヤキャラクタを管理するプレーヤキャラクタ管理手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記進行制御手段は、前記相手の妨害設定データに基づく妨害処理を、前記相手のプレーヤのプレーヤキャラクタが、当該プレーヤキャラクタの前記パラメータ値に基づく動作をするように演出して実行する、
請求項2〜14の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、前記第1のプレーヤについては前記第1のプレーヤの操作入力に基づいてゲームプレイを進行制御し、前記第2のプレーヤについてはコンピュータ制御のゴーストプレーヤとしてゲームプレイを進行制御する、
請求項2〜15の何れか一項に記載のプログラム。 - 操作入力タイミングの指示が記述された譜面を表示し、操作入力の正確さを競う音楽ゲームを対戦形式で実行するコンピュータシステムであって、
第1のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所および第2のプレーヤが前記譜面中に設定した妨害箇所が重複する場合に当該重複箇所において所与のイベントを発生させる進行制御手段、
を備えたコンピュータシステム。
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