JP2022084178A - プログラムおよび情報処理システム - Google Patents
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Abstract
Description
複数のユーザが参加し得るゲームに係る情報処理装置を、
複数の前記ユーザの夫々に提示される前記ゲームのゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
前記ゲームをプレイする第1のユーザによりなされた前記ゲームに対する入力操作の内容に応じて、前記ゲーム画像の全部又は一部に表示される広告の内容及び形態を決定する広告内容決定手段と、
決定された前記広告の内容及び形態に基づいて生成された前記広告を、前記ゲーム画像の所定の位置に表示して、複数の前記ユーザの全部又は一部のユーザに提示する広告画像提示手段と、
して機能させるプログラムである。
前記広告内容決定手段は、前記入力操作によって生じるゲーム内処理の結果に応じて、前記広告の内容及び形態を決定することができる。
前記広告画像提示手段は、前記第1のユーザに属する前記ゲームのプレイ領域には前記広告を表示せず、前記第1のユーザとは異なる他のユーザに属する前記ゲームのプレイ領域にのみ前記広告を表示することができる。
前記広告画像提示手段は、前記第1のユーザに属する前記ゲームのプレイ領域に前記広告が表示されている又は表示される予定である場合に、当該広告を削除又は表示しないことができる。
前記広告内容決定手段は、複数の前記ユーザの夫々の種別又は特性に応じて、前記広告の内容及び形態を決定することができる。
前記広告は、前記ゲームの仮想空間内に、前記ゲームの進行を妨害するオブジェクトとして表示されることができる。
前記広告は、前記ゲーム画像と独立して生成され、前記ゲーム画像の一部に重ねて表示されることができる。
複数のユーザが参加し得るゲームに係る情報処理システムであって、
複数の前記ユーザの夫々に提示される前記ゲームのゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
前記ゲームをプレイする第1のユーザによりなされた前記ゲームに対する入力操作の内容に応じて、前記ゲーム画像の全部又は一部に表示される広告の内容及び形態を決定する広告内容決定手段と、
決定された前記広告の内容及び形態に基づいて生成された前記広告を、前記ゲーム画像の所定の位置に表示して、複数の前記ユーザの全部又は一部のユーザに提示する広告画像提示手段と、
を備える情報処理システムである。
本発明の一実施形態に係る情報処理システムについて、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の一例を示すブロック図である。
ここで、図1の説明に先立ち、本システムが提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)について、簡単に説明する。
本ゲームとは、例えば、簡単に言うと、ゲームの進行を左右する広告を互いに押し付け合うことができる対戦型のパズルゲームである。通常、パズルゲームでは、例えば、それぞれのユーザに与えられたパズルに対して所定の条件を満たすことでパズルを効率的に処理し、ゲームの勝敗を決定する。これに対して、本ゲームでは、さらにゲームの進行を妨害する機能を有する広告を互いに押し付け合うことゲームの進行状況に影響を与えながら最終的にはゲームの勝敗を決定する。
以降の説明では、説明の便宜上、広告を押し付けるユーザ(攻撃側)を第1ユーザとし、広告を押し付けられるユーザ(防御側)を第2ユーザとして説明する。なお、第1ユーザ端末2は第1ユーザにより使用される情報処理端末を意味し、第2ユーザ端末3は第2ユーザにより使用される情報処理端末を意味している。
また、上述の通り、本ゲームは互いに広告を押し付け合うことが可能であり、ゲームの進行状況によって、適宜、第1ユーザ(攻撃側)が第2ユーザ(防御側)ともなり得るし、第2ユーザ(防御側)が第1ユーザ(攻撃側)にもなり得る。すなわち、第1ユーザおよび第2ユーザは一時的な分類に過ぎず、ゲームの進行状況に応じて、第1ユーザと第2ユーザの立場は、適宜、入れ替わることができる。
図1に示す通り、本システムは、ゲームサーバ1と、第1ユーザ端末2と、第2ユーザ端末3とを含み構成される。
ゲームサーバ1と、第1ユーザ端末2と、第2ユーザ端末3とはインターネット、LAN(Local Area Network)などを含み構成された所定のネットワークNを介して相互に接続されている。なお、ネットワークNは、必須な構成要素ではなく、例えば、ブルートゥース(登録商標)などの近距離無線通信が合わせて利用されてもよい。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。
さらに、以下、単に「音声」と呼ぶ場合には、人の声帯から発生した声だけでなく、音楽やBGM、効果音などを広く含むものとする。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲームサーバ1は、パーソナルコンピュータ等で構成される。
図2に示すように、ゲームサーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して他の装置との間で行う通信を制御する。
なお、第2ユーザ端末3の入力部301、出力部302および通信部303は、第1ユーザ端末2の入力部201、出力部202および通信部203のそれぞれと同様とすることができるので、説明を省略する。
<機能的構成>
図3は、図2のゲームサーバ、図1の第1ユーザ端末および第2ユーザ端末の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、ゲームサーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、広告内容等決定手段61と、画像提示手段62として機能する。
そして、ゲーム処理実行手段60は、ゲーム画像上にユーザの操作等に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作等に応じてゲーム空間におけるキャラクタの行動等を制御する。
ゲーム画像生成手段80は、複数のユーザの夫々に提示されるゲームのゲーム画像を生成する。
すなわち、ゲーム画像生成手段80は、ゲーム処理実行手段60に含まれる各種機能のうち、ゲーム画像の生成に関する各種処理を実行する。
すなわち、広告内容等決定手段61は、入力操作情報処理手段84で決定されたゲーム内処理の内容に応じて、ゲーム画像に表示(配置)する広告の内容、大きさ、位置などの広告の表示(配置)態様を決定する。
具体的に例えば、広告内容等決定手段61は、第1ユーザが良好なプレイを連続して行った、ゲーム内の所定のアイテムを使用(取得)した、などの所定のゲーム内処理がなされた場合に、広告の内容、大きさ、位置などの広告の表示(配置)態様を決定する。
すなわち、画像提示手段62は、広告内容等決定手段61で決定された広告の内容、大きさ、位置などに基づいて、表示(配置)する広告を生成し、生成した広告をゲーム画像の所定の位置に表示(配置)する。また、画像提示手段62は、広告を表示(配置)したゲーム画像(以下、「提示画像」と呼ぶ)を、第1ユーザ端末2および第2ユーザ端末3のそれぞれに送信する。
図3に示すように第1ユーザ端末の制御部200は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段220と、入力操作受付手段222と、ゲーム情報管理手段224と、提示画像管理手段226として機能する。
そのため、例えば、図3の例において、点線は、いずれも各機能ブロック自体は有するが、当該機能ブロックが機能しないことを意味している。
具体的に例えば、第1ユーザ端末2は入力操作の受け付けにも利用されるため入力操作受付手段222が機能するのに対して、第2ユーザ端末3は入力操作の受け付けには利用されないため、入力操作受付手段322は機能しない。
具体的に例えば、ゲーム処理実行手段220は、各種ゲーム情報を取得して、その情報を出力部202などに表示する。また、ゲーム処理実行手段220は、必要に応じて、ゲームの進行に必要な各種処理を実行する。
なお、第2ユーザ端末3の機能的構成は、入力操作受付手段322が機能しない点を除き、基本的に同様とすることができるので、ここでは説明を省略する。
続いて、図4および5を参照しながら、本ゲームのゲーム画面の具体的なイメージについて説明する。
図4は、図3の第1ユーザ端末および第2ユーザ端末に表示される画像の一例を示す図である。すなわち、図4は、ゲーム画像を構成するオブジェクトの一部として広告が表示(配置)される場合のゲーム画像の一例を示している。
図4の例では、図4の(A)には第1ユーザに属するプレイ領域(第1ユーザがゲームをプレイするために利用する画面領域が表示(配置)され、以下、「第1ユーザ画面」と呼ぶ)、図4の(B)には第2ユーザに属するプレイ領域(第2ユーザがゲームをプレイするために利用する画面領域が表示(配置)され、以下、「第2ユーザ画面」と呼ぶ)の両者が合わせて表示(配置)されている。
そして、図4を見ると、第1ユーザ画面では、通常のパズルゲームのゲーム画像が表示(配置)されているのに対して、第2ユーザ画面では、パズルゲームに使用されるオブジェクト(パズルのピース)の一部として広告が表示(配置)されている。
ここで、オブジェクトの一部として表示(配置)された広告は、例えば、ゲームの進行を妨げる機能を有している。
具体的に例えば、通常ピースが所定の条件を満たすことで容易に消滅する(勝利条件に近づく)のに対して、広告は、複数の条件を満たさなければ消滅しない(勝利条件に近づくことが難しい)などの異なる条件が予め設定されている。
本ゲームでは、このような仕様を採用することにより、ゲームの進行の中でユーザに自然と広告を視認させることができ、結果として、広告を提示されるユーザも、ゲームへの没入感を必要以上に損なうことなくゲームのプレイを続けることが可能となる。
具体的に図5の(B)に表示された第2ユーザ画面を見ると、通常のゲーム画像と合わせて、ゲーム画像の一部に大きな広告が表示(配置)されている。表示(配置)された広告を視認する第2ユーザは、広告の存在が気になり集中力を削がれるだけでなく、プレイ中の視界が遮られることでゲームの進行を妨げられる。
このように本ゲームでは、図4および5で示したやり取り(広告の押し付け合い)を互いに繰り返しながら、第1ユーザ及び第2ユーザは、互いに勝利を目指してゲームを進行する。これにより、広告を提示されたユーザは、ゲームの流れの中で広告を視認することになるため、ゲームへの没入感を損なうことなく自然に広告を視認することができる。さらに言えば、やり取り(押し付け合い)は複数回繰り返されることから、結果として、ユーザが広告を視認する機会が増加し、広告の宣伝効果を高めることも期待できる。
ステップS1において、ゲーム画像生成手段80は、ゲーム画像を生成する。
そこで、図7を参照しながら本システムに係るゲームとして、レースゲームを採用した場合の例を説明する。
図7の例では、図7の(A)には第1ユーザ画面が示されており、図7の(B)には第2ユーザ画面が示されている。すなわち、図7の例では、図4などの例とは異なり、それぞれのユーザのゲーム画面には、それぞれのユーザのプレイに関するゲーム画像のみが独立して表示されている。
ここで、図7の(A)には、通常のレースゲームのプレイ画像が表示されているのに対して、図7の(B)には、ユーザの視界を遮るように大きく広告が表示(配置)されている。
なお、このような広告の表示(配置)は、例えば、第1ユーザが良好なプレイ(運転)を長時間継続している場合や、所定のゲーム内アイテムが取得(使用)された場合などに実行される。これにより、広告を表示(配置)された第2ユーザは、単に広告を視認するのではなく、ゲームを楽しみながら広告を視認することができる。
広告は、必ずしもゲームの進行を妨げる機能を有する必要はなく、例えば、ゲームの進行を補助する機能を有していたり、特にゲームの進行に影響を与えなくてもよい。
すなわち、本システムに係るゲームは、複数対複数の対戦(いわゆるチーム戦や団体戦など)、1対複数の対戦(いわゆる勝ち抜きやバトルロイヤルなど)、またはいわゆる協力プレイのような形態であってもよい。なお、この場合、対戦相手の一部または全ては必ずしもユーザの操作するキャラクタでなく、システムにより自動で制御されるNPC(Non Player Character)などであってもよい。
すなわち、広告は、各ハードウェア(ゲームサーバ1、第1ユーザ端末2または第2ユーザ端末3)の図示せぬデータベースなどに予め用意された素材に基づいて生成されてもよいし、ネットワークを介して取得された任意の素材に基づいて生成されてもよい。具体的に例えば、広告が保存されているサーバは、上述の実施形態におけるゲームサーバ1でもよいし、ゲームサーバ1とは異なる他のサーバでもよい。
すなわち、例えば、本システムに係るゲームの主要なゲームプログラムは、例えば、第1ユーザ端末2または第2ユーザ端末3によりアプリケーションのような形式で予めダウンロードされ、実行されてもよい。
さらに言えば、これらの通信方式を利用せず、LANケーブルなどによる接続を介して、ゲームが提供されてもよい。また、画面分割等を利用したローカル対戦でも構わない。
従来のゲームにおいて、広告をユーザに提示する場合、例えば、バナーなどの形式で常にユーザに広告を提示したり、プレイ中のゲームを一時的に中断して動画などで広告を提示することが一般的である。しかし、これらの手法はいずれも、基本的には広告自体がゲーム本編とは無関係の存在であり、ゲームの面白さに寄与しているとは言えない。さらに言えば、広告を視認したユーザは、ゲームへの集中を妨げられることから、プレイの邪魔になるという指摘もなされていた。
これに対して、本システムおよび本ゲームでは、広告の表示(配置)形態そのものをゲームの内容を結びつけることで、ゲーム自体の面白さを向上させることができる。そしてさらに、ユーザはゲームをプレイする中で結果として何度も広告を目にすることとなるため、広告の宣伝効果が高まることも期待できる。
すなわち、本システムおよび本システムに係るゲームで表示(配置)される広告は、一時的にゲームの進行を中断させるものであってもよい。この場合、例えば、広告を表示(配置)された側のユーザは一時的にゲームの進行が中断されるのに対して、広告を表示(配置)させた側のユーザは中断せずに済むため、ゲームを有利に進行することができる。
具体的に例えば、本システムは、ユーザが集中しプレイ結果が良好な場合は広告の表示(配置)範囲(画面占有率)が徐々に狭くなり、逆にプレイ結果が良好でない場合には広告の表示(配置)(画面占有率)が徐々に広くなる仕様を採用してもよい。
また例えば、本システムは、ユーザが集中しプレイ結果が良好な場合は広告が薄く表示(透過濃度)され、プレイ結果が良好でない場合には広告が濃く表示(配置)(透過濃度)される仕様を採用してもよい。
具体的に例えば、本システムは、ゲームに参加する多数のユーザの中からランダムに選択されたユーザに対して広告を表示(配置)する仕様を採用してもよい。
また例えば、各ユーザのゲームのプレイ内容が集計され、ランキングなどが算出されている場合において、本システムは、例えば、ランキング上位のユーザには広告をあまり表示(配置)せず、ランキング下位のユーザには多くの広告を表示(配置)する仕様を採用してもよい。なお、この場合、例えば本システムでは、ゲームをプレイするユーザの全てに対して予め表示(配置)する広告の分量(時間、回数など)が定められており、その総量を各ユーザにより分配する仕様が採用されてもよい。
(1)例えば、本システムは、一定時間の間、所定のユーザによる入力操作がない場合に、他のユーザに対して広告が表示(配置)される仕様を採用してもよい。
具体的に例えば、複数のユーザが協力してプレイするゲーム等において、所定のユーザからの入力がなされなかった場合に協力関係にある他のユーザに対して広告が表示(配置)されてもよい。なお、表示(配置)される広告は、入力操作のない時間が長いほど、濃く表示(配置)されたり、広く表示(配置)されてもよい。
(2)例えば、本システムは、脳波などの生体情報を検出し、検出結果に応じて広告を表示(配置)する仕様を採用してもよい。具体的に例えば、検出された生体情報に応じて、ユーザがゲームのプレイに集中できていないと判断された場合、そのユーザに広告が表示(配置)される。
(3)例えば、本システムは、NPCからの攻撃などを受けた場合に、広告が表示(配置)される仕様を採用してもよい。
(4)例えば、本システムは、所定の入力操作要求(いわゆるQuick Timer Event)への入力操作に失敗した場合に広告が表示(配置)される仕様を採用してもよい。
(5)例えば、本システムは、ゲームに対して支払った金銭の額(いわゆる課金額)に応じて、広告の表示(配置)の有無や広告が表示(配置)される態様を決定する仕様を採用してもよい。
(6)例えば、本システムは、有償で提供されるゲームと無償で提供されるゲームの種別が存在する場合に、無償で提供されるゲームについて、有償で提供されるゲームよりも多く広告が表示(配置)される仕様を採用してもよい。ここで、広告が多く表示(配置)されるとは、例えば、広告が表示(配置)される時間や回数の他、広告が表示(配置)される条件が成立しやすいことを含む。すなわち、例えば、有償版ではパズルのピースを3回以上連続で消滅させた場合に初めて対戦相手に広告が表示(配置)されるのに対して、無償版では2回以上連続で消滅させた場合に対戦相手に広告が表示(配置)されてもよい。
これらの具体的な態様を踏まえると、本システムにおけるゲーム内での広告の表示は、例えば、以下のような観点として捉えることができる。
すなわち、本システムにおけるゲーム内での広告の表示は、ゲームの進行状況に応じた広告の押し付け合いと捉えることができる。他方、本システムにおけるゲーム内での広告の表示は、特に上述の(1)から(4)の態様において、本来、表示(配置)される広告を所定の入力操作などに応じて回避できると捉えることもできる。
すなわち、例えば、第1ユーザが広告Aを押し付けた場合に、第2ユーザには広告Aと異なる広告Bが表示(配置)されてもよいし、敢えて広告Aが表示(配置)されてもよい。
例えば、MMO型のネットワークゲーム、FPS(First Person Shooter:一人称視点)、TPS(Third Person Shooter:三人称視点)、RPG(Role Playing Game)、シミュレーションゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲームやカードゲーム、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲームなどのあらゆるゲームのジャンルでもよい。
換言すると、図3の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3に特に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであっても良い。
また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばゲームサーバの他、汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
即ち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、
複数のユーザが参加し得るゲームに係る情報処理装置を、
複数の前記ユーザの夫々に提示される前記ゲームのゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段(例えば、ゲーム画像生成手段80)と、
前記ゲームをプレイする第1のユーザによりなされた前記ゲームに対する入力操作の内容に応じて、前記ゲーム画像の全部又は一部に表示される広告の内容及び形態を決定する広告内容決定手段(例えば、広告内容等決定手段61)と、
決定された前記広告の内容及び形態に基づいて生成された前記広告を、前記ゲーム画像の所定の位置に表示して、複数の前記ユーザの全部又は一部のユーザに提示する広告画像提示手段(例えば、画像提示手段62)と、
して機能させる。
これにより、本システムの管理者などは、ゲームをプレイするユーザに対して、ゲームの楽しみを阻害することなく、所定の情報を提供することができる。
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
61 広告内容等決定手段
62 画像提示手段
80 ゲーム画像生成手段
82 入力操作情報取得手段
84 入力操作情報処理手段
2 第1ユーザ端末
200 制御部
220 ゲーム処理実行手段
222 入力操作受付手段
224 ゲーム情報管理手段
226 提示画像管理手段
3 第2ユーザ端末
300 制御部
320 ゲーム処理実行手段
322 入力操作受付手段
324 ゲーム情報管理手段
326 提示画像管理手段
Claims (8)
- 複数のユーザが参加し得るゲームに係る情報処理装置を、
複数の前記ユーザの夫々に提示される前記ゲームのゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
前記ゲームをプレイする第1のユーザによりなされた前記ゲームに対する入力操作の内容に応じて、前記ゲーム画像の全部又は一部に表示される広告の内容及び形態を決定する広告内容決定手段と、
決定された前記広告の内容及び形態に基づいて生成された前記広告を、前記ゲーム画像の所定の位置に表示して、複数の前記ユーザの全部又は一部のユーザに提示する広告画像提示手段と、
して機能させるプログラム。 - 前記広告内容決定手段は、前記入力操作によって生じるゲーム内処理の結果に応じて、前記広告の内容及び形態を決定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記広告画像提示手段は、前記第1のユーザに属する前記ゲームのプレイ領域には前記広告を表示せず、前記第1のユーザとは異なる他のユーザに属する前記ゲームのプレイ領域にのみ前記広告を表示する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記広告画像提示手段は、前記第1のユーザに属する前記ゲームのプレイ領域に前記広告が表示されている又は表示される予定である場合に、当該広告を削除又は表示しないものとする、
請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記広告内容決定手段は、複数の前記ユーザの夫々の種別又は特性に応じて、前記広告の内容及び形態を決定する、
請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記広告は、前記ゲームの仮想空間内に、前記ゲームの進行を妨害するオブジェクトとして表示される、
請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記広告は、前記ゲーム画像と独立して生成され、前記ゲーム画像の一部に重ねて表示される、
請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 複数のユーザが参加し得るゲームに係る情報処理システムであって、
複数の前記ユーザの夫々に提示される前記ゲームのゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段と、
前記ゲームをプレイする第1のユーザによりなされた前記ゲームに対する入力操作の内容に応じて、前記ゲーム画像の全部又は一部に表示される広告の内容及び形態を決定する広告内容決定手段と、
決定された前記広告の内容及び形態に基づいて生成された前記広告を、前記ゲーム画像の所定の位置に表示して、複数の前記ユーザの全部又は一部のユーザに提示する広告画像提示手段と、
を備える情報処理システム。
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