JP6418378B2 - ゲーム用の装置及びプログラム - Google Patents
ゲーム用の装置及びプログラムInfo
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- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
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Description
図1を参照して、本発明の一実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成について説明する。ゲームシステム1は、クライアントサーバシステムであり、サーバ装置10及びゲーム装置20,21,22を主に備える。サーバ装置10及びゲーム装置20,21,22は、ネットワークNを介して相互に通信可能に構成されている。なお、ゲームシステム1は、ゲーム装置20,21,22を含んで構成されているが、これに限定されず、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置の数は任意に決めることができる。
図2から図4を参照して、ゲームシステム1によりプレイ可能なゲームの例として、パズルの要素とRPG(Role−Playing Game)の要素とを融合したゲームの概要を以下に説明する。
ゲーム装置20を操作するプレイヤが、ゲームにログインする。このログインでは、プレイヤがID情報を、操作入力部208を介して入力し、又は支払入力部209にIDカードを挿入すること等により、ID情報が照合され、照合が成功した場合、プレイヤのゲームへのログインが許可される。ID情報の照合のために必要な情報は、通信部204を介してサーバ装置10から取得される。
プレイヤは、プレイするゲームのモードを選択する。モードの選択のために、まず、画像出力部207を介して、プレイヤがプレイ可能なゲームのモードが表示される。プレイヤは、操作入力部208を介して、プレイするモードを選択する。モードには、他のプレイヤと共にゲームを行う通常モードと、1人のプレイヤでプレイを行うチャレンジモードとが含まれる。本実施形態においては、チャレンジモードが選択された場合について以下に説明する。
プレイヤは、選択されたモードにおいてプレイするクエスト(冒険)を選択する。クエストの選択のために、まず、画像出力部207を介して、プレイヤがプレイ可能なクエストが例えばマップ上に表示される。プレイヤは、プレイするクエストを操作入力部208を介して選択する。
プレイヤは、プレイするクエストに採用する特殊ルールを設定する。特殊ルールとは、ゲーム(クエスト)のプレイにおいて、プレイヤの指示に応じて採用可能なルールである。特殊ルールを採用することによって、クエストのプレイの難易度を変化させることができる。特殊ルールは複数あり、プレイヤの指定に応じて、1つ又は複数の特殊ルールをそれぞれ独立して採用することができる。このように、プレイヤは、ゲームのプレイにおいて採用する1つ又は複数の特殊ルールを設定できるため、特殊ルールを組み合わせることでより柔軟で多様な方法により、ゲームの難易度を設定することができる。
クエストの開始の指示に応じて、プレイヤがプレイするクエストが開始される。例えば、図2の領域A220の「はい」ボタンが操作入力部208を介して押下(又はタップ)されたことが検知されると、設定された特殊ルールが採用されたクエストが開始される。
クエストをクリアすると、リザルト画面が画像出力部207に表示される。図4は、リザルト画面(クエスト結果)の例を示している。この例では、リザルト画面は、「平均連鎖」、「クリアターン」、「最大ダメージ」、「特殊ルール」、「スペシャルボーナス」、「合計得点」、及び「最高得点」が示されている。「平均連鎖」は、バトル中の1回の攻撃における連鎖の数の平均値である。「クリアターン」は、クエストのクリアまでの攻撃のターン数である。「最大ダメージ」は、クエストにてプレイヤキャラクタが敵キャラクタへの1回の攻撃で与えた最も大きなダメージである。「特殊ルール」は、採用された特殊ルールである。「スペシャルボーナス」は、クエストにおいて特定のプレイをした場合に与えられるボーナスである。「合計得点」は、クエストのクリアにより得られる得点であり、「平均連鎖」、「クリアターン」、「最大ダメージ」、「特殊ルール」、「スペシャルボーナス」の各項目に対して与えられる得点(カッコ内の値)を合算することで算出される。「最高得点」は、これまでのクエストのプレイで得られた得点のうちの最高得点である。なお、採用された特殊ルールが所定の組み合わせであることに応じて、特別ボーナスを「合計得点」に加えてもよい。また、プレイヤは得点として得たポイントを対価として、キャラクタカードを購入できる等、得点をゲーム内通貨と同等の扱いとしてもよい。
図5を参照して、ゲーム装置20の機能構成について説明する。ゲーム装置20は、主な機能構成として、ゲーム制御部501、ルール変更部502及びスコア調整部503を備える。
次に、図6を参照して、ゲーム装置20において実行される処理フローの例を説明する。この処理は、制御部201が記憶部205に記憶されたプログラムをメモリ203に展開して実行することによって制御される。各処理ステップの詳細な説明は、既に説明しているため、ここでは省略する。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
本実施形態において、図5に示すように、ゲーム装置20が主な機能構成として、ゲーム制御部501、ルール変更部502及びスコア調整部503を備えることとしたがこれに限定されない。サーバ装置10がゲーム制御部501、ルール変更部502及びスコア調整部503に対応する構成の全て又は一部を備えることにしてもよい。この場合において、ゲーム装置20は、操作入力部208を介したプレイヤによる操作入力に応じて、制御部201から制御信号をサーバ装置10へ送信し、サーバ装置10が受信した制御信号に応じてゲームの進行を制御し、ゲームの進行に必要な各種の情報をゲーム装置20へ送信する。このような変形例において、ゲーム装置20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)などの携帯端末により構成されることが想定される。
10 サーバ装置
20 ゲーム装置
201 制御部
202 CPU
203 メモリ
204 通信部
205 記憶部
206 音声出力部
207 画像出力部
208 操作入力部
209 支払入力部
Claims (8)
- ゲームプレイの結果としてパラメータを算出するパラメータ算出手段と、
ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられた前記パラメータの調整値とを記憶する記憶手段と、
プレイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、
前記採用されたルールに対応付けられた前記パラメータの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のパラメータに対して調整を行う調整手段と
を備え、
前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、ゲーム装置。 - 第1のサブゲームと第2のサブゲームとを含むゲームであって、前記第1のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第2のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲーム装置であって、
前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられたパラメータの調整値とを記憶する記憶手段と、
前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールのうち、プレイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、を備え、
前記複数のルールは、前記第1のサブゲームにおける所定の条件に関するルールと、前記第2のサブゲームにおけるゲーム進行に関するルールとを含み、
前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、ゲーム装置。 - 第1のサブゲームと第2のサブゲームとを含むゲームであって、前記第1のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第2のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲーム装置であって、
前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームプレイの結果としてパラメータを算出するパラメータ算出手段と、
前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられた前記パラメータの調整値とを記憶する記憶手段と、
プレイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、
前記採用されたルールに対応付けられた前記パラメータの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のパラメータに対して調整を行う調整手段とを有し、
前記ルール変更手段により採用可能な前記複数のルールは、前記第1のサブゲームにおける所定の条件に関してプレイヤにとって有利なルールであり、且つ前記パラメータを下げる調整値に対応付けられた第3のルールと、前記第1のサブゲームにおける所定の条件に関してプレイヤにとって不利なルールであり、且つ前記パラメータを上げる調整値に対応付けられた第4のルールと、前記第2のサブゲームにおけるゲーム進行に関してプレイヤにとって有利なルールであり、且つ前記パラメータを下げる調整値に対応付けられた第5のルールと、前記第2のサブゲームにおけるゲーム進行に関してプレイヤにとって不利なルールであり、且つ前記パラメータを上げる調整値に対応付けられた第6のルールと、を含み、
前記ルール変更手段は、前記第3から6のルールのいずれかより、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であるゲーム装置。 - 前記ルール変更手段は、プレイヤの指示に応じて採用された複数の前記ルールに対応付けられた前記調整値の合算値が所定の範囲内になることを条件に、前記ルールを採用可能に構成される、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- コンピュータを、
ゲームプレイの結果としてパラメータを算出するパラメータ算出手段、
ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられた前記パラメータの調整値とを記憶する記憶手段、
プレイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段、
前記採用されたルールに対応付けられた前記パラメータの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のパラメータに対して調整を行う調整手段
として機能させるためのプログラムであって、
前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、プログラム。 - コンピュータを、
第1のサブゲームと第2のサブゲームとを含むゲームであって、前記第1のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第2のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置は、
前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられたパラメータの調整値とを記憶する記憶手段と、
前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールのうち、プレイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、を備え、
前記複数のルールは、前記第1のサブゲームにおける所定の条件に関するルールと、前記第2のサブゲームにおける進行に関するルールとを含み、
前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、プログラム。 - サーバ装置と、ゲーム装置とを備えたシステムであって、
前記サーバ装置は、 ゲームプレイの結果としてパラメータを算出するパラメータ算出手段と、ゲームのプレイにおいてそれぞれ独立な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられた前記パラメータの調整値とを記憶する記憶手段とを備え、
前記ゲーム装置は、
前記サーバ装置から取得された前記調整値に対応付けられた複数のルールの情報を表示する表示手段と、
前記複数のルールから、プレイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、
前記採用されたルールに対応付けられた前記パラメータの調整値に応じて、前記ゲームのプレイ結果のパラメータに対して調整を行う調整手段と
を備え、
前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、システム。 - 第1のサブゲームと第2のサブゲームとを含むゲームであって、前記第1のサブゲームにおいて所定の条件が成立したときに、前記第2のサブゲームが進行するゲームをプレイ可能なゲームシステムであって、サーバ装置と、ゲーム装置とを備え、
前記サーバ装置は、前記第1のサブゲーム及び前記第2のサブゲームのプレイにおいてそれぞれ独立して採用可能な複数のルールと、複数の前記ルールにそれぞれ対応付けられたパラメータの調整値とを記憶する記憶手段を備え、
前記ゲーム装置は、
前記サーバ装置から取得された前記調整値に対応付けられた複数のルールの情報を表示する表示手段と、
前記複数のルールのうち、プレイヤの指示に応じて1つ又は複数の前記ルールを採用可能なルール変更手段と、を備え、
前記複数のルールは、前記第1のサブゲームにおける所定の条件に関するルールと、前記第2のサブゲームにおけるゲーム進行に関するルールとを含み、
前記記憶手段は、プレイヤにとって不利なルールに対応付けてプレイヤにとって有利な前記調整値を記憶し、且つ、プレイヤにとって有利なルールに対応付けてプレイヤにとって不利な前記調整値を記憶し、
前記ルール変更手段は、プレイヤにとって不利なルールとプレイヤにとって有利なルールとを同時に採用可能であることを特徴とする、システム。
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JP2014140949A JP6418378B2 (ja) | 2014-07-08 | 2014-07-08 | ゲーム用の装置及びプログラム |
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JP2014140949A Active JP6418378B2 (ja) | 2014-07-08 | 2014-07-08 | ゲーム用の装置及びプログラム |
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JP4688284B2 (ja) * | 2000-12-13 | 2011-05-25 | 任天堂株式会社 | 対戦ゲーム機およびシステム |
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2014
- 2014-07-08 JP JP2014140949A patent/JP6418378B2/ja active Active
-
2015
- 2015-06-30 WO PCT/JP2015/068873 patent/WO2016006503A1/ja active Application Filing
Also Published As
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