JP7374018B2 - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents

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Description

本発明は、抽選処理によりゲーム要素を選択するコンピュータシステム等に関する。
ゲームにおいて、アイテム毎に設定された当選確率に基づく抽選を行い、当選したアイテムをプレーヤに付与する仕組み(抽選ゲーム)がよく知られている。特にゲーム内通貨や課金アイテム等の何らかの対価の消費を必要とする抽選ゲームについては、対価が必要なことから敬遠されがちであるが、プレーヤが気軽に実行できるようにすることを目的として、当選したアイテムをプレーヤに付与する前に、その当選アイテムに関する一部の情報を開示する技術が知られている(特許文献1参照)。
特開2019-88463号公報
ところで、抽選処理によるゲーム要素の選択は、上述の抽選ゲームに限らず、ゲームにおける様々な場面で用いられている。例えば、出現するキャラクタやドロップアイテム、カードゲームにおいて配られるカード、ルーレットにおける出目の選択等である。このような場面において、特許文献1の技術を応用し、抽選処理で選択された選定ゲーム要素に関する一部の情報をヒントとしてプレーヤに開示することが考えられる。しかし、プレーヤにとって、選定ゲーム要素が何であるかの推測には役立つが、推測そのものに興趣性があるものではなかった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、抽選処理により複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択する場面において、選定ゲーム要素の推測そのものに新たな興趣性を持たせること、である。
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータシステムを、
抽選処理を実行して複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段(例えば、図7のゲーム要素選択部222)、
前記選定ゲーム要素を正誤どちらかで示す第1のサジェスチョン(提示又は暗示のことを「サジェスチョン」という。以下同じ。)と、前記第1のサジェスチョンが真実か否かを示す第2のサジェスチョンとの組み合わせによって、プレーヤに対するサジェスチョンを制御するサジェスチョン制御手段(例えば、図7のサジェスチョン制御部224)、
として機能させるためのプログラムである。
他の発明として、
抽選処理を実行して複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段と、
前記選定ゲーム要素を正誤どちらかで示す第1のサジェスチョンと、前記第1のサジェスチョンが真実か否かを示す第2のサジェスチョンとの組み合わせによって、プレーヤに対するサジェスチョンを制御するサジェスチョン制御手段と、
を備えたコンピュータシステムを構成してもよい。
第1の発明等によれば、抽選処理により複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択する場面において、選定ゲーム要素の推測そのものに新たな興趣性を持たせることができる。つまり、選定ゲーム要素を正誤どちらかで示す第1のサジェスチョンと、第1のサジェスチョンが真実か否かを示す第2のサジェスチョンとの組み合わせによって、サジェスチョンが示される。これにより、第2のサジェスチョンから、第1のサジェスチョンが示す選定ゲーム要素が正誤どちらであるのかを判断した上で選定ゲーム要素を推測するといった、選定ゲーム要素の推測に係る新たな興趣性を提供することができる。
第2の発明は、第1の発明において、
前記サジェスチョン制御手段は、前記第1のサジェスチョンと前記第2のサジェスチョンとを前記プレーヤが同時に確認可能なタイミングで示す制御を行う、
プログラムである。
第2の発明によれば、第1のサジェスチョンと第2のサジェスチョンとを、プレーヤが同時に確認可能なタイミングで示すことができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明において、
前記サジェスチョン制御手段は、前記第1のサジェスチョンを、前記選定ゲーム要素を正誤どちらで示すサジェスチョンとするかを、正誤どちらの傾向にあるかで値が変わる所与の傾向値に基づいて決定する、
プログラムである。
第3の発明によれば、第1のサジェスチョンが示す選定ゲーム要素の正誤が所与の傾向値により確率的に決まるので、傾向値を手掛かりとして選定ゲーム要素を推測するといった、選定ゲーム要素の推測に係る興趣性を向上させることができる。
第4の発明は、第3の発明において、
所与のゲームパラメータ値に基づいて前記傾向値を設定する第1の傾向値設定手段(例えば、図7の傾向値設定部226)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
第4の発明によれば、ゲームパラメータ値に応じて、第1のサジェスチョンが示す選定ゲーム要素が正誤のどちらであるかの傾向が異なり得るので、ゲームパラメータ値を手掛かりとして選定ゲーム要素を推測するといった、選定ゲーム要素の推測に係る興趣性を向上させることができる。
第5の発明は、第3又は第4の発明において、
前記選定ゲーム要素に基づいて前記傾向値を設定する第2の傾向値設定手段(例えば、図7の傾向値設定部226)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
第5の発明によれば、選定ゲーム要素に応じて、第1のサジェスチョンが示す選定ゲーム要素が正誤のどちらであるかの傾向が異なり得るので、選定ゲーム要素を手掛かりとして選定ゲーム要素を推測するといった、選定ゲーム要素の推測に係る新たな興趣性を提供することができる。例えば、抽選処理の方式が、抽選の対象となる複数のゲーム要素の種類や数が決まっており、抽選により選択されたゲーム要素が次回以降の抽選の対象から除かれてゆく、いわゆるボックス方式の抽選ゲームである場合を考える。この場合、プレーヤは、前回までの抽選処理により選択された選定ゲーム要素の数や種類等から、今回の選定ゲーム要素を推測することが可能である。そのため、その推測結果から、第1のサジェスチョンが示す選定ゲーム要素が正誤どちらである可能性が高いかを判断した上で、最終的な今回の選定ゲーム要素の推測を行うことができる。
第6の発明は、第3~第5の何れかの発明において、
ゲームの進行状況に基づいて前記傾向値を設定する第3の傾向値設定手段(例えば、図7の傾向値設定部226)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
第6の発明によれば、ゲームの進行状況に応じて、第1のサジェスチョンが示す選定ゲーム要素が正誤のどちらであるかの傾向が異なり得るので、ゲームの進行状況を手掛かりとして選定ゲーム要素を推測するといった、選定ゲーム要素の推測に係る興趣性を向上させることができる。
第7の発明は、第3~第6の何れかの発明において、
前記傾向値を、複数の傾向値候補の中から抽選で選択する第4の傾向値設定手段(例えば、図7の傾向値設定部226)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
第7の発明によれば、傾向値を、複数の傾向値候補の中から抽選で選択することができる。
第8の発明は、第1~第7の何れかの発明において、
前記第1のサジェスチョンは、ヒントであり、
前記サジェスチョン制御手段は、前記選定ゲーム要素を正しく示す正解ヒント、或いは、前記選定ゲーム要素を誤って示す不正解ヒントを、前記第1のサジェスチョンとして前記プレーヤに示す制御を行う、
プログラムである。
第8の発明によれば、第1のサジェスチョンとして、選定ゲーム要素を正しく示す正解ヒント或いは誤って示す不正解ヒントが示される。これにより、第2のサジェスチョンから第1のサジェスチョンとして示されるヒントが正解ヒントであるのか不正解ヒントであるのかを判断した上で、そのヒントから選定ゲーム要素を推測するといった、選定ゲーム要素の推測に係る興趣性を更に向上させることができる。
第9の発明は、第8の発明において、
前記第2のサジェスチョンは、前記第1のサジェスチョンであるヒントを発するゲームキャラクタの表示制御であり、
前記サジェスチョン制御手段は、前記ヒントを発するゲームキャラクタの種類、当該ゲームキャラクタの状態、および、当該ゲームキャラクタのアクション、のうちの少なくとも1つを可変に表示制御することで前記第2のサジェスチョンを制御する、
プログラムである。
第9の発明によれば、第2のサジェスチョンとして、第1のサジェスチョンであるヒントを発するゲームキャラクタの種類、状態及びアクションのうちの少なくとも1つが可変に表示される。これにより、ヒントを発するゲームキャラクタの種類や状態、アクションから、第1のサジェスチョンとして示されるヒントが正解ヒントであるのか不正解ヒントであるのかを判断するといった、選定ゲーム要素の推測に係る興趣性を向上させることができる。
第10の発明は、第3~第7の何れかの発明において、
前記第1のサジェスチョンは、ヒントであり、
前記第2のサジェスチョンは、前記第1のサジェスチョンであるヒントを発するゲームキャラクタの表示制御であり、
前記サジェスチョン制御手段は、前記選定ゲーム要素を正しく示す正解ヒント、或いは、前記選定ゲーム要素を誤って示す不正解ヒントを、前記第1のサジェスチョンとして前記プレーヤに示す制御を行い、前記ヒントを発するゲームキャラクタの種類、当該ゲームキャラクタの状態、および、当該ゲームキャラクタのアクション、のうちの少なくとも1つを可変に表示制御することで前記第2のサジェスチョンを制御し、
前記サジェスチョン制御手段によって表示制御されるゲームキャラクタに基づいて、前記傾向値を設定する第5の傾向値設定手段(例えば、図7の傾向値設定部226)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
第10の発明によれば、第1のサジェスチョンとして、選定ゲーム要素を正しく示す正解ヒント或いは誤って示す不正解ヒントが示され、第2のサジェスチョンとして、第1のサジェスチョンであるヒントを発するゲームキャラクタの種類、状態及びアクションのうちの少なくとも1つが可変に表示される。これにより、ヒントを発するゲームキャラクタの種類や状態、アクションから、第1のサジェスチョンとして示されるヒントが正解ヒントであるのか不正解ヒントであるのかを判断した上で、そのヒントから選定ゲーム要素を推測するといった、選定ゲーム要素の推測に係る興趣性を更に向上させることができる。
第11の発明は、第1~第10の何れかの発明において、
前記サジェスチョン制御手段によるサジェスチョンの制御の後に、前記選定ゲーム要素を表示する制御を行う選定ゲーム要素表示制御手段(例えば、図7の選定ゲーム要素表示制御部228)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~10の何れか一項に記載のプログラムである。
第11の発明によれば、プレーヤに対してサジェスチョンが示された後に、選定ゲーム要素が表示されるので、プレーヤは、サジェスチョンに基づく推測を行った後に、その推測が正しかったかどうかを知る。従って、推測結果が正しかったかどうかのドキドキ感を感じる時間があるため、興趣性が一層向上する。
ゲームシステムの構成例。 ゲーム画面の一例。 ミニゲーム画面の一例。 サジェスチョンの具体例。 正答率テーブルの一例。 図5の続きとなる正答率テーブルの一例。 サーバシステムの機能構成図。 プレーヤ管理データの一例。 抽選結果データの一例。 サジェスチョンデータの一例。 ヒントテーブルの一例。 ゲーム初期設定データの一例。 ユーザ端末の機能構成図。 ミニゲーム処理のフローチャート。 ゲームシステムの他の例。 ゲームシステムの他の例。 ゲームシステムの他の例の機能構成図。
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一要素には同一符号を付す。
[ゲームシステム]
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す図である。図1によれば、本実施形態のゲームシステム1は、通信ネットワークNに接続可能なサーバシステム1000と、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間で通信可能な複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,・・・)とを備える。
通信ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1000は、本体装置1010と、キーボード1002と、ディスプレイ1004と、ストレージ1030とを有し、本体装置1010には制御基板1020を搭載するコンピュータシステムである。
制御基板1020には、CPU(Central Processing Unit)1021やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1022、通信装置1023が搭載されている。なお、制御基板1020の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム1000は、制御基板1020が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、プレーヤ登録に係るプレーヤ管理機能、プレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。
プレーヤ端末1500(1500a,1500b,・・・)は、プレーヤ3(3a,3b,・・・)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスできる電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置として説明するが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。また、図1に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。
[ゲームの概要]
ゲームシステム1で実施されるゲームは、シングルプレイ型のロールプレイングゲームである。図2は、プレーヤ端末1500に表示されるゲーム画面の一例である。本実施形態のロールプレイングゲームでは、プレーヤキャラクタ5は、コンピュータ制御のノンプレイヤブルキャラクタである仲間キャラクタとパーティを組み、ゲームを進めてゆく。仲間キャラクタとなるキャラクタの種類や数は、ゲーム進行に応じて増減する。パーティの編成キャラクタ数には上限があり、プレーヤ3は、その時点での仲間キャラクタの中から所定数(図2の例では、3体)の仲間キャラクタを選択してパーティを編成する。パーティに編成しない仲間キャラクタは、ゲームの進行に関与しない。
また、本実施形態のロールプレイングゲームでは、任意のタイミングでミニゲームが行われる。ミニゲームは、トランプを使用したカードゲームの一種であるブラックジャックである。ミニゲームでは、プレーヤ3は、コンピュータ制御のディーラーと対戦する。ミニゲームにおいてプレーヤ3が行う操作は、ベット額を決める操作、カードを1枚追加する“ヒット”又はカードを追加しない“スタンド”であるコマンドを選択する操作、の主に2種類である。ミニゲームの開始時点において、勝敗が決する時点までのディーラー及びプレーヤ3それぞれに配られる全てのカードの配布順序(山札を構成する各カードの配置順ともいえる)が、抽選処理によって決定される。つまり、抽選処理の実行によって、ゲーム要素である1組のトランプを構成する52枚のカードの中から、選定ゲーム要素である、ディーラー及びプレーヤ3それぞれに配られるカードが、配られる順序とともに選択・決定される。ミニゲームは、決定されたカードが、決定された順序で配られることで進行する。
なお、カードの配布に関する抽選の方法は他の方法でもよい。例えば、カードを1枚配布する毎に、配布するカードを何にするかの抽選を行う方法でもよい。この方法の場合、配布済みのカードを除外し、残っているカードの中から1枚を選択する抽選を行って、配布するカードを決定する。
図3は、ミニゲーム画面の一例である。図3では、ディーラー及びプレーヤ3それぞれに2枚のカードが配られた状態を示している。ミニゲーム画面では、上側にディーラーの手札12が表示され、下側にプレーヤ3の手札14が表示されている。ディーラーの2枚目のカードは伏せられており(「ホールカード」と呼ばれる)、プレーヤ3は把握することができない。また、プレーヤ3がヒットかスタンドのどちらかのコマンドを選択するためのアイコン16が表示されている。
また、本実施形態の特徴の1つとして、プレーヤ3に対してコマンドの選択に役立つサジェスチョン20が表示される。このサジェスチョン20は、第1のサジェスチョンであるヒント22と、第2のサジェスチョンであるヒントキャラクタ24との組み合わせであり、ヒントキャラクタ24がヒント22を台詞として発する演出で表示される。なお、ヒント22及びヒントキャラクタ24は同時に表示されるとするが、時間差で表示されるようにしてもよい。
サジェスチョン20のヒント22は、抽選処理により選択された選定ゲーム要素を提示又は暗示する内容となっている。抽選処理により選択された選定ゲーム要素とは、その時点でプレーヤ3が把握できないカードであるディーラーのホールカード(伏せられている2枚目のカード)、或いは、プレーヤ3がヒットを選択した場合に配られる次のカードのことである。また、サジェスチョン20のヒント22は、選定ゲーム要素であるカードを正しく示す正解ヒント、或いは、誤って示す不正解ヒント、のどちらかである。不正解ヒントとは、選定ゲーム要素であるカードを正しく示さないヒントであり、必ず逆の内容が正しい事柄を示している。正解ヒントであるか不正解ヒントであるのかは、ヒントキャラクタ24に応じて決まる。
図4は、サジェスチョン20の具体例を示す図である。図4におけるミニゲームの状況は、ディーラー及びプレーヤ3それぞれに2枚のカードが配られ、プレーヤ3が、ヒット又はスタンドのコマンドを選択すべき状況である。なお、図4では、説明のため、この時点ではプレーヤ3が把握できないカードである、ディーラーのホールカード(伏せられている2枚目のカード:図4ではダイヤのクイーン)及びプレーヤ3がヒットを選択した場合に配られる3枚目のカードの内容(図4ではハートの5)を併せて示している。
サジェスチョン20のヒント22には、ディーラーのホールカードに関するヒント、プレーヤ3が次に引くカードのヒント、プレーヤ3が選択すべきコマンドのヒント、の3種類がある。これらの3種類のヒントのうち、カードに関するヒントは、数字が大きいか小さいか、絵札か文字札かといったように、カードを特定するのではなく、カードを暗示する内容のヒントとなっている。
図4では、3種類のヒントそれぞれについて、正解ヒント及び不正解ヒントの一例を示している。詳細にいうと、1つ目のディーラーのホールカードに関するヒントとして、カードの数字が絵札か文字札かに関する内容のヒントを例示している。また、2つ目のプレーヤ3の次のカードに関するヒントとして、カードの数字の範囲に関する内容のヒントを例示している。また、3つ目のコマンドに関するヒントとして、ヒット及びスタンドのどちらを選択すべきかを提示する内容のヒントを例示している。コマンドに関するヒントは、プレーヤ3の次のカードを引いた場合の状態に基づくヒントであり、例えば、手札がバースト(数字の合計が21を超えること)するか否か、を暗示する。
サジェスチョン20のヒントキャラクタ24は、ゲームにおいて、プレーヤキャラクタ5とともにパーティに編成されているゲームキャラクタである仲間キャラクタの中から抽選によって選ばれたキャラクタである。この抽選は、各キャラクタの当選確率が等しいランダム抽選としてもよいし、キャラクタ毎に当選確率が異なるように設定された抽選としてもよい。当選確率は、固定としてもよいし、ゲームの進行状況に応じて変更するようにしてもよい。サジェスチョン20は、プレーヤ3に対する仲間キャラクタの助言であるかのように演出される。
サジェスチョン20のヒント22が正解ヒントであるか不正解ヒントであるかは、ヒントキャラクタ24によって決まる。つまり、ヒントキャラクタ24となる仲間キャラクタ毎に正答率が定められており、ヒントキャラクタ24となった仲間キャラクタに定められている正答率に従って、ヒント22を正解ヒントとするか不正解ヒントとするかが決められる。“正答率”は、ヒント22が正誤どちらの傾向にあるかで値が変わる傾向値の一例であり、正解ヒントを出す確率を示す値である。なお、傾向値を、不正解ヒントを出す確率を示す値である“誤答率”としてもよい。
図5,図6に、仲間キャラクタそれぞれの正答率を定めた正答率テーブル343の一例を示す。図6は、図5の続きである。図5,図6に示すように、正答率テーブル343は、ゲームに登場する仲間キャラクタとなり得るキャラクタの種類それぞれに、正答率、或いは、正答率の決定方法が対応付けられている。パーティに編成されている仲間キャラクタの中からヒントキャラクタ24とするキャラクタを抽選で選択し、そのヒントキャラクタ24に対応付けられている正答率、或いは、正答率の決定方法に基づいて正答率を決定する。パーティに編成する仲間キャラクタは、プレーヤ3が選択可能であることから、パーティを編成することは、どのような正答率となり得るかをプレーヤ3が選択すること(正答率候補をプレーヤ3が選択すること)、ともいえる。
例えば、“キャラクタH”をパーティに編成しておけば、ヒントキャラクタ24として“キャラクタH”が選ばれた時に、ヒント22が確実に正解ヒントとなる。また、“キャラクタE”をパーティに編成しておけば、ヒントキャラクタ24として“キャラクタE”が選ばれた時に、その時のゲーム内の時間帯次第で、朝であればヒント22が正解ヒントであり、夜であればヒント22が不正解ヒントとなる。また、“キャラクタB”をパーティに編成しておき、ベット額が低い状態の時にヒントキャラクタ24として“キャラクタB”が選ばれた場合には、ヒント22が不正解ヒントになる可能性が高いことになる。このように、仲間キャラクタに対応付けられている正答率、或いは、正答率の決定方法をプレーヤ3が認知した上でパーティを編成することが、ゲーム進行上、有利に働くこととなり、パーティ編成の興趣性にもつながる。
正答率の決定方法は幾つか定められている。例えば、ゲームパラメータ値に基づいて正答率を決定する方法、選定ゲーム要素であるカードに基づいて正答率を決定する方法、ゲームの進行状況に基づいて正答率を決定する方法、がある。
ゲームパラメータ値は、その時点でのゲーム又はミニゲームに関するパラメータ値である。例えば、プレーヤ3のレベル、プレーヤキャラクタ5のHP(ヒットポイント)量やレベル、仲間キャラクタの残存数、仲間キャラクタのHP量やレベル、プレーヤキャラクタと当該仲間キャラクタとの間の相性や友好度、ゲーム内の時間帯、ゲーム内通貨の消費量、ゲームに対する課金額、ミニゲームにおけるベット額等である。ゲームパラメータ値に基づいて正答率を決定する方法は、ゲームパラメータ値に応じて徐々に或いは段階的に変化(増加或いは減少)するようにしてもよいし、ゲームパラメータ値が閾値を超えるか否かに応じて「0%」又は「100%」の何れかに決まるようにしてもよい。図5,図6の例では、“キャラクタA”に対応付けられている当該キャラクタのHP量、“キャラクタB”に対応付けられているミニゲームでのベット額、“キャラクタE”に対応付けられているゲーム内時間帯、が該当する。
選定ゲーム要素は、サジェスチョン20の対象となるカード(ディーラーのホールカード又はプレーヤ3の次のカード)であり、例えば、絵札や文字札といったカードの数字、ハートやスペードといったカードのマーク、カードの数字そのもの、等である。選定ゲーム要素に基づいて正答率を決定する方法は、図5,図6の例では、“キャラクタC”に対応付けられているカードのマークに基づく正答率や、“キャラクタD”に対応付けられているカードの数字に基づく正答率、が該当する。
ゲームの進行状況は、その時点までのゲームやミニゲームの履歴であり、例えば、ゲームに関しては、プレーヤ3のクリア済みのステージ、敵キャラクタとの対戦成績、累積プレイ時間、等であり、ミニゲームに関しては、ミニゲームのプレイ回数や勝利数、敗北数、通算ベット額、等である。ゲームの進行状況に基づいて正答率を決定する方法は、ゲームの進行状況に応じて徐々に或いは段階的に変化(増加或いは減少)するようにしてもよいし、ゲームの進行状況が閾値に達したか否かに応じて「0%」又は「100%」の何れかに決まるようにしてもよい。図5,図6の例では、“キャラクタF”に対応付けられているゲームでの対戦成績、“キャラクタG”に対応付けられているミニゲームのプレイ回数、が該当する。
このように、プレーヤ3のコマンド(ヒット又はスタンド)の選択に役立つサジェスチョン20として、選定ゲーム要素であるディーラーのホールカード又はプレーヤ3の次のカードを示すヒント22とともに、ヒント22が正解ヒントであるか不正解ヒントであるかを決めるヒントキャラクタ24とともに示している。これにより、プレーヤ3に対して、ヒントキャラクタ24を手掛かりとしてヒント22が正解ヒントであるか不正解ヒントであるかを判断した上でカードを推測するといった、カードの推測に係る新たな興趣性を提供することができる。また、正答率テーブル343における、キャラクタと正答率との対応付けを、例えば、当該キャラクタに設定されるゲーム上の性格に沿って行うことで、ヒント22が正解ヒントであるのか不正解ヒントであるのかの推測をし易くすることができる。例えば、頭脳明晰なキャラクタであれば正答率を100%とするといった設定が考えられる。
[機能構成]
(A)サーバシステム1000
図7は、サーバシステム1000の機能構成を示すブロック図である。図7によれば、サーバシステム1000は、操作入力部102と、画像表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備える。
操作入力部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200に出力する。図1のキーボード1002がこれに該当する。
サーバ処理部200は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、プレーヤ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1020がこれに該当する。また、サーバ処理部200は、プレーヤ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部230と、画像生成部234と、音生成部236と、通信制御部238とを有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
プレーヤ管理部202は、プレーヤの登録管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。プレーヤ管理部202は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤ3に固有のアカウント(プレーヤID)を割り当ててプレーヤ管理データ310を生成することで、各プレーヤ3に関するデータの管理を行う。
図8は、プレーヤ管理データ310の一例を示す図である。図8によれば、プレーヤ管理データ310は、登録プレーヤ毎に生成され、当該プレーヤに割り当てられたプレーヤアカウント311と、当該プレーヤのプレーヤ端末1500のプレーヤ端末ID312と、プレイ履歴データ320と、ゲームセーブデータ330とを含む。
プレーヤアカウント311は、当該プレーヤに割り当てた固有のプレーヤIDのほか、当該プレーヤによって任意に設定されるプレーヤ名やパスワードを含む。
プレイ履歴データ320は、ログインからログアウトまでの1回のゲームプレイ毎に生成され、当該ゲームプレイを行ったプレイ日時321と、当該ゲームプレイにおいて行われたミニゲームに関するミニゲーム履歴データ322とを含む。ミニゲーム履歴データ322は、1回のミニゲーム毎に生成され、抽選結果データ323と、ベット額324と、勝敗325と、サジェスチョンデータ326とを含む。抽選結果データ323は、ゲーム要素選択部222により選択された選定ゲーム要素であり、図9に一例を示すように、抽選処理によって選択・決定された、当該ミニゲームの勝敗が決まる時点までのディーラー及びプレーヤ3それぞれに配られたカードのデータである。
サジェスチョンデータ326は、当該ミニゲームにおいて、サジェスチョン制御部224により表示されたサジェスチョン20に関するデータであり、図10に示すように、サジェスチョン毎に、表示タイミングと、ヒント22の種類及び内容と、ヒント22と、ヒントキャラクタ24と、ヒント22が正解ヒントであるのか不正解ヒントであるのかを表すヒントの正誤とを対応付けて格納している。本実施形態において、ミニゲームにおけるサジェスチョン20は、プレーヤ3が、ヒットかスタンドかのコマンドを選択すべきタイミングで表示される。つまり、プレーヤ3がコマンドとしてスタンドを選択する、或いは、ミニゲームの勝敗が決する勝敗条件(バースト或いはブラックジャックの成立)を満たすまで、プレーヤ3がヒットを選択して次のカードが配られる毎に、新たなサジェスチョン20が表示されることになる。
ゲームセーブデータ330は、前回のゲームプレイまでのゲーム結果やゲーム進行の状態を格納したデータであり、ゲームプレイの終了のタイミングで更新される。ゲームセーブデータ330は、プレーヤキャラクタデータと、仲間キャラクタデータと、パーティ編成データを含む。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部210は、ゲームにおけるミニゲームの実行を制御するミニゲーム制御部220を有する。ミニゲーム制御部220は、ゲーム要素選択部222と、サジェスチョン制御部224と、傾向値設定部226と、選定ゲーム要素表示制御部228とを有する。
ゲーム要素選択部222は、抽選処理を実行して複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択する。具体的には、ミニゲームを開始すると、抽選処理の実行によって、ゲーム要素である1組のトランプを構成する52枚のカードの中から、選定ゲーム要素であるカードを選択して、勝敗が決する時点までのディーラー及びプレーヤ3それぞれに配られる全てのカードを決定する。ミニゲームは、ゲーム要素選択部222が選択した選定ゲーム要素であるカードが決定された順序で配られることで進行する。ゲーム要素選択部222により選択された選定ゲーム要素は、ミニゲーム履歴データ322の抽選結果データ323として記憶される。
サジェスチョン制御部224は、選定ゲーム要素を正誤どちらかで示す第1のサジェスチョンと、第1のサジェスチョンが真実か否かを示す第2のサジェスチョンとの組み合わせによって、プレーヤ3に対するサジェスチョンを制御する。サジェスチョン制御部224は、第1のサジェスチョンと第2のサジェスチョンとを、プレーヤが同時に確認可能なタイミングで示す制御を行う。また、第1のサジェスチョンを、選定ゲーム要素を正誤どちらで示すサジェスチョンとするかを、正誤どちらの傾向にあるかで値が変わる所与の傾向値に基づいて決定する。また、第1のサジェスチョンは、ヒントであり、選定ゲーム要素を正しく示す正解ヒント、或いは、選定ゲーム要素を誤って示す不正解ヒントを、第1のサジェスチョンとしてプレーヤ3に示す制御を行う。また、第2のサジェスチョンは、第1のサジェスチョンであるヒントを発するゲームキャラクタの表示制御であり、ヒントを発するゲームキャラクタの種類、当該ゲームキャラクタの状態、および、当該ゲームキャラクタのアクション、のうちの少なくとも1つを可変に表示制御することで第2のサジェスチョンを制御する。
具体的には、サジェスチョン制御部224は、プレーヤ3がヒットかスタンドかのコマンドを選択すべきタイミングで、サジェスチョン20をミニゲーム画面に表示させる。つまり、第2のサジェスチョンであるヒントキャラクタ24を、現時点においてプレーヤ3のパーティに編成されている仲間キャラクタの中から抽選によって選択する。次いで、傾向値設定部226により設定される傾向値である正答率に基づいて、ヒント22を正解ヒントとするか不正解ヒントとするかを決定する。そして、ヒントテーブル344を参照して、用意されている正解ヒント及び不正解ヒントの中から、ヒント22を選択・決定する。その後、決定したヒント22及びヒントキャラクタ24の組み合わせを、サジェスチョン20として、ミニゲーム画面に表示させる(図3参照)。サジェスチョン20は、数秒程度の所定時間だけ表示させるようにしてもよいし、プレーヤによりコマンドが選択されるまで継続的に表示させるようにしてもよい。
ヒントテーブル344は、ヒント22を定めたテーブルであり、図11に一例を示すように、ヒントの種類及び内容の組み合わせ毎に、正解ヒント及び不正解ヒントを対応付けて格納している。図11の例では、選定ゲーム要素であるカードそれぞれに対応した正解ヒントを定めており、不正解ヒントは、正解ヒント以外を選択するようになっている。サジェスチョン20のヒント22はヒントキャラクタ24の台詞として表示されるので、仲間キャラクタ毎に、そのキャラクタの性格等に応じた台詞のヒントを定めたヒントテーブル344が用意される。
傾向値設定部226は、所与のゲームパラメータ値、選定ゲーム要素、或いは、ゲームの進行状況に基づいて傾向値(正答率)を設定する。また、傾向値を、複数の傾向値候補の中から抽選で選択する。また、サジェスチョン制御部224によって表示制御されるゲームキャラクタに基づいて、傾向値を設定する。
具体的には、正答率テーブル343において、サジェスチョン制御部224によりヒントキャラクタとして選択された仲間キャラクタに対応付けられている正答率を、傾向値として設定する。正答率テーブル343において、複数のキャラクタそれぞれに対応付けられている正答率には、現時点でのゲーム又はミニゲームに関するパラメータ値であるゲームパラメータに基づいて定まる正答率、サジェスチョン20の対象となるカード(ディーラーのホールカード又はプレーヤ3の次のカード)である選定ゲーム要素に基づいて定まる正答率、ゲームやミニゲームの履歴であるゲームの進行状況に基づいて定まる正答率、がある(図5,図6参照)。
選定ゲーム要素表示制御部228は、サジェスチョン制御部224によるサジェスチョンの制御の後に、選定ゲーム要素を表示する制御を行う。具体的には、サジェスチョン20が表示され、プレーヤ3によりヒット又はスタンドのコマンドが選択された後に、選定カード要素である抽選結果データ323に従って、カードを配る演出を行う。すなわち、コマンドとしてヒットが選択されたならば、プレーヤ3の次のカードを配る演出を行う。また、スタンドが選択されたならば、ディーラーのホールカードを開示し、3枚目以降のカードを順次配る演出を行う。
計時部230は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
画像生成部234は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、プレーヤ端末1500で表示させるための画像等を生成する。そして、システム管理に関する画像信号を画像表示部104へ出力する。画像表示部104は、画像生成部234から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイ1006がこれに該当する。
音生成部236は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号を音出力部106へ出力する。音出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1010やディスプレイ1006が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信制御部238は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。
サーバ記憶部300は、サーバ処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。サーバ記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム302と、配信用クライアントプログラム304と、プレーヤ管理データ310と、ゲーム初期設定データ340と、が記憶される。
ゲーム初期設定データ340は、ゲームの実行制御に必要な各種の初期設定のデータであり、図12に示すように、キャラクタ初期設定データ341と、ミニゲーム設定データ342とを含む。キャラクタ初期設定データ341は、ゲームに登場するプレーヤキャラクタ5や仲間キャラクタ、敵キャラクタといった各種のキャラクタに関するオブジェクトデータや各種の初期パラメータ値を格納する。ミニゲーム設定データ342は、正答率テーブル343(図5,図6参照)と、ヒントテーブル344(図11参照)とを含む。
(B)プレーヤ端末
図13は、プレーヤ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。図13によれば、プレーヤ端末1500は、操作入力部502と、画像表示部504と、音出力部506と、通信部508と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。
操作入力部502は、プレーヤ3による各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。
端末処理部600は、例えば、プロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部502や端末記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。プロセッサは、例えば、CPUやGPUなどの集中演算装置の他、ASICやFPGA等の演算回路も含む。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部502からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。また、端末処理部600は、端末演算部610と、計時部620と、通信制御部628とを有する。
端末演算部610は、操作信号送信制御部612と、ゲーム画面表示制御部614と、音声再生制御部616とを有する。
操作信号送信制御部612は、操作入力部502になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部614は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、CPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現され、サーバシステム1000から受信した各種データに基づいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部504に出力する。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1000にて生成する構成とするが、当該画像をプレーヤ端末1500にて生成する構成も可能である。
画像表示部504は、ゲーム画面表示制御部614から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
音声再生制御部616は、サーバシステム1000から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ等)を放音させるための制御を行う。例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げ音声等の各種音声の音信号を生成し、音出力部506に出力する。
音出力部506は、音声再生制御部616から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。
通信制御部628は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部508を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
計時部620は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
端末記憶部700は、端末処理部600にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部502からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。本実施形態では、端末記憶部700は、ゲームクライアントプログラム702を記憶する。
ゲームクライアントプログラム702は、端末処理部600が読み出して実行することによって端末演算部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1000から提供される配信用クライアントプログラム304(図7参照)のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム702は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。
[処理の流れ]
図14は、ミニゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ゲームにおいて行われるミニゲームを実行するための処理であり、ミニゲーム制御部220により進行制御される。
先ず、ゲーム要素選択部222が、当該ミニゲームの勝敗が決するまでのディーラー及びプレーヤ3それぞれに配るカードを決定するカードの抽選処理を行う(ステップS1)。抽選処理の結果は、抽選結果データ323として記憶される。次いで、ミニゲーム制御部220は、抽選処理の結果に従って、ディーラー及びプレーヤ3それぞれに2枚のカードを配る演出を行う(ステップS3)。そして、その時点でプレーヤ3のブラックジャックが成立しているならば(ステップS5:YES)、プレーヤ3の勝利とし(ステップS7)、ゲーム結果を表示して(ステップS35)、ミニゲームを終了する。
プレーヤ3のブラックジャックが成立していないならば(ステップS5:NO)、プレーヤに対するサジェスチョン20の表示を行う。すなわち、サジェスチョン制御部224が、抽選によって、サジェスチョン20を表示させるか否かを決定する(ステップS9)。サジェスチョン20を表示させないならば(ステップS11:NO)、ステップS21に移行する。サジェスチョン20を表示させるならば(ステップS11:YES)、抽選によって、ヒント22の種類及び内容の組み合わせを決定する(ステップS13)。また、抽選によって、プレーヤ3のパーティとして編成されている仲間キャラクタの中からヒントキャラクタ24を選択する(ステップS15)。次いで、傾向値設定部226が、正答率テーブル343に従って、ヒントキャラクタ24として選択されたキャラクタに対応する正答率を設定する。続いて、サジェスチョン制御部224が、設定された正答率に基づき、ヒントを正解ヒントとするか不正解ヒントとするかの正誤を決定し、ヒントテーブル344に従って、決定したヒント22の種類及び内容の組み合わせに対応するヒント22を決定する(ステップS17)。そして、決定したヒント22及びヒントキャラクタ24の組み合わせを、プレーヤ3に対するサジェスチョン20として表示させる(ステップS19)。
その後、プレーヤ3によるコマンドの選択を待機し、コマンドとしてヒットが選択されたならば(ステップS21:ヒット)、抽選処理の結果に従って、プレーヤ3の次のカードを配る演出を行う(ステップS23)。その結果、プレーヤ3がバーストしたならば(ステップS25:YES)、プレーヤ3の敗北とし(ステップS27)、ゲーム結果を表示して(ステップS35)、ミニゲームを終了する。一方、プレーヤ3がバーストしていないならば(ステップS25:NO)、ステップS5に戻り、ブラックジャックが成立したかの判断、サジェスチョン20の表示、といった同様の処理を繰り返す。
また、プレーヤ3によりコマンドとしてスタンドが選択されたならば(ステップS29:スタンド)、ディーラーの手順となり、所定の制御アルゴリズムに従ってディーラーにカードを配るかどうかを決定し(ステップS29)、その後に勝敗を判定する(ステップS31)。そして、ゲーム結果を表示した後(ステップS35)、ミニゲームを終了する。
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、抽選処理により複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択する場面において、選定ゲーム要素の推測そのものに新たな興趣性を持たせることができる。つまり、選定ゲーム要素を正誤どちらかで示す第1のサジェスチョンであるヒント22と、第1のサジェスチョンが真実か否かを示す第2のサジェスチョンであるヒントキャラクタ24との組み合わせによって、サジェスチョン20が示される。これにより、第2のサジェスチョンであるヒントキャラクタ24から、第1のサジェスチョンであるヒント22が示す選定ゲーム要素が正誤どちらであるのかを判断した上で選定ゲーム要素を推測するといった、選定ゲーム要素の推測に係る新たな興趣性を提供することができる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)傾向値
上述の実施形態では、 傾向値を、正解ヒントを出す傾向を示す正答率としたが、不正解ヒントを出す傾向を示す誤答率としてもよい。
(B)ヒントキャラクタ24
第2のサジェスチョンとして、ヒントキャラクタ24を表示すること、すなわちキャラクタの種類を可変に表示することで示したが、別の方法で示してもよい。例えば、キャラクタの状態或いはキャラクタのアクションを可変に表示することで、第2のサジェスチョンを示すようにしてもよい。具体的には、ヒントキャラクタ24は相棒となる固定のキャラクタ(1種類のキャラクタ)とし、そのキャラクタの状態として、キャラクタの顔色や表情、衣装、持ち物等を傾向値(正答率)と対応付ける。そして、選択した傾向値に対応する状態のキャラクタを表示することで第2のサジェスチョンとする。また、キャラクタのアクションとして、キャラクタの身振りや口の動き等を傾向値(正答率)と対応付けておき、選択した傾向値に対応するアクションでキャラクタを動画表示(コマ送り表示を含む)することで第2のサジェスチョンとする。勿論、キャラクタの種類、キャラクタの状態、キャラクタのアクションを組み合わせて第2のサジェスチョンとしてもよい。例えば、頭脳明晰なキャラクタがヒントキャラクタ24として選ばれたが、そのキャラクタが酔っ払った状態であれば正答率がゼロ或いは低下するといった具合である。
(C)ヒント22の正解/不正解
ミニゲームの終了後に、ミニゲームの結果と、サジェスチョン20として示したヒント22が正解ヒントであるのか不正解ヒントであるのかとの組み合わせに応じて、プレーヤ3に特典を付与するようにしてもよい。例えば、ヒント22が不正解ヒントであるがミニゲームをプレーヤが勝利した場合、プレーヤ3は、ヒント22が不正解ヒントと判断して選定ゲーム要素であるカードを正しく推測したとみなせるので、このような場合にはプレーヤ3に特典を付与するようにする。
(D)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、ゲームをカードゲームの一種であるブラックジャックとしたが、これ以外のゲームにも適用可能である。例えば、トランプを使用する他のカードゲームであるポーカーやババ抜きについても、カードをゲーム要素とし、プレーヤに配られるカードやゲームの対戦相手となるノンプレイヤブルプレーヤ(コンピュータ制御プレーヤ)の手札を選定ゲーム要素として、同様に適用可能である。また、カードゲームに類似のゲームである花札や麻雀についても同様に適用可能である。また、ルーレットゲームについても、出目を選定ゲーム要素として、同様に適用可能である。
また、ゲームにおいて遭遇する敵キャラクタ、ドロップアイテム、宝箱の中身等のゲームオブジェクト等、複数のゲーム要素の中から抽選処理によって選定ゲーム要素を選択した後に、選定ゲーム要素に関するプレーヤの操作を必要とする場面において、同様に、選定ゲーム要素を示すサジェスチョンを表示させることができる。
更に、ゲーム要素である複数のゲームアイテムの中から、アイテム毎に定められた当選確率に従った抽選処理によって、選定ゲーム要素である当選アイテムを選択する抽選ゲームにも同様に適用可能である。
(E)抽選処理によるゲーム要素の選択
複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択することを複数回行う場合、各回の選定ゲーム要素の選択には、主に次の2つのパターンが存在する。1つ目は、選択した選定ゲーム要素を次回以降も抽選対象とするパターン、2つ目は、選択した選定ゲーム要素を次回以降の抽選対象から除外する、いわゆるボックス方式とするパターン、である。どちらのパターンが採用されるかは、ゲームの種類に応じて適宜決定することができる。例えば、上述の実施形態のブラックジャックやポーカー等のトランプを使用するカードゲームであって山札からカードを配ってゆくタイプのゲームでは、後者のボックス方式のパターンとすることができる。花札や麻雀等も同じく後者のボックス方式のパターンとすることができる。但し、配られた後に場に捨てたカードを山札に戻すようなタイプのゲームでは、前者のパターンとすることができる。また、ルーレットゲームについては、前者のパターンとすることができる。また、遭遇する敵キャラクタ、ドロップアイテム、宝箱の中身等のゲームオブジェクトについては、ゲーム世界の設定等に応じてどちらのパターンも採用することができる。抽選ゲームについても、どちらのパターンも採用することができる。また、どちらのパターンについても、1回の抽選処理によって選択する選定ゲーム要素の数は、1つでもよいし複数であってもよい。
そして、1回の抽選処理によって一度に複数の選定ゲーム要素を選択する場合、或いは、複数回の抽選を連続して行うことで結果的に一度に複数の選定ゲーム要素を選択する場合には、選定ゲーム要素についてのサジェスチョンとして、これらの複数の選定ゲーム要素それぞれについてのサジェスチョンを行うようにしてもよいし、一部の選定ゲーム要素についてのみサジェスチョンを行うようにしてもよい。サジェスチョンの対象とする一部の選定ゲーム要素は、例えば、ランダムとしてもよいし、レア度が高い等のゲーム要素のパラメータに応じて決めるとしてもよい。サジェスチョンは、対象の選定ゲーム要素を特定したサジェスチョンとしてもよいし、このような選定ゲーム要素が含まれるといったように、対象の選定ゲーム要素を特定しないサジェスチョンとしてもよい。勿論、サジェスチョンの対象となるのは、その時点でプレーヤに開示されていない選定ゲーム要素である。一度に複数の選定ゲーム要素を選択する場合とは、例えば、いわゆる10連ガシャや、複数の敵キャラクタのグループと遭遇する場合、複数の宝箱が配置されている場合、等である。
(F)プレーヤ端末1500
上述の実施形態では、プレーヤ端末1500をスマートフォンとしたが、それ以外の電子装置(電子機器)としてもよい。例えば、図15に一例を示すような、据置型の家庭用ゲーム装置をプレーヤ端末1500Aとしてもよい。更に、図16に示すように、例えば家庭用ゲーム装置をプレーヤ端末1500Bとし、図17に示すように当該プレーヤ端末1500Bがサーバシステム1000のゲーム管理部210の機能や各種データ等をも有することとしてゲームの進行制御を行う、いわゆるスタンドアローンのゲームシステム1Bとしてもよい。図17にプレーヤ端末1500Bのブロック図の一例を示す。勿論、家庭用ゲーム装置ではなく、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などをプレーヤ端末1500Bとしてもよい。この場合、プレーヤ端末1500Bがコンピュータシステムであり、単体でゲームシステム1Bとなる。また、プレーヤ端末1500はサーバシステム1000の一部機能を有するとし、プレーヤ端末1500及びサーバシステム1000が協働してゲームの進行制御を行う構成のコンピュータシステムとしてもよい。例えば、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1000のサジェスチョン制御部224及び傾向値設定部226を有することとし、ミニゲームの進行制御をサーバシステム1000が行い、サジェスチョンの制御はプレーヤ端末1500が行う、といった具合である。
1…ゲームシステム
1000…サーバシステム
200…サーバ処理部
202…プレーヤ管理部
210…ゲーム管理部
220…ミニゲーム制御部
222…ゲーム要素選択部
224…サジェスチョン制御部
226…傾向値設定部
228…選定ゲーム要素表示制御部
300…サーバ記憶部
302…サーバプログラム
304…配信用クライアントプログラム
310…プレーヤ管理データ
340…ゲーム初期設定データ
1500…プレーヤ端末
3…プレーヤ
20…サジェスチョン
22…ヒント
24…ヒントキャラクタ

Claims (12)

  1. コンピュータシステムを、
    抽選処理を実行して複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段、
    前記選定ゲーム要素を正誤どちらかで示す第1のサジェスチョン(提示又は暗示のことを「サジェスチョン」という。以下同じ。)と、前記第1のサジェスチョンが真実か否かを示す第2のサジェスチョンとの組み合わせによって、プレーヤに対するサジェスチョンを制御するサジェスチョン制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記サジェスチョン制御手段は、前記第1のサジェスチョンと前記第2のサジェスチョンとを前記プレーヤが同時に確認可能なタイミングで示す制御を行う、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記サジェスチョン制御手段は、前記第1のサジェスチョンを、前記選定ゲーム要素を正誤どちらで示すサジェスチョンとするかを、正誤どちらの傾向にあるかで値が変わる所与の傾向値に基づいて決定する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 所与のゲームパラメータ値に基づいて前記傾向値を設定する第1の傾向値設定手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記選定ゲーム要素に基づいて前記傾向値を設定する第2の傾向値設定手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。
  6. ゲームの進行状況に基づいて前記傾向値を設定する第3の傾向値設定手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項3~5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記傾向値を、複数の傾向値候補の中から抽選で選択する第4の傾向値設定手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項3~6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記第1のサジェスチョンは、ヒントであり、
    前記サジェスチョン制御手段は、前記選定ゲーム要素を正しく示す正解ヒント、或いは、前記選定ゲーム要素を誤って示す不正解ヒントを、前記第1のサジェスチョンとして前記プレーヤに示す制御を行う、
    請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記第2のサジェスチョンは、前記第1のサジェスチョンであるヒントを発するゲームキャラクタの表示制御であり、
    前記サジェスチョン制御手段は、前記ヒントを発するゲームキャラクタの種類、当該ゲームキャラクタの状態、および、当該ゲームキャラクタのアクション、のうちの少なくとも1つを可変に表示制御することで前記第2のサジェスチョンを制御する、
    請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記第1のサジェスチョンは、ヒントであり、
    前記第2のサジェスチョンは、前記第1のサジェスチョンであるヒントを発するゲームキャラクタの表示制御であり、
    前記サジェスチョン制御手段は、前記選定ゲーム要素を正しく示す正解ヒント、或いは、前記選定ゲーム要素を誤って示す不正解ヒントを、前記第1のサジェスチョンとして前記プレーヤに示す制御を行い、前記ヒントを発するゲームキャラクタの種類、当該ゲームキャラクタの状態、および、当該ゲームキャラクタのアクション、のうちの少なくとも1つを可変に表示制御することで前記第2のサジェスチョンを制御し、
    前記サジェスチョン制御手段によって表示制御されるゲームキャラクタに基づいて、前記傾向値を設定する第5の傾向値設定手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項3~7の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記サジェスチョン制御手段によるサジェスチョンの制御の後に、前記選定ゲーム要素を表示する制御を行う選定ゲーム要素表示制御手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 抽選処理を実行して複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段と、
    前記選定ゲーム要素を正誤どちらかで示す第1のサジェスチョン(提示又は暗示のことを「サジェスチョン」という。以下同じ。)と、前記第1のサジェスチョンが真実か否かを示す第2のサジェスチョンとの組み合わせによって、プレーヤに対するサジェスチョンを制御するサジェスチョン制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
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