JP7374018B2 - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents
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Description
コンピュータシステムを、
抽選処理を実行して複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段(例えば、図7のゲーム要素選択部222)、
前記選定ゲーム要素を正誤どちらかで示す第1のサジェスチョン(提示又は暗示のことを「サジェスチョン」という。以下同じ。)と、前記第1のサジェスチョンが真実か否かを示す第2のサジェスチョンとの組み合わせによって、プレーヤに対するサジェスチョンを制御するサジェスチョン制御手段(例えば、図7のサジェスチョン制御部224)、
として機能させるためのプログラムである。
抽選処理を実行して複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段と、
前記選定ゲーム要素を正誤どちらかで示す第1のサジェスチョンと、前記第1のサジェスチョンが真実か否かを示す第2のサジェスチョンとの組み合わせによって、プレーヤに対するサジェスチョンを制御するサジェスチョン制御手段と、
を備えたコンピュータシステムを構成してもよい。
前記サジェスチョン制御手段は、前記第1のサジェスチョンと前記第2のサジェスチョンとを前記プレーヤが同時に確認可能なタイミングで示す制御を行う、
プログラムである。
前記サジェスチョン制御手段は、前記第1のサジェスチョンを、前記選定ゲーム要素を正誤どちらで示すサジェスチョンとするかを、正誤どちらの傾向にあるかで値が変わる所与の傾向値に基づいて決定する、
プログラムである。
所与のゲームパラメータ値に基づいて前記傾向値を設定する第1の傾向値設定手段(例えば、図7の傾向値設定部226)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
前記選定ゲーム要素に基づいて前記傾向値を設定する第2の傾向値設定手段(例えば、図7の傾向値設定部226)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
ゲームの進行状況に基づいて前記傾向値を設定する第3の傾向値設定手段(例えば、図7の傾向値設定部226)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
前記傾向値を、複数の傾向値候補の中から抽選で選択する第4の傾向値設定手段(例えば、図7の傾向値設定部226)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
前記第1のサジェスチョンは、ヒントであり、
前記サジェスチョン制御手段は、前記選定ゲーム要素を正しく示す正解ヒント、或いは、前記選定ゲーム要素を誤って示す不正解ヒントを、前記第1のサジェスチョンとして前記プレーヤに示す制御を行う、
プログラムである。
前記第2のサジェスチョンは、前記第1のサジェスチョンであるヒントを発するゲームキャラクタの表示制御であり、
前記サジェスチョン制御手段は、前記ヒントを発するゲームキャラクタの種類、当該ゲームキャラクタの状態、および、当該ゲームキャラクタのアクション、のうちの少なくとも1つを可変に表示制御することで前記第2のサジェスチョンを制御する、
プログラムである。
前記第1のサジェスチョンは、ヒントであり、
前記第2のサジェスチョンは、前記第1のサジェスチョンであるヒントを発するゲームキャラクタの表示制御であり、
前記サジェスチョン制御手段は、前記選定ゲーム要素を正しく示す正解ヒント、或いは、前記選定ゲーム要素を誤って示す不正解ヒントを、前記第1のサジェスチョンとして前記プレーヤに示す制御を行い、前記ヒントを発するゲームキャラクタの種類、当該ゲームキャラクタの状態、および、当該ゲームキャラクタのアクション、のうちの少なくとも1つを可変に表示制御することで前記第2のサジェスチョンを制御し、
前記サジェスチョン制御手段によって表示制御されるゲームキャラクタに基づいて、前記傾向値を設定する第5の傾向値設定手段(例えば、図7の傾向値設定部226)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
前記サジェスチョン制御手段によるサジェスチョンの制御の後に、前記選定ゲーム要素を表示する制御を行う選定ゲーム要素表示制御手段(例えば、図7の選定ゲーム要素表示制御部228)、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~10の何れか一項に記載のプログラムである。
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す図である。図1によれば、本実施形態のゲームシステム1は、通信ネットワークNに接続可能なサーバシステム1000と、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間で通信可能な複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,・・・)とを備える。
ゲームシステム1で実施されるゲームは、シングルプレイ型のロールプレイングゲームである。図2は、プレーヤ端末1500に表示されるゲーム画面の一例である。本実施形態のロールプレイングゲームでは、プレーヤキャラクタ5は、コンピュータ制御のノンプレイヤブルキャラクタである仲間キャラクタとパーティを組み、ゲームを進めてゆく。仲間キャラクタとなるキャラクタの種類や数は、ゲーム進行に応じて増減する。パーティの編成キャラクタ数には上限があり、プレーヤ3は、その時点での仲間キャラクタの中から所定数(図2の例では、3体)の仲間キャラクタを選択してパーティを編成する。パーティに編成しない仲間キャラクタは、ゲームの進行に関与しない。
(A)サーバシステム1000
図7は、サーバシステム1000の機能構成を示すブロック図である。図7によれば、サーバシステム1000は、操作入力部102と、画像表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備える。
図13は、プレーヤ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。図13によれば、プレーヤ端末1500は、操作入力部502と、画像表示部504と、音出力部506と、通信部508と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。
図14は、ミニゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ゲームにおいて行われるミニゲームを実行するための処理であり、ミニゲーム制御部220により進行制御される。
このように、本実施形態によれば、抽選処理により複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択する場面において、選定ゲーム要素の推測そのものに新たな興趣性を持たせることができる。つまり、選定ゲーム要素を正誤どちらかで示す第1のサジェスチョンであるヒント22と、第1のサジェスチョンが真実か否かを示す第2のサジェスチョンであるヒントキャラクタ24との組み合わせによって、サジェスチョン20が示される。これにより、第2のサジェスチョンであるヒントキャラクタ24から、第1のサジェスチョンであるヒント22が示す選定ゲーム要素が正誤どちらであるのかを判断した上で選定ゲーム要素を推測するといった、選定ゲーム要素の推測に係る新たな興趣性を提供することができる。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
上述の実施形態では、 傾向値を、正解ヒントを出す傾向を示す正答率としたが、不正解ヒントを出す傾向を示す誤答率としてもよい。
第2のサジェスチョンとして、ヒントキャラクタ24を表示すること、すなわちキャラクタの種類を可変に表示することで示したが、別の方法で示してもよい。例えば、キャラクタの状態或いはキャラクタのアクションを可変に表示することで、第2のサジェスチョンを示すようにしてもよい。具体的には、ヒントキャラクタ24は相棒となる固定のキャラクタ(1種類のキャラクタ)とし、そのキャラクタの状態として、キャラクタの顔色や表情、衣装、持ち物等を傾向値(正答率)と対応付ける。そして、選択した傾向値に対応する状態のキャラクタを表示することで第2のサジェスチョンとする。また、キャラクタのアクションとして、キャラクタの身振りや口の動き等を傾向値(正答率)と対応付けておき、選択した傾向値に対応するアクションでキャラクタを動画表示(コマ送り表示を含む)することで第2のサジェスチョンとする。勿論、キャラクタの種類、キャラクタの状態、キャラクタのアクションを組み合わせて第2のサジェスチョンとしてもよい。例えば、頭脳明晰なキャラクタがヒントキャラクタ24として選ばれたが、そのキャラクタが酔っ払った状態であれば正答率がゼロ或いは低下するといった具合である。
ミニゲームの終了後に、ミニゲームの結果と、サジェスチョン20として示したヒント22が正解ヒントであるのか不正解ヒントであるのかとの組み合わせに応じて、プレーヤ3に特典を付与するようにしてもよい。例えば、ヒント22が不正解ヒントであるがミニゲームをプレーヤが勝利した場合、プレーヤ3は、ヒント22が不正解ヒントと判断して選定ゲーム要素であるカードを正しく推測したとみなせるので、このような場合にはプレーヤ3に特典を付与するようにする。
また、上述の実施形態では、ゲームをカードゲームの一種であるブラックジャックとしたが、これ以外のゲームにも適用可能である。例えば、トランプを使用する他のカードゲームであるポーカーやババ抜きについても、カードをゲーム要素とし、プレーヤに配られるカードやゲームの対戦相手となるノンプレイヤブルプレーヤ(コンピュータ制御プレーヤ)の手札を選定ゲーム要素として、同様に適用可能である。また、カードゲームに類似のゲームである花札や麻雀についても同様に適用可能である。また、ルーレットゲームについても、出目を選定ゲーム要素として、同様に適用可能である。
複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択することを複数回行う場合、各回の選定ゲーム要素の選択には、主に次の2つのパターンが存在する。1つ目は、選択した選定ゲーム要素を次回以降も抽選対象とするパターン、2つ目は、選択した選定ゲーム要素を次回以降の抽選対象から除外する、いわゆるボックス方式とするパターン、である。どちらのパターンが採用されるかは、ゲームの種類に応じて適宜決定することができる。例えば、上述の実施形態のブラックジャックやポーカー等のトランプを使用するカードゲームであって山札からカードを配ってゆくタイプのゲームでは、後者のボックス方式のパターンとすることができる。花札や麻雀等も同じく後者のボックス方式のパターンとすることができる。但し、配られた後に場に捨てたカードを山札に戻すようなタイプのゲームでは、前者のパターンとすることができる。また、ルーレットゲームについては、前者のパターンとすることができる。また、遭遇する敵キャラクタ、ドロップアイテム、宝箱の中身等のゲームオブジェクトについては、ゲーム世界の設定等に応じてどちらのパターンも採用することができる。抽選ゲームについても、どちらのパターンも採用することができる。また、どちらのパターンについても、1回の抽選処理によって選択する選定ゲーム要素の数は、1つでもよいし複数であってもよい。
上述の実施形態では、プレーヤ端末1500をスマートフォンとしたが、それ以外の電子装置(電子機器)としてもよい。例えば、図15に一例を示すような、据置型の家庭用ゲーム装置をプレーヤ端末1500Aとしてもよい。更に、図16に示すように、例えば家庭用ゲーム装置をプレーヤ端末1500Bとし、図17に示すように当該プレーヤ端末1500Bがサーバシステム1000のゲーム管理部210の機能や各種データ等をも有することとしてゲームの進行制御を行う、いわゆるスタンドアローンのゲームシステム1Bとしてもよい。図17にプレーヤ端末1500Bのブロック図の一例を示す。勿論、家庭用ゲーム装置ではなく、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などをプレーヤ端末1500Bとしてもよい。この場合、プレーヤ端末1500Bがコンピュータシステムであり、単体でゲームシステム1Bとなる。また、プレーヤ端末1500はサーバシステム1000の一部機能を有するとし、プレーヤ端末1500及びサーバシステム1000が協働してゲームの進行制御を行う構成のコンピュータシステムとしてもよい。例えば、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1000のサジェスチョン制御部224及び傾向値設定部226を有することとし、ミニゲームの進行制御をサーバシステム1000が行い、サジェスチョンの制御はプレーヤ端末1500が行う、といった具合である。
1000…サーバシステム
200…サーバ処理部
202…プレーヤ管理部
210…ゲーム管理部
220…ミニゲーム制御部
222…ゲーム要素選択部
224…サジェスチョン制御部
226…傾向値設定部
228…選定ゲーム要素表示制御部
300…サーバ記憶部
302…サーバプログラム
304…配信用クライアントプログラム
310…プレーヤ管理データ
340…ゲーム初期設定データ
1500…プレーヤ端末
3…プレーヤ
20…サジェスチョン
22…ヒント
24…ヒントキャラクタ
Claims (12)
- コンピュータシステムを、
抽選処理を実行して複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段、
前記選定ゲーム要素を正誤どちらかで示す第1のサジェスチョン(提示又は暗示のことを「サジェスチョン」という。以下同じ。)と、前記第1のサジェスチョンが真実か否かを示す第2のサジェスチョンとの組み合わせによって、プレーヤに対するサジェスチョンを制御するサジェスチョン制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記サジェスチョン制御手段は、前記第1のサジェスチョンと前記第2のサジェスチョンとを前記プレーヤが同時に確認可能なタイミングで示す制御を行う、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記サジェスチョン制御手段は、前記第1のサジェスチョンを、前記選定ゲーム要素を正誤どちらで示すサジェスチョンとするかを、正誤どちらの傾向にあるかで値が変わる所与の傾向値に基づいて決定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 所与のゲームパラメータ値に基づいて前記傾向値を設定する第1の傾向値設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項3に記載のプログラム。 - 前記選定ゲーム要素に基づいて前記傾向値を設定する第2の傾向値設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。 - ゲームの進行状況に基づいて前記傾向値を設定する第3の傾向値設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項3~5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記傾向値を、複数の傾向値候補の中から抽選で選択する第4の傾向値設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項3~6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第1のサジェスチョンは、ヒントであり、
前記サジェスチョン制御手段は、前記選定ゲーム要素を正しく示す正解ヒント、或いは、前記選定ゲーム要素を誤って示す不正解ヒントを、前記第1のサジェスチョンとして前記プレーヤに示す制御を行う、
請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記第2のサジェスチョンは、前記第1のサジェスチョンであるヒントを発するゲームキャラクタの表示制御であり、
前記サジェスチョン制御手段は、前記ヒントを発するゲームキャラクタの種類、当該ゲームキャラクタの状態、および、当該ゲームキャラクタのアクション、のうちの少なくとも1つを可変に表示制御することで前記第2のサジェスチョンを制御する、
請求項8に記載のプログラム。 - 前記第1のサジェスチョンは、ヒントであり、
前記第2のサジェスチョンは、前記第1のサジェスチョンであるヒントを発するゲームキャラクタの表示制御であり、
前記サジェスチョン制御手段は、前記選定ゲーム要素を正しく示す正解ヒント、或いは、前記選定ゲーム要素を誤って示す不正解ヒントを、前記第1のサジェスチョンとして前記プレーヤに示す制御を行い、前記ヒントを発するゲームキャラクタの種類、当該ゲームキャラクタの状態、および、当該ゲームキャラクタのアクション、のうちの少なくとも1つを可変に表示制御することで前記第2のサジェスチョンを制御し、
前記サジェスチョン制御手段によって表示制御されるゲームキャラクタに基づいて、前記傾向値を設定する第5の傾向値設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項3~7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記サジェスチョン制御手段によるサジェスチョンの制御の後に、前記選定ゲーム要素を表示する制御を行う選定ゲーム要素表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。 - 抽選処理を実行して複数のゲーム要素の中から選定ゲーム要素を選択するゲーム要素選択手段と、
前記選定ゲーム要素を正誤どちらかで示す第1のサジェスチョン(提示又は暗示のことを「サジェスチョン」という。以下同じ。)と、前記第1のサジェスチョンが真実か否かを示す第2のサジェスチョンとの組み合わせによって、プレーヤに対するサジェスチョンを制御するサジェスチョン制御手段と、
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三国志2[PC]。コーエーが光栄だったときの超名作シミュレーション,おしょ~の激コアゲームライフ[online],2015年04月23日,https://gekicore-gamelife.com/pcgame/8572.html |
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