JP2023126962A - プログラムおよび情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの進行を意図的に調整して、ユーザの立場関係等に応じた勝敗結果を演出することができるプログラム等を提供する。【解決手段】本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。受付ステップでは、ゲームに参加する複数のユーザによる操作を受け付ける。ゲームは、複数のユーザのうちの2人以上が対戦するゲームである。操作は、第1ユーザによる、ゲームの進行情報の入力を含む。第1ユーザは、複数のユーザのうちの少なくとも1人である。イベント決定ステップでは、進行情報に基づいて、複数のユーザのうちの少なくとも1人である特定ユーザが対戦上有利となるように、ゲーム中に発生するイベントを決定する。ゲーム制御ステップでは、複数のユーザによる操作と、決定されたイベントとに基づいて、ゲームの進行を制御する。【選択図】図1

Description

本開示は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
近年では、古くからゲームに参加しているユーザと、新規に参加したユーザとの間に大きな差を出なくすることで、新規ユーザに挑戦意欲を持たせることができるゲームが知られている(特許文献1)。
特開2010-088669号公報
しかしながら、特許文献1では、ユーザ間に実力の差がある場合は、実力がある側に結果が偏ってしまったり、運の要素で結果が決まったりする等によって、あるユーザが勝ち続ける若しくは負け続けるまたはゲーム中に有利な状況が続く若しくは不利な状況が続いてゲームの興趣性を失うという課題があった。
本開示では上記事情に鑑み、ゲームの進行を意図的に調整して、ユーザの立場関係等に応じた勝敗結果を演出することができるプログラム等を提供することとした。
本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。受付ステップでは、ゲームに参加する複数のユーザによる操作を受け付ける。ゲームは、複数のユーザのうちの2人以上が対戦するゲームである。操作は、第1ユーザによる、ゲームの進行情報の入力を含む。第1ユーザは、複数のユーザのうちの少なくとも1人である。イベント決定ステップでは、進行情報に基づいて、複数のユーザのうちの少なくとも1人である特定ユーザが対戦上有利となるように、ゲーム中に発生するイベントを決定する。ゲーム制御ステップでは、複数のユーザによる操作と、決定されたイベントとに基づいて、ゲームの進行を制御する。
本開示によれば、ゲームの進行を意図的に調整して、ユーザの立場関係等に応じた有利不利(例えば勝敗結果)を演出することができる。
本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。 通信ネットワーク11で接続されたオンラインの3人のユーザが双六ゲームをプレイする態様を示すプレイイメージ図である。 本実施形態に係る情報処理システム1の情報処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態において実施される双六ゲームのイメージ図である。 本実施形態において実施される双六ゲームの進行情報を入力するときの各ユーザのプレイイメージ図である。 本実施形態において実施される双六ゲームの各ユーザのプレイイメージ図である。 ユーザ毎の情報を管理するユーザ管理テーブルT1の概要図である。 ユーザに依存しない情報を管理する一般管理テーブルT2の概要図である。 抽選に関する抽選テーブルT3の概要図である。 イベントの決定に関するイベント決定テーブルT4の概要図である。 オフラインで実施される双六ゲームの各ユーザのプレイイメージ図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2、複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。以下では、ゲーム装置3がスマートフォンである場合を例示する。
2.情報処理システム1の概要
以下、情報処理システムの一例である情報処理装置1のハードウェア構成について説明する。図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータ等が挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)等で構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データ等が記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リスト等を記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報等が、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベル等)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さ等を含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理等が挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)等が含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求等が挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報等が挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報等が格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャ等のデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作等に応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
続いて、図2および図3を参照して、情報処理システム1の各機能構成について説明する。
<情報処理装置2>
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部231、イベント決定部232、抽選制御部233、ゲーム制御部234および管理部235として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
情報送受信部231は、種々の情報をゲーム装置3から取得、または受け付けるように構成される。例えば、情報送受信部231は、ユーザの情報やステージの情報を受け付け、ユーザが入力した情報を取得する。また、情報送受信部231は、種々の情報をゲーム装置3に送信、または出力するように構成される。例えば、情報送受信部231は、自分以外の参加しているユーザに関する情報やステージに関する情報をゲーム装置3に送信し、他のユーザが入力した制御信号をゲーム装置3に出力する。
イベント決定部232は、必要に応じて、特に好ましくはゲームの進行状況に応じて、イベントの発生を決定するように構成される。これについては後にさらに詳述する。
抽選制御部233は、必要に応じて、特に好ましくはゲームの進行状況に応じて、ゲーム内で発生する事象の抽選を制御する。抽選は、例えば前述の「ガチャ」に相当する。これについては後にさらに詳述する。
ゲーム制御部234は、必要に応じて、特に好ましくはゲームの進行状況に応じて、ゲームの進行を制御する。これについては後にさらに詳述する。
管理部235は、ゲームの進行に関連する種々のパラメータやモードを管理するように構成される。本実施形態では、管理部235は、ゲーム内のパラメータを情報送受信部231によってゲーム装置3より取得し、管理するように構成される。
<ゲーム装置3>
図3は、本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。図3に示されるように、制御部33は、記憶部32に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部331、読出部332および報知制御部333として機能する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、制御部33に含まれる各機能部として実行されうる。
情報送受信部331は、種々の情報を情報処理装置2から受け付け、または取得するように構成される。例えば、情報送受信部331は、情報処理装置2によって進行を制御されているゲームの状態を表示するための表示情報を取得する。この表示情報とは、画面、画像、アイコン、テキスト等といった、ユーザが視認可能な態様で生成された情報そのものだけでなく、表示させるためのレンダリング情報を含む概念である。また、情報送受信部331は、種々の情報を情報処理装置2に送信または出力するように構成される。例えば、情報送受信部331は、ユーザが入力デバイス4cを介してゲーム中になんらかの入力を行った場合に、その入力された情報を情報処理装置2に送信する。すなわち、情報送受信部231(受付部)は、ゲームに参加する複数のユーザによる操作を受け付ける。
読出部332は、情報送受信部331が受け付けた、または予め記憶部32に記憶された種々の情報を読み出すように構成される。特に、読出部332は、情報送受信部331が受け付けた表示情報と、予め記憶部32に記憶された画像データとを読み出す。
報知制御部333は、表示情報に基づいて、ディスプレイ4aへの画面の態様を制御するように構成される。ユーザは、画面を視認することにより、ゲームの進行状況を把握することができる。また、報知制御部333は、ユーザの操作する入力デバイス4cを振動させたり、入力デバイス4cに内蔵されたスピーカから音を発したりするように制御するように構成される。ユーザは、入力デバイス4cから発せられる振動や音を介して、ゲームの進行状況を把握することができる。
3.情報処理システム1の動作の流れ
本節では、情報処理システム1の動作の流れについて説明する。情報処理システム1において提供されるゲームは、複数のユーザのうちの2人以上が対戦するゲームである。具体的にプレイされるゲームは、例えば、双六ゲームである。この双六ゲームでは、ユーザどうしが目的地への到着を競ったり、これと別に蓄積されるスコア、例えば所持金を競い合うこととなる。詳細は別途詳述する。図4は、通信ネットワーク11で接続されたオンラインの3人のユーザが双六ゲームをプレイする態様を示すプレイイメージ図である。
図4に示されるように、複数のユーザのうちの少なくとも1人は、第1ユーザP1である。本実施形態では、第1ユーザP1は、特定ユーザP3がゲームに勝つように接待をすることができる。換言すると、特定ユーザP3は、第1ユーザP1から接待を受けるユーザである。また、接待をする第1ユーザP1とも接待を受ける特定ユーザP3とも異なる、通常のプレイヤである第2ユーザP2がゲームに参加している。以下、接待を受けていない第1ユーザP1および第2ユーザP2を「通常プレイヤ」と称し、接待を受けている特定ユーザP3を「被接待プレイヤ」と称することがある。
3.1 情報処理の概要
図5は、本実施形態に係る情報処理システム1の情報処理の流れを示すフローチャートである。以下、このフローチャートに沿って、情報処理の流れを概説する。
まず、ゲーム開始前に、ホストプレイヤ(ここでは接待をする接待プレイヤにも相当)である第1ユーザP1は、入力デバイス4cを介して種々の操作を入力する(ステップS101)。具体的には、この操作は、第1ユーザP1による、ゲームの進行情報の入力を含んでいる。かかるゲームの進行情報は、第1ユーザP1によって、被接待プレイヤとして選択された特定ユーザP3を含む情報である。
また、第1ユーザP1に入力された進行情報は、特定ユーザP3には通知されない情報である。これにより、特定ユーザP3は、自分が対戦上有利であることを自身が知らずに、ゲームを進行することとなる。なお、進行情報は、被接待プレイヤである特定ユーザP3の指定以外にも、ゲームの総ターン数、CPの強さを表すレベル、イベントの発生のしやすさ、有利の度合い等も含むことができる。つまり、対戦上有利とは、少なくとも有利の度合いを含むものである。なお有利の度合いとは、例えば、ゲームに参加する複数のユーザの順位である。さらに、この操作は、第1ユーザP1による、特定ユーザP3を知らせるための通知情報の入力を含んでいる。通知情報は、被接待プレイヤが特定ユーザP3であることを第2ユーザP2に知らせるための情報である。入力されたゲーム進行情報や通知情報は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2における管理部235で管理される。
ステップS101において第1ユーザP1による種々の操作入力が完了すると、特定ユーザP3が被接待プレイヤとして設定されたゲームが開始される(ステップS102)。ゲームが開始されると、管理部235がゲームの勝敗に関する少なくとも1つのパラメータを、ユーザごとに管理する。ここで、ゲームの勝敗に関する少なくとも1つのパラメータとは、少なくとも各ユーザの順位を含むものである。同様に、管理部235は、ゲームを進行させる単位であるターンを管理する。まとめると、管理部235は、第1ユーザP1、第2ユーザP2および特定ユーザP3を含む各ユーザの現在のターンまでの順位を管理する(ステップS102)。なお、ゲーム開始時のターンとして、n=1が指定されている。
各ユーザが通常プレイヤであるか被接待プレイヤであるかは、管理部235によって管理されている。ステップS104において、現在のターンでプレイするユーザが、第1ユーザP1または第2ユーザP2に例示される通常プレイヤである場合は、ステップS105およびS106の処理をスキップして、ステップS107に進むことができる。一方、現在のターンでプレイするユーザが、特定ユーザP3に例示される被接待プレイヤである場合は、ステップS105に進むこととなる。以下、ステップS105およびS106と順次説明する。
現在のターンでプレイするユーザが、特定ユーザP3である場合は、第2ユーザP2にその旨が通知される(ステップS105)。換言すると、情報送受信部231(通知部)は、通知情報を特定ユーザP3以外の少なくとも1人である第2ユーザP2に送信することで、第2ユーザP2に特定ユーザP3を通知する。これにより、第2ユーザP2は、特定ユーザP3が被接待プレイヤであることを把握しつつ、ゲームに参加することとなる。
続いて、抽選制御部233は、管理部235内の情報に基づいて、ゲーム内で発生する事象の確率を制御する(ステップS106)。具体的には、抽選制御部233は、特定ユーザP3が対戦上有利となるように、ゲーム中に使用される抽選リストを通常設定と異なるものとなるように制御する。ここで、抽選リストは、ある事象の発生確率が設定されたリストである。通常設定は、例えば、双六ゲームにおけるサイコロの6個の目の発生確率が均等に設定されるというものである。より具体的には、抽選制御部233は、特定ユーザP3が対戦上有利となるように、ゲーム中に実行される抽選リストの各項目の内容、引当確率および抽選が実行される回数の少なくとも1つを変更する。なお、本実施形態においての確率は、0%または100%を含むものとする。
続いて、ユーザは、入力デバイス4cを操作して、ゲームにおける抽選を実行する(ステップS107)。双六ゲームであれば、サイコロを降ることが抽選の実行に該当する。このとき、ユーザが特定ユーザP3である場合は、特定ユーザP3本人は、抽選制御部233によって抽選リストが通常設定と異なることを知らずに、抽選を実行することとなる。
続いて、イベント決定部232は、抽選に基づくイベントを決定する。特にユーザが特定ユーザP3である場合は、イベント決定部232は、制御された抽選リストに基づいて、イベントを決定する(ステップS108)。双六ゲームであれば、特定ユーザP3がゲームを進行するにあたって望ましいサイコロの目が出て、コマを進めることができるイベント等が挙げられる。あるいは、ターンごとにランダムに起こる順位の調整に関わる特殊イベントが、特定ユーザP3にとって有利に発生する等が挙げられる。換言すると、イベント決定部232は、ゲームの進行中における、パラメータの値に基づいて、特定ユーザP3が対戦上有利となるように、イベントを決定する。そして好ましくは、イベント決定部232は、パラメータの値に基づいて、所定ターンに発生するイベントを決定する。
なお、ここでの「イベントの決定」とは、発生させるイベントの種類が決定されることだけではなく、そのイベントが実行された結果の決定までを含む概念であることに留意されたい。前者は、イベント種類「サイコロを振る」であり、後者は、その結果に対応する「1の目が出る」等である。つまり、イベント決定部232は、ゲームの進行状況に応じて、例えば「サイコロを振って1の目が出る」ことを決定する。より広く言えば、イベント決定部232は、どんなイベントを発生させるかを決定し、どのユーザをどのような度合いで有利/不利にするかを考慮して、その結果を決定する。
決定されたイベントが終了すると、そのユーザのターンが終了する(ステップS109)。ここで、終了したターンと、ホストプレイヤである第1ユーザP1が設定した所定ターン数との比較が行われ(ステップS110)、所定ターン数に満たない場合は、ターン数が1更新され(ステップS111)、ステップS104まで戻って、次のターンのユーザがプレイすることとなる。一方、所定ターン数に達した場合は、ゲームが終了される(ステップS112)
以上をまとめると、本実施形態に係る情報処理方法は、次の各ステップを備える。受付ステップでは、ゲームに参加する複数のユーザによる操作を受け付ける。ゲームは、複数のユーザのうちの2人以上が対戦するゲームである。操作は、第1ユーザP1による、ゲームの進行情報の入力を含み、ここで第1ユーザP1は、複数のユーザのうちの少なくとも1人である。イベント決定ステップでは、進行情報に基づいて、複数のユーザのうちの少なくとも1人である特定ユーザP3が対戦上有利となるように、ゲーム中に発生するイベントを決定する。ゲーム制御ステップでは、複数のユーザによる操作と、決定されたイベントとに基づいて、ゲームの進行を制御する。
3.2 情報処理の詳細
続いて、前述した情報処理の詳細について説明する。
(双六ゲーム)
図6は、本実施形態において実施される双六ゲームのイメージ図である。本実施形態の双六ゲームでは、ランダムに目的地が決められ、毎ターン各ユーザがサイコロを振り、サイコロで出た目の数だけコマを進めることができる。目的地に到達したユーザは、お金や土地等の報酬を与えられる。このときの報酬内容は、抽選で決まる。何れかのユーザが目的地に到達した時点で、次の目的地が設定される。
また、何れかのユーザが目的地に到達した時点で、抽選で目的地に到達することができなかったユーザのうち少なくとも1人のユーザにモンスターが憑く。モンスターは、モンスターが憑いているユーザに対して、抽選で決めた不利益行為を行う。モンスターは、抽選で消滅したり、通常のモンスターよりも不利益の度合いが高い行為を行うスーパーモンスターや、通常のモンスターよりも不利益の度合いが低い行為を行うチビモンスター等、他の種類のモンスターに抽選で変身することがある。
ゲームの過程において、所定のタイミングで種々のイベントが発生する。この種々のイベント(イベントの種類)には、お金が増えるイベント、お金が減るイベント、ワープイベント、引き返しイベント、さらにマスを進められるイベント、一回休みイベント、カード増加イベント、カード減少イベント、カード交換イベント、土地増加イベント、土地減少イベント、土地交換イベント、土地の値段変換イベント、サイコロの数が増えるイベント、サイコロの数が減るイベント等が含まれる。この双六ゲームは、予め設定されたターンが終了したとき、土地を資産換算した上で、各ユーザの所持金を比較し、所持金が多い順番に順位が決まるゲームである。
図6に示されるように、マップ5は、本ゲームにおいて実施される双六ゲームのマップである。各ユーザは、サイコロを振り、出た目の数だけ好きな方向にマップ5上のコマ6を動かすことができる。このゲームでは、各ユーザは、コマ6を動かした先のマスの属性に合わせた影響を受ける。
開始位置マス51は、ゲームのスタート位置である。目的地Xマス52、目的地Yマス53および目的地Zマス54は、ゲームの目的地となるマスであり、ランダムで何れかの目的地マスが目的地に設定される。目的地に設定された目的地マスに到達したユーザは、所持金の増額等の報酬を受ける。所持金マイナスマス55は、この位置に止まったユーザの所持金を減らすイベントを発生させる。所持金マイナスマス55では、抽選により減る所持金が所定のレンジで変化する。所持金プラスマス56は、この位置に止まったユーザの所持金を増やすイベントを発生させる。所持金プラスマス56では、抽選により増える所持金が所定のレンジで変化する。
ワープマス57は、この位置に止まったユーザを任意の場所に移動させる。カード取得(抽選)マス58は、この位置に止まったユーザにゲーム内で使用できるカードを抽選で与えるイベントを発生させる。このカードには、複数の種類があり、カードを使うことで、自分を有利にすること、他のユーザを不利にすること、または他のユーザを有利にすること等を実現することができる。一回休みマス59は、この位置に止まったユーザの次のターンをスキップさせる。一回休みマス59では、抽選によって休みを回避したり、逆に数ターン休みにすることができる。
個人戦マス5aは、この位置に何れかのユーザが止まった場合に、この位置に止まったユーザと他のユーザとをミニゲームで対戦させるイベントを発生させる。個人戦マス5aにおいて、メンバーやゲーム内容は抽選で決まる。団体戦(4人協力)マス5bは、全てのユーザで協力して行うイベントを発生させる。団体戦(4人協力)マス5bにおいて、メンバーやゲーム内容は抽選で決まる。団体戦(2vs2)マス5cは、全てのユーザを2チームにわけ、その2チームをミニゲームで対戦させるイベントを発生させる。団体戦(2vs2)マス5cにおいて、メンバーやゲーム内容は抽選で決まる。
(進行情報の入力)
図7は、本実施形態において実施される双六ゲームの進行情報を入力するときの各ユーザのプレイイメージ図である。第1ユーザP1は、自身のディスプレイ4a-1の表示を参照しながら入力デバイス4c-1を用いて特定ユーザP3を被接待プレイヤに設定する。入力された進行情報は、ゲーム装置3-1内の情報送受信部331により、通信ネットワーク11を介して情報処理装置2に送信される。進行情報の入力中には、第2ユーザP2または特定ユーザP3は、その態様をディスプレイ4a-2またはディスプレイ4a-3において視認不能とする。具体的には、ゲーム装置3-2またはゲーム装置3-3における報知制御部333は、特定ユーザP3が接待される被接待プレイヤであることを表示しないように制御する。ここでは、単に「ルール設定中」と書かれた画面が表示されている。
図8は、本実施形態において実施される双六ゲームの各ユーザのプレイイメージ図である。ゲーム装置3-1の報知制御部333は、特定ユーザP3のターンのときに、特定ユーザP3が接待される被接待プレイヤであることを把握可能な画面をディスプレイ4a-1に表示させる。ここでは、ここでは、「接待中」と書かれた画面が表示されている。このとき、第1ユーザP1が予め設定した通知情報に基づき、第2ユーザP2のディスプレイ4a-2にも同画面が表示されている。一方、ゲーム装置3-3の報知制御部333は、同画面をディスプレイ4a-3に表示させない。これにより、通常プレイヤである第1ユーザP1および第2ユーザP2は、特定ユーザP3が接待される被接待プレイヤであることを認識しつつも、被接待プレイヤとされた特定ユーザP3は、その事実を伏せられた状態でゲームを進めることができる。
(ユーザ管理テーブルT1)
図9は、ユーザ毎の情報を管理するユーザ管理テーブルT1の概要図である。ユーザ管理テーブルT1は、情報として、ユーザ名T11と、被接待プレイヤフラグT12と、現在順位T13と、所持金T14と、抽選制御情報T15と、イベント結果情報T16とを有する。
ユーザ名T11は、各ユーザの名称に関する情報である。
被接待プレイヤフラグT12は、そのユーザが被接待プレイヤか否かに関する情報である。管理部235は、被接待プレイヤとするユーザの被接待プレイヤフラグT12を「TRUE」と管理し、被接待プレイヤではないユーザの被接待プレイヤフラグT12を「FALSE」と管理する。これらのフラグは、ゲームの進行に応じて変更可能である。また、管理部235は、フラグを変更する必要がないユーザがいた場合は、被接待プレイヤフラグT12を「-(NULL)」と管理する。ユーザは、NPCの被接待プレイヤフラグT12を「-」に設定することもできる。
現在順位T13は、各ユーザの現在の順位に関する情報である。管理部235は、現在順位T13をターン毎に更新する。ここで、情報を更新するタイミングは、ターンの初めでもよいし、ターン毎ではなく、リアルタイムでもよい。
所持金T14は、各ユーザの現在の順位に関する情報である。管理部235は、所持金T14をターン毎に更新する。ここで、情報を更新するタイミングは、ターンの初めでもよいし、ターン毎ではなく、リアルタイムでもよい。
抽選制御情報T15は、過去に抽選制御部233により確率を変更した事象に関する情報である。管理部235は、ユーザ毎に過去に抽選制御部233により確率を変更した事象に関する情報を抽選制御情報T15として蓄積する。具体的には、抽選制御情報T15は、本実施形態における「目的地に到着可能なサイコロの目が出やすくなる」や「目的地に到着可能なサイコロの目が出にくくなる」といった抽選制御部233での制御結果に関する情報を蓄積する。
イベント結果情報T16は、過去にイベント決定部232により決定されたイベントに関する情報である。管理部235は、ユーザ毎に、過去にイベント決定部232により決定されたイベントに関する情報をイベント結果情報T16として蓄積する。具体的には、イベント結果情報T16は、本実施形態における「強風により目的地から遠い場所に飛ばされる」や「モンスターに所持金の半分を奪われる」といったイベント決定部232での制御結果に関する情報を蓄積する。このようにイベント結果情報T16を参照することで、抽選制御部233は、特定ユーザP3の過去の抽選結果に基づいて、ゲーム中に使用される抽選リストを通常設定と異なるものとなるように制御することができる。その後、イベント決定部232は、制御された抽選リストに基づいて、イベントを決定すればよい。このように、過去の抽選結果に依存させることで、よりゲームを面白くすることができる。
(一般管理テーブルT2)
図10は、ユーザに依存しない情報を管理する一般管理テーブルT2の概要図である。一般管理テーブルT2は、情報として、現在ターン数T21と、第1規定ターン数T22と、第2規定ターン数T23とを有する。
現在ターン数T21は、各ユーザの現在のターン数に関する情報である。管理部235は、各ユーザの現在のターン数に関する情報を管理する。ゲーム制御部234は、管理部235の一般管理テーブルT2内の現在ターン数T21の更新を毎ターンの終了時に行う。ここで、現在ターン数T21の更新は、管理部235が行ってもよい。また、現在ターン数T21の更新のタイミングは、ターンの初めでもよい。
第1規定ターン数T22は、被接待プレイヤが設定されるターンに関する情報である。管理部235は、被接待プレイヤが設定されるターンに関する情報を管理する。ゲーム制御部234は、管理部235内の被接待プレイヤが設定されるターンになったときに、ゲームの進行情報に基づいて被接待プレイヤを設定する。例えば、ゲーム制御部234は、30ターン目に最下位のユーザを被接待プレイヤに設定する。換言すると、ゲームの勝敗に関する少なくとも1つのパラメータには、所定ターンにおける順位が含まれることとなる。
第2規定ターン数T23は、設定された被接待プレイヤが1位になるターン数に関する情報である。管理部235は、設定された被接待プレイヤが1位になるターン数に関する情報を蓄積する。ゲーム制御部234は、管理部235内の設定された被接待プレイヤが1位になるターンにおいて、被接待プレイヤを1位にするようにゲームを進行する。例えば、ゲーム制御部234は、60ターン目と100ターン目に被接待プレイヤを1位にするようにイベントの発生等をさせる。
(抽選テーブルT3)
図11は、抽選に関する抽選テーブルT3の概要図である。抽選テーブルT3は、情報として、抽選種類T31と、抽選制御内容T32とを有する。
抽選種類T31は、制御される抽選の種類に関する情報である。抽選制御部233は、抽選種類T31から、制御する抽選の種類を選択する。例えば、本ゲームにおいて、抽選制御部233は、「目的地の抽選」、「マスを進める抽選」、「マスを進める補助的な抽選」、「カードの内容の抽選」、「勝敗判定に必要なパラメータの増減に関する抽選」、「終了期間の延長の抽選」等の抽選の種類を選択する。
抽選制御内容T32は、抽選リストに関する情報である。抽選制御部233は、抽選種類T31から、制御する抽選の種類を選択した後に、その抽選の種類の抽選リストを決定し、抽選リストの各項目の内容、引当確率および抽選が実行される回数を変更するように制御する。
例えば、本ゲームにおいて、抽選制御部233は、「目的地の抽選」を選択した場合、「目的地が被接待プレイヤの近くに設定されやすくなる」または、「目的地が通常プレイヤから遠くに設定されやすくなる」を決定する。このような抽選によって、被接待プレイヤが通常プレイヤよりも目的地に到着しやすい環境を実現することができ、ひいてはゲームの勝敗にも影響しうることとなる。
また、抽選制御部233は、「マスを進める抽選」を選択した場合、「被接待プレイヤが目的地に到着可能なサイコロの目が出やすくなる」、「通常プレイヤが目的地に到着可能なサイコロの目が出にくくなる」、「被接待プレイヤが目的地に到達できるようサイコロやマスの種類が変化しやすくなる」または、「接待プレイヤが目的地から遠ざかるようサイコロやマスの種類が変化しやすくなる」を決定する。このような抽選によっても、被接待プレイヤが通常プレイヤよりも目的地に到着しやすい環境を実現することができ、ひいてはゲームの勝敗にも影響しうることとなる。
さらに、抽選制御部233は、「マスを進める補助的な抽選」を選択した場合、「被接待プレイヤが目的地に近づく移動イベントが発生しやすくなる」または、「通常プレイヤが目的地から遠ざかる移動イベントが発生しやすくなる」を決定する。このような抽選によっても、被接待プレイヤが通常プレイヤよりも目的地に到着しやすい環境を実現することができ、ひいてはゲームの勝敗にも影響しうることとなる。
さらに、抽選制御部233は、「カードの抽選」を選択した場合、「被接待プレイヤがレア度の高いまたは必要なカードに当選しやすくなる」または、「通常プレイヤが不要なカードに当選しやすくなる」を決定する。このような抽選によって、被接待プレイヤが通常プレイヤよりも良いカードを取得することができ、ひいてはゲームの勝敗にも影響しうることとなる。
さらに、抽選制御部233は、「カードの効果の抽選」を選択した場合、「接待プレイヤが使うカードの利用相手と効果内容が被接待プレイヤに有利になる」または、「接待プレイヤが使うカードの利用相手と効果内容が通常プレイヤに不利になる」を決定する。このような抽選によって、被接待プレイヤが通常プレイヤよりも良いカードの効果を享受することができ、ひいてはゲームの勝敗にも影響しうることとなる。
さらに、抽選制御部233は、「モンスターに関する抽選」を選択した場合、「被接待プレイヤがモンスターが憑いているユーザの近くに飛ばされにくくなる」、「通常プレイヤがモンスターが憑いているユーザの近くに飛ばされやすくなる」、「被接待プレイヤにモンスターが憑いている場合、そのモンスターは、スーパーモンスターに進化しにくくなり、ミニモンスターに進化しやすくなる」または、「通常プレイヤにモンスターが憑いている場合、そのモンスターは、スーパーモンスターに進化しやすくなり、ミニモンスターに進化しにくくなる」を決定する。このような抽選によって、被接待プレイヤが通常プレイヤよりもモンスターによる不利益の効果を享受しにくくすることができ、ひいてはゲームの勝敗にも影響しうることとなる。
さらに、抽選制御部233は、「勝敗判定に必要なパラメータの増減に関する抽選」を選択した場合、「被接待プレイヤの所持金が増えやすくなる」、「通常プレイヤの所持金が減りやすくなる」「被接待プレイヤの所有する土地は高騰しやすくなる」または、「通常プレイヤの所有する土地は下落しやすくなる」を決定する。このような抽選によって、被接待プレイヤが通常プレイヤよりも、ゲームの勝敗に直接寄与する所持金を有利に獲得することができる。
さらに、抽選制御部233は、「終了期間の延長の抽選」を選択した場合、「被接待プレイヤが負けていたときはゲームが延長されやすくなる」または、「被接待プレイヤが勝っていたときはゲームが延長されにくくなる」を決定する。このような抽選によって、被接待プレイヤの勝利をより確定させやすくすることができる。
(イベント決定テーブルT4)
図12は、イベントの決定に関するイベント決定テーブルT4の概要図である。イベント決定テーブルT4は、イベントの内容情報を有する。イベント決定部232は、抽選制御部233の制御結果と、管理部235の情報に基づいて、イベントの種類とそれに伴う結果とを決定する。具体的には、イベント決定部232は、決定した抽選リストの各項目の内容、引当確率および抽選が実行される回数の変更結果、または現在順位T13等のユーザごとの情報や、現在ターン数T21等のユーザに依存しない情報等に基づいて、「お金が増える」、「お金が減る」、「ワープ」、「一回休み」、「ユーザ同士のカード交換」、「サイコロの数が増える」、「割引される」等のイベントの種類と、それに伴う結果とを決定する。
以上のような構成を有する情報処理システム1によれば、ゲームの進行を意図的に調整して、ユーザの立場関係等に応じた有利不利(例えば勝敗結果)を演出することができる。ひいては、TPOに応じてゲームをより面白くすることができる。
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
本実施形態の態様は、情報処理システム1でもよいし、情報処理システム1として機能させるためのプログラムでもよいし、情報処理方法であってもよい。
本実施形態では、情報送受信部231、イベント決定部232、抽選制御部233、ゲーム制御部234および管理部235を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。
前述の実施形態では、各ユーザがオンライン対戦を行う態様で説明したが、すべてのユーザが1台のゲーム装置3を用いて、同じディスプレイ4aを視認しながらゲームに参加してもよい。図13は、オフラインで実施される双六ゲームの各ユーザのプレイイメージ図である。かかる場合、被接待プレイヤである特定ユーザP3の存在を通知するタイミングでは、ディスプレイ4aにその旨を含む画面を表示させることに代えて、視覚以外の五感に関する情報を少なくとも用いて、その旨を伝達することが好ましい。例えば、図13に示されるように、特定ユーザP3のターンになると、通常プレイヤである第1ユーザP1および第2ユーザP2の入力デバイス4c-1および入力デバイス4c-2が振動することによって、被接待プレイヤである特定ユーザP3が通知されうる。一方、特定ユーザP3の入力デバイス4c-3は振動しなくてよい。
前述の実施形態では、特定ユーザP3のターンのときに、特定ユーザP3が被接待プレイヤであることを知らせていたが、特定ユーザP3のターン以外のときでも、例えば任意のタイミングで他のユーザが特定のコマンド入力や操作を行ったとき等に通知されるように実施してもよい。あるいは、最後まで第2ユーザP2に被接待プレイヤである特定ユーザP3の存在を通知しないようにゲームを進行してもよい。あるいは、特定ユーザP3の初回のターンに限り、第2ユーザP2に特定ユーザP3が被接待プレイヤである旨が通知されるように実施してもよい。
本実施形態に係る双六ゲームにおいて、制御部23がユーザの中に子供がいると判定した場合は、そのユーザを被接待プレイヤに設定してもよい。具体的には、制御部23は、カメラによる画像処理で子供を認識して、そのユーザを被接待プレイヤに設定することができる。また、制御部23は、入力デバイス4cへの操作履歴から、ユーザが子供であると判定した場合は、そのユーザを被接待プレイヤに設定することができる。例えば、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、有利なマスに止まることができるにもかかわらず、不利なマスに止まる操作を行う傾向が見られるユーザを被接待プレイヤに設定する。
さらに、子供等の被接待プレイヤの候補を自動検知した場合に、被接待プレイヤの候補である旨を、ホストプレイヤを含む通常プレイヤとともに、またはこれに代えて、当該被接待プレイヤ自身に通知するように実施してもよい。また、ホストプレイヤが通知先や通知の方法を予め設定可能に実施してもよい。通知の方法は特に限定されず、例えば、入力デバイス4cを振動させてもよいし、NPCが特定のメッセージを出す等の画面表示に係る方法を行ってもよい。さらに、一定時間以内に、被接待プレイヤの候補またはホストプレイヤが入力デバイス4cの特定のボタン(コマンド)を押下することを契機として、被接待プレイヤに設定するか否かを選択可能としてもよい。このような通知や設定選択は、初回設定時に限らず、例えば、図10の第1規定ターン数T22のタイミングで行われてもよい。
本実施形態では、被接待プレイヤである特定ユーザP3は、複数のユーザのうちの少なくとも1人であり、接待をする第1ユーザP1以外のユーザであるものとして説明したが、特定ユーザP3と第1ユーザP1とが同一の人物であってもよい。かかる場合、必要に応じて第1ユーザP1である自分自身が必ず勝つことができるため、例えば子供の教育として、どんなに有利に見えても最後に逆転されて負けることもあるといった、教訓的指導に貢献する。
本実施形態に係る双六ゲームにおいて、第1ユーザP1が被接待プレイヤである特定ユーザP3を設定するときは、他のユーザの同意を得るように実施してもよい。例えば制御部23は、被接待プレイヤを設定しようとするときは、第2ユーザP2の入力デバイス4c-2を振動させることで通知を行う。その通知に対して、第2ユーザP2は、入力デバイス4cに特定のコマンドを入力することで、同意することができる。通知のタイミングは、例えば、被接待プレイヤのターンのプレイ時が挙げられる。これにより、ゲームの進行中に、被接待プレイヤに気づかれずに、他のユーザの同意を取りながら、被接待プレイヤを設定することができる。
さらに、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、ゲーム制御部234は、被接待プレイヤに対して、初めから最後まで接待するようにゲームを進行させてもよいし、途中から最後までや最後の一歩手前等ゲームの一部のみ接待するようにゲームを進行させてもよい。
また、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、ホストプレイヤである第1ユーザP1が特定のボタンを押した場合に、接待の開始と終了を切り替えるように実施してもよい。
管理部235がゲームを進行させる単位であるターンを管理することに関連し、イベント決定部232は、ターンのカウント数が増えるにつれて特定ユーザが対戦上有利となるように、ゲーム中に発生するイベントを決定してもよい。例えば、イベント決定部232は、現在のターン数と特定ユーザP3が1位になるターン数に差がある場合、以降のターンでは所持金が増えるイベントが連続して発生したり、直前のターンで所持金が大幅に増えるイベントが発生したりするように制御して、特定ユーザP3が目標のターンに向けて自然に1位になるように演出することができる。さらに、イベント決定部232は、ゲーム終盤において、発生するイベントの発生確率を100%に設定して、目標ターンに特定ユーザP3が確実に1位になるように制御することもできる。
さらに、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、ゲーム制御部234は、被接待プレイヤに不利な制御を行った後に、有利な結果にするというように、ゲームを進行させてもよい。例えば、制御部23は、目的地を被接待プレイヤから遠い位置に設定した後に、被接待プレイヤをヘリコプターで目的地付近まで大幅に近づけたり、大きい数のサイコロの目を連続して出す等の制御を行う。また、他の例として、制御部23は、目的地を被接待プレイヤから遠い位置に設定した後に、接待するユーザをヘリコプターで目的地から遠い位置に飛ばしたり、小さい数のサイコロの目を連続して出したり、一回休みのイベントを発生させたりする等の制御を行う。さらに、他の例として、制御部23は、被接待プレイヤに借金させた後に、その借金がなくなるイベントを発生させたり、大幅に所持金が増えるカードや他のユーザの所持金を吸い取れる効果のカードを出しやすくする等の被接待プレイヤに有利なイベントが発生されるように制御を行う。さらに、他の例として、制御部23は、接待するユーザがお金を稼ぎ、1位になってしまった後に、そのユーザがスリ等の所持金が大幅に減るイベントが発生しやすくなるように制御を行う。
また、被接待プレイヤを複数設定することが可能であってもよい。この場合、ゲーム制御部234は、被接待プレイヤの何れか1人が勝つように、ゲームを進行させることができる。このとき、抽選制御部233は、何れのユーザが勝つかを、抽選で決めることもできるし、ゲーム進行上の種々の抽選の引き具合で決めることもできる。
さらに、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、NPCを含めて対戦するようにゲームを実施してもよい。かかる場合、敢えてNPCを被接待プレイヤとして、最初から設定してもよいし、ゲームの途中から設定してもよい。また逆に、NPCを通常プレイヤまたは接待プレイヤとし且つ人間のプレイヤの少なくとも1人を被接待プレイヤとして設定してもよい。被接待プレイヤが複数設定可能な場合、人間のプレイヤ全員を被接待プレイヤとして設定してもよい。
また、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、管理部235は、誰かを1位にすることに限らず、k位以上(kは2以下の自然数)にするという設定を管理可能としてもよい。さらに、管理部235は、各ユーザの順位をそれぞれ設定できてもよい。また、管理部235は、誰の何の抽選を有利にするかを設定できてもよい。ここで、管理部235は、抽選を属性別に設定できるようにしてもよい。属性は、コマの移動関連、お金の増減関連、カード系関連等に振り分けられるとよい。具体的には、ゲーム制御部234は、サイコロによる各出目の確率は通常通りであるが、所持金が減るイベントに合う確率が低くなるように、ゲームを進行させることができる。
さらに、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、被接待プレイヤが僅差で勝ったり負けたりするような設定が可能であってもよい。この場合において、制御部23は、予め設定したゲームドラマに関する情報に基づいてゲームを演出してもよい。
また、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、ゲーム制御部234は、他ユーザの被接待プレイヤに対する過度なプレイ(やりすぎ)を抑制するようにゲームを進行させてもよい。例えば、ゲーム制御部234は、モンスターが憑いた状態の他ユーザが被接待プレイヤを追いかけまわすことを判定した場合、ユーザを遠くに飛ばすカード等のアイテムを出して、被接待プレイヤとその他ユーザの距離を離すように制御することができる。また、ゲーム制御部234は、所持金を減らすカードや一回休み等の不利益カードの効果先が被接待プレイヤに集中している場合、NPCや接待者が引き受けるように制御することができる。さらに、ゲーム制御部234は、被接待プレイヤが楽しんでいると判定した場合、その状態を維持し、ユーザが怒っているまたは泣いていると判定した場合は、やりすぎを抑制する制御を開始することができる。判定にはカメラによる表情認証技術を用いることができる。もし、制御部23は、被接待プレイヤの表情を認証できない場合、接待するユーザのボタン操作により、やりすぎを抑制する制御を開始するようにしてもよい。
さらに、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、管理部235は、接待するユーザ者が、どれだけ我慢したのか点数化して管理してもよい。さらに、報知制御部333は、かかる点数を被接待プレイヤにわからないように表示させてもよい。例えば、報知制御部333は、決算では、1位に被接待プレイヤを、2位に接待するユーザを表示させ、その他のランキングでは、1位に接待するユーザを、2位に被接待プレイヤを表示させることができる。ここで、その他のランキングの例として、被接待プレイヤを有利にさせた回数や、投資判断やマス目を計算した行動等の賢い選択の回数が挙げられる。また、これらをポイント換算して、総合点のランキングが表示されてもよい。さらに、接待なしだった場合のランキングが、違う名称で表示されてもよい。
また、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、ゲーム制御部234は、被接待プレイヤが1位以外の場合のみ有利になるようにゲームを進行させてもよい。この場合、管理部235は、被接待プレイヤに対して、通常もしくは、不利な制御をおこなう条件を設定してもよい。例えば、ゲーム制御部234は、被接待プレイヤが圧勝している状態の場合、被接待プレイヤに対して、通常の抽選リストを用いたり、不利なイベントをあえて発生させたりするように、ゲームを進行させるとよい。
さらに、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、ゲーム制御部234は、被接待プレイヤにモンスターが憑いても大きく不利になることがないと判断した場合は、被接待プレイヤにモンスターが憑くように、ゲームを進行させることができる。例えば、本ゲームにおいて、何れかのユーザが目的地に到達するとモンスターが憑くユーザが再度抽選で選ばれるという仕様の場合、管理部235は、被接待プレイヤにモンスターが憑けた上で、何れかのユーザの近くに次の目的地を設定する。これにより、再度のモンスターが憑くユーザの抽選がすぐに行われるので、短時間の間だけ被接待プレイヤにモンスターが憑くようにすることができる。
また、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、ゲーム制御部234は、被接待プレイヤにモンスターが憑いてもできるだけ不利にならないようにゲームを進行させることができる。例えば、ゲーム制御部234は、被接待プレイヤにモンスターがついた場合、特定回数以上の不利益行為を行わないようにしたり、所持金を全て奪うイベントを発生しないようにしたり、神様が有利にしてくれたり、接待するユーザもしくはNPCが被接待プレイヤの近くに飛んで、なすりつけ可能にするように制御してもよい。
また、本実施形態に係る双六ゲームにおいて、接待中にのみ発生するイベントや設定があってもよい。制御部23は、任意のタイミングで、接待中にのみ発生するイベントや設定を抽選リストに加えるよう抽選制御部233を制御したり、イベント決定部232に実行させたりする。
前述の実施形態では、イベント決定部232は、例えば「サイコロを振って1の目が出る」ことを決定するのように、発生させるイベントの種類と、そのイベントが実行された結果とを決定していた。これに代えて、イベント決定部232が発生させるイベントの種類を決定させずに、予め定められた種類のイベントが実行された結果だけを決定してもよい。換言すると、イベント決定部232は、進行情報に基づいて、複数のユーザのうちの1人である特定ユーザP3が対戦上有利となるように、ゲーム中に発生するイベントの結果を決定してもよい。具体的には例えば、予め定められた種類のイベントとは、特定のターンに必ず発生するイベントである。また、「イベントの発生」とは、決定されたイベントをゲーム上で実行することを含みうる。さらに「イベントの発生」は、決定された直後に実行されてもよいし、直後ではない所定のタイミングで実行されてもよい。所定のタイミングとしては、例えば、所定のターン数の経過後、接待プレイヤまたは被接待プレイヤのパラメータが所定値になった場合、接待プレイヤまたは被接待プレイヤが規定のマスに止まった場合等が含まれる。
また、本実施形態に係る双六ゲームの他の態様として、一番先にゴールした人が勝ちのゲームでもよいし、ルートが一本道のゲームでもよいし、目的地は1つでもよい。さらに、コマを進める数を決める方法として、サイコロではなく、ルーレットを用いてもよい。
さらに、双六ゲームの他にFPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)等の複数名対戦ゲームに情報処理システム1を適用してもよい。かかる場合、制御部23は、被接待プレイヤに対して、ピックアップ装備の性能が良くなる、常時または一定時間の間防御力が上がる、特殊状態の時間を変える等の制御をすることができる。ここで、ピックアップ装備の性能が良くなるとは、単発銃がマルチショットになる、射撃後の反動が少なくなる、エイムアシストが強くなる、回復薬の回復率アップ、回復薬、罠、手りゅう弾等のアイテムが落ちている数を増やす等である。また、ピックアップ装備の性能が良くなるは、フラッシュバンアイテムの自分への効果時間の短縮やフラッシュバンアイテムの相手への効果時間の延長等である。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記プログラムにおいて、前記特定ユーザは、前記第1ユーザ以外のユーザである、もの。
前記プログラムにおいて、前記第1ユーザに入力された前記進行情報は、前記特定ユーザに通知されない情報であり、前記特定ユーザが対戦上有利であることを自身が知らずに、前記ゲームが進行される、もの。
前記プログラムにおいて、前記進行情報は、前記第1ユーザによって選択された前記特定ユーザを含む情報である、もの。
前記プログラムにおいて、前記対戦上有利は、少なくとも有利の度合いを含むものである、もの。
前記プログラムにおいて、前記有利の度合いとは、前記ゲームに参加する前記複数のユーザの順位である、もの。
前記プログラムにおいて、前記コンピュータに、管理ステップをさらに実行させ、前記管理ステップでは、前記ゲームの勝敗に関する少なくとも1つのパラメータを、前記ユーザごとに管理し、前記イベント決定ステップでは、前記ゲームの進行中における前記パラメータの値にさらに基づいて、前記特定ユーザが対戦上有利となるように、前記イベントを決定す、もの。
前記プログラムにおいて、前記管理ステップでは、前記ゲームを進行させる単位であるターンを管理し、前記イベント決定ステップでは、所定ターンにおける前記パラメータの値に基づいて、前記所定ターンに発生するイベントを決定する、もの。
前記プログラムにおいて、前記管理ステップでは、前記ゲームを進行させる単位であるターンを管理し、前記イベント決定ステップでは、前記ターンのカウント数が増えるにつれて前記特定ユーザが対戦上有利となるように、前記ゲーム中に発生するイベントを決定する、もの。
前記プログラムにおいて、前記イベント決定ステップでは、前記進行情報に基づいて、前記複数のユーザのうちの1人である特定ユーザが対戦上有利となるように、前記ゲーム中に発生するイベントの結果を決定する、もの。
前記プログラムにおいて、前記コンピュータに、抽選制御ステップをさらに実行させ、前記抽選制御ステップでは、前記特定ユーザが対戦上有利となるように、前記ゲーム中に使用される抽選リストを通常設定と異なるものとなるように制御し、前記イベント決定ステップでは、制御された前記抽選リストに基づいて、前記イベントを決定する、もの。
前記プログラムにおいて、前記抽選制御ステップでは、前記特定ユーザが対戦上有利となるように、前記ゲーム中に実行される抽選リストの各項目の内容、引当確率および抽選が実行される回数の少なくとも1つを変更する、もの。
前記プログラムにおいて、前記抽選制御ステップでは、前記特定ユーザの過去の抽選結果に基づいて、前記ゲーム中に使用される抽選リストを通常設定と異なるものとなるように制御し、前記イベント決定ステップでは、制御された前記抽選リストに基づいて、前記イベントを決定する、もの。
前記プログラムにおいて、前記コンピュータに、通知ステップをさらに実行させ、前記操作は、前記第1ユーザによる、前記特定ユーザを知らせるための通知情報の入力を含み、前記通知ステップでは、前記通知情報を前記特定ユーザ以外の少なくとも1人である第2ユーザに送信することで、前記第2ユーザに前記特定ユーザを通知する、もの。
情報処理システムであって、前記各ステップを実行するように構成される、もの。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
231 :情報送受信部
232 :イベント決定部
233 :抽選制御部
234 :ゲーム制御部
235 :管理部
3 :ゲーム装置
3-1 :ゲーム装置
3-2 :ゲーム装置
3-3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
331 :情報送受信部
332 :読出部
333 :報知制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4a-1 :ディスプレイ
4a-2 :ディスプレイ
4a-3 :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
4c-1 :入力デバイス
4c-2 :入力デバイス
4c-3 :入力デバイス
5 :マップ
51 :開始位置マス
52 :目的地Xマス
53 :目的地Yマス
54 :目的地Zマス
55 :所持金マイナスマス
56 :所持金プラスマス
57 :ワープマス
58 :マス
59 :マス
5a :個人戦マス
5b :団体戦(4人協力)マス
5c :団体戦(2vs2)マス
6 :コマ
P1 :第1ユーザ
P2 :第2ユーザ
P3 :特定ユーザ
T1 :ユーザ管理テーブル
T2 :一般管理テーブル
T3 :抽選テーブル
T4 :イベント決定テーブル

Claims (1)

  1. プログラムであって、
    コンピュータに、次の各ステップを実行させ、
    受付ステップでは、ゲームに参加する複数のユーザによる操作を受け付け、ここで、
    前記ゲームは、前記複数のユーザのうちの2人以上が対戦するゲームで、
    前記操作は、第1ユーザによる、前記ゲームの進行情報の入力を含み、ここで前記第1ユーザは、前記複数のユーザのうちの少なくとも1人であり、
    イベント決定ステップでは、前記進行情報に基づいて、前記複数のユーザのうちの少なくとも1人である特定ユーザが対戦上有利となるように、前記ゲーム中に発生するイベントを決定し、
    ゲーム制御ステップでは、前記複数のユーザによる操作と、決定された前記イベントとに基づいて、前記ゲームの進行を制御する、もの。
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