JP2023077452A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム及び情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2023077452A
JP2023077452A JP2021190699A JP2021190699A JP2023077452A JP 2023077452 A JP2023077452 A JP 2023077452A JP 2021190699 A JP2021190699 A JP 2021190699A JP 2021190699 A JP2021190699 A JP 2021190699A JP 2023077452 A JP2023077452 A JP 2023077452A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
user
support
content
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021190699A
Other languages
English (en)
Inventor
敦史 丸山
Atsushi Maruyama
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2021190699A priority Critical patent/JP2023077452A/ja
Publication of JP2023077452A publication Critical patent/JP2023077452A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】対戦形式のゲームにおいて、プレイヤをより楽しませる技術を提供する。【解決手段】戦績情報取得手段61は、プレイヤのゲームの過去のゲームの戦績に関する戦績情報を取得し、その情報を管理する。条件判定手段62は、戦績情報取得手段61で取得された戦績情報に基づいて、プレイヤが所定の条件を満たしているか否かを判定する。サポート内容決定手段63は、条件判定手段62で所定の条件が満たされていると判定された場合、プレイヤに対して提供するゲームの進行を有利に進めるためのサポートの内容を決定する。サポート提供手段64は、サポート内容決定手段63で決定された内容に応じたサポートをプレイヤに提供する。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
近年、多数のプレイヤが一つの仮想空間内で戦闘を行いながらゲームを進行し、勝利を目指す多人数参加型の対戦ゲームが知られている。
しかし、このようなゲームでは、ゲームに慣れていないプレイヤや初心者のプレイヤが、上級者のプレイヤに勝利することが難しく、何度も繰り返し敗退してしまい、結果として初心者のプレイヤがゲームを楽しめずにプレイ自体を辞めてしまうようなことも多かった。
この点、特許文献1によれば、所定の条件を満たすプレイヤの対戦相手をNPC(Non Player Character)に切り替えること等で、プレイヤを救済する方法が提案されている。
特開2021-100462号公報
しかしながら、例えば、上述の特許文献1に記載の技術は、所定の条件を満たすプレイヤの対戦相手を容易に勝利可能なNPCに切り替えることで、代替的にプレイヤを救済するものである。
すなわち、プレイヤが対戦する相手は、あくまでもNPCであり、本来の対戦相手(人)の操作するキャラクタではない。このような方法は、プレイヤの敗北の悔しさを紛らわせるためには有効と考えられるが、プレイヤが対戦相手に勝利するという対戦ゲーム本来の楽しみを感じることは難しい。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、対戦形式のゲームにおいて、プレイヤをより楽しませる技術を提供する。
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームに関する処理を実行する情報処理装置を、
前記ゲームをプレイするユーザの過去の前記ゲームのプレイ内容に関するプレイ内容情報を取得するプレイ内容情報取得手段と、
前記プレイ内容情報に基づいて、前記ユーザが所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記条件が満たされていると判定された場合、前記ユーザに対して提供する前記ゲームの進行の補助の内容を決定するサポート内容決定手段と、
前記サポート内容決定手段により決定された前記補助を、前記ユーザに提供する処理を実行するサポート提供手段と、
として機能させるプログラムである。
また第1の側面において、前記サポート提供手段は、前記ユーザに特殊オブジェクトを提供する処理又は所定のゲーム内オブジェクトを第1特殊オブジェクトに変更する処理を実行することができる。
また第1の側面において、前記サポート提供手段は、前記ゲームの仮想空間において、前記ユーザに対応する前記ゲームのキャラクタから所定の範囲内に第2特殊オブジェクトを配置する処理を実行することができる。
また第1の側面において、第1特殊オブジェクト又は第2特殊オブジェクトは、前記ゲームの進行を有利に進めるためのゲーム内オブジェクトであってもよい。
また第1の側面において、前記プログラムは、第1特殊オブジェクト又は第2特殊オブジェクトの位置を前記ユーザに提示するオブジェクト位置提示手段をさらに備えることができる。
また第1の側面において、前記サポート提供手段は、第1特殊オブジェクト又は第2特殊オブジェクトを所定時間経過後に前記ゲームから除外するオブジェクト除外手段をさらに備えることができる。
また第1の側面において、前記条件判定手段は、前記ユーザが過去の前記ゲームの進行に参加できた時間に応じて、前記ユーザが前記条件を満たしているか否かを判定することができる。
また第1の側面において、前記サポート内容決定手段は、前記プレイ内容情報の内容に基づいて、前記ユーザに提供する前記補助の内容を変更することができる。
また第1の側面において、前記サポート内容決定手段は、前記ユーザが過去の前記ゲームにおける敗北の回数又敗北するまでの前記ゲームへの参加時間に応じて、前記補助の内容を決定することができる。
また本発明の第2の側面は、
ゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、
前記ゲームをプレイするユーザの過去の前記ゲームのプレイ内容に関するプレイ内容情報を取得するプレイ内容情報取得手段と、
前記プレイ内容情報に基づいて、前記ユーザが所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記条件が満たされていると判定された場合、前記ユーザに対して提供する前記ゲームの進行の補助の内容を決定するサポート内容決定手段と、
前記サポート内容決定手段により決定された前記補助を、前記ユーザに提供する処理を実行するサポート提供手段と、
を備える情報処理装置である。
本発明の一態様の情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理装置として提供される。
本発明によれば、対戦形式のゲームにおいて、プレイヤをより楽しませる技術を提供することができる。
本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 図2のサーバ、図1のプレイヤ端末及び図1の対戦者端末の機能的構成の一例を示すブロック図である。 図2のサーバの記憶部に格納されるプレイヤの過去の対戦履歴の一例を示す図である。 図3のプレイヤ端末等に表示される画像の一例を示す図である。 図3のプレイヤ端末等に表示される画像の一例であり、図5の例とは異なる例を示す図である。 図3のサーバ等で実行されるプレイヤ救済ゲーム処理の流れを説明するアローチャートである。
[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
ここで、図1の説明に先立ち、本システムにかかるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)について説明する。本ゲームは、例えば、FPS(First Person Shooter)やTPS(Third Person Shooter)と呼ばれるネットワーク型の対戦ゲームである。また、本ゲームでは、多数のプレイヤ(又はチーム)のうちから1のプレイヤ(又はチーム)が、繰り返し戦闘を行いながら最終的な勝利を目指す、いわゆるバトルロイヤル(バトルロワイヤル)形式のルールが採用される。
すなわち、本ゲームでは、ネットワークを介して接続された多数のプレイヤが仮想空間を共有し、各プレイヤは、武器(銃火器など)や回復アイテムなどを活用しながら戦闘を行い、最終的なゲームの勝利を目指す。なお、アイテムとは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤの操作するキャラクタが仮想空間内で使用する各種媒体(武器、防具、回復アイテム、ゲーム内通貨等)が含まれる。
また、ゲームに参加する各プレイヤは、ゲームを継続できる指標としてHP(ヒットポイント)を保有している。HPは、プレイヤが敵の攻撃を受けるなどのゲーム中の様々な要因により減少する。
そして、プレイヤは、HPが一定の数値を下まわるとゲームの継続が認められない状態(以下、「戦闘不能」と呼ぶ)となり、ゲームから除外される。
ここで、対戦ゲームにおいて重要な特徴の一つは、ゲームに慣れていない初心者が、ゲームに習熟した上級者に勝利することが困難な点である。特に本ゲームでは、初心者と上級者が区別なく仮想空間内で戦闘を行うため、初心者のプレイヤがゲーム開始直後に何もできないまま上級者に倒されて、ゲームから除外されてしまうことも少なくない。初心者のプレイヤが、立て続けにこのような経験をしてしまうと、ゲーム自体をつまらないと感じてしまうのも当然である。
本発明の目的の一つは、初心者のプレイヤ等に起こりがちなこのような状況を改善し、プレイヤができる限り対戦ゲーム本来の楽しさを感じられるゲーム環境を提供することである。
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、サーバ1と、プレイヤ端末2と、対戦者端末3-1乃至3-n(nは、1以上の任意の整数値)とを含み構成される。サーバ1と、プレイヤ端末2と、対戦者端末3-1乃至3-nとは、インターネット等によるネットワークNを介して相互に接続されている。
ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
なお、対戦者端末3-1乃至3-nを特に区別する必要がない場合、これらをまとめて「対戦者端末3」と呼ぶ。
ここで、サーバ1は、本システムの管理者等により管理される。サーバ1は、後述するプレイヤ救済ゲーム処理におけるサーバ側の各種処理を実行する。また、サーバ1は、プレイヤ端末2及び対戦者端末3におけるゲームの進行に必要となる情報の保存や管理等を実行する。
また、プレイヤ端末2は、本システムにかかるプレイヤにより使用される。プレイヤとは、本システムによる補助の適用を受ける者である。
プレイヤ端末2は、後述するプレイヤ救済ゲーム処理におけるプレイヤ端末側の各種処理を実行する。また、プレイヤ端末2は、他のハードウェア等と通信を行いながら、適宜、ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。
また、対戦者端末3は、本システムにかかる対戦者により使用される。対戦者とは、プレイヤのゲームの対戦相手である。なお、対戦者には、本システムにより補助の適用を受ける者と受けない者の両方が含まれる得る。
対戦者端末3は、他のハードウェア等と通信を行いながら、適宜、ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。
<ハードウェア構成>
図2は、本システムのうち、サーバ1のハードウェア構成の一例を示している。
図2に示すように、サーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、ディスプレイ又はスピーカ等に対して、画像情報又は音声情報等を出力する。出力部16が出力した画像情報や音声情報は、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。
入力部17は、マウス、キーボード等で構成され、本システムの管理者等の入力操作に応じて各種情報を入力する。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム、セーブデータ、アカウント情報等が格納されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との間で相互に行う通信等を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。リムーバブルメディア31には、ゲームを実行するための各種プログラム等が格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
ここで、プレイヤ端末2及び対戦者端末3のハードウェア構成は、サーバ1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるため、説明を省略する。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、サーバ1、プレイヤ端末2及び対戦者端末3における後述する各種処理の実行が可能となる。
図3は、サーバ1、プレイヤ端末2及び対戦者端末3の機能的構成の一例を示している。
まずは、サーバ1の機能的構成を説明する。
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段60と、戦績情報取得手段61と、条件判定手段62と、サポート内容決定手段63と、サポート提供手段64とが機能する。
ゲーム情報管理手段60は、各端末(例えば、プレイヤ端末2や対戦者端末3)等によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、適宜、必要な情報の送受信を実行する。例えば、ゲーム情報管理手段60は、各端末におけるゲームの進行状況の保存、管理やアカウント情報に対する認証等を実行する。
戦績情報取得手段61は、プレイヤのゲームの過去のゲームの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」と呼ぶ)を取得し、その情報を管理する。
なお、各プレイヤの戦績情報は、各プレイヤのID等の情報と紐づけられて、サーバ1の図示せぬデータベース等に格納されている。
条件判定手段62は、戦績情報取得手段61で取得された戦績情報に基づいて、プレイヤが所定の条件を満たしているか否かを判定する。
ここで、所定の条件とは、プレイヤに対して一定の補助を付与するか否かを決定するための条件であり、例えば、プレイヤが一定の条件で敗北した場合等に条件を満たしていると認められる。なお、条件判定手段62による判定の具体例は、図4等を参照しながら後述する。
サポート内容決定手段63は、条件判定手段62で所定の条件が満たされていると判定された場合、プレイヤに対して提供するゲームの進行を有利に進めるための補助(以下、「サポート」と呼ぶ)の内容を決定する。
本実施形態では、プレイヤへのサポートとして、ゲーム開始直後に通常よりも強力で、ゲームの進行を有利に進めるためのゲーム内オブジェクト(以下「特別アイテム」と呼ぶ)が、一定の条件下で提供される。これにより、プレイヤは、ゲームの進行を有利に進めることができる。なお、特別アイテムの提供の具体的な態様は、図5や図6を参照しながら後述する。
サポート提供手段64は、サポート内容決定手段63で決定された内容に応じたサポートをプレイヤに提供する。
具体的にサポート提供手段64には、特別アイテム配置手段70と、特別アイテム除外管理手段71とが設けられている。
特別アイテム配置手段70は、プレイヤ端末2において、仮想空間内の所定の位置に予め定められた特別アイテムを配置するために必要な各種情報(以下、「特別アイテム配置情報」と呼ぶ)を、プレイヤ端末2へ送信する。
例えば、サポート内容決定手段63で決定された特別アイテムの内容、特別アイテムを配置する場所等に関する特別アイテム配置情報をプレイヤ端末2へ送信する。
特別アイテム除外管理手段71は、サポート内容決定手段63で決定された特別アイテムを仮想空間内(ゲーム内)から除外するまでの時間に関する情報(以下、「特別アイテム除外情報」と呼ぶ)をプレイヤ端末2へ送信する。
続いて、プレイヤ端末2の機能的構成を説明する。
図3に示すように、プレイヤ端末2の制御部100は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段140と、サポート管理手段141と、出力制御手段142とが機能する。
ゲーム処理実行手段140は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段140は、プレイヤの各種入力操作に従い、ゲーム情報等に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を図示せぬ記憶部等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段140は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。また、ゲーム処理実行手段140は、サーバ1等から、適宜、ゲームの進行に必要となる各種情報等を取得する。
サポート管理手段141は、サーバ1から送信されてくる各種情報を取得し、決定された内容に応じたサポートをプレイヤに提供する。
具体的にサポート管理手段141には、特別アイテム配置手段150と、特別アイテム除外管理手段151とが設けられている。
特別アイテム配置手段150は、サーバ1から送信されてくる特別アイテム配置情報を取得する。
また、特別アイテム配置手段150は、特別アイテム配置情報に基づいて、ゲームの仮想空間内の所定の位置に特別アイテムを配置する。さらに、特別アイテム配置手段150は、配置した特別アイテムの位置をプレイヤに提示する。
特別アイテム除外管理手段151は、サーバ1から送信されてくる特別アイテム除外情報を取得する。
また、特別アイテム除外管理手段151は、特別アイテム配置手段150が仮想空間内に特別アイテムを配置してから一定時間経過後に、プレイヤが保有している又は仮想空間内の所定の位置に配置されている特別アイテムを仮想空間内(ゲーム内)から除外する。
なお、プレイヤが保有している特別アイテムを仮想空間内(ゲーム内)から除外する場合、例えば、特別アイテム除外管理手段151は、特別アイテムとプレイヤとの関連付けを削除することで、特別アイテムを仮想空間内(ゲーム内)から削除する。
出力制御手段142は、各種画像(ゲーム画像等)や音声等を出力部120等に出力するための制御を実行する。
なお、対戦者端末3の機能的構成は、プレイヤ端末2の機能的構成のすべて又は一部と同様とすることができるため、図3等において、対戦者端末3の機能的構成は省略する。
図4は、記憶部18等に格納されているプレイヤの過去の対戦履歴に関する情報の一例を示している。
図4の例では、プレイヤの過去の対戦履歴として、プレイ日時、順位、プレイ時間、評価、連続敗戦数、累積ポイントの各項目に関する具体的な情報が表示されている。以下、各項目の詳細を説明する。
プレイ日時とは、プレイヤがゲーム内で対戦を行った日時を示している。例えば、図4の1行目の例では、プレイヤが2021年10月5日19:05に対戦を開始して、2021年10月5日19:06にその対戦に敗北したという情報が表示されている。
順位とは、プレイヤの対戦における順位を示している。例えば、図4の1行目の例では、プレイヤの順位は79位/80人であると表示されている。なお、本ゲームでは、例えば、80人のプレイヤが生き残りをかけて戦うバトルロイヤル形式のルールが採用されている。
プレイ時間とは、プレイヤがゲーム内で対戦を行っていた時間、すなわちプレイヤが対戦に参加して敗退するまでの時間を示している。図4の1行目の例では、プレイヤのプレイ時間は、1分間と表示されている。
評価とは、プレイヤの対戦の結果に対する評価を示している。なお、図4の例では、サポートを提供する必要性が高いほど(敗北の程度がひどければひどいほど)高い評価が与えられる。例えば、図4の1行目の例では、順位が79位と低く、プレイ時間も1分間と極めて短い。このような状況では、プレイヤは、ゲームを楽しみながらプレイできていない可能性が高く、10ポイントと高い評価(サポートを受けやすい)が与えられる。
連続敗戦数とは、プレイヤがゲーム内の対戦に連続して敗戦している回数を示している。例えば、図4の1行目の例では、連続敗戦数は4である。なお、図4の例では、プレイヤが40位以降の順位であった場合に敗戦したものとして定義して、連続敗戦数をカウントしている。
累積ポイントとは、プレイヤの対戦の結果に対する累積の評価を示している。例えば、図4の例では、2行目の例において累積ポイントが25であったプレイヤが、1行目の例で10ポイントの評価を取得し、合計で累積ポイントが35ポイントとなっている。
図4の例において、本システムは、累積ポイントが所定のポイント以上となるか、連続敗戦記録が所定の数値以上となるかのいずれかを満たした場合に、プレイヤが所定の条件を満たしていると判定する。なお、本システムは、プレイヤに一度サポートを提供した場合、累積されていたポイントをリセットし、再度、評価ポイントをカウントしてもよい。
続いて、図5及び図6を参照しながら、プレイヤ端末2等に表示されるゲーム画像について説明する。
図5の例では、表示領域300、表示領域310、表示領域320、キャラクタC1及び宝箱T1が表示されている。これに対して、図6の例では、表示領域400、表示領域410、表示領域420、キャラクタC2及び宝箱T2が表示されている。以下、それぞれの表示領域を、図5と図6を比較しながら説明する。
図5の表示領域300には、「通常モードでプレイしています。」という表示がされている。これは、図5のキャラクタC1が、現在通常の状態でゲームをプレイしており、サポート等を受けることができない状態であることを示している。そのため、図5の表示領域330には、配置されている宝箱T1に通常の汎用的な武器である「ハンドガン(ノーマル)」が配置されている旨が表示されている。
これに対して、図6の表示領域400には、「サポートモードでプレイしています。」という表示がされている。これは、図6のキャラクタC2が、現在本システムのサポートを受けられる状態でゲームをプレイしていることを示している。そのため、図6の表示領域430には、配置されている宝箱T2に通常よりも強力なレアリティの高い武器である「ライフル(Sレア)」が配置されている旨が表示されている。
また、図5の表示領域310と図6の表示領域410を比較すると、図5の表示領域310に表示されている仮想空間のマップは通常のマップであるのに対して、図6の表示領域410に表示されているマップの一部には、目印(星マーク)が付されている。この目印(星マーク)は、特別アイテムの配置場所を示している。これによりプレイヤは、特別アイテムの場所が分からなかった場合でも、容易に特別アイテムの場所を把握することができる。
また、図5の表示領域320及び図6の表示領域420には、いずれもプレイヤが操作するキャラクタのID(Player1)及びPlayer1の現在のHP(ヒットポイント)が表示されている。なお、本実施形態では、表示領域320に表示されている内容と表示領域420に表示されている内容は同様である。
なお、図5や図6の例では省略したが、対戦者端末3において、例えば、「対戦相手(プレイヤ)はサポートモードでプレイしています。」等を表示してもよい。
図7は、サーバ1及びプレイヤ端末2で実行されるプレイヤ救済ゲーム処理の流れを示している。
ステップS1において、サーバ1の戦績情報取得手段61は、プレイヤのゲームの過去のゲームの戦績に関する戦績情報を取得し、その情報を管理する。
ステップS2において、サーバ1の条件判定手段62は、戦績情報取得手段61で取得された戦績情報に基づいて、プレイヤが所定の条件を満たしているか否かを判定する。
なお、条件判定手段62が、プレイヤが所定の条件を満たしていると判定した場合、処理はステップS3に進み、所定の条件を満たしていないと判定した場合、処理はそのまま終了する。
ステップS3において、条件判定手段62でプレイヤが所定の条件を満たしていると判定された場合、サーバ1のサポート内容決定手段63は、プレイヤに対して提供するゲームの進行を有利に進めるためのサポートの内容を決定する。
具体的にサポート内容決定手段63は、仮想空間に配置する特別アイテムの内容、特別アイテムを配置する場所、配置場所の提示の有無、特別アイテムを除外させるまでの時間等を決定する。
ステップS4において、サーバ1の特別アイテム配置手段70は、サポート内容決定手段63で決定された特別アイテムの内容、特別アイテムを配置する場所等に関する特別アイテム配置情報をプレイヤ端末2へ送信する。
ステップS21において、プレイヤ端末2の特別アイテム配置手段150は、サーバ1から送信されてくる特別アイテム配置情報を、通信部110を介して取得する。
ステップS5において、サーバ1の特別アイテム除外管理手段71は、サポート内容決定手段63で決定された特別アイテムを仮想空間内(ゲーム内)から除外するまでの時間に関する特別アイテム除外情報をプレイヤ端末2へ送信する。
ステップS22において、プレイヤ端末2の特別アイテム除外管理手段151は、サーバ1から送信されてくる特別アイテム除外情報を、通信部110を介して取得する。
ステップS23において、プレイヤ端末2の特別アイテム配置手段150は、特別アイテム配置情報に基づいて、ゲームの仮想空間内の所定の位置に特別アイテムを配置する。
ステップS24において、プレイヤ端末2の特別アイテム配置手段150は、配置した特別アイテムの位置をプレイヤに提示する。
ステップS25において、プレイヤ端末2の特別アイテム除外管理手段151は、特別アイテム配置手段150が仮想空間内に特別アイテムを配置してから一定時間経過後に、プレイヤが保有している又は仮想空間内の所定の位置に配置されている特別アイテムを仮想空間内(ゲーム内)から除外する。これにより、プレイヤ救済処理は終了する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
また、上述の実施形態では、本システムは、特別アイテムの除外機能を備えるものとして説明したが、限定されない。本システムは、特別アイテムの除外機能を備えなくてもよいし、除外のための条件も他の任意の条件を採用してもよい。
なお、上述の実施形態において、本システムが特別アイテムの除外機能を採用した理由を簡単に説明する。本システムの目的の一つは、ゲームに敗北したプレイヤを単に勝利させることではなく、あくまでも対戦ゲームの本来の楽しみさを体験させる点にある。対戦ゲームをプレイするプレイヤは、NPC等を相手に容易に勝利することを望んでいる訳ではなく、戦闘を全て避けながら容易に勝利も望んではいないと考えられる。すなわち、対戦ゲームをプレイするプレイヤにとっては、あくまでも対戦者(人)の操作するキャラクタと対戦し、白熱する勝負を楽しみなながら勝利を目指すことが理想であろう。
この点、本システムは、上述のような理由から初心者がゲーム開始直後に敗退してしまうような状況を改善すべくプレイヤに特別アイテム等を提供する。しかし、一方で、特別アイテムを取得したプレイヤが容易にゲームに勝利するのでは、ゲーム全体のバランスを欠くことになる。したがって、ゲームの進行がある程度進んだ状況においては、特定のプレイヤに有利なバイアスをかけるべきではなく、むしろ同一の条件で自由に戦闘を行わせた方が望ましいと考えられる。そのような理由から、上述の実施形態において、本システムは特別アイテムの除外機能を採用した。ただし、上述の通り、本システムの特別アイテムの除外機能の採用の有無は、任意である。
また、例えば、本システムは、参加者のランキング等を生成する場合、サポートを提供したプレイヤを、そのランキング等に含めてもよいし、含めなくてもよい。
なお、本システムは、例えば、ゲーム(対戦)を開始してからの時間、ゲーム(イベント)の進行状況、ゲームに継続して参加しているプレイヤ(生存プレイヤ)の人数、特別アイテムを保有するプレイヤの順位、スコア、保有するアイテムの内容(例えば、強力なレアアイテムを入手する等)、例えばゲームの進行上有利になる所定の条件(例えば、他のプレイヤと連携する、チームを組む等)を満たしているか等を、特別アイテムを除外するための基準として採用してもよい。
また、上述の実施形態において、本システムによるサポートの内容は、プレイヤに特別アイテムを提供するものとして説明したが限定されない。例えば、本システムは、以下のようなサポートをプレイヤに提供してもよい。
(1)本システムは、例えば、プレイヤの操作するキャラクタのステータス(攻撃力、防御力、素早さ、HP等のゲーム内パラメータ)を変化させてもよい。
(2)本システムは、例えば、プレイヤの操作するキャラクタを死亡しない(ゲームから除外されない)仕様を採用してもよい。
(3)本システムは、例えば、プレイヤに対して任意のタイミングでのリタイヤ(順位を維持)を認めてもよい。
(4)本システムは、例えば、プレイヤの対戦相手の操作するキャラクタの全て又は一部をNPC等に切り替えてもよい。
(5)本システムは、例えば、プレイヤの操作(技術)に対する補助機能を提供してもよい。例えば、本システムは、付近のアイテムを自動で取得する、攻撃時の狙い(エイム)を自動で行う、攻撃までの補助動作(リロード等)を自動で行う、補助アイテム(回復アイテム等)を自動で使用する等してもよい。
(6)本システムは、例えば、プレイヤのゲームの進行に対する補助機能を提供してもよい。例えば、本システムは、所定の場所(進行上有利に戦闘できる場所、イベント進行上必要となる目的地等)への誘導する、対戦相手の接近等に対して警告する、対戦相手の状況に応じた推奨武器を提示する等してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムが、特別アイテムを配置する場所は任意であるが、例えば、以下のような場所に特別アイテムを配置することができる。
例えば、本システムは、ゲームを開始した直後のプレイヤの操作するキャラクタから所定の距離以内(近く)に配置することができる。これにより、ゲームを開始したプレイヤはすぐに特別アイテムを容易に取得することができる。
例えば、本システムは、通常のゲームプレイ時に既存のアイテムが配置されている場所に置き換えることで特別アイテムを配置してもよい。これにより、プレイヤは通常ゲームプレイ時と同様の感覚(新たに場所を覚える等をすることなく)で特別アイテムを取得することができる。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムがプレイヤに特別アイテムを提供する方法は、仮想空間内の所定の位置に特別アイテムを配置することに限定されない。本システムは、例えば、以下の方法でプレイヤに特別アイテムを提供してもよい。
例えば、本システムは、ゲーム開始直後のプレイヤを、特別アイテムを取得した状態に変更してもよい。すなわち、本システムは、初期状態のプレイヤの保有するアイテムに特別アイテムを設定するしてもよいし、本システムは、初期状態のプレイヤの保有するアイテムを特別アイテムに変更してもよい。
例えば、本システムは、プレイヤが所定の条件(例えば、NPC等を倒す等)を満たした場合に、プレイヤに特別アイテムを取得させてもよい。
例えば、本システムは、プレイヤが敵(NPC等)を倒した場合に取得できるアイテムに特別アイテムを設定(変更)してもよい。
なお、本システムは、特別アイテムに関して、任意に以下のような仕様を採用してもよい。
例えば、本システムは、プレイヤ以外の他のプレイヤが特別アイテムを取得できないものとしてもよい。
例えば、本システムは、プレイヤ以外の他のプレイヤが特別アイテムを取得しようとした場合、特別アイテムが通常のアイテムに変化する仕様を採用してもよい。
例えば、本システムは、(サポートの提供を受けない)対戦者端末3のゲーム画面において、特別アイテムが表示されない仕様を採用してもよい。
また、上述の実施形態(図4)において、本システムが、所定の条件を満たしていると判定する場合の例を説明したが、図4の例は例示であり限定されない。
本システムは、上述の累積ポイントの概念を採用せず、他の任意の要素に基づいて、所定の条件を満たしているか否かを判定してもよい。
例えば、本システムは、プレイヤがゲームに敗北するまでの時間に基づいて、所定の条件を満たしているか否かを判定してもよい。
例えば、本システムは、プレイヤの属性(課金額の有無、ゲームのプレイ経験、性別、年齢等)を加味して、プレイヤが所定の条件を満たしているか否かを判定してもよい。
また、本システムは、戦績情報の内容等に基づいて、プレイヤに提供するサポートの内容を変更してもよい。
例えば、本システムは、プレイヤの過去の敗北の回数又は敗北するまでのゲームへの参加時間等に応じて、サポートの内容を変更してもよい。例えば、本システムは、3回連続で敗北しているプレイヤには特別アイテムの提供のみを行い、10回連続で敗北しているプレイヤには特別アイテムに加えてステータスの増加効果を付与する等してもよい。
さらに言えば、本システムは、例えば、プレイヤの属性(課金額の有無、ゲームのプレイ経験、性別、年齢等)を加味して、サポートの内容を変更してもよい。
また、上述の実施形態において、プレイヤが所定の条件を満たした場合、本システムは、プレイヤに対してサポートを自動で提供するものとして説明したが、限定されない。本システムは、プレイヤによるサポートの提供を受けるか否かの選択を受け付け、それに基づいてプレイヤの夫々にサポートを提供するか否かを決定してもよい。
また、上述の実施形態(図6)において、プレイヤがサポートモードでプレイしている旨を表示するものとして説明したが、このような表示を行うか否かは本システムの管理者等の任意である。
さらに言えば、本システムは、任意の端末において、任意の方法で、このような表示を行ってもよい。例えば、本システムは、プレイヤ端末2では「サポートモードでプレイしています。」等を表示せず、対戦者端末3でのみ「サポートモードでプレイしています。」等を表示するものとしてもよい。また、例えば、本システムは、プレイヤが特別アイテムを取得していない場合には「サポートモードでプレイしています。」等を表示せず、プレイヤが特別アイテムを取得した後にのみ「サポートモードでプレイしています。」等を表示するものとしてもよい。
また、上述の実施形態において、プレイヤ端末2と対戦者端末3は、サーバ1を介して通信を行うものとして説明したが、限定されない。プレイヤ端末2と対戦者端末3は、サーバ等を介さずに直接通信を行ってもよい。
また、本システムは、ゲームに適用されるものとして説明したが、特に限定されない。本システムは、ゲーム以外の汎用的な情報処理システム等に適用されてもよい。
また、本ゲームが実行されるハードウェア(例えば、プレイヤ端末2や対戦者端末3)は、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等であってもよい。
また、上述の実施形態において、本システムの適用対象となるゲームは、バトルロイヤルルールを採用したFPSであるものとして説明したが、ゲームの内容は限定されない。
本システムは、例えば、バトルロイヤルルールを採用していないFPS(TPS)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームに適用されてもよい。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
また、本システムを構成する各種ハードウェア又は使用者等の数は任意であるし、本システムは、他のハードウェア等を含み任意に構成されてもよい。
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされてもよい。
また、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。
さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、上述の実施形態におけるコンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザ等にプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成されてもよい。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的又は個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味している。
また、これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明が適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、
ゲームに関する処理を実行する情報処理装置を、
前記ゲームをプレイするユーザの過去の前記ゲームのプレイ内容に関するプレイ内容情報を取得するプレイ内容情報取得手段(例えば、戦績情報取得手段61)と、
前記プレイ内容情報に基づいて、前記ユーザが所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段(例えば、条件判定手段62)と、
前記条件判定手段により前記条件が満たされていると判定された場合、前記ユーザに対して提供する前記ゲームの進行の補助の内容を決定するサポート内容決定手段(例えば、サポート内容決定手段63)と、
前記サポート内容決定手段により決定された前記補助を、前記ユーザに提供する処理を実行するサポート提供手段(例えば、サポート提供手段64)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
すなわち、戦績情報取得手段61は、プレイ内容情報取得手段として機能する。
条件判定手段62は、条件判定手段として機能する。
サポート内容決定手段63は、サポート内容決定手段として機能する。
サポート提供手段64は、サポート提供手段として機能する。
また、特別アイテム配置手段70及び特別アイテム配置手段150は、オブジェクト位置提示手段としても機能する。
また、特別アイテム除外管理手段71及び特別アイテム除外管理手段151は、オブジェクト除外手段としても機能する。
<効果>
これにより、プレイヤは、対戦ゲームの本来の楽しみをより深く体験することができる。
1 サーバ
11 制御部
60 ゲーム情報管理手段
61 戦績情報取得手段
62 条件判定手段
63 サポート内容決定手段
64 サポート提供手段
70 特別アイテム配置手段
71 特別アイテム除外管理手段
2 プレイヤ端末
100 制御部
140 ゲーム処理実行手段
141 サポート管理手段
142 出力制御手段
150 特別アイテム配置手段
151 特別アイテム除外管理手段
3 対戦者端末

Claims (10)

  1. ゲームに関する処理を実行する情報処理装置を、
    前記ゲームをプレイするユーザの過去の前記ゲームのプレイ内容に関するプレイ内容情報を取得するプレイ内容情報取得手段と、
    前記プレイ内容情報に基づいて、前記ユーザが所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
    前記条件判定手段により前記条件が満たされていると判定された場合、前記ユーザに対して提供する前記ゲームの進行の補助の内容を決定するサポート内容決定手段と、
    前記サポート内容決定手段により決定された前記補助を、前記ユーザに提供する処理を実行するサポート提供手段と、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記サポート提供手段は、前記ユーザに特殊オブジェクトを提供する処理又は所定のゲーム内オブジェクトを第1特殊オブジェクトに変更する処理を実行する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記サポート提供手段は、前記ゲームの仮想空間において、前記ユーザに対応する前記ゲームのキャラクタから所定の範囲内に第2特殊オブジェクトを配置する処理を実行する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 第1特殊オブジェクト又は第2特殊オブジェクトは、前記ゲームの進行を有利に進めるためのゲーム内オブジェクトである、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 第1特殊オブジェクト又は第2特殊オブジェクトの位置を前記ユーザに提示するオブジェクト位置提示手段をさらに備える、
    請求項2乃至4のうちいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記サポート提供手段は、第1特殊オブジェクト又は第2特殊オブジェクトを所定時間経過後に前記ゲームから除外するオブジェクト除外手段をさらに備える、
    請求項2乃至5のうちいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記条件判定手段は、前記ユーザが過去の前記ゲームの進行に参加できた時間に応じて、前記ユーザが前記条件を満たしているか否かを判定する、
    請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 前記サポート内容決定手段は、前記プレイ内容情報の内容に基づいて、前記ユーザに提供する前記補助の内容を変更する、
    請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載のプログラム。
  9. 前記サポート内容決定手段は、前記ユーザが過去の前記ゲームにおける敗北の回数又敗北するまでの前記ゲームへの参加時間に応じて、前記補助の内容を決定する、
    請求項8に記載のプログラム。
  10. ゲームに関する処理を実行する情報処理装置であって、
    前記ゲームをプレイするユーザの過去の前記ゲームのプレイ内容に関するプレイ内容情報を取得するプレイ内容情報取得手段と、
    前記プレイ内容情報に基づいて、前記ユーザが所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、
    前記条件判定手段により前記条件が満たされていると判定された場合、前記ユーザに対して提供する前記ゲームの進行の補助の内容を決定するサポート内容決定手段と、
    前記サポート内容決定手段により決定された前記補助を、前記ユーザに提供する処理を実行するサポート提供手段と、
    を備える情報処理装置。
JP2021190699A 2021-11-25 2021-11-25 プログラム及び情報処理装置 Pending JP2023077452A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021190699A JP2023077452A (ja) 2021-11-25 2021-11-25 プログラム及び情報処理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021190699A JP2023077452A (ja) 2021-11-25 2021-11-25 プログラム及び情報処理装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023077452A true JP2023077452A (ja) 2023-06-06

Family

ID=86622638

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021190699A Pending JP2023077452A (ja) 2021-11-25 2021-11-25 プログラム及び情報処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023077452A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102407927B1 (ko) 네트워크-기반 비디오 게임 애플리케이션을 위한 시스템 및 방법
JP5555454B2 (ja) ゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラム
WO2018225856A1 (ja) ゲームシステム、及びプログラム
JP6469273B1 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、および情報処理装置
JP5474248B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム
JP6583379B2 (ja) 情報処理装置およびゲームプログラム
JP6562009B2 (ja) 情報処理装置およびゲームプログラム
WO2020170611A1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP6624463B2 (ja) ゲームシステム、及びプログラム
JP2022073609A (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
JP2019150645A (ja) 情報処理装置およびゲームプログラム
JP6960959B2 (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP7193738B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2023077452A (ja) プログラム及び情報処理装置
JP2014217597A (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体
JP6527189B2 (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
WO2024087935A1 (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备、介质及产品
JP7273320B2 (ja) 情報処理システムおよびプログラム
JP7498157B2 (ja) プログラム、および情報処理装置
JP7280524B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP7368731B2 (ja) ゲームプログラム、サーバ装置およびゲームシステム
JP7241270B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム
JP7366338B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP7257611B2 (ja) 情報処理システムおよびプログラム
US20150151205A1 (en) Multiple character pvp game