JP6083094B2 - ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、複数の表示装置を利用してゲームを提供するゲーム機等に関する。
複数の表示装置を利用してゲームを提供するゲーム機等が存在する。また、例えば、複数の表示装置の一部に背後を透過する透過型の表示装置を使用するゲーム機も存在する。このようなゲーム機として、例えば、透過型の第2ディスプレイを通して、第1ディスプレイに表示されるスロットゲームのリール等を提供するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2011−005294号公報
特許文献1のようなゲーム機では、透過型の表示装置として、透過状態において特定色を透過するタイプの表示装置が利用される場合が多い。このような場合、透過型の表示装置で特定色の使用が制限される。具体的には、例えば、ユーザに情報を提供するために表示装置に文字画像が表示される場合がある。このような場合、特定色を透過してしまうので、透過型の表示装置には特定色を使用した文字画像を表示できない。結果として、透過型の表示装置を使用した演出の幅が制限されてしまう。
そこで、本発明は、特定色を透過する透過画像の演出の幅を拡大することができるゲーム機等を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、特定色が透過される透過画像を表示する前方表示装置と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面を形成する基礎画面を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置と、前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手段と、前記位置取得手段の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手段と、を備えている。
本発明の制御方法は、特定色が透過される透過画像を表示する前方表示装置と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面を形成する基礎画面を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置と、を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータに、前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手順と、前記位置取得手順の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、特定色が透過される透過画像を表示する前方表示装置と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面を形成する基礎画面を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置と、を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータを、前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手段、及び前記位置取得手段の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。 モニタ部の構成を説明するための説明図。 ゲーム機の制御系の要部の構成を示す図。 ゲーム画面の内容の一例を模式的に示す図。 透過画像及び基礎画面の組み合わせの一例を説明するための説明図。 図5の例において下敷画像が基礎画面に表示されてない場合を説明するための説明図。 所定の間隔を考慮した下敷画像の調整の一例を説明するための説明図。 図7において下敷画像が拡大される前の状況を説明するための説明図。 図8の例において下敷画像が拡大された後の状態を示す図。 透過画像が中央付近よりも左寄りに表示される場合の下敷画像の調整の一例を説明するための説明図。 他の例に係るゲーム画面の内容の一例を模式的に示す図。 図11のゲーム画面を形成する透過画像及び基礎画面を説明するための説明図。 画像配置処理を実現する画像配置処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。ゲーム機1は、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。また、図1の例は、ゲームの一例としてガンシューティングゲームをゲーム機1が提供する場合を示している。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2を備えている。筐体2には、コイン投入部3及びコイン排出部4が設けられている。これらは、所定の対価としてのコインの投入或いは排出に使用される。
筐体2の上部には、ガン型コントローラ5が設けられている。ガン型コントローラ5は、プレイヤの各種の操作をゲーム機1に入力するための入力装置である。ガン型コントローラ5は、先端(銃口)を左右及び上下に向けることができるように設置されている。つまり、ガン型コントローラ5は、左右及び上下の所定範囲に銃口が向くように動作する。また、ガン型コントローラ5には、スコープモニタ5aが設けられている。スコープモニタ5aには、ガン型コントローラ5の銃口の向きに応じてゲーム画面の一部が表示される。
ゲーム機1には、モニタ部6が設けられている。モニタ部6には、ゲーム画面が表示される。モニタ部6は、スコープモニタ5aにゲーム画面を提供できるように、ガン型コントローラ5の正面に配置されている。つまり、ユーザがガン型コントローラ5を操作しつつゲーム画面を見ることができるように、モニタ部6はガン型コントローラ5を挟んでユーザのプレイ位置の反対側に配置されている。
また、モニタ部6は、ゲーム画面がガン型コントローラ5の動作する所定範囲に収まるように、銃口を基準に左右、上下の中央付近に位置している。このため、ガン型コントローラ5の向きを変化させることにより、スコープモニタ5aにはゲーム画面の全体が表示され得る。なお、ゲーム機1には、ガン型コントローラ5の他にも、各種のボタン、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
続いて、図2を参照して、モニタ部6の構成を更に説明する。図2は、モニタ部6の構成を説明するための説明図である。図2に示すように、モニタ部6は、前方表示装置としての透過型モニタ6a及び投影面6bを含んでいる。透過型モニタ6aは、背後を透過しつつ各種の画像を表示する周知のモニタである。透過型モニタ6aには、特定色を透過する各種の透過画像が表示される。透過型モニタ6aは、例えば、特定色として白を透過するように構成されている。つまり、一例として、透過型モニタ6aは、背後を透過するとともに、少なくとも一部に白を透過する透過画像を表示する。また、透過型モニタ6aとして、例えば、透過型液晶ディスプレイが使用されてよい。なお、透過型モニタ6aが透過する特定色は、白に限定されない。特定色として、赤、青、黄等の各種の色が採用されてよい。また、特定色は、一つの色にも限定されない。例えば、赤、青の二つの色、若しくは黒以外の全ての色等、複数の色が特定色として採用されてよい。
一方、投影面6bは、後方表示装置としてのプロジェクタ6c(図3参照)が出力する画像の投影に使用される。一例として、投影面6bは、プロジェクタ6cによる投影を通じて基礎画面を表示する。投影面6bは、透過型モニタ6aの後方に配置されている。また、透過型モニタ6aと投影面6bとの間には所定の間隔Dが形成されている。つまり、透過型モニタ6aと投影面6bとは、所定の間隔Dをあけて前後に並べられている。
具体的には、ユーザ側から見て透過型モニタ6a及び投影面6bの順に所定の間隔Dをあけて配置され、透過型モニタ6aは投影面6bの前方に位置している。つまり、投影面6bの基礎画面は、透過型モニタ6aを通して、即ち、透過型モニタ6aを透過して見られるように提供される。結果として、透過型モニタ6aに透過画像が表示されている場合は、ユーザには透過画像と基礎画面とが組み合わされて見える。これにより、モニタ部6は、透過画像及び基礎画面の組み合わせをゲーム画面として提供する。
図2の例では、透過型モニタ6aの表示面DSを右斜線で、投影面6bを左斜線で、それぞれ示している。また、矢印ARは、ユーザの視線の一例を示している。図2に示すように、ユーザのプレイ位置から見た場合には、スコープモニタ5a、透過型モニタ6aの表示面、投影面6bの順に位置する。そして、スコープモニタ5a及びユーザには、透過型モニタ6aを透過して基礎画面が提供される。具体的には、例えば、スコープモニタ5aには、交差する斜線で示すように、右斜線及び左斜線の組み合わせが表示される。したがって、透過型モニタ6aに透過画像が表示されている場合には、透過画像及び基礎画面の組み合わせがゲーム画面としてスコープモニタ5a及びユーザに提供される。なお、例えば、スコープモニタ5aには、透過画像のみ或いは基礎画面のみが提供されてもよい。また、スコープモニタ5aには、これら或いはこれらの組み合わせとは異なる別の画像が表示されてもよい。つまり、ユーザに見えるゲーム画面とは異なる画像がスコープモニタ5aを通じて提供されてもよい。
次に、ガンシューティングゲームを実現するためのゲーム機1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲーム機1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム機1は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
制御ユニット10には、上述のガン型コントローラ5(スコープモニタ5aを含む)、透過型モニタ6a及びプロジェクタ6cに加え、タッチパネル12及びスピーカ13が接続されている。タッチパネル12は、ユーザのタッチ操作の位置に応じた信号を制御ユニット10に出力する周知の入力装置である。タッチパネル12は透明に構成され、透過型モニタ6aの表示面DSに重ね合わされるようにモニタ部6に設けられている。スピーカ13は、制御ユニット10に制御され、各種の音声を再生する周知の出力装置である。
また、記憶ユニット11も制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット11には、ゲームプログラム21及びゲームデータ22が記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1がガンシューティングゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム21の実行に伴って、制御ユニット10の内部には、ゲーム提供部23が設けられる。ゲーム提供部23は、ガンシューティングゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部23は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。
ゲームデータ22は、ゲームプログラム21の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ22は、例えば、画像データ及び音声データを含んでいる。画像データは、ゲーム画面に含まれる各種の画像を表示するためのデータである。また、音声データは、スピーカ13を通じて、ゲーム内のBGM等の各種の音声を再生するためのデータである。なお、ゲーム機1の制御系はその他にも各種の要素を含んでいるが、それらの図示は省略している。
次に、ゲーム機1が提供するガンシューティングゲームについて説明する。ガンシューティングゲームは、ガン型コントローラ5を使用して、ゲーム画面内の射撃対象を狙い撃つタイプのゲームである。ゲーム内では、射撃の正確性等、射撃結果に応じて得点が付与される。そして、各ユーザ間で得点の多寡が競われる。
図4は、ゲーム画面の内容の一例を模式的に示す図である。図4に示すように、ゲーム画面30aは、背景画像31、及び射撃位置画像32を含んでいる。背景画像31は、ガンシューティングゲームが展開されるフィールドを示す画像である。射撃位置画像32は、射撃位置、つまりガン型コントローラ5で現在狙っているフィールド内の位置を示す画像である。したがって、ガン型コントローラ5を動かすことにより、射撃位置画像32のゲーム画面30a内における位置は変化する。
さらに、ゲーム画面30aには、情報提供用画像33が表示される場合がある。情報提供用画像33は、各種の情報を提供するための画像である。図4の例では、背景画像31として、複数のビルに囲まれた空間を表現する画像が表示されている。また、背景画像31の左側のビルの右上部に一部重なるようにして情報提供用画像33が表示されている。そして、情報提供用画像33には、これからプレイするミッションの情報として“ミッション 1”という情報が表示されている。一方、射撃位置画像32は、中央よりもやや右寄りの下方に配置されている。“ミッション 1”が開始されると、ゲーム画面30a内には、適宜な時期に射撃対象の画像が出現する。ユーザには、その射撃対象の位置に射撃位置画像32が位置するようにガン型コントローラ5を動かし、適宜な時期に狙い撃つ操作が要求される。一例として、このような操作を通じてゲームが進行する。
また、ゲーム画面30aは、透過型モニタ6aの透過画像と投影面6bの基礎画面とが組み合わされて形成されている。図4の例は、情報提供用画像33が透過画像及び基礎画面の組み合わせによって形成されている場合を示している。この場合、情報提供用画像33が本発明の目的の画像として機能する。
図5を参照して、透過画像及び基礎画面の組み合わせにより形成される情報提供用画像33について更に説明する。図5は、透過画像及び基礎画面の組み合わせの一例を説明するための説明図である。図5の例は、投影面6bの基礎画面BS、透過型モニタ6aの表示面DS、及びゲーム画面30aを上から順に並べて示している。図5に示すように、基礎画面BSは、ゲーム画面30aを形成する背景画像31及び射撃位置画像32を含んでいる。さらに、基礎画面BSは、組合せ用画像としての下敷画像33aを含んでいる。下敷画像33aは、情報提供用画像33に対応する範囲を白く塗りつぶした画像である。下敷画像33aは、情報提供用画像33に対応する位置に配置されている。一方、基礎画面BSには、情報提供用画像33が提供する“ミッション 1”に対応する情報は表示されていない。なお、図5の例では、下敷画像33aの形状及び範囲を示すために、下敷画像33aの周囲に破線を表示しているが、このような破線は実際の基礎画面BSには表示されていない。
一方、透過型モニタ6aの表示面DSには、情報提供用画像33に対応する位置に透過画像33bが配置されている。透過画像33bは、枠画像FI及び文字画像LIを含んでいる。枠画像FIは透過画像33bの範囲を示している。文字画像LIは情報提供用画像33に配置すべき文字(情報)を示している。また、枠画像FI及び文字画像LIのいずれにも不透過色の黒が配色されている。一方、枠画像FI内の文字画像LI以外の部分には、透過色の白が配色されている。また、表示面DSのその他の部分は、背景を透過している。結果として、表示面DSを通して投影面6bを見た場合、ゲーム画面30aが形成される。
具体的には、表示面DSの透過画像33b以外の部分は、背景を透過するので、後方に位置する基礎画面BSの背景画像31及び射撃位置画像32が表示される。また、透過画像33bの枠画像FI及び文字画像LI以外の部分には、白が配色されている。このため、これらの部分も背景を透過する。基礎画面BSの透過画像33bの位置には下敷画像33aが配置されている。これにより、透過画像33bが透過する白色が下敷画像33aによって補強される。
一方、枠画像FI及び文字画像LIには、不透過色の黒が使用されている。このため、これらは背景を透過しないので、下敷画像33a上に枠画像FI及び文字画像LIが表示される。結果として、透過色である白色を下敷画像33aが補強し、透過画像33bの表示が強調される。つまり、情報提供用画像33は、下敷画像33aが特定色の透過を抑制することにより透過画像33bを強調するように構成されている。このようにして、透過画像33b及び下敷画像33aが組み合わされた情報提供用画像33が形成される。そして、このような情報提供用画像33、背景画像31及び射撃位置画像32により、図4に示すようなゲーム画面30aが形成される。また、この場合、情報提供用画像33が更に本発明の強調画像としても機能する。
図6は、図5の例において下敷画像33aが基礎画面BSに表示されてない場合を説明するための説明図である。図6に示すように、基礎画面BSの情報提供用画像33の位置には下敷画像33aが表示されておらず、背景画像31が表示されている。この場合、透過画像33bの枠画像FI及び文字画像LI以外の部分は背景を透過し、背景画像31を表示してしまう。このため、これらの透過画像33b及び基礎画面BSを組み合わせたゲーム画面30bには情報提供用画像33が形成されず、単に透過画像33bが基礎画面BS上に配置されるに過ぎない。結果として、図6に示すように、ゲーム画面30bでは、透過画像33bの白色部分に背景画像31が表示され、ユーザに伝えるべき情報が非常に見え辛くなっている。透過画像33bと下敷画像33aとを組み合わせることにより、このような現象が解消される。
また、透過型モニタ6aと投影面6bとの間には、所定の間隔Dが設けられている。このため、透過型モニタ6aと投影面6bとの間には、ユーザの視線上において遠近関係が形成される。結果として、下敷画像33aが、仮に透過画像33bの枠画像FIと同じ大きさ及び形状に形成された場合には、透過画像33bを適切に補強出来ない可能性がある。したがって、下敷画像33aは、所定の間隔Dによる遠近関係を考慮し、透過画像33bの位置に応じて大きさや形状などが調整される。つまり、下敷画像33aは、配置されるべき位置に応じて、大きさや形状等が変化する。
図7〜図10を参照して、下敷画像33aと透過画像33bとの関係について更に説明する。図7は、所定の間隔Dを考慮した下敷画像33aの調整の一例を説明するための説明図である。また、図7の例は、図5或いは図6の例に対応する透過画像33bが表示面DSの中央付近に位置する場合を示している。この場合、図7に示すように、ユーザの視線を基準に透過画像33bの枠画像FIを見ると、基礎画面BSでは実際の枠画像FIの大きさを示す破線枠AFよりも大きい黒枠EFの大きさが枠画像FIに対応する大きさとして必要になる。このため、下敷画像33aを破線枠AFとしてしまうと、ユーザには枠画像FIよりも下敷画像33aが小さく見えてしまう。結果として、枠画像FIと下敷画像33aとの間に隙間Hが生じ、その隙間に背景画像31が表示されてしまう。このような現象を避けるために、この場合、下敷画像33aの大きさは、破線枠AFの大きさから黒枠EFに拡大されて表示される。
図8は、図7において下敷画像33aが拡大される前の状況を説明するための説明図である。また、図8の例では、説明の便宜のため、表示面DSが基礎画面BSよりも大きく表示されている。図8に示すように、下敷画像33aが実際の枠画像FIに対応する破線枠AFの大きさで表示された場合、所定の間隔Dの影響により、下敷画像33aは枠画像FIよりも小さくなり、枠画像FIの内部に入り込んでしまう。そして、下敷画像33aと枠画像FIとの間には、隙間Hが生じ、そこに背景画像31が表示される。このような場合、ユーザから見ると、やはり見づらい。このため、下敷画像33aは、所定の間隔Dを考慮し、矢印で示すように、枠画像FIに対応する大きさに拡大される。
図9は、図8の例において下敷画像33aが拡大された後の状態を示す図である。図9に示すように、下敷画像33aは、隙間Hを埋めるように拡大され、枠画像FIの内部の全域に広がっている。結果として、枠画像FIの内部に表示されていた背景画像31が下敷画像33aによって隠され、“ミッション 1”の文字の見え易さが改善されている。
また、ユーザは、ガン型コントローラ5を操作しつつゲーム画面30を見る。ガン型コントローラ5は、モニタ部6の中央付近に配置されている。このため、透過画像33bの位置が中央付近から左右方向或いは上下方向にずれた場合には、これらの画像は中央付近(ガン型コントローラ5の設置位置)から左右方向或いは上下方向へ斜め方向の視線で見られる。結果として、透過画像33bと下敷画像33aとの間には更に左右方向、或いは上下方向に大きく差が生じる。この場合、下敷画像33aの大きさを一律に拡大するだけでは、ユーザから見て下敷画像33aと透過画像33bとが一致しているようには見えない。したがって、この場合、下敷画像33aの大きさを実際の透過画像33bに対応する大きさから左右方向或いは上下方向に引き伸ばす(特定部分のみを拡大する)調整が下敷画像33aに対して実行される。この場合、ユーザから見ると透過画像33b及び下敷画像33aの中心位置は一致しているように見えるが、表示面DS或いは投影面6bを基準に中心位置を比較した場合の実際の互いの中心位置は少しずれている場合もある。
図10は、透過画像33bが中央付近よりも左寄りに表示される場合の下敷画像33aの調整の一例を説明するための説明図である。この場合、ユーザは中央付近から左に向かって斜め方向の視線で透過画像33bを見る。このため、図10に示すように、破線枠AFと枠画像FIとの間には上下に比べてより大きい隙間Hlが左側に生じる。一方、右側には隙間が生じないかもしれない。この場合、下敷画像33aは、透過画像33bの形状を維持する等比率の拡大だけでなく、更に左側の隙間Hlを埋めるように左側だけに偏って、この部分のみが拡大される。つまり、下敷画像33aには、ユーザから見た場合に透過画像33bと一致するように、等比率の拡大だけでなく、特定部分のみを偏って拡大する調整が実行される。
また、このような調整の結果として、下敷画像33aの形状は、実際の透過画像33bの形状と比べて左右方向の比率が相違する。つまり、下敷画像33aの形状と透過画像33bの形状とは、ユーザから見て一致する一方で、実際には相違する。さらに、斜め方向ではなく、透過画像33b及び下敷画像33aを正面から見た場合には、これらの中心位置がずれる可能性もある。このため、これらを正面から見ると、必ずしも大きさや形状は一致していない場合もある。このように、下敷画像33aと透過画像33bとは、所定の間隔Dを考慮し、位置に応じて大きさや形状等が調整される。
次に、図11及び図12を参照して、透過画像33b及び基礎画面BSの組み合わせの他の例を説明する。図11は、他の例に係るゲーム画面30cの内容の一例を模式的に示す図である。図11に示すように、他の例に係るゲーム画面30cは、背景画像31、指示用画像40、ステータス文字画像41を含んでいる。背景画像31は、上述の通りである。ステータス文字画像41は、ゲーム内でのユーザのステータスを文字で示す画像である。指示用画像40は、ユーザがゲームを進行させるための指示を入力するための画像である。なお、ゲーム画面30a〜30cを区別する必要がない場合は、ゲーム画面30と呼ぶ場合がある。
一方、図12は、図11のゲーム画面30cを形成する透過画像33b及び基礎画面BSを説明するための説明図である。図12に示すように、表示面DSには、透過画像33bとして、ステータス文字画像41及び円形画像42が表示されている。円形画像42は、指示用画像40の内部の円形部分に対応する画像である。一方、基礎画面BSは、下敷画像33a及び背景画像31を含んでいる。また、下敷画像33aとして、中心から放射状に突起する複数の突起部を有する画像が使用されている。下敷画像33aの内部には白色が使用されている。また、下敷画像33aは、円形画像42を内部に収めることができるように、円形画像42よりも大きい円形状に形成されている。そして、下敷画像33a及び円形画像42が組み合わされて指示用画像40が形成されている。
具体的には、円形画像42を内部に収め、下敷画像33aが指示用画像40の外周を形成するように、下敷画像33a及び円形画像42が組み合わされている。結果として、円形画像42の白色部分を補強するとともに、円形画像42が目立つように強調されている。つまり、指示をするための画像を含む円形画像42をより目立たせるように、下敷画像33aが使用されている。一方、ステータス文字画像41は、そのまま使用され、基礎画面BS上に位置するように組み合わされている。結果として、背景画像31に含まれる背景上に文字が記載されているような演出がされている。このように、透過画像33b及び基礎画面BSの組み合わせは、文字を見え易くするだけでなく、透過画像33bをより目立たせる等、各種の演出に使用されてよい。
次に、画像配置処理について説明する。画像配置処理は、基礎画面BSを表示するために実行される。より具体的には、画像配置処理は、基礎画面BSの適切な位置に適切な大きさ、形状で下敷画像33aを配置するための処理である。一例として、画像配置処理は、図13のルーチンを通じて制御ユニット10によって実現される。また、図13のルーチンは、一例として、制御ユニット10のゲーム提供部23を通じて実行される。なお、制御ユニット10は、その他にも各種の周知な処理等を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図13は、画像配置処理を実現する画像配置処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図13のルーチンは、一例として、透過型モニタ6aに透過画像33bが表示される毎に実行される。図13のルーチンを開始すると、ゲーム提供部23は、まずステップS11において、下敷画像33aが必要か否か判別する。この判別は、例えば、表示される透過画像33bの種類に基づいて実行される。つまり、一例として、透過画像33bは、表示時に使用すべき下敷画像33aの種類に応じて、予め分類されていてもよい。そして、ステップS11では、一例として、この透過画像33bの種類に応じて、下敷画像33aが必要か否か判別される。この判別結果が否定的結果の場合には、ゲーム提供部23は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまり下敷画像33aが必要と判別される場合には、ゲーム提供部23は、ステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム提供部23は、表示面DSにおける透過画像33bの位置を取得する。
続くステップS13において、ゲーム提供部23は、表示すべき下敷画像33aを取得する。この取得は、例えば、ステップS11の判別結果に基づいて表示すべき下敷画像33aの種類を判別し、それに対応する画像を画像データから取得することにより実現される。
次のステップS14において、ゲーム提供部23は、下敷画像33aの調整を実行する。具体的には、一例として、ゲーム提供部23は、ステップS14において次のようにして下敷画像33aの調整を実行する。ゲーム提供部23は、まずガン型コントローラ5の向きを取得する。次に、ゲーム提供部23は、ユーザの視線を判別する。ユーザの視線は、例えば、ユーザの目の位置を基準に透過画像33bの位置に応じて判別される。また、ユーザの目の位置は、例えば、ガン型コントローラ5の上方の所定の位置(ユーザが直立してプレイする場合は平均的身長を基準に、プレイ用の椅子等が存在する場合はその椅子の高さを基準に、それぞれ予め固定的に設定される)に仮想的に設定される。そして、その仮想的目の位置及び透過画像33bの位置に基づいて視線が判別される。続いて、その判別結果に基づいて、所定の間隔Dを考慮し、透過画像33bと下敷画像33aとの間の遠近関係を判別する。より具体的には、判別したユーザの視線を基準に所定の間隔Dを考慮した場合に生じ得る、透過画像33bと下敷画像33aとの間の位置、形状、大きさの相違を判別する。そして、その判別結果に基づいて、下敷画像33aを調整する。つまり、判別したユーザの視線を基準に所定の間隔Dを考慮した場合に、下敷画像33aが透過画像33bを適切に強調する位置関係を形成するように、下敷画像33aの位置、形状、大きさを調整する。一例として、ゲーム提供部23は、このようにしてステップS14において下敷画像33aの調整を実行する。
続くステップS15において、ゲーム提供部23は、ステップS14の調整結果に基づいて、調整した下敷画像33aを透過画像33bに対応する適切な位置に配置して、今回のルーチンを終了する。これにより、透過画像33bを補強するように透過画像33bの位置に下敷画像33aが配置される。また、その際に、透過画像33bの位置及びユーザの視線に応じて、所定の間隔Dを考慮して下敷画像33aの位置、形状、大きさが調整される。なお、図13のステップS14において、ユーザの目の位置或いは視線は、目の位置或いは視線をトラッキングする装置等を利用し、リアルタイムに判別されてもよい。さらに、画像データは、仮想的目の位置を基準にした場合の透過画像33bの各位置に対応する下敷画像33a、つまりステップS14と同様の調整により調整された後の下敷画像33aを予め含んでいてよい。そして、ステップS13において、透過画像33bの位置に応じた下敷画像33aが取得されてもよい。この場合、ステップS14は省略されてもよい。
以上に説明したように、この形態によれば、モニタ部6は、透過画像33b及び基礎画面BSの組合せによりゲーム画面30を提供するように構成されている。また、基礎画面BSには、透過画像33bに対応する位置に、透過画像33bと組みわされるべき画像として下敷画像33aが配置される。そして、透過画像33bと下敷画像33aとの組合せによりゲーム画面30に含まれるべき情報提供用画像33等が形成される。結果として、上述のように、下敷画像33aを利用して透過画像33bの透過を抑制することができる。これにより、下敷画像33aを利用して透過画像33bの不利益を解消することができるので、透過画像33bを利用する場合の制限を抑制することができる。
具体的には、例えば、下敷画像33aを利用して、透過画像33bに含まれる文字(情報)を強調することができる。これにより、透過画像33bに含まれる文字等の画像をより見やすくすることができる。そして、特定色も含め、各種の色の文字等を透過画像33bとして使用することができる。
また、所定の間隔Dが介在しつつ、基礎画面BS及び透過画像33bが組み合わされるので、情報提供用画像33等に立体感を与えることができる。また、その立体感の強調に、下敷画像33aを利用することができる。これにより、透過画像33bを利用した演出の効果を向上させることができる。つまり、透過画像33bの特性を効果的にゲーム画面30の演出に反映することができる。このように、透過画像33bの制限を抑制しつつ透過画像33bの特性をより活用することができるので、透過画像33bの演出の幅を拡大することができる。
さらに、下敷画像33aの大きさ等には、透過画像33bの位置に応じて、所定の間隔Dを考慮した調整が実行される。これにより、下敷画像33aの大きさ等に所定の間隔D及び視線の影響を反映することができる。したがって、所定の間隔Dによって視覚的に生じる、透過画像33bと下敷画像33aとの間の大きさ等の相違を抑制することができる。これにより、情報提供用画像33等、透過画像33b及び下敷画像33aを組み合わせた画像を適切に強調することができる。結果として、例えば、情報提供用画像33等に適切な立体感を与えることができる。そして、これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機1の制御ユニット10が、ゲーム提供部23を通じて図13のルーチンを提供することにより本発明の位置取得手段及び画像配置手段として機能する。
本発明は上述の各形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の各形態では、後方表示装置として、プロジェクタ6cが使用されている。しかし、後方表示装置は、このような形態に限定されない。後方表示装置として、基礎画面BSを表示可能な各種の表示装置が利用されてよい。前方表示装置に関しても同様である。つまり、前方表示装置は、透過型液晶ディスプレイに限定されない。前方表示装置として透過画像を表示可能な各種の表示装置が利用されてよい。
また、上述の形態では、下敷画像33aに特定色を利用して透過画像33bが強調されている。しかし、透過画像33bの強調は、このような形態に限定されない。透過画像33bの強調として、各種の態様が採用されてよい。また、透過画像33b及び下敷画像33aの組合せによって形成される目的の画像は、透過画像33bを強調する画像に限定されない。例えば、下敷画像33aとして、透過画像33bを見え辛くするような画像が採用されてもよい。つまり、目的の画像として、例えば、透過画像33bが隠れる画像や、見え辛くなる画像が採用されてもよい。
上述の形態では、ゲーム機1は、一例として、ガンシューティングゲームを提供している。しかし、ゲーム機1が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。例えば、各ゲーム機1は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、音楽ゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、このようなゲームには、パチンコ、或いはスロットゲーム(いわゆるパチスロを含む)等が含まれていてよい。したがって、本発明のゲーム機は、パチンコやスロットゲーム等を提供する遊技機(パチンコ機、スロットマシン(パチスロ機を含む)等)を含む。さらに、ゲーム機1は、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機1として、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲーム機は、特定色が透過される透過画像(33b)を表示する前方表示装置(6a)と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面(30)を形成する基礎画面(BS)を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置(6c)と、前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手段(10)と、前記位置取得手段の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像(例えば、情報提供用画像33)が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像(33a)を配置する画像配置手段(10)と、を備えている。
本発明によれば、透過画像の位置に合わせて、背後の基礎画像には、透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像が配置される。そして、ゲーム画面には、透過画像と組合せ用画像とが組み合わされて目的の画像が形成される。したがって、例えば、組合せ用画像を利用して透過画像の透過を抑制することができる。これにより、組合せ用画像を利用して透過画像の不利益を解消することができる。結果として、透過画像を利用する場合の制限を抑制することができる。さらに、組合せ用画像を利用して透過画像をより強調し、透過画像を利用した演出の効果を向上させることができる。つまり、透過画像の特性を効果的に演出に反映することができる。このように、透過画像の制限を抑制しつつ透過画像の特性をより活用するこができる。これらにより、特定色を透過する透過画像の演出の幅を拡大することができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記組合せ用画像は、前記目的の画像として前記透過画像を強調する強調画像(例えば、情報提供用画像33)を形成するように構成されていてもよい。この場合、組合せ用画像により透過画像が強調される。これにより、特定色を透過する透過画像の演出の幅をより効果的に拡大することができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記組合せ用画像には、前記特定色が使用され、前記強調画像は、前記組合せ用画像が前記特定色の透過を抑制することにより前記透過画像を強調するように構成されていてもよい。この場合、組合せ用画像を利用して透過画像の透過が抑制される。これにより、透過画像を利用する場合の制限をより効果的に抑制することができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記前方表示装置と前記後方表示装置との間には、前後に所定の間隔(D)が設けられ、前記画像配置手段は、前記所定の間隔を考慮し、前記組合せ用画像を配置する位置に応じて、当該組合せ用画像の形状及び大きさの少なくともいずれか一方を変化させてもよい。この場合、組合せ用画像の大きさ等に所定の間隔の影響を反映することができる。これにより、所定の間隔によって視覚的に生じる、透過画像と組合せ用画像との間の大きさ等の相違を抑制することができる。
前方表示装置及び後方表示装置として、各種の表示装置が使用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記後方表示装置として、前記基礎画面を投影面(6b)に投影するプロジェクタ(6c)が使用されていてもよい。
本発明の制御方法は、特定色が透過される透過画像(33b)を表示する前方表示装置(6a)と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面(30)を形成する基礎画面(BS)を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置(6c)と、を備えたゲーム機(1)に組み込まれるコンピュータ(10)に、前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手順と、前記位置取得手順の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像(例えば、情報提供用画像33)が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、特定色が透過される透過画像(33b)を表示する前方表示装置(6a)と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面(30)を形成する基礎画面(BS)を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置(6c)と、を備えたゲーム機(1)に組み込まれるコンピュータ(10)を、前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手段、及び前記位置取得手段の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像(例えば、情報提供用画像33)が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
1 ゲーム機
6a 透過型モニタ(前方表示装置)
6b 投影面
6c プロジェクタ(後方表示装置)
10 制御ユニット(コンピュータ、位置取得手段、画像配置手段)
30 ゲーム画面
33 情報提供用画像(目的の画像、強調画像)
33b 透過画像
BS 基礎画面
D 所定の間隔

Claims (6)

  1. 特定色が透過される透過画像を表示する前方表示装置と、
    前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面を形成する基礎画面を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置と、
    前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手段と、
    前記位置取得手段の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手段と、
    を備え、
    前記前方表示装置と前記後方表示装置との間には、前後に所定の間隔が設けられ、
    前記画像配置手段は、前記所定の間隔及びユーザの視線方向を考慮し、前記組合せ用画像を配置する位置に応じて、当該組合せ用画像の位置及び形状の少なくともいずれか一方を変化させる、ことを特徴とするゲーム機。
  2. 前記組合せ用画像は、前記目的の画像として前記透過画像を強調する強調画像を形成するように構成されている、請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記組合せ用画像には、前記特定色が使用され、
    前記強調画像は、前記組合せ用画像が前記特定色の透過を抑制することにより前記透過画像を強調するように構成されている、請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記後方表示装置として、前記基礎画面を投影面に投影するプロジェクタが使用されている、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲーム機。
  5. 特定色が透過される透過画像を表示する前方表示装置と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面を形成する基礎画面を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置と、を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータに、
    前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手順と、
    前記位置取得手順の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手順と、
    を実行させ、
    前記前方表示装置と前記後方表示装置との間には、前後に所定の間隔が設けられ、
    前記画像配置手順は、前記所定の間隔及びユーザの視線方向を考慮し、前記組合せ用画像を配置する位置に応じて、当該組合せ用画像の位置及び形状の少なくともいずれか一方を変化させる、制御方法。
  6. 特定色が透過される透過画像を表示する前方表示装置と、前記透過画像と組み合わされることによりゲーム画面を形成する基礎画面を表示するとともに、当該基礎画面が前記透過画像を透過して見られることにより前記透過画像と組み合わされるように前記前方表示装置の後方に配置される後方表示装置と、を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
    前記透過画像の位置に対応する前記基礎画面の対応位置を取得する位置取得手段、及び前記位置取得手段の取得結果に基づいて、前記透過画像と組み合わされて目的の画像が前記ゲーム画面に形成されるように、前記対応位置に前記透過画像と組み合わされるべき組合せ用画像を配置する画像配置手段として機能させるように構成され
    前記前方表示装置と前記後方表示装置との間には、前後に所定の間隔が設けられ、
    前記画像配置手段は、前記所定の間隔及びユーザの視線方向を考慮し、前記組合せ用画像を配置する位置に応じて、当該組合せ用画像の位置及び形状の少なくともいずれか一方を変化させるゲーム機用のコンピュータプログラム。
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